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CURSO: METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM Introdução aos Objetos de Aprendizagem Capítulo 1: Introdução aos Objetos de Aprendizagem Autoria: Juliana Cristina Braga; Lilian Menezes. Baseados no paradigma da programação orientada a objetos da Ciência da Computação, os objetos de aprendizagem podem ser vistos como componentes ou unidades, catalogados e disponibilizados em repositórios na Internet. Podem ser utilizados em diversos contextos de aprendizagem, de acordo com o projeto instrucional. Wiley (2002) define Objeto de Aprendizagem como "Qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para apoiar a aprendizagem". Quando bem utilizados, os OAs (Objetos de Aprendizagem) podem ser grandes aliados do processo educativo. É necessário, para isto, que o professor tenha clareza dos objetivos que deseja alcançar, pesquisando, selecionando e definindo boas estratégias de utilização dos OAs em suas aulas. Tipos de OAs Há diversos tipos OAs, em diferentes formatos, como imagens, vídeos, softwares, simulações, dentre outros. Veja alguns exemplos de OAs na Tabela 1. Tabela 1. Exemplos de Objetos de Aprendizagem. Tipo de OA Exemplo Vídeo Animais e Ambiente Apresenta a diversidade de seres vivos e diferentes ambientes para que o aluno entenda a relação existente entre as características de várias espécies de animais e o meio em que vivem. Possui tradução em libras. http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/21217

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CURSO: METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Introdução aos Objetos de Aprendizagem

Capítulo 1: Introdução aos Objetos de Aprendizagem

Autoria: Juliana Cristina Braga; Lilian Menezes.

Baseados no paradigma da programação orientada a objetos da Ciência da

Computação, os objetos de aprendizagem podem ser vistos como componentes ou

unidades, catalogados e disponibilizados em repositórios na Internet. Podem ser utilizados

em diversos contextos de aprendizagem, de acordo com o projeto instrucional. Wiley (2002)

define Objeto de Aprendizagem como "Qualquer recurso digital que possa ser reutilizado

para apoiar a aprendizagem".

Quando bem utilizados, os OAs (Objetos de Aprendizagem) podem ser grandes

aliados do processo educativo. É necessário, para isto, que o professor tenha clareza dos

objetivos que deseja alcançar, pesquisando, selecionando e definindo boas estratégias de

utilização dos OAs em suas aulas.

Tipos de OAs

Há diversos tipos OAs, em diferentes formatos, como imagens, vídeos, softwares,

simulações, dentre outros. Veja alguns exemplos de OAs na Tabela 1.

Tabela 1. Exemplos de Objetos de Aprendizagem.

Tipo de OA Exemplo

Vídeo

Animais e Ambiente

Apresenta a diversidade de seres vivos e diferentes

ambientes para que o aluno entenda a relação existente

entre as características de várias espécies de animais e o

meio em que vivem. Possui tradução em libras.

http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/21217

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Imagem

Erupção do vulcão Tungurahua no Equador

Sucessão de 4 imagens, cujo objetivo é apresentar aos

alunos as alterações em uma nuvem vulcânica de enxofre

em um período de 4 dias.

http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/19341

Simulação Análise Integral de Riemann

Animação em flash que tem como objetivo compreender o

cálculo de áreas, utilizando o conceito da integral de

Riemann.

http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/17431

Software Educacional

3D-XplorMath-J

Permite a visualização de curvas, superfícies, fractais,

dentre outros, possibilitando que os alunos tenham uma

visão concreta das equações.

http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/14475

Hipertexto

Fichamento: quando utilizar e como elaborar

Tem como objetivo dar referências para a elaboração e

utilização de fichamentos, apresentando sua definição,

características e função.

http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/16230

Interação e concepção de um OA

Um OA é tanto mais interativo quanto maior a capacidade de intervenção do aluno

no conteúdo ensinado por esse OA. Um OA com alta interatividade possibilita a ação do

aluno e o estabelecimento de uma relação de reciprocidade. Ou seja, quanto mais o OA

permite que o aluno se aproprie de informações, reflita e seja ativo em seu processo de

aprendizagem, mais interativo ele é.

É o caso da simulação abaixo, denominada “Balanceando a Equação”, onde o aluno

realizará balanceamentos de equações químicas:

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CURSO: METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM http://www.labvirtq.fe.usp.br/applet.asp?time=23:44:29&lom=10861. Observe que nesta

simulação, o aluno recebe informações que o ajudará a resolver os problemas, bem como

recebe um feedback de suas respostas. Trata-se de um OA interativo, que dialoga com o

aluno e propõe alguns desafios.

Outro exemplo interessante é o “IGeom – Geometria Interativa na Internet”:

http://www.matematica.br/igeom/manual/pt/index.html?lang=br. Trata-se de um software

gratuito, que permite ao aluno criar e interagir com construções geométricas. Ele dispõe de

diversos recursos e funções, permitindo a realização de uma série de atividades, inclusive

de avaliações.

Mas, em sua concepção e desenvolvimento e também na sua escolha e utilização,

quais são os fatores determinantes da opção por um OA mais ou menos interativo? Um

deles é a nossa concepção epistemológica de aprendizagem. Por exemplo, se acreditamos

que determinado conhecimento deve ser transmitido aos alunos predominantemente por

meio de memorização, que características buscaremos em um Objeto de Aprendizagem? É

exatamente o caso de alunos de medicina que necessitam saber o nome de todos os ossos

do corpo humano ou de crianças que precisam aprender tabuada. Certamente buscaríamos

OAs que transmitam informações a serem memorizadas e/ou OAs que apresentarão

perguntas para respostas diretas e objetivas, sem possibilitar muita reflexão.

Caso nossa concepção se baseie no aprendizado por meio de situações problemas,

colocando em jogo o conhecimento que já possui, buscando novas informações e tendo

papel ativo, pensaremos em OAs que, de alguma maneira, promovam a reflexão do aluno,

por meio de desafios e problemas a resolver.

Repositórios de OAs

Repositórios são bancos de dados que armazenam, organizam, catalogam e

disponibilizam os objetos de aprendizagem. A exploração de Repositórios de Objetos de

Aprendizagem é fundamental, pois, por meio desta exploração, você observará as

características de cada um deles, as facilidades ou dificuldades na localização e uso dos

objetos, dentre outras coisas. Há inúmeros repositórios de objetos de aprendizagem. Segue

abaixo uma pequena relação, com alguns dos mais conhecidos no Brasil.

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Exemplos de Repositórios

Banco Internacional de Objetos Educacionais

http://objetoseducacionais2.mec.gov.br

Lançado em 2008 pelo MEC, o Banco Internacional de Objetos Educacionais

disponibiliza vídeos, animações, jogos, textos, imagens, áudios e softwares educacionais,

para todos os níveis de ensino, do fundamental ao superior, produzidos não apenas no

Brasil, mas em outros países como Argentina, Canadá, China, Alemanha, França, Itália,

Holanda, Portugal, Reino Unido e Estados Unidos. São disponibilizados objetos das

diversas áreas do conhecimento. O acesso é livre e não há necessidade de cadastro.

RIVED – Rede Interativa Virtual de Educ

http://rived.mec.gov.br/

O RIVED é um programa da Secretaria de Educação a Distância – SEED – do MEC

e seu objetivo é a produção e disponibilização de OAs. O programa teve início em 1999 e

envolveu universidades federais no processo de produção de OAs. Disponibiliza animações

e simulações produzidas no Brasil, das diversas áreas do conhecimento. O acesso é livre e

não há necessidade de cadastro.

CESTA – Coletânea de Entidades de Suporte ao Uso da Tecnologia na

Aprendizagem

http://www.cinted.ufrgs.br/CESTA/cestadescr.html

Desenvolvido pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul, o projeto CESTA –

Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem tem como

objetivo a organização e o registro dos OAs produzidos na própria universidade.

Disponibiliza vídeos, simulações, softwares, dentre outros, nas diversas áreas do

conhecimento. O acesso é livre e não há necessidade de cadastro.

Laboratório Virtual da USP (exclusivo para as áreasde Química e Física)

http://www.labvirt.fe.usp.br/

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CURSO: METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM O Laboratório Virtual da USP, coordenado pela Faculdade de Educação da

Universidade de São Paulo, disponibiliza simulações, links para sites e exemplos de

projetos, nas áreas de Física e Química. O acesso é livre e não há necessidade de

cadastro.

