227
Nome do Jogo Tipo Aplicação Regra Observações Material Sugestões Nome do Jogo Tipo Aplicação Regra Observações Sugestões Nome do Jogo Tipo Aplicação Regra Observações Material Sugestões Nome do Jogo Tipo Aplicação Regra Observações Sugestões

JOGOS

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Jogando

Citation preview

Nome do Jogo A Mensagem

Tipo Revezamento

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

Material Mensagens escritas a serem faladas para cada equipe.

Sugestões

Nome do Jogo Arrastar o Tronco

Tipo Ativo

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

Sugestões

Nome do Jogo Batata Quente

Tipo Círculo

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

Material

Sugestões

Nome do Jogo Bombeiros na Floresta

Tipo Ativo Geral

Aplicação Lobinhos e Escoteiros

Regra

Observações

Sugestões

Cada líder recebe uma mensagem do Chefe e deve transmitir a cada um da sua equipe de boca para ouvido, após passar por uma "estrada". Ganha a equipe que trouxer a mensagem final intacta.

Esse jogo dá um bom desenvolvimento de memória, e ensina a se transmitir exa tamente aquilo que escuta.

Recomenda-se ao Escotista que transmita uma mensagem previamente escrita numa folha de papel, exatamente como está escrita, três vezes, nem mais, nem menos.

Para Lobinhos, fazer uma pista de obstáculos simples. No campo ou numa praça, esse jogo fica bem aplicado. Para os demais, os obstáculos devem progredir, sendo que o revezamento pode ser feito, em lugar da fila tradicional aonde cada um vai e volta para passar o jogo adiante, colocando os membros de cada equipe ao longo do caminho.

A mensagem pode ser composta por versículos bíblicos. Pode tanto ser a mesma para cada equipe como pode ser mensagens diferentes, o que torna o jogo mais interessante.

Os participantes formam-se por equipes em filas. Cada fila tem uma última pes soa que será um "tronco". Esse, fica deitado, de barriga para cima, e os demais companheiros o puxam entre suas próprias pernas até ele ficar na frente, e o de trás se tornar o novo "tronco".

Traz um excelente espírito de equipe e uma derrota é mais por causa da falta desse espírito do que pela eventual falta de força dos participantes.

Para Escoteiros mais velhos, Seniores e Pioneiros, o jogo pode ter como variante, ou complemento para uma segunda etapa, um arraste do tronco por cima das ca beças. É importante que seja, dessa maneira, aplicado em um solo macio, como gramado um numa praia.

A "batata" corre de mão em mão. Num "aviso" dado por um "cego", quem tiver com a batata deve pagar uma prenda.

O "aviso" pode ser uma música tocada por um violão, um assobio que cessa, uma música de toca-fitas que é interrompido.

Os jogos escoteiros adestram o jovem pelos sentidos, de modo que, para Seções mais adestradas, os avisos podem ser os mais sutis possíveis.

As prendas podem ser etapas a serem cumpridas, de modo que é bom que o Esco tista saiba de antemão quais as etapas que cada escoteiro deva cumprir ainda e colocá-las como prenda individual no jogo.

Bola ou batata (mais interessante), materiais para cumprimento das prendas. No caso dessas serem etapas, o Mapa de Etapas e os materiais que cada um vai preci sar para Cumpri-las.

Esse jogo é muito bom para se fazer perguntas sobre a vida de BP, perguntar arti gos da Lei, perguntar sobre a Promessa ou pedir que se façam nós.

Para Lobinhos, esse jogo fica mais interessante ainda, pois os desafios do saci, da peteca, do pula-corda, do equilíbrio, etc. podem aí ser lançado.

Cada equipe (matilha ou patrulha) fornece dois bombeiros e o resto serão árvores e animais que correm de um lado a outro. A floresta está em chamas e as árvores e os animais devem ser transportados (de cadeirinha) para o outro lado do rio.

A história que deve preceder esse jogo deve ser bem contada para que todos en trem no espírito do que se pretende passar. Por ser um jogo sem vitoriosos, esse se torna um bom indicador se os nossos escoteiros fazem as atividades atrás dos "pontos da patrulha" ou estão atrás realmente do verdadeiro Espírito Escoteiro.

Fica mais interessante se as árvores e os animais, com medo do bicho homem, fujam dos bombeiros. Para outros Ramos, alguns obstáculos podem ser colocados para o jogo.

Nome do Jogo Buldogue

Tipo Ativo Geral

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

RegraVence o único que não for pego.

Observações

Sugestões

Nome do Jogo Busca dos Companheiros

Tipo Carta de Prego

Aplicação Lobinhos e Escoteiros

Regra

ObservaçõesEsse jogo serve para fixar o adestramento. É bom para se aplicar a Aspirantes.

Depois do jogo, é bom perguntar a cada um de quem recebeu a Saudação, o Lema e o Aperto de Mão.

Materiais Cartas de Prego.

Sugestões

Esse jogo também serve para os Aspirantes se conhecerem melhor uns aos outros.

Nome do Jogo Cabra Cega

Tipo Círculo

Aplicação Lobinhos e Escoteiros

Regra

Observações

Materiais

Sugestões

Costuma-se chamar esse jogo de "Kim de Rosto".

Nome do Jogo Caça ao Tesouro

Tipo Ativo

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra É dado um mapa simples mas bem explicativo aos participantes onde estaria um Tesouro.

Observações

Materiais Tesouro (guloseimas ou materiais úteis), mapa e bússola se for o caso.

Sugestões

Todos devem atravessar o terreno onde um dos jogadores é um "buldogue" que deve pegar quem passa. Quem for pego e levantado, com o grito "buldogue", passa a ajudar o companheiro.

Apesar de ser um jogo para todos os Ramos, não é interessante misturar um Ramo com outro, como também não é um jogo para se fazer com Tropas ou Alca téias de um outro Grupo, pois cada um pode dar uma ênfase diferente da que o outro daria, podendo isso ser traduzido como uma violência excessiva.

Esse jogo pode ser dado em qualquer tipo de terreno, e, onde cruzam os passan tes, podem ser colocados alguns obstáculos.

É importante observar se algum dos participantes comete a deslealdade de evitar a travessia para escapar. Isso ocorre principalmente entre novatos. No caso de uma Seção inteira de novatos, é bom que o próprio Escotista comande a "hora de atravessar".

Cada um recebe uma ou mais Cartas de Prego com pistas sobre os Companheiros para que eles sejam reconhecidos e recebam a saudação, lema, aperto de mão etc., de acordo com o que a Carta manda.

É importante que se dê "dicas" claras sobre a quem procurar, pois sendo esse jogo mais aplicável a Aspirantes, esses não possuem muita prática de Jogos Escoteiros.

Cada um pode procurar apenas um Companheiro para dar a Saudação o Lema ou o Aperto de Mão, ou então, procurar três pessoas diferentes para cada item.

Um dos participantes fica com o rosto vendado e procura reconhecer os compa nheiros pelo tato. Se reconhecer passa a vez para aquele que ele descobriu.

As posições dos que aguardam no círculo podem ser modificadas e devem-se con fundir as vozes para que o tato seja o ponto mais importante a ser desenvolvido.

Nesse jogo, é comum o participante quererem trocar de lugar por conta própria, mas assim o jogo pode sair prejudicado. Só os condutores devem se incumbir dessa tarefa.

Indiretamente, esse jogo dá um bom indicativo da disciplina da Seção, pois o si lêncio na hora certa faz desse jogo um sucesso.

Lenço escoteiro e pano para vendar os olhos para os Aspirantes (esses só deverão usar o lenço, pela primeira vez, no dia da Promessa!).

Quando os participantes começam a se desenvolver melhor no jogo, o da vez, depois de vendado, deve ser rodado para ficar mais confundido ainda, enquanto os participantes são trocados de lugar por um participante.

O Tesouro do jogo pode ser algo que os jovens queiram ou precisem, de caixa de chocolates a uma machadinha.

De acordo com o grau de adestramento, o mapa pode ser mais elaborado, exigin do o uso de bússolas, capacidade de percorrer grandes distâncias em pouco tempo, conhecimentos da cidade e do campo ao redor e adestramento para se vencer obstáculos técnicos.

Essa atividade pode se tornar num Grande Jogo, e é uma das mais divertidas e trabalhosas que conhecemos. Exige-se trabalho de equipe, conhecimentos e pre paro.

Sugestões

Nome do Jogo Caça ao Tesouro dos Sacis

Tipo Ativo

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

Materiais

SugestõesEssa é uma forma bastante divertida de fazer com que a colocação do traje se torne em algo interessante.

Nome do Jogo Caça ao Zulu

Tipo Ativo

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

Materiais Um chapéu diferente para ser dado ao "zulu".

Sugestões

Nome do Jogo Cachorro Louco

Tipo Ativo Geral

Aplicação Lobinhos

Regra

ObservaçõesNão deixa de ser um tipo de "pique ajuda".

Sugestões

Nome do Jogo Cachorros, Sapos e Lobinhos

Tipo Ativo Geral

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Pode ser feito com vários Ramos em conjunto, tornando-se num Grande Jogo de Grupo, desde que haja uma prévia e bem montada distribuição de tarefas por equipe.

Todos os participantes são colocados dentro de um cabo longo, com os chicotes amarrados, formando um círculo. Cada um se esforça para pegar o seu próprio "tesouro", colocado a dois metros ao redor e fora do círculo, um arrastando o ou tro. O vencedor é destacado para uma outra atividade e o jogo recomeça.

O caça ao tesouro será uma disputa de força e habilidade. Tem esse nome pois foi elaborado dentro de uma temática de folclore brasileiro. Como existem sacis de uma e duas pernas, o Escotista, a depender da Seção, pode complicar o jogo fa zendo que todos só usem uma das pernas.

Cabo longo de pelo menos ¼". Tesouro (pode ser o próprio traje dos participan tes).

O tesouro poderá ser o próprio traje dos participantes, no final de uma reunião ou atividade externa, onde todos deverão se vestir para a parte final do evento.

Um dos participantes, com um chapéu diferente, desaparece e deve ser caçado pelos demais, em equipes, antes de alcançar um ponto estabelecido como de par tida (o acampamento, por exemplo). Os "caçadores" ganham se conseguirem pe gar o "zulu". Se o "zulu" retornar antes, os "caçadores" perdem. O "zulu" só pode ser caçado por mais de um "caçador".

Esse jogo foi criado por BP, inspirado nos zulus que, numa certa idade, são pin tados de branco e passam a ser caçado pelos seus companheiros e parentes, e devem tratar da sua própria subsistência, contando com as dificuldades causadas pela tinta que não sai com água, só com o tempo. Quando o zulu retorna, é acla mado guerreiro[1].

O ideal desse jogo é que seja feito em campo e pode até ser um Jogo Noturno. No caso de um jovem ser destacado para ser o "zulu", recomenda-se que um Escotista o acompanhe.

Esse jogo pode terminar rapidamente, se houver uma falha tanto por parte do "zulu" como por parte dos "caçadores". É interessante quando sua duração seja de, mais ou menos, meia hora. Se for rápido, o jogo pode ser recomeçado, com um outro "zulu" (o melhor foi aquele responsável principal pela caça do primei ro).

Um dos Lobinhos será um Tabaqui com dewanee[2]. Ele vai passar a doença aos lobos da Alcatéia. À medida que "morde", o outro passa a ter a doença também.

Jogo feito especialmente para Lobinhos, mas que também pode ser adaptado para outros Ramos, desde que se troque o nome e a história temática do jogo.

Esse é o tipo de um jogo já existente, adaptado para se fixar o nome dos persona gens e de alguns termos das Histórias da Jângal, que formam a base de Fantasia do Ramo Lobinho.

Escolher, entre os participantes, alguém para ser o "Cão Mestre" e outro para ser o "Sapo Mestre", que devem andar como gente e podem transformar os Lobinhos res pectivamente em "cães" e "sapos". Um outro participante será o "Lobinho Mor", que pode recuperar os que tiverem sido "trans for ma dos". Os "sa pos" se des locam de cócoras, pulando e transformam, também, os "Lobinhos" em "sa pos". Os "cães" andam de quatro no chão e também transformam os Lo bi nhos em mais "cães". Somente o "Cão Mestre" pode transformar os "sa pos" em "cães" e o "Sapo Mestre" é o único que transforma os "cães" em "sapos". Os Mestres não se transformam. Ganha, no fi nal, o maior grupo.

Observações

Escolher os "Mestres" e o "Mor" como os participantes mais rápidos da Seção.

Sugestões

Nome do Jogo Canetas Cruzadas

Tipo Círculo

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

É importante que todos os participantes e o condutor estejam em pé.

Materiais Duas canetas ou dois lápis, preferencialmente iguais.

Sugestões

Nome do Jogo Cara ou Coroa

Tipo Ativo

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

Materiais

Sugestões

Nome do Jogo Certo ou Errado

Tipo Ativo

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

A dificuldade do jogo varia com o grau de adestramento da Seção e da sua forma física.

Sugestões

Apesar desse jogo possuir uma temática mais apropriada para Lobinhos, o mesmo pode ser aplicado com outro nome e outros temas para os demais Ramos. Interes sante notar que o Ramo Pioneiro aceita com facilidade os temas infantis.

Lembre-se que a história inicial é o que dará a tônica do jogo. Eis aí um jogo que é im possível ser dado sem uma história a ser contada, curta e fazendo parte da pró pria explicação do jogo.

Cada participante dá duas canetas quem estiver à esquerda dizendo "recebi as ca ne tas assim e as passo assim"! As pernas cruzam ou ficam em paralelo de acordo co mo as canetas foram re ce bi das ou são mandadas (cruzadas ou em paralelo), es se é o segredo do jogo. O con dutor diz se está certo ou errado.

Para esse jogo, exige-se muita perspicácia dos participantes, e, enquanto não se ob servar que se as pernas estão cruzadas as canetas devem estar cruzadas e en quan to as pernas estão em paralelo às canetas também estão em paralelo, o par ti ci pante ficará confuso e não saberá se acertou ou não. Porém, ele só pode passar as canetas (uma em cada mão) adiante se acertar na passagem, o saiba se está certo ou não. O condutor é que decide. Só o condutor diz como é o certo e o erra do. No final ele revela o segredo.

O clima desse jogo depende muito da história inicial e a forma que o condutor conduz o jogo (por exemplo, dar o nome do jogo no início pode matar metade da surpresa). Aqueles que descobrem, devem calar-se e podem ser convidados a explicarem se descobriu a charada no final do jogo. Geralmente, os que ficam sem entender como era o certo ou o errado, acabam rindo.

Por causa do ter de ficar calado, esse jogo desenvolve muito a disciplina dos jo vens, além da perspicácia.

Formam-se duas equipes e desenha-se no chão três linhas paralelas. Cada equipe fica num lado da linha central, mas dispostas entre essa e a outra linha que será o limite. Uma equipe será a cara e a outra a coroa. O condutor, lança uma moeda e anuncia o resultado. A equipe sorteada ataca cada membro da outra, invadindo o seu campo e capturando cada um dos seus membros antes desses porem-se a salvo atrás da linha de limite. Para cada captura, conta-se um ponto para a equipe sor teada. Ganha a que acumular mais pontos no final.

Esse jogo pode se tornar monótono se as equipes não conseguirem pegar nin guém.

Uma moeda e um pedaço de giz (no quadro de quadras poli-esportivas, as faixas no chão podem ser aproveitadas, e no caso de chão puro, um graveto ou verga lhão podem fazer os riscos — nunca use a faca ou o canivete para esse tipo de tarefa).

Um dos erros mais comuns ao se aplicar esse jogo é desenhar as linhas enquanto se dá a explicação aos participantes. Essas deverão ter sido previamente feitas antes dos rapazes serem chamados ao local do jogo.

De acordo com a Seção, o ato de capturar o adversário pode ser simplesmente encostando a mão. Em outras, é necessário agarrar pela cintura.

O condutor faz diversas afirmações aos participantes. Para cada uma, os partici pantes devem responder Certo (todos sentados) ou Errado (todos em pé).

Esse jogo também serve para fixar o adestramento, além de ser um bom adestra dor dos sentidos.

Pode ser usado como jogo de eliminação ("os que errarem, sai"), desde que esses já possuam uma tarefa ou outro desafio a cumprirem.

Apesar desse jogo ser de regras extremamente simples, não é muito fácil de ser jogado, principalmente se as perguntas forem capciosas e se forem exigidas res postas rápidas.

Pode trocar o “sentado" do Certo pelo direito de ficar numa área e o "em pé" do Errado pelo de outra área. O jogo vira numa série animada de corridas, porém fica mais lento.

Nome do Jogo Competição das Maçãs

Tipo Ativo

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra Joga-se uma maçã numa tina e tenta-se pegá-la usando somente a boca.

Observações

Materiais

Sugestões

Nome do Jogo Cordão Embaraçado

Tipo Jogo de Círculo

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

Sugestões

Nome do Jogo Corrida com Sacos de Areia

Tipo Revezamento

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

Sugestões

Nome do Jogo Corrida da Bruxa

Tipo Ativo Geral

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Esse jogo é disputado por sempre um grupo reduzido de membros, devendo então ou ser parte de um jogo maior, onde quem não participa dessa está envolvido em outras competições, ou se monte uma torcida realmente bem organizada, o que se exigiria um grau de afetividade entre todos os componentes da Seção bem acentu ado.

Uma tina sem bordas afiadas, podendo estar seca ou cheia de água, mingau de farinha de trigo ou outros produtos comestíveis. Maçãs em número igual ao de competidores (os que perderam ganham a maçã, mas não ganham os pontos).

Esse jogo pode adquirir aspectos violentos, pois envolve disputas acirradas onde a mão não é usada. Há registros de tinas de plástico terem sido quebradas quando os participantes foram Seniores. Uma de metal foi usada e um Sênior amassou a borda com o nariz, ficando ferido e deixando todos seriamente preocupados.

No lugar de se atirar a maçã, essa já pode estar no fundo da tina, de preferência enterrada quando for usado o mingau de farinha de trigo.

É importante frisar não se deve usar farinha de trigo pura, pois há perigo de se respirar esse material, causando o risco de sufocamento.

Todos dão as mãos formando um círculo e reparando a quem cada mão está dada. Depois, todos andam dentro da área do círculo até um aviso ser dado. Daí, cada um dá a mão a quem dava antes, formando um cordão embaraçado. Sem soltar as mãos, todos desembaraçam o cordão.

Esse jogo é bom para se avaliar a disciplina e a paciência dos participantes. Ma tematicamente, o círculo original retorna, mas para isso faz-se necessário se pas sar por cima de alguns colegas e por baixo de outros, causando alguma confusão que pode irritar os mais impacientes, ou provocar vontades de soltar as mãos para facilitar, o que, na realidade, desvalida o jogo.

O condutor deve, obrigatoriamente, ficar fora do jogo, incentivar o seu prosse guimento dentro das regras.

Talvez, na primeira tentativa, o jogo não dê certo, pois uma das suas característi cas é mostrar que algumas das situações mais difíceis são possíveis de serem en frentadas. Tente outras vezes em seguida até mostrar o resultado.

O condutor pode facilitar o desembaraço do "cordão", mas sem participar direta mente do jogo. Se houver dificuldades de se vencer, repita-o.

Esse tipo de jogo só obtém sensação se pelo menos três quartos da Seção desco nhecerem-no. Isto é, aplique o jogo numa próxima vez, depois de, pelo menos, dois anos.

De cada equipe de participantes saem três: dois deles carregando o terceiro parti cipante que será o "saco de areia". Um dos "carregadores" fica e o "saco" e o outro volta: agora são dois para carregar o participante que espera, que será o novo "saco". Aquele que está carregando pela segunda vez é quem ficará no des tino, enquanto os outros dois retornam e levam o jogo adiante.

Esse jogo possui uma regra simples, mas um tanto difícil de ser entendida, mas é nessas complicadas mudanças que está o seu forte.

Esse é o tipo do jogo onde se exigem habilidades físicas e intelectuais, pois o jo vem deve calcular quem fica e quem vai enquanto desprende um considerável esforço.

O mais complicado desse jogo é "fiscalizá-lo", isto é, verificar se os participantes estão ou não seguindo as regras. Recomenda-se aplicá-lo somente em Seções em que todos se conheçam bem e a lealdade e disciplina sejam uma regra já bem es tabelecida dentro dos rapazes.

Regra

Observações

Sugestões

Nome do Jogo Corrida da Dona Minhoca

Tipo Ativo

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações Deve ser aplicado somente em Seções onde a disciplina seja bem entendida e aplicada.

Sugestões

Nome do Jogo Corrida das Lagartas

Tipo Ativo

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações Esse jogo exige preparo físico e agilidade, porém é muito divertido.

Sugestões

Nome do Jogo Corrida das Mulas

Tipo Revezamento

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

Sugestões

Nome do Jogo Corrida das Pedras

Tipo Revezamento

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Partem todos os participantes como "caranguejos" (correndo de costas com as plantas dos pés e das mãos no chão) até um determinado ponto, onde passam a correr como "cachorrinhos" (de frente de quatro no chão) até outro ponto, donde passam a disputar como "sacis" (correndo com um pé só) até um ponto final onde correm como gente (normalmente).

Esse jogo excita bastante a imaginação e exercita aos Escotistas que "não têm jeito para contar histórias". Basta explicar que a bruxa transformava-os enquanto corriam!

Esse jogo é muito divertido, e pode ser usado para vencimento de etapas aos Lo binhos, de acordo com o percurso que derem ao "saci". Com um pouco mais de imaginação, pode ser colocadas algumas criaturas a mais para justificar a coloca ção de um Pula-Carniça, a aplicação de um nó etc.

Aplicando esse jogo a outros Ramos, acrescentar dificuldades progressivas. Um Escoteiro pode se transformar em jacaré para rastejar no chão e um Sênior numa aranha para descer uma árvore aplicando o "rapel".

Cada equipe forma uma fila, pondo-se um ao lado do outro de mãos dadas e pra tica-se um "slalom" (corrida em uma trilha tortuosa cheia de obstáculos que não podem ser encostados) entre os demais companheiros. Ganha a equipe que fizer o menor tempo sem esbarrar nos demais.

Esse jogo é disputado sempre com uma equipe de cada vez, enquanto os compo nentes das outras devem ficar estáticos, sem provocar os esbarrões.

Esse jogo é bom para avaliar a disciplina geral da turma, uma vez que os que es tão parados podem muito bem ser os provocadores dos acidentes que tiram o ponto dos que estão na disputa.

É importante que somente os membros que estavam disputando digam se esbarra ram nos companheiros ou não. Depois, num momento mais solene, a Lealdade de todos será avaliada pelos próprios participantes.

Forma-se uma fila em que cada um coloca as mãos no calcanhar de quem está na frente. Ninguém se ajoelha. O da frente tem as mãos e os pés no chão.

Esse jogo fica animado para equipes numerosas. Para Seniores, a corrida deve possuir alguns obstáculos. Excelente para exibições em Reuniões do Conselho de Pais e outras demonstrações, pois mesmo não se exigindo muito preparo, de monstra como os Escoteiros conseguem realizar tarefas difíceis com ânimo e boa vontade.

Saem de cada equipe duas pessoas: uma será a "mula", carregando o outro, o "cavaleiro", às costas, indo até a ponto de chegada. Lá, a "mula" fica e o "cavaleiro" volta para a equipe para se tornar a "mula" do companheiro da fila, e o ciclo se repete.

Esse jogo possui uma regra um tanto difícil de ser passada, principalmente para os jovens mais estouvados que querem o jogo antes mesmo de conhecer as regras. Um grande erro que se comete é permitir que "somente os mais fortes devam car regar e os mais fracos serem carregados": isso elimina o aspecto de desafio ao crescimento físico que esperamos dos jovens.

Um outro erro, também comum, é o de simplificar as regras em função da confu são criada (uma hora um é a "mula", noutra é o "cavaleiro"). Da mesma forma que eliminaríamos os desafio físico no erro anterior, nesse caso eliminaríamos o desafio intelectual.

É muito importante observar os jovens no decorrer do jogo que, para não se senti rem desanimados em função de um companheiro mais lerdo ou fraco.

Regra

Observações

Materiais

Sugestões

Nome do Jogo Corrida de Cadeiras

Tipo Ativo

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

Sugestões

Nome do Jogo Corrida de Caranguejos

Tipo Ativo

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra Todos com as plantas das mãos e dos pés no chão, correm de costas como os caranguejos.

Observações Esse jogo é um bom indicativo do preparo físico da Seção.

SugestõesPara Escoteiros do Mar, um trecho desse jogo poderá ser na água, onde cada um fará o nado de costas.

Nome do Jogo Corrida de Carrinho de Mão

Tipo Ativo

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

ObservaçõesEsse jogo é um bom indicativo do preparo físico da Seção.

O condutor do jogo deve estar atento para evitar que alguém curve a espinha para baixo, excessivamente.

Sugestões

Nome do Jogo Corrida de Costas as Costas

Tipo Ativo

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Cada equipe possui duas folhas de papelão que farão o papel das "pedras" para a travessia de um "pântano", que será um lugar previamente demarcado com duas linhas paralelas. Cada um deve cumprir a travessia e retornar, pulando de uma folha para a outra e recolhendo a que ficou atrás, lançando-a para frente, sem pi sar no "pântano".

O que pode dar um gosto especial a esse jogo é a história a ser contada antes. Do tipo "depois do pântano há uma bruxa que lançará um desafio, e se todos o cum prirem, a vila onde moramos será salva", ou coisa semelhante.

Duas folhas de papelão para cada equipe (Patrulha ou Matilha). Esses podem ser substituídos por folhas de jornal (desapropriado para dias chuvosos ou ventosos ou pneus velhos (para Seniores)).

Para animar esse jogo, uma etapa pode ser cumprida por cada um antes do retor no, como um nó, um artigo da lei etc. A etapa pode ser a mesma para todos ou variar para cada um, precisando disso de uma elaborada relação do que cada um falta cumprir, usando o Mapa de Etapas para isso.

Formam-se grupos de três pessoas. Dois entrelaçam os braços segurando o pró prio braço esquerdo com a própria mão direita e o braço direito do companheiro com a mão esquerda, formando-se três quadrados aonde o terceiro vai sentado encima. Num determinado ponto, trocam-se as posições até que todos tenham prestado o mesmo grau de esforço.

Apesar do jogo ser simples, as Seções com muitos neófitos vão encontrar dificul dades em fazê-lo, pois se exige um pouco de disciplina e companheirismo para tal.

Para Seniores e Escoteiros mais velhos, colocar alguns obstáculos a serem venci dos.

Um erro que deve ser evitado é deixar os fracos (e as meninas, nas Seções Mistas) não carregarem "por não agüentarem". Entretanto, é bom que o organizador este ja atento a discrepâncias de porte físico muito acentuadas para cada trio.

Nesse jogo, não é o mais forte que ganha, e sim o que melhor se entrosa num tra balho de equipe.

Recomenda-se, à medida que o preparo físico da Seção for aumentando, aplicar esse jogo com obstáculos que deverão ser superados de costas.

Põem-se os participantes em duplas, um apoiando-se no chão com as mãos e o ou tro sustentando-o pelos pés à guisa de um carrinho de mão. Na metade do percur so os papéis são invertidos.

Para Seniores e Escoteiros mais velhos, colocar alguns obstáculos a serem venci dos.

Um erro que deve ser evitado é deixar os fracos (e as meninas, nas Seções Mistas) não fazerem o papel do carrinho "por não agüentarem". Entretanto, é bom que o organizador esteja atento a discrepâncias de porte físico muito acentuadas para cada dupla.

Uma variação dessa corrida é fazer com que os participantes pareçam-se mais ainda com carrinhos de mão: os "carrinhos" devem andar com os abdomens para cima.

Forma-se os participantes em duplas, um de costas para o outro e com os braços entrelaçados. Um vai de frente e o outro de ré até determinado ponto, para, no retorno, a situação se inverter.

Observações

Esse jogo é ótimo para se avaliar a disciplina da Seção.

Sugestões

Nome do Jogo Corrida de Esquilos

Tipo Revezamento

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

Materiais

Para Lobinhos, o buraco entre as pernas de um Assistente ou Instrutor dá numa boa "toca".

Sugestões

Nome do Jogo Corrida de Sapo

Tipo Ativo

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações Esse jogo é um bom indicativo do preparo físico da Seção.

Sugestões

Nome do Jogo Corrida de Três Pernas

Tipo Ativo Geral

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

Materiais

Sugestões

Uma variação interessante para esse jogo é aplicar um futebol nessas condições (Futebol de Marrakesh).

Nome do Jogo Corrida dos Biscoitos

Tipo Revezamento

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

É importante que esse jogo não seja confundido com uma "corrida com mochi las", isto é, um carregue o outro nas costas. Não que a "corrida de mochilas" não deva ser aplicado, mas o que interessa no nosso caso é a disciplina de cada um no acerto dos compassos de caminhada.

Não colocar muitos obstáculos nesse jogo, pois ele exige uma habilidade maior do que se pensa para se vencer do que se aparenta para quem assiste.

Esse jogo não depende do preparo dos seus participantes, mas da sua disciplina e do estado afetivo da Seção.

Cada participante deve ser um "esquilo" e deve passar, na sua vez, por uma única "toca" pelo menos três vezes.

O que mais anima esse jogo é justamente a confusão dos participantes em passar pela "toca" com os demais, sem desmanchá-la.

Para a "toca", fazer uma pequena pioneiria, montar uma barraca, escolher uma determinada bifurcação numa árvore ou, mais apropriadamente ainda, um buraco de raízes de uma árvore frondosa.

Esse jogo, apesar da animação e do preparo exigido na disputa tríplice para a en trada na "toca", o mais importante é a observação de como no ápice de uma dis puta os companheiros comportam-se entre si e como tratam do material usado no jogo sem desmanchá-lo, no caso das barracas e da pioneiria montada.

Todos os participantes ficam com as plantas dos pés e a palma das mãos ao chão, e devem avançar aos pulos.

Recomenda-se, à medida que o preparo físico da Seção for aumentando, aplicar esse jogo com obstáculos que deverão ser superados agachados.

Formam-se duplas com um amarrado ao outro pelos tornozelos, dando numa cria tura com uma perna direita, uma esquerda e uma central, mais duas cabeças e quatro braços.

Ter cuidado com o nó que amarra os tornozelos. Não permitir laços que apertem, Nó de Correr nem Volta do Fiel. O melhor é dar um laço com um simples Nó Di reito unindo os chicotes, sem deixar as pontas caírem no chão.

Meio metro de cabo com pelo menos 1/8 “de diâmetro para cada dupla. Evitar os fios de sisal. Seria interessante utilizar o próprio cabo de adestramento que cada membro da Seção devia ter para si, para treinar os nós em casa e nas Reuniões.

Para Seniores e Escoteiros mais velhos, esse jogo pode ser aplicado com algum obstáculo difícil, como, por exemplo, uma árvore a ser escalada em dupla.

Da mesma maneira da Corrida Costa as Costas, esse jogo exige um bom entro samento entre a dupla, mas não do mesmo grau, pois um está vendo o rosto do outro, o que facilita muito o entrosamento.

Cada um recebe um biscoito e come. O companheiro na fila só parte para a sua vez quando ouvir um assobio daquele que está comendo, avisando que já termi nou, depois de todo o biscoito ter ido à boca.

Usar biscoitos grandes e que "encham a boca" com muita farinha de trigo. As bolachas Maria ou Maizena são muito boa, mas as preferíveis seriam as roscas ou biscoitos de polvilho grandes.

Materiais

Sugestões

Esse jogo é muito bom para se obter auto equilíbrio, ideal para a formação da disciplina.

Nome do Jogo Corrida dos Elefantes

Tipo Revezamento

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

Materiais

Sugestões

Nome do Jogo Corrida dos Grilos

Tipo Ativo

Aplicação Lobinhos

Regra

Observações

Sugestões

Nome do Jogo Corrida dos Sacos

Tipo Ativo

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

Materiais

Sugestões

Nome do Jogo Corrida no Ventilador

Tipo Ativo Geral

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Um biscoito para cada participante. No caso desses serem muito pequenos, dar dois de vez para cada um, dizendo que o assobio só pode ser dado quando o se gundo biscoito for totalmente consumido.

As reações e a ânsia que esse jogo provoca é algo inesquecível. Como armadilha, pode se colocar um pouco de água para aquele que está comendo, principalmente se o biscoito for de polvilho. A água piora o ato de engolir o polvilho e, mais ainda, dificulta o ato de assobiar.

Cada elefante de uma equipe deve passar o "bastão" (uma bola) preso pela "tromba" (o pescoço) para o outro, sem que ambos coloquem as mãos, após cum prir um determinado trajeto.

Esse jogo promove uma complicada passada de um objeto preso pelo pescoço para o pescoço do companheiro. Se o objeto cair, o participante deve fazer o percurso de novo, como se "tivesse perdido o bastão".

Uma bola ou, preferencialmente, uma laranja para cada equipe para servir de "bastão". No segundo caso, é bom levar o dobro da quantidade de laranjas para o caso delas caírem ao chão e estragarem (e as que sobrarem serem chupadas).

Esse jogo promove uma aproximação entre companheiros muito grande, mas não deve ser usado na comunidade, pois pode ser mal interpretado para quem não esteja acostumado à amizade e à fraternidade entre as pessoas.

Simples aplicação do adestramento de pular carniça ou selas. Basta dizer que agora todos somos "grilos" e que só andamos pulando carniça.

Todos, então formam uma fila de cócoras, distanciados de pelo menos dois me tros um do outro (aos maiores, distanciar um pouquinho mais para se conseguir um maior impulso) e o último da fila pula carniça sobre todos até o fim do per curso, e o "novo último da fila" recomeça o jogo.

É fácil reparar com a aplicação de um jogo que uma etapa não precisa ser for malmente cobrada. Basta fazer esse jogo bem que a etapa está cumprida.

Esse jogo é exclusivo para os Lobinhos. Como pular carniça é o tipo do jogo in fantil, as demais Seções podem "pular carniça" mais "escancaradamente", sem mudar o nome.

A corrida é feita com cada um dos participantes com os pés presos num único saco grande. Pode ser revezamento, quando tiver somente um saco para cada equipe.

Quando a disponibilidade dos sacos é pequena, esse jogo pode ser de reveza mento, tendo que, além de correr, cada um deve vestir o saco. É importante que o jogo parta sem os sacos estarem vestidos nesse segundo caso. No caso de ter saco para todos, então a partida pode ser com esse vestido ou não.

Um saco de tecido, podendo ser de estopa ou desses de carregar farinha de trigo. Nunca usar sacos de plástico, pois, além desses serem menos resistentes, são muito mais propensos a acidentes.

Algumas Alcatéias possuem bastantes sacos com o nome dessa bordado. Fica algo bastante decorativo e, de acordo com os bordados, original.

É um jogo bastante tradicional em todas as atividades sociais, mas é sempre di vertido, por mais que se jogue nas festas de igreja ou nas atividades comunitárias. Um bom Grupo Escoteiro pode sempre emprestar esse material que é barato e fácil de ser encontrado para as comunidades que quiserem fazer esse jogo. No caso do nome do Grupo estar bordado, temos uma boa propaganda do nosso Mo vimento num encontro não-Escoteiro.

Os Seniores podem ter desafios crescentes para esse jogo, como atravessar um trecho em que só se passe agachado.

Regra

Observações

Sugestões

Nome do Jogo Disputa do Chapéu

Tipo Ativo

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

Materiais

Sugestões

Nome do Jogo Duelo de Nós

Tipo Intelectual

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

Materiais

Um pedaço de cabo para cada jogador. Um bolo de papéis picados com nomes de nós para sorteio.

Sugestões

Vide o jogo Duelo de Perguntas.

Nome do Jogo Duelo de Perguntas

Tipo Intelectual

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Formam-se duas filas indianas, uma de topo em relação à outra (isto é, os líderes se olhando, mas formando uma única linha) que serão as "pás". No centro, fica um Escotista forte no caso de Lobinhos e Escoteiros, ou um membro mais forte entre Seniores ou Pioneiros, que será o "rotor" no centro. Uma pá deve perseguir a outra. Conseguindo, ela recebe um dos integrantes do perdedor para aumentar seu tamanho. Ganha a maior das duas pás.

Apesar de ser confuso, esse jogo é muito divertido e causa uma alegria geral muito positiva entre os participantes, por ser engraçado.

Se preparar, nesse jogo, para muitas quedas e muitas "quebras de pá". Nesse caso, pode se adotar a penalidade de perder um integrante para a adversária a cada vez que se soltarem.

Formam-se duas equipes em filas ao longo, mas do lado de fora de duas linhas paralelas que delimitarão o "campo de guerra". Sobre uma linha central, se coloca chapéus, boinas ou bonés. Cada membro de cada equipe recebe um número, for mando um par, com o mesmo número, com um adversário. Quando esse número for sorteado, os correspondentes vão até o centro e devem disputar o chapéu e sair do "campo de guerra" sem ser apanhado.

Esse é um dos jogos Escoteiros mais tradicionais e antigos que se conhece[3]. Se aqui está citado é porque simplesmente queremos homenagear um dos livros que fizeram a cabeça dos antigos Chefes Escoteiros, mais carregados de espírito com o passar da idade, e que muitos de nós, Chefes Jovens, dependemos desses pela sua experiência e vivência Escoteiras.

Um chapéu, boina ou boné para cada par. No caso de insuficiência desse material, um chapéu só, colocado exatamente no meio das filas, serve.

No caso de haver um chapéu para cada par, os pares adversários devem estar um de frente para o outro. No caso de um único chapéu, é interessante que os pares estejam diametralmente opostos. De qualquer modo, é importante que os adver sários possuam estaturas físicas correspondentes.

É interessante que os números sejam sorteados e, à medida que saiam, retornem para de onde foram tirados a fim de que nenhum par realmente saiba que está para ser chamado. O organizador pode fazer uma intervenção providencial no caso de pares cujos números nunca saem.

O mais interessante dessa disputa é o jogo de corpo que os adversários fazem para pegar o chapéu sem serem agarrados. Vale a pena o organizador fazer uma simu lação para todos como isso deve ser feito.

Jogo de eliminação. Dividem-se os participantes em duas equipes que sortearão o início para, daí, seguir-se uma seqüência em que cada um de uma equipe, a partir de um jogador inicial escolhido por essa, desafia quem ele quiser da outra, num nó que também segue uma determinada seqüência dada pelo coordenador. No desafio, vence quem fizer o nó mais rapidamente. O perdedor é eliminado do jogo.

