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Introdução: A última esperança da humanidade são 8 Clones. Criados a partir de um homem e uma mulher especiais chamados de Adão e Eva, eles são os únicos que conseguem sobreviver na dimensão paralela a nossa, um lugar que chamamos de Éden. Apesar do nome, ele é um ambiente hostil para os despreparados, e que precisa ser desbravado para encontrar um Códice que tem a chave para nossa salvação. “E abismado, olhei o buraco aberto no laboratório. Ele não mostrava meu quarto, que estaria atrás da parece, ele mostrava outro mundo.” - Brahm 45.1 Antes de começarmos... O que espero que esse jogo seja: (aparte dos temas) É um jogo de Sobrevivência e Exploração: Os Clones precisam sobreviver em um ambiente inóspito, com dificuldades mundanas como fome, frio, medo. O sistema trabalha para que os Clones sejam penalizados caso não satisfaçam suas necessidades básicas. Cobertor curto: Os Clones precisam decidir o que vão fazer, e suas escolhas vão afetá-los de uma maneira ou de outra. NUNCA eles terão uma “folga” e NUNCA eles vão “pegar todos os itens”. Sempre algo irá faltar, e o tempo deles é escasso. Eu chamo isso de “cobertor curto”. Boardgame com Narração: Opa? como assim? Bem, deixe-me explicar. O sistema de sobrevivência é feito para funcionar sozinho sem o dedo do mestre. As dificuldades naturais de funcionam naturalmente, usando cartas “quase como um boardgame”. Porém, ele também possui conflito de interação. O que torna os Clones mais humanos, e o que dá cor ao mundo é justamente a interação dos clones entre si e com o ambiente, criando uma história pessoal e coletiva. Estabelecendo conexao interdimensional . ...................................................... ...................................................... ............conexao estabelecida.

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Introdução: A última esperança da humanidade são 8 Clones. Criados a partir de um homem e uma mulher especiais chamados de Adão e Eva, eles são os únicos que conseguem sobreviver na dimensão paralela a nossa, um lugar que chamamos de Éden. Apesar do nome, ele é um ambiente hostil para os despreparados, e que precisa ser desbravado para encontrar um Códice que tem a chave para nossa salvação.

“E abismado, olhei o buraco aberto no laboratório. Ele não mostrava meu quarto, que estaria atrás da parece, ele mostrava outro mundo.” - Brahm 45.1

Antes de começarmos... O que espero que esse jogo seja: (aparte dos temas) É um jogo de Sobrevivência e Exploração: Os Clones precisam sobreviver em um ambiente inóspito, com dificuldades mundanas como fome, frio, medo. O sistema trabalha para que os Clones sejam penalizados caso não satisfaçam suas necessidades básicas.

Cobertor curto: Os Clones precisam decidir o que vão fazer, e suas escolhas vão afetá-los de uma maneira ou de outra. NUNCA eles terão uma “folga” e NUNCA eles vão “pegar todos os itens”. Sempre algo irá faltar, e o tempo deles é escasso. Eu chamo isso de “cobertor curto”.

Boardgame com Narração: Opa? como assim? Bem, deixe-me explicar. O sistema de sobrevivência é feito para funcionar sozinho sem o dedo do mestre. As dificuldades naturais de funcionam naturalmente, usando cartas “quase como um boardgame”. Porém, ele também possui conflito de interação. O que torna os Clones mais humanos, e o que dá cor ao mundo é justamente a interação dos clones entre si e com o ambiente, criando uma história pessoal e coletiva.

Estabelecendo conexao interdimensional...... …...................................................... …......................................................

…............conexao estabelecida.

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<Tela acende, Estática>

...ando? <Estática> ...lia...<Estática>...ZKKKKKKando de novo. Ok, parrece que agorra está funcionando.

É um prazer conhecê-los, filhos de Adão e Eva. Eu sou o Doutor Brahm. Por anos, nosso planeta tem sido abusado até o limite. Limite este que está se esgotando. Por muito tempo, achamos que nossa salvação estaria na ecologia. Não estava. Reciclar, usar menos deixou de piorar mais, mas os problemas que vieram de séculos de abuso foi demais.

Depois, achamos que a solução estaria no espaço. Sondas foram para a Lua, Marte, Júpiter, mas é impossível viver em um ambiente como aquele. Não com a parca tecnologia que temos. Não para Bilhões de pessoas.

Até que encontrei um caminho. Paralelo ao nosso mundo, encontrei outro, utilizando chaves de pulso de distorção iônica. Um mundo novo, limpo, perfeito, apesar de diferente do nosso. Eu chamei esse mundo de Éden, pois seria o nosso retorno ao paraíso.

Ola locutor. Eu sou natte, assistente do Dr Brahm. Estou aqui para auxilia- lo em sua empreitada de descobertas e perigos. Bem vindo ao mundo do eden.

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Só havia um porém. A distorção que existe é nociva aos nossos corpos. Os primeiros que entraram não passaram de um dia, antes de seus átomos cederem e eles virarem apenas uma massa de carne e osso. Anos de testes foram feitos, buscando anular essa distorção. Testes com plantas, animais, e por fim pessoas duraram anos e anos. Não conseguimos. O que conseguimos, porém, foi único. Um homem e uma mulher, modificados com terapias de genes, genes esses de pessoas com ancestrais mais antigos que Jesus, podem viver dentro do Éden mais que um dia. Pelos nossos testes, talvez seis meses, talvez dez anos. Chamamos os dois de Adão e Eva. Estávamos esperançosos. Assim, Adão e Eva reentraram no Éden, após séculos longe. Eles transportaram o maquinário e construíram o Berço, que é o local que vocês se encontram. E eles partiram para desbravar este novo mundo, levando um Códice. O Códice grava e analisa dados, plantas, minérios, átomos. Com ele, eles iriam descobrir todos os segredos desse mundo. Porém nenhum deles retornou. Não podíamos esperar mais. O berço estava programado com o DNA de Adão e Eva, e começamos a criar Clones dos dois. O Berço foi programado para criar oito clones. E o resultado de todo esse trabalho é a maravilha que são vocês. Como vocês nasceram DENTRO do Éden, teoricamente são imunes a distorção. Vocês demoraram 10 anos para crescer nos tanques de clonagem. Neste tempo, conseguimos ensina-los o conhecimento básico da humanidade, bem como alguns conhecimentos que podem ajudá-los a sobreviver neste mundo. Usem o que aprenderam, e aprendam mais. Achem o Códice. Ele contém a nossa esperança. A nossa última esperança de sobreviver. <Vídeo desliga>

este espaco analogico e meu unico meio de comunicacao com voce. A conexao entre as dimensoes e complicada e consome muita da nossa energia. Mas farei o meu maximo!!!

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Objetivo do Jogo:

O Objetivo do jogo tábula rasa é encontrar a resposta para as 5 perguntas primordiais, que são em relação aos clones, ao Éden, a segredos da Terra, e por fim, onde está o Códice do Éden, um equipamento que contém as informações necessárias para a sobrevivência da raça humana neste estranho e perigoso mundo. Os Locutores iniciam jogando com clones basicamente iguais, e sem recursos. Com o desenvolvimento da aventura, eles começam a se diferenciar uns dos outros, a ter personalidades distintas e coletar recursos e questionamentos sobre o possível paradeiro do Códice e sobre a própria natureza deles e daquele mundo. Na melhor das hipóteses, eles conseguirão chegar a resposta final, mesmo que não seja a que eles esperam. Nas outras, sucumbirão ao abraço gélido da morte, ou ao quente beijo da insanidade.