Casa das Ciências

http://www.casadasciencias.org

Mantido pela Fundação Calouste Gulberkian, de Portugal, disponibiliza OAs de

Ciências produzidos no país. O acesso é gratuito, sendo necessário apenas um cadastro.

Wisc-Online

www.wisconline.com

O Wisconline é uma biblioteca digital de Objetos de Aprendizagem, produzidos por

docentes e técnicos do Wisconsin Technical College System, dos Estados Unidos.

Disponibiliza OAs nas diversas áreas do conhecimento, na língua inglesa. O acesso é livre,

sendo necessário apenas um cadastro.

Características de um Repositório

Nos respositórios, ocorrem o armazenamento, a organização, a catalogação e a

disponibilização dos OAs, segundo padrões de classificação dos metadados. Os metadados

– dados sobre dados – podem ser entendidos como as informações básicas do Objeto de

Aprendizagem, que facilitam sua organização e localização. É importante que um repositório

de OAs ofereça segurança no armazenamento e ao mesmo tempo facilidade no uso.

Em geral, os repositórios possuem sistema de busca, onde são solicitados dados

como nível de ensino, área ou disciplina, tipo de recurso (texto, vídeo, software etc) e

palavra-chave. Alguns repositórios permitem acesso livre, sem necessidade de cadastro.

Outros apresentam algumas condições de uso. Em alguns, é solicitado um cadastro prévio e

a definição de um login e senha pelo próprio usuário. Em outros, também é solicitado um

cadastro que é analisado e o usuário recebe uma senha de acesso após aprovação do

mesmo. Uma grande parte dos repositórios permite o acesso gratuito, mas há os que

cobram uma taxa para permitir o acesso e a utilização dos OAs. Ao explorá-los, você

observará diferenças em relação às facilidades de uso, acesso e localização dos OAs, bem

como na clareza da descrição dos metadados e qualidade dos Objetos.

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CURSO: METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM Referências Bibliográficas

GAMA, Carmen Lucia Graboski. Métodos de construção de objetos de aprendizagem com

aplicação em métodos numéricos. Disponível em: www.ppgmne.ufpr.br/arquivos/teses/9.pdf

. Acesso em 1308/2012

WILEY, David A. Connecting learning objects to instrucional design theory: A definition, a

metaphor, and a taxonomy. The instrucional use of learning objects. Disponível em:

http://wesrac.usc.edu/wired/bldg-7_file/wiley.pdf.

SILVA, Robson Santos Silva. Objetos de aprendizagem para educação a distância:

Fundamentos. Objetos de aprendizagem para educação a distância, 2011. Disponível em:

http://www.novateceditora.com.br/livros/objeto_ap. Acesso em 25/04/2012.

MIRANDA, Raquel Mello. GROA: um gerenciador de repositórios de objetos de

aprendizagem. Disponível em: http://www.lume.ufrgs.br/handle/10183/4120. Acesso em

13/03/2012.

Repositórios de Objetos de Aprendizagem. Disponível em:

http://webeduc.mec.gov.br/linuxeducacional/curso_le/modulo4_4_2.html. Acesso em

25/04/2012.

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Capítulo 2: Fundamentos dos Objetos de Aprendizagem

Autoria: Juliana Cristina Braga; Lílian Menezes.

O que são Objetos?

O conceito de objetos é proveniente de uma linha de pesquisa da Ciência da

Computação denominada de Análise Orientada a Objetos (AOO). Apesar de ser uma linha

computacional, ela possui bases conceituais e origem no campo de estudo da cognição.

Segundo Martin e Odell (Martin e Odell, 1992) a AOO não é uma abordagem que modela a

realidade, ao contrário, ela modela a maneira pela qual as pessoas entendem e processam

a realidade – por meio dos conceitos que adquirem.

1. Conceito: para a AOO, um conhecimento é obtido através de um conjunto de

conceitos. Cada conceito é uma ideia ou um entendimento particular que o ser humano tem

do seu mundo. Sabe-se que alguém possui um conceito quando ele pode aplicá-lo com

sucesso às coisas que o rodeiam.

2. Objeto: a palavra objeto é usada pelos profissionais de Orientação a Objetos de

várias maneiras. De acordo com Martin e Odell (1992): “um objeto é algo pelo qual um

conceito se aplica. Dessa forma, qualquer coisa que se possa referir, descrever, discutir ou

experimentar é um objeto (deste que exista um conceito que se aplica a ele)”.

3. Classe: enquanto os objetos são instâncias individuais, independentes, uma

classe é uma coleção particular ou conjunto de objetos queum conceito se aplica.

4. Atributos: são as informações que distinguem um objeto dentro de uma classe.

5. Métodos: são as informações dinâmicas ou comportamentais de um objeto. Essas

informações podem ser, por exemplo, procedimentos e processos.

De uma maneira simples, podemos dizer que os objetos podem compartilhar suas

estruturas, ou seja, se tivermos dois objetos semelhantes, os métodos comuns aos dois

serão escritos apenas uma vez. Isto é possível graças à definição de classes, que torna

possível organizar a estrutura e o comportamento comum a um grupo de objetos. Por

exemplo: gato e cobra são objetos que possuem características específicas, mas também

possuem características comuns entre eles, podem ser inseridos numa classe denominada

animais.

A AOO possibilita que objetos criados sejam reutilizados na produção de novos

objetos, facilitando a produção de objetos de aprendizagem por meio do reuso dos

componentes já existentes em outros objetos. A possibilidade do reuso, presente na Análise

Orientada a Objetos, é uma das características marcantes dos Objetos de Aprendizagem.

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CURSO: METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM Para explicar o conceito de Objetos de Aprendizagem, Hodgins apresentou a

Metáfora do Lego. Nesta analogia, os OAs são comparados às peças do brinquedo infantil

conhecido como Lego, em que pequenos blocos encaixáveis unidos a outros blocos,

formando outras estruturas, podendo ser reusados em outras combinações. Assim, por

exemplo, blocos encaixados que formam uma torre, podem ser separados e, unidos a

outros, podem montar uma casa.

Wiley (2002) aponta limitações na metáfora do Lego. Segundo ele, esta metáfora

consegue explicar de maneira simples a ideia de que os Objetos de Aprendizagem são

“pedaços de instrução” que podem ser empilhados a outros, formando uma estrutura maior,

podendo ser reusados em outras estruturas. No entanto, esta ideia é limitada, pois há

propriedades inerentes aos blocos de encaixe que não podem ser relacionadas aos Objetos

de Aprendizagem:

- Qualquer bloco de Lego é combinável com qualquer outro bloco de Lego.

- Os blocos de Lego podem ser unidos da maneira que você escolher.

- Os blocos de Lego são divertidos e simples.

Se estas propriedades forem atribuídas aos Objetos de Aprendizagem, o potencial

instrutivo presente neles será extremamente reduzido. Assim como os blocos de Lego, os

OAs são reusáveis, mas a combinação comoutros OAs não é automática nem simples.

Com a intenção de demonstrar as propriedades dos Objetos de Aprendizagem de

maneira simples, Wiley propõe outra metáfora, desta vez utilizando o átomo. Um átomo,

assim como o bloco do Lego, pode ser combinado com outros átomos para formar outras

estruturas. Porém, nem todo átomo pode ser combinado com todos os outros átomos.

Assim, as estruturas internas dos átomos são determinantes para possibilitar a combinação

com outros átomos. E, finalmente, é necessário um certo nível de conhecimento para se

combinar átomos.

Granularidade e importância da mesma (o paradoxo do OA)

A principal característica dos Objetos de Aprendizagem é o reuso, ou a

reusabilidade. A reusabilidade, por sua vez, está diretamente ligada a outra característica

dos OA, denominada granularidade. A granularidade se refere ao tamanho do objeto,

podendo ser entendida como “a menor porção do objeto com todas as informações

essenciais de um tema” (Braga, Dotta, Pimentel e Stransky, 2012).

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CURSO: METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM Desta maneira, como apontado por Wiley (2002), uma questão a ser definida refere-

se ao tamanho que um objeto de aprendizagem deve ter. Um OA muito grande pode

inviabilizar sua reusabilidade, por conter uma complexidade de conteúdos que são

adequados a um número restrito de contextos. Portanto, a granularidade deve ser definida

de maneira a aumentar a reusabilidade. Quanto maior a granularidade (menor o conteúdo),

maior é a reusabilidade. No entanto, há que se garantir que não haja perda de informações

necessárias para o entendimento do tema a ser desenvolvido pelo OA.

Características dos Objetos de Aprendizagem

Segundo Braga (2012), os Objetos de Aprendizagem devem possuir características

que favoreçam o reuso e aprendizagem. São elas:

Habilidades didático-pedagógicas: O OA deve ser capaz de mostrar ao

aluno o objetivo do aprendizado a que se propõe. É desejável também fornecer ‘feedback’

suficiente para facilitar o aprendizado do aluno.

Disponibilidade: O OA deve ser indexado e armazenado de maneira que

possa ser facilmente encontrado.

Acessibilidade: O OA pode ser acessado por diferentes dispositivos,

diferentes contextos (ex: velocidade de conexão diferente) e principalmente possuir versão

adaptada para diferentes tipos de usuários (deficientes visuais, deficientes motores, idosos,

etc.).

Precisão: O OA deve sempre apresentar resultados precisos e dentro do

esperado.

Confiabilidade: O OA não deve possuir nenhum defeito técnico de uso ou

erros no conteúdo pedagógico apresentado por ele.

Portabilidade: O OA deve funcionar em diversos cenários como diferentes

sistemas operacionais, ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs) e diferentes dispositivos

de hardware (celular, notebook, etc).

Facilidade de instalação: O OA deve ser fácil de ser instalado.

Interoperabilidade: O OA, se necessário, deve exportar dados para

diferentes tipos de sistemas.

Usabilidade: O OA deve ser fácil de ser utilizado e estar de acordo com os

padrões mais consagrados de usabilidade.

Desafios do OA

Se a principal característica do OA é a reusabilidade e se, ao mesmo tempo, ele

deve ter conteúdo que dê apoio à aprendizagem possuindo habilidades didático-

pedagógicas, estamos diante de um desafio: como produzir OAs com conteúdo suficiente e

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CURSO: METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM estrutura adequada para apoiar o ensino e a aprendizagem em diferentes contextos,

garantindo assim sua reusabilidade?

Um desafio e tanto, não? Mas, possível de ser encarado e superado. Segundo Braga

(2012), “a adoção de uma metodologia adequada para a produção de OAs poderá conduzir

a uma produção de OAs com o maior número de características desejáveis possíveis”.

As mesmas autoras (Braga, Dotta, Pimentel, 2012) apontam uma série de

dificuldades identificadas na utilização e reuso de OAs. São elas:

Didático-pedagógicas: OAs não explicitam seus objetivos, pois foram

desenvolvidos com foco nos atributos técnicos.

Contextualização: Professores não conseguem inserir OAs encontrados no

contexto da disciplina, pois faltam informações que lhe deem este suporte.

Recuperação: É difícil encontrar os OAs, pois não são catalogados de

maneira adequada.

Instalação: O professor encontra o OA, mas muitas vezes não consegue

instalá-lo e utilizá-lo, pois faltam manuais que o orientem a como fazê-lo.

Portabilidade: O professor não consegue reutilizar o OA em seu ambiente

virtual de aprendizagem. Além disso, muitos OAs apresentam problemas em diferentes

sistemas operacionais ou dispositivos de hardware.

Usabilidade: Professores e alunos não conseguem manipular o OA, por

conta da baixa usabilidade.

Acessibilidade: Poucos OAs são acessíveis a qualquer tipo de pessoa, com

deficiência ou não.

Avaliação pedagógica: Os OAs produzidos não foram avaliados

pedagogicamente, o que não dá segurança sobre seu efetivo apoio à aprendizagem.

Baixa precisão: OAs apresentam resultados imprecisos, por falta

provavelmente de testes de precisaão.

Confiabilidade: OAs possuem baixa confiabilidade, apresentam defeitos de

uso.

Estas dificuldades nos apontam um quadro no qual temos uma grande número de

materiais digitais disponíveis, porém vários possuem problemas. A consequência mais

evidente disto é o desânimo e a desistência do professor, que busca recursos para apoiar

seu trabalho e se vê diante de muitas opções, mas poucas de qualidade, tornando sua

busca cansativa e frustrante.

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Referências Bibliográficas

BRAGA, J. ; DOTTA, S. C.; Pimentel, Edson; STRANSKY, B.. Desafios para o

Desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem Reutilizáveis e de Qualidade. DesafIE-

Workshop de Desafios da Computação aplicados à Educação. Curitiba. Anais do DesafIE -

Workshop de Desafios da Computação aplicados à Educação, 2012.

DAVID, Marcio Frayze. Programação Orientada a Objetos: Uma Introdução. Disponível em

www.hardware.com.br/artigos/programacao-orientada-objetos/. Acesso em 13/05/2012.

FARINELLI, Fernanda. Conceitos Básicos de Programação Orientada a Objetos. 2007.

Disponível em www.jack.eti.br/www/arquivos/apostilas/java/poo.pdf Acesso em 07/05/2012.

JAMES, Martins; JAMES, J. Odell. Análise e Projeto Orientado a Objetos. São Paulo:

Makron Books, 1992.

MARIANI, Antonio Carlos. O mundo dos Atores. 1999. Disponível em:

bibliotecadigital.sbc.org.br/bibliotecadigital/download.php?paper.

Acesso em 25/05/2012.

LEITE, Mario, JUNIOR, Nelson Abu Sanra Rahal. Programação Orientada a Objeto: Uma

Abordagem Didática. 2002. Disponível em: http://www.ccuec.unicamp.br/revista/infotec/.

Acesso em 22/05/2012.

WILEY, David A. Connecting learning objects to instructional design theory: a definition, a

metaphor, and a taxonomy. The instructional use of learning objects. 2002. Disponível em:

http://wesrac.usc.edu/wired/bldg-7_file/wiley.pdf. Acesso em 18/01/2012.

IENOW, Angélica Luísa; BEZ, Marta Rosecler. Ferramenta de autoria para construção de

objetos de aprendizagem para a área da saúde. Disponível em:

www.seminfo.com.br/anais/2009/pdfs/WEI_Tche/63504_1.pdf.

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Capítulo 3: Processos e Metodologias de construção de OA

Autoria: Juliana Cristina Braga; Roberta Kelly A. de França.

Definição

O processo de construção de um OA assemelha-se a metodologia de uma pesquisa

científica: o que? por que? como? e quando? são algumas das questões importantes a

serem feitas, bem como: para quem? e qual o objetivo? Todas estas questões representam

etapas diferentes do processo de construção do Objeto de Aprendizagem e podem ser

construídas paralelamente ou não. Elas estão relacionadas com a definição e a reflexão

sobre os passos e os papeis dos envolvidos e consistem em captar informações detalhadas

sobre o OA, otimizar o alcance dos resultados em cada etapa e garantir o seu

desenvolvimento e reuso.

Objetivos e Importância

O acesso e utilização das ferramentas de construção de OAs podem ser, para

algumas pessoas, um processo simples ou mais dificultoso; porém, para ambos os casos,

trata-se de um novo aprendizado que exigirá tempo e dedicação. Desta maneira, na maioria

das vezes, não é o professor demandante o responsável pela execução de todo o processo

de construção do OA. Ele solicita, através de projetos financiados por agências de fomento

ou de bolsas acadêmicas da própria instituição, técnicos e/ou estagiários que formarão uma

equipe com habilidades multidisciplinares para executar o projeto. Para isso, faz-se

fundamental a adoção de uma metodologia de trabalho para organizar as etapas de

desenvolvimento, a comunicação entre os envolvidos e garantir o atendimento ao

cronograma.

Em linhas gerais, a adoção de processos para nortear o trabalho (individual ou em

grupo), é subestimada pelos profissionais de diferentes instituições. Porém, segundo

Pessoa e Benitti (2008), a adoção de um processo significa utilizar-se das melhores práticas

para lidar com os riscos inerentes à execução de um projeto, de longo ou curto prazo, e que

geralmente envolve a comunicação entre duas ou mais pessoas, porque representam

acento de experiência adquirido por empresas e profissionais. A adoção de um processo

para um grupo de trabalho corresponde a utilizar mecanismos de controle e visam reduzir o

nível de erros dos profissionais. Ainda segundo estes autores, “processos possibilitam que

os serviços sejam impessoais, ou seja, independente de quem executará os trabalhos,

serão realizadas as mesmas atividades, avaliados os mesmos parâmetros, produzidos os

mesmos artefatos” (p.174).

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CURSO: METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM Sendo assim, podemos assegurar que são diversas as vantagens da adoção de um

processo para o desenvolvimento de OAs. Veja as principais na listagem abaixo:

Auxilia na concepção do Objeto de Aprendizagem, através da descrição

detalhada de como o OA deverá ser (animado, inanimado, colorido, interativo,

etc.), sendo importante considerar que quanto mais informação for

disponibilizada sobre o OA, melhor será a sua produção.