Esse jogo é muito emocionante e divertido, apesar da eliminação, que geralmente é condenada pela boa prática de jogos.

Para os eliminados, recomenda-se uma outra atividade que pode ser aplicada en quanto o jogo principal corre (por exemplo, uma revisão no nó que o eliminou). Porém, em Seções onde todos se dêem muito bem, vale a pena formar uma torci da organizada.

Seria interessante utilizar o próprio cabo de adestramento que cada membro da Seção devia ter para si, para treinar os nós em casa e nas Reuniões.

É importante que o desafiante só procure um adversário do seu mesmo nível de adestramento ou mais, isto é, se for um Escoteiro de 2ª Classe, o desafiado só pode ser outro de 2ª Classe ou um de 1ª Classe. Entretanto, se foi dado o adestra mento de um determinado grupo de nós para a Seção, essa recomendação não precisa ser seguida.

Regra

Observações

Materiais Uma moeda para os sorteios.

Sugestões

Nome do Jogo Empurra-Empurra

Tipo Ativo

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

Sugestões

Nome do Jogo Esteira de Rolagem

Tipo Revezamento

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

Sugestões

Nome do Jogo Fio de Ariadne

Tipo Ativo

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

Materiais

Jogo de eliminação. Formam-se duas equipes, uma "cara" e outra "coroa". Para cada sorteio de moeda, um membro da equipe correspondente, "o da vez", pode perguntar "ao da vez" da outra equipe qualquer coisa sobre um tema ou sobre qualquer assunto já dado nas Reuniões. Quem perder, é eliminado do jogo.

Esse jogo é muito emocionante e divertido, apesar da eliminação, que geralmente é condenada pela boa prática de jogos.

Para os eliminados, recomenda-se uma outra atividade que pode ser aplicada en quanto o jogo principal corre. Porém, em Seções onde todos se dêem muito bem, vale a pena formar uma torcida organizada.

As regras dos dois Duelos (o de Nós e o de Perguntas) podem muito bem ser trocadas. Assim como o organizador pode colocar qualquer critério que achar mais justo para ambos os Duelos, desde que haja um critério de igualdade entre os duelistas. É claro que, à medida que uma equipe vai sendo eliminada, as op ções vão diminuindo, mas aqueles que ficam são na verdade, os "mais resistentes" e suportam um Duelo de carga mais dura.

Dessa maneira, é bom formar uma ordem justa de contenda entre as duas equipes de forma que os duelistas, no início, tenham igualdade de condições intelectuais.

Formam-se duas equipes e filas, cada uma num lado de uma linha no meio de du as outras linhas paralelas. Cada membro de uma equipe dá as duas mãos de fren te, com os dedos entrelaçados, ao par respectivo da equipe adversária. Ao sinal, cada um empurra o outro até a outra linha paralela, vencendo.

Esse jogo é bom para verificar o espírito de luta dos participantes e possui uma competitividade crescente que chega ao ápice no Ramo Sênior. Os jogos com dis putas físicas individuais são construtivos no que se refere ao crescimento e valori zação do vigor dos jovens, hoje um tanto deixado de lado por influência da mídia. De modo que essa é uma atividade que deve ser feita em caráter reservado entre membros do Movimento Escoteiro.

É importante balancear o porte físico dos contendores, mas, para os Ramos Sêni or e Pioneiro, é importante que eles descubram isso por eles mesmos.

Cada equipe forma uma fila com todos deitados, lado a lado, um colado ao outro. Para avançar, o último da fila deve rolar sobre os demais, avisar que chegou para o próximo também avançar, e assim, sucessivamente, até um determinado trecho preestabelecido ser vencido.

Esse jogo é muito engraçado para quem participa. É imprescindível que todos os participantes fiquem bem colados um ao outro, principalmente quem acaba de "passar pela esteira", que acaba se relaxando e deixando um espaço vago, que prejudica o espírito do jogo.

Um ponto a ser observado é a tendência das equipes "virarem uma curva" invo luntária. Os organizadores devem ajudar a manter as "esteiras" num caminho re to.

Uma variação desse jogo é fazer uma esteira única, comprida. Aí, não seria um jogo de revezamento, e sim, ativo.

Todos os participantes vendados devem seguir um cabo ou fio bem compridos, passando por diversos obstáculos.

Esse jogo tradicional fica mais rico quanto maior e mais difícil forem os números de obstáculos a serem vencidos com os olhos vendados.

A emoção do "tirar as vendas" é tão grande ou maior do que a que se sente en quanto se faz o percurso.

Esse jogo é excelente para suscitar a imaginação dos participantes. Está ligado à mitologia grega, lembrando a saga de Teseu, que, para entrar no Labirinto e ven cer o Minotauro, recebeu ajuda da princesa Ariadne que entregou-lhe um fio comprido para que ele pudesse sair de lá depois da luta[4].

Um cabo ou fio bem comprido, vendas para todos os aspirantes (usar o lenço es coteiro só para os investidos).

SugestõesRecomenda-se contar a história e as regras do jogo com todos os participantes já vendados.

Nome do Jogo Futebol de Cachorrinhos

Tipo Ativo Geral

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

Materiais Bola de pingue-pongue.

Sugestões

Nome do Jogo Futebol de Cangurus

Tipo Ativo Geral

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

Materiais Bola de futebol.

Sugestões

Nome do Jogo Futebol de Caranguejos

Tipo Ativo

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra Cada caranguejo é formado por dois participantes costas a costas, com os braços entrelaçados.

Observações

Materiais Bola de futebol.

Sugestões

Nome do Jogo Futebol de Rinocerontes

Tipo Ativo Geral

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

Materiais Bola de futebol.

A imaginação dos participantes é levada aos extremos, principalmente se eles nem souberem o caminho a ser tomado, e ainda receberem conselhos e precau ções sobre abismos e poços que na verdade não existem, e, principalmente, alguns obstáculos reais e difíceis de acordo com o ramo em questão, forem postos no caminho.

É interessante que, no final da jornada, haja uma surpresa para todos (por exem plo, um jogo do Kim, ou um acampamento montado, quando o jogo é para Lobi nhos.

Não substituir as vendas por "olhos fechados", pois os sustos podem fazer o participante abrir involuntariamente os olhos e estragar todo o jogo.

Os organizadores do jogo devem estar de olho em todos os participantes por causa do risco de acidentes ser mais elevado que o normal.

Vale a pena colocar um ou outro participante em sentido contrário ao normal, de vez em quando. O jogo fica mais incitante e divertido.

Apesar desse jogo não ser um JAG, é tão incitante que pode ser tratado como tal e ser colocado no início de uma grande atividade.

Futebol com todas as regras normais, com a diferença que a bola é pequena e deve ser empurrada com o nariz. A movimentação dos participantes é exclusiva mente andando-se de quatro.

Para esse jogo, é ideal que o campo de jogo seja reduzido. Para Lobinhos, que não são bons em estratégia de jogos (pode ver que eles, geralmente jogam futebol com um grupo correndo sempre atrás da bola que vai e volta de um campo a outro), seria bom aplicar esse jogo quando o número de participantes da Reunião for pe queno.

O mais divertido desse jogo é quando há "dribles". Porém, o condutor deve estar pronto para interferir no caso de "bola presa", o que não é raro.

Futebol com todas as regras normais, com a diferença que a movimentação no jogo é feita exclusivamente com os pés juntos e pulando.

Esse jogo é interessante e bonito de se assistir, podendo servir tanto como de monstração para Reunião de Conselho de Pais como para integração com a Soci edade.

Esse jogo fica mais divertido quando é colocado mais de uma bola em campo. Nesse caso, as bolas podem ser de diversos tamanhos.

O próprio entrelaçamento dos braços, que é feito sentado para depois ambos er guerem-se ao mesmo tempo, já é um atrativo desse jogo. Por isso, não é conside rado como um JAG, pois há um determinado tempo para que alguns dos partici pantes, menos ágeis, conseguirem erguer-se.

Para Escoteiros mais velhos e Seniores, o jogo pode começar a partir do momento que todos estão sentados. Para Escoteiros novos e Lobinhos, é bom dividir o jogo em duas fases distintas: a de erguer-se e a de praticar o jogo.

Futebol com todas as regras normais, com a diferença que a bola deve ser empur rada com o nariz ou com a cabeça. A movimentação dos participantes é exclusi vamente andando-se de quatro.

Apesar do jogo ser muito semelhante ao Futebol de Cachorrinhos, ele adquire aspectos mais violentos que devem ser monitorados pelos Escotistas.

Sugestões

Nome do Jogo Futebol de Sabonete

Tipo Ativo Geral

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra Na verdade um handball. A bola é um sabonete e os gols são panelas com água.

Observações Esse jogo é divertido para os participantes, mas causa muita sujeira.

Materiais

Sugestões

Nome do Jogo Futebol de Sopros

Tipo Ativo Geral

Aplicação Lobinhos e Pioneiros

Regra

Observações

MateriaisUma bola de soprar grande ou dois conjuntos de bolas de soprar, um de cada cor, conforme for o caso.

Sugestões

Nome do Jogo Futebol de Três Pernas (Futebol de Marrakesh)

Tipo Ativo Geral

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra Amarra-se dois a dois de cada equipe por uma perna e deixe o jogo correr.

Observações

Materiais

Meio metro de cabo com pelo menos 1/8" de diâmetro para cada dupla. Evitar os fios de sisal.

Bola de futebol.

Sugestões Esse jogo pode servir de demonstração para Pais e Comunidade.

Nome do Jogo Futebol de Vento

Tipo Ativo Geral

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

RegraCom regras semelhantes ao futebol comum, só que a bola é de pingue-pongue e é conduzida aos sopros.

Observações

Materiais Uma bola de pingue-pongue.

Os jogadores mais afoitos são capazes de jogadas mais arriscadas para mandar a bola para frente. Por isso, é importante aplicar esse jogo quando a energia dos participantes na atividade não estiver no seu auge.

Se houver sentimento de que o jogo está se tornando perigoso e violento, suspen da-o, pois o objetivo, que é justamente "quebrar o gelo" dos participantes, foi alcançado.

Duas panelas iguais cheias d'água e um sabonete com bordas arredondadas. É bom ter mais dois sabonetes de reserva.

Esse jogo é bom ser jogado em quadras poli-esportivas que deverão ser limpas até o fim da atividade. Há o perigo do piso ficar molhado e escorregadio, de modo que se recomenda que se jogue descalço. Em terrenos arenosos, a "bola" logo perde a sua característica de ser escorregadia.

Como o futebol normal, só que a "bola" é uma bexiga de soprar. Se essa tocar em alguém ou cair no chão é falta. Deve ser conduzida por sopros.

Faz parte do jogo o ato de soprar os balões, mas a partida não deve começar até que todos os balões estejam preparados.

Evitar esse jogo para dias ventosos. O melhor ambiente para aplicá-lo são salas amplas e fechadas, ou quadras cobertas onde entram pouco vento.

Uma variante desse jogo que fá-lo ficar interessante é deixar que cada jogador tenha a sua própria bola. Aí, é necessário que cada time possua seu conjunto de bolas com uma só cor. Fica, então, um time com bolas, digamos, azuis, e outro com bolas vermelhas.

Ter cuidado com o nó que amarra os tornozelos. Não permitir laços que apertem, Nó de Correr nem Volta do Fiel. O melhor é dar um laço com um simples Nó Di reito unindo os chicotes, mas sem deixar as pontas caírem no chão.

Semelhante ao jogo Corrida de Três Pernas, o outro jogo deve ser bem conduzido pelos participantes anteriormente a essa variante de futebol, pois, principalmente no Brasil, a ânsia de se ganhar num jogo de bola poderá dificultar aos participan tes e causar alguns acidentes. Não há registro de nada grave acontecido no decor rer do Futebol de Marrakesh, que é um jogo divertido para quem assiste e quem participa, mas nada custa prevenir.

Seria interessante utilizar o próprio cabo de adestramento que cada membro da Seção devia ter para si, para treinar os nós em casa e nas Reuniões.

O campo de jogo deve ser liso, como uma quadra poli-esportiva. Não é praticável jogar em dias ventosos ou com chuva.

Sugestões

Nome do Jogo Gaiola de Passarinhos

Tipo Ativo Geral

Aplicação Lobinhos e Escoteiros

Regra

Observações

Sugestões

Nome do Jogo Gincana dos Sapatos

Tipo Ativo Geral

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

Materiais Um bastão escoteiro.

Sugestões

Nome do Jogo Guerra das Serpentes

Tipo Ativo Geral

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

RegraVide o jogo "Mowgli e Shere Khan".

Observações

Por causa do pequeno tamanho da bola e da pouca potência dos sopros, é impor tante marcar o campo como uma metade de uma quadra poli-esportiva, transfor mando as laterais em linhas de fundo. As traves podem ser um caixote ou dois bonés.

Pode ser posto uma dificuldade adicional, pondo o caixote virado para cima e uma pequena rampa para a bola subir, de forma que, se o sopro for muito forte, a bola passa direto e não cai dentro da "cesta". Teríamos, então, um Basquetebol de Vento.

Formam-se duas equipes: uma de "passarinhos" e outra de "moleques com gaio las". Além disso, um dos participantes é um "pássaro mágico" que liberta os "passarinhos" de dentro das "gaiolas" e os conduz até um determinado ponto, sem que os "moleques" ataquem. Daí, os "pássaros" podem ser pegos e capturados por qualquer um dos "moleques" (mesmo que não tenha sido o "dono" original) que o põe na "gaiola" e não persegue mais "passarinhos", até o seu ser libertado de novo, o que ele, naturalmente, não pode deixar. Os "pássaros livres", além de se rem perseguidos pelos "moleques", também libertam os outros "pássaros presos", ajudando o "pássaro mágico", que não pode ser capturado. Ganha a maior equipe: a dos "moleques" com "pássaros presos" ou a dos "pássaros livres".

Esse jogo é interessante para se despertar a consciência de liberdade individual que todo Escoteiro deve praticar, a começar de pequenos, evitando o mau hábito de ter aves presas em gaiolas.

Um dos erros mais comuns nesse jogo é o do moleque se preocupar em capturar somente o seu pássaro. O moleque pode capturar o pássaro que quiser, menos o pássaro mágico.

O outro erro é decorrente do ato dos passarinhos se preocuparem somente em fugir dos moleques e não libertar os companheiros já presos. Só um bom entro samento de equipe fá-la vencer, de modo que isso é um indicativo de união entre Lobinhos e de Espírito de Patrulha entre Escoteiros.

Esse jogo não é muito fácil de ser compreendido, principalmente para os Lobi nhos. Por isso, apesar de ser classificado como Ativo Geral, ele perde as caracte rísticas de "quebra-gelo" quando a compreensão torna-se complicada, sendo pre ferível que se suspenda, dê-se um outro jogo e retorne a esse quando o nível de compreensão da Seção ou o entrosamento com os Escotistas melhorar.

Formam-se cinco bases. Em cada uma, os participantes devem deixar um sapato, outro sapato, uma meia e outra meia, e dão três voltas em torno de um bastão se guro por um Escotista na quinta base, e pagam uma prenda. Depois voltam pelo mesmo percurso e, em cada base, vão vestindo o que deixaram atrás para, no fim, se apresentarem ao Chefe.

A prenda acima referida é uma etapa a ser cumprida. Os aspirantes, por exemplo, podem gritar o Lema. Os demais cumprem outras etapas fáceis de serem cumpri das, porém respeitando o grau progressivo de dificuldade.

Esse jogo é muito animado, principalmente para Lobinhos que descobrem aí a necessidade de saberem se vestir rapidamente, mostrando que essa ação corri queira do dia a dia é tão importante como cumprir uma etapa, ou mais importante ainda para quem não sabe se vestir corretamente. Chama-se, então, a atenção de que esse problema pode não ser exclusivo de Lobinhos, principalmente nos dias de hoje que os jovens vestem mais as peças de roupa em que o uso de botões é dispensado, e cada vez mais os que não sabem abotoar direito uma camisa vão ficando mais velhos...

Duas equipes em filas formam duas "cobras" que devem uma comer o "rabo" da outra. O "rabo" (último da fila) comido passará a fazer parte da outra "cobra".

Esse jogo é bastante animado, principalmente quando as equipes forem grandes. Se uma equipe ficar muito maior que a outra, começa a ficar mais pesada enquan to a outra fica mais ágil, havendo, assim, uma tendência do jogo ficar empatado.

Observações

Sugestões

Nome do Jogo Guerra dos Balões

Tipo Ativo Geral

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

Materiais

Sugestões

Nome do Jogo Guerra dos Dois Mundos

Tipo Ativo Geral

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

ObservaçõesEsse jogo é muito tradicional no Brasil, quase folclórico, e não percamos muito tempo em explicá-lo.

Materiais

Sugestões

A bandeira deve dar direito a prêmios valiosos, como machados e conjuntos de cozinha.

Nome do Jogo Guerra dos Sacis

Tipo Ativo Geral

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

ObservaçõesEsse jogo exige dos participantes um conjunto de habilidades tanto com o pé como com os ombros.

Há dois tipos de comportamento a serem observados nesse jogo: um é quando há pessoas que se soltam com facilidade e outro quando há quem faça manobras tão fechadas que forçam aos companheiros de trás soltarem e até caírem. Em ambos os casos, há um indicativo de falta de espírito de equipe.

No primeiro caso, a pessoa que assim procede tende a se entregar nas primeiras dificuldades, não permitindo que desafios importantes cortem seu caminho de vida. No segundo, a pessoa mostra-se egocêntrica a ponto de pouco se importar com os seus próprios companheiros e na vitória da equipe: quer mostrar-se ape nas como o melhor e que o resto não interessa, ou que o resto perdeu o jogo por não saber acompanhá-lo. Ambos os casos merecem ser tratados pelos Escotistas.

É interessante aplicar uma "punição" de um dos membros passar para a serpente adversária se houver rompimento na fila.

Cada um dos participantes fica com dois balões amarrados a cada pé. O objetivo é um estourar os balões de todos adversários e sobreviver, sem que ninguém estourem os seus.

Esse é um jogo barulhento e animado, mas que suja todo o local de aplicação. É importante que, no final, todos tratem da limpeza de campo.

Pode-se, no caso dos Ramos Escoteiro e Sênior, dar uma pontuação por equipe. Sugere-se dar 5 pontos para quem ficar incólume e 2 pontos para quem ficar so mente com um balão.

Apesar de ser um JAG, possui características de jogo de eliminação, pois quem teve os dois balões estourados não deve mais participar da contenda. Porém, se o espaço for pequeno (metade de uma quadra poli-esportiva, por exemplo), esse termina tão rápido que não dá tempo daquele que tiver sido eliminado sentir-se entediado.

Dois balões de soprar e dois pedaços de fios de sisal de ½ metro para cada parti cipante.

Algumas variações podem ser colocadas nesse jogo, como, por exemplo, uma prenda (uma etapa escoteira a ser vencida) dentro de cada balão que aquele que era o seu proprietário deve cumprir depois desses estourados, a começar quando seu último balão for destruído — nesse caso, o jogo deixa de ser um JAG, e mesmo o vencedor deve cumprir as etapas que lhe foram sorteadas.

Uma outra forma, mais apropriada para Seniores, é que os balões só podem ser estourados com os dentes. Para aplicar essa variação para os demais Ramos, é importante que todos virem cachorrinhos e só andem de quatro.

Na verdade, é o próprio Pique-Bandeira. Formam-se dois campos, cada um com uma bandeira diferente que os componentes do outro campo deve pegar. A defesa congela os invasores tocando neles. O ataque pode tocar nos companheiros, des congelando-os.

As bandeiras podem ser, por exemplo, um lenço e um boné. Devem ser diferentes entre si. Para Escoteiros e Seniores, podem ser usados os bastões totens ou ban deiras especialmente feitas para a ocasião, o que torna o jogo mais interessante.

Para as Tropas de Seniores e Clãs de Pioneiros, é importante dar a esse uma ca racterística de Grande Jogo, onde são montadas estratégias de ataque e defesa, fortificações, armadilhas que não firam, bandeiras falsas (algo deve caracterizar bem as bandeiras verdadeiras, para evitar a fraude), prisões inacessíveis etc. As sim, esse jogo deve ser levado para o campo e deve ser marcada uma Reunião Especial para esse, ou então aplicá-lo num dos dias em um acampamento.

Mesmo assim, nunca se esquecer que a história é essencial para dar o clima mais sugestivo a essa atividade.

Todos dentro de uma pequena área disputam, somente sobre um pé, o domínio da área, expulsando os adversários com os ombros.

Sugestões

Nome do Jogo Handball

Tipo Ativo Geral

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

Materiais

Sugestões

Esse jogo é bastante apreciado entre os europeus, principalmente na Rússia.

Nome do Jogo Higiene Bucal

Tipo Ativo Geral

Aplicação Lobinhos e Escoteiros

Regra

Ganha o maior grupo: o de "cariados" ou o de "salvos".

Observações

MateriaisCartelas de etiquetas verdes ou pintadas de verdes e cartelas de etiquetas pretas ou pintadas de pretas.

Sugestões

Nome do Jogo Interceptar as Mensagens

Tipo Círculo

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

Sugestões

Esse jogo é divertido, principalmente quando se adotam o "todos contra todos", que é mais fácil se obter com Lobinhos e Pioneiros. Dessa maneira, o jogo acaba rapi damente. O condutor pode, assim, aplicar uma "melhor de três" para que o jogo dure um pouquinho mais.

Esse jogo possui características eliminatórias, e os Escotistas devem estar atentos a passar alguma tarefa aos demais, se não surgir, naturalmente, um clima de tor cida.

Jogo oficialmente regulamentado, sendo inclusive uma modalidade Olímpica. Sugere-se ler as regras já escritas em manuais esportivos. Caso não tenha um à disposição, tente dirigir o jogo como se fosse um futebol só que jogado somente com as mãos.

É um jogo muito bom em diversos aspectos, principalmente no desenvolvimento do espírito de equipe. O futebol também o é, mas no Brasil há muitos jogadores que se tornaram tão exímios que praticamente anula a intenção educacional do jogo.

Uma bola apropriada para handball ou uma bola de futebol comum.

A fim de dar uma diversificação ao jogo, principalmente para Lobinhos que pos suem uma etapa específica, a bola pode ser uma de tênis comum.

O handball é um jogo apreciado no mundo inteiro, inclusive no Brasil, embora não tenha muita popularidade. De maneira que se torna um jogo muito social, podendo ser perfeitamente aplicável em atividades "nó de escota" ou em torneios entre Grupos.

Os participantes serão "dentes" que serão perseguidos por um que será uma "bactéria" que vai marcá-los com uma etiqueta adesiva preta que será a "cárie". A "bactéria" estará no meio dos "dentes", formados em círculo, no início do jogo. Outro participante será o "dentista", que, no início, estará distante com o "flúor", que será um grupo de etiquetas adesivas verdes, e que corre para salvar quem puder colocando-as. Os que estiverem com as etiquetas verdes, não podem ser atacados pela "bactéria". Os que estiverem com a "cárie" serão salvos com a "aplicação do flúor", que é a etiqueta verde.

Esse jogo não possui muitos atrativos, mas pode surpreender, principalmente se aquele que fizer o papel de "bactéria" for alguém bastante ágil e o que fizer o pa pel de dentista for o mais lento da turma.

Esse jogo tem a intenção visível de educar aos jovens sobre os benefícios da hi gi e ne bucal. Porém, o jogo em si só não é suficiente: deve haver cartazes ex pli ca ti vos, adestramentos adequados sobre o assunto e, se possível (e é possível!), trazer para o local um profissional da área para coroar a atividade com uma palestra.

Esse jogo é muito bom para ser aplicado por Seniores em instituições que abri gam crianças, atendendo a uma das suas etapas.

Um dos participantes será um "espião" que ficará no meio de um círculo formado pelos demais, com as mãos dadas um ao outro. Um dos componentes do círculo recebe uma mensagem do condutor, postado fora desse (um simples toque nas costas, de forma que o "espião" não veja), e tenta passar a mensagem para um dos colegas ao lado (um simples aperto de mão). O "espião" tenta pegar exatamente o "mensageiro" que acabou de receber a "mensagem" antes que ele a passe adiante e dê uma volta completa.

Esse jogo surpreende com os resultados. Aparentemente é sem graça, mas torna-se emocionante quando os participantes pegam o espírito da coisa. Desenvolve bem os sentidos dos participantes e não tem limite de idade.

Pequenas variações, como o espião fechar os olhos para a escolha de quem vai enviar a mensagem, podem ser colocadas.

Um dos erros que os participantes mais praticam é o de enviar uma mensagem antes mesmo de recebê-la, o que mostra um estado de impaciência que esse mesmo jogo disciplina muito bem.

Nome do Jogo Jogo da Flor Vermelha

Tipo Ativo Geral

Aplicação Lobinhos

Regra

Observações

Materiais

Sugestões

Não custa lembrar que, a história inicial, é que vai dar a maior profundidade ao jogo.

Nome do Jogo Jogo da Moeda

Tipo Ativo

Aplicação Lobinhos e Escoteiros

Regra

Observações

Materiais Uma moeda.

Sugestões

Não custa lembrar que, a história inicial, é que vai dar a maior profundidade ao jogo.

Nome do Jogo Jogo das Flechas

Tipo Círculo

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

Materiais

Sugestões

Formam-se dois times: um de "Tabaquis" liderado por "Shere Khan" e outro de criaturas do "Povo Livre", liderados por "Mowgli". "Shere Khan", ajudado pelo seu bando, precisa tirar a "Flor Vermelha" das mãos de "Mowgli" que é defen dido pelos companheiros. Nem os "Tabaquis" nem o "Povo Livre" podem segurar a "Flor": somente seus líderes. Cada um do "Povo Livre" tem "rabos" que podem ser arrancados, ficando esse ferido e impossibilitado de se mexer, mas podendo se recuperar desde que seu companheiro o devolva, tirando-o da cintura dos "Tabaquis". Se "Mowgli" conseguir atravessar o campo de batalha e conduzir a "Flor" até à gruta, vence. O contrário ocorrerá se "Shere Khan" conseguir tomá-la.

Esse jogo é muito bom para fixar o nome dos personagens do Livro da Jângal de Rudyard Kipling, base para toda a fantasia dos Lobinhos. As expressões acima contidas são típicas para quem trabalha com esse Ramo.

Esse é o tipo de jogo de aplicação de um adestramento recentemente dado ou de fixação de vários conceitos do Livro da Jângal.

Pequeno artesanato que lembre uma lata com fogo dentro. Pode ser uma lata des sas de tinta, vazia e limpa, com duas janelas laterais para servir de entrada de ar do braseiro, cheio de papel celofane vermelho para dar a impressão de fogo.

Podem ser colocados obstáculos que dêem não só mais senso de desafio aos dois times como aumentam a fantasia do jogo, como a delimitação de um rio que não pode ser cruzado (o "Wainganga") ou de árvores da floresta ("Seoni") que não podem ser traspassadas.

O time do "Povo Livre" (os lobos) pode ter alguns amigos que fizeram amizade com "Mowgli", agindo como os demais (evitar as mesmas alcunhas dos Escotis tas): Ikki, Chil, Hathi, Lobo Gris, Rama etc. Da mesma forma, os vilões podem ter nomes como Buldeo, um grupo de "bandar-log", outro de "dholes", mais ou tros do Livro da Jângal que não consta nas histórias de Mowgli, como Jacala, o Grou, Sea Catch etc.[5].

Formam-se duas equipes. Com uma moeda, sorteia-se a equipe que chora e qual a que ri. Cara, uma chora e outra ri. Coroa, inverte-se a situação.

Jogo bom para animar a atividade em dia de chuva ou num ônibus. Serve também para preparar os participantes antes de uma atividade de apresentação teatral.

A aplicação desse jogo não se exige uma programação específica para tal. É do tipo que o Escotista "tira do bolso" quando os meninos mostram-se desanimados, abatidos ou sem muito espaço para expandir suas energias. O Escotista deve ter o cuidado para que, quando houver necessidade de se "puxar algo do bolso", suas reuniões devem ser reavaliadas com mais critério.

Se o objetivo do jogo for a preparação teatral, o Escotista deve providenciar que, a cada rodada, se varie o grau de riso e choro que se espera dos participantes, e que também mostre outros sentimentos antagônicos (amor e ódio, dor e alívio, deses pero e serenidade, etc.).

O Escotista corre um círculo formado pelos participantes fazendo, a cada um, uma pergunta previamente preparada sobre um assunto dado nas últimas Reuni ões. Quem não souber responder à pergunta feita pela primeira vez, leva uma "flechada" e fica "ferido" (e tomba o ombro). Depois de rodado o círculo, faz-se uma nova série de perguntas. Quem já foi "ferido" na primeira vez, na segunda cai no chão e, na terceira, "morre".

Esse jogo, usado para verificar alguns conhecimentos teóricos adquiridos (vida de BP, Histórias da Jângal, Escotismo Mundial etc.), substitui com vantagens as can sativas "provas escritas", que não são praticadas no Escotismo.

Um arco e flecha de brinquedo ou artesanal. De acordo com o tema, pode ser usado uma outra arma (uma pistola espacial, por exemplo, se o tema for o Espa ço).

Esse jogo tem a grande vantagem de ser emocionante e instrutivo. Por outro lado, tem o defeito de ser eliminatório. O Escotista deve ter o cuidado de dar uma ocu pação para os "mortos" (por exemplo, aprender um pouco mais o tema principal do jogo com outro Escotista).

Sugestões

Não se esqueça da fantasia inicial que esse jogo, assim como os demais, exige.

Nome do Jogo Jogo das Pedras

Tipo Revezamento

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

Materiais

Sugestões

Nome do Jogo Jogo do Alfabeto

Tipo Revezamento

Aplicação Lobinhos

Regra

Observações

Materiais Uma folha de papel almaço pautada, um lápis e uma borracha para cada matilha.

Sugestões

Nome do Jogo Jogo do Quebra Cabeças

Tipo Revezamento

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

Materiais

Sugestões

Nome do Jogo Jogo dos Balões

Tipo Ativo

Aplicação Lobinhos e Escoteiros

Para cada equipe em fila (matilha, patrulha ou equipe de Clã), traçam-se quatro círculos no mesmo alinhamento do pessoal. Em cada primeiro círculo colocam-se três pedras. Cada um de cada equipe deve colocar uma pedra no segundo, depois no terceiro e finalmente no quarto círculo. Depois, recolhe-se na mesma ordem que se colocou as pedrinhas até o primeiro círculo possuir todas as pedrinhas de novo.

É importante que os círculos estejam montados antes de formar as filas, e deve haver aproximadamente 2 metros de distância entre o primeiro da fila e o primei ro círculo.

Giz para traçar os círculos e três pedras, ou discos de papelão para cada equipe. Recomenda-se evitar o uso de bolas exceto em terrenos arenosos, como nas praias.

Várias variações podem ser feitas nesse jogo, complicando-o e tornando-o mais interessante. Por exemplo, as pedrinhas podem ser colocadas uma a uma até pre encher o quarto círculo totalmente, obedecendo ao critério de que os círculos do meio não comportam mais de uma pedrinha (recomenda-se desenhar esses círcu los de cores diferentes) e que as pedras só possam passar para círculos adjacentes, nunca "pulando" um círculo, porém dando liberdade se se escolhe o método de uma pedrinha seguir todo o percurso antes da seguinte, ou quando uma pedra estiver no terceiro círculo, o segundo já puder ser preenchido. Outra variante é substituir uma pedrinha que entra no círculo por uma pergunta sobre a Lei e a Promessa escrita em papel dobrado, mostrando-a ao organizador do jogo e tra zendo a resposta. Os círculos do meio devem, então, receber seis papéis dobrados cada um, enquanto os da ponta recebem três.

Para cada matilha, põe-se uma folha de papel e uma caneta. Cada Lobinho coloca ali uma letra do alfabeto, na ordem, uma em cada linha, até esse ficar completo. Depois, cada um põe uma palavra começando com cada letra, na ordem, que não será coincidentemente a mesma letra que aquele colocou, a não ser nas matilhas com dois Lobinhos.

Não devemos esquecer que as letras K, W e Y foram reincorporados ao nosso Alfabeto. Entretanto, como são raras as palavras usuais iniciadas por essas letras, com exceção do nome da fruta kiwi. O organizador do jogo deve mandar "pular" essas letras quando escrever as palavras, mas não quando for colocar o alfabeto.

A disposição do nosso Alfabeto ficou assim: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z.

Uma das finalidades desse jogo é reforçar o uso da escrita entre Lobinhos, que estão na fase ou de alfabetização ou de reforço da escrita.

O objetivo desse jogo é montar uma figura usando peças de quebra-cabeças, que podem tanto estar misturados num determinado ponto intermediário do trajeto como já ter sido devidamente distribuído entre os participantes.

Esse jogo é muito interessante para fixar as figuras existentes, como os nossos símbolos (Flor de Lis, Cara de Lobo e outros), a Bandeira Nacional ou Artigos da Lei (um para cada equipe) ou a nossa Promessa.

Um quebra cabeças montado para cada equipe, desenhadas sobre cartolina e cola das sobre papelão fino. No caso da bandeira, pode ser comprada uma de papel e colá-la no papelão fino.

Uma variação desse jogo, sem ser de revezamento, serve para montar equipes para jogos no dia. Montam-se frases em cartolinas (artigos da Lei, por exemplo) em número igual ao de equipes que se deseja. Misturam-se as peças e distribui-se para todos que tratarão de montar frases (fica interessante quando as peças forem cor tadas exatamente iguais). Cada pessoa que possui um pedaço de uma frase com porá a equipe daquela frase.

RegraCada participante com um balão de gás disputa com os demais para saber quem estoura o primeiro no sopro.

Observações

Materiais

Sugestões

Nome do Jogo Jogo dos Pares

Tipo Intelectual

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra Os participantes formam pares adversários que perguntam entre si.

Observações

Materiais

Sugestões

Nome do Jogo Jogo dos Recados

Tipo Ativo

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

Materiais

Sugestões

Nome do Jogo Lançamento de Batatas

Tipo Ativo

Aplicação Lobinhos

Regra

Observações

Esse jogo é útil para avaliar etapa de destreza no Ramo Lobinho.

Mesmo sendo técnico, esse jogo não impede que seja aplicado com meninos da comunidade.

Materiais Uma bola de tênis ou de frescobol (tênis de praia).

Sugestões

Nome do Jogo Largar o Pelo

Tipo Ativo

Esse jogo é emocionante. Ao mesmo tempo, é um excelente exercício para o apa relho respiratório. Mesmo que o jogo já tenha o seu vencedor, o objetivo verda deiro é que todos estourem os balões.

Um balão de soprar para cada participante, somada ainda com a metade desse número, pois muitos desses já vêm furados de fábrica.

Esse jogo fica mais interessante se, dentro de cada balão, tiver prendas simples (lembranças, distintivos velhos, adesivos etc.) ou tarefas a serem cumpridas (recitar um artigo da Lei, por exemplo). Pode, também, ser colocada uma Carta de Prego dentro, para dar uma variação em um jogo já tradicional no Escotismo.

Esse jogo é uma forma extremamente simples de se fazer cumprir uma etapa teó rica, do tipo Vida de BP, Escotismo Mundial, Lei e Promessa etc.

Uma lista de perguntas a serem feitas para cada participante, se o Escotista achar conveniente. Geralmente, os próprios participantes criam as próprias perguntas.

Esse jogo é pouco interessante, mas não deixa de ter seus atrativos, principalmen te nas Seções onde se impera o bom humor.

Apresenta-se a cada equipe de participantes uma série de "recados" expostos (na verdade, são desafios), abertos um a um, na sua vez (o de cima, cobrindo os de mais). Cada vez que se realiza um, passa-se a se conhecer o outro a ser cumpri do. Vence a primeira equipe que cumprir todos os recados.

Esse jogo é uma variação da Carta de Prego, mas na sua própria regra vê-se a ne cessidade de ser mais dinâmico, de modo que pode ser aplicado como um JAG.

A animação competitiva desse jogo pode ser o ponto forte se não houver muita rivalidade entre os participantes. Uma boa tropa é aquela em que não haja rivali dade entre as Patrulhas, e sim, concorrência entre essas.

Uma série de recados para cada equipe. É interessante que cada uma dessas séries seja diferente da outra. No caso de muito trabalho, podem-se trocar somente as se quências de tarefas.

É importante ao Escotista dimensionar e apresentar em cada folha o tempo que cada tarefa deva durar para se dar prosseguimento à Reunião que tem mais coisas interessantes a serem apresentadas.

Formam-se dois times. A cada vez, um lança uma "batata" (uma bola) para o time adversário avisando a quem se destina o lançamento. Ganha ponto em função da forma que o adversário lançou ou recebeu.

Esse é um tipo de jogo técnico. O Escotista de Alcatéia explica como se joga uma bola e, logo depois, monta o jogo. O fato de cada Lobinho ter cumprido bem sua parte no jogo já o faz, automaticamente, passar na etapa de destreza.

Uma variante desse jogo pode ser feito dentro d'água, quando esta bate na cintura. Nesse caso, a bola pode ser uma batata inglesa de verdade, e pode ser aplicável para os outros Ramos, com algumas dificuldades a mais que o Adestramento Pro gressivo exige. Por exemplo, jogar com mais de uma bola de cada vez, fazendo as chamadas sem ordem ou critério, exigindo mais a atenção dos jogadores.

Aplicação Lobinhos

Regra

Observações

SugestõesNão se recomenda que se misture o traje, se o jogo for aplicado a Lobinhos.

Nome do Jogo Maneta Senhor em Seu Reino

Tipo Ativo

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

Geralmente, não é o participante mais forte que ganha, e sim, o mais hábil.

MateriaisUm pedaço de giz para traçar o círculo no chão (pode ser o círculo central de uma quadra poli-esportiva).

Sugestões

Nome do Jogo Mensagem Escrita

Tipo Revezamento

Aplicação Lobinhos e Escoteiros

Regra

Ganha a equipe que entregar primeiro à mensagem copiada corretamente e de forma legível.

Observações

Materiais Uma folha de papel e um lápis para cada participante.

Sugestões

Nome do Jogo Mowgli e Shere Khan

Tipo Ativo

Aplicação Lobinhos

Regra

Vide o jogo "Guerra das Serpentes".

Observações

Esse jogo é divertido, principalmente quando as filas ficam muito grandes.

Os Lobinhos disputam uma corrida em que em cada deixa uma parte ou um con junto de partes do traje ou uniforme ("pelo"), e depois o recoloca.