Sistema: O jogo usa Dados de 6 lados (pelo menos uns 3-4 por Locutor) e dois decks comum de cartas. Também é necessário uma copia dos apêndices (mapa auxiliar, tabelas e panilhas) e alguns marcadores (feijões, tokens, pelo menos uns 20 deles) Testes e Cartas: O jogo usa dados comuns de seis lados (pode roubar os do War ou do General) e dois maços de cartas comuns de baralho (não, Uno não serve). Um dos maços é usado para o mapa do jogo, o outro para a mão do Segredo, e os dados para fazer testes, quando não se sabe se e o quão bem sucedido é um clone quando faz uma ação. Todos os testes são feitos rolando um número de dados igual ao atributo envolvido mais bônus e penalidades, que podem ser em dados (+1d ou -1d) ou números inteiros (+2 ou -2). Soma-se todos os dados e veja o valor final. Este é o resultado do teste. Para ser bem sucedido, ele deve ser maior que a dificuldade (normalmente um valor inteiro baseado em uma carta), ou no caso de coletar recursos, a cada ‘fator’ do recurso, o clone pega uma unidade dele (mais abaixo tem uma explicação melhor com exemplos para isso). Um último tipo de teste que será feito é o de Personalidade. Este teste só é feito na última cena do jogo, e o Locutor rola o número de dados igual ao número de traços de personalidade (positiva ou negativa, tanto faz) que seu clone possui. Toda vez que um Clone ganhar uma carta de segredo, ele puxa do maço de segredos uma carta. Sua mão pode ter no máximo 6 cartas de segredo. Essa carta serve para quatro coisas durante jogo: > Gastar uma carta para adicionar seu número a um teste (deve ser do mesmo naipe do atributo usado); > Gastar uma carta para ganhar um traço de personalidade positivo, ou apagar um negativo; > Gastar uma ou mais cartas para resolver uma Descoberta .

locutor e o termo ideal para chamar os participantes desse jogo. Locutor e aquele que dirige a narrativa, que e o papel de todos no jogo. Alem de tentar nao morrer

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As 5 perguntas: Respondê-las é o objetivo final do jogo, contando assim a história desses clones. 4 perguntas são respondidas através de descobrimentos, e a quinta é respondida através das 4 respostas anteriores. Perguntas : 1 – Espadas: Quando os Clones morrerão? Quantos já existiram antes deles? 2 – Bastos: O que realmente está acontecendo na terra? Por que Natte mente? Quem é ela? 3 – Copas: Quem foram Adão e Eva?Porque eles são especiais? Porque eles não voltaram? 4 – Ouros:Onde está e o que contém o Códice? 5 - Final: Qual é o futuro da humanidade e dos clones? É ideal que os locutores ponderem sobre as perguntas, afim de criar uma história verossímil e que todos se divirtam. Abaixo eu faço uma lista de idéias soltas que pode ajudar na concepção das respostas: - Uma estranha sombra humana segue os personagens. Essa sombra está sempre escondida, mas alguns conseguem percebê-la. O que é? Quem é? - No berço, os clones encontram um tablet que começa a conversar com eles através de texto. Ela se apresenta como Natte, a secretária do Dr Brahm, e que só consegue conversar por link de texto entre os mundos. Ela promete ajudá-los a sair. Natte significa Serpente em alemão. - Os tanques vazios no inicio do jogo não estão quebrados ou destruídos, eles simplesmente abriram algum tempo antes. Os outros clones podem estar por aí. - O Códice do Éden é um iPad, com o simbolo da maçã reluzente. Lide com isso. - Há centenas de anos a humanidade já foi destruída na terra. A única coisa que sobrou do projeto Éden é uma IA, programada para seguir a última ordem do Doutor “Ache o códice e repovoe a terra.” - A distorção não é um fenômeno do Éden, e sim do portal que liga os dois mundos. Os clones, como nasceram dentro do Éden, não são afetados por ela, podendo viver normalmente...Isto é, até eles tentarem ir para a Terra. - Adão e Eva ainda vivem. E não deixarão ninguém tomar seu mundo. - Os clones já são o 5º grupo (ou centésimo) que é clonado. Os outros falharam na missão, morrendo, enlouquecendo ou simplesmente desistindo. - Nunca houve um Dr Brahm. Brahm é o nome de um projeto militar americano que estuda o teleporte. - Os clones são programados geneticamente para morrerem em menos de 6 meses. A terra não quer que eles sobrevivam depois de cumprir a missão. O objetivo final do jogo e contar uma boa historia, utilizando as perguntas primordiais porem, acho que o questionamento sobre minha pessoa e falso. Eu nao minto. Juro!

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PREPARAÇÃO do jogo: 1>Separar do maço Vermelho (Mapa) as figuras e os Coringas 2>Entregar uma ficha de personagem para cada Locutor 3>Escolher uma matriz de mapa (de acordo com o numero de Locutores)

3-4 Locutores, a matriz é de 5x5: Remova do maço de mapa todos os números Impares, (3,5,7,9 e os Valetes e Reis)

5-7 Locutores, a matriz é de 7x7: Não remova nada. 4>A criação de Adão e Eva

Os Clones: Existem apenas dois tipos de clones, um masculino e um feminino, o qual chamamos de Adão e Eva. Os Locutores, quando forem criar seus personagens devem definir qual é a aparência e os atributos dos clones de Adão e dos clones de Eva. Assim, eles devem criar apenas 2 personagens, e todos os clones são exatamente iguais ao seu criador. Cada clone também possui um número (que é o número do tanque de clonagem). Números Ímpares são Adãos e números pares são Evas. Cada um pode escolher seu, ou rolar na lista abaixo:

1d6: Adão 1d6: Eva 1. número 1 1. número 2 2. número 3 2. número 4 3. número 5 3. número 6 4. número 7 4. número 8 5.role novamente 5. role novamente 6.rola na outra lista 6. role na outra lista

Perceba que o número 6 diz “role na outra lista”. Isso significa que se você queria ser um Adão, agora você é uma EVA. Essa opção existe para que em um jogo que tenha 5 Locutores homens e 1 mulher (não é sexismo, é a realidade das mesas brasileiras...e provavelmente mundiais) não tenham apenas Adãos. Lembrando que existem apenas 4 clones de cada tipo, e quando um número é pego, automaticamente aquele número torna-se “role novamente”.

Menos que 8 Locutores: Tabula Rasa assume uma mesa de no MÁXIMO 7 Locutores. Mais que isso o jogo dica desbalanceado. Porém, é dito no início do jogo que são 8 clones. Isso é uma meia verdade. Existe 8 tanques de clonagem. Porém, no início do jogo, todos os outros tanques que não são dos Locutores estão vazios. Assim, se temos apenas 3 Locutores, 5 tanques estão quebrados, ou vazios, ou com gente morta dentro, ou seja lá o que a mente doentia de vocês imaginar. O que aconteceu é definido (ou não) na cena inicial do Coringa Preto. (mas pode ser deixada em aberto para ser definido mais tarde).

Adao e eva foram pessoas especiais. Os docs que o doutor tem sobre eles contam muito … o que? Nao, desculpe, eu nao li eles, não li. Eles sao de antes da minha vinda.

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5> Características Individuais de cada Clone Cada Locutor rola 4d6. Depois, para cada um dos itens abaixo ele escolhe um dos seus dados dado. Ele não precisa dizer qual o dado colocou em qual local, desde que anote na sua ficha. O dado que sobrar é descartado. 1 - Defeito da máquina: Um traço diferencial que ninguém mais tem. 2 - Habilidade inicial: Uma habilidade que Natte 3 - Posse Inicial: Um objeto que você conseguiu no Berço 1>Defeito de Máquina: Com o passar dos anos, os tanques de clonagem volta e meia apresentam algum defeito. Muitas vezes eles não demonstram o problema, e o clone sai com algum defeito fisico ou mental, ou simplesmente vitima de 10 anos de pesadelos incontroláveis.

