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Interface, Interação, Navegação e Interface, Interação, Navegação e suas Implicações em suas Implicações em Realidade Virtual Realidade Virtual Judith Kelner <[email protected]> Veronica Teichrieb <[email protected]>

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Interface, Interação, Navegação e Interface, Interação, Navegação e suas Implicações emsuas Implicações emRealidade VirtualRealidade Virtual

Judith Kelner <[email protected]>Veronica Teichrieb <[email protected]>

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2 - 54Centro de Informática - UFPE

Este Tutorial…

� IHC� Interface de realidade virtual

– O que é– Como: tecnologia– Porque: aplicações

� Interação 3D– Técnicas– Dispositivos

� Considerações finais

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IHC

� IHC: interação homem-computador(HCI – human-computer interaction)

� computador: qualquer sistema interativo com componentes de computação digitais

� interação: comunicação entre dois componentes

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Sistema Interativo

� Sistemas interativos auxiliam o homem nas suas atividades

� Qualquer dispositivo cuja ação ocorre em conseqüência das ações do usuário e cuja ação é pelo menos parcialmente aparente para o usuário

� Comunicação em duas vias

Usuário Sistema

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Interface do Usuário

� As partes visíveis de um sistema interativo através das quais o usuário e o sistema se comunicam

Sistema

Dispositivosde Saída

SW IU

Dispositivosde Entrada

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Fatores Humanos em IHC

� Fatores humanos geralmente se referem à– Psicologia dos usuários (visão)– Fisiologia dos usuários (ergonometria)

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Realidade Virtual (RV)

� A forma mais avançada de interface� Visualização e interação

– Ambiente sintético, gerado por computador– Tridimensional (3D)– Canais multi-sensoriais (visão, audição, tato)

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Ambiente Virtual (AV): Conceito Popular

The Matrix

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Problemas do Conceito Popular de AV

� Baseado na fantasia e na hipodermatomia (!!!)

� Implica que os mundos virtuais, para serem eficazes, devem ser realistas– Aparência– Leis físicas

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Tecnologia de RV Atual

� Mundo 3D no monitor e interação com mouse e teclado

� Mundo 3D no capacete (HMD – Head Mounted Display) ou em telas grandes e interação com dispositivo 3D

� Sistemas de rastreamento� “Haptics” bastante limitado� Hardware e software gráficos sofisticados

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Características de AV

� Sintéticos, gerados por computador� 3D� Interativos� Renderização em tempo real� Visualizados do ponto de vista do usuário (usuário está “dentro” do AV)

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Imersão

� Também chamada presença� Sensação de “estar no AV”� Criada por

– Ambiente que circunda o usuário– Interação natural (ver, manipular)– Realismo do ambiente x desempenho– Resposta (responsiveness) do ambiente???

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Exemplificando…

EXEMPLO AV IMERSIVOapresentaçãofilme IMAX Xmundo VRML Xcaverna X X

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Aplicações de AV

� Entretenimento� Design (verificação, modificação)� Treinamento/Educação� Visualização científica/dados� Colaboração� Medicina/Psicologia (fobias)� Simulação

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Aplicações: Exemplo

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visualização dedados de radar[CIn UFPE]

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Sistema de RV Genérico

� Processamento da entrada do usuário

� Geração da saída� Base de dados do AV:

criação e gerenciamento

� Modelagem e simulação

entrad

a saí da

simulação físicae animação

base de dadosAV: luz, objetos

detecçãode colisão

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Objetivos de um Sistema de RV

� Extensibilidade� Portabilidade� Independência do dispositivo� Configurabilidade� Flexibilidade� Conhecimento das características de AV� Suporte para colaboração e distribuição� Suporte para desenvolvedores novatos

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Considerações Finais

� Hardware e software devem ser bem especificados

� Cada caso é um caso

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Técnicas de Interação

� Parte da interface do usuário � Métodos que permitem ao usuário realizar

tarefas no sistema� São formadas por componentes de hardware e

de software� Interação 3D

– Realização das ações do usuário em três dimensões

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Interação 3D: Porquê?

� Aplicações 3D devem ser úteis– Imersão– Habilidades naturais– Visualização imediata

� Mas, AV atuais ou– Não possuem interação sofisticada, ou– Possuem sérios problemas de usabilidade

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O Que Torna a Interação 3D Difícil?

� Entrada espacial� Falta de restrições� Falta padronizar os dispositivos� Poucas ferramentas� Imprecisão� Cansaço� Layout mais complexo� Percepção/Aprendizado

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A Interface 3D não é Óbvia?

� Naturalidade: fazer o ambiente virtual funcionar exatamente como o mundo real

� Magia: dar ao usuário novas habilidades– Percepção– Físicas– Cognitivas

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Tarefas Básicas de Interação

� Manipulação� Controle do sistema� Navegação

– Viajar (travel)– Encontrando o caminho (wayfinding)

� Atividades específicas do domínio da aplicação

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Design da Interação: Objetivos

� Desempenho– O quão bem as atividades estão sendo realizadas pelo

usuário e pelo sistema, em cooperação– Eficiência, precisão, produtividade

� Usabilidade– Facilidade em informar o sistema sobre as intenções do

usuário– Facilidade de uso e de aprendizado, conforto do usuário

� Utilidade– A interação ajuda o usuário a atingir os seus objetivos– Os usuários focalizam na tarefa

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Manipulação

� Selecionar– Especificar um ou mais objetos a partir de um conjunto de objetos para algum propósito

� Especificar propriedades de um objeto– Posição, orientação– Escala, forma, textura, cor

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Seleção: Objetivos

� Consultar um objeto� Navegar até o objeto� Tornar o objeto ativo� Definir a manipulação