Esse jogo é bom para se verificar a etapa de nó direito alceado e aumentar a pres teza em tirar e vestir os trajes ou uniformes.

Esse jogo pode muito bem ser aplicado a outros Ramos, desde que se mude o nome, afinal, "pelo" é algo que os Lobos possuem. Para Escoteiros, pode ser "tirar a camuflagem", e para Pioneiros "tirar a armadura", ou qualquer equivalentes.

No caso de Alcatéia Mista, que as meninas não devem tirar a camisa, recomenda-se aplicar esse mesmo limite aos meninos, exceto se todos estiverem com roupas de banho por baixo.

Esse jogo pode ser aplicado em atividades na praia, com duas etapas: a primeira, no início, e a fase de vestir-se no final, substituindo um ato banal num jogo inte ressante e instrutivo.

Todos com as mãos às costas devem empurrar o companheiro com ombreadas para fora de um círculo traçado ao chão.

Esse jogo é um clássico dentro e fora do Escotismo, e é no Movimento onde se aplica com alto espírito de equipe, camaradagem e companheirismo, sem inveja, revanchismo e mágoas estéreis devido à derrota.

Esse jogo é de eliminação, portanto, deve haver um esquema montado previa mente para os que forem eliminados, a não ser que o Espírito Escoteiro da Seção esteja bem elevado e que haja bastante torcida para os que ficam.

Variação do jogo "A Mensagem". Formam-se equipes em que cada líder recebe uma mensagem escrita que deverá mostrar ao companheiro sem entregá-la ou di tá-la. O próximo copia numa folha de papel o que está lendo e a repassa para o outro da mesma forma.

Esse jogo mostra a necessidade de se escrever bem, e puxa da memória, pois o que está memorizado é mais fácil de ser copiado.

Pode ser feita uma variação nesse jogo que pode ser aplicada a Seniores e Pionei ros: basta entregar a mensagem em código Morse, código semafórico ou numa forma que não seja em papel, nem escrito à caneta ou lápis (num tronco ou bambu seco, por exemplo, quando se estiver no campo).

Uma variação para Lobinhos é entregar a mensagem por mímicas de forma que os outros Companheiros compreendam.

Formam-se duas filas com cada participante segurando o ombro do da frente. Numa fila tem "Shere Khan" na frente e outra com "Mowgli", com "rabo" de lenço atrás. "Shere Khan" tem de pegar o "rabo" de "Mowgli". Depois desse ser pego, os times invertem os papéis.

Há dois tipos de comportamento a serem observados nesse jogo: um é quando há pessoas que se soltam com facilidade e outro quando há quem faça manobras tão fechadas que forçam os companheiros de trás soltarem e até caírem. Em ambos os casos, há um indicativo de falta de espírito de equipe.

Observações

Ambos os casos merecem ser tratados pelos Escotistas.

Materiais Um lenço escoteiro para servir de "rabo".

Sugestões

Nome do Jogo O Bom Cristão

Tipo Intelectual

Aplicação Lobinhos e Escoteiros

Regra Jogo de perguntas e respostas sobre o Cristianismo.

Observações

Materiais Perguntas previamente elaboradas.

Sugestões

Nome do Jogo O Ladrão de Sapatos

Tipo Ativo

Aplicação Lobinhos e Escoteiros

Regra

ObservaçõesRecomenda-se guardar bem as meias dentro dos sapatos, para essas também não se misturarem.

Materiais Um saco ou uma caixa para se colocar os sapatos e misturá-los.

Sugestões

No primeiro caso, a pessoa que assim procede tende a se entregar nas primeiras dificuldades, não permitindo que desafios importantes cortem seu caminho de vida. No segundo, a pessoa mostra-se egocêntrica ao ponto de pouco se importar com os seus próprios companheiros e na vitória da equipe: quer mostrar-se ape nas como o melhor de todos e que o resto não interessa, ou que o resto perdeu o jogo por não saber acompanhá-lo.

É interessante se aplicar uma "punição", dando a vitória ao time adversário, ao time que se soltar com facilidade.

O interesse desse jogo depende única e exclusivamente do condutor desse. Se as perguntas, por exemplo, forem feitas em papel para serem respondidas nesse, como se fosse uma prova, fica sem graça e monótono.

Há várias formas de se fazer uma pergunta a uma Seção. No decorrer desse traba lho há várias sugestões de como se fazer isso.

É importante que o Escotista nunca se esqueça de aplicar Religião entre os rapa zes. Porém, a Religião individual de cada um deve ser profundamente respeitada, de modo que, na presença de outros religiosos não cristãos: judeus, islamitas, xintoístas, budistas etc., os cristãos devem ter esse jogo em um lugar à parte, en quanto os demais passam por um jogo semelhante, com nome semelhante (por exemplo, "O Bom Judeu").

Apesar da religião ser extremamente necessária nos dias de hoje, as atuais intole râncias religiosas fazem exigir um cuidado extra no tratamento desses assuntos. O Escotismo é contra qualquer tipo de discriminação Religiosa (além de outros tipos de discriminação), de modo que o assunto Religião deve ser dado sempre com espírito de união entre Escoteiros, um respeitando o Credo e o Culto dos ou tros.

Entre Católicos, o nome Maria e suas orações específicas devem ser usados. Entre Cristãos Católicos e Evangélicos, falar sempre do Cristo.

Havendo um judeu no meio, lembrar os profetas, Salomão, Davi e Moisés, além do nome de Deus (Adonai). Com Islamitas, Abraão foi o Patriarca que todos têm em comum.

Com budistas e xintoístas, devemos lembrar da ordem universal que nos coman da, que uns chamam de Deus, outros Allah, Adonai, Javé ou Jeová (é o mesmo Deus). Com os Espíritas, podemos ter uma conversa semelhante ao que se faz com o Católico, mas com o Cristo Homem.

Na conversa específica de cada religião, fazer as conversas em separado. É bom que haja pais que possam dar a orientação religiosa em casos de religiões desco nhecidas pelo Escotista, e é interessante o Escotista conhecer bem a religião dos seus rapazes, quando não for a sua.

Entre Pioneiros, vale a pena em fazer que todos conheçam bem a religião de to dos, o que promove uma melhor compreensão entre os Companheiros e aumenta a fraternidade entre os homens.

Os participantes correm abandonando os sapatos e as meias num lugar. Depois, o condutor, no papel de "ladrão", carrega tudo, misturando-os. Ganha quem se apresentar completamente calçado ou a primeira equipe calçada e formada.

Esse jogo desperta o interesse dos mais jovens em se calçarem com mais presteza. Na faixa etária sugerida na aplicação, as crianças demoram muito para calçar os sapatos, principalmente os que mais dependem dos pais para isso.

Uma variação desse jogo se faz escondendo-se os sapatos, podendo ser tanto todo o saco ou caixa num só lugar, como os espalhando um a um de modo que cada participante não acha só o seu sapato não como o do Companheiro. Aí, o jogo pode se expandir para os outros Ramos, mas o Escotista fica encarregado de ana lisá-lo se os participantes praticarão o Companheirismo, mostrando onde cada sapato está, ou a Concorrência, cada um procurando o seu e não revelando os outros. Ambas filosofias são positivas, e, caso se aplique uma, espontaneamente, o Escotista pode pedir à Seção que se faça o inverso.

Nome do Jogo O Lobo Disse

Tipo Ativo

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

Sugestões

Nome do Jogo O Médico e o Monstro

Tipo Ativo Geral

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

Sugestões

Nome do Jogo O Porquinho e a Abóbora

Tipo Círculo

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

Sugestões

Nome do Jogo O Som do Silêncio

Tipo Intelectual

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações Esse jogo desperta eficazmente a educação dos sentidos.

Sugestões

Nome do Jogo O Tesouro dos Sacis

Tipo Ativo

Aplicação Lobinhos

Regra Os participantes ("sacis") devem deixar um tesouro, que não é nada além dos seus trajes.

Observações

Dá-se aos participantes várias ordens simples (pular com um pé, dar uma volta, cumprimentar o companheiro etc.). Só as precedidas com as palavras "O Lobo Disse" é que devem ser obedecidas. Ganha aquele que for mais obediente.

Esse jogo é um clássico, também conhecido pelos nomes "Simão Disse", "Macaco Disse" e outros. O nome "O Lobo Disse" é só para adaptá-lo ao ambiente da Alca téia de Lobinhos. Os demais Ramos podem adaptar outros nomes.

Um erro muito comum ao se aplicar esse jogo é o de encará-lo como de elimina ção. Basta um auxiliar do condutor contar os pontos dos mais obedientes para, no final, proclamar o vencedor. É difícil, mas com um pouco de prática se consegue.

Um dos participantes será um "monstro" que vai passar sua loucura para os de mais que passarão a ajudá-lo na tarefa. Um outro participante fará o papel de "médico" e surgirá após a terceira vítima pega pelo "monstro" original e, com o seu toque, passa a curar os doentes. Ganha a maior equipe depois de um certo tempo.

Esse jogo, com o nome tirado da obra clássica de Robert Louis Stevenson, não tem nada com o livro. Trata-se de um "pique ajuda", ambientado para a fantasia dos membros do Movimento Escoteiro de todos os Ramos.

Se prestar atenção, há vários jogos desse tipo, variando apenas algumas regras e, principalmente, a ambientação de cada jogo.

Os participantes se põem em círculo com as mãos dadas, sendo que um deles será a "abóbora" que deverá ser "comida" por um participante de fora do círculo, que será o "porquinho", colocado, no início do jogo, numa posição diametralmente oposta daquele que deverá ser caçado. Na partida, o "porquinho" deverá correr atrás da "abóbora". O círculo, para proteger a "abóbora", gira no mesmo sentido do "porquinho".

Esse jogo é muito divertido, principalmente com um número grande de partici pantes, podendo perfeitamente ser aplicado como JAG, apesar das suas caracte rísticas mais marcantes como jogo de círculo.

Podemos incrementar esse jogo permitindo que o "porquinho" parta na direção que quiser (geralmente, na primeira fase, estipula-se uma direção), depois permi tir que o "porquinho" mude de direção em plena corrida, o que é capaz de deses tabilizar o círculo formado, e, depois, colocando dois "porquinhos" para duas "abóboras", primeiramente numa direção estipulada e assim por diante.

Todos os participantes ficam de olhos fechados e em silêncio por cinco minutos. Depois, por equipes, põem no papel todos os sons escutados.

Aplicado num Fogo de Conselho, sem ter de colocar nada no papel, apenas di zendo ao Mestre de Cerimônias o que foi escutado sem espírito de concorrência, esse jogo leva os participantes a um clímax místico muito elevado.

Recomenda-se aplicar esse jogo em atividades de campo com uma temática reli giosa.

É uma das formas divertidas de fazer os Lobinhos tirarem os trajes numa ativi dade de sede ou de praia.

Sugestões

Nome do Jogo Ovo Choco

Tipo Círculo

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações Esse jogo é um clássico entre jogos infantis, não havendo dificuldade alguma na sua aplicação.

Materiais Uma bola para servir de "ovo". A melhor é a de meia.

Sugestões

Nome do Jogo Ovo Podre

Tipo Ativo Geral

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações Esse jogo é uma variação do "pique-ajuda", só que com o uso de uma bola.

Materiais Uma de tênis ou frescobol (tênis de praia) para servir de "ovo". Pode ser uma bola de meia.

Sugestões

Nome do Jogo Passa Boné

Tipo Revezamento

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

Materiais Um boné, boina ou chapéu (podem ser os do traje ou uniforme) para cada equipe.

Sugestões

Nome do Jogo Passar a Bola

Tipo Círculo

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

A palavra "saci" veio de uma temática aplicada numa Reunião Externa, feita na Praia. De acordo com o tema, os Escotistas de Alcatéia podem colocar Príncipes, Cavaleiros, Bandeirantes, Maias, Índios, Marcianos etc.

Os participantes formam um círculo olhando para o centro, todos sentados ao chão. Outro vai correr por fora e depositar um "ovo" (uma bola) atrás de um dos componentes do círculo, que não pode olhar para trás sem ter absoluta certeza de que foi o escolhido, e, mesmo assim, só depois do passante sair detrás dele. Com o "ovo" à mão, deve então perseguir o passante, alcançando-o antes desse dar a volta e ocupar o lugar deixado vago. Se alcançar, o passante paga uma prenda e vai para o "centro".

Um erro muito comum nesse jogo é o "botar o peão no chão". Essa brincadeira só deve ser aplicada quando todos da Seção estão enturmados com todos, sendo uma péssima maneira de um novato, sempre os mais aptos a irem ao centro, começar a sua vida no Escotismo. Mesmo que ele não pague, a imagem que ele terá do Mo vimento não será muito boa.

Recomenda-se como pagamento da prenda uma etapa a ser vencida, devida e à escolha do participante a pagá-la.

Entre os participantes, um é escolhido para ter um "ovo podre". Quem o tiver tenta acertar nos outros. Quem for atingido passa a fazer parte dos "fedorentos" e aju dam a acertar os que não foram atingidos, até fica somente um que será o vence dor.

O mais interessante desse jogo é a montagem intuitiva de uma estratégia para se atingir os que ainda estão "por fora". A montagem de um esquema assim é um indicativo de disciplina na Seção, e mostra que grande parte dos trabalhos do Es cotista estão trazendo resultados.

Um jogo que dá em uma estratégia automática termina rapidamente, antes mesmo de esquentar os participantes. Repetir, então, o jogo várias vezes, até ao término programado para essa atividade, colocando como o possuidor do "ovo" aquele que foi o vencedor do jogo anterior.

Os participantes ficam formando equipes em filas, com somente o líder com um boné ou chapéu na cabeça. O líder, na frente, passa o boné da sua cabeça para a de trás, devendo colocá-la sem voltar-se. O segundo passa o boné por debaixo das próprias pernas, lançando-o para as mãos do terceiro que não deve se agachar, de forma alguma, para apanhá-lo. Se o boné for ao chão, quem o atirou é que deve pegá-lo. O terceiro passará o boné como o primeiro, o quarto como o segundo e assim por diante. O último da fila passa para frente e o jogo continua até que uma certa distância tenha sido percorrida.

Esse jogo, aparentemente complicado, é muito bom para despertar as expressões corporais dos participantes. Reparem que a sincronia dos movimentos pode ser comparada a uma dança.

O critério de se passar o boné para aquele que veio de trás e se tornou o primeiro da fila pode ser estabelecido pelo condutor, em comum acordo com os participan tes. Pode ser de uma só maneira (só por cima), ou dependendo da maneira que recebeu a cobertura (por cima, se recebeu por baixo e por baixo se recebeu por cima).

Os participantes são postos em círculo, um deles com uma bola nas mãos . Essa é passada para o vizinho da esquerda, enquanto uma música é tocada. Sem aviso, a música é cortada e quem tiver a posse da bola nesse momento paga uma prenda.

Observações

Materiais

Sugestões

Nome do Jogo Pedras e Arbustos

Tipo Ativo

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

Sugestões

Nome do Jogo Peixes e Bonés

Tipo Revezamento

Aplicação Lobinhos

Regra

Observações

Materiais

Sugestões

Nome do Jogo Pique Esconde

Tipo Ativo

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

Materiais

Esse jogo é clássico em reuniões sociais, e pode ser muito bem aplicado em Reu niões de Pais, atividades comunitárias etc.

Uma bola de futebol (pode ser uma boneca grande, um buquê de flores ou um ob jeto de dimensões semelhantes) e algo para tocar a música (um violão, uma flauta ou um toca-fitas com músicas escoteiras).

No caso da atividade ser exclusivamente entre Escoteiros, a prenda pode ser o cumprimento de uma etapa. Em festas comunitárias, podemos colocar como prenda a declamação de uma poesia, o canto de uma música, uma pequena inter pretação teatral ou qualquer outra coisa pedida pelos participantes.

O sucesso desse jogo depende enormemente do seu condutor, que não deve mos trar timidez, mas sim, tornar-se um apresentador de programas de auditório du rante o jogo.

Os participantes formam uma longa fila. Alternadamente dispõe-se em "pedras" (agachados) e em "arbustos" (em pé, com as pernas abertas). O último da fila deve pular por cima das "pedras" e passar por baixo dos "arbustos" até o final da fila e colocar-se na posição alternada do primeiro (isto é, se este for "pedra", esse será o "arbusto" e vice-versa). Aquele que ficou como o "novo último" então parte para o mesmo trajeto, e assim por diante.

Quanto mais rápido se movimentar, melhor será o jogo. Com um grupo bem dis ciplinado, dá até para se permitir um quarto do número de participantes se mo vimentando simultaneamente.

Esse jogo se torna divertido quando há participantes gordos e com pouca agili dade. Mas é aí é que eles devem participar: vale mais a participação de todos, mesmo desastradamente, do que a exclusão de alguns por causa da "perfeição" dos movimentos tão desejadas pelos condutores em geral.

Uma variante para a Tropa de Seniores é colocar todos os participantes juntos e em pé. Assim, aquele que está cumprindo o trajeto deve escalar para cima e para baixo os Companheiros. Entretanto, deve-se ter o cuidado ao aplicar essa variante que não é fácil de ser praticada.

Os Lobinhos formam as matilhas em filas. Para cada uma, há um peixe de papel e um boné colocados emborcados a uns cinco metros dos Primos. Os Lobinhos da vez, de cada Matilha, devem conduzir seus respectivos peixes para dentro do boné usando somente os sopros. Conseguindo, o seguinte da sua matilha parte para fazer a mesma coisa. Ganha a primeira que conseguir colocar todos os peixes no seu boné.

Esse jogo não é aplicável em dias com chuva ou vento. Entretanto, é muito bom para os pulmões e a coordenação respiratória dos Lobinhos, além de ser um bom teste para suas paciências.

Um peixe de papel ou isopor para cada Matilha. No caso de dificuldades de se fazer um peixe para cada Lobinho, pode se fazer dois para cada Matilha: um fica em jogo e o outro é levado, pelos Escotistas da Alcatéia, para o próximo da fila.

Pode-se, também, fazer com apenas um peixe por Matilha, sendo conduzido pelo Lobinho que o acertou no boné para o Companheiro.

O interessante desse jogo é quando há um peixe, de isopor, para cada Lobinho. Depois desse jogo, eles podem pintá-lo com as cores da Matilha ou com as cores próprias dos peixinhos do mar. Depois, até um interessante móbile pode ser mon tado com esse material.

Os participantes ficam em equipes. Cada uma, em conjunto, vai procurar os de mais participantes que têm quinze segundos para se esconderem a cada vez. De pois de cinco minutos de procura, é contado quantos foram encontrados para a equipe que procura e recomeça-se o jogo, agora com outra equipe. Ganha aquela equipe que mais encontrou participantes nos cinco minutos estipulados. No caso de mais de uma achar a todos os participantes no tempo, ganha aquela que levou menos tempo para cumprir a tarefa.

Esse jogo difere do Esconde-Esconde tradicional por causa do trabalho feito em equipe, o que é difícil de se aplicar entre os jovens que procuram sempre valori zar mais ao indivíduo (a si mesmo) que ao conjunto.

Um papel com as contagens de pessoas encontradas em cada equipe e o tempo para tal para a constatação final.

Sugestões

Nome do Jogo Rede

Tipo Ativo Geral

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

Sugestões

Nome do Jogo Revezamento com Obstáculos

Tipo Revezamento

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

Materiais Pranchetas com papel e lápis para os Escotistas.

Sugestões— caminhar sobre latas presas em barbante;

— caminhar sobre pernas de pau;

— atravessar um trecho usando um molinete preso a um cabo fixo;

— atravessar um trecho com uma "falsa baiana";

— atravessar um trecho pulando de galho em galho de árvores;

— outros desafios que dependam do terreno onde se dá as atividades.

Nome do Jogo Revezamento com Perguntas

Tipo Revezamento

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

Esse jogo pode sofrer variações ao ponto até de tornar-se um Grande Jogo. Basta aumentar a área e o tempo de procura — às vezes até uma hora ou mais! Então, esse jogo já não deve ser aplicado entre Lobinhos, e deve haver Chefes fazendo uma boa supervisão à distância, num ponto onde todos podem ser vistos.

Com o Grande Jogo, a tarefa de só se esconder durante uma hora se tornará mo nótona e cansativa se não houver uma tarefa (pode ser uma Carta de Prego) para ser cumprida enquanto se esconde. Uma boa sugestão é a montagem de um mapa do ponto onde está o acampamento (ou a base do jogo), ou dar um relatório dos movimentos feitos no acampamento, ou ambos e mais coisas, afinal, uma patru lha é composta por mais de um escoteiro.

Dentre os participantes, um será um "pedaço de rede" para pegar os demais, que serão os "peixes". Assim que cada um dos "peixes" for pego, passará a fazer parte da "rede", ou seja, os pegadores ficam de mãos dadas uns aos outros.

No caso da "rede" ser "rompida", isto é, quando as mãos se soltarem pelas mais diversas causas, o jogo deve ser interrompido até à recomposição da rede.

É um dos jogos mais divertidos, para todas as idades. É fácil de se jogar e serve muito bem para se fazer junto com meninos da comunidade.

Esse jogo permite observar que, quando a "rede" fica grande, fica mais difícil para os "peixes" se movimentarem ilesos. Em compensação, essa fica mais pesada e difícil de movimentar.

O sucesso desse jogo depende de dois fatores. Um é o local, que deve ser o menos acidentado possível, deve permitir-se correr muito bem, mas não deve ser muito largo. Uma quadra poli-esportiva é o ideal, mas um campo de futebol é total mente desapropriado, pois a "rede" não consegue correr tão rápido atrás de de terminadas pessoas. Também não podem ter no campo obstáculos, como árvores e pedras.

O outro fator é a quantidade de pessoas jogando. Um número reduzido de gente conduzir-lo-á, provavelmente, a uma frustração.

Certamente, o condutor desse jogo contará a história inicial de forma bem atraen te: "era uma vez um laguinho, onde viviam muitos peixes. Um certo dia..."

É o nome que se dá a uma série de jogos de revezamento onde se colocam vários obstáculos a serem vencidos. Quanto mais originais os obstáculos, melhor será o jogo.

Sugerimos que se dê uma olhada na Dica n.º 24 do Livreto 100 Dicas, para busca rem inspirações para esse jogo, que certamente vai depender da atuação de vários Escotistas e pais. Assistir a esse jogo provoca bastante torcida.

Os obstáculos aí colocados podem ser muito bem etapas (principalmente de Des treza para Lobinhos) a serem cumpridas.

Além da sugestão do 100 Dicas, cuja "leitura" recomendamos entusiasticamente, podemos dar algumas outras que certamente serão acrescidas por um Escotista criativo:

Formam-se os participantes em equipes em filas. Cada elemento de cada equipe, na sua vez, parte para catar uma pergunta numa sacola e procurar a resposta em outra, vendo uma por uma, pegando a correta e guardando as demais da forma como estavam. Corre, então, para a sua equipe para permitir ao próximo poder cumprir o trajeto.

Esse jogo é bom para a aplicação das etapas teóricas (Livro da Jângal, História de BP, Escotismo Mundial etc.).

Materiais

Sugestões

Nome do Jogo Rugby

Tipo Ativo Geral

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

Materiais

Sugestões

Nome do Jogo Salvar os Companheiros

Tipo Revezamento

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

Sugestões

Esse jogo é um bom indicativo das aplicações de técnicas, de disciplina e de força entre os jovens.

Nome do Jogo Salvem as Árvores

Tipo Revezamento

Aplicação Lobinhos e Escoteiros

Regra

Observações

Uma sacola com pelo menos uma pergunta para cada participante colocada em papel dobrado, uma separada da outra, e uma com as respostas colocadas do mesmo jeito.

Os Escotistas, querendo, podem tanto colocar uma só sacola para toda a Seção como uma para cada equipe, com sua correspondente de respostas ou não. O jogo é flexível nesse ponto. Porém, é importante que o jovem realmente guarde as res postas que não correspondem à pergunta que ele tem nas mãos da forma que a encontrou: dobrada uma a uma e dentro da sacola.

Esse tipo de jogo induz ao jovem a ganhar pela pressa, e, na verdade, a vitória se dá à equipe que tiver o maior número de respostas correta. Em casos de empate, então o vitorioso é o que foi o mais rápido. É bom que os jovens sejam avisados disso antes ou depois do jogo, a depender do estilo que o Escotista adota para educar seus jovens.

Jogo de futebol em que a bola é conduzida sob os braços no estilo do futebol americano, valendo agarrar o jogador.

O rugby possui regras próprias registradas em associações internacionais. Um jogador profissional desse esporte não se negaria a dar uma explicação mais deta lhada desse esporte. Porém, na falta de conhecimentos mais detalhados, basta jogar como o Futebol Americano mas com a bola redonda, ou então como um handball mais violento.

Uma bola de futebol. A bola oval, usada no futebol americano, pode ser usada, mas não é característica do rugby.

Os jogos violentos devem ser usados no Escotismo, pois é uma excelente maneira de extravasar disciplinadamente as suas energias. Entretanto, ao contrário do nosso futebol comum que até permite uma faixa etária mais larga, os Ramos nunca devem ser misturados.

Da mesma forma, esse jogo não deve ser aplicado entre Grupos Escoteiros dife rentes, pois cada um se acostuma com o seu próprio nível de truculência, o que pode causar sérias animosidades entre os Escoteiros, o que ninguém, na realidade deseja.

O número de pessoas que compõe cada time não é muito importante, desde que seja mais que sete. Menos que isso o jogo pode ficar monótono.

Forma-se em equipes, destacando-se os dois mais fortes de cada uma, com os demais aguardando. Cada dupla "salva" um companheiro, carregando-o, um se gurando pelas costas e outro pelos pés, voltando para pegar os que restam.

Esse jogo, apesar de extremamente simples, guarda um segredo de vitória atrás da disciplina das equipes, pois não vale somente ser forte para conduzir, com o companheiro, uma terceira pessoa da sua equipe. Essa pessoa deve também cola borar em ser carregada, não adotando posições que dificultam a dupla em carre gá-la.

De acordo com o Ramo, podem ser adotados alguns obstáculos a serem vencidos, podem-se montar, antecipadamente, macas de diversas qualidades para o jogo (para isso, pode se adotar um jogo diferente, de "montar macas", onde não só ganha a primeira a ser montada como também a mais bem feita), ou até escolher uma só pessoa para carregar o companheiro, que não pode ser mexido, havendo aí um revezamento ao nível de equipe, para não sobrecarregar o mais forte.

Os participantes formam-se em equipes. O líder de cada uma será um "carrinho de mão" (não vai andar como tal), e o segundo da fila será uma "árvore". Os de mais serão "jardineiros". Os "carrinhos" devem carregar as "árvores" nas costas, à guisa de uma mochila, ida e volta, passando por um trajeto pré-definido. Feito o trajeto, quem era "árvore" passará a ser "carrinho", "carrinho" passará a ser "jardineiro" no final da fila e o "jardineiro" da vez passará a ser "árvore". O jogo termina quando cada um já ter feito de tudo.

Essa é uma forma de se passar uma mensagem, principalmente para Lobinhos e Escoteiros mais novos. Não deixa de ser divertido, mas, analisando-se bem, pode se reparar que é um jogo igual a muitos outros, mudando somente o "fundo de cena", isto é, em vez de se ser um "cavalo", passar-se-á a ser um "carrinho".

Sugestões

Nome do Jogo Siga o Som

Tipo Ativo

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

É importantíssimo haver silêncio entre o condutor do jogo e seus auxiliares.

Materiais

Sugestões

Nome do Jogo Telefone sem Fio

Tipo Intelectual

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

Materiais Mensagens previamente escritas para serem passadas sem serem mostradas.

Sugestões

Nome do Jogo Telégrafo Balístico

Tipo Revezamento

Aplicação Lobinhos

O mesmo jogo, com outro nome e outra mensagem, pode ser passado a outros Ramos. Para o Lobinho, a mensagem ecológica é de grande impacto enquanto que, para Seniores, o maior impacto seria a aplicação de um projeto ambienta lista. Isso não quer dizer que um Lobinho não deva, também plantar uma árvore, também.

Um chocalho é mostrado e balançado para os participantes para que todos sigam. Os olhos dos participantes, então, são vendados e eles devem seguir o condutor somente pelo som do chocalho que ele balança. Só que há mais três chocalhos idênticos, não revelados, que também são tocados e atrapalham os sentidos. Cada um é tocado em harmonia com os demais justamente para atrapalhar os partici pantes que, aos poucos, no final, se juntam. Aí, os chocalhos secretos deixam de funcionar, ficando somente aquele apresentado, no local onde se deseja que todos alcancem.

Esse jogo, para ter sucesso, precisa de pelo menos três Escotistas para ajudar ao condutor. É, preciso, inclusive, fazer um ensaio prévio, em portas fechadas, para se garantir que tudo dê certo.

É importante, também, que se faça os participantes "passearem" bastante antes de se chegar ao destino desejado.

Quatro chocalhos exatamente iguais, com o som o mais próximo possível da cas cavel. Os chocalhos com sinetes dentro fazem um som pontual, fácil de ser segui do. Bolsas e pano ou papel para abafar os sons dos chocalhos escondidos.

Esse jogo promove, entre os participantes, uma belíssima viagem ao desconheci do, pois eles ficam exatamente perdidos entre sons tão semelhantes. Alguns não são capazes de identificar a presença de um outro chocalho, se o jogo tiver sido bem conduzido.

Para a coroação final do jogo, aproveita-se e faz-se outro, tipo Jogo do Kim, ou então se pergunta que outros sons ouviram além do chocalho.

Vale, também, a pena perguntar a sensação que cada um teve no decorrer da aventura. Com um diálogo bem conduzido, pergunta-se o que cada um fez e o que cada um sentiu. Se um dos participantes perguntar se não houve então mais de um chocalho, então se revela a verdade gradativamente. Senão, espera-se para mostrar todos os chocalhos só no fim do diálogo.

É interessante que os auxiliares do condutor não estejam por perto do grupo en quanto se mostra, no início, o chocalho, e que também não fiquem por perto na hora do diálogo, para que a descoberta de mais de um chocalho, logo, mais de um participante, seja deduzida pelos sentidos, e não pelos olhos maliciosos que os Escotistas não deixam de ter nessas horas, e que os jovens não deixam de perce ber.

Põem-se todos os participantes em uma única fila, onde o primeiro recebe uma pe quena mensagem (um provérbio ou um versículo bíblico seriam os ideais) da boca para o ouvido. Esse, então, retransmite-a ao segundo da fila, e assim, sucessiva mente, até o último, que se dirigirá ao condutor e ditará a mensagem recebida (e como foi entendida) em voz alta.

Semelhante aos jogos "A Mensagem" e "Mensagem Escrita", mas não aplicável para equipes (Patrulhas ou Matilhas), mas sim, para uma Seção inteira: quanto mais gente, melhor. É importante que se guarde uma distância segura entre o que está recebendo a mensagem dos demais.

O interessante desse jogo é como a mensagem é corrompida durante o trajeto que ela corre de boca em boca. Então, cabe ao Escotista explicar aos participantes que eles devem retransmitir um recado exatamente como eles o recebem, para evitar a formação de boatos e mau entendidos.

Experimente mais de uma mensagem, invertendo o sentido da transmissão, isto é, o último será o primeiro a receber a mensagem.

Se o Escotista quiser experimentar vários tipos de mensagens, tente um verso ri mado. Vai, então, verificar que dessa forma, a mensagem não sofre grandes vari ações.

Regra

ObservaçõesEsse jogo é aplicável depois de se dar o adestramento de lançamento de bola nas Reuniões de Alcatéia.

Materiais Uma bola de tênis ou frescobol (tênis de praia) para cada Matilha.

Sugestões

Nome do Jogo Toca do Coelho

Tipo Ativo

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Regra

Observações

Materiais

Sugestões

O "coelho" que ficar sem a toca pode pagar uma prenda, como uma etapa a ser cumprida.

Nome do Jogo Todos se Saúdam

Tipo Ativo

Aplicação Lobinhos

Regra

Observações Esse jogo é para fixar o adestramento dado de Saudação, Lema e Aperto de Mão aos Lobinhos.

Sugestões

Nome do Jogo Túnel

Tipo Ativo

Aplicação Lobinhos

Regra

Observações

Sugestões

Nome do Jogo Volta ao Mundo

Tipo Revezamento

Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

Os Lobinhos são formados em Matilhas. Os primeiros da fila recebem uma bola e lançam-na para o último, passando sobre os Companheiros. Enquanto correm para o último lugar da fila, a bola é passada sob as pernas dos demais até ao Lo binho da frente, que a lança para o último etc. Termina quando todos tiverem lançado e recebido à bola.

O nome "Telégrafo Balístico" deve-se unicamente à história contada para os Lobi nhos antes do jogo. O tema pode ser outro, então o jogo pode ser apresentado com um outro nome.

Os participantes serão "coelhos", cada um com sua "toca", marcada a giz no chão, exceto um. Entre os que têm "toca", há combinações secretas (mas sem sair de seus lugares) de quem vai trocar com quem. O condutor dá um sinal e os partici pantes devem sair e trocar de lugar. Aquele que estava sem a "toca", vai tentar invadir uma, resultando que um dos coelhos vai ficar em seu lugar, e assim su cessivamente.

Para que esse jogo seja o mais divertido possível, as "tocas" devem estar coloca das ao redor de um ponto central, onde ficará o "coelho sem toca". Pode ser, tam bém, colocada ao redor dessa área central um círculo com dois passos de raio, mais ou menos, em que todos os "coelhos" sejam obrigados a passar por ele antes de fazer a troca.

Giz em quantidade suficiente para o desenho das tocas (igual ao número de par ticipantes menos um) e do círculo central.

A instalação desse "círculo central" é para evitar a formação de grupos internos fixos dentro do jogo, que é uma pratica discriminatória usada naturalmente pelas pessoas. No caso de uma Seção bem disciplinada, o Escotista pode dispensar o uso desse artifício.

Nas Seções com um só Assistente de Chefe, ou nenhum, como em alguns casos, o trabalho de desenhar as "tocas" e o círculo central é excessivo. Cada participante pode muito bem desenhar a sua e o “coelho sem toca” podem traçar o círculo cen tral.

Põem-se os Lobinhos a andar em um trajeto em oito. Quando se cruzam, se saú dam, com o lema e um aperto de mão.

Esse jogo deve ser aplicado somente aos Aspirantes a Lobinho. Quando o Lobi nho ficar mais velho e sabido, não sentirá muitas atrações por essa atividade.

Põem-se todos os Lobinhos em fila com as pernas abertas, formando um túnel. Um Lobinho na ponta deve passar no "túnel" formado e posicionar-se como os de mais. O seguinte repete o trajeto, e assim por diante.

Esse jogo é simples, mas é de sucesso garantido, principalmente quando há Lobi nhos muito gordos, muito baixos, muito altos ou que não gostam de andar de qua tro no chão, mantendo os quadris excessivamente para cima.

Antes da fila, que se desloca para frente (ou para trás, dependendo de como se é feita a movimentação: se do Lobinho da frente ou de trás da fila), chegar a um obstáculo, o condutor do jogo deve orientá-la a curvar-se levemente para prosse guir o jogo.

No caso de Lobinhos com dimensões muito diferentes da média da Alcatéia, que causam sempre um problema de prisão das pernas de um com sua bacia, ou vice-versa, o condutor deve manter um clima de incentivo e humor positivos, e nunca se mostrar aborrecido da "lerdeza" dos meninos. Para Lobinhos que evitam, por comodismo, andar de quatro, o Escotista deve incentivá-lo a tal.

Regra

Observações

Materiais Um bastão para cada equipe no jogo.

Sugestões

Com os participantes formados em equipe e em fila, cada um, na sua vez, deve dar dez voltas em torno de um bastão sustentado por um auxiliar (o participante passa por baixo do braço do auxiliar) e voltar para sua equipe para que o próximo possa sair.

Esse jogo é divertido e empolgante, mas também é perigoso, pois os participantes apostam corrida em estado de tontura muito elevado. Para isso, o condutor do jogo deve providenciar que o local seja isento de obstáculos perigosos e, em casos de afoiteza, recomendar calma aos jogadores.

No caso de haver poucos auxiliares, ou nenhum, um bastão só resolve o proble ma, tornando o jogo um pouco diferente do que se pretendia, com o acréscimo da dificuldade de se dar as "voltas ao mundo" com um só bastão e três adversários. Vide o jogo "Corrida de Esquilos".

Não aplicar esse jogo quando houver aspirantes recém chegados ao jogo. Uma queda dele é bastante provável de acontecer, só que ele não encarará isso com a mesma esportividade dos seus Companheiros que já se conhecem há mais tempo.

Nome do Jogo Classificação O JogoAcertem Os Alvos Ativo

Apagavela Ativo

Arrancar A Estaca Ativo 2 cordas e 1 estaca1) Formar as equipes duas a duas, uma defronte para a outra.2) Elas estarão distantes 10 m e terão entre elas uma estaca.3) Cada equipe tem uma corda e deve fazer uma volta redonda (na estaca), um catau e um aselha.4) Ao sinal do apito o primeiro corre e começa a fazer os nós.5) Ao novo sinal do apito, pára e corre até sua equipe.6) Toca o próximo, que passará a executar a tarefa.7) Continua-se assim até que uma equipe termine os nós e reuna-se para puxar a estaca.

Aviões Ao Alvo Ativo

Bala No Centro Ativo Quantidade de Ajudantes 1 Duração média em Minutos 10Quant. mín. participantes 20 Quant. máx. participantes 32Modo SUPER ATIVO Local para Atividade INTERNA E EXTERNAAtmosfera para Atividade TODAS Formação FILAItens para Atividade- BALAS- PAPEL- CANETAFundo de CenaRegras para AtividadeQuatro equipes são designadasEm um grande quadrado imaginário, cada equipe se posicionará em um canto.

Vence a equipe que conseguir mais balasBalde Dos Nós Ativo Quantidade de Ajudantes 1 Duração média em Minutos 15

Quant. mín. participantes 20 Quant. máx. participantes 32Modo SUPER ATIVO Local para Atividade INTERNA E EXTERNAAtmosfera para Atividade TODAS Formação FILAItens para Atividade- BALDE OU QUALQUER OUTRO RECIPIENTE- SISAL- PAPEL COM O NOME DO ESCOTEIRO E NOME DO NÓ- SISAL OU CADEIRA- CORDAS PARA OS NÓSFundo de CenaRegras para Atividade Duas ou Quatro equipes são designadas e 4 ou 2 chefes aplicam o jogo.

