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1 JOGO DO DESTINO Um jogo de Magia destino e intuição HALLOWONE

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JOGO DO DESTINO

Um jogo de Magia destino e intuição

HALLOWONE

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INDICE INTRODUÇÃO

PERSONAGENS

AÇÃO

CONFLITO

MAGIA

DESTINO

ANTAGONISTAS

APÊNDICE

FICHA DE PERSONAGEM

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7

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34

37

38

42

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"Quereis ouvir, senhores, um belo conto de amor e morte?"

Tristão e Isolda

Jogo do Destino é um RPG, um jogo de contar histórias, seu objetivo é forçar a criatividade de um grupo de pessoas para criar uma narrativa compartilhada que leve à diversão, embora diversão não seja necessariamente sinônimo de risos e gargalhadas, mas de uma elevação de nós acima de nós mesmos, daquilo que os gregos chamavam de anymós. Houve um tempo que a fantasia era respirada como o ar, ela ainda existe embora esteja sufocada por gazes tóxicos e cimento. A televisão, os jogos eletrônicos condicionaram nossas mentes em determinados padrões estáticos, mas a criatividade ainda possui uma chama acesa, no subconsciente esperando um pouco de combustível para aflorar, este velho subconsciente pai da arte e da poesia, e o que é a arte e a narrativa senão magia? O poder de criar mundos imaginários e transformar pessoas reais. Este jogo é um jogo de magia, um jogo que nos convida a entrar nos reinos do subconsciente, evocar medos, desejos e receios, sonhos e possibilidades e purga-los de maneira catártica. A arte é magia, e a intuição é a chave de seu conhecimento.

INTRODUÇÃO

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Um jogo intuitivo

O conceito principal que guia este jogo é a intuição, Jogo do Destino é um RPG intuitivo, a saga dos personagens deve ser criada enquanto é jogada, sem planejamento prévio, aventura pronta ou plano de conflitos pré-determinado, a única regra é não há como desfazer o fio do destino e aquele que se precipitou em uma espiral de decadência e destruição deve arcar com o choque de retorno de seus atos. Ou seja, posição tomada é igual ato realizado, não há como alterar o que se disse que já aconteceu, mas o presente é uma chave de múltiplas possibilidades para o futuro.

O aspecto intuitivo está exposto pela própria ferramenta de trabalho deste jogo, Um baralho de 78 cartas de tarô seria o ideal, existe uma diversidade deles no mercado, dos tradicionais a alguns ilustrados por artistas e ilustradores consagrados, nos mais diversos temas e conceitos. A escolha do baralho é fundamental para o clima ou temática da narrativa, pois os símbolos e desenhos são a chave intuitiva na qual se desenvolverá a construção da personagem, a dinâmica de conflitos e as cenas da narrativa. Além do baralho de tarô será necessário também um baralho comum, retirando-se as Damas, Valetes, Reis e Curingas.

Assim a personagem é criada pela evocação de signos e sua interpretação, as cenas, caminhos e descaminhos dos personagens devem surgir da interpretação dos mesmos, O próprio sistema de magia se baseia na interpretação destes signos, na conciliação entre figura, sentido atribuído e aplicação a uma situação. E por tudo isso escolha baralhos ricos em ações.

O Senhor do Destino

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Embora o foco de Jogo do Destino seja as personagens, seus anseios e intrigas, suas paixões e desvairos, há uma força externa a eles próprios, representada pelo mundo, e pedimos para um jogador representar esta forção. Não como um deus tirânico, que dita o destino, os caminhos e os conflitos das personagens, mas como um Deus ex Machina, como as forças cegas do destino, como o mundo, dizendo o quanto é difícil realizar uma ação ou o quanto poderosa é a criatura invocada naquele ritual.

Uma pedra no meio do caminho

Jogo do destino é uma ponte híbrida entre a forma tradicional dos Role Playing Games e os Novos History Games. Não coletiviza o papel do clássico Senhor do Destino do jogo, mas limita seus poderes e reduz seu controle sobre os fatos. Tenta criar o caos e do caos a forma.

Material de Jogo

Para se Jogar “Jogo do destino” será necessário um baralho de Tarô e um baralho comum com as cartas de As a 10.

Uma dica de Sófocles

“A vida é curta e um erro traz um erro. Desafiando o destino, depois tudo é destino. Só há felicidade com sabedoria, mas a sabedoria se aprende é no infortúnio. Ao fim da vida os orgulhosos tremem e aprendem também a humildade.”

