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INTERFACE PARA USUÁRIOS DE
TRANSPORTE COLETIVO EM UMA
UNIVERSIDADE.
Raissa Ruegger Magalhaes Neves (UFMG )
Lucas Ferreira Silva (UFMG )
Eduardo Romeiro Filho (UFMG )
A partir da década de 1980, avanços significativos na área de Interface
Homem-Máquina (IHM) permitiram que as pessoas pudessem utilizar
computadores para os mais diversos fins. Muitos dispositivos podem
ser utilizados nessa interação do humano com o computador, entre eles
estão os dispositivos multi-touch. Por outro lado, a necessidade de
informação por parte de usuários de transporte público cresce a cada
dia, fazendo com que um sistema de informação eficiente seja um
indicador de qualidade do serviço prestado. Este trabalho foca nos
dispositivos multi-touch e propõe a criação de uma interface a ser
utilizada na comunicação entre usuário e meio de transporte existente
no campus de uma Universidade. Desse modo, desenvolveu-se um
estudo dos princípios ergonômicos ligados às pequenas interfaces,
além de uma pesquisa quanto à real necessidade de informação para a
locomoção da comunidade acadêmica. O resultado desse trabalho
apresenta uma interface interativa e ergonômica para todos os tipos de
usuários, com um design inteligente que segue as regras dos guidelines
relacionados à sua usabilidade.
Palavras-chaves: Dispositivos multi-touch, Interface, Guideline de
usabilidade
XXXIV ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUCAO Engenharia de Produção, Infraestrutura e Desenvolvimento Sustentável: a Agenda Brasil+10
Curitiba, PR, Brasil, 07 a 10 de outubro de 2014.
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Curitiba, PR, Brasil, 07 a 10 de outubro de 2014.
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1. Introdução
A partir da década de 1980, avanços expressivos na área de Interface Homem-Máquina (IHM)
permitiram que as pessoas pudessem utilizar computadores para os mais diversos fins. Esses
progressos foram possíveis devido, principalmente, a novos enfoques relacionados
essencialmente ao que hoje denominamos interface gráfica com o usuário. Esta interface
integra um sistema interativo responsável por traduzir ações do usuário em ativações das
funcionalidades da aplicação, permitir que os resultados possam ser observados e coordenar
esta interação.
Muitos dispositivos podem ser utilizados nessa influência mútua com o computador, entre
eles estão os dispositivos multi-touch. A escolha do dispositivo de entrada vai influir nas
características que a interface deve possuir para que a interação seja viável (MATSUMOTO,
2007). A motivação deste trabalho é fruto do potencial desta tecnologia e suas aplicações.
Por outro lado, a necessidade de informação por parte de usuários de transporte público cresce
a cada dia, fazendo com que um sistema de informação eficiente seja um indicador de
qualidade do serviço prestado.
Este trabalho foca nos dispositivos multi-touch e propõe a criação de uma interface a ser
utilizada na comunicação entre usuário e meio de transporte existente no campus de uma
Universidade. Desse modo, desenvolveu-se um estudo dos princípios ergonômicos ligados às
pequenas interfaces, além de uma pesquisa quanto à real necessidade de informação para
locomoção da comunidade acadêmica dessa Universidade. Esse estudo possibilitou a
construção de um protótipo que disponibilizasse ao usuário a noção necessária para se
deslocar nesse ambiente universitário.
2. Estado da Arte
Um dispositivo de interface é um componente de hardware ou um sistema de componentes
que permite que um ser humano interaja com um computador, um sistema de telefone ou
outro sistema de informação eletrônica. O termo é frequentemente encontrado na indústria de
comunicação móvel, onde os designers são desafiados a construir a combinação apropriada de
portabilidade, capacidade e facilidade de uso para este dispositivo. O conjunto total de
características fornecidas por um dispositivo de interface é muitas vezes referido como a
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interface de usuário e, para computadores, pelo menos, nas discussões acadêmicas, utiliza-se
o termo “interface humano-computador”. (MAUNEY; MASTERTON, 2008).
Hoje os computadores portáteis têm o que veio a ser chamado de uma interface gráfica do
usuário, ou GUI (Graphical User Interface), para distingui-lo das interfaces anteriores, mais
limitadas, tais como a interface de linha de comando (CLI – Command Line Interface).
Um dispositivo de interface, em geral, deve incluir um dispositivo de saída, como uma tela ou
sinais de áudio, e uma interface de entrada, tais como botões, um teclado ou um receptor de
voz. A fim de propor a criação de uma interface, inicialmente é necessário encontrar
informações sobre a relação entre a engenharia de fatores humanos e o design de pequenas
interfaces.
2.1. Aspectos Ergonômicos
Os aspectos ergonômicos relacionados com o projeto de pequenas interfaces são focados em
dois aspectos: canal visual e tátil.
2.1.1. Visual
Por meio dos olhos podem-se ver as diferentes cores e formas que compõem o mundo, julgar
expressões faciais, emoções e interagir com o que rodeia. Logo, os olhos são vitais para a
interação com a tecnologia moderna. Ao projetar uma interface, deve se considerar vários
elementos que ditarão o sucesso ou fracasso do dispositivo, especialmente, quando se trata do
projeto de uma pequena interface. Com o tamanho de tela limitado e restrições quanto à
exibição de informações relevantes, essas devem ser transmitidas de maneira clara e óbvia
para não atrapalhar ou confundir o usuário.
Um dos primeiros passos no desenho de uma pequena interface é determinar as características
da própria tela. Segundo Muto e Maddox (2007), devem-se considerar algumas
particularidades:
Características do usuário: informações sobre os usuários, tais como a sua acuidade
visual, deficiências de cores (daltonismo, por exemplo), e as características
antropométricas deverão ser observadas. Estas características serão uma fonte de
requisitos usados para definir as características da tela. Uma maneira prática para
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recolher esta informação é notar como os usuários se diferem da população geral, ou
utilizar as medições publicadas da população universal para os casos em que não
existirem diferenças;
Posição do display: informações sobre as possíveis posições e locais de exibição;
Posição do olho: o conhecimento sobre a maior distância, a partir da tela, que deve ser
admitida na concepção é importante para calcular o tamanho apropriado de caracteres
e os objetos apresentados no visor. O conhecimento do ângulo de visão amplo que
deve ser utilizado também é útil para garantir a correta escolha da tecnologia de
exibição;
Iluminação e condições ambientais: se uma variedade de ambientes é esperada, é
necessário identificar os extremos e garantir que as propriedades de exibição nestes
locais sejam satisfatórias;
Tipo de informação a ser exibida: o tipo de informação a ser exibida deve conduzir as
características da tela, como a faixa de resolução, tamanho e cor. Por exemplo, se o
detalhe fino deve ser apresentado, será necessária uma tela de alta resolução. Mas, se
puramente caracteres alfanuméricos precisam ser exibidos, um visor segmentado de
baixo custo pode ser suficiente.
Outro estágio importante no projeto de uma interface é a correta definição dos ícones
utilizados. MacGregor (1987) verifica que, quando os ícones representam um exemplo de um
item que vai ser exibido, reduz-se o número de erros em até 50%. A generalização desse
resultado, no entanto, é dependente do projeto dos ícones e seu sucesso em representar de
forma inequívoca um item da interface. Baecker (1991) afirma que o significado de um ícone
deve ser óbvio para usuários experientes e reconhecíveis para usuários inexperientes.
2.1.2. Toque
Um estudo do MIT (Massachusetts Institute of Technology) (DANDEKAR; RAJU;
SRINIVASAN, 2003), sobre o toque humano com a ponta dos dedos, investigou a mecânica
de percepção táctil e concluiu que a largura média do dedo indicador humano é de 1,6 a 2 cm.