Basquete Ativo Quantidade de Ajudantes 1 Duração média em Minutos 10Quant. mín. participantes 16 Quant. máx. participantes 32Modo SUPER ATIVO Local para Atividade INTERNA E EXTERNAAtmosfera para Atividade TODAS Formação EQUIPEItens para Atividade- BOLA DE TENIS- 2 BALDES OU OUTRO RECIPIENTE SIMILARFundo de CenaRegras para Atividade Duas equipes são formadas

Vence a equipe que conseguir mais pontos dentro do tempo estipuladoAtivo

local: meia quadramaterial: bola e balde

Bola Ao Cesto Móvel Ativo 2 cestos e 1 bola1) Formar duas equipes para um jogo de basquete, com algumas regras adicionais.2) Não pode dar mais que 3 passos com a bola.3) A bola deve passar por 5 jogadores da mesma equipe antes de ser arremessada à cesta.4) Se a bola for interceptada pela outra equipe, a contagem dos passes deve reiniciar.

OBS: É aconselhável uns 3 chefes para acompanhar esse jogo.Bola Quente Ativo 1 bola

1) Os participantes formam um círculo;2) Dentro dele fica um jovem escolhido para iniciar o jogo;

Espalhados pela quadra existem diversos alvos de diferentes tamanhos. O objetivo das patrulhas é acertar estes alvos. Os alvos maiores (por ex: balde, garrafa de big coke) tem valor menor do que o dos alvos menores (por ex. copo descartável, pedra). As regras são como de basquetinho. local: quadramaterial: diversos alvos de diferentes tamanhos e uma bola.Cada patrulha tem uma (ou várias ) vela acesa colocada dentro de um círculo onde ninguém pode entrar. Cada integrante da tropa tem uma seringa. O objetivo é encher a seringa com água em uma das panelas que fica no centro da quadra e tentar apagar as velas das demais patrulhas. Vence a patrulha que ao final do jogo tiver o maior numero de velas acesas.

local: quadramaterial: uma seringa por senior, uma ou mais velas por patrulha.

Cada equipe recebe uma pilha de revistas com as quais devem fazer aviões de papel que devem atirar e acertar em um alvo colocado na área da outra patrulha. Dentro desta área ninguém pode entrar. Vence a patrulha que acertar o maior número de aviões no alvo.local: quadra material: revistas diversas e "alvos" - que podem ser caixotes de papelão.

No centro fica uma bala sobre alguma coisa, e ao soar o apito todos os primeiros elementos saem correndo passando por trás das outras equipes, e retornando a sua, passam por baixo de todos os elementos indo imediatamente ao centro pegar a bala, aquele que conseguir guarda consigo para avaliação no final do tempo

É anotado o nome dos escoteiros por equipe. Em pedaços quadriculados de papel são colocados o nome e um tipo de nó (deve Ter pelo menos 4 papeis com nós diferentes para cada elemento). Cadeiras ou sisal esticados em uma certa altura são colocados nos 4 cantos, e ficarão a frente de cada equipe. No centro fica um balde contendo os pedaços de papeis abertos e em volta do balde os pedaços de cordas.

O jogo se inicia com o primeiro elemento passando por baixo da cadeira ou do sisal e indo até o balde pegar o papel que contem o nome do elemento que estava logo atrás dele na fila, na volta passa de novo por baixo da cadeira ou sisal e entrega o papel ao elemento e este terá que fazer o mesmo trajeto para pegar o pedaço de corda ao lado do balde e pegar outro papel correspondente ao próximo elemento, retornando pelo mesmo trajeto ele entrega o papel ao colega e vai com o seu papel e cordão até o chefe e faz imediatamente o nó que está no seu papel, errando ou não o nó ele volta para trás da sua fila e o primeiro elemento da continuidade, assim prossegue o jogo até que de o tempo pré-determinado. Os elementos terão que deixar os papeis e os nós correspondentes à frente do chefe para que este analise a pontuação final

É delimitado um campo para o jogo, um elemento de cada equipe fica com o balde atrás do campo adversário. O restante do time parte de seu campo tentando jogar a bola no balde que está com o companheiro no final do campo adversário. O companheiro de equipe que está com o balde pode ajudar para que a bola caia nele, porem não pode avançar para dentro do campo adversário e nem ajudar com a mão apenas deve direcionar o balde.

Bola Ao Cesto Com Senior Numerado

Numera-se os elementos de cada patrulha. Quando a chefia fala um numero, cada elemento que tem este numero (um de cada patrulha) corre até a área central e tenta pegar a única bola que existe lá e colocá-la dentro de um balde. Vence a patrulha que atingir este objetivo o maior número de vezes.

5) A cesta (uma panela) fica em poder de um dos jovens da equipe, que deve passá-la para outro jovem, sem andar.6) Para valer a cesta a cesta deve passar por 3 jovens diferentes, enquanto ocorre a contagem dos passes da sua equipe.

Bola Quente Ativo

3) Um dos participantes do círculo tem uma bola;

6) É um jogo no qual a bola se movimenta muito, por isso o nome de bola quente

Ativo Quantidade de Ajudantes 2 Duração média em Minutos 15Quant. mín. participantes 16 Quant. máx. participantes 32Modo ATIVO Local para Atividade INTERNA E EXTERNAAtmosfera para Atividade TODAS Formação FILAItens para Atividade- 6 bastões- 2 bonés- SisalFundo de CenaRegras para Atividade

Briga De Galo Ativo

Briga De Lagarto Ativo

Cabo De Guerra Ativo 1 corda grossa1. Dividir em duas equipes.2. Cada equipe segura uma ponta da corda.3. Estipular uma marca, no meio da corda e duas linhas limites, distantes 2 m.4. Ao sinal, as duas equipes puxam a corda até que a outra equipe ultrapasse sua linha limite.Fazer um melhor de 3 vezes.

Caça Ao Cabo Ativo 4 cabos1) Todos formados em círculo e numerados de 1 a 8.2) Um número e um nó será anunciado.3) Os que tiverem aquele n.º , correm para a direita dão uma volta no círculo.4) Entram no círculo pela sua vaga, pega um dos cabos do centro.5) Dá o nó anunciado e levanta o seu cabo.

7) Vence equipe que conseguir mais pontos.Caça Ao Escalpo Ativo 1 lenço

1) Duas equipes formadas na linha de fundos do campo.2) Cada jovem - um numerado.3) No centro do campo um ESCALPO (lenço).4) Um nº é chamado e o jovem de cada equipe corre ao centro.5) Pega o lenço e retorna para sua equipe.6) Quem não pegou o lenço, se tocar o adversário marca um ponto.7) Quem pegou o lenço e conseguir chegar até sua equipe, marca dois pontos.8) Reforçar que se houver disputa para pegar o lenço, a mão esquerda deve ficar sempre para trás.9) Vence a equipe com mais pontos, após algumas rodadas

Ativo Quantidade de Ajudantes 1 Duração média em Minutos 15Quant. mín. participantes 15 Quant. máx. participantesModo SUPERATIVO Local para Atividade TODOSAtmosfera para Atividade TODAS Formação LIVREItens para AtividadeLenços Escoteirosesponjasbalde de águatinta guache (não tóxica)Fundo de CenaNão temRegras para Atividade

Caim E Abel Ativo

Calcanhar De Aquiles Ativo Duração: De 5 a 15 minutos Material: Nenhum.

Formação: Duplas. Local: Externo. Aplicável para: Escoteiros, Seniors. Objetivo: Agilidade, Espírito de Equipe.Desenvolvimento:

Variantes: Em vez de frente com frente, costas com costas. Casa Para Alugar Ativo

Círculo X Linha Ativo 2 bolas1) Metade dos participantes formam um círculo;2) A outra metade formam uma linha;3) Ao sinal de partida, no círculo, uma bola circula de mão em mão;

4) Esta bola vai ser passada entre os do círculo, mas só pode ser passada para o vizinho de um dos lados ou o imediatamente posterior;5) Se isto não ocorrer ou se o jovem que estava no centro conseguir apenas tocar a bola, quem estava com a bola passará para o centro do círculo, reiniciando o jogo;

Boné Sobre Os Bastões

Duas equipes são designadas e ficarão atrás de uma linha de sisal. À frente ficarão 3 bastões, em cima do primeiro ficará um boné, ao sinal do chefe o primeiro elemento correrá e pegará o boné passando para o bastão seguinte, retorna e toca com a mão na mão do primeiro elemento da fila e vai para o fim, este sai e passa o boné para o outro bastão, retorna e faz a mesma coisa e assim continua passando de bastão em bastão indo e voltando até que a primeira equipe complete de 2 a 3 voltas conforme estipulado inicialmente. Se algum elemento errar a seqüência toda a equipe será penalizada e terão que reiniciar. Três chefes serão designados para acompanhar cada equipe.

Num círculo desenhado ao chão, dois elementos com os bastões sob as as pernas, atrás dos joelhos, acocorados. Vence quem, sem levantar, derrubar o oponenteEm posição de apoio sobre o solo, pernas esticadas, dois escoteiros encostam sua cabeça um ao outro. ao sinal do árbitro, devem desequilibrar o oponente puxando as mãos

6) Se for o primeiro a realizar marca um ponto, se o nó estiver correto marca mais um ponto,se estiver incorreto o próximo na rapidez concorre aos pontos.

Caça As Bruxas Do Norteyork

Todos os jovens são marcados com uma cruz (ou outro símbolo) no braço direito. É a marca do feitiço das bruxas de New York Dois dos jovens são escolhidos como os ‘caçadores de bruxas'. Esses dois jovens terão lenços amarrados na cabeça (cobertura para diferenciar) e trazem consigo uma esponja molhada. E cabe-lhes ‘libertar' as pessoas do feitiço, bastando tirar a marca do braço. Os jogadores ‘libertados' serão novos caçadores. Ao final do jogo, vencerão as bruxas se sobrarem pelo menos duas delas. E os caçadores se não sobrar nenhuma das bruxas. O jogo terá um tempo determinado.

Amarra-se duas cordas num poste ou árvore, com o mesmo cumprimento. Coloca-se dois escoteiros, um em cada ponta da corda, vendados. Na mão, um "macete", feito de saco ou travesseiros. Ao sinal, inicia-se uma caça, sempre girando em torno do poste com a corda esticada. Ganha quem acertar o oponente primeiro

Nº de Participantes: De 4 a 32.

Os pares frente a frente, ao sinal os dois seguram um as canelas do outro (segurar as duas canelas com as duas mãos, mão direita na canela esquerda do oponente e mão esquerda na canela direita) e parte até a linha de chegada.

Material: Giz ou similar Formação: Em volta e distante do centro de um terreno traçam-se pequenos círculos de 1m de diâmetro, pouco mais ou menos e tantos quantos forem os escoteiros, menos 1 porque aquele que tiver de ir para o centro do círculo, não terá lugar marcado. Escolhe-se o que vai ficar no centro do círculo e os outros ocupam cada um , um círculo que fica sendo a casa.

Desenvolvimento: Para começar o jogo o pretendente fica no centro do círculo ao sinal do chefe todos devem sair de suas casas e procurar outras que não seja a mesma, ao mesmo tempo o pretendente corre também para procurar uma casa, aquele que ficar sem casa será o próximo pretendente.

Pontuação: Vence a patrulha que tiver menos pretendentes.

Círculo X Linha Ativo

4) Sempre que passa por um determinado jovem ele grita bem alto o número de voltas;4) Enquanto isso, a fila faz um revezamento em torno do círculo;5) Ao fim do revezamento, anotar as voltas que a bola deu no círculo;6) Trocar as equipes de lugar;7) A equipe vencedora é a aquela que conseguiu revezar com menor nº. de voltas.

Círculos Andantes Ativo

Conquista Do Círculo Ativo Quantidade de Ajudantes 1 Duração média em Minutos 10Quant. mín. participantes 8 Quant. máx. participantes 32 Modo ATIVO Local para Atividade AR LIVREAtmosfera para Atividade TODAS Formação LIVREItens para AtividadeNenhumFundo de CenaNenhumRegras para AtividadePara: Escoteiros e Seniores

Pode-se variar aumentando ou diminuindo o círculo, segundo o peso dos participantes, etc.Corrida De Carros Ativo Quantidade de Ajudantes 1 Duração média em Minutos 15

Quant. mín. participantes 12 Quant. máx. participantes 32 Modo ATIVO Local para Atividade AR LIVREAtmosfera para Atividade TODAS Formação EQUIPEItens para AtividadeNenhumFundo de CenaNenhumRegras para Atividade

correr até um ponto (previamente indicado) e voltar ao seu lugar, usando o método que lhes é dito.Ex: 1. Uno – engatinhando2. Fusca – saltando (com os pés juntos)3. Ferrari – correndo 4. Calhambeque – mancando de uma perna5. Corsa - andar de lado6. Gol – saltando sobre uma só perna7. Escort – correndo de costas8. Belina – correndo agachadoAtribui-se um ponto a cada etapa cumprida, vence a equipe que conquistar mais pontos.

Ativo

Corujas E Corvos Ativo Quantidade de Ajudantes 1 Duração média em Minutos 5Quant. mín. participantes 10 Quant. máx. participantes 40 Modo ATIVO Local para Atividade AR LIVREAtmosfera para Atividade TODAS Formação EQUIPEItens para AtividadeNenhumFundo de CenaNenhumRegras para Atividade

A, distante 1m. Cada time tem uma "base segura" 4-5m atrás deles.

corvos correm atrás das corujas. Quem for pego antes de alcançar a base segura passa para o outro time.

Cubo Ativo Quantidade de Ajudantes 1 Duração média em Minutos 15Quant. mín. participantes 10 Quant. máx. participantes 32Modo ATIVO Local para Atividade EXTERNAAtmosfera para Atividade TODAS Formação FILAItens para Atividade- 1 cubo colorido- 1 ou 2 cubos numerados- Corda para demarcar o ChãoFundo de CenaRegras para Atividade

De Mão Em Mão Ativo Material: Uma bola, um relógio e apito.Desenvolvimento:

Eleições Simuladas Ativo Quantidade de Ajudantes 6 Duração média em Minutos >60Quant. mín. participantes 32 Quant. máx. participantesModo ATIVO Local para Atividade INTERNA E EXTERNAAtmosfera para Atividade TODAS Formação EQUIPEItens para Atividade- Folha de Votação- Cédulas

OBS: para ficar mais divertido, use 2 sabonetes e 2 baldes com água, um, em um local do círculo e outro em determinado trajeto da filaCada patrulha tem um senior que será o "andante". Ele possui dois círculos que podem ser um bambolê ou um cabo com as pontas amarradas formando um círculo.O objetivo do jogo é colocar a bola dentro do circulo. O jogo se desenvolve da seguinte forma. Quando o chefe apita e a bola vai para o alto todos disputam-na (só há uma) e tentam colocá-la no círculo de sua patrulha. O "andante" é o responsável por "plantar" o círculo, ou seja, colocá-lo no chão. Quando o chefe apita o andante deve recolher o círculo e colocá-lo em outro lugar distante do outro. Entre os intervalos das apitadas os "andantes" podem disputar a bola, mas contudo não podem coloca-la no círculo.

local: quadra material: bola, bambolê por pat.

Desenha-se um círculo no chão, tendo cuidado que o solo não seja muito duro, já que ocorreram várias quedas. Os participantes entram no círculo e colocam suas mãos nas costas, ao sinal cada um tenta retirar seu oponente do círculo, sem usar as mãos. Vão sendo eliminados aqueles que saírem do círculo com qualquer parte do corpo e ganha o último que restar dentro.

Numera-se os membros da patrulha. A cada número se dá o nome de um carro. Quando se diz o número ou o nome de um carro, tem que

Corrida De Três Pernas

Três elementos por patrulha, com suas pernas amarradas um ao outro pela canela. Vence quem chegar primeiro ao objetivo. Podem ser feitas variações, como vendar um ou dois dos três elementos, ou colocar um amarrado de costas, etc...

A Tropa é dividida em dois times, Corujas e Corvos. O time Coruja forma uma linha, lado-a-lado. O time Corvo fica de frente para o time

O Chefe faz uma afirmação. Se a afirmação for verdadeira, as corujas correm para capturar os corvos. Se a afirmação for falsa, os

Duas linhas são demarcadas no chão e duas equipes ficam em fila uma de frente para outra. Um cubo é jogado entre as equipes, se cair no lado branco nada acontece, se cair no lado amarelo à equipe amarela tem que correr atrás da outra, se cair no lado preto a equipe preta é que corre. Uma variação é com os cubos numerados, um ou dois, no caso de dois cubos soma-se os pontos. Lado branco é neutro, par ou soma par a equipe par corre atrás da outra, ímpar ou soma ímpar a outra equipe é que corre

Delimita-se um campo de jogo proporcional ao número de participantes. Divide-se o número de jovens em duas equipes.Uma será a detentora da bola. O objetivo da primeira será manter em seu poder a bola por mais de dois minutos (o tempo deverá ser acordado entre as equipes). O objetivo da segunda é a de interceptar a bola, e então como detentora da bola, mantê-la sob domínio por dois minutos. É imprescindível que haja uma regra determinando que a bola passe de mão em mão, evitando ficar com um só jovem. Andar e correr com a bola é permitido.

Eleições Simuladas Ativo

- Título de eleitor- Urna- 2 filmadoras- 2 fitas- Vídeo Cassete- TelevisãoFundo de CenaAs eleições estão próximas e será preciso escolher quem vai nos representar no governoRegras para Atividade Dois ou mais grupos podem participar. PROGRAMA PARA 2 GRUPOS

Após o conselho monta-se os partidos, de acordo com o numero de grupos participantes. A eleição acontecerá da seguinte forma. - REUNIÃO E MONTAGEM DOS PARTIDOS - DEFINIÇÃO DE FUNÇÒES - COMÍCIO DO PARTIDO (Verde)

- COMÍCIO DO PARTIDO (Amarelo) - CAMPANHA DE RUA - CADASTRAMENTO DOS ELEITORES (4 pessoas, 2 de cada Grupo) - HORÁRIO POLÍTICO - ELEIÇÃO (2 mesários e 1 juiz eleitoral) - APURAÇÃO (2 escrutinadores e 1 juiz eleitoral) - PROCLAMAÇÃO DOS ELEITOS CONFRATERNIZAÇÀO

Elo Maluco Ativo 4 cordas de 4 m1) Cada equipe está formada em linha. diante deles uns 15 m uma corda de 4m, amarrada formando um 8.

3) E passam por ela ao mesmo tempo.4) Cada um usa um das argolas do 8 para passar.5) Um detalhe, enquanto um passa primeiro a cabeça, o outro passa primeiro o pé.6) Vence equipe que todos passarem pela corda 2 vezes, mais rapidamente

Enchendo A Casa Ativo Quantidade de Ajudantes 2 Duração média em Minutos 5Quant. mín. participantes 12 Quant. máx. participantes 32 Modo SUPERATIVO Local para Atividade AR LIVREAtmosfera para Atividade TODAS Formação EQUIPEItens para Atividade15 bolas de papel (jornal) para cada equipeFundo de Cena ; Nenhum

Ativo Material: Nenhum

Espada Laser Ativo Quantidade de Ajudantes 1 local para Atividade INTERNAAtmosfera para Atividade TODAS Formação CIRCULOItens para Atividade- JornalFundo de CenaNão TemRegras para Atividade

Ativo Material: Um balde para cada equipe e um quadrado de esponja de tamanho médio / Sabonete

Estoura Canela Ativo

local: quadra

obs: bom jogo mesmo com a tropa pequena - 4 participantes.Ativo Formação: círculo sentados (bancos ou cadeiras) de 6 a 18 jovens.

Excelente jogo aprovado pela Tropa de Escoteiros.

Duas semanas antes será realizado o conselho das tropas em cada grupo para designação dos candidatos as eleições simuladas.

- GRAVAÇÃO DO HORÁRIO ELEITORAL (todos os partidos, gravação simultânea em salas diferentes - Cada candidato poderá falar de um de 2 a 3 minutos)

2) Ao sinal, os dois primeiros de cada equipe correm até a corda.

Regras para Atividade ; Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel. Marca-se também um grande círculo, que consiga abranger os cantos de todas as equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que todos deverão correr no sentido horário. O jogo consiste em que cada membro da equipe, correndo no sentido horário, apanhe uma bola em cada mão, e coloque no seu canto percorrendo o círculo todo. Vencerá a equipe que ao final de determinado tempo tiver o maior número de bolas em seu canto. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo, os jovens que tiverem bolas em suas mãos, deverão levá-las para o seu canto.

Encontro De Irmãos Escoteiros Desenvolvimento: Os jovens serão numerados, e colocados em círculo. No início do jogo o aplicador dirá um

número, e ele sairá do círculo, rondando o mesmo. No momento oportuno esse tocará um segundo elemento do círculo, que terá que correr em sentido contrário. Ao se encontrarem, na corrida em torno do círculo, deverão parar, se cumprimentar (aperto de mão, saudação e lema), e reiniciar a corrida e ocupar o lugar de origem. Vence quem primeiro conseguir o objetivo. O(A) jovem que atingiu o objetivo por segundo, será o próximo a rondar o círculo, e reiniciar o jogo.

Forma-se um circulo com todos os escoteiros sentados. 1(um) escoteiro percorrerá a volta externa do círculo com um jornal enrolado (espada laser). Quando deixar cair a espada atrás de um escoteiro sentado, este deverá pegar a espada e correrá atrás de quem estava com a espada até que o mesmo alcance o lugar que ficou vago no círculo. Se o escoteiro que pegar a espada alcançar o outro ele poderá bate-lo com a espada, até que o mesmo venha sentar no lugar vago. No entanto, durante a perseguição os dois escoteiros deverão correr segurando seus joelhos, o que dará um ótimo efeito cômico.

Esponjobol / Basquete De Sabonetes

Desenvolvimento: Marca-se um campo de jogo retangular, suficiente para uma partida de basquetinho entre as equipes. Coloca-se em cada extremo um balde com água. E dentro de um deles a esponja (ou sabonete, dependendo do jogo). Ao sinal de início, será jogado uma partida de basquetinho (regras adaptadas aos jovens). E vence a Patrulha que conseguir maior número de pontos. Nota: Não vale ‘guardar caixão' (ficar junto ao balde impedindo que a esponja/sabonete entre). Para isso seria prudente o aplicador marcar uma linha neutra, em volta do balde, onde nenhuma das equipes pudesse ficar.

Cada participante prende um balão de gás atrás de cada tornozelo. O objetivo é, com os pés, estourar os balões dos membros das outras equipes. Quem tem seus dois balões estourados sai do jogo. O objetivo é ser a última equipe / participante a sobrar.

material: dois balões de gás por participante + balões reservas.

Falta Um Soldado No Quartel Jogando: sentados formando um círculo, recebendo cada um uma graduação militar: recruta, soldado, cabo, 3º

sargento, 2º sargento, 1º sargento, sub-tenente, aspirante, 2º tenente, 1º tenente, capitão, major, tenente-coronel, coronel, general de brigada, general de divisão, general de exército, marechal. O de maior graduação começa o jogo dizendo - MARECHAL, PASSANDO REVISTA A TROPA ACHOU A FALTA DO ............(DIZ O NOME DE UM SUBORDINADO). O militar chamado sempre que tiver de responder a um superior deverá levantar, fazer a continência e dizer sua graduação, não falta quem falta é o ....(chamar outro pela graduação). Exemplo: MARECHAL PASSANDO REVISTA A TROPA ACHOU A FALTA DO 3º SARGENTO......(o 3º sgto levanta faz continência e responde...) 3º SARGENTO NÃO FALTA QUEM FALTA É O CORONEL....e assim segue o jogo. Quando responder a um inferior não deverá levantar e nem fazer continência. Aquele que errar (ameaçou levantar, fazer continência ou falar um posto militar não existente no jogo) é rebaixado ao posto mais baixo e aqueles que eram inferiores serão promovidos a um posto acima do seu, exemplo: 0 3º sargento erra vai ser o recruta e o cabo passa a 3º sargento, o soldado vai a cabo, o recruta vai a soldado. A promoção é feita trocando de lugares, quem erra sempre passa a ser o recruta. Todos os postos podem achar a falta de qualquer posto maior ou menor.

Ativo

Ativo

local: quadramaterial: vários balões de gás.

Futebol De Sabão Ativo Quantidade de Ajudantes 1 Duração média em Minutos 20Quant. mín. participantes 10 Quant. máx. participantes 32Modo SUPER ATIVO Local para Atividade EXTERNAAtmosfera para Atividade DIA Formação EQUIPEItens para Atividade- 2 Baldes- 1 Sabonete- Água- Bandeira as para demarcar o terreno- SisalFundo de CenaRegras para Atividade

Futebol De Taco Ativo 2 cadeiras, 2 tacos e 1 bola1) Formar duas equipes nas linhas de fundos.2) Diante de cada uma delas, um taco ou bastão, e uns 2 m mais adiante uma cadeira.3) Todos os jovens são numerados dentro de cada equipe.4) Um número será chamado.5) O jovem de cada equipe com esse nº pegará o taco;6) e o utilizará para empurrar a bola até que passe sobre as pernas da cadeira.7) Assim marcará um ponto para sua equipe.8) É claro o seu oponente tentará fazer o mesmo.9) Orientar que se usar o pé é falta e ponto para o oponente.10) Vence a equipe com mais pontos, depois de algumas rodadas.

Ativo Material: Uma bola e um apito.Desenvolvimento:

Marcam-se dois tempos, de 5 minutos cada, ou estipula-se o placar, tipo: ‘- Quem fizer dois pontos (gols) ganha!’.

Ativo

Futebol Sem Bola Ativo Quantidade de Ajudantes 2 Duração média em Minutos 20Quant. mín. participantes 14 Quant. máx. participantes 32 Modo SUPERATIVO Local para Atividade AR LIVREAtmosfera para Atividade TEMPO BOM Formação EQUIPEItens para Atividade- NenhumFundo de Cena- NenhumRegras para AtividadeDivide-se a tropa em dois times. O objetivo é sair do seu campo, percorrer todo

Ativo

local: meia quadra material: bolas de gás (várias pois há risco de estourarem).

Hoquei Ativo

local: quadra material: um cabo de vassoura por participante. Uma bola pequena. obs: CUIDADO com o "Bastão Alto"!!

Jogo Do Pi Ativo nenhum

Vence equipe mais rápida.Jogral Do Apito Ativo 1 apito

1) As equipe formam um círculo;2) Uma das equipes é indicada para inicar a cantar o Hino Rataplã;3) Se ocorrer um sinal de apito, aquela equipe pára de cantar e a equipe da esquerda inicia;4) Assim vai continuando até cantar toda a música

Juntar Os Irmãos Ativo papéis com os animais

1) Cada um recebe papel com nome de um animal.2) Vendar todos os participantes e informar quantos jovens têm o mesmo animal.3) Ao sinal do apito, todos devem imitar o animal e tentar localizar os seus irmãos.4) Ao ser completado o número indicado, gritar: conseguimos.5) Não permitir falar, apenas imitar o animal.

Ativo Material: NenhumDesenvolvimento:

Falta Um Soldado No Quartel

Obs: este jogo é realmente excelente, todas as vezes que jogamos os jovens se divertem muito com as trocas de postos, deve ser jogado pelos escoteiros e seniores. O numero de participante pode variar fica a cargo da imaginação do educador (chefe). Atenção o ritmo do jogo deve ser mantido aquele jogador que demorar em responder errou vai para o lugar do recruta.

Futebol De Bola De Gás

Partida de futebol sem goleiro. A bola é um balão de gás. Se houver muita gente podem haver mais de um balão. É importante que o gol seja grande, pois não é tão fácil marcar gol.

Duas equipes são designadas e um campo é demarcado. Ao fundo de cada campo fica um balde cheio de água e um circulo é feito ao redor deste, demarcando o limite em que os jogadores podem se aproximar..

O jogo se inicia com o chefe ao centro do campo com um elemento de cada time, o chefe joga o sabonete para cima e o elemento que pegá-lo começa o jogo imediatamente.. Os jogadores podem dar até 3 passos com o sabonete mão, se houver mais de 3 passos o juiz apita falta e se houver violência o juiz também apita falta ou expulsão. Se o sabonete for jogado dentro do balde ponto para o equipe adversária ao balde, porém se ele cai dentro do círculo ao redor do balde não vale como ponto e o jogo é iniciado pelo time dono do balde

Futebol De Uma Regra

O jogo é um futebol com uma área mais limitada, sem goleiro e com apenas uma regra - ‘não pode machucar o adversário’.

Futebol Na Idade Da Pedra

Dividem-se as patrulhas em dois times, um colocado em cada extremidade do campo. Como goleira, uma bacia ou panela com água. Como bola, um pedaço de sabão. Ganha a patrulha que mais vezes colocar o sabão na bacia adversária. Não vale colocar o pé "na bola", se isso ocorrer, o pênalti é cobrado com lançamento livre a três passos da "goleira". Jogo de resistência e força, requer um cuidado extremo do árbitro para evitar pequenas lesões

o campo adversário e chegar até o "gol" deste. Assim marca-se um ponto para sua equipe. Porem, para isso, não poderá ser tocado por um adversário no campo dele.Caso isso ocorra, este jogador devera' permanecer parado no local que o tocaram até que um companheiro o "salve", também o tocando. Quando é marcado um ponto, todos os jogadores voltam aos seus campos e reiniciam a partida.Esse jogo propicia que todos participem muito ativamente, tanto física como mentalmente. Recomendo que sempre que possível haja um juiz para cada "gol", o jogo e' tão dinâmico que podem ocorrer um ou mais gols ao mesmo tempo em ambas goleiras. Divirtam-se!

Handebol De Balão De Gás

Duas equipes. Cada uma tem um gol. O objetivo é fazer o gol na equipe contrária. A bola é um balão de gás que nunca pode ser seguro. O balão somente será impulsionado através de tapas com as mãos.

Cada participante tem um bastão ou cabo de vassoura. O objetivo do jogo é, com o bastão, impulsionar a bola até o gol adversário. As regras são como de futebol, não valendo, obviamente, chutar a bola.

1)      Dividir todos para formar 2 círculos.2)      Ao sinal do apito, cada círculo começa a contar até 100.3)      Os números múltiplos de 4, devem ser substituídos por um apito.4)      Designar uma pessoa por círculo para verificar os erros, que provocarão um retorno da contagem.

Laçadores Do Nordeste

Ativo

Ladrão E Detetive Ativo Nenhum

1) Todos formados em círculo e ajoelhados.2) Um é escolhido como detetive e é retirado por alguns instantes.3) Um ladrão é apontado durante a ausência do detetive.4) O ladrão "mata" os demais (piscando).5) Os mortos deitam para demonstrar que estão mortos.6) Se o detetive descobrir, prende o ladrão.7) Caso restar 3 participantes o ladrão venceu

Maca E Ataduras Ativo 8 bastões, 4 canecas e lenços1) Dar 10 minutos para as equipes prepararem o socorro e o tranporte de um jovem.2) Deve ser feita uma atadura na cabeça e outra no pé e uma maca para transportar o acidentado.3) O transportado levará uma caneca com agua, apoiada em seu peito.4) Vence equipe que percorer distância em menor tempo, derrubando menos água da caneca.material: 2 bastões, lenços e 4 canecas com água

Monge Ativo Quantidade de Ajudantes: 1 Duração média em Minutos: 15Quant. mín. participantes 15 Quant. máx. participantes 32 Modo ATIVO Local para Atividade INTERNA E EXTERNA Atmosfera para Atividade TODAS Formação EQUIPEItens para Atividade- FOLHA DE PAPEL RETANGULAR- CANETAS- MANTA- BALAS OU PONTOSFundo de CenaRegras para Atividade Quatro equipes são designadas. Elas podem estudar por 5min., as leis escoteiras.

Exemplo de composição : some o número da direita com o do meio e divida por doisNó No Escuro Ativo 1 lona e 32 cabos

1) Todos os jovens vendados sobre uma lona.2) Ao sinal do apito, todos devem procurar cabos.3) Ao encontrar, devem dar um nó e gritar nome da equipe.4) Um chefe recolhe o cabo e retira a venda do jovem.5) Após todos encontrarem seus cabos, contar os pontos de cada equipe:nó diferente 2 pontos; nó repetido 1 ponto; não é nó conhecido 0 ponto.6) Vence a equipe com mais pontos

Nunca Tres Correndo Ativo Material: Nenhum.Formação: Escoteiros em duplas (de mãos dadas), dispersos pela quadra.

Pontuação: Vence a patrulha que tiver menos pegadorOs Mortos Vivos Ativo

Papando Bombons Ativo

Formação: Em círculo.

Obs: Os bombons deveram ficar no freezer 24 horas antes de começar o jogo, se não fica fácil demais come-los.

Ativo Quantidade de Ajudantes 3 Duração média em Minutos 20Quant. mín. participantes 40 Quant. máx. participantes 80Modo ATIVO Local para Atividade INTERNA E EXTERNAAtmosfera para Atividade TODAS Formação EQUIPEItens para Atividade- 1 pacote de canudos para refrigerantes- 4 anéis ou aliançasFundo de CenaNão há fundo de cenaRegras para Atividade Resumo : Passar um anel por uma fila usando canudinhos Objetivo :

Regras :

2. Cada participante receberá um canudinho. 3. O Chefe deverá entregar um anel para o primeiro elemento de cada fileira.

6. Ganha o jogo a equipe cujos elementos retornarem primeiro as suas posições originais.

Laçadores Do Nordeste

Todos os jovens serão ‘bois'. Dois dos jovens serão os Laçadores. Eles terão como objetivo colocar cada ‘boi' dentro de um espaço, previamente determinado como celeiro. Para isso utilizarão de todos os expedientes possíveis, somente utilizando as mãos. Não poderá haver ajuda no salvamento. Ao final de jogo vencerão os vaqueiros se conseguirem prender mais da metade dos ‘bois', e os ‘bois' se menos da metade estiver presa no celeiro. Importante - o tempo deverá ser curto, para evitar que os jogadores fiquem presos muito tempo, evitando o ócio

Várias pedaços de papel são colocados em lugares secretos contendo 3 números separados por traço, as equipes saem à procura dos papeis que são na verdade enigmas que levaram as leis escoteiras, e só quem sabe o segredo que revela a lei que está no papel é o monge, quando um enigma é encontrado este deverá ser levado imediatamente até ao monge, após o numero da lei escoteira ser revelado o escoteiro deverá fala-la imediatamente, caso não saiba, o monge poderá pedir para que ele fique meditando por um determinado período ao seu lado. À medida que os escoteiros forem respondendo as leis, receberam em troca um amuleto (bala), que deverá guardar consigo até o final do jogo. Vence a equipe que ao final de um determinado tempo conseguir o maior número de amuletos.

Desenvolvimento: Escolhe-se um escoteiro para ser o pegador, ao sinal este deve correr atrás das duplas para pegar nas extremidades das duplas, ou seja nas mãos livres, nunca no meio (as mãos dadas). O escoteiro que for pego será o novo pegador e o outro formará dupla com o pegador que iniciou o jogo.

Material: 4 Copos com água.Formação: Patrulha em fila.Desenvolvimento: O sub-monitor começa segurando o copo, dado o sinal toda a patrulha deverá se deitar no chão e o sub deve passar por cima dos demais até chegar na frente da patrulha, então toda a patrulha se levanta e o copo é passado de mão em mão até chegar no último escoteiro que deverá repetir o mesmo processo do sub.

Pontuação: Vence a patrulha que voltar sua formação primeiro.Material: 1 ou 2 caixas de bombons (para melhor efeito do jogo utilize a caixa de especialidade), 1 dado gigante (pode ser feito com papelão) e garfinhos plásticos.

Desenvolvimento: Escolhe-se um escoteiro para começar o jogo, se este tirar o número 1 o escoteiro deverá fazer um nó ou dar uma volta no círculo feito isto ele pode começar a comer quantos bombons ele aguentar só que tem que comer os bombons utilizando os garfinhos (ele tem que cravar o garfinhos no bombom) até que outro escoteiro tire o número 1, então o outro para de comer e o que tirou o número 1 faz o mesmo procedimento do primeiro escoteiro.

Pontuação: Vence a patrulha que comer mais bombons.Material: 1 ou 2 caixas de bombons (para melhor efeito do jogo utilize a caixa de especialidade), 1 dado gigante (pode ser feito com papelão) e garfinhos plásticos.

Passar Anel Com Canudinho

Promover a integração e colaboração do grupo, cumprir normas do jogo, verificar a aceitação da proximidade corporal, promover motivação e competição

1. Formar dois times de modo que cada time tenha o mesmo número de elementos. Cada time forma uma fila indiana

4. Ao sinal dado, o primeiro elemento da fila deverá passar o anel ao seu companheiro que tiver atrás ou ao lado, usando apenas o canudinho. 5. Quando o anel chegar ao final da fila o último elemento passará ao primeiro lugar da fila e passa o anel novamente ( assim todos ocupam todos os lugares ).

Ativo

Variante: Ganha a equipe que o anel chegar primeiro ao final da fila Comentário: a) Como se sentiram ?

C) Saber perder e saber ganhar D) Responsabilidade no sucesso do grupo

Passar Pela Perna Ativo Quantidade de Ajudantes 0 Duração média em Minutos 5Quant. mín. participantes 20 Quant. máx. participantes 32 Modo ATIVO Local para Atividade INTERNAAtmosfera para Atividade TODAS Formação EQUIPEItens para AtividadenenhumFundo de CenanenhumRegras para Atividade1) Formar em equipes; 2) Ao apito, primeiro passa sob as pernas de todos, bate no ombro do último; 3) O tapa é passado adiante até que novo primeiro elemento, que também passa sob pernas; 4) Vence equipe que 1º. Completar revezamento

Ativo nenhum1) Delimitar o campo;2) Escolher 1 caçador de cada equipe, restante são avestruzes;3) Para não ser pego avestruz deve encostar cabeça no chão;4) Vence quem demorar mais para se pego.

Ativo Quantidade de Ajudantes 1 Duração média em Minutos 15Quant. mín. participantes 24 Quant. máx. participantes 32 Modo SUPERATIVO Local para Atividade AR LIVREAtmosfera para Atividade TODAS Formação EQUIPEItens para Atividade- LençoFundo de Cena- NenhumRegras para AtividadeCada Equipe forma uma 'cobra' (fila um segurando na cintura do outro). O último tem um 'rabo' (lenço colocado no bolso). Ao sinal as equipes tentam pegar o rabo das outras cobras.Só a 'cabeça' da cobra pode pegar o 'rabo.Ao mesmo tento fazer movimentos para evitar ter seu rabo arrancado por outra cobra.

Pique Baratinha Ativo Material: NenhumDesenvolvimento:

Remador Ativo Quantidade de Ajudantes 1 Duração média em Minutos 15Quant. mín. participantes 10 Quant. máx. participantesModo SUPERATIVO Local para Atividade AR LIVREAtmosfera para Atividade TODAS Formação FILAItens para AtividadeFundo de Cena

Regras para Atividade

Ganha quem chega primeiro. Em caso de empate, pode ser usado o número de naufrágios para o desempate.

Observações

Tiro Ao Alvo Ativo Quantidade de Ajudantes 2 Duração média em Minutos 10Quant. mín. participantes 20 Quant. máx. participantes 32 Modo ATIVO Local para Atividade AR LIVREAtmosfera para Atividade TODAS Formação EQUIPEItens para AtividadeGarrafas de refrigerante (vazias), bolas de tênis (uma para cada equipe)Fundo de CenaNenhumRegras para Atividade

início, o primeiro de cada equipe sai e com uma bola de tênis tenta derrubar uma das garrafas.

que reiniciará todo o processo. Vence a equipe que conseguir o maior número de arremessos com sucesso

Todos Juntos Ativo Quantidade de Ajudantes 3 Duração média em Minutos 20Quant. mín. participantes 20 Quant. máx. participantes 40 Modo SUPERATIVO Local para Atividade AR LIVREAtmosfera para Atividade TODAS Formação EQUIPEItens para AtividadeUma alça fixa que comporte toda a equipe dentroFundo de CenaNenhumRegras para Atividade

Torpedo Ativo Quantidade de Ajudantes 3 Duração média em Minutos 5

Passar Anel Com Canudinho

7. Sempre que o anel cair no chão, o elemento que o deixou cair deverá juntá-lo, colocando-o em seu canudinho e continuar o jogo.

B) O que aprenderam ? (relação do jogo com o escotismo e em nossas vidas ?) Aceitação, atenção e cumprimento de normas, colaboração, integração, respeito ao ritmo e dificuldades do outro, respeito ao grupo e seu ritmo, motivação para jogar e para ganhar.

Pega Pega De Avestruz

Pegar O Rabo Da Cobra

Dentro da equipe será escolhido um(a) jovem para ser o(a) ‘inseticida". Os demais membros serão as ‘baratinhas'. O jogo consiste em um ‘pega-pega', onde o ‘inseticida' toque a ‘baratinha'. Para evitar ser pega, a ‘baratinha' deve deitar no chão, de pernas para o alto, e mexer com os braços e as pernas (imitando uma baratinha), no que o ‘inseticida' deverá deixar aquele membro fugir. Caso uma ‘baratinha' seja pega pelo ‘inseticida', ajudará o pegador (inseticida).

As patrulhas estão numa competição de remo. O submonitor é o patrão do barco, ou seja, ele dá o ritmo dos remos. O chefe pode falar algumas palavras do jargão náutico (marujo, popa, proa, etc) para realçar o clima.

Forma-se por patrulha. Cada patrulha é um barco, com cada elemento agachado com as mãos nos ombros do elemento à sua frente. O submonitor dará o ritmo da patrulha, gritando "direita" ou "esquerda". Os elementos da patrulha, então, movem o pé correspondente.O chefe marca um percurso. As patrulhas devem ir até a meta e voltar ao ponto de partida. Quando um elemento da patrulha solta o elemento à sua frente, a patrulha naufraga. Com três (ou mais, depende da distância) naufrágios, a patrulha é considerada permanentemente naufragada e sai da competição.

Realizamos este jogo no mar, com água pelos joelhos. Foi muito divertido, principalmente quando vinham as ondas

As equipes formam uma ao lado da outra, atrás de uma linha demarcada. A 20 metros colocam-se as garrafas, enfileiradas. Ao sinal de

Caso consiga soma um ponto. Após o arremesso, o(a) jovem pegará a bola e retornará à equipe, entregando a bola ao segundo da equipe,

As equipes formam uma ao lado da outra, atrás de uma linha demarcada. A 20 metros marca-se um ponto para cada equipe. O primeiro de cada equipe levará consigo a alça fixa, e ao sinal de início, correrá até o ponto marcado e voltará, levando na segunda corrida o segundo membro da equipe consigo, e retornará, repetindo a ação, até que todos os membros da equipe estejam dentro da alça. Vencerá a equipe que primeiro conseguir chegar ao ponto marcado com todos os seus membros.

Torpedo AtivoQuant. mín. participantes 20 Quant. máx. participantes 32Modo ATIVOLocal para Atividade EXTERNAAtmosfera para Atividade TODASFormação EQUIPEItens para Atividade- Bambu grandeFundo de Cena

Regras para Atividade

O objetivo é fazer com que o bambu toque o alvo. A equipe que chegar primeiro vence o jogo

Touro No Escuro Ativo Material: Lenços escoteiros e um sino (ou molho de chaves, pedras dentro de uma lata, presa por um fio)

Desenvolvimento:

Nota: Este jogo poderá ser incluído em Sentidos - AudiçãoAtivo Material: Diversos.

Observação:

Volei De Palitinho Ativo

local: meia quadra material: dois palitinhos por senior, balões de gás

Cabo Da Paz Cooperativos

local: quadra:

Caixa De Segredos Cooperativos A chefia coloca uma caixa fechada, como uma urna com o seguinte cartaz na frente.

Após todos escreverem, a urna é aberta e discuti-se os comentários e perguntas feitas. local: silencioso material: urna, papel, canetas.

Caixa Louca Cooperativos Tipo: Tato e MemóriaMaterial: Caixa de papelão (tamanho gde.), vários objetos, pedaços de pano e cabos de nó, papel e caneta/lápis

Desenvolvimento:

Nota: Este jogo poderá ser feito como um Jogo de Revezamento, o que o tornará mais movimentado e

atrativo. Carro Pipa Cooperativos Material: 4 esponjas, 4 garradas plásticas iguais, balde com água.

Desenvolvimento:

Nota: Deve-se evitar terrenos desfavoráveis (pedregoso, inclinado, com falhas), e dias frios. Coração D'água Cooperativos 6 bexigas,barbantes e mensagens

1) Dividir em duas equipes.2) Cada equipe recebe 3 bexigas e 3 papéis (dois falsos e um verdadeiro).3) Colocar as mensagens e água nas bexigas.4) Amarrar as bexigas no peito('coração') de 3 pessoas.5) Ao sinal do apito, tentar estourar o "coração" da equipe inimiga e defender o da sua equipe.6) Se consegue estourar, receberá a mensagem.7) Se a mensagem for verdadeira vale 3 pontos, se for falsa vale 1 ponto.8) Vence equipe que estourar todos "corações" da equipe inimiga primeiro ou contar pontos após 15 min

Cooperativos 10 objetos e 20 pistas1) Explicar que foram escondidos na sede 10 objetos.2) São objetos novos, que foram trazidos hoje para a sede.3) Cada equipe ficará em um dos cantos do campo.4) Os monitores ou algum outro representante será chamado para receber algumas pistas (3 ou 5).5) Cada objeto tem duas pistas: uma escrita à máquina, referente ao tipo de objeto e outra, escrita à mão, referente ao local onde se encontra o objeto.

Em plena guerra, seus submarinos precisam atingir alvos inimigos, através de poderosos torpedos, mas cuidado pois eles têm que ser muito precisos, os alvos mudam de posição

As equipes se posicionam em fila segurando o bambu acima das cabeças, este é passado para frente sem que os elementos andem. Quando o último elemento ficar sem o bambu na mão ele se coloca à frente da equipe se posicionando e ajustando sua posição em relação aos alvos.

As equipes formam um círculo, e dentro dele é colocado um "touro", que tem por objetivo mudar de local sem ser pego, durante 1 minuto (o tempo será definido entre o aplicador e as equipes). Todos terão os olhos vendados, e o "Touro" receberá o sino para colocar no pescoço. As mãos do "Touro" são amarradas para trás, e ele terá 3 chances para ficar livre dentro do tempo estipulado. Nenhum dos

jogadores poderá sair de dentro do campo de jogo, previamente delimitado. O "Touro" vencerá se conseguir seu objetivo.

Uma Idéia Chamada Pista De Obstáculos

Algumas vezes pensamos em realizar uma atividade física interessante para a nossa seção, mas olhamos na sede e não achamos nada especial, pensamos nos desenhos de pistas de obstáculos que povoam os livros de formação e de idéias e achamos que não temos nada de tão atrativo assim 'em casa'. Isso é um engano. Alguns pneus, uma árvore, uns bancos, cordas pequenas e criatividade podem dar bons resultados. Coloque um pequena pista de rastejo e saltos, utilizando os bancos e as cordas, uma corrida de pé em pé com os pneus e um passeio de tarzã na árvore e uma cambalhota ao final, e tudo certo.

Cada senior recebe dois palitinhos tipo de sorvete (abaixador de língua). O objetivo é, com os palitinhos, jogar uma partida de volei. Não vale usar as mãos e a bola de gás pode ser tocada no máximo 4 vezes antes de passar para o lado adversário. O saque deve ser realizado bem de perto.

Objetivos: Estimular a participação de todos os componentes do grupo de forma cooperativa; desenvolver o autocontrole para atuação em equipe; perceber o que vem a ser “espírito de equipe”.

Desenvolvimento: Divida o grupo em duas equipes. Demarque um círculo de aproximadamente 60cm de diâmetro e posicione-se no centro do círculo. Divida as equipes, uma a direita, outra à esquerda. A tarefa das equipe é puxar a corda como em um cabo de guerra até o saco arrebentar e liberar a surpresa no centro do círculo. Se o conteúdo do saco cair fora do círculo, todo o conteúdo do saco será da chefia.

material: cordas grande; 01 saco plástico preto ou de qualquer outra cor opaca (não serve transparente); Bombons, balas ou qualquer outra prenda em igual número ao de participantes.

"Você acha certo duas pessoas da mesma seção namorarem ?? ( ou qualquer outra pergunta dentro do assunto que deseja que seja desenvolvido ) de sua opinião ou faça uma pergunta." Como os jovens podem ficar envergonhados, além do estímulo por parte dos chefes eles já podem ter elaborado algumas perguntas, questões que já estejam dentro da caixa.

Cada Patrulha, por sua vez, terá a oportunidade de colocar somente as mãos dentro da caixa louca, que contém vários objetos, e misturados, panos e cabos solteiros.Durante 3 minutos a caixa pertencerá a cada equipe. Ao final desse tempo, a equipe receberá lápis/caneta e papel, e deverá anotar os objetos que estão dentro da caixa louca.

Será marcado no campo de jogo duas linhas, distantes não mais do que 15 metros em si. Em uma das linhas ficará a equipe em linha. Na linha extrema será colocado uma garrafa plástica para cada equipe.

Ao sinal de início, o primeiro da fila é segurado pelas pernas, pelo segundo membro, que colocará a esponja ‘aguada' nas costa do do primeiro. Os dois devem cumprir o trajeto na posição de carrinho de mão, e chegando na linha extrema, apertar a esponja e colocar o líquido que for possível dentro da garrafa. Depois retornam na mesma posição. Chegando à equipe, o segundo e o terceiro reiniciam as ações. Ao final de todos os membros, verifica-se: quem chegou em primeiro e quem conseguiu colocar mais água dentro da garrafa. Vence a equipe que conseguir os dois objetivos.

Encontre Os 10 Objetos

6) A equipe pode circular pela sede procurando objetos, mas só pode retirá-los do local onde se encontram, se possuir as duas pistas referentes à ele.7) Ao recolher algum objeto deve trazê-lo à chefia; caso estiverem corretos (objeto e pistas), ele será guardado, caso contrário deve retornar imediatamente ao local onde estava.

Cooperativos

8) Vence a equipe que recolher mais objetos corretamente.

Faça Tudo! Cooperativos

Desenvolvimento:

1 - Linha de costura que o/a jovem deverá colocar e tirar do buraco da agulha.

3 - Enroscar e desenroscar a tampa no vidro.4 - Enfiar um prego em uma madeira sem entortá-lo.Vence a Patrulha que passar por primeiro em todas as tarefas e comer a laranja.

Toque Amigo Cooperativos

deve ser lido: Apertei a mão de meu amigo, Senhor, E bruscamente, olhando aquele semblante triste e preocupado, fiquei com medo De Tua ausência em seu coração. Senti o mesmo mal estar que sentiria diante de um tabernáculo fechado se ignorasse que estivesses ali dentro. Se não estivesses ali Senhor, estaríamos separados. Pois sua mão em minha mão seria apenas carne sobre carne. E seu coração para o meu coração, o de um homem para outro homem. Quero tua vida para ele ao mesmo tempo que para mim .Pois quero que meu amigo seja,graças a Ti, meu irmão; Depois a discussão é aberta e todos devem relatar o que sentiram.

Uns E Outros Cooperativos

local: livre material: papel com nomes / saco

Virtudes Cooperativos

- os papéis serão dobrados e recolhidos, todos misturados...

- aí sim o companheiro do lado revela o que escreveu dele..e justifica.

Criatividade

Criatividade COMO FAZER SEU PRÓPRIO BUMERANGUE AUSTRALIANO.1. Recorte em cartolina ou caixa de papelão (nas linhas contínuas _______ ) conforme o modelo abaixo:

AM = 9 cm , AB = AC = 2 cm , CD = 3 cm , DE = 1 cm2. Faça uma dobra nas linhas pontilhadas (......) 3. Dobre as áreas a , b e c para cima. 4. Segure-o com a mão direita, com uma ponta vertical para cima. Incline um pouquinhopara a Direita e jogue horizontalmente para a frente, dando-lhe um movimento giratório. Ele foi e voltou ?

Criatividade Planeta Globo, domingo, 3 de outubro de 1999página 3

COMO FAZER:

2 - Corte e triture as amostras para cada cor em pequenos pedaços.3 - Coloque numa panela as plantas de uma cor e dois quadrados de tecido (algodão branco, de 10 cm x 10 cm)

4 - Cubra com água e aqueça, sem ferver.5 - Tire do fogo, coloque numa mesa e deixe esfriar o líquido.

7 - Corte em 10 tiras iguais. 8 - Encha cinco recipientes com cada um dos líquidos do ensaio. Os líquidos são:

Máquina Humana Criatividade

Encontre Os 10 Objetos

OBS: É recomendável ter as pistas escritas em papéis de cor diferente para cada equipe. Depois de 3 ou 4 chamadas, entregar todo o restante das pistasMaterial: 4 agulhas e linha, 4 laranjas e 4 faca, 4 vidros com tapa de rosca, pregos e 4 martelos e 4 madeiras (essa quantidade é para 4 equipes).

O aplicador forma a Seção em equipes lado a lado (Por Matilhas/Patrulhas). Em frente a cada equipe coloca as tarefas:

2 - Usando a faca descascar parte da laranja (a laranja deverá estar descascada quando toda a equipe tiver passado na tarefa).

Esta dinâmica tem como idéia promover a comunhão entre as pessoas e o compartilhar entre irmãos. Primeiro a tropa deve ser dividida em duplas, que com os olhos fechados sentem o companheiro em alguns minutos com as mãos, verificando a forma do rosto ,braços, olhos respiração, abraçam o companheiro e então abrem os olhos olhando firme para o outro.

Depois, já formados em círculo é passado uma broa, daquelas durinhas e redondas. Cada um tira um pedaço e come passando par o outro, enquanto um texto sobre o assunto

Jogo para jovens que já se conheçam razoavelmente bem. Serve para quebrar o gelo e reforçar o conhecimento mútuo. Coloca-se o nome de todos os participantes em um saco. Um por vez sorteia um nome e deve apresentar o companheiro sorteado.

Com todos sentados em círculo, o chefe inicia com introdução que faz-nos refletir sobre o nosso velho hábito de falar mal e reparar sempre nos defeitos dos outros, mesmo nos amigos e parentes, estamos sempre ressaltando o mau-humor da esposa, a avareza do pai, o egoísmo da irmã, a preguiça da namorada, a vaidade da monitora enfim, quase sempre reparamos muito mais

nos defeitos do que nas qualidades...por uma questão de hábito os defeitos aparecem muito mais que as qualidades... pois bem, nesse momento faremos um "exercício' para começar a mudar esse velho hábito....pois iremos falar apenas de VIRTUDES, e nunca de defeitos... - cada um recebe papel e caneta, onde anotará a principal virtude ("qualidade") que acha do companheiro sentado a sua direita, sem identicar a pessoa, apenas colocará a " qualidade" , por exemplo: "honestidade" e não "honesto" / "simpatia" e não "simpática" / "coragem" e não "corajosa", e assim por diante...

- o chefe então começa a ler as virtudes e a tropa tentará identificar quem assume melhor aquelas características...o mais votado recebe o papel e guarda até o final do jogo...detalhe : nessa hora aquele que escreveu não revela o que foi escrito - quando todos os papéis forem distribuídos: cada um deve dizer como se sentiu, sendo identificado por aquela característica: se concorda ou não que ela seja sua caracter´sitica mais marcante...

Após todos serem identificados, o chefe ressalta a importância de nos habituarmos a enxergar as virtudes, aceitar defeitos e viver em harmonia com o mundo...

A Menor Fogueira Mais Alta Do Mundo

Tipo: DesafioMaterial: Palitos de dentes.Formação: Patrulhas em círculos.Desenvolvimento: Cada patrulha recebe uma boa quantidade de palitos de dentes, ao sinal cada patrulha deve montar uma fogueira quadrada.Pontuação: Vence a patrulha que no final do tempo determinado tiver montado a maior fogueira

Bumerangue Australiano

Descobrindo Todas As Cores Do Planeta

Qual a cor mais radical que pode ser encontrada na natureza? Os jovens de diversos países tentaram responder esta pergunta através de uma forma bastante prática, através do programa "Um Mundo de Cor", projeto das Sociedades de Química de todo o mundo. O projeto ensina um passo-a-passo para a descoberta de corantes naturais, tingimetno de tecidos e teste de cores. As simples experiências - feitas a partir de plantas encontradas perto de casa - estão a disposição no site http://www.chemcenter.org

Os materiais para os corantes podem ser os mai variados. Valem folhas, frutinhas, raízes, cascas de troncos de árvores e até grama. Na hora das experiências, óculos de proteção, luvas e um avental são essenciais. Outra dica: nunca use panelas e utensílios de cozinha.

1 - Colha amostras de plantas. Use amostras que possam dar em oito cores (vermelho, laranja, amarelo, verde, azul, violeta, marrom e preto). Vista um avental e use óculos de proteção.

6 - Usando luvas de borracha, enxague as amostras em água fria destilada, até que o líquido que sai do tecido fique incolor. Secar na sombra.

A - vinagre; B - bicarbonato de sódio (5 g) e água (100g); C - água quente; D - sabonete + água quente; E - sabão em pedra (tipo "de coco") + água quente. 9 - Deixe as tiras nos recipientes A, B e C durante 5 segundos. Nos recipientes D e E durante 10 minutos. Tome nota de tudo que acontece. Repita os numeros 3, 4 e 5 com água fria. 10 - Para o último teste, ponha uma tira no sol e deixe a outra tira no escuro (num envelope). Após uma seman compare. REGRAS: As patrulhas devem criar “máquinas” em que os componentes sejam os próprios integrantes da patrulha.

Máquina Humana Criatividade

MATERIAL POR PATRULHA: Não é necessário. Mastro Suspenso Criatividade

MATERIAL POR PATRULHA: Bambú ou bastões grandes, sisal.OBS: Os projetos podem ou não ser distribuídos as patrulhas. local: de terra

Resgate A Garrafa Criatividade

local: meia quadra.material: 3 bastões + sisal + garrafa com água por patrulha.

Crentes E Ateus Espiritualidade

Culto Ecumênico Espiritualidade

Espiritualidade

católica, mas prontamente participaram...

Espiritualidade

Espiritualidade

Como um segundo tempo - em outro dia - poderíamos discutir os problemas

PREVIAMENTE tratados pela tropa. Reflexão Dirigida Espiritualidade A discussão será sobre " O papel verdadeiro da fé na vida de cada um".

Roteiro de Reflexão : 1 - Você acha que sua fé o conduz ao "bom caminho" no seu dia a dia?? 2 - Você tem algum constrangimento ou vergonha em praticar sua fé?? 3 - Você acha que a orientação religiosa de seus pais pode ajudar ou atrapalhar a sua própria?? Porque??

Espiritualidade Está atividade é para várias reuniões, cabendo ao Escotista adequar o tempo de acordo com a sua realidade.

Ex: máquina de xerox = Dois seniores abaixados, afastados mas de mãos dadas são a máquina. Um senior usando algo que o caracterize (como um lenço na cabeça) é colocado na xerox (entrando entre os braços da “máquina”) e do outro lado sai outro senior, que estava entre os dois primeiros e que está caracterizado da mesma forma.

Gira-se então o botão da máquina (gira a cabeça ou o nariz de um dos seniores “máquina”) e a máquina fará ampliação da imagem, saindo de dentro um senior grande ( o maior da patrulha ). Quando a máquina estiver “processando” a cópia, pode acender uma lanterna, simulando a luz das máquinas tradicionais.

As patrulhas devem preparar um mastro de 2 metros de altura que fica dentro de um circulo de cerca de 6 metros de diâmetro onde ninguém e nada pode entrar. Para isto a patrulha deve se coordenar e prender quatro sisais em cada extremidade do mastro. Os sisais de cima estão ligados a parte do meio de 4 bastões. Os sisais de baixo estarão ligados a parte de cima dos 4 bastões.

A patrulha deve se organizar e cada participante pega um bastão puxando-o para trás em 4 direções, formando um ângulo reto entre os mesmos. Isto feito é só caminhar com a estrutura do “mastro suspenso” até colocá-lo na posição correta. Os bastões de fixação devem ser ancorados (estaiados).

Os Patrulhas deverão resgatar uma garrafa sem entornar seu conteúdo, que se encontra cerca de 4 metros atrás de uma linha usando apenas o material fornecido pela chefia. Para desenvolver o projeto devem fazer amarras paralelas, emendando 3 bastões e na ponta do bastão da extremidade aplicar um nó de correr (ou outro nó que permita uma laçada corrediça). Após colocar o laço do nó de correr na boca da garrafa devem puxar o nó de forma a prender a garrafa e então, cuidadosamente tirá-la para trá da linha limite.

Dividir a tropa em duas equipes. Uma irá discutir porque algumas pessoas são ou se tornam ateus. Vão procurar argumentos que defendam esta posição pessoal. Outro time vai procurar exemplos de como a fé é importante e porque é importante para o homem ter fé em alguma entidade superior - seja lá qual fôr. Após 10 minutos para discussão, em que as equipes preparam seus argumentos, inicia-se a discussão, moderada pela chefia. Cada senior / guia tem um minuto para apresentar seu "testemunho" alternando-se entre "ateus" e "crentes". Esta atividade além de reforçar os conhecimentos sobre o assunto exigem que todos exponham suas opiniões.

A chefia deve encerrar a atividade após todos falarem direcionando os pontos mais bem abordados. É importante que não se chegue a uma "conclusão final" , mas que os questionamentos sejam feitos e a partir daí nossos jovens possam pensar mais. Outra alternativa é, após a discussão dentro das equipes, na hora da discussão em grupo, inverter a posição das mesmas. Ou seja, quem se preparou para representar os "ateus" se tornar "crente" e vice-versa.

Em um acampamento de grupo, conseguimos fazer uma coisa inédita na nossa cidade: fazer um culto no domingo pela manhã (era acampamento do aniversário do grupo), e reunir em uma celebração o padre da igreja Católica e o pastor da igreja Luterana. E a culto foi preparado pelos jovens (dois seniores, dois escoteiros e dois lobinhos), tanto a parte do local quanto a celebração, que foi repassada ao padre e pastor para a seqüência. Foi muito interessante, pois até mesmo os lobinhos participaram ativamente e não caiu-se em nenhum vício de culto ou missa, significando algo realmente ecumênico e, o melhor de tudo, bastante atrativo e participativo.

Diferenças Entre Os Cultos

Na última páscoa, em função de ser dia do escoteiro, a tr Escoteira e Sênior foi uniformizada à missa da igreja católica na noite de sábado (a missa de páscoa). Entretanto, muitos vários não eram da religião

Após a missa surgiu, ao parabenizarmos àqueles que não eram da religião católica e estavam participando, uma escoteira que está na rota sugeriu que no dia seguinte fizéssemos o mesmo indo a um culto em sua igreja, o que foi aceito por todos na hora. No domingo de páscoa, fomos todos uniformizados novamente, ao culto da igreja luterana. Na semana seguinte, após as atividades, no sábado à noite, a tr escoteira e sênior participou do culto da igreja Batista. Vamos fazer uma discussão sobre as diferenças e semelhanças entre os três rituais.

Espiritualidade Provocada

Em uma sala preparada com luz de velas (dispostas em linha, do inicio ao fim da sala ), os jovens foram entrando em fila indiana e posicionaram-se sentados ao chão, tendo como fundo musical uma musica suave do grupo “El Bosco”- (Angelis), cantada por um coral de crianças. Após todos estarem acomodados, foi feita uma breve reflexão sobre a importância daquele momento para todos, e simbolizando a Universalidade do Movimento Escoteiro, foi rezado o “Pai Nosso”, por jovens participantes do encontro que haviam sido contatados anteriormente ,em seis idiomas diferentes: Inglês, Espanhol, Italiano, Alemão, Francês, linguagem dos sinais e em Português.

A seguir, um dos Escotistas leu um breve trecho da Bíblia, comentando ao final o seu significado. A seguir outro Escotista falou da necessidade da Espiritualidade na vida pessoal de todos e como ela poderia ser desenvolvida de forma simples e que cumprisse com os objetivos finais: paz, tranqüilidade, harmonia, entre outros objetivos.

Os jovens a partir dai foram, de forma espontânea e com clareza, colocando suas opiniões, medos, incertezas e até mesmo suas dificuldades em desenvolver sua Espiritualidade, estabelecendo um “debate” que durou cerca de meia hora. Em uma avaliação final, todos aprovaram por unanimidade, até mesmo os que inicialmente mostravam-se indiferentes, o que para a equipe de Escotistas que dirigia a atividade, foi uma demonstração de aprovação por parte de todos e sinal de grande aproveitamento da atividade.""

Pesquisa De Religiões

Reunimos a tropa para discutir Religiões. Como pesquisa prévia, cada patrulha já se encarregou de pesquisar sobre uma ou duas religiões. O ambiente é decorado de forma a motivar a discussão - imagens dos líderes espirituais, livros sagrados, etc. e a música de fundo é sugestiva: cantos gregorianos, new age.

Apresenta-se um breve resumo de cada religião, apresentando os problemas que elas trazem (como o fanatismo ), mas também - fundamental - as vantagens e virtudes de cada uma ( como a tolerância ).

das religiões cristãs, mais seguidas no Brasil. Pode ser feito novo estudo prévio sobre o assunto e a discussão com certeza será mais rica. Para terminar, ao final da terceira semana, porque não chamar um religioso para uma entrevista pela tropa. Um padre com ação comunitária certamente se disporia a vir discutir assuntos

Será feita uma reflexão com os jovens divididos dois a dois e seguindo o roteiro proposto pela chefia. Após o tempo de discussão das duplas a discussão será ampliada para as patrulhas, e, posteriormente a discussão será aberta para toda a tropa.

4 - Os cultos religiosos ( missas, cultos, sessões, cerimônias, encontros, etc.) podem ser lucrativos para os jovens ou apenas enfadonhos?? Porque??

Religiões Ao Nosso Redor

Espiritualidade

2) Incubir os Seniores de pesquisar sobre as denominações. 3) Após a pesquisa, promover um debate sobre as denominações, anotando os pareceres.

5) Após a participação em vários cultos, realizar novo debate na Tropa, anotando os novos pareceres.

7) O escotista "fecha" o debate focalizando a importância ao respeito às diversas religiões. A Nova Civilização Grandes Jogos

Itens para Atividade- Cartas- Papel cartolina (vários)Fundo de CenahistóriaA NOVA SOCIEDADEPlaneta Terra - Ano 2100 - A Humanidade sobrevivente!

Entre várias coisas vocês deverão decidir sobre:1.) Como será o sistema de Governo2.) Como será o sistema de Educação3.) Como será o sistema de Trabalho4.) Quais as principais leis5.) Como será o sistema político do Planeta (Haverá países e governos diferentes?)Regras para Atividade

Nome: A Nova CivilizaçãoParticipantes: Uma Tropa por patrulhasLocal: Uma sala onde se possa simular um auditório parecido com aqueles da ONU. (Para dar clima!)

Duração: Duas reuniões de Tropa (1 hora na primeira e umas 2 horas na segunda)Faixa Etária: Ideal para Pioneiros, Seniores e Guias. Escoteiros se forem uma tropa relativamente madura.

Desenvolvimento:

Fóruns de discussão e aprovação:

Observações finais

Religiões Ao Nosso Redor

1) De posse de um mapa (xerox ampliado de um guia de rua da cidade) englobando uma dada área (por exemplo, 5 bairros), pede-se aos Seniores que façam um levantamento, anotando neste mapa, as igrejas existentes neste perímetro. Além disto, eles devem apresentar um breve histórico constando: nome da denominação religiosa, horário de culto, etc.

4) Participar nos cultos (uma vez em cada denominação), uniformizado. Aqui aproveita-se para fazer uma propaganda do ME junto as comunidades de dada religião.

6) Comparar o primeiro com o segundo debate, observando as divergências das opiniões quanto ao que pensavam antes de participar e depois de participar dos cultos.

Modo ATIVO Local para Atividade INTERNAAtmosfera para Atividade TODAS Formação EQUIPE

No final do 2º milênio, a ganância econômica de parte da humanidade levou o homem à exploração excessiva da natureza. Em diversos países surgiram industrias altamente poluentes, todas lançando detritos no ar, no subsolo e nos mares e rios. A situação do planeta era tal, no ano de 1999, que já não havia água limpa nos rios. 1998 foi um ano perigoso. A temperatura média atingiu a incrível marca de 65º graus centígrados nos trópicos e 45º nos hemisférios norte e sul. Onde tradicionalmente nevava agora fazia calor. Só nos anos de 1998 e 1999, em conseqüência do alto calor morreram mais de 500 milhões pessoas, que viviam na faixa do Trópico de Câncer e Trópico de Capricórnio, a zona mais quente do planeta. Morreram de desidratação, fome, doenças infecciosas e calor excessivo.

As altas temperaturas provocaram uma grande seca em todo o planeta, devido à dificuldade de condensação da umidade do ar, ao mesmo tempo em que provocou a evaporação dos lagos e da maioria dos rios. Todo sistema agrícola foi destruído. O excessivo calor provocou o derretimento das neves nos picos das montanhas gerando inundação em algumas regiões. Mais grave ainda foi o fenômeno do derretimento das calotas polares. Imensos icebergs se desprenderam e atingiram os mares litorâneos de várias partes do globo. O nível dos oceanos subiu rapidamente provocando inundação nas cidades litorâneas. San Francisco (EUA), Amsterdã (Holanda), Rio de Janeiro (Brasil), Nova York (EUA) entre as principais cidades do mundo ficaram praticamente submersas.

O precário sistema de governo de todas as nações da Terra, nem a despreparada população, soube lidar com este desastre ecológico mundial. Muitos mortos foram inicialmente queimados em grandes montanhas de corpos, mas a grande quantidade de pessoas que morria diariamente fez com que os corpos simplesmente fossem abandonados. Já não existiam mais ricos e pobres. Com a destruição da agricultura, toda a economia parou. Fabricas já não funcionavam, não existia emprego, salários e renda. Agora todos eram iguais: homens e mulheres desesperados lentamente da morte mais cedo ou mais tarde viria sob a forma de fome, desnutrição ou doença.

Passados 100 anos de tragédia ecológica, a natureza começa novamente a entrar em equilíbrio. 100 anos se passaram e agora os rios, já parcialmente despoluídos voltam a correr e abrigar a vida que ressurge. Sementes de árvores que há muito jaziam no solo seco, começam a brotar e o imenso deserto que se transformou o planeta começa a reviver.

Nestes 100 anos a humanidade toda foi destruída com exceção de um pequeno grupo de pessoas que conseguiu sobreviver. Agora que as condições de vida humana no planeta retornaram, cabe a vocês, os únicos sobreviventes, construir uma nova civilização humana sobre a Terra. Para tanto vocês devem se reunir para decidir como isso será feito.

Deverão decidir sobre qual será o sistema o Sistema de Governo e como será organizada a vida das pessoas nesta nova civilização.

Segue um jogo orientado a desenvolver uma visão mais abrangente da sociedade, onde os jovens terão que criar uma nova sociedade após uma suposta destruição do Planeta Terra. Ótimo para ser realizado perto das datas de Assembléias dos Grupos ou de eleições.

Entrega-se para cada patrulha uma carta contendo a história , que relata a destruição do Planeta por um colapso ecológico, ao fim do qual restam somente alguns sobreviventes: a própria patrulha. A Patrulha reunida deve elaborar as bases de uma nova sociedade, expor suas propostas com objetivo de convencer a Tropa a adotar seu modelo de vida. Ao fim do jogo pode-se chegar a diversos resultados: a.) todas as propostas recusadas, b.) uma Patrulha ter à sua escolhida, ou c.) a Tropa chegar a um consenso colhendo o melhor de cada patrulha.

1ª Reunião de Tropa : Cada patrulha terá, durante a reunião, um tempo fará elaborar um esboço geral de como a patrulha organizaria uma nova civilização ( aprox. 30 min.). Devem expor suas idéias num cartaz e apresentá-los ao final da reunião. Nesta 1ª reunião só haverá apresentações para que uma patrulha saiba o que a outra está fazendo. A patrulha recebe a tarefa de aprofundar o tema durante a semana, devendo marcar uma reunião de patrulha para tratar do assunto.

2ª Reunião de Tropa : Nesta segunda reunião as patrulhas trazem sua versão final onde terão oportunidade de apresenta-las à tropa, quando então será feita uma discussão com a patrulha. Todos podem perguntar, questionar, complementar, o que foi exposto. No final das apresentações, a Tropa deve escolher entre um dos modelos propostos, recusar todos, ou chegar num novo consenso após unir as idéias de todas as equipes.

1.) É importante que as apresentações sejam formais, isto é, num simples palco improvisado e que se usem recursos como cartazes, fotos, exemplos históricos. O grau de realismo é maior!2.) A chefia deve entregar a cada patrulha, um resumo dos principais sistemas de governos já experimentados pelo homem: Democracia, Comunismo, Socialismo, Monarquia, Aristocracia, Escravagismo, Anarquismo, etc. Isto enriquecerá muito o conhecimento histórico político de cada jovem e permitirá que surjam idéias interessantes, pois servirá como um ponto de partida para as idéias deles.

3.) A chefia pode estimulá-los a irar as bibliotecas escolares ou púbicas para pesquisarem sobre o assunto. Isto enriquecerá muito a atividade. Ou ainda que eles conversem com os professores de história para saber onde conseguir mais informações. Neste caso o professor deveria receber uma cópia deste documento para que ele possa entender os objetivos da atividade.

A Nova Civilização Grandes Jogos

Os Sobreviventes Grandes Jogos Quantidade de Ajudantes 6Duração média em Minutos >60Quant. mín. participantes 32Quant. máx. participantesLocal para Atividade Ar LivreAtmosfera para Atividade NoturnaItens para Atividade- 4 jogos de canudos (cada jogo de uma cor)- pedras.Fundo de Cena

Os Trideos, povo dos mares e das ilhas, que regia o que sob a água estivesse;Os drakios, feroz povo das estepes e dos desertos;Os Klingous, guerreiros das montanhas, senhores das alturas;Os Faunons, tribo das florestas, conheciam o verde como ninguém;

Regras para AtividadeVamos as regras que o resto da historia é fácil de inventar:

6- o combate:

Caso o desafiante perca, ele perde sua vida e as vidas que capturou para o campeão.

Grandes Jogos Quantidade de Ajudantes 4Duração média em Minutos >60Quant. mín. participantes 30Quant. máx. participantes 50Local para Atividade Ar LivreAtmosfera para Atividade NoturnaItens para Atividade- fitas : cores -->> verde, azul, amarelo, laranja, branco, vermelho, preto.- cartões em cartolina no tamanho de 5 x 7,5 cm- placas de papelão de 25 x 30 cm- 20 etiquetas de comida/águaFundo de CenaRegras para Atividade

Dê a cada jogador um personagem, um papel no jogo. Em um jogo com 40 jogadores, a divisão será assim:

- Um humano- Um jogador que é Fogo- Um jogador que é Doença- Cinco grandes carnívoros (onças)- Sete grandes herbívoros (capivaras)- Cinco pequenos carnívoros (graxains)- 20 pequenos herbívoros (cinco de cada: preás, ratos, esquilos, tatus)

4.) A idéia é que a patrulha arma-se dos melhores argumentos de que for capaz. Pode-se, ser for necessário dar um intervalo maior que o de uma semana entre uma apresentação e outra.

Num planeta do sistema solar de alfa centauri, chamado nebulom, haviam 4 raças distintas (podem ser mais ou menos); eram elas:

Após o grande apocalipse, todas as tribos procuravam pelo grande crânio (ou qualquer outro símbolo), ele havia sido roubado do altar sagrado e aquela tribo que conseguisse juntar todas as partes do amuleto que indica onde está o mesmo teria o direito de possuir o crânio e seria a grande dominadora das outras, pois ele tinha poderes inimagináveis, aquele que conseguisse recolocar o crânio no altar teria a supremacia, seria considerado o Senhor da Guerra, mas para isso precisaria enfrentar todas as tribos, num combate sangrento em uma arena mortal.

1- cada patrulha receberá de véspera, uma folha com as regras e a história, e a ela será dado o nome de uma das tribos;2- cada elemento da patrulha começa com uma vida, sendo que se pode dar mais duas (ou mais, a sua escolha) a vida consiste em um canudo com a cor de sua tribo (ou pedaço de lã atado no braço esquerdo ou um colar de lã com um pedaço de cartolina dizendo a qual tribo pertence) o monitor recebe uma vida especial, que pode ser um canudo com a cor de sua tribo + uma fita da mesma cor amarrada a este canudo.