Antígona

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A criação de personagem em jogo do destino segue o princípio da aleatoriedade intuitiva. O tarô é um jogo intuitivo sobre questões, e ele orientará a concepção de um papel com objetivos, conflitos.

Concepção de História

Discutam o quando e onde se passará o jogo, vamos fazer um jogo no mundo atual? Na idade das trevas? Na Itália renascentista? Na Europa vitoriana com cientistas malucos e engenhocas movidas a vapor? Em uma idade mítica com cavaleiros e dragões? Em um futuro decadente e tecnológico onde a magia renasceu? As escolhas são múltiplas e o grupo pode se basear em filmes, livros, HQs ou qualquer veículo midiático para isso. O ponto de partida é importante para a determinação das personagens.

O grupo formado por Samanta, Andréia, Ângelo, Gustavo e Miguel optaram por um presente alternativo onde Hitler encontrou a Arca da Aliança e o Santo Graal, obtendo um poder imensurável que o fez ganhar a II Guerra impondo o III Reich sobre o mundo. A ação se passa na França, subjugada e dominada desde a II Guerra.

A Cruz Celta

PERSONAGENS

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Peça para um jogador escolher uma carta do Tarô que represente sua personagem e explique o porquê.

Samanta escolhe “A Justiça”, indagada a justificar sua escolha diz que é advogada e que luta por um mundo mais justo além da dominação, da perseguição e dos campos de extermínio.

O Senhor do Destino pede para ela embaralhar as cartas e as dispõe sobre a mesa seguindo o modelo abaixo.

As figuras das cartas devem ser interpretadas por Miguel e justificadas por Samanta na seguinte ordem:

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1. A principal questão que aflige a personagem. 2. O principal obstáculo a ser superado 3. As perspectivas da personagem, o que ela espera. 4. Para onde ela camina, seu futuro próximo provável, as

artimanhas da fortuna imperatrix mundi. 5. O fato que provocou a situação, seu motivo. 6. O que ocorreu com a personagem antes de começar o jogo, seu

passado próximo. 7. Como a personagem se posiciona diante da situação. 8. Como o meio e as outras pessoas agem em relação à situação. 9. Os medos, temores, aflições que cercam a personagem. 10. O destino (que pode ser alterado pela força da ação, mas todas

as forças tencionam para seu cumprimento) esta é a única carta que não deve ser justificada.

Miguel pede para Samanta embaralhar o maço e saca as seguintes cartas:

CENA

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Em seguida Miguel lê o significado das cartas enquanto Samanta responde como sua personagem justificando os fatos:

Sua posição é de sucesso, o sol clareia sua vida com seus raios em profunda felicidade.

E que essa semana eu resolvi um caso que venho trabalhando há meses, consegui retirar uma família judia de um campo de concentração e leva-los a uma organização clandestina que os conduzirá até a união soviética, único lugar onde Hitler não conseguiu estender suas garras.

E porque não na união soviética?

Por que Stalin era somente uma marionete nas mãos de Baba Yaga e Rasputin que assumiram o poder logo quando a URSS estava para perder a guerra.

Então o mundo está dividido entre duas tiranias?

Mas há focos de resistência principalmente na Ucrânia, onde os rebeldes querem derrubar os dois governantes da URSS e Hitler.

Bom, temos já um novo fato para o cenário, agora vamos à segunda carta. O diabo é a fúria de mudança, a animalidade, o ímpeto destrutivo e esse é seu principal obstáculo, o diabo que vive em você.

Eu estava fugindo com a família, passávamos por uma viela escura, um oficial nazista nos encontrou. O rabino jogou uma areia negra nos olhos do soldado que deixou de enxergar, poderíamos ter fugido, mas eu o esfaqueei, neste momento soaram os alarmes e fomos descobertos, eles escaparam, mas há cartazes de procurada com minha foto em todos os muros do III Reich.

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A terceira carta: A lua é um retorno a si, a seu interior, à noite escura dentro de você, os cães ladram nas sombras e as sombras te guiam e determinam o que você mais quer.

Vingança! O que mais quero é vingança ao porco insolente que matou meus pais, aquele nazista bastardo de uma figa, que eu faria qualquer coisa para deter até...

Vender sua alma?

Sim, vender minha alma.

E foi isso que você fez. A carta do diabo já falava disso.

A quarta carta: A Grande Sacerdotisa representa a proteção feminina, paciência, piedade, a força feminina, a religiosidade e as forças ocultas para as quais você caminha agora.

As bruxas da floresta negra, ouvi falar sobre elas, preciso que eles me ajudem a me livrar da perseguição dos nazistas...