1.Defeito físico Baixe um Atributo físico em 1, aumente um mental em 1 2.Defeito mental: Baixe um Atributo mental em 1, aumente um físico em 1 3.Fraco: Perca 1 Ação, ganhe uma habilidade (role 1d6) 4.Pesadelos Horrendos: Ganhe 1 traço negativo de personalidade e 1 carta de Segredo 5-6.Sem problemas: Sem defeito, tudo está bem...ou não. 2>Habilidade Inicial: Durante o desenvolvimento, os clones ganham habilidades que vão ajudá-los a trabalhar em equipe e sobrepujar os desafios. 1.Lutar: Ganha 1d em ataque e defesa em combates 2.Reparos: Constrói Proteções, Recupera Dano estrutural, arruma maquinas 3.Biologia: Ganha dado extra quando coleta plantas e alimentos 4.Ciência: Constrói Ferramentas 5.Geologia: Ganha dado extra quando coleta minérios e cristais 6.Pesquisa: Ganha 1d em coleta de conhecimento e artefato 3>Posse: O berço há muito já não tem recursos. O pouco que os clones levam são o suficiente apenas para um chute inicial. Esta posse é um objeto que seu clone conseguiu captar dentro do berço antes de sairem para a casamata. 1.Ferramenta (Pá): Ganha +1 quando coleta material orgânico (planta/alimento) 2.Ferramenta (Picareta): Ganha +1 quando coleta material mineral (pedra/Metal) 3.Ferramenta (Scanner): Ganha +1 quando coleta material pesquisa (conhecimento/Artefatos) 4.Arma primitiva:(Lança) Ganha +1 quando luta 5.Mochila Grande: Pode carregar 7 itens ao invés de 5 6.Rações Ganha (#Clonesx2) unidades de alimento

O berco teoricamente deveria ter mais coisas imagino que com a falta de tempo foi o que ocasionou a escasses. Imagino o que poderia acontecer se 1 dessas maquinas desse defeito

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6>Prepare o mapa Embaralhe as cartas restantes do maço vermelho e divida em 2 maços. Depois, no segundo maço insira os J,Q,Ks e re-embaralhe (se for 3-4 Locutores, só o Q). Depois coloque o primeiro maço em cima deste segundo (assim as cartas de figura ficarão no fundo). Deixe o maço de lado. Esse é o maço de mapas. Coloque o Joker preto no centro da mesa, e 4 cartas do maço de mapas viradas para baixo ao redor dele. Coloque o outro maço do outro lado, este é o maço de segredos. Dê a matriz do mapa para o Clone de número mais baixo. Ele é o líder do dia.

7> Joguem! Veja o roteiro de cada dia mais abaixo. E boa sorte. Vocês irão precisar.

O jogo possui 3 etapas: 1. preparacao 2. O roteiro do dia 3. As acoes do dia e cenas

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Características dos Clones: Composta de Atributos, Habilidades, Inventário, Vitais e Personalidade. Atributos são as forças e fraquezas básicas do indivíduo. Define a capacidade fisica e mental dos clones. Como são clones, todos os Adãos possuem os MESMOS atri-butos. Assim como todas as Evas. Porém, Adãos e Evas são diferentes. Assim, os Adãos devem dizer em que são piores que as Evas, e as Evas dizem o mesmo. Inici-almente o Atributo de todos é 4. A resposta em que são melhores reduz em 1 o a-tributo escolhido. As escolhas são Resiliênte (Resistencia, força, dureza, tenacidade), Gracioso (Agilidade, Destreza, Coordenação), Analitico (Inteligência, Lógica, Com-preensão, Raciocínio), Empático (Carisma, Percepção, Vivacidade). Se não existem ou Adãos ou Evas, o lado que existe escolhe algo em que ele não é tão bom quanto no resto. Exemplo: Os Adãos resolvem que seus clones são menos Durões que as Evas. Assim, sempre que as Adãos rolarem testes relacionados a Resiliência, eles rolam com 3d ao invés de 4. Da mesma forma, as Evas definem que elas são menos lógicas que eles, assim, Em testes de Analise elas rolam apenas 3d ao invés de 4. Melhorando os atributos: A utilização faz a evolução. Toda vez que um clone fizer uma ação que exija tes-te de qualquer atributo, ele está exercitando-o, e isso acarreta em melhoria. Ao lado esquerdo de cada atributo na planilha individual, há um quadrado. Cada vez que o clone utilizar aquele atributo em um teste (rolar dados, não importa o quão bem su-cedido ele foi - ou não) ele marca um risco no quadrado. Quando ele completar 6 riscos, o atributo sobe em um ponto, até no máximo 6. Inventário: Todo clone inicia com um traje de sobrevivência, alêm de alguns apetrechos mini-mos. Espaço e carga são importantes, e inicialmente cada clone consegue carregar apenas 5 objetos consigo, sendo 2 nas mãos e três nos bolsos e ajustes que o per-sonagem faça com as roupas. Com bastante genialidade e improvisação, eles po-dem mais adiante, construir bolsas melhores, mochilas e outros meios de carregar coisas. Feixes: É estúpido pensar que juntar um punhado de amoras ocupe um bolso intei-ro.Cada tipo de objeto de coleta (Alimento, Plantas, Minérios e Cristais) pode ser juntado em um feixe. Um feixe é um conjunto de 5 objetos do mesmo tipo, que po-de ser carregado em um espaço de inventário. 2 objetos diferentes ainda ocupam espaços diferentes, mesmo tendo apenas 1 de cada (não é bom misturar uma fruta macia com um cristal afiado). Os 4 atributos sao extremamente importantes todas as acoes sao feitas com eles. toda vez que voce usar um atributo, ele pode melhorar. Isso pode ser a diferenca.

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Habilidades: Cada Clone sai do tanque de clonagem sabendo tudo que um adolescente saindo do ensino médio aprende. Todo o básico de matemática, história/geografia, língua nativa, ciências (física, química, biologia) é conhecido (algumas vezes parcialmente lembrado). Além disso, durante o crescimento, ele aprendeu uma habilidade em ní-vel básico para tentar sobreviver no Éden. Para aprender mais, ele precisa buscar conhecimento. As diferentes habilidades do jogo melhoram as chances de conse-guir recursos, ou abrem novas possibilidades de desenvolvimento do personagem. Veja na lista delas, o que elas podem fazer. Vitais: A vitalidade dos clones é definida por 2 estatísticas. Condições e Ações. A Ações é a capacidade de agir de um clone. Cada ação diária tomada por ele custa Ações, e ele precisa descansar para recupera-las. As condições são marcas que são coloca-das nos clones quando estes são ameaçados e não querem perder sua pouca A-ções, trocando um ponto de Ação perdida ou três pontos, por uma condição, que pode durar pouco ou muito tempo, dependendo se ele é Imediato (1 Ação) ou Du-radouro (3 Ações). Um clone também ganha uma condição (Faminto) se ele não consome uma unidade de alimento diariamente e é MORTO se fica com -1 de A-ções. Todas as condições são cumulativas. Os clones podem perder as condições (exceto Faminto) todo inicio de um dia. (veja em Roteiro do Dia) Condições: ( ) Ferido: -1d em todos testes físicos ( ) Amedrontado:-1d em testes mentais ( ) Cansado:-1d em todos testes físicos ( ) Estressado: -1d em testes mentais ( ) Faminto: Não recupera Ações ( ) Aterrorizado: -2d em todas ações

( ) Incapacitado: -4d em todos testes Ações: é inicialmente igual a 3. Pode aumentar ou diminuir durante a exploração. Gasta-se 1 de Ação: -> Fazer uma ação diária -> Para sobreviver a uma ameaça Personalidade: Cada clone é um livro em branco. Os conhecimentos adquiridos artificialmente são apenas informações que eles sabem, sem nunca sequer terem ponderado sobre e-las. Eles não tem nome, não tem jeito de falar ou de andar. Eles não têm preferên-cias, gostos, nada. Pelo menos, no início. O crescimento forçado e sem experiências fez com que tudo que aconteça com um clone seja novo, vivaz, grande e explosivo. Ver grama, árvores, pessoas, tudo é no-vo para eles. Como uma criança recém nascida, eles não viveram nada. Assim, tudo é mais impactante. E assim, em dias, o clone se descobre com uma personalidade, com gostos, vícios que demorariam anos para um humano normal conceber.