Ajuda na definição do contexto pedagógico em que o OA será inserido,

definindo qual o perfil do público que o usará, quais serão seus cenários de

aplicação, quais os objetivos pedagógicos que se deseja atingir com a sua

utilização, além de outros aspectos pedagógicos.

Gerencia a produção do OA definindo um cronograma, estimando e

gerenciando os recursos técnicos, humanos e o orçamento necessários para

desenvolver o OA.

O principal objetivo de utilizar e compreender o processo escolhido para o

desenvolvimento do OA é garantir o atendimento das características do objeto e impedir

que esforços e recursos sejam empenhados na produção de objetos de pouca

reusabilidade e pouco eficazes no processo de aprendizagem. De acordo com Wiley

(2000), OA é “qualquer entidade digital, que pode ser usada, reusada ou referenciada

durante um processo de aprendizagem apoiado pela tecnologia”. Sendo assim, ele pode ser

tratado como um produto de software, podendo se beneficiar das boas práticas dos

processos de desenvolvimento deste tipo de produto, principalmente quanto aos testes de

qualidade de características técnicas e funcionais. Desta forma, é importante compreender

as práticas dos principais processos existentes, bem como seus pontos fortes e fracos.

Modelos de processos existentes: comparativos e lacunas

A expansão do ensino a distância gerou um boom na elaboração de material

instrucional (OAs) para cursos mediados por Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA).

Desta maneira, tivemos importantes grupos, nacionais e internacionais, atuando na

pesquisa em EaD e trabalhando na formulação de processos de construção de OAs.

Antes de tomar conhecimento sobre os principais processos, é importante

compreender alguns conceitos comuns entre eles, identificados como seus elementos

básicos (Pessoa e Benitti, 2008). São eles:

Etapas: cada etapa pode ser definida como o momento em que os envolvidos

em um projeto finalizam um objetivo e partem para outro. Exemplo: tendo definido o OA que

se pretende construir e o contexto em que ele será utilizado, a etapa seguinte é pensar no

planejamento de sua construção (objetivos pedagógicos, recursos humanos e tecnológicos,

orçamento, cronograma etc.), a próxima seria a de desenvolvimento etc. A quantidade de

etapas, podendo ocorrer concomitantemente ou não, varia de acordo com o modelo de

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CURSO: METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM gestão de processo adotado pela equipe. Porém, ao adotar um processo, deve-se passar

por todas as etapas necessárias e refletir sobre cada uma delas.

Artefatos: em quase todas as etapas do processo, informações são geradas

pela equipe envolvida, seja através de planilhas ou mesmo da produção de um ‘rascunho’ou

esboço do OA (um desenho ou uma descrição detalhada, por exemplo). A planilha e o

‘rascunho’ são artefatos que auxiliarão a compreensão sobre o OA, contribuindo para que a

equipe alcance o objetivo final, que é o seu desenvolvimento e avaliação positiva. Sobre

artefatos, é preciso lembrar que todos os envolvidos devem conhecer detalhadamente as

intenções pedagógicas e técnicas relacionadas ao OA e, para isso, deve-se promover uma

boa comunicação entre todos. E, para que as ideias não se percam, devem-se produzir os

artefatos necessários para que, se entregues na mão de um desenvolvedor de outra equipe,

por exemplo, este seja capaz de produzir o OA de acordo com os objetivos estipulados.

Papel: os papéis não são pessoas; pelo contrário, eles descrevem como as

pessoas se comportam no projeto e quais são as responsabilidades que cada uma delas

possui (Rational Software Corporation, 2001). Sendo assim, uma pessoa pode possuir mais

de um papel dentro do processo, sendo, em muitos processos, a equipe multidisciplinar, ou

seja, são desejáveis diversas características técnicas do bolsista e/ou técnico envolvido.

Desta forma, é crucial a compreensão inicial das responsabilidades de cada um, pois o

sucesso na comunicação entre os pares, na compreensão das suas atribuições e do

processo é o que acarretará no sucesso do desenvolvimento do OA.

Ciclo de vida do OA: cada etapa do processo corresponde a um momento

da concepção, do desenvolvimento, da utilização e da manutenção do OA. Todas estas

etapas constituem o que é denominado “ciclo de vida” do objeto. Durante o ciclo de vida de

um OA, são agrupadas as informações que descrevem as características relacionadas ao

histórico e ao estado atual do objeto, bem como a relação dos envolvidos em seu processo

de produção, utilização, testes e reuso.

Tendo compreendido os conceitos comuns a um processo, a seguir serão descritos

os principais processos (ou conceito de desenvolvimento de software) que são utilizados

no desenvolvimento de um OA:

1. Processo RIVED (Rede Interativa Virtual de Educação): elaborado pela

Secretaria de Educação a Distância (SEED/ MEC), estimula a formação de uma equipe

multidisciplinar, a utilização das tecnologias de informação e comunicação (TICs) e propõe 6

etapas (que os criadores chamam de Fases) para o processo produtivo de OAs: 1. Geração

do artefato ‘Modelo de Design Pedagógico’; 2. Avaliação e disponibilização do artefato; 3.

Revisão dos pareceres emitidos; 4. Início da produção do OA e 5. Desenvolvimento do

material que auxiliará os professores na utilização do objeto.

Destaque sobre este processo: o RIVED disponibiliza (no endereço web

http://rived.mec.gov.br/instrumentos.php) os instrumentos que auxiliam a equipe a gerar os

artefatos que auxiliarão na produção do OA, o que facilita muito a utilização desse

processo. Além disso, faz parte do processo de produção do RIVED a elaboração de um

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CURSO: METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM “Guia de auxílio aos docentes” (GD) que favorece o reuso do OA. Porém, ele não realiza

os testes e a avaliação necessários para garantir uma das características principais de um

OA, que é a reusabilidade. Ele também não aborda a etapa de gerenciamento de projetos.

2. Processo SOPHIA: proposto pela equipe do Laboratório de Soluções em

Software da Universidade do Vale do Itajaí (UNIVALI), ele não é apenas um processo, mas

um ambiente (repositório) que agrupa OAs. O processo SOPHIA de produção de Objetos de

Aprendizagem é composto por três etapas distintas: projeto, desenvolvimento e distribuição.

Destaque sobre este processo: O diferencial deste modelo é a descrição do papel

de cada profissional envolvido no processo. Porém, ele não contempla uma fase para

gerenciamento de projetos e trata de forma superficial o teste das funcionalidades do OA e a

avaliação pedagógica, estando esta, inserida na etapa de desenvolvimento.

3. Processo ADDIE: (acrônimo para Analysis, Design, Development, Implementation

e Evaluation). Este processo possui cinco etapas e foi desenvolvido para conteúdos

educacionais, com características que promovem a interação entre as etapas. O objetivo é

perceber os problemas enquanto eles ainda são fáceis de corrigir. As etapas são as

seguintes: 1. Análise; 2. Projeto; 3. Desenvolvimento; 4. Implementação e 5.Avaliação.

Destaque sobre este processo: O ADDIE procura dar evidência aos objetivos

educacionais. No entanto, na etapa de avaliação, não distingue testes de verificação das

funcionalidades e correção de erros da avaliação pedagógica do material, para verificar se

os objetivos pedagógicos foram atingidos.

4. Processo RUP (Rational Unified Process): este processo é específico para o

desenvolvimento de software. Entretanto, ele tem sido utilizado no desenvolvimento de

OAs. O RUP oferece uma abordagem baseada em 9 disciplinas (ou etapas): 1. Modelagem

de Negócios; 2. Requisitos; 3. Análise e Design; 4. Implementação; 5. Teste; 6. Implantação;

7. Ambiente; 8. Gerenciamento de Projeto e 9. Gerenciamento de Configuração e Mudança.

Destaque sobre este processo: trata-se de um processo iterativo e que preza que o

cronograma de ações seja respeitado. Ele apresenta um processo bem definido e

organizado, otimizando o trabalho dos envolvidos. No entanto, ele não aborda em nenhuma

de suas etapas a questão pedagógica do Objeto de Aprendizagem. Isso acontece

justamente porque o foco do RUP é o desenvolvimento de software e não de Objetos de

Aprendizagem.

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CURSO: METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM Proposta de nova metodologia: INTERA/ UFABC

Apesar da quantidade e permanente expansão de OAs disponíveis, são poucos os

processos de desenvolvimento de objetos com validação de sua proposta. Nenhum dos

processos estudados possui etapas que visem alcançar o atendimento de todas as

características necessárias a um OA, comprometendo a qualidade do resultado final.