Ou dos demônios que cobram sua alma.

Eu vendi minha alma para destruir um porco bastardo, mas o demônio me enganou, durante anos tive sucesso, mas agora estou para me destruir.

Pela fúria?

Sim ele desperta uma fúria que me põe em perigo como quando matei o oficial.

E não haveria demônios entre os nazistas?

Isso eu não sei.

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Bem... a quinta carta fundamenta sua posição e explica o que gerou seu problema. A força é o poder de a donzela subjugar a fera.

Essa força me faltou, a fera sou eu mesma.

A Sexta carta diz que em um passado recente a roda da fortuna girou oscilando vitórias e desgraças.

Meu sucesso é minha perdição, mas a roda girará novamente.

Vamos a segunda parte do jogo. Esta sétima carta demonstra sua postura ante esta situação. Que é o mundo a crença em uma vitória plena, acima das perspectivas.

As bruxas me revelarão o segredo do Santo Graal, posso destruir inclusive Hitler.

A oitava carta são os outros. A temperança representa o dosar, o equilíbrio e a calma, também a cura.

Tenho encontrado amigos que estão me ensinando a controlar minha própria fúria.

A nona carta são seus medos e angústias, e nela o cavaleiro negro da morte avança sem piedade te lembrando de que tudo que é vivo padece.

Que se dane. Eu perseguirei meu objetivo mesmo que...

Morra? Vá para o inferno? Fira inocentes?

Passe para a próxima carta.

A décima carta é o destino, ela você somente ouvirá, o louco representa a liberdade da indeterminação, o nada, o nulo e a

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incerteza, cuidado com passos maiores que sua perna e procure um amigo como este cachorro aqui.

A folha de personagem

Determinado a personagem pelas cartas de tarô, chega o momento de se racionalizar os principais dados na folha de personagem. A folha de personagem também é um elemento mecânico simulativo que o jogador utilizará para simular relações de conflito com sua personagem.

O primeiro campo da folha está destinado ao nome, acunha título da personagem.

No campo abaixo estão 3 campos que representam a potência da personagem em relação ao corpo (Físico) sua saúde, habilidade, força; Mente (Mental) sua força de vontade, capacidade de apreensão, desenvolvimento intelectual e seu espírito (Interacional) sua capacidade de influenciar ou conhecer pessoas, sua sensibilidade, sua intuição. Nestes 3 campos o jogador dividirá 15 pontos não podendo ultrapassar 10 em nenhum.

Abaixo das três potências o jogador escreverá um verbo designando algo que a personagem conhece bem ser testado, poderá optar por 1 ação por ponto gasto no campo acima.

Abaixo há uma série de perguntas para serem respondidas, são perguntas que já foram respondidas durante o jogo de Tarô e que agora devem ser expostos de forma rápida e simples.

No campo designado Cartas: marque a quantidade de cartas mágicas que a personagem pode usar durante uma sessão. As personagens começam com 3 cartas e ganham outras durante a evolução.

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No campo designado estados físicos, a partir da décima casa conte um número de casas referente à sua potência física trace um risco vertical, esta é sua linha da morte, a partir deste ponto seu personagem está morto.

Samanta decidiu que o nome de sua personagem seria Sofie Hausmann, judia francesa que vive clandestinamente com nomes falsos. Na divisão de seus pontos depositou 5 pontos em suas potências mentais, pois é uma advogada e se dedicou aos estudos de humanidades, 6 pontos em Interacional, pois o foco de sua personagem está na relação com os outros e 4 pontos em físico desenvolvidos nesta vida de fugas e clandestinidade na necessidade de se defender.

Pode escolher 5 atividades metais, 4 atividades físicas e 6 atividades interacionais nas quais se especializou. Escolhe

Físico

Fugir (pular muros, correr, se esconder),

Atirar

Esfaquear

Brigar

Mental

Direito

Falar alemão

Falar russo

Falar inglês

História

Interacional

Intimidar

Barganhar

Subornar

Interrogar

Convencer

Fingir

Samanta responde as perguntas sobre sua personagem de acordo com sua história:

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Eu sou Sofie Hausmann, judia que vive cladestinamente como advogada.

Eu desejo: vingança aos assassinos de minha família

Meu sonho é: O fim do III Reich.

Meu medo é: Morrer e virar a escrava do demônio que me enganou.

Meu principal problema é: Minha fúria.

Meu destino é: o nada, o nulo e a incerteza.

Samanta marca 3 no campo das cartas e conta 14 casas e traça sua linha da morte.

Sua ficha fica assim: