Author
ngodat
View
213
Download
0
Embed Size (px)
Campina Grande, REALIZE Editora, 2012
1
INTERVALOS DE RECREIOS, UMA OUTRA HISTRIA
PELA INTERVENO PEDAGGICA
Umbelina Saraiva Alves
Prof MsC. DE UESPI (NELT Ncleo de Educao, Linguagens e Tecnologia)
Silvrio Alves Pereira Neto
Prof Esp em Histria e graduando em Pedagogia-UESPI
RESUMO
Este trabalho objetiva apresentar o resultado da aplicao do Projeto de Interveno Intervalos
de recreio, outra histria de interveno pedaggica, como resultado de extenso desenvolvida
a partir da disciplina Lngua Portuguesa: contedo e metodologia. Como professores da rede
Municipal e Privada do ensino acerca de quinze anos sabe-se que a realidade dos intervalos de
recreio nas escolas brasileiras, no que se refere a aprendizagem, configura-se uma triste e
estarrecedora realidade. O que pode configurar-se como um momento de diverso e
descontrao, culmina com pancadarias e violncia em geral. A partir dessa realidade
desoladora apresenta-se o resultado de atividades ldicas concretas resultantes de metodologias
diversificadas elaboradas por alunos do VI bloco de Pedagogia-UESPI sob orientao desta
professora pesquisadora Umbelina Saraiva Alves e fundamentao nos estudos de
Antunes(2007), Borba(2006), Brasil(2000), Kishimoto(2008), Santos(2008). A escolha
do campo de interveno, a escola Nossa Senhora de Ftima em Campo Maior, ocorreu
devido ser uma escola carente que funciona por incentivo da Parquia Nossa Senhora de Ftima
e que apesar dessa realidade, apresentou o segundo lugar no IDEB de 2010. Intenciona-se com
esta iniciativa provocar uma reflexo sobre as prticas dos intervalos de recreio como iniciativa
estimulante, divertida e educativa.
Palavras-chave: Interveno pedaggica. Recreios. Metodologias variadas
Campina Grande, REALIZE Editora, 2012
2
INTRODUO
A Escola Municipal Nossa Senhora de Ftima, possui no seu quadro de
funcionrios: Uma Secretria; 12 Professores; Trs Zeladores; Trs Vigias; Uma
Auxiliar de secretaria. A escola tem um total de 170 alunos divididos entre os turnos
manh, tarde e noite.
No turno matutino estudam 109 alunos divididos na Educao Infantil e Ensino
Fundamental. No turno vespertino a escola conta com 61 alunos tambm divididos entre
ensino Infantil e Fundamental e a noite funciona o Projeto Brasil Alfabetizado.
Brincar um direito da criana reconhecido em documentos oficiais como as
referncias Curriculares Nacionais para a educao, no entanto, incentivar a brincadeira
uma prtica pouco valorizada nas escolas.
Brincar preciso, o universo de brincadeiras um instrumento valioso na
formao de pessoas mais criativas e capazes intelectualmente, social e
emocionalmente. Valorizar as brincadeiras nas instituies de ensino uma forma de
melhorar a qualidade da educao.
O projeto Recreios Educativos foi desenvolvido como proposta de orientao
pedaggica de Umbelina Saraiva Alves, professora do curso Licenciatura Plena em
Pedagogia, da Universidade Estadual, Campus Heris do Jenipapo-Campo Maior.
O projeto desenvolvido teve por objetivo oferecer s crianas da escola em
questo atividades educativas de uma forma ldica, tornou o recreio um momento mais
tranquilo e seguro com a utilizao de atividades ldicas na obteno de um clima
agradvel e de confiana mtua.
Campina Grande, REALIZE Editora, 2012
3
O estabelecimento de ensino Escola Municipal Nossa Senhora de Ftima foi o
ambiente escolhido para aplicao das atividades por se tratar de uma escola modesta
em sua estrutura fsica, sendo pequenos os espaos que constituem a escola, desde as
salas da direo, sala dos professores, sala de aula, sem uma rea de lazer adequada,
sendo que as crianas recreiam em um pequeno ptio sem cobertura, localizado na
entrada da escola. Assim, um espao que no oferece condies para que as crianas
possam desenvolver seu recreio de forma prazerosa.
Mesmo com estrutura precria a escola se destacou em 2 lugar no municpio
de Campo Maior, na avaliao da Provinha Brasil.