A metodologia proposta INTERA/UFABC (Inteligência, Tecnologias Educacionais e

Recursos Acessíveis) traz em sua definição a correspondência ao ciclo de vida do OA,

ressaltando que quanto maior o número de características de qualidade contidas em um

Objeto de Aprendizagem, maior será a possibilidade do seu reuso em diferentes contextos,

e possivelmente mais eficiente será o aprendizado a que ele se destina.

Essa metodologia foi baseada em processos de desenvolvimento de software e no

modelo ADDIE para desenvolvimento de conteúdos instrucionais. Seu objetivo principal é

conduzir a construção de um OA com qualidade e que seja reutilizável, mas, também,

otimizar o trabalho dos envolvidos, reduzindo as possibilidades da não finalização da

proposta de construção do OA.

A metodologia INTERA é uma metodologia iterativa, ou seja, sugere o ‘ir e vir’ de

suas etapas, o que indica a necessidade de existir uma boa comunicação entre os

envolvidos no projeto de construção do OA. Desta maneira, o INTERA apresenta uma

proposta de formação da equipe e a definição prévia dos seguintes papéis:

Analista: Responsável em fazer o levantamento e análise do contexto e dos

requisitos do OA. Também é responsável por elaborar o planejamento da qualidade e dos

testes do OA.

Conteudista: Responsável pela elaboração ou reutilização das situações

didáticas e de conteúdo, incluindo pesquisa de conteúdo, mapeamento do conteúdo a ser

abordado, especificação de conteúdos adicionais e avaliação do conteúdo na etapa de

desenvolvimento. Responsável por manter a integridade do conteúdo do OA realizando

várias revisões no mesmo. Deverá manter o OA dentro dos objetivos pedagógicos no qual

ele foi concebido.

Gerente de Projetos: Responsável por planejar e gerenciar o projeto de

desenvolvimento do OA. Faz parte de suas atribuições manter a comunicação entre a

equipe, acompanhar o cronograma, escopo e custo. Ele também é responsável por distribuir

e gerenciar as atividades da equipe.

Demandante: solicita o desenvolvimento do objeto de aprendizagem que será

desenvolvido.

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CURSO: METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM Designer de Interface: projeta os componentes de interface do OA de forma

a potencializar o entendimento do conteúdo (produzido pelo conteudista) a partir do uso de

linguagens e formatos variados (hipertexto, da mixagem e da multimídia). Desenvolve a

identidade visual do objeto.

Designer Pedagógico: Responsável por realizar o planejamento pedagógico

a avaliação pedagógica do OA.

Designer Técnico (Arquiteto): responsável pelas escolhas tecnológicas para

o desenvolvimento do OA, de acordo com seu contexto e requisitos. Também responsável

por fornecer subsídios técnicos de forma a guiar a equipe de desenvolvimento.

Equipe de desenvolvimento: responsável pelo desenvolvimento ou

produção do OA. Essa equipe deverá ser formada por profissionais técnicos de acordo com

o tipo de OA. Exemplos: se o OA for um vídeo, a equipe deverá possuir técnicos em

produção de vídeo. Se o OA for um software, a equipe deverá constituir de programadores.

Testador: responsável por realizar diferentes tipos de testes nos OAs

garantindo assim sua qualidade. Faz parte de suas atribuições testar as funcionalidades, a

acessibilidade, confiabilidade, etc.

Tendo conhecido o papel dos envolvidos nesta metodologia, as etapas que a

compõem serão brevemente apresentadas, cabendo a explicação detalhada de cada uma

em outras unidades. São elas:

1) Contextualização de um OA: Definição do contexto pedagógico do OA como,

por exemplo, ementa em que o OA se encaixa, público alvo que utilizará o OA como

complementação do aprendizado, modalidade de ensino, objetivo de aprendizagem,

possibilidade de ser utilizado por pessoa portadora de deficiência (acessibilidade), cenário e

contexto em que ele se apresentará, etc. O principal artefato dessa etapa é o documento de

especificação de contexto.

2) Levantamentos de Requisitos de um OA: Explicação, através de estudo

exploratório, do que se espera do OA: suas características técnicas e pedagógicas. Nesta

etapa, são gerados os principais artefatos. Por isso, utilizam-se instrumentos como

questionários, planilhas descritivas, mapas conceituais etc. Deve ser adotada uma

linguagem objetiva e informal no levantamento destes dados.

3) Design: Envolve a análise dos requisitos que resultará no esboço (ou rascunho)

do OA. Nesta etapa, também são definidas as tecnologias mais adequadas para o

desenvolvimento do OA e os padrões a serem adotados. Também nessa etapa são

definidos os componentes de reuso.

4) Desenvolvimento: Produção do Objeto de Aprendizagem.

5) Testes: Realização de validações das características técnicas e parte das

características pedagógicas levantadas nas etapas anteriores.

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CURSO: METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM 6) Disponibilização: Disponibilização do objeto e também da documentação de

uso e instalação do OA.

7) Avaliação: Aplicação do objeto em sala de aula, com o objetivo principal de

avaliar seus requisitos pedagógicos.

8) Gestão de projetos: Esta etapa perpassa por todo o processo e representa a

execução das funções do coordenador acompanhando e analisando os custos, cronograma

e os envolvidos.

9) Ambiente e Padrões: Descrição das atividades para o desenvolvimento das

diretrizes de suporte de um OA e avaliação prévia de toda infra-estrutura e softwares

necessários.

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CURSO: METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM

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M. C.; Andrade, R. LOCPN: Redes de Petri Coloridas na Produção de Objetos de

Aprendizagem. Revista Brasileira de Informática na Educação. v. 15, n. 3, p. 39-42. 2007.

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CURSO: METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Capítulo 4: Estratégias Pedagógicas para o uso dos Objetos de

Aprendizagem: Conceitos e Aplicações

Autoria: Lílian Menezes; Juliana Cristina Braga.

Estratégias pedagógicas e planejamento

A palavra estratégia vem do latim strategia, que por sua vez deriva dos termos

gregos stratos (exército) e agein (conduzir). Sua origem, portanto, remete ao ato de conduzir

as operações militares. É um termo muito utilizado no meio empresarial, possuindo diversas

definições. Nicolau (2001) afirma que “as definições do conceito de estratégia são quase tão

numerosas quanto os autores que as referem”. Alguns destes conceitos, no âmbito

empresarial, referem meios para se atingir os objetivos.

Em Educação, o termo estratégia remete ao “como fazer”, ou seja, ao conjunto de

opções, ações e atitudes do professor no momento da aula.

Krahe, Tarouco e Konrath, afirmam que:

“As estratégias pedagógicas são os meios que o professor utiliza em sala

de aula para facilitar o processo de ensino-aprendizagem, incluindo: as

concepções educacionais que embasam as atividades propostas, a

articulação de propostas e/ou atividades desencadeadora de

aprendizagens, a organização do ambiente físico, a utilização de áudio-

visuais, o planejamento de ações e o tipo e a forma como o material é

utilizado.”

Embora sejam planejadas, as estratégias se materializam na aula. É o momento da

concretização da atividade, em que os conteúdos selecionados são trabalhados desta ou

daquela maneira, com vistas a atingir os objetivos definidos no planejamento. Quanto

melhor planejada a aula, maiores são as possibilidades que o professor tem de adequar

suas estratégias ao contexto e às demandas que surgem durante as atividades. Para

Santos (2011) “o entendimento que o professor tem de planejamento mostra-se importante

para sua ação em sala de aula uma vez que este pode influenciar a sua prática de maneiras

diferenciadas.”

O planejamento, como aponta Libâneo (2004), é “um processo de racionalização,

organização e coordenação da atividade docente”.

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CURSO: METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM Portanto, planejar é inerente ao processo educativo e a utilização de um OA deve ser

planejada. Ele não pode ser utilizado sem uma intenção pedagógica, ou apenas com o

objetivo de tornar a aula mais agradável ou algo do gênero. Há que se pensar em que

medida o OA utilizado apoiará o professor em sua tarefa de ensinar, o aluno em sua tarefa

de aprender e quais objetivos devem ser alcançados com a sua aplicação. Esta é a

diferença entre um OA e materiais meramente ilustrativos, que cumprem função “cosmética”

na educação.