3- cada patrulha deverá achar um local para ser seu esconderijo, este local será feito com um círculo de +- 5m de diâmetro onde será feito o combate.4- o objetivo do jogo é capturar os amuletos das outras patrulhas, e juntando todas as partes conseguiria o grande crânio (desde que o ache antes do final do jogo), ele deve ficar pendurado bem alto, e num local pouco provável de ser achado.5- para conseguir os amuletos das outras patrulhas, os elementos devem capturar pelo menos 2 vidas de elemento e 1 de monitor,  munidos destas, vão até alguma tribo inimiga, entregam estas para um chefe (deve haver um para cada tribo e mais um para controlar todo o jogo, quando um elemento perde sua vida, deve procurar o chefe da sua tribo para conseguir mais vidas) e desafia o campeão da tribo inimiga para o combate mortal.

Para cada tribo, deve ficar um elemento da patrulha dentro do circulo, acompanhado de um chefe, que será o juiz da luta (esta consiste em um jogo do lenço ou jacaré ou outro jogo rápido a sua escolha), o desafiante entrega as vidas capturadas para o chefe juiz e este inicia o combate, caso o desafiante vença, ele fica com o amuleto da tribo, as vidas que entregou ao juiz e mais a vida do campeão, então ele deve entregar o amuleto capturado para a sua tribo, para o seu campeão guardar (neste caso o campeão pode ficar com mais de um amuleto, e se ele perde, perde todos).

7- importante, nenhum elemento pode usar vidas de sua tribo para entregar para o combate, só valem vidas inimigas;8- é muito importante contar bem a historia, pois se os elementos não estiverem no clima do jogo este perde a graça, seria interessante entregar somente a história antes do acampamento, a fim de que todos pudessem entrar no espírito e talvez caracterizarem-se para o jogo;9- ao final do jogo, pontua-se não somente a patrulha que capturou o crânio, mas tb as vidas capturadas, as vidas da patrulha que foram mantidas, quantos amuletos a patrulha conseguiu.10- para evitar os tradicionais (manheee to com medo), pode-se chamar mais um chefe, ou pioneiro, para ser um espírito errante (os INUATS), este tem o poder de puxar para o limbo qualquer elemento ocioso (com um simples toque, o espírito mata o elemento e o leva consigo para o limbo, ou seja, amarra o elemento pela cintura a sua cintura e fica vagando com ele pelo campo de jogo).

11- Acho que falei todas as regras, para o jogo funcionar legal, é de vital importância que todos os chefes participantes e monitores saibam bem as regras; para evitar falhas, pense em todos os furos que podem ocorrer e nas soluções para evitá-los antes do jogo.

Sobrevivência: Um Grande Jogo

Este grande jogo para Lobos mais velhos, Escoteiros e Seniores simula as pressões para a sobrevivência dos animais na cadeia alimentar.Você precisa entre 30 e 50 participantes para jogar, o que faz deste jogo uma boa atividade para grandes acampamentos. Uma das vantagens é que você pode adaptar a complexidade do jogo, de acordo com a idade dos participantes.O jogo envolve um humano, fogo, doença, grandes e pequenos carnívoros e grandes e pequenos herbívoros. Isto requer alguns preparativos.

Você precisa de uma identificação colorida para cada grupo, uma faixa amarrada no braço serve. (pequenos herbívoros: verde; pequenos carnívoros: azul; grandes herbívoros: amarelo; grandes carnívoros: laranja; Doença: branco; Fogo: vermelho; Humano: preto).Você precisa também preparar cartões de vida para os animais. Estas são as vidas que eles dão aos predadores que os apanhar. Para sobreviver no fim do jogo, um animal deverá ter pelo menos UM de seus próprios cartões de vida.Quando um carnívoro é capturado, por exemplo, ele deve dar um de seus próprios cartões de vida - não um de algum herbívoro que ele capturou.

Grandes Jogos

- grandes carnívoros: 1 cartão de vida cada- grandes herbívoros: 3 cartões de vida cada- pequenos carnívoros: 4 cartões de vida cada- pequenos herbívoros: 6 cartões de vida cada

Como Jogar

Adaptações

É importante explicar cuidadosamente a diferença entre os cartões de vida e as etiquetas de água/comida.

Bob Thaler Scouts in Victoria, Newfoundland.(Traduzido e adaptado para o Brasil - Enviado por E-mail)

Acertar O Alvo Moderado Quantidade de Ajudantes 1 Duração média em Minutos 10Quant. mín. participantes 20 Quant. máx. participantes 32 Modo MODERADO Local para Atividade INTERNAAtmosfera para Atividade TODAS Formação EQUIPEItens para Atividade- 4 baldes e cordas para definir limitesFundo de Cena- NenhumRegras para Atividade1) Colocar no campo um balde para cada equipe, com uma distância delimitada em sua volta.

3) Ao sinal do apito, todos tentam lançar os fósforos para o balde da sua equipe, usando canudinhos de refresco.

Advogado Moderado Quantidade de Ajudantes 1 Duração média em Minutos10Quant. mín. participantes 15 Quant. máx. participantes 32Modo MODERADO Local para Atividade INTERNA E EXTERNAAtmosfera para Atividade TODAS Formação CIRCULOItens para AtividadeFundo de CenaRegras para Atividade

O jogo não tem tempo determinado para acabarArrastando O Tronco Moderado Quantidade de Ajudantes 1 Duração média em Minutos 20

Quant. mín. participantes 20 Quant. máx. participantes 32 Modo MODERADO Local para Atividade AR LIVREAtmosfera para Atividade TODAS Formação EQUIPEItens para Atividade- Vara de madeira ou bambuFundo de Cena- NenhumRegras para Atividade

Sobrevivência: Um Grande Jogo

Nós damos a cada animal um barbante onde estão presos seus respectivos cartões de vida. Corte os cartões em cartolina no tamanho de 5 x 7,5 cm:

Nas árvores, marque 10 estações numeradas de comida e água. Use placas de papelão de 25 x 30 cm, onde deverão estar presas 20 etiquetas de comida/água marcadas com o número da estação.Os herbívoros procuram as árvores para encontrar estas estações e pegar uma etiqueta. Para sobreviver no final do jogo, um herbívoro deve recolher uma etiqueta de cada estação. Avise que existem menos etiquetas que herbívoros, uma simulação da competição por comida no mundo natural.

Inicie o jogo numa área central, onde um chefe fica para controlar as idas e vindas com um apito. Todos os animais devem ter um lenço escoteiro preso pelo cinto nas costas. Um predador faz uma captura puxando fora o lenço de sua presa. Explique o jogo e os sinais de apito (um silvo significa o início do jogo, dois silvos significa fim do jogo, por exemplo). Dê tempo para as perguntas, quando todos estiverem prontos, envie os pequenos herbívoros para iniciarem sua busca por comida e água.

Para o jogo ficar mais interessante, demarque uma grande área contendo diversos tipos de vegetação como campo aberto e mato, onde os herbívoros possam se esconder.Depois de alguns minutos de jogo, envie os graxains para caçar os pequenos herbívoros. Quando um predador captura sua presa puxando seu lenço fora, esta deve dar um cartão de vida (não uma etiqueta de comida/água) para o predador. Presas que ainda possuem vidas devem recolocar o lenço e retomar sua busca por comida e água. Um animal que perde todos seu cartões de vida morre e retorna ao local de início para aguardar o final do jogo. Para sobreviver, um graxaim deve possuir 6 cartões de vida de pequenos herbívoros no final do jogo.

Passados mais alguns minutos, envie as capivaras. Elas também devem procurar pelas estações de água/comida e recolher uma etiqueta de cada para sobreviver. Graxains são muito pequenos para capturar capivaras.

Quando as capivaras já estiverem escondidas, envie as onças. Elas podem pegar qualquer animal. Para sobreviver, uma onça deve capturar pelo menos duas capivaras e três pequenos animais (inclusive graxains).

Após algum tempo, envie o Fogo e a Doença. Eles podem atacar qualquer animal, e como os predadores, basta puxar o lenço da presa para isto. Eles, é claro, não precisam de comida ou água. Finalmente, envie o humano, como estes têm armas, basta ele se aproximar uns 10 metros de um animal para matá-lo. Estes animais estão mortos e fora do jogo, não importando o número de cartões de vida que possam vir a possuir. Encerrado o tempo estipulado, toca o sinal de fim de jogo.

Quando todos estiverem de volta ao centro, conte os sobreviventes; animais que não foram mortos pelo humano, que mantém pelo menos um de seus cartões de vida, e encontrou comida/água suficiente, se for predador, ter recolhido suficientes cartões de vidas de suas presas. O segredo agora é sentar e discutir o jogo para torná-lo uma experiência real de aprendizagem. Fale sobre a competição pela comida escassa e o que aconteceu quando os predadores começaram a aparecer. Como os herbívoros se sentiram? Como se sentiram os predadores? Fale sobre a devastação causada pelo humano. Embora o jogo use uma arma como símbolo, leve os participantes a discutir as diferentes formas com que os humanos afetam a vida selvagem - destruição do habitat de animais, poluição, etc. Com os membros mais velhos, relacione o número de animais vivos e humanos.

Você pode mudar os elementos do jogo de acordo com as habilidades do grupo. Com jogadores mais novos, por exemplo, você pode simplificar as coisas reduzindo a competição por comida (fornecendo mais etiquetas de água/comida). Com jogadores mais velhos, pode-se introduzir o conceito de companheirismo. Dê a cada animal um cartão de macho ou fêmea e antes de procurar por comida, eles devem procurar por outro de sua própria espécie e trocar seus cartões de macho ou de fêmea.

Jogadores mais velhos podem jogar também num local mais selvagem e com vegetação maior, estando até alguma estação de água/comida em cima de uma árvore.

2) Cada equipe tem 20 fósforos, marcados antecipadamente com as cores da equipe (reforçar o espírito de Patrulha).

4) Vence equipe que conseguir colocar os 20 fósforos mais rapidamente ou que ao final de 10 minutos tiver mais fósforos em seu balde

Ao longo de um grande círculo imaginário são colocados os elementos, sendo que um elemento ficará ao centro. O que tiver ao centro ficará circulando próximo aos elementos, quando o chefe apitar ele perguntará ao elemento mais próximo o seguinte: Me diga qual é a ( x ) lei escoteira ? O escoteiro que tiver ao lado direito do que foi questionado será o seu advogado e terá que responder, se não souber ficará no centro e o elemento que perguntou tomará o seu lugar.

Arrastando O Tronco Moderado

Pedir para ninguém informar o no que aplicou.Moderado Quantidade de Ajudantes 3 Duração média em Minutos 15

Quant. mín. participantes 15 Quant. máx. participantes 32Modo MODERADO Local para Atividade INTERNA E EXTERNAAtmosfera para Atividade TODAS Formação FILAItens para Atividade- folhas- gravetos- pedras- 6 bonés ou recipientes- papel para anotação- canetaFundo de CenaRegras para Atividade

O jogo continua até que a seqüência da chefia seja contemplada. Ao final a chefia verifica se cada objeto está no seu devido lugar, de acordo com a seqüência. Vence a equipe que mais se aproximar do resultado

Emergência 190 Moderado Quantidade de Ajudantes 1 Duração média em Minutos 30Quant. mín. participantes 8 Quant. máx. participantes 32 Modo MODERADO Local para Atividade AR LIVREAtmosfera para Atividade TODAS Formação EQUIPEItens para AtividadeLenço, cinto, bastões, caixa de 1os socorros (se tiver)Fundo de CenaNenhumRegras para Atividade

primeiros-socorros. Sugestão: cada patrulha socorrerá um monitor que não seja o seuGuerra D'agua Moderado Quantidade de Ajudantes 1 Duração média em Minutos 15

Quant. mín. participantes 6 Quant. máx. participantes 32 Modo MODERADO Local para Atividade AR LIVREAtmosfera para Atividade TEMPO BOM Formação FILAItens para Atividade- 2 canecas- 1 Bacia com águaFundo de CenaRegras para Atividade1) Duas turmas, nas linhas de fundos; 2) Todos numerados; 3) O No. de cada linha chamado vai ao centro; 4) Pega uma caneca e pega água numa bacia; 5) Se realizou 1o. joga água no outro; 6)Manter a disciplina, só deixando jogar água quem realmente venceu; 7) Utilizar objetos de plástico e canecas de tamanho adequado RECOMENDADO PARA OS RAMOS: ESCOTEIRO e SENIOR

Jornal Moderado Quantidade de Ajudantes 1 Duração média em Minutos 15Quant. mín. participantes 16 Quant. máx. participantes 32Modo MODERADO Local para Atividade INTERNA E EXTERNAAtmosfera para Atividade TODAS Formação EQUIPEItens para Atividade- JornalFundo de CenaRegras para Atividade Quatro equipes são criadas.

Se um elemento tocar o chão, toda equipe será penalizada, de acordo com as regras do momentoLabirinto Moderado Quantidade de Ajudantes 1 Duração média em Minutos 30

Quant. mín. participantes 10 Quant. máx. participantesModo MODERADO Local para Atividade EXTERNAAtmosfera para Atividade DIA Formação FILAItens para Atividade- Cabos de vassoura- SisalFundo de CenaRegras para Atividade Cada Patrulha na sua vez.

Um toque no ombro direito --> virar a direita Um toque no ombro esquerdo --> virar a esquerda Um toque ao mesmo tempo nos dois ombros --> seguir em frente Puxar os ombros --> Parar

Ser Humano Moderado Quantidade de Ajudantes 1 Duração média em Minutos 20Quant. mín. participantes 10 Quant. máx. participantes 32Modo MODERADO Local para Atividade INTERNA E EXTERNAAtmosfera para Atividade TODAS Formação EQUIPEItens para Atividade- FOLHAS DE PAPEL A4 OU CARTA- CANETAS HIDROCOR OU LÁPIS DE CERA- TESOURASFundo de CenaRegras para Atividade Duas equipes são designadas. Cada uma vai para lugares diferentes.

Formar uma equipe em frente à outra, distante uns 20 metros. Na metade da distancia colocar um tronco (vara de madeira ou bambu) com 2 cabos instalados. Ao sinal o 1º jovem de cada equipe corre e amarra o seu cabo no cabo já existente. Retorna e toca o 2º que faz igual. Assim sucessivamente.

O ultimo do seu no e puxa o tronco ate sua equipe. Contar pontos: cada no diferente ganha 1 ponto e a equipe que arrastou o tronco ganha 3 pontos.

Chato, Comprido E Redondo

Os escoteiros em fila (3 filas).Três objetos são colocados debaixo de um boné, o chato (objeto folha), comprido (objeto graveto) e redondo (objeto pedra). De cada lado da fila estará um boné e debaixo de um dos bonés os 3 objetos, quando o chefe grita, por exemplo, chato ! O primeiro da fila corre até o boné em que ele acha que está o objeto, levanta-o retira o objeto (folha) e volta a tampar com o boné os outros objetos se houver, senão o boné ficará no local sem qualquer objeto abaixo. O elemento leva o objeto (folha) até o boné que está do outro lado, retornando ele se posicionará atrás da sua fila.

Cada monitor irá simular que sofreu um acidente, e os demais membros deverão socorrer o monitor dentro do que aprenderam sobre

São entregue 2 jornais para cada equipe e ela terá que passar seus elementos de um lado ao outro sem tocar o chão, vence a equipe que conseguir chegar primeiro ao outro lado.

Os elementos são vendados exceto o último que vai dirigir os seguintes através de toques nos ombros do elemento a sua frente, que passará a informação da mesma forma para o elemento seguinte e assim sucessivamente. O objetivo é fazer com que a patrulha complete o percurso do labirinto da entrada a saída.

Ser Humano Moderado

Ao final de um determinado tempo as partes são unidas e verifica-se como fica cada Ser HumanoBp Historiado Observação

local: livre material: um livro/revista sobre a vida de BP para cada patrulha

De Quem É A Bolsa?? Observação

local: livre material: bolsa com os "pertences" do personagem fictício.

Formatura Pelo Tato Observação

Kim Observação

local: livrematerial: 24 objetos obs: por patrulha ou individual

Kim Das Convenções Observação

local: livre material: papel e caneta - por patrulha / quadro de convenções

Kim Dos Distintivos Observação

local: livre material: papel e caneta - por patrulha / 24 distintivos

Kim Dos Lenços Observação

Local: livrematerial: papel e caneta - por patrulha / 20 lenços Kim Musical Observação

local: livre material: gravador e fita com as músicas

Memória Fotográfica Observação

Observação Tipo: Tato e MemóriaMaterial: Bacias plásticas (tam. médio), vários objetos por categoria, lenços escoteiros, papel e caneta/lápis.

Desenvolvimento:Cada Patrulha, por sua vez, terá os olhos vendados, e sentará no local previamente definido, tirando os

Microkim Observação Jogo do Kim trdicional, mas em que o maior objeto é uma tampa de caneta. Local: livre material: 24 objetos bem pequenos (grão de arroz, clipse, alfinete, pedrinha, etc.) obs: por patrulha ou individual

Olhem O Quadro Observação

local: livrematerial: papel e caneta - por patrulha / quadro OBS: Uma variação do jogo pode ser feito solicitando uma "reprodução" do quadro.

Os Nós Da Memória Observação

Formação: Tropa em volta de uma mesa.

Pontuação: Vence a patrulha que tiver mais paresObservação

material: quadrículas - uma por senior ou por patrulha.- grãos de feijão. obs: os caroços podem ser de diversos grãos, afim de aumentar a dificuldade.

A equipe (A) terá que compor um Ser Humano que tenha pés, mãos, pernas, braços, tronco, cabeça, orelhas, nariz, boca, olhos, cabelo e pescoço. Farão o trabalho juntos mas cada parte será feita por um elemento, sendo que um mesmo elemento poderá fazer mais de uma parte. A equipe (B) fará a mesma coisa só que trabalharão longe um dos outros sem a possibilidade de se comunicarem.

Cada patrulha recebe um livro referência com passagens da história do BP. O chefe então entrega um cartão com nome de 5 passagens / fatos / datas / locais que eles devem procurar e depois irão apresentar ao restante da Tropa.

Os jovens devem olhar uma bolsa durante 10 minutos, tentando prestar o máximo de atenção em seu conteúdo. Devem então deduzir a quem pertence esta bolsa. Ou seja, se é de um homem ou mulher, se é casado(a) ou não, sua profissão, hobbies, manias, hábitos. A bolsa deve ser preparada pela chefia de forma a se poder chegar a alguma conclusão. Lógico que não deve haver nada tão óbvio como a própria carteira de identidade da pessoa.

obs: afim de direcionar os jovens pode ser feita uma lista de perguntas que eles vejam enquanto observam a bolsa. Tipo: Adestramento dos sentidos (Tato)Material: Lenços escoteiros.Formação: Escoteiros com os olhos vendados dispersos em uma pequena area (como por exemplo em uma sala).Desenvolvimento: Dado o sinal cada escoteiro deve identificar seus companheiros de patrulha e tentar formar na mesma ordem. Lembrete os escoteiros não podem emitir qualquer tipo de som.Pontuação: Vence a patrulha que formar primeiro.O jogo do Kim é descrito pela primeira vez no Livro Kim, do ganhador do Nobel de Literatura Rudyard Kipling. O livro conta a história de um jovem chamado Kimball (Kim) O'Hara, que foi empregado por um mercador de pedras preciosas na Índia. Com o mercador Kim praticava um jogo que consistia em observar durante 1 minuto as pedras preciosas. Depois o mercador retirava as pedras e Kim, de memória, tinha que descrever cada uma delas. O jogo é feito da mesma forma, e após 1 minuto de observação os jovens devem descrever os objetos em 3 minutos.

Variante do Jogo do Kim em que os jovens devem observar durante 1 minuto um quadro com 24 convenções, algumas típicas, observadas em mapas e outras criadas pela chefia. Após a observação devem listar estas convenções em uma folha, e, a partir delas, elaborar um percurso de gilwell fictício onde apareçam estas convenções.

Variante do Jogo do Kim em que os jovens devem observar 24 distintivos diferentes por cerca de 1 minuto e depois responder perguntas referentes a eles.

Variante do Jogo do Kim em que os jovens devem observar 20 lenços diferentes por cerca de 1 minuto e depois descrever suas cores

Variante do Jogo do Kim em que os jovens devem ouvir uma fita gravada com 20 trechos de musicas. Depois devem listar os cantores/bandas. Este jogo tem uma variável em que os jovens vão anotando ao mesmo tempo que ouvem as canções.

Material: 2 figuras iguais com pequenas diferenças (jogo dos 8 erros) e canetas.Formação: Por patrulha. Desenvolvimento: Dado o sinal cada escoteiro deverá ir até as 2 figuras (que deverá estar a uma distância de +-8 metros) e marcar em uma delas uma diferença feito isto este deve voltar e bater na mão do próximo que deverá fazer o mesmo .Pontuação: Vence a patrulha que marcar todos os erros.Variante: Cada patrulha receberá uma figura e visualizará durante 2 minutos, acabando esse tempo o chefe entrega para a patrulha um questionário com perguntas referentes a figura (bom para atividade de patrulha).

Meus Pés, Meus Olhos

tênis e meias. Ao sinal de início, o aplicador) colocará as bacias ao alcance dos pés de cada jovem, passando de tempo em tempo, facilitando o toque dos objetos que estão na bacia pelos pés. Em cada bacia deverá haver pelo menos dois exemplares de cada objeto (dois copos, três parafusos grandes, dois carros de corrida, etc). Depois de passar cada bacia por toda a equipe, as vendas serão tiradas, e cada um, individualmente, escreverá os objetos identificados. Depois de algum treino pode-se solicitar que sejam anotados os objetos tocados, e a ordem de apresentação.

A tropa tem um minuto para observar um quadro levado pela chefia. Depois deverá responder perguntas sobre o quadro

Material: Fichas de cartolina(10cm x 10cm) com xerox dos nós, outras com os nomes e outras com a utilização dos nós.

Desenvolvimento: Dispõe as fichas sobre a mesa com o conteúdo(nós, nomes ou a utilização) para cima para os escoteiros observarem durante 1 minuto, acabado esse tempo as fichas serão viradas com o conteúdo para baixo. Por revezamento(monitor da 1ª patrulha, depois o monitor da 2ª patrulha, depois o monitor da 3ª patrulha, depois o monitor da 4ª patrulha, depois o 1º componente da 1ª patrulha, 2º componente, ... , submonitor da 4ª patrulha). Cada um deverá virar duas fichas, fazendo a relação entre nome e gravura ou nome e utilização ou gravura e utilização dos nós, cada vez que o escoteiro acertar o par retiram-se as 2 fichas e o escoteiro tem direito a mais uma jogada. Se algum escoteiro errar viram-se as fichas(sempre no mesmo lugar) e passa a vez para o outro da próxima patrulha.

Quadrícola De Observação

Preparam-se vários cartões riscando-os de modo a dividir cada um em 16 quadrados. O chefe coloca num dos cartões em vários quadrados, à vontade, grãos de feijão ou de outra espécie. Após uma observação de segundos os escoteiros devem reproduzir nos seus cartões a arrumação feita no do chefe. Vence o que tiver menos pontos, perdendo 1ponto por erro cometido.

Agulha No Ninho Revezamento

MATERIAL POR PATRULHA: 6 agulhas, fita (para prender as agulhas) e um carretel de linha. Baseball De Dois Revezamento

local: quadramaterial: bola de tenis e bastão para cada patrulhaobs: só deve ser considerado rebatida se a bola foi lançada a pelo menos 5 metros.

Castelo De Cartas Revezamento

local: meia quadra material: um baralho obs: cuidado com o vento, que pode atrapalhar a atividade.

Cavaleiros Japoneses Revezamento

local: meia quadra

Revezamento

local: meia quadra material: uma folha, um saco com "partes" do campo por patrulha

Mundo Animal Revezamento

MATERIAL GERAL: BALDE COM OS NOMES DOS ANIMAIS Nave Espacial Revezamento Quantidade de Ajudantes 4 Duração média em Minutos 30

Quant. mín. participantes 24 Quant. máx. participantes 32Modo ATIVO Local para Atividade INTERNA E EXTERNAAtmosfera para Atividade TODAS Formação EQUIPEItens para Atividade- 4 Cores de tinta guache- Sisal- Bexiga- 4 canetas- 10 folhas de papel A4- 32 copinhos de café- Água mineralFundo de CenaTerra, ano de 2065

Regras para Atividade

As tarefas serão as seguintes :1) Você não pode falar nem mexer os lábios mas sabe onde será o pouso da nave, será lá no ...

3) Você terá que que levar a patrulha para tomar o antídoto no local ...4) Você terá que levar a patrulha para pegar o código de ativação do pouso da nave lá no - Se a bexiga estourar toda a patrulha deverá ir até o ... Para pegar outra, e dali prosseguir com as tarefas

- Ao final das tarefas após o pouso da nave deverá ser dado o grito de patrulhaOs Desenhistas Revezamento Duração: De 5 a 10 minutos

Material: Papel, lápis. Nº de Participantes: De 10 a 40. Formação: Por patrulhas. Local: Externo. Aplicável para: Lobinhos, escoteiros. Objetivo: Criatividade, velocidade. Desenvolvimento:

REGRAS: Jogo de revezemento em que cada patrulha tem preso a cerca de 3,5 metros do chão ( em uma árvore, tabela de basquete ou janela, por exemplo) 6 agulhas, com o ilhós (buraco) virado para baixo. O objetivo é correr até a agulha e auxiliar o primeiro a colocar a linha na agulha. Para isso a patrulha deve se coordenar e cooperar, podendo fazer uma piramide humana ou elevando com o bastão de patrulha.

Após colocado, todos voltam ao início, nova linha é pega, devendo ser colocada pelo segundo. Todos devem participar, mesmo os maiores, menores e mais pesados. Caso a patrulha tenha menos elementos que as agulhas, só podem repetir elementos depois de todos já terem participado.

Jogo de revezamento simples. Longe cerca de 10 metros da Patrulha fica um senior com um bastão. O primeiro da fila da patrulha arremessa a bola que deve ser rebatida como no baseball pelo jovem que está no bastão. Caso não consiga, o jovem permanece como "rebatedor" até conseguir. Assim que rebate, quem arremessou a bola toma o seu lugar e o rebatedor entra no fim da fila. Assim vai até que todos tenha arremessado e rebatido.

Jogo de revezamento simples. O primeiro corre e faz uma "duplinha" com duas cartas de um baralho ( veja o modelo - /\ ) . Volta então a seu lugar e o seguinte faz nova "duplinha", colocando também o "teto" ( veja o modelo - /\¯/\ ). Quando alguém derruba uma ou mais "duplinhas", não as refaz, pois cada um só faz uma "duplinha". Vence a patrulha que após o tempo estabelecido pela chefia tiver feito o maior castelo ou que primeiro atinja o andar (terceiro ou quarto no máximo) estabelecido pela chefia.

As patrulhas devem montar um esquema de trios em que um vai em pé, outro vai abaixado, segurando a cintura do de pé e o terceiro vai sentado sobre o que está abaixado ( é o “cavaleiro ). Ao dar o sinal, o trio corre com o cavaleiro levando um copo de água e um par de “palitinhos” (hashi) japoneses. O copo está cheio de água, e o objetivo é encher uma garrafa que fica a cerca de 20 m. de distância. O problema é que o copo tem um furo... e naturalmente a água vaza. Assim a pressa é fundamental. Uma vez que o cavaleiro tenha colocado a água no copo, deve pegar um grão de ração com o “palitinho” e retornar a patrulha. Tudo isso deve ser feito sem o cavaleiro colocar o pé no chão em nenhum momento.

Quando o trio retorna, outro trio da patrulha corre e faz o mesmo trajeto. Vence a patrulha que se sair melhor enchendo a garrafa de água no menor tempo.OBS: Todos da patrulha devem ir ao menos uma vez como “cavaleiros”. O mesmo “cavaleiro” não pode ir duas vezes seguidas, devendo ir outro no intervalo da corrida.

material: 2 copos furados, uma panela com água, um par de “palitinhos”, 4 garrafas grandes e ração por patrulha.

Montagem De Campo Virtual

Cada patrulha tem uma folha em branco onde deve montar o seu "campo virtual" e ideal. Cerca de 5 metros a frente de cada patrulha há um saco onde são colocadas as "partes" do campo. O primeiro elemento de cada patrulha corre até o seu saco, sorteia uma "parte" do campo, corre até a folha em branco e coloca a "parte" no local adequado. As "partes" são feitas em papel colorido ou em adesivo colorido, cabendo aos participantes soltar o adesivo e colar. As "partes" tem formato variado e são as seguintes: seta com direção do vento, seta com direção do local que o sol nasce, barraca 1, barraca 2, toldo, fossa, banheiro, canto do lenhador, local do rio para banhos, local do rio para lavagem de panela, local do rio para coleta de água potável, área de jogos, barraca intendência, barraca de primeiros socorros. Vence a patrulha que for a primeira montar o seu quadro com o menor número de erros.

REGRAS: As patrulhas formam em linha cerca de 10 metros distantes de um pote ou balde onde há 40 papéis com nomes de diferentes animais.Ao soar o apito o primeiro de cada patrulha deve correr, pegar um papel e fazer a mímica do animal (não vale som). Assim que a patrulha descobrir ele volta a forma e é substituído pelo seguinte. Vence a patrulha que primeiro conseguir a sequência de 10 animais.

O planeta está prestes a ser destruído, um vírus está acabando com toda forma de vida. A esperança vem de um planeta distante, pois sua civilização foi atacada há muito tempo atrás pelo mesmo vírus e eles tiveram que desenvolver a a cura.Várias naves irão ao planeta Espinosa e trarão consigo o liquido que salvará o planeta da destruição

O Chefe chama os monitores e o Sub-monitores chamam a patrulha. O monitor recebe o adestramento de coordenar a patrulha no jogo para que haja consenso. Cada elemento recebe um papel para que seja feita uma determinada tarefa antes do pouso da nave. A nave é formada por todas as cordas amarradas em uma das pontas e esticadas, ao centro onde todas estão amarradas ficará presa uma bexiga com água (o liquido que salvará a terra).

2) Você terá que desenhar nas testas dos companheiros a marca de proteção energética. (um desenho de um disco voador)

Os Desenhistas Revezamento

Pandemônio Revezamento

Formação: Por patrulha.Desenvolvimento: Dado o sinal cada patrulha deverá cumprir sua tarefa.Pontuação: Vence a patrulha que tiver mais componentes calçados.

Pescando As Oito Revezamento Tipo: Revezamento.Material: Bacia(grande), água e 32 bolinhas de isopor(número relativo a quantidade de escoteiros).

Pontuação: Vence a patrulha que terminar primeiroPescando As Oito Revezamento

Revezamento

Revezamento Chinês Revezamento 4 bolas e 4 sisal

1)Formar filas;2) Os primeios de cada equipe partem para cumprir uma determinada distância.3) Devem levar uma bolinha entre os joelhos e 40 cm de sisal sobre o lábio superior;4) Voltar para que o próximo cumpra o seu revezamento.5) Assim sucessivamente, até o final da equipe.6) Vence equipe mais rápida.

Revezamento Quatro baldes e 30 pedrinhas1)Formar filas para o revezamento.2) Ao sinal do apito o primeiro parte, corre até uma linha e joga uma pedrinha num balde.3) Se não conseguir, pega a pedra onde estiver e retorna à linha até conseguir.4) Retorna à fila para que o segundo também realize a tarefa.5) Vence equipe mais rápida.

Revezamento

local: meia quadra

Tres Em Um Revezamento Jogo de Revezamento simples. As tarefas são:1 - Aspirar um feijão com um canudo e levá-lo até uma base distante, cerca de 10 m2 - Com palitinhos japoneses (hashi) transportar um feijão ou grão de ração, até a base afastada.3 - Soprando um balão de gás, levá-lo a base distante.local: meia quadramaterial por participante: canudo, feijão, ração, balão de gás.material por patrulha: hashi (dois palitinhos) obs: pode ser desmembrado em 3 jogos distintos.

Arrumando Mochilas Técnicos

local: qualquer um com terra. material utilizado: matrial diverso para acampamento.

Técnicos

material : folhas, lápis e borracha para cada patrulha Culinária Criativa Técnicos

Maquetes Técnicos

Local: livrematerial: palitos de churrasco e linha de costura.

Medidas Cruzadas Técnicos

local: amplo Nós Adiantados Técnicos

local: meia quadramaterial: um cabo por participante

Técnicos

Formas de fazer o nó (sugestões):

Jogo de revezamento. O chefe dá aos escoteiros um tema. Um elemento de cada patrulha deverá correr até o lado oposto da quadra ou campo, inicia um desenho, e ao apito do chefe, retorna para a patrulha, quando então outro elemento irá continuar o desenho a partir de onde o último elemento parou. Após todos participarem, o chefe encerra o jogo e a avaliação do melhor e mais criativo desenho é feita pela chefia, ou por outra tropa (seniores, pioneiros).

Material: 4 fichas com as seguintes tarefas: 1º) A patrulha 1 deverá roubar os calçados da patrulha 2, 2º) A patrulha 2 deverá roubar os calçados da patrulha 3, 3º) A patrulha 3 deverá roubar os calçados da patrulha 4, 4º) A patrulha 4 deverá roubar os calçados da patrulha 1.

Formação: Patrulhas divididas em pares. As duplas formadas em posição de carrinho de mão(um escoteiro fica com as mãos no chão o outro segura as pernas do companheiro) ficam em uma linha pré determinada e a bacia com água e as bolinhas de isopor pode ficar a +- 7 metros.Desenvolvimento: Dado o sinal cada dupla deve "correr" até a bacia e o "carrinho"(o escoteiro que estiver com as mãos no chão) deve pegar uma bolinha com a boca e retornar para sua patrulha. Cada patrulha revezando os carregadores e os "carrinhos" deve pegar 8 bolinhas.

Tipo: Revezamento.Material: Bacia(grande), água e 32 bolinhas de isopor(número relativo a quantidade de escoteiros).

Formação: Patrulhas divididas em pares. As duplas formadas em posição de carrinho de mão(um escoteiro fica com as mãos no chão o outro segura as pernas do companheiro) ficam em uma linha pré determinada e a bacia com água e as bolinhas de isopor pode ficar a +- 7 metros.Desenvolvimento: Dado o sinal cada dupla deve "correr" até a bacia e o "carrinho"(o escoteiro que estiver com as mãos no chão) deve pegar uma bolinha com a boca e retornar para sua patrulha. Cada patrulha revezando os carregadores e os "carrinhos" deve pegar 8 bolinhas.Pontuação: Vence a patrulha que terminar primeiro

Revezamento Acrobático

REGRAS: Os jovens vão pulando com o pé direito e voltam com o pé esquerdo até uma deistância de cerca de 15 metros. Depois eles vão pulando com os dois pés e voltam engatinhando. Só depois das duas voltas (uma de cada forma) seguem os seguintes.

Revezamento Da Pontaria

Revezimagem Em Ação

Jogo de revezamento simples. O primeiro sorteia um cartão com o nome do que deve desenhar, corre até um quadro negro e faz o desenho. Assim que sua patrulha acertar o que o desenho significa, ele retorna e o seguinte segue. Vence a patrulha em que acabarem os cartões primeiro, ou a que, após o tempo do jogo tiver acertado o maior número de desenhos.

material: canetas por patrulha, quadros negros ou algo que o substitua, cartões com os nomes do que deve ser desenhado - média de 8 por patrulha.obs: ao invés de objetos podem ser solicitados desenhos mais abstratos, como verbos (andar, vestir, falar ), sentimentos, personalidades. Não vale uso de escrita nos desenhos.

Cada patrulha recebe diverso material de acampamento e acampamento volante, inclusive diversas mochilas, mais de um saco de dormir, casacos, etc., além de material desnecessário, como revistas, incenso entre outros. Os jovens devem então arrumar as mochilas da melhor forma possível para um acampamento volante de dois ou três dias em um lugar frio e para um acampamento de 4 dias no verão.

Construindo O Mapa - Continuação Do Kim Das Convenções

Variante do Jogo do Kim em que os jovens devem observar durante 1 minuto um quadro com 24 convenções, algumas típicas, observadas em mapas e outras criadas pela chefia. Após a observação devem listar estas convenções em uma folha, e, a partir delas, elaborar um percurso de gilwell fictício onde apareçam estas convenções.

Cada patrulha recebe um fogareiro, talheres, pratos e todos utensílios de cozinha necessários. Recebe também alguns ingredientes, e com eles deve criar o prato mais original e saboroso possível. Jogo interessante em reuniões em dias chuvosos.material utilizado (pode variar) : farinha de trigo, sal, açucar, ovos, queijo ralado, bacon, ervilha, suco em pó, leite, óleo, passas. Os seniores devem fazer maquetes de grandes pioneirias utilizando palitos de churrasco e linha de costura. Este tipo de projeto pode ser iniciado na sede e concluído em Reuniões de Patrulha, pois leva tempo. É útil para revisar as amarras, treinar as habilidades manuais e projetar a Grande Pioneiria para um acampamento.

Cada patrulha irá escolher um (ou mais) local para avaliação de altura e distância, devendo ela mesmo calcular as medidas. Em seguida as patrulhas mostram, umas as outras os locais escolhidos para avaliação. Todas avaliam os locais escolhidos pelas demais. Os monitores então conferem os resultados.

Os seniores formam em linha. Cada um tem um cabo. O chefe diz o tempo que todos terão para fazer determinado nó e em seguida diz o nome do nó. Todos tentam fazê-lo no tempo, e assim que conseguem levantam as mãos. Findo o tempo a chefia passa verificando os que fizeram o nó corretamente. Os que acertaram dão um passo a frente. Vence quem chegar mais adiantado ao final do jogo.

Nós Do Jeitinho Do Cartão

Os seniores devem retirar em um saco o nome de um nó e em seguida, de outro a forma como devem fazer este nó, sempre no tempo de 1 minuto.

Técnicos

local: livre

Pista De Orientação Técnicos

local: amplo / ar livrematerial: bússola e prancheta por patrulhaobs: pode ser complementado com a confecção dos mapas do percurso realizado.

Técnicos

local: qualquer um com terra.material utilizado: palitinhos de churrasco e linha.