Se suas acoes cairem abaixo de zero, voce esta morto. Vale a pena trocar acoes perdidas por condicoes. Mas cuidado, as condicoes podem durar mais tempo do que voce imagina

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Em termos de jogo, a personalidade se dá pela resposta a 2 perguntas: Como eu sou: Traços da personalidade, cético, infantil, honesto, confiante, crédulo Meus gostos: Gosto/Não gosto/Amo/Odeio: Trabalhar, a clone número 2, Natte, Esse mundo Inicialmente, todo clone começa com essas 2 respostas em branco. Porém, cada vez que ele gasta uma carta de segredo, ou perde uma carta de segredo (quando participa de alguma cena de conflito), ele adiciona uma resposta a uma das pergun-tas (baseado no motivo de ganhar ou perder o segredo) ou muda uma de lugar, ou até apaga alguma. A resposta pode ser composta de várias respostas, sendo adicio-nada ou removida uma de cada vez. Por definição, Gastar uma carta um carta adiciona uma coisa boa a personalidade do clone, e PERDER uma carta adiciona algo ruim. E para que servem essas respostas? Toda vez que alguma ação tiver relação (mesmo que seja parcial) com alguma res-posta, o clone adiciona +2 por resposta a sua ação, desde que a ação contemple a relação. Se a resposta for negativa a reação, ele perde -2 Exemplo 1: usando uma resposta 5 vai sair com 2 para buscar água e alimentos em um vale abaixo da base. 5 tem uma resposta “O que eu gosto: número 2”. Que ele ganhou quando os dois sobre-viveram a um ataque e ficaram a noite inteira juntos em cima de uma rocha, acua-dos, mas conversando. O teste de Graciosidade de 5 para coletar alimentos é 3d, +2 por ele estar na companhia de 2. Se 5 tivesse a resposta “O que não gosto: nu-mero 2”, ele jogaria 3d-2. Exemplo 2: Ganhando uma resposta (Cena de Conflito, feita pelo Locutor do clone 5. Ele resolve que apenas ele partici-pará) 5, explorando o lago congelado descobre um pequeno cemitério atrás de algumas rochas. Neste cemitério ele vê tûmulos de pessoas enterradas. Nas lápides de cris-tal, ele vê engravado nomes de pessoas. 5 tumbas, 3 mulheres, 2 homens. Em um surto de medo, ele cava um dos túmulos e horrorizado encontra um velho esquele-to vestindo um quase destruído traje de exploração como o dele. Ele ergue os olhos para o cristal e lê: “Mark - Sentiremos saudades, você eram um bom homem”. Ele olha o horizonte sendo encoberto pelas sobras da noite que chegam e volta para o acampamento.Por esta cena, 5 ganha 1 carta de segredo. No acampamento, 3 olha para ele e diz: “5 você demorou, achou alguma coisa?” - ao que ele responde “Me chame de Mark. Esse é meu nome agora.” 5, digo Mark anota na ficha:Meu nome é Mark.

Para um clone mais tracos de personalidade significa mais diferenciacao entre seus iguais alem disso os bonus que acarretam se somam com todos os outros bonus. Lembre disso.

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Mundo do Éden Quando inicia o jogo apenas o Joker preto está no mapa. Ele é o Berço e a casama-ta, a base inicial dos Locutores. O mapa é criado a partir da ação EXPLORAR de um clone, que vira uma carta adjacente ao local que ele se encontra, e o clone se move até lá. O Éden consiste em uma matrix de 7x7 cartas, e cada carta representa um lo-cal, como um vale, uma caverna, uma floresta, uma ruína estranha e misteriosa. - Mapa de regiões: 2-10 Bastos Recursos flora/fauna (Alimento/Plantas) 2-10 Espadas Tocas de criaturas (criaturas) 2-10 Ouros Recursos minerais (minérios/cristais) 2-10 Copas Ruinas abandonadas (Conhecimentos/artefatos) O naipe da carta diz que tipo de material é disponível naquele local, e o número é a quantidade de material disponível para coleta de recursos. Recursos: Alimento: Frutas comestíveis, legumes, pequenos animais e insetos. Coisas simples de pegar na natureza. Servem para alimentar-se diariamente e não ficar faminto. Uma unidade de alimento recupera 1 ação durante o descanso. Se não tiver alimen-tos suficientes, o clone ganha a condição Faminto que só é removida ao final do dia que ele se alimentar normalmente. Fator 2 Plantas: Folhas, Galhos, Troncos, Junco, Plantas não comestíveis. Coisas que se en-contram na natureza, e servem para muitas coisas, como construir mochilas ou cor-das.Fator 3 Minérios: Pedras, metais. Encontrados em locais como montanhas e cavernas, ser-vem para criar armas e consertar coisas.Fator 4 Cristais: nativos desta dimensão, os cristais são grandes cristais que emitem energia. São difíceis de coletar, mas servem para muitas coisas avançadas.Fator 5 Conhecimento: Conhecimento é um recurso coletado em ruínas antigas,velhos do-cumentos, chips de áudio e livros, provavelmente deixados por Adão e Eva (ou seus filhos). Algumas vezes também apenas analisando o ambiente ou descobrindo co-mo foi feito aquele objeto. Fator 4

Coletar materiais e uma das coisas que voces farao sempre. O trabalho em equipe e a coisa mais importante nessa hora. Sair sozinho so trara problemas para voce e para os outros

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Artefatos: Coisas deixadas para trás. Objetos mundanos ou estranhos, cada um com um propósito. Role 1d6 para cada artefato encontrado:Fator 6 1. Uma ferramenta para recursos orgânicos. Role 1d6 para saber o bônus 2. Uma ferramenta para recursos minerais. Role 1d6 para saber o bônus 3. Uma ferramenta para recursos mentais. Role 1d6 para saber o bônus 4. Uma arma. Role 1d6 para saber o bônus 5. Um chip/livro/disco com informações: Ganhe 1 carta de Segredo 6. Um recurso avançado. Role 1d6 1.Cabo condutor 2.Placa Metálica 3.Rolo Fibroso 4.Bateria 5.Circuito W 6.Motor

Animais: Recursos de criaturas. Pele, Couro, Pelos, Garras, Dentes, Órgãos. São re-cursos coringa, podendo substituir qualquer recurso básico de acordo com o fator dele (1 Alimento = 2 Recursos Animais, 1 Cristal = 5 recursos animais)

Artefatos sao os materiais mais dificeis de juntar. Porem eles sao bons porque nao e necessario juntar materiais e depois construir porem e algo aleatorio.

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Roteiro do Dia: Todo novo dia tem uma sequência de ações, que é a rodada do jogo. 0 - Se esse é o primeiro dia... O Líder do dia narra a cena do Joker Preto. Esta cena é a introdução ao jogo, e o líder tem a autoridade de narrar como quiser. Ele pode narrar os clones saindo dos tanques, o vídeo do Dr Brahm, a falta dos outros clones, e a primeira visão deles deste mundo estranho. 1 - Recuperando-se: Todo o clone que não está faminto recupera suas ação até o máximo. Após isso todo clone rola 1d6 por condição que ele possui. Em um resultado de 4-6 ele remo-ve uma condição Imediata. Uma condição Duradoura só sai com um 6. A Habilidade Medicina ou Psicologia ajuda fornecendo um bônus de +1 no teste. (cumulativo. Se houverem 3 médicos, o bônus é +3) 2 - Estabelecer o Líder: Todo dia um Clone assume a liderança do Grupo, que nada mais é que a ordem que eles agirão no dia. No primeiro dia, o Líder é o Clone 1, que agirá primeiro. A-pós ele será a 2, depois o 3, e assim por diante. No segundo dia, o líder é a clone 2, depois age o 3 depois a 4, ficando o 1 como último. E assim sucessivamente até re-iniciar. Passe a matriz do mapa para ele, que fica responsável pelo preenchimento dela no dia. 3 - Remover tokens de recursos: Todos os tokens colocados em cartas de Ninhos de animais são removidos (es-ses bastardos se multiplicam aos milhares), depois o líder rola 1d6-2 (no caso de 3-4 Locutores) ou 1d6 (se são 5-7). A quantidade que sair nos dados é o número de tokens que podem ser removidos extra (as plantas nascem, os animaizinhos reapa-recem, uma nova veia de minérios é encontrada). 4 - Fazer Ações: Nesta etapa os Locutores, iniciando pelo líder fazem suas ações. Após fazerem todas as ações, acaba esta etapa. Cenas de conflito podem ser resguardadas para acontecerem na próxima etapa. 5 - A noite: Agora os Clones se encontram na Casamata novamente após o dia de explora-ção e perigos. Algum conflito pode acontecer (como descrito na etapa 4), e os clo-nes fazem suas refeições e vão descansar. Quem não comer pelo menos uma uni-dade de alimento por ponto de ação (normalmente 3 por pessoa) ganha a condição faminto, e não recupera ações no próximo dia.