Seleção de OAs x Contexto Pedagógico

Os aspectos pedagógicos são fundamentais no processo de desenvolvimento dos

OAs e na etapa de contextualização eles são analisados e inseridos. Nela, elabora-se uma

caracterização pedagógica do OA, definindo o(s) contexto(s) em que ele pode ser utilizado.

Assim, procura-se garantir a qualidade pedagógica do OA.

Depois de desenvolvido e disponibilizado, entra em ação o professor, que por sua

vez, precisa ter clareza do contexto pedagógico no qual pretende trabalhar o OA.

Informações sobre o público alvo (quantos e como são seus alunos; quais conhecimentos

possuem sobre o tema a ser trabalhado, que fluência tecnológica possuem, etc), sobre a

infraestrutura disponível (computadores e projetor em sala de aula e laboratório de

informática, outros recursos necessários) e sobre os objetivos e conteúdos a serem

trabalhados, são necessárias para que ele possa selecionar adequadamente o OA e definir

as estratégias pedagógicas para a sua aplicação.

Portanto, a seleção e aplicação do OA é parte de um processo onde as diferentes

informações se integram, sendo o planejamento determinante para seu sucesso.

A análise criteriosa do contexto pedagógico e dos OAs disponíveis é que possibilitará

um bom trabalho. Não há uma receita pronta onde se estabeleça: o OA ‘x’ está para o

contexto ‘y’, invariavelmente. O que temos disponíveis são referências apresentadas nos

metadados, indicando em geral o nível de escolaridade, disciplina, objetivo e conteúdos

abordados. Estas referências são importantes e orientam o trabalho do professor, mas cabe

a ele explorar o OA e definir as melhores estratégias para sua utilização e a adequação ao

contexto pedagógico.

Escolha de estratégias pedagógicas

Como vimos até aqui, a seleção de um OA deve ser feita com base no contexto

pedagógico em que será utilizado e no plano de trabalho do professor.

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CURSO: METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM Para um mesmo conteúdo, podem ser selecionados diversos OAs, com

características diferentes. E para utilizá-los, é preciso elaborar estratégias também

diferenciadas, se necessário ou desejável. E um mesmo OA pode ser aplicado com

diferentes estratégias. Vejamos algumas delas, para a utilização de um vídeo:

- O professor apresenta o vídeo em sala de aula a todos os alunos, para introduzir

um tema novo. Após o vídeo, propõe algumas questões e media um debate, intervindo com

novas questões e informações. Ao final do debate, propõe uma pesquisa de

aprofundamento sobre o tema.

- O professor apresenta um novo tema aos alunos em uma aula expositiva. Na aula

seguinte, utiliza o vídeo para aprofundar os conteúdos, sendo que os alunos o assistirão no

laboratório de informática, organizados em duplas. Após o vídeo, as duplas elaboram uma

síntese sobre os pontos principais do vídeo e serão avaliados por esta síntese.

- O vídeo é acessado num ambiente virtual, num curso a distância. Os alunos o

assistem individualmente e, depois, participam de um fórum de discussão, mediado pelo

professor. Após o fórum, realizam um trabalho em grupo, elaborando um projeto a ser

apresentado num encontro presencial do curso.

Observe que neste exemplo, o OA foi utilizado com diferentes estratégias, para

grupos diferentes, com objetivos diferentes. É o professor, tendo clareza do que o grupo

necessita, que definirá a melhor estratégia e os objetivos em seu planejamento.

O link a seguir é um OA que está disponível no repositório LabVirt da USP e que

pode ser utilizado em diferentes contextos. Acesse o link para continuarmos nosso estudo

utilizando esse OA como exemplo.

http://www.labvirtq.fe.usp.br/applet.asp?time=22:59:50&lom=10860

Interessante, não é? Como este OA poderia ser utilizado?

Bom, como já dissemos, ele deve ser coerente com o contexto pedagógico. Então, a

primeira coisa a observar é se ele é adequado ao público alvo com o qual se vai trabalhar e

se os conteúdos abordados fazem parte do seu plano de trabalho. Os metadados darão

informações importantes para isto.

No caso deste OA, pense na sequência e na maneira como os conteúdos são

apresentados:

1. É apresentada uma situação familiar a jovens moradores de centros urbanos:

problemas com motor de automóveis, possivelmente causados por combustíveis

adulterados.

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CURSO: METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM 2. É afirmado que o problema possivelmente ocorreu devido à adulteração do

combustível e ao fato do carro possuir carburação enão injeção eletrônica.

3. É proposto o desafio de se verificar a relação ar/combustível e identificar os níveis

adequados para combustão.

Observe que este OA é interativo, pois ele não apenas apresenta conteúdos ou

informações, mas propõe desafios ao aluno, por meio dos exercícios, cujas respostas são

verificadas e os acertos e erros são informados.

Para resolver os exercícios propostos, os alunos precisam dominar alguns

conteúdos, não é mesmo?

Ao planejar uma aula com a utilização deste OA, você deve ter clareza se seus

alunos dominam estes conteúdos. Além disso, é preciso inserir este OA dentro de uma

unidade de trabalho, definindo se ele servirá para introduzir algum conteúdo novo ou apoiar

o aprendizado de algum conteúdo que já esteja sendo trabalhado.

As estratégias pedagógicas devem ser pensadas: como apresentar o OA? A

exploração será individual? Haverá alguma discussão na turma após a exploração? O

professor utilizará algum outro recurso (texto, apresentação) para complementar a

atividade?

Percebeu o quanto a reflexão do professor é importante? Isto comprova que a

tecnologia está a serviço da educação, oferecendo novas formas de pesquisa, linguagem e

materiais a serem explorados e utilizados, mas nada substitui a ação intencional, reflexiva e

planejada do professor.

Referências Bibliográficas

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CURSO: METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Capítulo 5: Avaliação Pedagógica de um Objeto de Aprendizagem

Autoria: Juliana Cristina Braga.

Avaliação

Esse texto apresenta a importância da avaliação dos OAs, bem como algumas

propostas para a sua realização.

Importância da Avaliação no processo de construção de Objetos de Aprendizagem: a

proposta do processo Intera

Uma grande preocupação da metodologia Intera é a qualidade pedagógica dos

Objetos de Aprendizagem.

Observa-se, em geral, que conteúdos disponibilizados como Objetos de

Aprendizagem não possuem características desejáveis, especialmente no que se refere ao

reuso e aos aspectos didático-pedagógicos.

Braga, Dotta, Pimentel e Stransky (2012) afirmam em relação a dificuldades

pedagógicas observadas na utilização ereuso de OAs:

“Muito dos objetos existentes não deixam claro nem para o professor nem

para o aluno o objetivo pedagógico a ser atingido. Isso ocorre porque esses

objetos estão sendo desenvolvidos focando somente nos atributos técnicos

tratando os atributos pedagógicos de forma marginal. Essa situação acaba

contribuindo para a baixa reusabilidade do objeto, já que ele passa não

agregar tanto valor ao ensino, desmotivando sua utilização tanto pelos

professores como também pelos alunos”.

Para superar estas dificuldades, a metodologia INTERA se diferencia dos demais,

tendo uma abordagem não apenas técnica, mas também pedagógica no desenvolvimento

de OAs.

No texto “Processos e Metodologias de Construção de OAs”, foi apresentado alguns

processos utilizados atualmente e suas etapas. Em todos eles, não há distinção entre as

etapas de testes e avaliação.

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CURSO: METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM Na Metodologia INTERA, esta distinção é proposta, com o objetivo de garantir a

qualidade técnica e pedagógica dos OAs produzidos. As etapas são as seguintes:

1. Contextualização de um OA

2. Levantamentos de Requisitos de um OA

3. Arquitetura

4. Desenvolvimento

5. Testes

6. Disponibilização

7. Avaliação

8. Gestão de projetos

9. Ambiente e Padrões

Observe que após a etapa de Desenvolvimento, está prevista a etapa de Testes.

Nela, o objetivo é garantir a qualidade técnica e o funcionamento do OA, dentro do que foi

solicitado pelo professor demandante. Em seguida, ocorre a Disponibilização.

A etapa de Avaliação ocorre após a Disponibilização. O OA é utilizado em aula e

avaliado, especialmente no que se refere à aprendizagem obtida.

Desta maneira, garante-se a qualidade técnica e pedagógica do OA. Vamos, a partir

de agora, pensar um pouco sobre como se dá esta importante etapa.