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Técnicas de Seleção Comuns

� Tocar um objeto com uma mão virtual

� Lançar um raio/cone (ray-casting)

� Oclusão/enquadramento

� Seleção indireta

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Questões de Implementação

� Como indicar um evento de seleção ou manipulação

� Interseções de objetos� Retorno

– Gráfico– Auditivo– Tátil

� Avatar mão virtual, avatar caneta� Lista de objetos selecionáveis

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Manipulação: Objetivos

� Posicionar objetos– Design– Agrupamento– Layout do ambiente

� Navegar� Realizar uma ação

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Manipulação: Metáforas

� Similar à seleção� HOMER (Hand-centered Object Manipulation Extending Ray-casting)

� World-In-Miniature

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Questões de Implementação

� Integrar com técnica de seleção� Desabilitar seleção e informar o estado da seleção durante a manipulação

� O que acontece depois da manipulação?

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Controle do Sistema

� Modificar– O estado do sistema– O modo de interação

� Normalmente realizado através de comandos

� Integrado com outra tarefa de interação� Todas as outras atividades de interação

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Controle do Sistema: Metáforas

� Menu gráfico flutuante– Oclusão do ambiente– Seleção 3D

para tarefa1D

� Menu com 1 GDL (DOF)

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Questões de Implementação

� O usuário deve focar na tarefa� Usar referência espacial consistente (posicionamento correto)

� Entrada multimodal

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Navegação: Viajar

� O engine da navegação� Movimento entre dois lugares, definindo a posição (e orientação) do ponto de vista do usuário

� A mais usada

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Viajar: Tarefas

� Exploração� Busca

– A posição do alvo não é conhecida (naïve)– A posição do alvo é conhecida; encontrar o local novamente (primed)

� Manobra

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Metáforas Naturais

� Caminhar– Treadmill– Bicicleta

� Outros movimentos físicos– Tapete mágico– Simulação de vôo

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Outras Metáforas

� Dirigir (steering)– Baseada no olhar (gaze-

directed)– Apontar

� Baseada no alvo– Apontar para o objeto– Escolher a partir de uma lista

� Planejamento de rota– Colocar marcas no ambiente– Mover ícone no mapa

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Questões de Design

� Várias técnicas de navegação disponíveis� Simplicidade

– Técnicas baseadas no alvo para se movimentar até um objeto

– Técnicas de steering para busca

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Navegação: Wayfinding

� Definir um caminho através do ambiente– Usando e adquirindo conhecimento espacial– Com auxílio de pistas/dicas

� Habilidades de orientação diferentes

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Wayfinding: Exemplo

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2D em 3D: Vantagens

� Outro paradigma� Sensação de retorno� Precisão� Algumas operações que são 3D por natureza

são mais facilmente realizadas com um dispositivo de entrada 2D (modelagem 3D)

� Selecionar objetos é mais fácil em 2D

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2D em 3D: Limitações

� Manipulação de objetos 3D� Interação WIMP (Windows, Icons, Menus, Point and click)

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Exemplo: Virtual Notepad

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Combinando Interação 2D/3D

� Integração transparente entre componentes 2D e 3D é essencial

� Interação no mundo real aplicada no design da interface

� Dispositivos de mão leves

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Interação Multimodal

� Oferecer mais de uma modalidade permite ao usuário escolher como quer interagir

� Permite ao usuário interagir mesmo quando as duas mãos estiverem ocupadas

� Exemplos– Reconhecimento de voz– Reconhecimento de gestos

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Dispositivos de Entrada e Saída (E/S)

E Dispositivos de evento discretoE Dispositivos de evento contínuoE Dispositivos híbridosE Comando de vozS DisplaysS ÁudioS Toque e força (haptic e tactile)

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Dispositivos de Entrada

[Pinch Glove, FakeSpace] [Fly Mouse, Logitech]

[Cyber Glove,Virtual Technologies]

[Tablet, Wacom]

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Dispositivos de Saída

[Capacete]

[BOOM, FakeSpace]

[Virtual RetinalDisplay, MicroVision]

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Dispositivos de Saída

[VR Cube,TAN]

[RAVE,FakeSpace]

[HoloBench,TAN]

[CyberGrasp,Virtual

Technologies]

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Como Escolher os Dispositivos de E/S?

� Dinheiro é um fator importante� O que o usuário irá fazer no ambiente virtual?

Que técnicas de interação serão requeridas?� A escolha do dispositivo de entrada restringe a

escolha do dispositivo de saída� A escolha do dispositivo de saída restringe a

escolha do dispositivo de entrada� Criatividade sempre!

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Considerações Finais

� Usabilidade é crucial� Detalhes de implementação são críticos para usabilidade

� Simplesmente adaptar interfaces 2D não é suficiente

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Lista de Exercícios

� Qual a forma mais avançada de interface para IHC? Por que ela é utilizada em sistemas?

� Você já utilizou algum ambiente de realidade virtual? Qual? Quais são as características (Interface, Interação, Navegação) desse ambiente, as vantagens e as desvantagens de sua utilização? Se não utilizou nenhum, procure um na Internet e descreva-o, incluindo vantagens e desvantagens.

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Referências (Interessantes)

� 20th Century 3DUI Bib: Annotated Bibliography of 3D User Interfaces of the 20th Century

� Prof. Bowman: http://people.cs.vt.edu/~bowman/3di/� Prof. Poupyrev:

http://www.mic.atr.co.jp/~poup/3dui.html� Prof. Cláudio Kirner:

http://www.unimep.br/fcmnti/msi/msi.html� Prof. Márcio Pinho: http://grv.inf.pucrs.br� Grupo de Realidade Virtual:

http://www.realidadevirtual.com.br� http://www.cin.ufpe.br/~if124

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