Responde Ou Passa Técnicos Aplicável: Escoteiro, sênior, pioneiro.Tempo de duração: Indeterminado.Número de participantes: No mínimo duas patrulhas

1 – Quando nasceu Robert Stemphenson Smyth Baden-Powell? a)30 de fevereiro de 1830b)22 de abril de 1500c)17 de fevereiro de 1878d)22 de fevereiro de 1857

2 – Onde nasceu BP? a) Quêniab) Moscouc) Londresd) Rio de Janeiro 3 – Qual era a profissão do pai de BP, Reverendo H. G. Baden-Powell? a) Professorb) Carpinteiroc) Jogador de Futebold) Coronel do exército Holandês

4 – Quantos irmãos e irmãs BP teve? a) nenhumb) doisc) quinzed) seis

5 – Em qual escola BP ingressou em 1870? a) Charterhouseb) Mafekingc) Transvaald) Pretoria

6 – Onde aconteceu o Primeiro Jamboree Mundial? a) África do Sulb) Méxicoc) Estados Unidosd) Inglaterra

7 – Onde foi a última residência de BP? a)África b) Kêniac) Itália d) Brasil

8 – Qual é a segunda lei escoteira? a) O escoteiro é limpo de corpo e alma.b) O escoteiro está sempre alerta para ajudar o próximo.c) O escoteiro é leal.d) O escoteiro é cortês.

9 – Qual é a quinta lei escoteira? a)O escoteiro é limpo de corpo e alma.b) O escoteiro está sempre alerta para ajudar o próximo.c) O escoteiro é cortês.d) O escoteiro é amigo de todos e irmão dos demais escoteiros.

10 – Como se chama o manual que BP escreveu em seis capítulos? a) Escotismo para Rapazesb) Manual do Escoteiro Mirimc) Como Sobreviver na Selvad) O Escoteiro.

11 – Quantos anos tinha BP quando foi promovido a General por ter vencido a batalha de Mafeking em 1900?

a) 43 anosb) 73 anosc) 53 anosd) 83 anos

12 – Que obra escreveu BP em 1899 com fins militares?

Nós Do Jeitinho Do Cartão

a) com uma mão b) normal c)utilizando uma mão e o companheiro da esquerda utilizando outra mão d) de cabeça para baixo - o resto da tropa vira o jovem e) mão gomada - com a mão enfaixada por fita gomada f) mão nas costas g) vendado h) mão no suco - a mão fica dentro de um balde com ki-suco de uva bem forte.

material: sacos com os nomes dos nós e com a forma de fazer + cabos + fita gomada + venda + panela com ki-suco obs: o jogo pode ter um terceiro saco contendo o tempo, ou o tempo pode vir estipulado do lado do nome do nó. Nós mais fáceis, menos tempo. Pode-se também utilizar variante dele em revezamento, com as patrulhas seguindo a mesma sequência.

PRIMEIRA PARTE - Cada patrulha deve construir uma pista de orientação que será seguida por uma outra. Desta forma irá preparar uma planilha com as bases, distâncias em metros ou passos e azimutes. Depois as planilhas são trocadas e cada patrulha deve chegar ao mesmo lugar previsto pela patrulha que a traçou. Caso não chegue, ou seguiram a pista de forma equivocada ou a planilha foi feita de forma equivocada.

Pratica De Ancoragem

Cada patrulha recebe palitinhos de churrasco e linhas de costura. Com eles deve construir os 3 modelos de ancoragem da melhor forma possível, inclusive com a proporção adequada.

Este jogo é similar com os diversos existentes na TV. Sorteia-se uma patrulha para começar a responder. Se ela souber ganha o ponto e continua respondendo. Se não souber passa para outra patrulha. Se a outra não souber repassa a outra patrulha, e assim consecutivamente até voltar a primeira patrulha. Caso alguma patrulha consiga responder continua respondendo. Quem responder e errar perde todos os pontos que já tinha obtido. Se ainda não tiver ponto fica com pontos negativos. Pode-se definir quantos pontos valem cada pergunta. Pode-se ou não dizer as opções de resposta. Quando a patrulha passa, o valor da pergunta dobra. Pode-se criar outras perguntas além das abaixo, que são sobre leis e história do escotismo. Pode-se também dar algum prêmio ao invés dos pontos, como balas ou bombons.

Responde Ou Passa Técnicos

a) Aids to Scoutingb) Ajudas ao Escotismoc) Escotismo para Rapazesd) Ajudas à Exploração Militar

13 – Para onde BP viajou com seu amigo McLaren e mais 20 rapazes para acampar em 1907? a) Mafeking b) Kêniac) Ilha Brownsead) Transvaal

14 – A quem BP pediu primeiramente para assumir o ramo “Moças-guias”? a) A sua irmã Agnesb) A sua mulher Lady BPc) A sua vizinha Gazetted) Ao seu irmão William.

15 – Qual posição no futebol BP era perito e se tornou popular na sua Escola? a) Atacanteb) Gandulac) Goleirod) Cobrador de pênalti

16 – BP também tinha muita habilidade como: a) Marcineirob) Técnico em informáticac) Cirurgião-dentistad) Ator

17- Contra quem BP lutou na África em 1887? a)Contra os Zulusb) Contra Mandelac) Contra extremistas islâmicosd) Contra índios canibais

Repostas certas: 1-d2-c3-a4-d5-a6-d7-b8-c9-c10-a11-a12-a, b e d estão corretas (a reposta “a” é o nome em inglês, “b” e”d” são traduções aceitáveis.13-c14-a (BP primeiramente pediu a sua irmã que assume, tempos depois sua mulher foi quem assumiu)

15-c16-d17-a

Sigam O Azimuth Técnicos

local: livrematerial: por pat. Bússola, prancheta e papel quadriculado.indicações:desenho 1 - A - 90º / 700 m B - 60º / 300 m C - 270º / 300 m D - 345º / 200 m E - 270º / 500 m F - 225º / 300 m G - 90º / 200 m H - 180º / 1000 m I - 90º / 200 mJ - 180º / 200 m K - 90º / 400 m L - 360º / 200 m M - 90º / 200 m N - 360º / 200 m O - 270º / 100 m P - 360º / 100 m Q - 90º / 100 m R - 360º / 200 m S - 90º / 200 mT - 360º / 200 m U - 270º / 300 m V - 360º / 200 m X - 90º / 100 m Z - 315º / 100 mdesenho 2 - A - 30º / 300 m B - 150º / 300 m C - 320º / 200 m D - 220º / 200 mE - 300º / 200 m F - 160º / 200 m G - 240º / 300 m H - 120º / 300 m I - 200º / 200 mJ - 60º / 200 m K - 150º / 300 m L - 30º / 300 m M - 120º / 200 m N - 330º / 200 m O - 60º / 300 m P - 300º / 300 m Q - 40º / 200 m R - 240º / 200 m S - 180º / 100 m T - 225º / 200 m U - 360º / 200 m V - 135º / 200 m X - 300º / 200 m Z - 360º / 100 m

Cada patrulha recebe uma folha de papel quadriculado na qual devem desenhar a rosa dos ventos, com os pontos cardinais e colaterais. Em seguida marcam no centro da folha o ponto A. A partir daí devem seguir as orientações dadas pelo chefe, seguindo o azimuth ditado pelo chefe. Para o cálculo de distância deve ser levado em consideração que cada quadrado vale por 100 metros, mesmo que não seja percorrido inteiro. Da mesma forma, um ponto sempre se iniciará em um dos ângulos da quadrícula, e nunca nas laterais. Isto leva há alguns "arredondamentos" de grau. De qualquer forma o jogo é interessante, facilita o treino para a confeção do mapa de percurso de gilwell e os jovens gostam. Apresentamos dois roteiros, cada um levando ao final a um desenho diferente. Invente os seus.

Jogos Ativos

Enquanto o jovem faz o nó, os demais prosseguem no jogo.

Nome: Apague a Velinha

Cada patrulha recebe uma lata com uma vela acesa dentro e uma seringa por elemento, além de uma panela com água. Esta lata fica dentro de um círculo de um metro de diâmetro onde ninguém pode entrar. Cada participante carrega também um lenço ou um cabo na cintura, que representa a sua “vida”.

O objetivo, ao soar o apito é tentar apagar a vela das demais patrulhas, ao mesmo tempo protegendo a sua. Quem perde a vida fica 30 segundos (ou 1 minuto) fora do jogo, só então podendo retornar.

A chefia deve Ter latas com velas acesas de reserva, de forma a substituir as que forem apagadas (atenção, pois as velas uma vez molhadas tornam-se bem mais difíceis de serem acesas).

MATERIAL POR PATRULHA: 4 latas, 1 panela, 4 velas, fósforo, água

MATERIAL POR PARTICIPANTE: seringa, lenço ou cabo

Nome: Nós ao Alvo

REGRAS: Espalhados pelo campos há diversos alvos, de tamanho e formas diferentes. O objetivo é acertar estes alvos com a bola, que é disputada pela tropa. Cada vez que alguém derruba o alvo informa a chefia o mesmo e receberá o nome de um nó correspondente a ele. Deve então fazer o nó pedido. Caso não consiga, o ponto não é validado.

O mesmo alvo pode ter mais de um nó, alternando o que for pedido cada vez que o mesmo for acertado.

OBS: Cada jogador pode dar o máximo de 3 passos com a bola antes de passá-la.

MATERIAL : bola, latas e alvos diversos, cabos, tabelas com nomes dos nós e nomes dos alvos.

Nome: Latas Suspensas

REGRAS: Cada patrulha escolhe um “lanceiro” que segura um bastão com uma lata na ponta. Estes “lanceiros” ficam posicionados dentro de círculos, onde mais ninguém pode entrar e de onde eles não podem sair. Os demais disputam uma bola com a qual devem acertar a lata que o seu “lanceiro” segura, fazendo-a cair. A lata não pode ser “deixada cair”, devendo realmente ser derrubada pela bola, embora o “lanceiro” possa se movimentar para facilitar para o seu time.

MATERIAL POR PATRULHA: 1 bastão e uma lata de nescau vazia.

MATERIAL GERAL: Bola

Local: Quadra

Nome: Buzkashi

REGRAS: Adaptação de um tradicional jogo do Afeganistão praticado por Stallone “Cobra”. No jogo original dois times montados a cavalo disputam a carcaça de um carneiro, que funciona como bola, que deve ser levada de um canto a outro do campo.

(Após um tempo para respostas)...

Um escoteiro bem forte (gordo) será o "Vento Forte".

Os demais, de mão dadas, formarão a "Nuvem Cinzenta".

Divide-se a tropa em duplas. Metade é composta por caçadores e a outra metade pela caça.

Em nosso jogo os “cavalos” são os participantes que levam os outros nas costas, os “cavaleiros” . O “carneiro” é uma grande almofada com alças e o objetivo da mesma forma que no jogo original é pegar o “carneiro” e levá-lo ao canto oposto.

MATERIAL : Almofada, que possa ser utilizada como “Carneiro”

OBS: Jogo muito ativo, com possíveis quedas, devendo ser praticado em local preferencialmente em local gramado. Muito bom com muitos participantes em campo de futebol.

Local: amplo

Nome: Aves Migratórias

Em uma extremidade ficam o Canadá e Estados Unidos, enquanto na outra está a América do Sul tropical.

Chefe: Vocês sabem o que acontece com as aves da América do Norte, quando se aproxima o inverno ?

Elas migram, em bandos, para as Américas Central e do Sul, percorrendo longas distâncias, com formação em ponta de seta (forma de "V"), o que torna o vôo mais eficiente, onde todos fazem menos esforço do que se voassem separados.

Chefe: O que pode atrapalhar a migração das aves?

O Vento Forte, que lhes desvia do rumo, e as Nuvens de Chuva, que não podem ser atravessadas.1/4 da tropa (uma ou duas patrulhas) serão os pássaros, ficando numa ponta do pátio.

Dado o sinal de apito, as aves partem em direção à América tropical - de mãos dadas, sendo o

primeiro da fila, o guia da migração. Se for rompida a cadeia, eles devem retornar ao ponto de partida e recomeçar novamente. No meio do trajeto, (ao comando do outro chefe) a corrente migratória é atacada pelo "Vento Forte" que, de braços cruzados, tenta romper a cadeia das aves.

- Os chefes devem manter atenção para evitar totalmente o uso das mãos, pés, joelhos e cabeçadas, na tentativa de atacar ou defender. - Passando pelo "Vento Forte" (ao comando do 3º chefe), a "Nuvem Cinzenta" (todos em fila e de mãos dadas) vai tentar envolver as "Aves Migratórias", que tentarão abrir passagem através da nuvem, para atingir seu objetivo.

Se os membros da nuvem conseguirem fechar um círculo, envolvendo totalmente as aves migratória, estas perdem o jogo.

Se furarem a nuvem - sem se soltarem uns dos outros nesse intento - e atingirem a América tropical, vencem o jogo !

Local: amplo - maior que duas quadras.

Material: Apito.

Nome: Caça e Caçadores

As duplas devem estar sempre de braços dados.

Desenvolvimento:

O jogo consiste em que ao soar o apito a caça saia de sua base, e ao mesmo tempo os caçadores, distantes cerca de cinco metros saiam para caçá-los. A caça abraçada por um caçador está morto. Depois de algum tempo invertem-se os papéis, e vence o time que tiver capturado mais "caça".

Nome: Argola Indiana

Cada time tem um lanceiro, que fica atrás de sua meta. O objetivo é pegar o “anel indiano” e acertar com ele a lança (bastão) de seu time. O “anel indiano” consiste de uma corda com as extremidades amarradas formando um grande anel de cerca de 40 cm de raio.

Caso duas pessoas retenham o anel ao mesmo tempo, o chefe deve apitar interrompendo o jogo e prosseguir com o “anel ao alto”.

local: amplo - quadra ou maior

material: um bastão por equipe e o “anel indiano”.

Nome: BOLA/TEMPO

Material: bola e muitas bolas de meia

AMBIENTAÇÃO: Delimita-se um quadrado, cada um dos seus lados é defendido por uma das equipes. No centro desse quadrado coloca-se uma bola normal de futebol. Objetivo das equipes é fazer com que a bola do centro atinja o limite do campo defendido por uma das outras Patrulhas. A forma de movimentar a bola é atingi-la com uma das bolas de meia. Como cada jovem tem sua própria bola de meia, existirá bastante movimentação. Caso esteja muito difícil, troque por uma bola mais leve.

Nome: CIDADE X CIDADE

Material: 3 bastões e 1 bola

Jogo de kim, com os objetos sendo observados apenas durante o tempo em que caem do andar superior para o gramado. Uma banco coberto com uma lona foi instalado , para evitar que continuem observando os objetos após estarem no gramado. Foram recolhidos listas individuais. Duas equipes (CIDADES) formadas na linha de fundos do campo, distante 20 m (vide ilustração). Cada jovem é numerado. No centro um tripé (PREFEITURA), feito com 3 bastões encostados. Atendendo ao chamado do chefe, o jovem de cada equipe que tiver o n.º. chamado (PREFEITO) corre ao centro, pega a bola e a atira para sua CIDADE. Quando a CIDADE adversária estiver com a bola, o PREFEITO deve tentar atrapalhar a derrubada da PREFEITURA. Quando a sua CIDADE estiver com a bola, deve tentar evitar que o PREFEITO adversário atrapalhe a derrubada da PREFEITURA. OBS: podem ser chamados dois números, que atuaram em conjunto como PREFEITO e VICE.

Nome: FORMANDO CÍRCULOS

Material: nenhum

Erro! A referência de hyperlink não é válida.

AMBIENTAÇÃO: Como em toda reunião especial, um dos Chefes de Seção faz um jogo geral para todos os ramos. Todo início de ano é bom arrumar a casa. Na semana passada estávamos na sede cortando a grama e arrumando as salas. Separar os jovens em grupos de 5 pessoas, misturando lobos, lobas, escoteiros, escoteiros, seniores guias, pioneiros, pioneiras e escotistas. Formar círculos marcando bem quem é o seu companheiro da direita e da esquerda. Em seguida colocar um círculo dentro do outro, soltar as mãos e embaralhar as pessoas. Para e dá as mãos para os companheiros e procura ficar ao lado de quem dava a mão originalmente, sem soltar as mãos.

Nome: CATA CABOS COM NÓS

Material: 30 cabos, 4 chefes

AMBIENTAÇÃO: Ao sinal do apito os jovens se espalham em área devidamente delimitada como um quadrado. Cada lado do quadrado será a base de uma das equipes. Todos tem um cabo, cuja ponta é colocada dentro do bolso ou no cós da calça. Ao sinal de novo apito, o nome de um nó é anunciado e todos devem pegar um cabo de um jovem de uma outra Equipe, dar o nó solicitado e se posicionar no lado indicado para sua equipe. Marca dois pontos a equipe do jovem mais rápido e marca um ponto a equipe que todos terminarem mais rápido. Vence a equipe com mais pontos.

Nome: TORRE DE HANOI

Material: 3 panelas diferentes

Erro! A referência de hyperlink não é válida.

Desenvolvimento: Jogo de kim, com os objetos sendo observados apenas durante o tempo em que caem do andar superior para o gramado. Uma banco coberto com uma lona foi instalado , para evitar que continuem observando os objetos após estarem no gramado. Foram recolhidos listas individuais.

As equipes formadas em linha. Diante delas tem a Torre de Hanoi (3 panelas a menor acima, a média no meio e a grande embaixo). Explicar que a Torre de Hanoi nunca pode ter uma base pequena com um topo grande; e que ela deve ser remontada novamente na base n.º 3. Só pode ser transportada uma parte por vez, e andando sempre apenas uma base. Pode seguir adiante e voltar se desejado, respeitada as demais regras. Dar um tempo de 1 minuto para estratégias. Ao sinal do apito o primeiro jovem da equipe pega uma parte da Torre e a coloca na próxima base, retorna à equipe para que o próximo jovem também faça o seu movimento. Assim se segue até que a Torre de Hanoi esteja montada corretamente na Base n.º. 3. Vence a equipe que mais rápido atingir o objetivo.

Ordem de realização: 1 patrulha de cada vez

Nome: Círculos Andantes

Cada patrulha tem um senior que será o "andante". Ele possui dois círculos que podem ser um bambolê ou um cabo com as pontas amarradas formando um círculo.O objetivo do jogo é colocar a bola dentro do circulo. O jogo se desenvolve da seguinte forma. Quando o chefe apita e a bola vai para o alto todos disputam-na (só há uma) e tentam colocá-la no círculo de sua patrulha. O "andante" é o responsável por "plantar" o círculo, ou seja, colocá-lo no chão. Quando o chefe apita o andante deve recolher o círculo e colocá-lo em outro lugar distante do outro. Entre os intervalos das apitadas os "andantes" podem disputar a bola, mas contudo não podem coloca-la no círculo.

local: quadra

material: bola, bambolê por patrulha.

Nome: Handebol de Balão de Gás

Duas equipes. Cada uma tem um gol. O objetivo é fazer o gol na equipe contrária. A bola é um balão de gás que nunca pode ser seguro. O balão somente será impulsionado através de tapas com as mãos.

local: meia quadra

material: bolas de gás (várias pois há risco de estourarem).

Nome: Estoura Canela

Cada participante prende um balão de gás atrás de cada tornozelo. O objetivo é, com os pés, estourar os balões dos membros das outras equipes. Quem tem seus dois balões estourados sai do jogo. O objetivo é ser a última equipe / participante a sobrar.

local: quadra

material: dois balões de gás por participante + balões reservas.

obs: bom jogo mesmo com a tropa pequena - 4 participantes.

Nome: Hoquei

Cada participante tem um bastão ou cabo de vassoura. O objetivo do jogo é, com o bastão, impulsionar a bola até o gol adversário. As regras são como de futebol, não valendo, obviamente, chutar a bola.

local: quadra

material: um cabo de vassoura por participante. Uma bola pequena.

obs: CUIDADO com o "Bastão Alto"!!

Nome: Acertem os Alvos

Espalhados pela quadra existem diversos alvos de diferentes tamanhos. O objetivo das patrulhas é acertar estes alvos. Os alvos maiores (por ex: balde, garrafa de big coke) tem valor menor do que o dos alvos menores (por ex. copo descartável, pedra). As regras são como de basquetinho.

local: quadra

material: diversos alvos de diferentes tamanhos e uma bola.

Nome: Futebol de Bola de Gás

Partida de futebol sem goleiro. A bola é um balão de gás. Se houver muita gente podem haver mais de um balão. É importante que o gol seja grande, pois não é tão fácil marcar gol.

local: quadra

material: uma seringa por senior, uma ou mais velas por patrulha.

local: quadra

material: vários balões de gás.

Nome: Apagavela

Cada patrulha tem uma (ou várias ) vela acesa colocada dentro de um círculo onde ninguém pode entrar. Cada integrante da tropa tem uma seringa. O objetivo é encher a seringa com água em uma das panelas que fica no centro da quadra e tentar apagar as velas das demais patrulhas. Vence a patrulha que ao final do jogo tiver o maior numero de velas acesas.

Nome: Aviões ao Alvo

Cada equipe recebe uma pilha de revistas com as quais devem fazer aviões de papel que devem atirar e acertar em um alvo colocado na área da outra patrulha. Dentro desta área ninguém pode entrar. Vence a patrulha que acertar o maior número de aviões no alvo.

local: quadra

material: revistas diversas e "alvos" - que podem ser caixotes de papelão.

Nome: Bola ao Cesto com Senior Numerado

Numera-se os elementos de cada patrulha. Quando a chefia fala um numero, cada elemento que tem este numero (um de cada patrulha) corre até a área central e tenta pegar a única bola que existe lá e colocá-la dentro de um balde. Vence a patrulha que atingir este objetivo o maior número de vezes.

local: meia quadra

material: bola e balde

Nome: Volei de Palitinho

Cada senior recebe dois palitinhos tipo de sorvete (abaixador de língua). O objetivo é, com os palitinhos, jogar uma partida de volei. Não vale usar as mãos e a bola de gás pode ser tocada no máximo 4 vezes antes de passar para o lado adversário. O saque deve ser realizado bem de perto.

local: meia quadra

material: dois palitinhos por senior, balões de gás

Nome: LÍQUIDO PRECIOSO

Material: vide abaixo

AMBIENTAÇÃO: Alguns dizem quem é lenda, outros dizem que é verdade. Dizem que os Incas fabricavam duas bebidas muito populares entre eles. Uma era dourada e a outra escarlate. Dizem também, que essa bebida era muito difícil de ser fabricada e por isso era muito preciosa. Nossa tarefa será levar essa bebida da fábrica ao depósito, em segurança e com rapidez. Vence a equipe que tiver mais líquido guardado, quando soar os 3 apitas. MATERIAL: 1 Fanta laranja; 1 Fanta uva; 2 garrafas vazias; 1 copinho para cada participante; 2 chefes para distribuir o líquido e 2 chefes para segurar garrafa do depósito.

Desenvolvimento:

Desenvolvimento:

Desenvolvimento:

Desenvolvimento:

Desenvolvimento:

REGRAS: 1- Cada jovem recebe um copinho de café; 2- Só se participa com o copinho; 3- Se alguém estragar o copinho de outro, paramos o jogo; 4- Existe um local onde é fabricado o líquido precioso (dourado e escarlate); 5- Quem conseguir entrar na área da fábrica, pode encher o copinho, erguer um braço e levar o líquido até o seu local de depósito, sem ser molestado; 6- Vence a equipe que guardar mais líquido; 7- Um apito inicia e três apitos encerra; 8- Antes do início, um tempo de 3 minutos para táticas de equipe.

Nome: CATA PINHA

Material: nenhum

Cada equipe deve reunir o maior n.º de pinhas que existem nas proximidades. A coleta inicia ao sinal do apito e ao sinal de outro apito todos devem parar e reunir as pinhas para serem contadas. Vence a patrulha que obteve mais êxitos. Obs. as pinhas serão usadas no Fogo de Conselho.

Nome: Caça às Bruxas do NorteYork

Material: Lenços Escoteiros, esponjas, balde de água e tinta guache (não tóxica)

Todos os jovens são marcados com uma cruz (ou outro símbolo) no braço direito. É a marca do feitiço das bruxas de NorteYork. Dois dos jovens são escolhidos como os ‘caçadores de bruxas'. Esses dois jovens terão lenços amarrados na cabeça (cobertura para diferenciar) e trazem consigo uma esponja molhada. E cabe-lhes ‘libertar' as pessoas do feitiço, bastando tirar a marca do braço. Os jogadores ‘libertados' serão novos caçadores. Ao final do jogo, vencerão as bruxas se sobrarem pelo menos duas delas. E os caçadores se não sobrar nenhuma das bruxas. O jogo terá um tempo determinado.

Nome: CHAMA, CHAMA

Material: apitos

Cada chefe chama a Tropa e dá um sinal de formação diferente. A cada nova chamada, a Tropa ficava mais próximo do local do banho.

Nome: GLADIADOR CEGO

Material: lenço e porrete de jornal

Formar um círculo. Pedir para um jovem de uma das equipes ficar no centro, vendado e com um porrete de jornal (jornal enrolado preso com durex). Uma das patrulhas (não a do jovem) é indicada para tentar tocar o gladiador, sem ser atingido pelo mesmo. Conta-se o n.º dos que conseguiram e dos que não conseguiram. Troca-se o gladiador e a Patrulha que tentará o toque. Vence a patrulha que obteve mais êxitos.

Nome: A MURALHA

Material: nenhum

Desenvolvimento:

Desenvolvimento:

Desenvolvimento:

Desenvolvimento:

Duas equipes formadas na linha de fundos do campo. No centro do campo dois pegadores. Ao sinal do apito as equipes devem trocar de lado. Quem for tocado pelos pegadores passará a ficar no centro do campo, no local indicado pelos pegadores, formando uma muralha. Os demais jogadores não podem pular sobre a muralha, ou passar sob ela, uma vez que ela é maciça. Logo, haverá muita gente na muralha e restará pouco espaço para os que devem trocar de lado. Vence os jovem que mais demorarem a serem transformados em muralha.

Nome: CERTO OU ERRADO

Material: 4 lenços e sisal

Formar duas equipes em linhas, distante 3 m uma da outra. Uma delas defende o CERTO a outra defende o ERRADO. É anunciada uma frase. Ao sinal do apito, se a frase estiver correta, a equipe que defende o CERTO correrá atrás da turma do ERRADO. Quem for tocado, paga uma prenda (qualquer objeto). Vence a equipe que tiver menos objetos como prenda.

Nome: Laçadores do Nordeste

Material: Nenhum

Todos os jovens serão ‘bois'. Dois dos jovens serão os Laçadores. Eles terão como objetivo colocar cada ‘boi' dentro de um espaço, previamente determinado como celeiro. Para isso utilizarão de todos os expedientes possíveis, somente utilizando as mãos. Não poderá haver ajuda no salvamento. Ao final de jogo vencerão os vaqueiros se conseguirem prender mais da metade dos ‘bois', e os ‘bois' se menos da metade estiver presa no celeiro. Importante - o tempo deverá ser curto, para evitar que os jogadores fiquem presos muito tempo, evitando o ócio.

Nome: Enchendo a casa

Material: 15 bolas de papel (jornal) para cada equipe

Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel. Marca-se também um grande círculo, que consiga abranger os cantos de todas as equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que todos deverão correr no sentido horário. O jogo consiste em que cada membro da equipe, correndo no sentido horário, apanhe uma bola em cada mão, e coloque no seu canto, percorrendo o círculo todo. Vencerá a equipe que ao final de determinado tempo tiver o maior número de bolas em seu canto. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo, os jovens que tiverem bolas em suas mãos, deverão levá-las para o seu canto.

Nome: Esponjobol / Basquete de Sabonetes

Material: Um balde para cada equipe e um quadrado de esponja de tamanho médio / Sabonete

Desenvolvimento:

Equipe 3 - Evite que a Equipe 1 cumpra sua tarefa.

E assim sucessivamente.

Desenvolvimento:

Desenvolvimento:

Desenvolvimento:

Marca-se um campo de jogo retangular, suficiente para uma partida de basquetinho entre as equipes. Coloca-se em cada extremo um balde com água. E dentro de um deles a esponja (ou sabonete, dependendo do jogo). Ao sinal de início, será jogado uma partida de basquetinho (regras adaptadas aos jovens). E vence a Patrulha que conseguir maior número de pontos.

Nota: Não vale ‘guardar caixão' (ficar junto ao balde impedindo que a esponja/sabonete entre). Para isso seria prudente o aplicador marcar uma linha neutra, em volta do balde, onde nenhuma das equipes pudesse ficar.

Nome: Pandemônio

Material: Fichas com tarefas (uma por equipe)

Cada equipe receberá uma tarefa para ser cumprida em determinado período de tempo. As tarefas seguirão o seguinte estilo:

Equipe 1 - Tire os tênis das demais equipes. Não deixe que ninguém prenda uma fita em vocês!

Equipe 2 - Prenda uma fita nos membros das outras equipes. Não deixem que tirem os tênis de vocês!

Nota: Esse jogo será mais proveitoso para os Ramos Escoteiro e Sênior.

Nome: Pique Baratinha

Material: Nenhum

Dentro da equipe será escolhido um(a) jovem para ser o(a) ‘inseticida". Os demais membros serão as ‘baratinhas'. O jogo consiste em um ‘pega-pega', onde o ‘inseticida' toque a ‘baratinha'. Para evitar ser pega, a ‘baratinha' deve deitar no chão, de pernas para o alto, e mexer com os braços e as pernas (imitando uma baratinha), no que o ‘inseticida' deverá deixar aquele membro fugir. Caso uma ‘baratinha' seja pega pelo ‘inseticida', ajudará o pegador (inseticida).

Nome: Scalps

Material: Lenços Escoteiros

Todos passam o lenço pelo cinto ou prendem na borda da bermuda. Os lenços devem ficar bem visíveis e não deverão ficar amarrados.

O jogo se desenrola na tentativa dos jovens retirarem os 'scapls' dos outros evitando que o seu próprio seja retirado.

Nome: Futebol de uma regra

Material: Uma bola e um apito.

O jogo é um futebol com uma área mais limitada, sem goleiro e com apenas uma regra - ‘não pode machucar o adversário’.

Marcam-se dois tempos, de 5 minutos cada, ou estipula-se o placar, tipo: ‘- Quem fizer dois pontos (gols) ganha!’.

Desenvolvimento:

Desenvolvimento:

Jogos de Memória e Sentidos

Desenvolvimento:

Desenvolvimento:

Nome: De mão em mão

Material: Uma bola, um relógio e apito.

Delimita-se um campo de jogo proporcional ao número de participantes. Divide-se o número de jovens em duas equipes.

Uma será a detentora da bola. O objetivo da primeira será manter em seu poder a bola por mais de dois minutos (o tempo deverá ser acordado entre as equipes). O objetivo da segunda é a de interceptar a bola, e então como detentora da bola, mantê-la sob domínio por dois minutos.

É imprescindível que haja uma regra determinando que a bola passe de mão em mão, evitando ficar com um só jovem. Andar e correr com a bola é permitido.

Nome: CAÇA AO ESCALPO

Material: 1 lenço

Duas equipes formadas na linha de fundos do campo. Cada um numerado. No centro do campo um ESCALPO (lenço). Um n.º é chamado e os jovens de cada equipe correm ao centro e pegam o lenço e retornam para sua equipe. Quem não pegou o lenço, pode tocar o outro para pegá-lo. Marca ponto quem conseguiu fugir ou quem conseguiu tocar o adversário, após pegar o lenço. Reforçar sempre que a mão esquerda deve ficar para trás. Vence a equipe com mais pontos, após algumas rodadas.

Nome: Meus Pés, meus olhos

Tipo: Tato e Memória

Material: Bacias plásticas (tam. médio), vários objetos por categoria, lenços escoteiros, papel e caneta/lápis.

Cada Patrulha, por sua vez, terá os olhos vendados, e sentará no local previamente definido, tirando os tênis e meias. Ao sinal de início, o aplicador) colocará as bacias ao alcance dos pés de cada jovem, passando de tempo em tempo, facilitando o toque dos objetos que estão na bacia pelos pés. Em cada bacia deverá haver pelo menos dois exemplares de cada objeto (dois copos, três parafusos grandes, dois carros de corrida, etc.). Depois de passar cada bacia por toda a equipe, as vendas serão tiradas, e cada um, individualmente, escreverá os objetos identificados. Depois de algum treino pode-se solicitar que sejam anotados os objetos tocados, e a ordem de apresentação.

Nome: Caixa Louca

Tipo: Tato e Memória

Material: Caixa de papelão (tamanho gde.), vários objetos, pedaços de pano e cabos de nó, papel e caneta/lápis

Cada Patrulha, por sua vez, terá a oportunidade de colocar somente as mãos dentro da caixa louca, que contém vários objetos, e misturados, panos e cabos solteiros.

Jogo Quebra Gelo

Desenvolvimento:

Nome: "Tartaruga ninja"

Durante 3 minutos a caixa pertencerá a cada equipe. Ao final desse tempo, a equipe receberá lápis/caneta e papel, e deverá anotar os objetos que estão dentro da caixa louca.

Nota: Este jogo poderá ser feito como um Jogo de Revezamento, o que o tornará mais movimentado e atrativo.

Nome: CHICOTINHO

Material: pano enrolado

Jogo semelhante ao lenço atrás. Todos formados em círculo. Um inicia o jogo correndo com um chicotinho na mão (toalha ou pano enrolado e preso com fita crepe). Coloca o chicotinho atrás de um jovem, que pega o chicote e corre atrás do seu vizinho da direita. Ele pode bater no vizinho ou em quem entregou o chicotinho, até que eles completem uma volta e cheguem novamente ao lugar de partida. Feito isso ele coloca o chicotinho em outro jovem, para dar continuidade ao jogo. OBS: Orientar para correr para a direita e só bater da cintura para baixo. Paralisar sempre que as regras forem desobedecidas

Nome: Kaa X Shere Khan"

Os lobinhos devem ser divididos em dois grupos que formarão em filas, um segurando na cintura do outro que está à sua frente, e que representarão respectivamente Shere Khan e Kaa. O lobinho que está atrás tem amarrado atrás de si um sisal que se arrasta por uns dois metros pelo chão. Ao sinal do/a, o primeiro lobinho da fila que representa Shere Khan deve tentar capturar o último elemento da fila que representa a Kaa e vice-versa. Assim, ao mesmo tempo que tentam capturar, os grupos devem se proteger, sem que os lobinhos/as soltem as mãos. O jogo termina quando houver captura ou o interesse declinar. Se Shere Khan for mais ágil, o comprimento de seu rabo pode ser aumentado, dificultando-lhe a mobilidade. O contrário pode ser feito se ele for muito lento. É um jogo de cooperação para os elementos que compõem a Kaa, pois os mais rápidos tem que cooperar com os mais lentos e vice versa.

Desenvolvimento: Os lobinhos devem ficar dispersos pelo campo (delimitado) Será escolhido um/a para ser o perseguidor. Ao sinal do chefe, o perseguidor tenta pegar uma tartaruga, que por sua vez tentará não ser pega, jogando-se no chão com os braços e pernas para o alto, balançando. Quem foi pego passa também a ser perseguidor. O jogo termina quando perder o interesse ou não houver mais tartarugas. Regras do jogo: O perseguidor não poderá ficar parado perto das tartarugas que estiverem com os braços e pés para cima, deverá estar sempre circulando. As tartarugas não podem ficar muito tempo deitadas. Se o perseguidor tocar na tartaruga em pé, ela não pode mais se deitar.

Nome: "A flor vermelha"

Material: canetão ou giz vermelho

Desenvolvimento: Os/as lobinhos formarão um círculo e colocarão as mão para trás. Um/a deles/as receberá do/a Velho lobo/a, a "flor vermelha" (canetão) . O velho lobo gritará "Fogo" e aquele que estiver com a flor vermelha, procurará queimar os bigodes de alguém. Aquele que for queimado deverá responder uma pergunta referente a adestramento, e depois continuar o jogo, procedendo da mesma forma.

Nome: "A ajuda de Jakala"

Fundo de cena: Jakala, é um grande crocodilo que vive na Jângal, encontrou com os lobinhos que queriam passar para o outro lado do rio, que estava enfestado de piranhas, por isso resolveu ajudar os lobinhos, chamou 4 amigos e pediu que ajudassem-nos a cruzar o rio. Deveriam ficar, dois a dois, um ao lado do outro para que os lobinhos passassem em cima.

Preparação: delimite o espaço correspondente às margens do rio. Prepare os "crocodilos"

Desenvolvimento: forme 2 equipes, entregue para cada equipe 2 papelões (ou 2 folhas de jornal). O/a primeiro/a da fila, vai e volta a primeira vez sozinho, que é para marcar o caminho. Deve ir da seguinte forma. Coloca um papelão no chão e pisa nele, coloca o outro, bem grudadinho no primeiro e pisa nele, retira o de trás e coloca na frente, pisa nele e tira o de trás, assim sucessivamente até chegar ao local da outra margem. Tendo marcado o caminho, volta para pegar o segundo lobinho, que deve ir junto com ele. Chegando na margem, o primeiro fica e o segundo volta para pegar o terceiro, e assim sucessivamente. O último deve voltar para verificar se ninguém ficou lá (dessa maneira todos vão o mesmo número de vezes). Vence a equipe que terminar antes.

Nome: "A roupa nova de Kaa"

Material: 2 elásticos de aprox 80 cm cada, amarrados nas pontas, formando um círculo.

Fundo de cena: Todos os anos Kaa troca sua pele. E está muito feliz com sua "roupa nova". Todos vão mudar de roupa como Kaa. Desenvolvimento: dividir os/as lobinhos/as em duas equipes, formando 2 filas. Na frente de cada fila, a uns 6 metros, colocar o elástico no chão. Ao sinal do chefe, o/a primeiro/a vai até o elástico, pega e veste por cima, como se fosse uma roupa, tira pelos pés, e deixa no mesmo lugar, volta até a fila, bate na mão do segundo que vai e repete o que o primeiro fez, assim sucessivamente até que todos tiverem passado. Caminhada: Nas trilhas da Jângal Faça uma caminhada com os/as lobinhos/as. Forme-os em fila indiana,. Um chefe deve ir à frente e outro atrás.

Nome: "Baseboll Brasileiro"

MATERIAL: bola

Jogos de Círculo

Desenvolvimento:

DESENVOLVIMENTO: Marcar um quadrado ( com mais ou menos 5 metros de lado ) e por fora deste quadrado marcar um corredor em forma de "U". A tropa fica toda dentro do quadrado, enquanto um jovem fica no início do corredor com a bola , dado o sinal este jovem joga a bola para o alto ( porém em direção ao círculo) e sai correndo percorrendo o trajeto do corredor, o jovem que agarrar a bola dentro do quadrado arremessa tendando acertar o jovem que está correndo no corredor, tendo apenas uma chance. Cada lado do corredor vale um ponto, portanto se o jovem percorrer todo o corredor sem ser atingido pela bola ele faz 3 pontos, se for atingido no segundo lado do corredor ele marca 1 ponto, pois já conseguiu passar por um lado. Este jogo é interessante porque o jovem dificilmente não marca ponto, mesmo que for atingido ele marca algum ponto.