Avaliação do OA - Pressupostos e definição de critérios

Existem diferentes tipos de OAs, em diferentes formatos, com diferentes

características e objetivos. O foco da avaliação pedagógica não está no formato ou

qualidades técnicas da sua produção, mas nas suas características pedagógicas, ou seja,

no quanto ele pode contribuir para a aprendizagem do aluno.

A diversidade de formatos existentes implica em um olhar apurado para identificar os

objetos que podem favorecer a aprendizagem. Por outro lado, o formato de um OA não é

necessariamente determinante para a aprendizagem. Mayer e Moreno (2002) afirmam que

“uma animação (ou outro conteúdo multimídia) pode ou não promover a aprendizagem,

dependendo de quando e como é usada.” Da mesma forma, é preciso analisar a qualidade

dos diferentes recursos utilizados num OA. Uma animação, por mais bem elaborada que

seja do ponto de vista técnico, pode ter poucos efeitos no que se refere à aprendizagem.

Uma bela imagem inserida num texto pode ser meramente ilustrativa, não acrescentando

valor algum a ele.

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CURSO: METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM É preciso avaliar os diferentes OAs levando-se em conta as possibilidades didático-

pedagógicas que eles possuem, definindo alguns critérios gerais.

Mussoi (2010) afirma em relação à diversidade de OAs e a avaliação dos mesmos:

“Apesar desta diversidade, é possível identificar padrões relacionados à

avaliação do conhecimento assimilado, utilizando OA. Para realizar uma

análise de forma devem-se identificar alguns critérios e aspectos a

considerar, quando se fala em avaliação dentro de OA.”

Fatores como a concepção epistemológica na qual o OA está fundamentado, os

objetivos descritos em seus metadados, a qualidade dos conteúdos abordados, a facilidade

de uso por parte do aluno, a interatividade, a linguagem utilizada, interferem diretamente na

qualidade pedagógica do OA e devem ser considerados na avaliação.

A concepção epistemológica será determinante para o OA. Numa concepção mais

tradicional, o OA terá como objetivo transmitir algum tipo de conhecimento, ilustrando ou

descrevendo conteúdos. Nesta concepção, não há grande preocupação com a ação do

aluno, ou seja, ele é visto como um receptor de informações. Já se o OA for desenvolvido

com base em teorias que privilegiam a interação, ele terá elementos que a favorecerão,

possibilitando que o aluno seja sujeito de sua aprendizagem.

Os objetivos e conteúdos descritos nos metadados devem ser avaliados segundo os

seguintes parâmetros: o OA aborda de maneira clara os conteúdos descritos? Eles são

precisos ou há problemas conceituais? Os objetivos propostos são passíveis de alcance por

todos os alunos?

A linguagem utilizada e a apresentação do OA também podem facilitar ou dificultar a

aprendizagem. Ela é clara, possibilitando entendimento por parte do aluno?

Estas e outras questões devem ser respondidas na etapa de avaliação. Vejamos

alguns instrumentos propostos para isto.

Procedimentos e instrumentos para avaliação de Objetos de Aprendizagem

Podemos distinguir pelo menos dois níveis de avaliação pedagógica dos OAs: uma,

referente à aprendizagem do aluno, onde se avalia o quanto ele aprendeu com o OA. Outra,

referente ao ensino, onde se avalia as possibilidades de trabalho e reuso do OA em outros

contextos pedagógicos.

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CURSO: METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM Pensando na aprendizagem do aluno, de maneira pragmática poderíamos pensar

numa avaliação por meio de questões ou alguma atividade onde ele tivesse que utilizar os

conteúdos abordados pelo OA. Para que a avaliação seja abrangente, podemos dividi-la em

duas fases: na primeira, os alunos realizariam alguma atividade avaliativa antes da

utilização do OA. Nela, seriam abordados os conteúdos do OA, verificando-se os

conhecimentos que possuem sobre eles. E uma segunda fase após a atividade com o OA,

para que se observe o que aprenderam com ele. Além desta verificação da aprendizagem

feita com os alunos, a Avaliação deve ser composta de um processo detalhado de

observação, a partir de critérios bem definidos.

Um instrumento norteador desta avaliação pode ser elaborado a partir de perguntas,

como no exemplo abaixo:

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CURSO: METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Outro instrumento para avaliação de OAs pode ser uma tabela onde se quantifica

cada um dos itens avaliados. É importante salientar que, mesmo quantificando cada item ou

ainda determinando pesos diferenciados para cada um deles, a avaliação geral deve ser

qualitativa, ou seja, o OA deve ser avaliado como um todo. Suas qualidades e limitações

devem ser consideradas. A quantificação deve ser apenas uma referência, a avaliação não

deve se restringir a ela.

Lembremos que a avaliação neste processo é uma etapa fundamental para o

desenvolvimento do OA. Os problemas ou limitações identificados devem ser solucionados

antes de sua finalização.

Veja o exemplo abaixo, de uma tabela avaliação do OA:

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CURSO: METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM Avaliação de aprendizagem:

Avaliação de ensino:

Referências Bibliográficas

MUSSOI, Eunice Maria, FLORES, Maria Lucia Pozzatti, BEHAR, Patricia Alejandra.

Avaliação de Objetos de Aprendizagem. Santiago, Chile, 2010. Disponível em

penta2.ufrgs.br/edu/objetosaprendizagem/sld001.htm.

COSTA, Valeria Machado, TAROUCO, Liane Margarida Rockenbach. Aprendizagem

multimídia: usando os princípios de Mayer para avaliar um objeto de aprendizagem.

BARON, Franciele, RAABE, Carvalho. Avaliação de Usabilidade de Objetos de

Aprendizagem Disponibilizados no RIVED.

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CURSO: METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM LEFFA, Vilson J. Nem tudo que balança cai: Objetos de aprendizagem no ensino de línguas.

Polifonia. Cuiabá, 2006. Disponível em:

http://www.leffa.pro.br/textos/trabalhos/obj_aprendizagem.pdf

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CURSO: METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Capítulo 6: Acessibilidade

Autoria: Juliana Cristina Braga; Roberta Kelly A. de França; Rita Ponchio.

Neste texto, abordaremos aspectos sobre a construção de OA de maneira que seu

conteúdo possa ser tratado de forma a não restringir o acesso a usuários com deficiência

auditiva e visual, e sobre as tecnologias que apoiam pessoas deficientes. Porém, diante de

uma maior probabilidade de os envolvidos no processo de desenvolvimento do OA

conhecerem as necessidades dos usurários sem deficiência, propomos que a definição

inicial sobre acessibilidade seja apresentada pelo do OA com deficiência, através do vídeo a

seguir:

http://www.youtube.com/watch?v=NfF8KBy9U6I

Tendo assistido ao vídeo, a reflexão sobre “como preparar uma boa aula para um

deficiente visual” é quase inevitável. Os princípios da educação inclusiva destacam que o

primeiro passo é reconhecer que, independente, do seu ritmo, limitações e/ou habilidades

desenvolvidas, todos têm o direito de estar no mesmo lugar (juntos, presencial ou

virtualmente), compartilhando o mesmo processo de aprendizagem. Para isso, é preciso que

todos os envolvidos reconheçam as diferenças e mudem suas formas de produzir e

disponibilizar informações e OAs. Destacaremos a seguir as normas e leis que tratam de

acessibilidade na educação.

Conceito

Segundo a NBR15290, acessibilidade é possibilidade ou condição “de alcance para

utilização do meio físico, meios de comunicação, produtos e serviços, por pessoa com

deficiência”. Para Godinho, contudo, acessibilidade “consiste na facilidade de acesso e de

uso de ambientes, produtos e serviços por qualquer pessoa e em diferente contexto”. Essa

definição resgata a proposta elaborada pela ONU (Organização das Nações Unidas), em

sua Resolução 45/91, da constituição de uma sociedade inclusiva, na qual, segundo

Werneck (2004):

“Uma sociedade inclusiva é aquela capaz de contemplar sempre, todas as

condições humanas, encontrando meios para que cada cidadão, do mais

privilegiado ao mais comprometido, exerça o direito de contribuir com seu

melhor talento para o bem comum”.

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CURSO: METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM Com base nessa definição, outros conceitos foram sendo construídos para viabilizar

a proposta de sociedade inclusiva, como o conceito de Design Universal. O Design

Universal é o “Design que inclui”, tendo um enfoque no desenho de produtos, serviços e

ambientes a fim de que sejam utilizáveis pelo maior número depessoas, independente de

idade, habilidade ou situação.