Já o polegar, possui a largura média de 2,5 cm para a maioria dos adultos. Isto pode ser
convertido para 45 a 57 pixels para o dedo indicador e 72 pixels para o polegar, sendo que
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essas medidas são mais amplas do que a maioria do diâmetro das pontas dos dedos,
permitindo que o dedo do usuário caiba confortavelmente dentro da meta. Usando essa
medida, os usuários são capazes de atingir sua meta mais rápido. A lei de Fitt, a qual afirma
que o tempo para atingir um alvo é maior se o alvo é menor, confirma essa ideia. Ou seja, um
alvo pequeno diminui a produtividade dos usuários, porque eles têm que prestar uma atenção
extra para acertá-lo com precisão.
Nas interfaces multi-touch, os gestos devem ser mapeados observando as características de
usabilidade. Este mapeamento consiste em programar a interface para reagir de forma
apropriada a determinados gestos de entrada. O mapeamento de gestos é próprio e essencial
para interfaces sensíveis ao toque.
A usabilidade é definida pela ISO 9241-11 (ISO, 1998) como a “medida na qual um produto
pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com eficácia,
eficiência e satisfação em um contexto específico de uso”. Sendo:
Eficácia: a acurácia e completude com as quais usuários alcançam objetivos
específicos, ou seja, o grau com que uma tarefa é realizada;
Eficiência: os recursos gastos em relação à acurácia e abrangência com as quais
usuários atingem objetivos, isto é, o nível de esforço despendido pelo usuário para
concluir uma tarefa;
Satisfação: a ausência do desconforto e presença de atitudes positivas em relação ao
uso de um produto.
Para tentar satisfazer esses três requisitos no projeto de um determinado produto, seja ele um
hardware ou um software ou a união dos dois – um produto eletrônico, alguns pesquisadores
criaram diversos princípios, critérios e heurísticas de usabilidade (Norman, 1988, Bastien e
Scapin, 1993, Nielsen, 1994, Jordan, 1998 e Shneiderman, 2005).
2.2. Guideline
A fim de criar um bom projeto de interface de software, o importante é garantir o fluxo de
informações a partir de uma tela para outra, torná-lo lógico, completando as expectativas do
usuário e seguindo as exigências da tarefa.
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Norman (1988) define o paradoxo da tecnologia: "Sempre que o número de funções e
operações necessárias excede o número de controles, o design torna-se arbitrário, não natural
e complicado". Entender o que o usuário quer do dispositivo deve ser o primeiro passo no
processo de simplificação.
O princípio de simplicidade não se estende somente à facilidade de utilização global do
dispositivo, mas também para a complexidade da tela. Normalmente, os aplicativos de tela
pequena são mais simples do que os tradicionais, assim a personalização é menos importante
até mesmo para usuários avançados. Neste caso, a mais poderosa ferramenta de simplificação
da interface é a revelação progressiva. Revelação progressiva envolve quebrar tarefas
complexas em partes compreensíveis separadas. Cada etapa da tarefa é dividida em telas que
levam os usuários para seu objetivo (BUYUKKOKTEN; PAEPCKE, 2001).
Quando se utiliza uma pequena interface, os usuários têm tipicamente uma única tarefa em
mente e desejam completar essa tarefa tão rapidamente quanto possível. A multitarefa é uma
ferramenta poderosa, mas deve ser usada principalmente pelo sistema e não pelo utilizador.
Para a proposição da interface deste trabalho, foram utilizadas todas as ideias apresentadas até
então, a fim de obter um protótipo eficaz e eficiente, segundo os conceitos e guidelines de
usabilidade de interfaces.
3. Métodos da pesquisa
A presente pesquisa caracteriza-se como descritiva, visando descrever características de
determinado assunto ou tema, estabelecendo relações entre as mesmas. No caso da presente
pesquisa, tem-se um levantamento envolvendo, diretamente, estudos e textos de diversos
autores, que definiram guidelines (boas características) relacionadas à usabilidade de
interfaces, e textos relacionados às necessidades dos usuários de transporte público.