A efetivao da interveno contribuiu positivamente para os estudantes do
bloco VI de pedagogia por proporcionar-lhes uma abordagem pedaggica na prtica e
assim favorecer a formao de profissionais conscientes do significado da brincadeira
na vida das crianas, de valiosa importncia para o desenvolvimento das mesmas.
O referido projeto apresentou o resultado da aplicao do Projeto de Interveno
Intervalos de recreio, outra histria de interveno pedaggica. Como objetivos especficos:
oportunizou atividades que dinamizaram o recreio escolar, ressaltando a importncia do
uso da Lngua Portuguesa para aumentar o repertrio lingustico dos alunos; melhorou a
qualidade do recreio escolar; estimulou a comunidade escolar para a promoo de
atividades ldicas que contriburam eficazmente para uma aprendizagem significativa,
em um perodo de duas semanas.
As diversas formas educativas de utilizao do ldico na escola
Segundo Borba (2006, p.42), observar crianas e adolescentes brincando uma
fonte enriquecedora de obter conhecimentos sobre o brincar, afirma ainda que esse
Campina Grande, REALIZE Editora, 2012
4
conhecimento d-se quando os jogos e brincadeiras contribuem para acolher
informaes, buscando organizar o espao no sentido de incentivar e garantir o brincar.
Diante do exposto os alunos da disciplina Lngua Portuguesa Contedo e
Metodologia elaboraram num primeiro momento com orientao da professora da
disciplina, projetos diversificados e em grupos de atividades educativas que envolvem a
rea. Aplicaram numa segunda etapa brincadeiras diversas nos intervalos de escolas
pblicas, previamente escolhidas pelo elevado ndice de violncia intra-escolar.
A execuo das atividades foi realizada em comum acordo com a escola. Num
prazo de duas semanas, grupos diferenciados atravs de projetos sistematizados com
orientao da professora da disciplina, participaram de atividades interativas com alunos
de 2 ao 5 anos no perodo do recreio escolar.
Como investigadores os graduandos tiveram oportunidade de avaliar suas
prprias prticas e os impactos destas na contribuio com a escola e a comunidade
educativa e se descobriram como profissionais pesquisadores das prprias prticas,
transformando a diverso em aes capazes de colaborar com a formao humana.
A brincadeira pega letras uma forma educativa de brincar. Para mont-la
usaram letras em EVA, quadro de isopor coberto com papel carto camura, cola e
tesoura. Atravs dessa brincadeira promoveu-se o letramento, ensinou-se a ler de forma
eficaz e despertou-se o interesse pelo mundo das letras. Ao desenvolv-la atentou-se
para o nvel de aprendizagem de cada participante atravs do Ldico.
Em sua aplicao os professores colocaram as letras do alfabeto espalhadas
sobre uma mesa ou no cho e dividiram a turma em grupos. Os mesmos realizaram uma
pergunta como, por exemplo: Quem o rei da floresta?, o aluno observou as letras
Campina Grande, REALIZE Editora, 2012
5
que j tinham no quadro e correram para completar com as letras da palavra, a partir da
dica dada pelo orientador. O grupo que acertou todas as palavras em menos tempo,
venceu a prova.
Os professores ofereceram s crianas atividades ldicas que proporcionaram a
construo de novos conhecimentos na relao destes com a utilizao de jogos e
brincadeiras na construo de prticas pedaggicas que coadunam com o pensamento de
Santos (2008, p. 14): a formao ldica deve possibilitar o futuro educador (...) de ter
uma viso clara sobre a importncia do jogo e do brinquedo para a vida da criana [...].
O jogo das abelhas feito de EVA com letras do alfabeto e mozinha (mata-
mata) de papel carto com camura; cola; tesoura coleo. Desenvolveu a conscincia
fontica e silbica; permitiu identificar o fonema inicial e a segmentao fontica,
despertou a percepo dos alunos e incentivou o trabalho em equipe. Ao aplic-la os
orientadores espalharam as abelhinhas e entregaram um mata-mata para cada um dos
representantes das equipes. Iniciou-se o jogo falando uma palavra e os participantes
tentaram eliminar a abelhinha que tinha a letra que comeava com a palavra citada.
Campina Grande, REALIZE Editora, 2012
6
Quem eliminou o maior nmero de abelhas e conseguiu formar uma nova palavra
venceu a competio.
O jogo silbico tambm configurou-se como uma atividade ldica e para sua
confeco utilizou-se quadro de isopor coberto com papel carto e camura; fichinhas
de papel quarenta com a figura de um objeto e o nome do objeto; nmeros de 1 a 4 de
EVA. Objetivou familiarizar as crianas com a noo de palavras ligadas a sua imagem.
Desenvolveu a percepo da linguagem escrita associando a palavra com a figura e
grafemas com os fonemas, atravs de atividades Ldicas.
Atravs desse jogo o professor colocou no quadro, vrias fichas com palavras
que possuam o nmero de slabas diferentes. Um participante do grupo organizou as
palavras de acordo com a quantidade de slabas que as palavras tinham, colocando o
nmero 1 para palavras que tinham apenas uma slaba, o n 2 para as que tinham duas
slabas, o n 3 para as de trs slabas e o n 4 para as de quatro ou mais slabas. Ganhou
a equipe que realizou o jogo em menos tempo.
Campina Grande, REALIZE Editora, 2012
7
Brasil (2000, p.69), revela que fundamental que o professor saiba formular as
perguntas relativas ao conhecimento ldico e observar seus alunos durante as atividades
que realizam para que esse conjunto de dados conduza s suas intervenes e reflexes.
[...] apresentar os contedos e atividades de aprendizagem de forma que os alunos
compreendam o porqu e para que do que aprendem.
Outro jogo aplicado foi o bingo de palavras, um globo feito de garrafa pet;
bolinhas de gude com as letras do alfabeto; Cartelas de cartolina ou papelo; tampinhas
de garrafa ou pedrinhas, lpis ou coleo para marcar as letras, fichinhas com as letras
dos nomes e cola. Nessa atividade fez-se com que a criana se reconhecesse como um
sujeito importante que possui um nome que s seu, alm de propiciar a aprendizagem
da escrita, auxiliou no aprendizado de leitura do nome de cada participante. Nessa
atividade ldica a criana trabalhou com as letras do alfabeto, com slabas e palavras,
aprendeu a lidar com os resultados, independente de ser vencedor.
Na realizao da atividade cada criana recebeu uma cartela em que escreveu
seu nome. O professor sorteou as letras, dizendo o nome de cada uma delas para que as
identificasse. Cada letra sorteada foi ser marcada na cartela caso houvesse o seu nome.
Assim que a cartela foi preenchida o aluno gritou: BINGO! Ganhou o jogo quem
preencheu a cartela toda.
Campina Grande, REALIZE Editora, 2012
8
A corrida da gramtica um jogo em que participam de 3 a 6 pessoas, sendo
que uma delas "Professor" que ficou com as fichas-resposta em mos, cada jogador
rolou o dadinho uma vez e avanou de acordo com o nmero que caiu. Caindo nas
casas marcadas, o jogador deve solucionou a questo proposta, o "Professor" consultou
a ficha resposta e d o prmio se houver acerto, ou castigo, se houver erro. Ganhou
quem chegou primeiro.
Constata-se que as crianas ao brincarem na escola transformam e constroem
uma nova realidade conforme aborda Antunes (2007, p.19): A criana que brinca est
desenvolvendo sua linguagem oral, seu pensamento associativo, suas habilidades
auditivas e sociais construindo conceitos e relaes [...].
Campina Grande, REALIZE Editora, 2012
9
O domin da literatura infantil configurou-se como outra atividade ldica
desenvolvida, esta incentivou a leitura de clssicos da literatura infantil e verificou o
domnio das crianas em relao s histrias, por meio de um jogo de domin com o
rosto dos personagens. Constitudo de peas de domin com personagens da literatura
infantil, cola, tesoura e EVA esse jogo incentivou o desenvolvimento da leitura na
escola. Atravs da diviso da sala em duplas o orientador distribuiu para cada dupla e
explicou o critrio de semelhana para uni-las aos personagens da mesma histria. So
eles: Branca de Neve, o prncipe, a bruxa e os sete anes (Dunga, Zangado, Dengoso,
Atchim, Soneca, Mestre e Feliz); e os personagens do Stio do Picapau Amarelo:
Pedrinho, Narizinho, Emlia, Cuca, Visconde de Sabugosa, Rabic, Tia Anastcia e
Dona Benta. Teve-se ateno para algumas peas coringas, cujos lados tm o rosto da
mesma historinha.