Veja neste vídeo um modelo de sociedade inclusiva, a exemplo da sala de aula:

http://www.youtube.com/watch?v=s6NNOeiQpPM

Vimos que as necessidades especiais de uma pessoa não a tornam impossibilitada

do convívio social sem discriminação. Além da Constituição Brasileira assegurar direitos

iguais para todos, outras leis brasileiras garantem os direitos das pessoas com deficiência: a

Lei de nº 10.048, de 8 de novembro de 2000, prioriza o nove atendimento às pessoas com

deficiências, e a Lei 10.098, de 19 de dezembro de 2000, estabelece normas gerais e

critérios básicos para a promoção da acessibilidade. Esta última, em especial, torna ilegal a

existência de barreiras na comunicação e informação às pessoas com deficiência (Art. 8º):

qualquer entrave ou obstáculo que dificulte ou impossibilite a expressão ou o recebimento

de mensagens por intermédio dos dispositivos, meios ou sistemas de comunicação,sejam

ou não de massa, bem como aqueles que dificultem ou impossibilitem o acesso à

informação.

Sendo assim, a constituição de uma sociedade inclusiva não pode ser apenas uma

questão de lei, mas um compromisso de todos com todos. No item a seguir veja a evolução

da tecnologia desenvolvida por profissionais com esse compromisso, no âmbito da

educação.

Acessibilidade, educação e tecnologia assistiva

Os resultados do Censo 2000 mostram que 14,5% da população total, apresentaram

algum tipo de incapacidade ou deficiência. São as pessoas com ao menos alguma

dificuldade de enxergar, de ouvir, locomover-se ou com alguma outra deficiência física ou

mental. Representam, de acordo com o IBGE, 24,5 milhões de brasileiros, que também

contribuem cultural e economicamente com a sociedade.

Em 2007, nas Instituições de Ensino Superior brasileiras estavam matriculados cerca

de 6.460 alunos com algum tipo de deficiência, como mostra a tabela 1.

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CURSO: METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Fonte: Censo da Educação Superior Brasil 2007 (Brasil, 2009).

Destes alunos, o gráfico a seguir mostra a distribuição por tipo de deficiência:

Gráfico 1 - Distribuição de alunos por tipo de deficiência

Fonte: Censo da Educação Superior Brasil 2007 (Brasil, 2009).

Apesar de ainda ser muito pequeno o acesso de pessoas com deficiência no ensino

superior, estudos apontam que esta inclusão deve-se, também, ao desenvolvimento de

tecnologias que conseguem influenciar de maneira positiva na vida de um deficiente; trata-

se das Tecnologias Assistivas. Fruto de pesquisas, interdisciplinares, a Tecnologia Assistiva

abrange os mais variados produtos, recursos, metodologias, estratégias, práticas e serviços,

como objetivo de promover a “funcionalidade, relacionada à atividade e participação de

pessoas com deficiência, incapacidades ou mobilidade reduzida, visando sua autonomia,

independência, qualidade de vida e inclusão social” (Brasil. CAT/CORDE/SEDH/PR, 2007).

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CURSO: METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM Segundo Bersch (2008), a Tecnologia Assistiva (TA) identifica “o conjunto de

recursos e serviços que contribuem para proporcionar ou ampliar habilidades funcionais de

pessoas com deficiência e consequentemente promover vida independente e inclusão”. No

caso dos deficientes visuais, as TAs que mais contribuíram com a melhoria do seu

desempenho acadêmico são os programas leitores de tela. Esses programas são

aplicativos que comunicam com o usuário por meio de síntese de voz, reproduzindo de

forma sonora, os textos e imagens encontrados e os eventos ocorridos no computador, ou

seja, o programa lê o que está na tela para o usuário. Os softwares JAWS, VIRTUAL

VISION, NVDA e ORCA são leitores de tela, com síntese em português, bem conhecidos

aqui no Brasil; apresentamos um exemplo desta TA no primeiro vídeo que você assistiu.

A apropriação de recursos tecnológicos modifica significativamente o estilo de vida,

as interações e as condutas sociais ao inovar hábitos e atitudes em relação à educação, ao

lazer e ao trabalho, à vida familiar e comunitária. Segundo Freire e Valente (2001), o

computador pode ser utilizado para ajudar no desenvolvimento cognitivo, sócio afetivo e de

comunicação, ou no processo de adaptação de funções que o corpo não pode ou tem

dificuldade de realizar, de acordo com cada deficiência.

Contudo, apenas as TAs não asseguram a acessibilidade para uma pessoa com

deficiência porque a internet e seus diferentes produtos são construídos com muitas

barreiras que inviabilizam o acesso até mesmo pelas mais modernas tecnologias. Portanto,

considerando a necessidade de garantir a educação de qualidade para todos, é preciso a

capacitação dos envolvidos no desenvolvimento de recursos pedagógicos digitais; por isso a

inclusão desta etapa no processo INTERA.

Problemas na acessibilidade em OA

Como já foi estudado, os OAs podem conter elementos simples como:

• Textos,

• Vídeos,

• Hipertextos,

• Aplicativos,

• Animação com áudio e recursos mais complexos.

E podem ser acessados em sites e repositórios na internet, por isso é importante

abranger o assunto acessibilidade digital nas discussões da equipe responsável pela criação

de objetos de aprendizagem. Observa-se, no entanto, que poucos dos objetos de

aprendizagem disponíveis na internet, são acessíveis.

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CURSO: METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM Algumas ações simples e baratas minimizam as barreiras de acesso ao OA, um

exemplo é trazer essa questão como requisito do OA e formar uma equipe interdisciplinar.

Algumas das questões mais técnicas serão tratadas a seguir.

Boas práticas para desenvolvimento de OAs acessíveis

Segundo Behar et al. (2008), estas são algumas boas práticas para a construção de

um OA acessível:

O planejamento e a definição dos objetivos a serem alcançados e que deve estar

incluída, desde o início, a preocupação com a questão da acessibilidade.

• A composição de uma equipe de profissionais interdisciplinar com conhecimento

técnico e pedagógico.

• Conhecimento sobre as barreiras que impossibilitam o acesso dos usuários aos

conteúdos.

• Conhecimento dos recursos tecnológicos disponíveis.

Além desses pontos listados por Behar, é preciso, ao planejar seu OA, o

conhecimento que o uso de alguns recursos visuais, como tabelas ou programas como o

Flash, pode limitar o leitor de tela a fornecer todas as informações contidas no objeto para o

usuário, se não forem desenvolvidos utilizando-se do recurso de acessibilidade que

geralmente os programas possuem.

A equipe técnica deve optar pelo uso de uma linguagem de estilo, no

desenvolvimento deste objeto, que proporciona tanto condições de leitura, pelos programas,

como um layout mais adequado. Ainda segundo Behar (2008), tendo em vista esta atitude

perante a criação de objetos de aprendizagem, ou qualquer outro material para meios

eletrônicos, é provável que haja uma democratização da informação e a garantia do pleno

exercício da cidadania e a integração social dos cidadãos com alguma necessidade

especial.

Na elaboração de objetos de aprendizagem, todas as ferramentas da plataforma,

como correio eletrônico, fóruns de discussão, criação de páginas Web e distribuição de

conteúdos, devem levar em conta o acesso igualitário, considerando as necessidades

específicas das pessoas com deficiências.

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CURSO: METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Referências Bibliográficas

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BEHAR, Patrícia Alejandra; SOUZA, Eliane Kiss de; GÓES, Camila Guedes Guerra; LIMA,

Edilma Machado de. A importância da acessibilidade digital na construção de objetos de

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Disponível em: < http://seer.ufrgs.br/renote/article/view/14459>.Acesso em: 20/05/2012.

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da Pessoa Portadora de Deficiência. Ata da VII Reunião do Comitê de Ajudas Técnicas -

CAT/CORDE/SEDH/PR, realizada em 13 e 14 de dezembro de 2007. Disponível em:

http://portal.mj.gov.br/corde/arquivos/doc/Ata_VII_Reuni%C3%A3o_do_Comite_de_Ajudas_

T%C3%A9cnicas.doc. Acesso em 26/08/2012.

CARLETTO, Ana Claudia, CAMBIAGHI, Silvana. Desenho universal: um conceito para

todos. Disponível em: http://www.vereadoramaragabrilli.com.br/files/universal_web.pdf.

Acesso em 01/09/2012.

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CURSO: METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM DIAS, Cláudia. Usabilidade na WEB. Criando portais mais acessíveis. Rio de Janeiro: Alta

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MICROSOFT. Microsoft Power point: apresentações acessíveis. Universidade do Porto.

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