Em um segundo momento, desenvolveu-se um estudo a fim de captar a real necessidade de
informação do público específico da Universidade. Para isso, realizaram-se entrevistas por
meio da aplicação de questionários semi-estruturados a fim de compreender quais as
informações necessárias a este público com relação à sua locomoção no campus.
Por meio desse resultado, foi elaborado um protótipo da interface para o sistema de transporte
da Universidade. Os testes do protótipo foram realizados durante sua preparação, concluindo-
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se em uma interface interativa e ergonômica que segue as regras dos guidelines relacionados à
sua usabilidade.
4. Pesquisa de opinião
Após o estudo sobre as características e usabilidade das pequenas interfaces, focalizou-se a
pesquisa na comunidade acadêmica. Como dito, foi elaborado um questionário com o objetivo
de compreender a real necessidade de informação do público acadêmico e das pessoas que
transitam pela Universidade.
A amostragem mostrou-se uma das dificuldades encontradas neste trabalho. Sabe-se que ela
deve possuir uma confiabilidade de dados somente atingida através de certo nível de
representatividade populacional. Deste modo, devido à heterogeneidade do público no
campus, buscou-se através de uma abordagem geográfica abranger a percepção característica
do universo acadêmico local.
O questionário foi aplicado em uma amostra aleatória da população acadêmica, abrangendo
diferentes unidades da Universidade como forma de colher diferentes pontos de vista acerca
da mobilidade no ambiente acadêmico. Na aplicação do questionário, abordaram-se então 16
unidades acadêmicas, além da aplicação no complexo ao redor da praça de serviços da
Universidade, local onde há grande circulação de pessoas diariamente no campus.
A população acadêmica atualmente vinculada ao campus possui, segundo dados da
Universidade, um total de 44.361 pessoas (Tabela 1).
Tabela 1 – Estratificação da comunidade acadêmica da Universidade
Alunos de Graduação
28177
Alunos de Pós Graduação
(Especialização/Mestrado/Doutorado)
11596
Técnicos
2358
Docentes
2230
Total
44361
Fonte: Universidade
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Como forma de determinar o tamanho da amostra necessária para atingir a representatividade
necessária para este estudo, utilizou-se a seguinte equação estatística baseada na estimativa da
proporção populacional pesquisada:
em que,
n: tamanho da amostra;
: parâmetro da distribuição normal referente ao nível de significância α;
p: proporção populacional de indivíduos que pertencem à principal categoria do
estudo;
q: proporção populacional de indivíduos que não pertencem à principal categoria do
estudo (q = 1 – p);
E: erro amostral.
Utilizando esta equação para este estudo, e definindo um nível de significância α de 90%, um
erro amostral E de 5%, e caracterizando p como a proporção da principal categoria (alunos)
em relação ao número total de pessoas vinculadas, o tamanho da amostra necessária para a
representatividade deste estudo é de 100 pessoas. Os alunos foram definidos como a principal
categoria por se apresentarem em maior número dentro da população acadêmica. Dito isso, a
coleta de dados utilizou-se de um espaço amostral de 117 pessoas, número maior que o
tamanho amostral calculado estatisticamente, o que garante a representatividade numérica
deste trabalho. O campus recebe alunos, professores, funcionários e um público externo,
composto principalmente por usuários dos programas de extensão presentes na Universidade.
Desta forma, dividiu-se o público alvo desta pesquisa em cinco grupos (Tabela 2):
Tabela 2 – Divisão dos grupos pertencentes à pesquisa
Grupo 1 Alunos iniciantes.
Frequentam o campus diariamente há
menos de seis meses.
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Grupo 2 Alunos veteranos.
Frequentam o campus diariamente há
mais de seis meses.
Grupo 3 Docentes
Grupo 4 Funcionários
Grupo 5 Público Externo
Fonte: Autores
Os 117 entrevistados, via aplicação do questionário, estão representados, neste trabalho, da
seguinte maneira (Figura 1):
Figura 1 – Representatividade dos grupos pertencentes à pesquisa
Fonte: Autores
4.1. Resultados descritivos
Após a aplicação dos questionários, os resultados foram tabulados e interpretados. A análise
destes resultados foi segmentada de acordo com o tipo de informação apresentada.