Voce pode pensar antes de comecar a 1ª cena Chame seus amigos e pensem em como vai iniciar

Esta e 1 historia de conquista ao desconhecido Que sera lembrada enquanto o mundo existir

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6 - O Ataque: Mesmo na casamata, os clones não estão seguros. Toda noite rola-se 2d6, +1 para cada dia que não houve ataque. Caso o número final termine em 11 ou mais, acon-tece um ataque noturno de criaturas. No ataque, 1d6 criaturas (+1d6 para cada semana passada) de dificuldade 5 atacam a casamata. Role 1d6 para cada criatura. Um resultado igual ou maior que a defesa da casamata (que inicialmente é 8) significa que a criatura entrou e os clones tem que lutar com ela. Caso ele falhe, reduza a defesa da casamata em 1. (Uma hora a casa cai) Recursos de criaturas vencidas são coletadas normalmente em caso de combate. As armadilhas são usadas aqui. Antes de atacarem a casamata, todas as armadilhas atacam. (role 1d6 por ponto de força delas, e some, e depois divida pe-la dificuldade) caso elas matem uma criatura ou mais, essas estão fora do combate e não atacarão a casamata. (e deixam recursos da mesma forma) 7 - Inicia um novo dia: Aumente o número de dias em 1 no mapa e comece do primeiro passo.

Eu nao quero falar. Me deixe em paz. nao. nao Me deixe sozinha

Eu ja fiquei sozinha tempo demais

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Ações: A cada dia, os clones podem fazer diversas ações baseadas no atributo Ações (inici-almente 3). Em ordem iniciando pelo líder e seguindo a numeração crescente, que faz uma ação resolve-a e passa para o próximo clone, até acabarem as ações do dia. Explorar: Abre uma área nova. Coletar: Pega recursos de uma área Pesquisar: Ganha Conhecimentos Construir: usa recursos para fazer algo. Conflito: Ganha uma carta de Conflito Descobrimento: Acontece uma cena de descobrimento das respostas do jogo (dis-ponível apenas após uma exploração que contenha letras) Explorar: Em uma ação de explorar, o clone seleciona um espaço não ainda descoberto adja-cente ao dele. Ele vira uma carta do deck de mapa e coloca no local, movendo seu clone até lá. Antes de iniciar a exploração, mais clones podem acompanhá-lo (todos gastam a ação de explorar, e todos gastam movimento). Pode parecer ruim por um momento, mas lembramos que quando um clone explora, ele automaticamente se move naquela direção, e pode se encontrar em um ninho de criaturas perigosas. Andar em números melhora a chance de sobreviver. Se a carta puxada é uma carta de letra (J,Q ou K) abre-se a etapa de “Descobrimento”. Coletar: Em uma ação de coletar recursos, o clone coleta os recursos disponíveis no local que ele se encontra. Para coletar recursos, ele segue este roteiro:

1) Há recursos disponíveis? Se o local tiver sido coletado antes (possui um token no local) ele não pode mais ser coletado até recuperar o recurso. 2) É uma carta de espadas? Se for, passe para a etapa “A” - Combate 3) Role seu atributo mais quaiquer bonus (Habilidade e/ou Ferramentas). Cada tipo de recurso possui um atributo específico para coleta. Cada Habilidade de coleta (Geologia e Biologia) dá um dado extra para a rolagem, e as ferramentas adicionam bônus (+2,+4) na rolada. 4) A quantidade de recursos coletados depende do tipo de recurso. Cada recurso possui um fator, pelo qual é dividida sua rolada. Alimentos é 2, Plantas é 3, Minérios e conhecimento é 4, Cristais é 5 e artefatos 6. O clone pega recursos de acordo com o total do que ele rolou, divido pelo fator (arredondado para baixo). 5) O clone possui espaço no inventário? Lembre que os feixes de material somam 5, assim, ele pode ocupar seu inventário até o máximo. Recursos que passem do seu inventário podem ser dados a outro clone que esteja no local (mais um motivo para andar em grupo), e o resto é jogado fora.

Nunca esqueca que para coletar voce precisa Explorar. Nunca esqueca que antes de fazer 1 acao voce pode convidar outro(s) clone(s) p/

Ir junto. Porem todos vao gastar a acao.

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6) O numero máximo de recursos coletados no local por ação (incluindo quando 2 ou mais fazem suas ações) é o valor da carta. Quando estrapolado, deve-se colocar um token na carta, indicando que aquele recurso está exaurido, não podendo ser mais coletado até segunda ordem. A) Combate: Toda vez que um Clone se encontre em uma área do Naipe de Espa-das, ele está em maus lençois, pois encontrou um ninho de criaturas agressivas. Ele deve lutar contra elas e tentar sobreviver. O valor da carta indica o tipo de criatura. Pega-se o Valor da carta, soma 2 e divide pela metade. Essa é a dificuldade da cria-tura: 2,3 = Dificuldade 2, 4,5=Dificuldade 3, 6,7 = Dificuldade 4 8,9 = Dificuldade 5 10 = Dificuldade 6 Em um ninho sempre tem pelo menos 2+1d6 criaturas (3-8). Cada vez que um clo-ne entra em um local destes, rola-se o dado. Este é a única carta que nunca esgota-se. Todo inicio do dia os marcadores de exaustão são removidos. Após definir a quantidade e a dificuldade, o Clone tem a opção de fugir ou lutar. Se fugir, role 1d6. Se for igual ou maior que a dificuldade da criatura, elas emboscam o clone, e ele tem que lutar. O combate se dá em 2 testes: (Armas e a Habilidade Lutar se aplicam nos dois tes-tes) O primeiro teste é de Graciosidade, com dificuldade igual a da criatura. Cada suces-so é uma criatura que morre. O segundo teste é de Resiliência, com dificuldade i-gual a da criatura. Cada sucesso é uma criatura que não acertou. Como tudo é ao mesmo tempo, uma criatura pode ter sido morta mas ter acertado o clone. Isso é normal. Aplica-se então os ferimentos no clone. Cada criatura que ACERTOU o clone (sub-traia o número de criaturas total do local dos sucessos no teste de resiliência) remo-ve uma ação do Clone. O clone pode trocar a perda de uma ação por uma condição que vai durar todo o dia, ou três ações por uma condição que vai perdurar por mais tempo. Caso o clone chegue a -1 ações, ele morre. a Se todas as criaturas foram vencidas, o clone pode pegar os espólios (Recurso ‘A-nimal’ que é igual a 1 por dificuldade por criatura morta. Se o clone vencer 4 criatu-ras de dificuldade 3, ele recupera 12 de material de animais). Após isso ele coloca um token no local para indicar que hoje aquele recurso está esgotado. Se algumas criaturas sobreviveram, o clone pode escolher novamente entre fugir ou lutar.

A coleta de materiais vai tomar bastante acoes dos clones. Planeje bem seu roteiro de acao e agradeca que esse jogo nao incluiu

Regras de movimento e passar a noite no escuro

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Exemplo: 5 encontra um pequeno vale de formações cristalinas, cheio de ‘arbustos’ de cristal (6 de Ouros). Ele resolve coletar o máximo de cristais possível. Sua resiliência (que é o atributo para coletar cristais) é 4, e ele carrega consigo uma Picareta simples (Fer-ramenta B+2). O fator do cristal é 5, e ele rola os seus 4 dados tirando 2,4,5,2, que somados dão 13, mais 2 pela ferramenta, que fecha em 15, o valor exato para pe-gar 3 cristais. Como 5 não carrega mais nada fora a picareta, ele anota que tem 3 cristais. Como o recurso não foi esgotado, ele não precisa marcar o local com um token. Exemplo 2: 2 Explora um novo local e encontra um ninho de criaturas que parecem vermes grandes com olhos dentro da boca! (carta 6 de espadas) Eles avançam para ela ba-bando e 2 descobre que eles estão de olho nela para o jantar! (piada ruim intencio-nal) (ela rola 1d6 e dá 3, ou seja 5 criaturas no ninho).Ela tenta fugir, mas eles são mais rápidos do que aparentavem. (6 de espadas a dificuldade é 4 - <(6+2)/2> e ela rola no dado de fuga 5). 2 terá que lutar! Ela rola seu teste de graciosidade (4d), e por sorte, ela ainda tem uma faca de so-brevivência (Arma+2). Se 2 tivesse a habilidade de lutar,rolaria +1d, como ela não tem, ela terá que se virar com o 4d+2. Ela rola 1,4,5,2 que somados dão 12, mais 2 da arma termina em 14. Ela matou 3 criaturas (4+4+4=12). Agora ela rola sua resili-ência que é 3d+2 pela arma. Ela tem um pouco mais de sorte, rolando 5,5,4, que somados com +2 da arma fecham em 16. Ela evitou o ataque de 4 criaturas, sendo atingida apenas por uma (4+4+4+4=16). Como 2 recebeu um ataque, ela precisa perder 1 ação. Ela já não tinha mais nenhuma ação no dia, então resolve ganhar a condição “Assustado” que não vai interferir no combate. 2 Explica que ficou assus-tada com a aparência nojenta das criaturas e ficou abalada com isso. Agora restaram 2 criaturas (ela matou 3), e 2 resolve fugir novamente (afinal, ela está assustada). Ela rola o d6 e sai 2. UFA! 2 corre mata adentro fugindo das criaturas. Ela nem teve tempo para pegar os recursos, mas amanhã, ela pensa, eu trago os outros aqui e es-ses ‘Zoiudos’ vão ver. Lista de atributos e recursos Alimentos(2) e Plantas(3): Atributo Gracioso, perícia Biologia, Ferramenta “A” Minérios(4) e Cristais(5): Atributo Resiliênte, perícia Geologia, Ferramenta “B” Conhecimento(4): Atributo Analítico, perícia Pesquisa, Ferramenta “C” Artefatos(6): Atributo Empático, perícia Pesquisa, Ferramenta “C” Animais (Variável): Combate, Armas