A partir do jogo dado da expresso e comunicao o professor desenvolveu
a coerncia e a coeso, trabalhou o conceito de frase. Utilizando garrafas Pet 2l, fita
adesiva larga transparente, fita adesiva colorida, palavras impressas, fita crepe, tesoura,
rgua, lpis, EVA, cola quente, cola instantnea, o professor pediu que as crianas
pensassem em uma palavra e a escrevessem num papel, mudando a posio das letras,
os alunos trocavam os papis e o vencedor foi aquele que reconstruiu mais rpido a
palavra certa. O dado 1 dos artigos, foi usado para os alunos formarem sentenas; o
dado 2 dos substantivos foi essencial para a atividade; o dado 3 relacionou-se aos
verbos de ligao e o dado 4 com os adjetivos.
Com o material pronto fez-se uma roda com os alunos e cada um jogou os
quatro dados. Leram as palavras sorteadas e questionaram-nas: Como podemos us-las
para formar frases?. Avisou-se aos alunos que eles podiam variar os vocbulos em
gnero e nmero.
Campina Grande, REALIZE Editora, 2012
10
O trabalho com os dados foi enriquecedor, pois fugiu do suporte tradicional
lousa, giz, caderno e, ainda, pode ser realizado de vrias formas, dependendo da
criatividade. O importante que as crianas assimilaram que uma sentena nasce da
juno de diferentes palavrinhas.
Na viso de Kishimoto (2008, p.28), [...] Os jogos so considerados de grande
importncia para enriquecer a experincia sensorial, estimular a criatividade e
desenvolver habilidades [...] Brincando a acriana se insere no jogo, define regras,
partilha com outros e expe suas potencialidades, dando um salto qualitativo no seu
desenvolvimento.
CONCLUSES
O caminho percorrido para a concretizao da interveno na escola Nossa
Senhora de Ftima perpassou vrias etapas. Estudos sobre o ldico na Lngua
Campina Grande, REALIZE Editora, 2012
11
Portuguesa, fundamentao sobre jogos e brincadeiras e confeco de recursos para
execuo do projeto e utilizao permanente na brinquedoteca da UESPI.
A culminncia do projeto resultou na aplicao de atividades ldicas que no
perodo de duas semanas torna-se o intervalo de recreio de uma escola que, sequer havia
espao para sala de aulas, um momento de muita diverso, interao e competio. A
experincia concretizada resultou de fundamentao para se explicar que a teoria no
difere da prtica como muitos explicitam, mas a complementa numa ao integradora.
Notou-se na realizao do projeto, a satisfao dos professores interventores
em contribuir na rotina da escola. No interesse das crianas em participarem da
aprendizagem e questionarem continuamente se havia mais atividade nos dias seguintes.
E ainda a admirao de professores e direo no entusiasmo dos alunos pelas atividades
educativas.
O resultado do projeto alm de proporcionar a aprendizagem ldica da Lngua
Portuguesa, desmistificou a ideia de que os alunos no conseguem aprender os
contedos bsicos da rea nos anos iniciais do Ensino Fundamental. Pode-se ressaltar
que quando raramente alguma criana na execuo do projeto no sabia responder
atividade ldica, vrias possibilidades de intervenes eram proporcionadas pelos
professores aplicadores do projeto.
A experincia obtida com o trabalho realizado algo que os estudantes e
professores de Pedagogia no conseguem dimensionar. Acrescenta-se que o
aprendizado de todos os envolvidos no processo foi de grande relevncia quanto ao
conhecimento adquirido e como suporte para o desenvolvimento de prticas
pedaggicas significativas.
Campina Grande, REALIZE Editora, 2012
12
REFERNCIAS
ANTUNES, Celso. O jogo e a educao infantil: falar e dizer, olhar e ver, estudar e
ouvir, Petrpolis, RJ: Vozes, 2007
BORBA, ngela Mexer F. et AL. O Brincar como modo de ser e estar no mundo.
Monografia de ps-graduao. Rio de Janeiro: Universidade Federal Fluminense, 2006.
BRASIL, Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros Curriculares Nacionais.
Braslia: DP & A, 2000.
KISHIMOTO, Tyzuko Morchida (Org.); jogo, brinquedo, brincadeira e a educao,
So Paulo: Cortez, 2008.
SANTOS, Santa Marli Pires dos (Org.). Brinquedoteca: A criana, o adulto e o ldico.
Petrpolis RJ: Vozes, 2008.