A primeira questão levantada junto aos entrevistados garante a pertinência deste trabalho.
Questionou-se a população acadêmica a respeito da percepção quanto à eficiência da
sinalização presente no campus. Utilizou-se a seguinte questão: “Você considera ineficiente a
sinalização existente no campus?”. O resultado pode ser visto a seguir (Figura 2):
Figura 2 - Distribuição da população quanto à percepção relacionada à sinalização existente
no campus.
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Fonte: Autores
Nota-se que 65% da população entrevistada considera a sinalização existente no campus
ineficiente e que essa, consequentemente, dificulta a mobilidade das pessoas que o
frequentam. Logo, conclui-se que uma nova interface de comunicação para a população
acadêmica facilitaria a mobilidade dos usuários no campus.
Dada essa possível percepção acerca da sinalização existente, foi requerida ao questionado a
opção de escolher dentre alguns tipos de sinalização, algumas alternativas que representem
um tipo de comunicação que necessita de uma intervenção. Os resultados podem ser vistos a
seguir (Figura 3):
Figura 3 - Percentual de respostas quanto ao tipo de informação que demanda intervenção
Fonte: Autores
Dentre as opções disponibilizadas, destacam-se aquelas que atingiram o índice de escolha
acima de 50% dos entrevistados. Tratam-se das opções: placas com indicações de localização
dos serviços em geral presentes no campus, como restaurantes, livrarias, agências bancárias,
etc.; mapas das linhas dos ônibus internos; e mapas acessíveis à comunidade acadêmica
indicando a localização de cada unidade. A opção de maior adesão por parte dos
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entrevistados, os mapas com localização das unidades acadêmicas, foi escolhida por 67% dos
questionados e trata-se de uma sugestão deste estudo.
Na Universidade não há mapas com as rotas das linhas dos ônibus internos disponíveis nos
pontos de parada, apenas o itinerário das linhas em alguns poucos pontos, o que justifica os
56% de demanda desse item. Este instrumento de locomoção é inexistente atualmente no
campus e extremamente necessário para a melhor utilização do ônibus interno. Alguns mapas
similares estão disponíveis, apenas, no site da Universidade, o que restringe o acesso para
uma parte dos frequentadores do campus.
O campus recebe, diariamente, grande quantidade de visitantes que utilizam diversas
estratégias para se locomover nesse ambiente primeiramente desconhecido. Perguntou-se a
toda população amostral quais estratégias de locomoção eles utilizam como forma de chegar a
um destino desconhecido dentro do campus. Para mensurar a representatividade das opções,
cada respondente enumerou as cinco alternativas existentes no questionário com números de 1
a 5, em que 5 representa grande adesão àquela estratégia, e 1 representa pouca utilização da
mesma pelo entrevistado. O resultado pode ser interpretado a seguir (Figura 4):
Figura 4 – Estratégias utilizadas pela população acadêmica para obter informações sobre
localidades dentro do campus
Fonte: Autores
Nota-se que pedir informação aos porteiros das unidades acadêmicas é a principal estratégia
utilizada pela comunidade acadêmica quando é necessário chegar até uma localidade
desconhecida do campus. Porém, um dado imprescindível para este estudo foi a escolha de
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53% dos entrevistados, que utilizam a internet como maneira de obter informações para seu
deslocamento. Corroborando com o objetivo desse trabalho, que é propor uma interface de
informações no campus, essa opção demonstra que 50% do público alvo já utiliza essa
estratégia de buscar informações em uma plataforma de interação homem-computador, o que
facilitaria a disseminação desse novo dispositivo.
Por fim, a última pergunta direcionou-se somente aos alunos e questionou sobre qual o tipo de
informação o aluno sente falta e, consequentemente, deve integrar a nova interface. A questão
possuía quatorze opções e os respondentes poderiam marcar quantas considerassem
necessárias (Figura 5).