O material que vem das criaturas e o coringa Pois pode ser trocado por qualquer outro. Porem coleta-lo significa se arriscar. Pense bem pois a vida e uma so...ah que piada

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Pesquisar:

Cada vez que um clone usa sua ação para Pesquisar novas habilidades, ele consome 5 unidades de conhecimento e rola 1d6 na lista de Avanços de Habilidades. O re-sultado será a habilidade que pode ser aprendida. Se ele quiser aprender, ele pode terminar sua ação e rolar na segunda lista, de acordo com cada tipo de avanço, e aprender a habilidade. Se ele não quiser aprender aquela habilidade, ele pode gastar mais 5 unidades de conhecimento e rolar novamente. Nota-se que o Avanço ante-rior ainda existe, e outro clone pode aprender gastando uma ação de pesquisar. Construir: A ação de construir consome recursos para criar objetos. Para construir um objeto é necessário uma área de trabalho com as ferramentas necessárias. O Berço possui uma área assim, mas um Clone que tenha a habilidade de reparos pode criar um kit de construção, que cabe no inventário e pode ser levado para qualquer lugar. Sem esse kit, não há como construir em outro lugar fora o berço. Um Clone pode, com uma ação, criar UM objeto comum, ou até CINCO Refinados. Material Refinado sozinhos não fazem nada, mas são recursos necessários para criar objetos avançados. Os Materiais refinados aparecem em Itálico nas listas de criação. Os recursos animais são os coringas do jogo. Ele pode servir como qualquer outro recurso, porém em um fator igual ao recurso que ele vai substituir (exemplo: 2 ani-mais é igual a 1 Alimento, 5 animais é igual a um cristal). Recurso de animais podem até substituir conhecimentos e artefatos (olhem o que achei no bucho desse ver-me...)

Conflito: Uma ação de conflito significa que o LOCUTOR (não o clone) criará um conflito para ser resolvido por um ou mais clones. Esta ação permite aos Clones envolvidos rece-berem alguns pontos de segredo. O conflito criado DEVE ser uma cena CURTA (2-4 minutos) envolvendo um assunto relacionado à carta de segredo puxada. O Locutor escolhe os clones envolvidos e descreve o conflito. A resolução se dá quando um ou mais clones rolam testes para ver se conseguem vencer o conflito. Quem vencer, ganha um ponto de segredo, e quem perder PERDE um ponto de segredo. O LOCU-TOR sempre ganha um ponto de segredo PARA cada clone que FALHOU. Por isso chama-se conflito. Roteiro: 1) O Locutor ganha 2 cartas de segredo (uma pelo segredo, outra para narrar a ce-na), e escolhe UMA para criar a cena. A outra fica na sua mão. 2) Utilizando a lista de Questões, ele cruza a carta tirada para ver as palavras-chave relacionadas. Ele DEVE pegar pelo menos uma para criar a cena. 3) O Locutor escolhe o(s) clone(s) envolvido(s) e narra a cena, propondo o conflito, que pode ser entre os clones, ou contra uma adversidade.

Aproveite os clones inteligentes para pensar Criar e pesquisar. Use os clones mais físicos Para juntar material. Mas nunca esqueca Sozinhos voces nao irao a lugar algum...

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4) Os Clones interpretam suas ações envolvendo o conflito proposto. Eles podem ter idéias diferentes e ações opostas. O que importa é O QUE cada clone quer ao fi-nal do conflito. 5) O Locutor mostra a carta, que contém a dificuldade. Os clones rolam seus testes para ver quem sobrepuja a dificuldade. Estabelece-se os vencedores. 6) O Locutor termina a narração, dando o parecer positivo para aqueles que vence-ram, e negativo para os que não conseguiram. 7) O Locutor ganha 1 carta de segredo para cada clone que falhou, os clones que falharam PERDEM uma carta de segredo (ganhando um traço de personalidade ne-gativo, ou apagando um positivo no processo), e os que venceram ganham uma carta de segredo pela vitória (ganhando um traço positivo, ou perdendo um negati-vo). Dificuldade das Cartas de Conflito: Dobre o valor da carta.. Essa é a dificuldade do teste. Bastos: Relacionado a Resiliência Espadas: Relacionado a Graciosidade Ouros: Relacionado a Analitico Copas: Relacionado a Empático. Um Clone pode utilizar OUTRO atributo no teste. Para isso, a ação dele deve ser condizente para chegar ao seu objetivo no conflito. Porém, a dificuldade aumenta Mesma cor (bastos<>espadas) = +3 Dificuldade Cor diferente (Ouros<>Bastos) = +7 Dificuldade Descobrimento: Parecido com Conflito, a ação de Descobrimento é uma ação que o LOCUTOR cria uma cena. Porém acontece em situações diferentes e com objetivos diferentes. Uma ação de descobrimento só pode ser feita após uma ação de explorar abrir uma carta de figura (J,Q,K,A e Joker) e apenas UMA vez por carta aberta. Normalmente quem faz a exploração é o que faz a ação de Descobrimento, mas nada impede ou-tro clone tomar a dianteira e fazer a cena. (afinal, a ação de descobrimento acabou e ele passa a vez para o próximo) O objetivo de uma ação de Descobrimento é responder uma das 5 perguntas pri-mordiais do Tabula Rasa. Isso acontece da mesma forma que a ação de conflito, mas com algumas alterações sutis, mas ao mesmo tempo que alteram tudo. Cada Naipe é uma pergunta a ser respondida. Após definir a pergunta, cada carta do mapa (J,Q,K,A) é uma cena que, juntas criam uma resposta. Após a primeira cena, as próximas tem que ter conexão com as anteriores, e a resposta final (a carta A) fecha a questão. Em um jogo com 3-4 locutores, apenas a Q está disponível no mapa. As-sim, cada resposta terá apenas 2 cenas.

O conflito e o momento de conseguir cartas de Segredo. Tambem e o momento para testar as Capacidades dos seus clones. Um conflito bobo Nao traz municao para o que vem

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Nesta ação, não há ganho inicial de cartas de segredos, apenas gasto. O Locutor e cada envolvido na cena deve selecionar uma cartas da sua mão de segredos e en-tregar ao locutor para este criar a cena relacionada com a pergunta. De todas as cartas, ele seleciona 3. Cada carta é um campo a ser preenchido na cena: Objeto, Local, Criatura e/ou Idéia. Como em conflito, ele seleciona os participantes da cena e expõe a situação. Po-rém, invés de um conflito com algo ou alguém, é uma Descoberta, um Segredo, de acordo com a carta que originou o Descobrimento. Q - O Desenvolvimento: O que estava acontecendo, como foi o processo. Resposta aberta. A - A Verdade: O que realmente aconteceu. A resposta verdadeira. Em jogos com mais de 4 participantes: K - A Reviravolta: O que deu errado, como ficou no final. É uma resposta vazia e truncada. J - A Introdução à resposta: Como tudo começou, qual o fator originário. Sem res-posta. Da mesma forma que o conflito, os Clones envolvidos devem resolver a situação. O teste é o mesmo, porém eles têm que vencer as 3 cartas, ou seja fazerem 3 testes. O locutor participa destes testes (normalmente seu clone está envolvido) da mesma forma que os outros. Aquele(s) que conseguir(em) sobrepujar os três testes definem como termina, ganham 3 cartas de segredo cada (e um traço de personalidade posi-tiva), mas perdem uma ação. Os perdedores perdem uma carta de segredo (e um traço de personalidade) e perdem DUAS ações, mas ganham 1 uma carta de segre-do de volta. Uma mamata que não disse antes: Pode-se trocar UM teste por um tes-te de personalidade. Algumas coisas só podem ser resolvidas por pessoas de ver-dade.

Um aviso. SE NINGUEM conseguir passar nos 3 testes, o desafio NÃO foi vencido e a ação e as cartas são perdidas. Nem sempre se consegue vencer o problema, mas sempre podem tentar outro dia.

Após resolverem as cenas J,Q,K (ou apenas a Q com 3-4 Locutores) o líder coloca o As em uma das extremidades do mapa, o mais longe da ultima figura tirada. O As fecha aquela pergunta, mas agora são 4 cartas no total.

Por fim, quando os 4 Ases estiverem resolvidos, o Coringa vermelho pode ser colo-cado no mapa. O líder coloca aonde ele quiser, desde que esteja a 2 cartas da ca-samata. A cena final é definida gastando-se 5 cartas, e TODOS participam. Da mes-ma forma que os outros testes, eles podem descobrir, ou não a resposta da última pergunta. Lembre-se que aqui é o momento final, o momento de gastar todas as cartas e darem seu melhor tiro. Façam valer a pena. ]

O Descobrimento e a parte mais interativa do Jogo. Aproveite-a e solte sua imaginacao,

Junto com seus amigos para criar uma historia

Que sera lembrada enquanto o mundo existir

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Criaturas: O Mundo do Éden é estranho e perigoso. Aqui você encontra algumas das cria-turas que podem ser encontradas pelos Clones. Lembramos que a única coisa que diferencia mecânicamente essas criaturas é a dificuldade de vencê-la. Os locutores podem se quiserem, criar suas próprias criaturas, exercendo sua insanidade e criati-vidade. Nome: ?????? Tipo: Inseto Tamanho: Minúsculo (um punho fechado) Descrição: Essas criaturinhas parecem com pequenos pássaros com um bico escuro e vá-rios olhos na cabeça. Ele possui o que parece ser penas por todo o roliço corpo, e anda de 4 patinhas. Ele é um lambedor, e do seu bico sai uma língua que lambe seu alimento. O problema é que seu alimento é carne. O que parece ser penas na ver-dade são tentáculos minusculos que segregam um ácido potente, que agarram o al-vo e se prendem nele. Dificuldade: 2 Nome: ?????? Tipo: Verme Tamanho: Grande (um cavalo)

Descrição: Esses bizarros vermes são brancos como os bicho de pau. São grandes e no lugar da cabeça, uma bocarra com dentes afiados que se mexem, como se girassem dentro da boca. Pendurado dentro dela, fica o olho da criatura, brilha na escuridão da boca. Esses vermes saltam de boca aberta em cima da presa com as presas movendo-se como se fosse uma centrífuga. Dificuldade: 3

Nome: ?????? Tipo: Molusco Tamanho: Médio (uma pessoa) Descrição: Provavelmente parente das arraias, essa criatura de terra seca parece com uma arraia, exceto pelos olhos acima, parecendo uma cabeça de polvo, e as lâminas de osso em toda sua borda. Com essas laminas, a criatura se agarra em árvores e fica lá, escondida até uma presa ficar ao alcance. Então elas saltam e planam no ar como pandorgas, girando até abraçar o alvo e rasgá-lo com suas laminas e boca (que fica na parte de baixo) Dificuldade: 4

Estas criaturas são as mais comuns de se Achar no eden. Avalie suas chances antes de Atacar. Algumas vezes e melhor fugir e viver

Do que servir de alimento para o ecossistema

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Nome: ?????? Tipo: Felino Tamanho: Pequeno (um guepardo)

Descrição: Esse bizarro felino é uma das criaturas mais perigosas do Éden. Ele é esguio e de pelo escuro curto, como uma pantera. Porém, ele possui dois focinhos e duas bocarras. Ademais, ele têm apenas um olho funcional no meio da cabeça, e dois buracos vazados onde seria ou-tros dois olhos. A criatura é agressiva, perigosa e está sempre a espreita. Ataca com suas gar-ras afiadas e suas mordidas. Dificuldade: 5

Nome: ?????? Tipo: Ave/Parasita Tamanho: Gigante (uma casa)

Descrição: A fera mais perigosa do Éden é um pássaro. Grande como uma casa, possui pe-nas de diferentes colorações e é muito forte. Ele lembra muito os pássaros comuns, exce-to pelos olhos que são buracos cheios de pequenos olhos de insetos. Na verdade a ave é uma colonia de parasitas que entram no hospedeiro quando este tenta come-lo, indo até o cérebro e dominando a criatura. Lá ele se multiplica e uma estranha mutação faz a criatura crescer 100x seu tamanho, en-

quanto o parasita se multiplica e devora os olhos, substituindo pelos olhos das cen-tenas de parasitas. Dificuldade: 6 Vocês não gostaram das criaturas? Acham que podem fazer melhor? Então FAÇAM! Neste sistema o que importa é a dificuldade deles, então se quiserem façam elas como sua imaginação doentia mandar. Fiquem a vontade.

Aqui temos as duas criaturas nao humanas + Perigosas do eden. Se voce encontra-las por

Favor fuja eu nao iria suportar perder mais Amigos. nao eu nao quero falar sobre isso.

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Lista de Avanços de Conhecimento: (role 1d6) 1.2.3 Avanço Científico: Estudos baseados na evolução tecnológica 4.5.6 Avanço Sobrevivência: Estudos baseados na sobrevivencia em lugares inóspi-tos Lista de Avanços Científicos (role 1d6) 1. Ciência: Aprende a habilidade ciência 2. Pesquisa: Aprende a habilidade de Pesquisa 3. Psicologia: Pode curar Aterrorizado, Amedrontado e Estressado, com +1 no teste 4. Engenharia Avançada: Pode construir Objetos avançados 5.Reparos: Aprende a habilidade reparos 6.Geologia: Aprende a habilidade de Geologia Lista de Avanços Sobrevivência (role 1d6) 1.Biologia: Aprende a habilidade de Biologia 2.Lutar: Aprende a perícia Lutar 3.Nutrição: Transforma 2 unidades de comida em 3 4.Medicina: Pode curar condições de Ferido, Incapacitado e Cansado c/+1 no teste 5.Ajuste de estoque: Ganha mais um espaço de inventário 6.Reaproveitamento: Reduz o custo de qualquer construção em 1 material

Nem sempre a habilidade que sair sera do seu Interesse. Lembre dos outros nesse momento Sera que vale a pena aprender uma coisa que Outro aproveitara mais?