Figura 5 – Informações adicionais demandadas pelos entrevistados
Fonte: Autores
Como explicitado no gráfico, os alunos, em geral, não se consideram suficientemente
informados a respeito de palestras, concursos e oportunidades de estágio. Porém, a falta de
informação sobre a localização dos departamentos, salas de professores e dos laboratórios se
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mostram preocupantes, pois uma grande porcentagem dos alunos não se considera ciente
dessas informações que são básicas dentro de uma universidade.
5. Protótipo
Após a análise de todo o material de estudo apresentado neste trabalho, foi elaborado um
protótipo da interface de comunicação para o sistema de transporte interno da Universidade.
Este protótipo teve o objetivo de testar a funcionalidade do dispositivo em questão, além da
ergonomia de toque, visual e sistêmica da interface.
Sua principal característica era que todos os aplicativos funcionavam em tela cheia, sem
barras de ferramentas e outros controles visíveis. Além disso, este possuía um visual
minimalista, inspirado na comunicação visual de estações de metrô. O objetivo dessa
funcionalidade em tela cheia é utilizar todo o espaço da tela exclusivamente para exibição de
conteúdo, sem dividi-lo com menus e barras de ferramentas (Figura 6).
Figura 6 – Primeiro protótipo para a interface
Fonte: Autores
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A primeira tentativa para a interface é vista na Figura 6. Porém, após alguns testes, percebeu-
se que essa tela continha um excesso de informação e dificultava um usuário experiente a
conseguir acessar seu destino de forma direta e rápida. Além disso, testes com os ícones
utilizados e as legendas das funções demonstraram a ineficiência destes, impondo mudanças à
interface. Com o propósito de abranger uma parcela ainda maior da comunidade acadêmica
sujeita ao novo dispositivo de informação no campus, propõe-se que a interface esteja
disponível em todos os pontos de parada presentes no campus, podendo ser empregada
também nas unidades acadêmicas. A versão final do protótipo proposto pode ser visualizada
na Figura 7:
Figura 7 – Versão final da página de início da interface
Fonte: Autores
A partir de cada ícone, o usuário é informado em relação aos dados que ele próprio
considerou relevante. Esse protótipo exibe, entre outras informações, o mapa do campus com
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localização de prédios e unidades acadêmicas, links e informações sobre unidades de serviços,
além de todas as rotas e horários existentes no sistema de transporte interno. Na parte inferior
da interface, é proposto pelo estudo um sistema de quantificação do tempo aproximado para a
chegada do próximo veículo no ponto de parada correspondente àquele dispositivo, em um
sistema semelhante ao utilizado em metrôs, por exemplo.
6. Considerações Finais
A tecnologia multi-touch não é algo recente. Iniciou-se sua implementação na década de 80,
porém somente a convergência digital impulsionou sua utilização nos últimos anos. Não
obstante, as interfaces multi-touch provêm uma poderosa ferramenta com características que
se adaptam à natureza da informação mostrada nas telas, cada vez mais atraentes, dos
dispositivos eletrônicos. Essas interfaces contexto-sensíveis aproximam o usuário à
informação, tornando as tarefas mais simples e ao mesmo tempo estendendo o alcance ao
interagir com as máquinas.
Este trabalho apresentou uma contribuição para a compreensão do tipo de informação
necessária aos usuários de transporte coletivo na Universidade analisada, focando
principalmente nas preferências e opiniões dos usuários, que são os principais interessados em
um serviço de qualidade.
Sabe-se que a necessidade de informação de uma população acadêmica não se restringe à sua
localização ou busca por serviços. Esse protótipo visou atender a essa necessidade no que
tange a um sistema de informação sobre a localização dos usuários. Estender a abrangência
dessas informações torna-se necessário, principalmente num contexto em que as informações
se atualizam de maneira cada vez mais rápida.
Agradecimentos
Os autores agradecem ao Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico
(CNPq) e à Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) pelas
bolsas concedidas e à Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Minas Gerais
(FAPEMIG) pelo apoio à participação no evento.
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REFERÊNCIAS
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