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Habilidade de Ciências: Pode criar objetos utilizando uma ação de construir: Objeto Material O que faz FerramentaA+2 Minerio 2,

Planta 5 Ferramenta que dá +2 para Coleta de plantas

FerramentaB+2 Minério 5, Planta 2

Ferramenta que dá +2 para Coleta de mineral

FerramentaA+4 PM1, RF3 Ferramenta que dá +4 para Coleta de plantas FerramentaB+4 PM3, RF1 Ferramenta que dá +4 para Coleta de mineral Arma Leve+2 Minério 3,

Planta 4 Arma que dá +2 em combate

Arma Leve+4 PM2,RF2 Arma que dá +4 em combate Cabo Condutor RF1, CO1 Cria um recurso de Cabo Condutor (CC) Placa Metálica Minério 6 Cria um recurso Placa Metálica (PM) Rolo fibroso Planta 6 Cria um recurso de Rolo fibroso (RF) Cristal Condutor Cristal 6 Cria um recurso de Cristal condutor (CO)

Habilidade de Reparos

Objeto Material O que faz Consertar Csm Minérios

2, Planta1 Recupera/Aumenta 1 ponto de defesa da ca-samata

Mochila Leve Planta 6, Minério 1

Mochila que dá espaço 7 ao invés de 5

Mochila Pesada RF3, PM1 Mochila que dá espaço 9 ao invés de 5 Criar Casamata PM4,

Planta 5,Cristal1

Cria um acampamento com Força de defesa (2)

Armadilha Organico 6,Planta4

Cria uma armadilha simples com força 2

Armadilha Eletri-ca

CC1,PM2, Or 12

Cria uma armadilha mediana com força 3

Carro transporte PM2, RF2, Planta 4

Carrinho de transporte de mão (+5 inventá-rio)

Lanterna CO1, mi-nério 4

Cria uma lanterna que ilumina na noite (role 1d6 por noite. Em um 6, a lanterna apaga)

Os objetos descritos em italico sao objetos Que podem serem feitos em lotes de 5 com 1 acao de construir. Planeje com antecedencia

Para aproveitar. Tentarei lembra- lo sempre

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Habilidade de Engenharia Avançada Circuito W (CW)

PM1, CC2 Cria um recurso de Circuito de Wol-frânio

Motor CE2,PM2,CO1,CC2 Cria um motor de energia Bateria CO1 Cria uma bateria, que pode servir

para recarregar a lanterna Ferramenta ou arma+6

Bateria(2), CW(2), CC(1), Motor Cria uma ferramenta para coletar or-gânicos ou minerais ou conheci-mentos ou uma arma +6

Ferramenta ou arma+8

Ferramenta+6, CW(4), CC(2) Cria uma ferramenta para coletar or-gânicos ou minerais ou conheci-mentos ou uma arma +8

Placas Re-forçadas

PM(2), CW1 Cria uma placa reforçada que substi-tui os materiais para consertar a ca-samata, dando +5 de defesa

Unidade de Trans-porte

CW2, CC2, PM4, Bateria(2), Mo-tor

Cria uma unidade de carga móvel. +5 Espaços de inventário.

Armadilha Eletrica avançada

CW1,PM4, CC2, Organico 20 Cria uma armadilha boa com força 4

Objetos construídos com engenharia avancada sao mais custosos e complicados porem sao Muito melhores que suas contrapartes munda-

Nas. Lembre-se disto, e importante. Prometa...

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Tabela de Conflito: Um Objeto Um Local Uma criatura Uma idéia 2 Toda a comida

guardada A céu aberto Um clone de Adão Traição

3 Uma estranha moeda de Prata O Berço Um clone de Eva Uma coisa não é o

que parece 4 Uma estranha

caixa com um conteúdo des-conhecido

Um local es-condido aos olhos munda-nos

Um ninho de Criaturas (4) Uma disputa entre

duas criaturas

5 Um Chip com um arquivo de texto

Nas profunde-zas do lago/rio

Um ninho de Criaturas (6)

Alguma coisa que deixou de existir reaparece

6 Uma Ossada Uma caverna Uma entidade que não deveria estar ali

Algo acontece com a Energia

7 Uma imagem impressa

Durante uma tempestade

Uma criatura antiga e desconhecida

Sentimentos es-condidos

8 Uma arma Quando Escu-rece Outros Clones FOGO! Incêndio,

Explosão, ou Fu-maça?

9 Túmulos de cris-tal Quando Ama-

nhece Outros humanos Alguém se perde.

10

Um chip com um vídeo gravado tempos atrás

Um lugar ina-cessível Dr Brauhn Uma informação

era uma mentira o tempo todo.

J Uma chave que abre algo

Na calada da noite

Natte Alguma coisa es-traga

Q Um anel de ca-samento Embrenhado

em uma Flo-resta

Eva O medo nos faz fazer escolhas terríveis

K Uma garrafa de Uísque

Um cemitério Adão Uma mudança de planos catastrófica

A Um disco com informações pe-rigosas

Na Dimensão da Terra Adão E Eva Não era tão ruim

quanto parecia. Era pior

Joker

Escolha ou in-vente! Escolha ou

invente! Escolha ou invente! Escolha ou inven-te!

Bastos Espadas Ouro Copas Sobrevivência Conflito Conhecimento Relacionamen-

to

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MAPA DO ÉDEN

INICIO Coringa

Preto

PAUS: 2-10 Recursos Orgânicos (Florestas, Lagos, Planícies) OURO: 2-10 Recursos Minerais (Minas, Montanhas, Pedreiras) ESPADAS:2-10Território criaturas (Pequenas, Médias, Grandes) COPAS: 2-10 Ruinas antigas (casamatas, casas, vilarejos) J Vale como um 6 do naipe. Destrava um segredo Q Vale como um 6 do naipe. Destrava um segredo K Vale como um 6 do naipe. Destrava um Segredo A Aparece quando todos os 3 segredos de um naipe aparece. O Líder do dia coloca em alguma borda do mapa Joker Preto O inicio. A base Joker VermelhoAparece quando todos os 4 Ases aparecem. Fim do jogo.O segredo final

Defesa casamata: dias sem ataque:

Dias: Cada Semana passada traz uma consequencia aos clones. Role isso no inicio do dia, antes de cada ação: 7 (semana 1) Teste personalidade dificuldade 4 ou -1 em um atributo mental 14(semana 2) Teste personalidade dificuldade 7 ou -1 em um atributo fisico 21(semana 3) Teste personalidade dificuldade 10 ou -1 em um atributo mental 28(semana 4) Teste personalidade dificuldade 14 ou -1 em um atributo fisico 35(semana 5) Teste personalidade dificuldade 17 ou -1 Ações 35+1d6 Teste personalidade dificuldade 20 ou Morte (repita a cada d6)

DIA

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Palavras Finais:

Eu me diverti pra cacete escrevendo esse jogo para o FMV 2013. Foi difícil, complicado de achar a mecânica certa, o objeto certo, a idéia certa. Mas o resultado me satisfez. Criar um jogo de RPG nunca é uma tarefa fácil, mas é mais gostosa quando se faz algo que se gosta. E jogos de Survival sempre foram os meus preferidos no PC. Espero ter conseguido passar mesma sensação de quando jogo Don’t Starve, ou Gnomorria ou Dwarf Fortress. Espero também ter conseguido neste mero espaço de 30 páginas atiçar a sua curiosidade neste jogo. E no fim das contas, nunca esqueça:

3X - eXplore, eXpand, eXterminate

Agradecimentos:

A Secular Games, vocês são foda.

Aos amigos Julio Matos e Rey Ooze, pela parceria, apoio e companherismo.

Aos colegas que estão fazendo seus jogos para o FMV. Força galera!

A minha esposa Débora e meu filho Miguel, que amo muito.

Um especial ao EntCast e ao Botequim dos Jogos pelo apoio.

E por fim, um para o cara que vai analisar e dar nota para esse jogo. S2S2. huehue

TABULA RASA é um RPG de mesa criado por Fabiano “Chikago” Saccol, distribuído gratuitamente pela Creative Commons versão 3.0. Você não pode vender, mas pode distribuir gratuitamente e criar coisas baseadas nesse livro, desde que cite os criadores. Este jogo foi criado para o Concurso da Secular Games FAÇA VOCÊ MESMO 2013. As imagens contidas nesse arquivo foram caçadas na internet, mexidas, alteradas, mas em nenhum momento querem infligir o direito autoral dos donos.

49 20 63 6c 6f 73 65 20 6d 79 20 65 79 65 73 0d 0a 4f 6e 6c 79 20 66 6f 72 20 61 20 6d 6f 6d 65 6e 74 0d 0a 41 6e 64 20 74 68 65 20 6d 6f 6d 65 6e 74 27 73 20 67 6f 6e 65 0d 0a 44 75 73 74 20 69 6e 20 74 68 65 20 77 69 6e 64 0d 0a 41 6c 6c 20 74 68 65 79 20 61 72 65 20 69 73 20 64 75 73 74 20 69 6e 20 74 68 65 20 77 69 6e 64

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Número

Ações

Atributos:

Personalidade __________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________

Condições

Posses __________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________

Habilidades __________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________