Nome: "Chocolate"

MATERIAL: 1 barra de chocolate / garfo e faca / prato / dado / 4 adereços de fantasia.

DESENVOLVIMENTO: A Tropa forma um círculo, no centro é colocado um prato com o chocolate e os talheres, dado e a fantasia. Dado o sinal um jovem joga o dado, se acertar o número 6 ele vai até o centro, veste as fantasias e tenta comer o chocolate de garfo e faca, logo após que ele jogou o dado, o jovem ao lado tenta jogar e assim por diante, se o próximo jovem acertar o número 6, aquele que está no centro para e volta para seu lugar. Se o próximo jovem errar, o jovem fica no centro comendo chocolate até um outro jovem acertar o número 6.

Nome: "Gato e Rato Giratório"

DESENVOLVIMENTO: A Alcatéia forma um círculo. Um lobinho é escolhido para ser o gato ( ficando fora do círculo ) e um outro lobinho é escolhido para ser o rato ( fazendo parte do círculo ). Ao sinal o gato tenta pegar o rato, para impedir, o círculo gira em sentido contrário ao gato.

Nome: "Guarita"

MATERIAL: bacia c/ água / objetos ( pedras, balas...)

DESENVOLVIMENTO: A Alcatéia forma um círculo. Um lobinho (guardião) é escolhido para ficar no centro do círculo com os olhos vendados ( bacia fica a sua frente e pedras ao lado). Os lobinhos fora do círculo tentarão aproximar-se da guarita para pegar um dos objetos sem serem notados pelo lobinho que está no centro. O lobinho que está no centro (guarita) percebendo a aproximação de qualquer intruso, joga água com as mãos em direção ao intruso; se este for atingido volta para fora do círculo e tenta novamente aproximar-se; caso não seja notado pelo guardião da guarita pega um dos objetos, volta para fora do círculo e tenta novamente. O objetivo de cada lobinho será conseguir o maior número de objetos no tempo marcado desde de que um a cada tentativa.

Nome: Encontro de Irmãos EscoteirosMaterial: Nenhum

Desenvolvimento:

Desenvolvimento:

Carregando o FeijãoMaterial: 1 canudo por participante e feijõesDescrição:

carrega para o prato da outra equipe. Vence a equipe que ao final do jogo tiver menos feijão.

Corrida do CarameloMaterial: Cordões de 2m de comprimento e caramelosDescrição:

Corrida de CarrosMaterial: NenhumDescrição;

Os jovens serão numerados, e colocados em círculo. No início do jogo o aplicador dirá um número, e ele sairá do círculo, rondando o mesmo. No momento oportuno esse tocará um segundo elemento do círculo, que terá que correr em sentido contrário. Ao se encontrarem, na corrida em torno do círculo, deverão parar, se cumprimentar (aperto de mão, saudação e lema), e reiniciar a corrida e ocupar o lugar de origem. Vence quem primeiro conseguir o objetivo. O(A) jovem que atingiu o objetivo por segundo, será o próximo a rondar o círculo, e reiniciar o jogo.

Nome: Touro no Escuro

Material: Lenços escoteiros e um sino (ou molho de chaves, pedras dentro de uma lata, presa por um fio)

As equipes formam um círculo, e dentro dele é colocado um "touro", que tem por objetivo mudar de local sem ser pego, durante 1 minuto (o tempo será definido entre o aplicador e as equipes). Todos terão os olhos vendados, e o "Touro" receberá o sino para colocar no pescoço. As mãos do "Touro" são amarradas para trás, e ele terá 3 chances para ficar livre dentro do tempo estipulado. Nenhum dos jogadores poderá sair de dentro do campo de jogo, previamente delimitado. O "Touro" vencerá se conseguir seu objetivo.

Nota: Este jogo poderá ser incluído em Sentidos - Audição.

Nome: CAÇA AO TESOURO EM CÍRCULOMaterial: Bola

Equipes formadas em círculo, todos numerados dentro de cada equipe. O n.º chamado de cada corre para direita, dá uma volta no círculo e entra no círculo por entre as pernas do vizinho da esquerda e pega o tesouro (bola) que está no centro do círculo. Quem conseguir marca um ponto para sua equipe. Vence a equipe com mais pontos depois de algumas rodadas.

Cada equipe recebe 20 feijões, que serão depositados em um prato. Ao soar o apito, cada elemento aspira um feijão com o canudo e o

Em um cordão fino, de dois metros de comprimento, aproximadamente, se atará, no centro, um caramelo. Ao começar o jogo, as duplas

que participam, se colocarão frente a frente, colocando a extremidade do barbante na boca. Ao sinal de "começar", cada um tratará de ir

"comendo" o barbante, até obter o cobiçado caramelo. Os participante não poderão caminhar e tão pouco usar as mãos.

Numera-se os membros da patrulha. A cada número se dá o nome de um carro Quando se diz o número ou o nome de um carro, o

Ex.:1. Uno: engatinhando2. Fusca: saltando (com os pés juntos)3. Ferrari: correndo4. Calhambeque: mancando de um perna5. Corsa: andar de lado6. Gol: saltando sobre um perna só7. Escort: correndo de costas8. Belina: correndo agachadoAtribui-se um ponto a cada etapa cumprida. Vence a equipe que conquistar mais pontos.

Círculos AndantesMaterial: bola e 1 bambolê por patrulhaDescrição:

podem coloca-la no círculo.

Uns e OutrosMaterial: papel com nomes e saco.Descrição:

Decifrando CódigosMaterial: Mensagem em códigoDescrição:

mesmo tem que correr até um ponto (previamente indicado) e voltar ao seu lugar, usando o método que lhe é dito:

Cada patrulha tem um sênior que será o "andante". Ele possui um circulo que pode ser um bambolê ou um cabo com as pontas

amarradas formando um círculo. O objetivo do jogo é colocar a bola dentro do círculo. O jogo se desenvolve da seguinte forma:

Quando o chefe apita, a bola vai para o alto e todos disputam-na (só há uma) e tentam colocá-la no círculo de sua patrulha. O

"andante" é o responsável por "plantar" o círculo, ou seja, colocá-lo no chão. Quando o chefe apita o andante deve recolher o círculo e

colocá-lo em outro lugar distante do outro. Entre os intervalos das apitadas os "andantes" podem disputar a bola, mas contudo não

Jogo para jovens que já se conheçam razoavelmente bem. Serve para quebrar o gelo e reforçar o conhecimento mútuo. Coloca-se o

nome de todos os participantes em um saco. Um por vez sorteia um nome e deve apresentar o companheiro.

As patrulhas recebem um carta simples escrita em código e a devem traduzir. O código segue acompanhado de uma chave e é uma

forma de se iniciar a "decifração" da carta. Usamos neste modelo a fonte Wingdings por ser comumente encontrada em todos os

que imprima símbolos ao invés de letras.Modelo da carta:"TRADUZA-ME:

VIDA E A DE MILHARES DE JOVENS.SUCESSO!SEMPRE ALERTA) = SEMPRE ALERTA

Obs.: O Texto entre parênteses deve ser convertido para a Fonte Wingdings.

Máquina HumanaMaterial: NenhumDescrição:

Não seja quadrado! Fique só no RedondoMaterial: bombolês suficientes para marcar os círculos e 2 bolas.Descrição:

computadores, mas sugerimos fontes como Rei Tut, que transforma as letra em "hieróglifos". Pode se usada contudo qualquer fonte

(LEMBREM-SE SEMPRE QUE O MAIS LONGO CAMINHO COMEÇA SEMPRE NO PRIMEIRO PASSO, E UMA DAS IDÉIAS MAIS

LINDAS DO MUNDO, QUE FOI O ESCOTISMO, SURGIU DA CABEÇA DE UM HOMEM DE 50 ANOS, QUE MODIFICOU SUA

As patrulhas devem criar "máquinas" em que os componentes sejam os próprio integrantes da patrulha. Ex.: máquina de xerox =

Dois seniores abaixados, afastados mas de mãos dadas são a máquina. Um sênior usando algo que o caracterize (como um lenço na

cabeça) é colocado na xerox (entrando entre os braços da "máquina" e do outro lado sai outro sênior, que estava entre os dois

primeiros e que está caracterizado da mesma forma. Gira-se então o botão da máquina (gira a cabeça ou o nariz de um dos seniores

"máquina" ) e a máquina fará ampliação da imagem, saindo de dentro um sênior grande (O maior da patrulha). Quando a máquina

estiver "processando" a cópia, pode-se acender uma lanterna, simulando a luz das máquinas tradicionais.

Em um campo grande, marcar as duas extremidades do campo com um círculo A e B. Entre um e outro, duas fileiras de pequenos

círculos, correspondentes ao número de jogadores, menos 4. Distribuir as elementos nos círculos, ficando um partido de cada lado.

Nos dois círculos das extremidades A e B , colocam-se também dois elementos em cada um, sendo também cada um de um partido.

Os dois jogadores do círculo A , ficarão com uma bola na mão. Ao sinal eles passarão a bola para o elemento do círculo mais próximo

do seu. Este joga para o da frente e assim por diante até chegar no círculo B . Os dois que estão ali, pegarão a bola e correrão pelo

pela primeira vez chegar no círculo A.

equipe perde um ponto.

Jogo da CentopéiaMaterial: 1 bastão por patrulhaDescrição:

Esconder e ProcurarMaterial: Algum identificador para os elementos das equipesDescrição:

cadeia e toque nos membros capturados. O jogo termina quando todos forem capturados.

menos tempo.Objetivo:Uma equipe deve capturar todos os membros da outra equipe

Sobrevivência: Um Grande JogoMaterial:- fitas : cores: verde, azul, amarelo, laranja, branco, vermelho, preto; - cartõesQuantidade de Ajudantes 4Duração média em Minutos >60Quant. mín. participantes 30Quant. máx. participantes 50Regras para Atividade:

meio das duas fileiras indo se colocar no círculo A . Enquanto isso, os últimos jogadores que estavam perto do círculo B , ocupam o

lugar dos que saíram, e todos os outros deverão ocupar os círculos à sua frente. Continua-se novamente, até que o que recebeu a bola

Obs.: os jogadores só poderão mudar para o círculo seguinte, depois que o mesmo estiver vazio. Cada vez que a bola cair no chão, a

As patrulhas ficam distantes uma das outras 2 metros. À frente de cada uma e a 5m de distância fica um marco (bastão). Os

participantes formarão a centopéia passando a mão direita entre as pernas e segurando a mão do companheiro de traz. Dado o sinal de

início, deslocam-se as colunas com o objetivo de contornar o marco e voltar ao ponto de partida sem romper a coluna durante a corrida.

Será considerada vitoriosa a patrulha que conseguir voltar primeiro ao lugar sem romper a centopéia.

A tropa é dividida em dois times. Um deles terá 60 segundos para se esconder. O outro time deverá encontrar os membros do 1o.

Quando um membro é encontrado, ele precisa ser tocado para ser capturado. Todo membro capturado é colocado em um lugar

chamado Prisão. Uma vez na prisão, o membro não poderá sair, a não ser que outro membro do time escondido ainda livre, corra até a

Variação: Dar chance para as duas equipes se esconderem, dar um tempo limite para uma e verificar a equipe atingiu o objetivo em

um personagem, um papel no jogo. Em um jogo com 40 jogadores, a divisão será assim:- Um humano- Um jogador que é Fogo- Um jogador que é Doença- Cinco grandes carnívoros (onças)- Sete grandes herbívoros (capivaras)- Cinco pequenos carnívoros (graxains)- 20 pequenos herbívoros (cinco de cada: preás, ratos, esquilos, tatus)

- grandes carnívoros: 1 cartão de vida cada- grandes herbívoros: 3 cartões de vida cada- pequenos carnívoros: 4 cartões de vida cada- pequenos herbívoros: 6 cartões de vida cada

menos etiquetas que herbívoros, uma simulação da competição por comida no mundo natural.Como Jogar

Este grande jogo para Lobos mais velhos, Escoteiros e Seniores simula as pressões para a sobrevivência dos animais na cadeia

alimentar.Você precisa entre 30 e 50 participantes para jogar, o que faz deste jogo uma boa atividade para grandes acampamentos. Uma

das vantagens é que você pode adaptar a complexidade do jogo, de acordo com a idade dos participantes. O jogo envolve um humano,

fogo, doença, grandes e pequenos carnívoros e grandes e pequenos herbívoros. Isto requer alguns preparativos. Dê a cada jogador

Você precisa de uma identificação colorida para cada grupo, uma faixa amarrada no braço serve. (pequenos herbívoros: verde;

pequenos carnívoros: azul; grandes herbívoros: amarelo; grandes carnívoros: laranja; Doença: branco; Fogo: vermelho; Humano:

preto). Você precisa também preparar cartões de vida para os animais. Estas são as vidas que eles dão aos predadores que os apanhar.

Para sobreviver no fim do jogo, um animal deverá ter pelo menos UM de seus próprios cartões de vida. Quando um carnívoro é

capturado, por exemplo, ele deve dar um de seus próprios cartões de vida - não um de algum herbívoro que ele capturou.Nós damos a

cada animal um barbante onde estão presos seus respectivos cartões de vida. Corte os cartões em cartolina no tamanho de 5 x 7,5 cm:

Nas árvores, marque 10 estações numeradas de comida e água. Use placas de papelão de 25 x 30 cm, onde deverão estar presas 20

etiquetas de comida/água marcadas com o número da estação. Os herbívoros procuram as árvores para encontrar estas estações e

pegar uma etiqueta. Para sobreviver no final do jogo, um herbívoro deve recolher uma etiqueta de cada estação. Avise que existem

Inicie o jogo numa área central, onde um chefe fica para controlar as idas e vindas com um apito. Todos os animais devem ter um lenço

escoteiro preso pelo cinto nas costas. Um predador faz uma captura puxando fora o lenço de sua presa. Explique o jogo e os sinais de

estiverem prontos, envie os pequenos herbívoros para iniciarem sua busca por comida e água.

cartões de vida de pequenos herbívoros no final do jogo.

predadores, basta puxar o lenço da presa para isto. Eles, é claro, não precisam de comida ou água.

suficientes cartões de vidas de suas presas.

membros mais velhos, relacione o número de animais vivos e humanos.Adaptações

apito (um silvo significa o início do jogo, dois silvos significa fim do jogo, por exemplo). Dê tempo para as perguntas, quando todos

Para o jogo ficar mais interessante, demarque uma grande área contendo diversos tipos de vegetação como campo aberto e mato, onde

os herbívoros possam se esconder.Depois de alguns minutos de jogo, envie os graxains para caçar os pequenos herbívoros. Quando

um predador captura sua presa puxando seu lenço fora, esta deve dar um cartão de vida (não uma etiqueta de comida/água) para o

predador. Presas que ainda possuem vidas devem recolocar o lenço e retomar sua busca por comida e água. Um animal que perde

todos seu cartões de vida morre e retorna ao local de início para aguardar o final do jogo. Para sobreviver, um graxaim deve possuir 6

Passados mais alguns minutos, envie as capivaras. Elas também devem procurar pelas estações de água/comida e recolher uma

etiqueta de cada para sobreviver. Graxains são muito pequenos para capturar capivaras. Quando as capivaras já estiverem escondidas,

envie as onças. Elas podem pegar qualquer animal. Para sobreviver, uma onça deve capturar pelo menos duas capivaras e três

pequenos animais (inclusive graxains). Após algum tempo, envie o Fogo e a Doença. Eles podem atacar qualquer animal, e como os

Finalmente, envie o humano, como estes têm armas, basta ele se aproximar uns 10 metros de um animal para matá-lo. Estes animais

estão mortos e fora do jogo, não importando o número de cartões de vida que possam vir a possuir. Encerrado o tempo estipulado,

toca o sinal de fim de jogo. Quando todos estiverem de volta ao centro, conte os sobreviventes; animais que não foram mortos pelo

humano, que mantém pelo menos um de seus cartões de vida, e encontrou comida/água suficiente, se for predador, ter recolhido

O segredo agora é sentar e discutir o jogo para torná-lo uma experiência real de aprendizagem. Fale sobre a competição pela comida

escassa e o que aconteceu quando os predadores começaram a aparecer. Como os herbívoros se sentiram? Como se sentiram os

predadores? Fale sobre a devastação causada pelo humano. Embora o jogo use uma arma como símbolo, leve os participantes a

discutir as diferentes formas com que os humanos afetam a vida selvagem destruição do habitat de animais, poluição, etc. Com os

também num local mais selvagem e com vegetação maior,

Sobreviventes (Noturno)Material:4 jogos de canudos (cada jogo de uma cor)- pedrasQuantidade de Ajudantes: 6Duração média em Minutos >60Quant. mín. participantes 32

combate sangrento em uma arena mortal.Regras para Atividade: Vamos as regras que o resto da historia é fácil de inventar:

amarrada a este canudo.

onde será feito o combate.

Você pode mudar os elementos do jogo de acordo com as habilidades do grupo. Com jogadores mais novos, por exemplo, você pode

simplificar as coisas reduzindo a competição por comida (fornecendo mais etiquetas de água/comida). Com jogadores mais velhos,

pode-se introduzir o conceito de companheirismo. Dê a cada animal um cartão de macho ou fêmea e antes de procurar por comida, eles

devem procurar por outro de sua própria espécie e trocar seus cartões de macho ou de fêmea. Jogadores mais velhos podem jogar

Fundo de Cena: Num planeta do sistema solar de alfa centauri, chamado nebulom, haviam 4 raças distintas (podem ser mais ou menos);

eram elas:Os Trideos, povo dos mares e das ilhas, que regia o que sob a água estivesse;Os drakios, feroz povo das estepes e dos

desertos;Os Klingous, guerreiros das montanhas, senhores das alturas;Os Faunons, tribo das florestas, conheciam o verde como

ninguém;Após o grande apocalipse, todas as tribos procuravam pelo grande crânio (ou qualquer outro símbolo), ele havia sido

roubado do altar sagrado e aquela tribo que conseguisse juntar todas as partes do amuleto que indica onde está o mesmo teria o direito

de possuir o crânio e seria a grande dominadora das outras, pois ele tinha poderes inimagináveis, aquele que conseguisse recolocar o

crânio no altar teria a supremacia, seria considerado o Senhor da Guerra, mas para isso precisaria enfrentar todas as tribos, num

1- cada patrulha receberá de véspera, uma folha com as regras e a história, e a ela será dado o nome de uma das tribos;

2- cada elemento da patrulha começa com uma vida, sendo que se pode dar mais duas (ou mais, a sua escolha) a vida consiste em um

canudo com a cor de sua tribo (ou pedaço de lã atado no braço esquerdo ou um colar de lã com um pedaço de cartolina dizendo a qual

tribo pertence) o monitor recebe uma vida especial, que pode ser um canudo com a cor de sua tribo mais uma fita da mesma cor

3- cada patrulha deverá achar um local para ser seu esconderijo, este local será feito com um círculo de mais ou menos 5m de diâmetro

da tribo inimiga para o combate mortal.

campeão.

jogo;

que foram mantidas, quantos amuletos a patrulha conseguiu.

falhas, pense em todos os furos que podem ocorrer.

Emergência 190Material:Lenço, cinto, bastões, caixa de 1os socorros (se tiver)

4- o objetivo do jogo é capturar os amuletos das outras patrulhas, e juntando todas as partes conseguiria o grande crânio (desde que o

ache antes do final do jogo), ele deve ficar pendurado bem alto, e num local pouco provável de ser achado.

5- para conseguir os amuletos das outras patrulhas, os elementos devem capturar pelo menos 2 vidas de elemento e 1 de monitor,

munidos destas, vão até alguma tribo inimiga, entregam estas para um chefe (deve haver um para cada tribo e mais um para controlar

todo o jogo, quando um elemento perde sua vida, deve procurar o chefe da sua tribo para conseguir mais vidas) e desafia o campeão

6- o combate:Para cada tribo, deve ficar um elemento da patrulha dentro do circulo, acompanhado de um chefe, que será o juiz da luta

(esta consiste em um jogo do lenço ou jacaré ou outro jogo rápido a sua escolha), o desafiante entrega as vidas capturadas para o

chefe juiz e este inicia o combate, caso o desafiante vença, ele fica com o amuleto da tribo, as vidas que entregou ao juiz e mais a vida

do campeão, então ele deve entregar o amuleto capturado para a sua tribo, para o seu campeão guardar (neste caso o campeão pode

ficar com mais de um amuleto, e se ele perde, perde todos).Caso o desafiante perca, ele perde sua vida e as vidas que capturou para o

7- importante, nenhum elemento pode usar vidas de sua tribo para entregar para o combate, só valem vidas inimigas;

8- é muito importante contar bem a historia, pois se os elementos não estiverem no clima do jogo este perde a graça, seria interessante

entregar somente a história antes do acampamento, a fim de que todos pudessem entrar no espírito e talvez caracterizarem-se para o

9- ao final do jogo, pontua-se não somente a patrulha que capturou o crânio, mas também as vidas capturadas, as vidas da patrulha

10- para evitar os tradicionais (manheee to com medo), pode-se chamar mais um chefe, ou pioneiro, para ser um espírito errante (os

INUATS), este tem o poder de puxar para o limbo qualquer elemento ocioso (com um simples toque, o espírito mata o elemento e o leva

consigo para o limbo, ou seja, amarra o elemento pela cintura a sua cintura e fica vagando com ele pelo campo de jogo).

11- Para o jogo funcionar legal, é de vital importância que todos os chefes participantes e monitores saibam bem as regras; para evitar

Descrição

primeiros-socorros. Sugestão: cada patrulha socorrerá um monitor que não seja o seu.

Arrastando o TroncoMaterial:Vara de madeira ou bambuDescrição:

equipe que arrastou o tronco ganha 3 pontos. Pedir para ninguém informar o nó que aplicou.

Jogo do MongeMaterial:Folha de papel retangular, canetas, manta, balas ou pontes.Descrição

divida por dois.

Os EletricistasMaterial:Corda, sisalDescrição

Cada monitor irá simular que sofreu um acidente, e os demais membros deverão socorrer o monitor dentro do que aprenderam sobre

Formar uma equipe em frente à outra, distante uns 20 metros. Na metade da distância colocar um tronco (vara de madeira ou bambu)

com 2 cabos instalados. Ao sinal o 1º jovem de cada equipe corre e amarra o seu cabo no cabo já existente. Retorna e toca o 2º que faz

igual. Assim sucessivamente. O ultimo da seu nó e puxa o tronco ate sua equipe. Contar pontos: cada nó diferente ganha 1 ponto e a

Quatro equipes são designadas.Elas podem estudar por 5 min., as leis escoteiras.Várias pedaços de papel são colocados em lugares

secretos contendo 3 números separados por traço, as equipes saem a procura dos papéis que são na verdade enigmas que levarão as

leis escoteiras, e só quem sabe o segredo que revela a lei que está no papel é o monge. Quando um enigma é encontrado este deverá

ser levado imediatamente até ao monge, após o número da lei escoteira ser revelado o escoteiro deverá dize-la imediatamente, caso não

saiba, o monge poderá pedir para que ele fique meditando por um determinado período ao seu lado. A medida que os escoteiros forem

respondendo as leis, receberão em troca um amuleto (bala), que deverá guardar consigo até o final do jogo. Vence a equipe que ao final

de um determinado tempo conseguir o maior número de amuletos. Exemplo de composição: some o número da direita com o do meio e

Uma corda esticada entre dois postes ou árvores representa um fio de alta tensão. As patrulhas estão formadas em filas, atrás de uma

determinada marca, onde cada elemento tem um pedaço de sisal ou cordão. As patrulhas são equipes de manutenção da rede elétrica e,

ao sinal do chefe, devem ir se revezando para emendar seu pedaço de "fio elétrico" na corda, ou se outro elemento da patrulha já

Variação: o chefe pode exigir um nó específico para cada rodada.

O MistérioMaterial:1 mesa, 4 cadeiras, 4 copos, cigarros, batom, baralho, várias garrafas de aguardente,Descrição

Deve-se dar uma impressão de ter acontecido uma briga no local.História Imaginária

Chefia.

repetida a atividade, em outra oportunidade.

Missão Alien (Noturno)Material:Apito, Sisal, Linha 10 para pipa, Papel, Canetas

amarrou um pedaço na corda, emendar seu pedaço de fio no fio colocado pelo último companheiro. A pontuação dada a patrulha que

terminar primeiro, com pontuação extra para todas as patrulhas para cada nó correto utilizado na emenda.

A Chefia prepara com antecedência uma "cena de um crime" criando para sí a história verdadeira deste "crime". Em uma sala o ambiente

necessário: uma mesa com 4 cadeiras (uma delas, caída no chão). Sobre a mesa, 4 copos (dois com batom), 2 cinzeiros com restos de

cigarros (alguns com batom), cartas de baralho, uma garrafa de aguardente e outras coisas que não vem ao caso. No chão, outras

garrafas de aguardente, um jornal aberto na página de um seqüestro que tenha acontecido, manchas de sangue (cat chup) e uma faca

também suja de "sangue". Outra cadeira caída e cordas ao seu redor. As manchas de "sangue" no chão, fazem uma trilha até a porta.

Os Seniores, depois de observarem a cena do crime, em silêncio, reúnem-se em Patrulha e tentam "montar uma história"deduzindo os

acontecimentos baseados nos indícios que observaram. Vencerá a Patrulha que mais se aproximar da "história verídica" montada pela

Um exemplo de uma história: Dois casais realizaram um seqüestro. Amarraram a vítima na cadeira e enquanto aguardavam o contato

com os familiares para pedirem o resgate, jogavam cartas e bebiam, fazendo planos para o futuro de como gastariam o dinheiro. A

bebida forte começou a fazer efeito e eles brigaram. Um deles sacou uma faca e feriu o comparsa que mesmo ferido, conseguiu fugir

amparado pela companheira, perseguido pelo outro casal. No decorrer da briga, o seqüestrado consegue desamarrar-se e quando fica

sozinho, aproveita a oportunidade e foge. Com mais alguns detalhes pode-se dificultar a observação e a dedução, tornando a atividade

mais "difícil", juntando-se o "dinheiro" do resgate, uma agenda telefônica, uma "carteira de policial" (para deduzir que havia um policial

envolvido) e tantas outras coisas mais. Pode-se posteriormente, solicitar que cada Patrulha "monte"uma nova história para que seja

Fundo de Cena:

outro sinal sonoro (três apitos longos) sua patrulha deve voltar ao seu campo-base.Regras para Atividade:1) O silencio deve ser absoluto.2) Fica proibido levar lanternas para a exploração.3) Todo o tempo a patrulha deve estar ligada pelos cabos vitais, se estourar remende.Pontuação:10 Pontos por cada ser vivo descrito em um relatório.

Sempre Alerta !"

área bem escura.

Corrida de BarcosMaterial:NenhumDescrição

DetetiveMaterial:NenhumDescrição:

Jogo da Memória

"Cara Patrulha: Seguindo a tradição dos astronautas americanos vocês foram escolhidos para uma missão de reconhecimento do

planeta Andorra. Ao ouvirem o sinal sonoro (dois apitos longos) sua patrulha deve explorar o planeta a procura de seres-vivos que

são desconhecidos da raça humana. Mas antes disso vocês devem preparar sua indumentária de explorador planetário que consiste de

uma cinto de utilidades para cada explorador (feito de sisal) e um cabo vital (linha 10) ligando cada membro pelo cinto. Ao ouvirem

10 Pontos por cada cabo vital intacto (mesmo tamanho e sem nós). Desclassificação se desobedecida alguma das três regras.

As regras estão basicamente na carta Prego, só falta definir o limite do jogo (Tamanho do Planeta) e dar recomendações de segurança

como por exemplo não correr. Os aliens serão chefes que estarão escondidos a caráter, lembrando que o jogo deve ser jogado em uma

Este jogo requer algum espaço. As Patrulhas se sentam, em fila, de frente para uma das paredes da sala, com o Monitor encostando

seus pés na parede. Cada membro colocará suas pernas ao redor da cintura do(a) companheiro(a) da frente. O Monitor se volta para a

Patrulha, e põe suas pernas sobre as pernas do primeiro elemento. A um sinal do chefe as equipes deverão se deslocar em direção à

parede oposta, usando somente suas mãos, como se fosse uma imensa lagarta. Vence a equipe que chegar primeiro ao outro lado.

novamente seu lugar no círculo. O "Assassino" deverá, discretamente, fazer um inal (uma piscada, mostrar rapidamente a língua, etc.) aos outros jovens, um de cada vez, sem que o

Material:64 latas vazias, tipo molho de tomate, 32 pares de coisas sortidas (chaves, apitos,Descrição

objeto, de forma aleatória.

a alguém da equipe contrária. O jogo continuará até que não restem mais latas viradas.

formar um par sem ter anunciado antes, sua descoberta fica sem efeito.

Basebol BrasileiroMaterial:bolaDescrição:

se for atingido ele marca algum ponto.

Longe dos meninos, distribua as latas formando um quadrado, com 8 latas em cada lado. Embaixo de cada uma delas, coloque um

Desenvolvimento: Separe os jovens em duas equipes. Tire "par-ou-ímpar" para ver qual equipe começa. Então, um membro dessa

equipe indicará duas latas, que deverão ser viradas, de forma que todos vejam seu conteúdo. Se os objetos mostrados formarem um

par, as latas são retiradas, e o jovem tentará outra vez. Se não, as latas são viradas novamente, com os objetos sob ela, e ele dará a vez

Variação: Pode-se instituir que, para formar um par, o jovem deva anunciar previamente sua intenção. Se ele achar que sabe onde dois

objetos iguais estão, anunciará "Vou tentar". Se conseguir, sua equipe conseguirá um ponto. Se não, ela perderá um ponto. Se ele

Marcar um quadrado ( com mais ou menos 5 metros de lado ) e por fora deste quadrado marcar um corredor em forma de "U". A tropa

fica toda dentro do quadrado, enquanto um jovem fica no início do corredor com a bola , dado o sinal este jovem joga a bola para o alto

( porém em direção ao círculo) e sai correndo percorrendo o trajeto do corredor, o jovem que agarrar a bola dentro do quadrado

arremessa tentando acertar o jovem que está correndo no corredor, tendo apenas uma chance. Cada lado do corredor vale um ponto,

portanto se o jovem percorrer todo o corredor sem ser atingido pela bola ele faz 3 pontos, se for atingido no segundo lado do corredor

ele marca 1 ponto, pois já conseguiu passar por um lado. Este jogo é interessante porque o jovem dificilmente não marca ponto, mesmo

JOGOS ATIVOS1.1 Círculos Andantes

local: quadramaterial: bola, bambolê por pat.

1.2 Handebol de Balão de Gás

local: meia quadramaterial: bolas de gás (várias pois há risco de estourarem).

1.3 Estoura Canela

local: quadramaterial: dois balões de gás por participante + balões reservas.obs: bom jogo mesmo com a tropa pequena - 4 participantes.

1.4 Hoquei

local: quadramaterial: um cabo de vassoura por participante. Uma bola pequena.obs: CUIDADO com o "Bastão Alto"!!

1.5 Acertem os Alvos

local: quadramaterial: diversos alvos de diferentes tamanhos e uma bola.

1.6 Futebol de Bola de Gás

local: quadramaterial: vários balões de gás.

1.7 Apagavela

local: quadra

Cada patrulha tem um senior que será o "andante". Ele possui dois círculos que podem ser um bambolê ou um cabo com as pontas amarradas formando um círculo.O objetivo do jogo é colocar a bola dentro do circulo. O jogo se desenvolve da seguinte forma. Quando o chefe apita e a bola vai para o alto todos disputam-na (só há uma) e tentam colocá-la no círculo de sua patrulha. O "andante" é o responsável por "plantar" o círculo, ou seja, colocá-lo no chão. Quando o chefe apita o andante deve recolher o círculo e colocá-lo em outro lugar distante do outro. Entre os intervalos das apitadas os "andantes" podem disputar a bola, mas contudo não podem coloca-la no círculo.

Duas equipes. Cada uma tem um gol. O objetivo é fazer o gol na equipe contrária.  A bola é um balão de gás que nunca pode ser seguro. O balão somente será impulsionado através de tapas com as mãos.

Cada participante prende um balão de gás atrás de cada tornozelo. O objetivo é, com os pés, estourar os balões dos membros das outras equipes. Quem tem seus dois balões estourados sai do jogo. O objetivo é ser a última equipe / participante a sobrar.

Cada participante tem um bastão ou cabo de vassoura. O objetivo do jogo é, com o bastão, impulsionar a bola até o gol adversário. As regras são como de futebol, não valendo, obviamente, chutar a bola.

Espalhados pela quadra existem diversos alvos de diferentes tamanhos. O objetivo das patrulhas é acertar estes alvos. Os alvos maiores (por ex: balde, garrafa de big coke) tem valor menor do que o dos alvos menores (por ex. copo descartável, pedra). As regras são como de basquetinho.

Partida de futebol sem goleiro. A bola é um balão de gás. Se houver muita gente podem haver mais de um balão. É importante que o gol seja grande, pois não é tão fácil marcar gol.

Cada patrulha tem uma (ou várias ) vela acesa colocada dentro de um círculo onde ninguém pode entrar. Cada integrante da tropa tem uma seringa. O objetivo é encher a seringa com água em uma das panelas que fica no centro da quadra e tentar apagar as velas das demais patrulhas. Vence a patrulha que ao final do jogo tiver o maior numero de velas acesas.

material: uma seringa por senior, uma ou mais velas por patrulha.

1.8 Aviões ao Alvo

local: quadramaterial: revistas diversas e "alvos" - que podem ser caixotes de papelão.

1.9 Bola ao Cesto com Senior Numerado

local: meia quadramaterial: bola e balde

1.10 Volei de Palitinho

local: meia quadramaterial: dois palitinhos por senior, balões de gás

2.1 Baseball de Dois

local: quadramaterial: bola de tenis e bastão para cada patrulhaobs: só deve ser considerado rebatida se a bola foi lançada a pelo menos 5 metros.

2.2 Castelo de Cartas

local: meia quadramaterial: um baralhoobs: cuidado com o vento, que pode atrapalhar a atividade.

2.3 Revezimagem em Ação

local: meia quadra

Cada equipe recebe uma pilha de revistas com as quais devem fazer aviões de papel que devem atirar e acertar em um alvo colocado na área da outra patrulha. Dentro desta área ninguém pode entrar. Vence a patrulha que acertar o maior número de aviões no alvo.

Numera-se os elementos de cada patrulha. Quando a chefia fala um numero, cada elemento que tem este numero (um de cada patrulha) corre até a área central e tenta pegar a única bola que existe lá e colocá-la dentro de um balde. Vence a patrulha que atingir este objetivo o maior número de vezes.

Cada senior recebe dois palitinhos tipo de sorvete (abaixador de língua). O objetivo é, com os palitinhos, jogar uma partida de volei. Não vale usar as mãos e a bola de gás pode ser tocada no máximo 4 vezes antes de passar para o lado adversário. O saque deve ser realizado bem de perto.

REVEZAMENTO

Jogo de revezamento simples. Longe cerca de 10 metros da Patrulha fica um senior com um bastão. O primeiro da fila da patrulha arremessa a bola que deve ser rebatida como no baseball pelo jovem que está no bastão. Caso não consiga, o jovem permanece como "rebatedor" até conseguir. Assim que rebate, quem arremessou a bola toma o seu lugar e o rebatedor entra no fim da fila. Assim vai até que todos tenha arremessado e rebatido.

Jogo de revezamento simples. O primeiro corre e faz uma "duplinha"  com duas cartas de um baralho ( veja o modelo -  /\ )  . Volta então a seu lugar e o seguinte faz nova "duplinha", colocando também o "teto" ( veja o modelo -  /\¯/\ ). Quando alguém derruba uma ou mais "duplinhas", não as refaz, pois cada um só faz uma "duplinha". Vence a patrulha que após o tempo estabelecido pela chefia tiver feito o maior castelo ou que primeiro atinja o andar (terceiro ou quarto no máximo) estabelecido pela chefia.

Jogo de revezamento simples. O primeiro sorteia um cartão com o nome do que deve desenhar, corre até um quadro negro e faz o desenho. Assim que sua patrulha acertar o que o desenho significa, ele retorna e o seguinte segue. Vence a patrulha em que acabarem os cartões primeiro, ou a que, após o tempo do jogo tiver acertado o maior número de desenhos.

2.4 Montagem de Campo Virtual

local: meia quadramaterial: uma folha, um saco com "partes" do campo por patrulha

2.5 Tres em UmJogo de Revezamento simples. As tarefas são:1 - Aspirar um feijão com um canudo e levá-lo até uma base distante, cerca de 10 m2 - Com palitinhos japoneses (hashi) transportar um feijão ou grão de ração, até a base afastada.3 - Soprando um balão de gás, levá-lo a base distante.local: meia quadramaterial por participante: canudo, feijão, ração, balão de gás.material por patrulha: hashi (dois palitinhos)obs: pode ser desmembrado em 3 jogos distintos.

2.6 Mundo Animal

MATERIAL GERAL: BALDE COM OS NOMES DOS ANIMAIS

2.7 Agulha no Ninho

material: canetas por patrulha, quadros negros ou algo que o substitua, cartões com os nomes do que deve ser desenhado - média de 8 por patrulha.

obs: ao invés de objetos podem ser solicitados desenhos mais abstratos, como verbos (andar, vestir, falar ), sentimentos, personalidades. Não vale uso de escrita nos desenhos.

Cada patrulha tem uma folha em branco onde deve montar o seu "campo virtual" e ideal. Cerca de 5 metros a frente de cada patrulha há um saco onde são colocadas as "partes" do campo. O primeiro elemento de cada patrulha corre até o seu saco, sorteia uma "parte" do campo, corre até a folha em branco e coloca a "parte" no local adequado. As "partes" são feitas em papel colorido ou em adesivo colorido, cabendo aos participantes soltar o adesivo e colar. As "partes" tem formato variado e são as seguintes: seta com direção do vento, seta com direção do local que o sol nasce, barraca 1, barraca 2, toldo, fossa, banheiro, canto do lenhador, local do rio para banhos, local do rio para lavagem de panela, local do rio para coleta de água potável, área de jogos, barraca intendência, barraca de primeiros socorros. Vence a patrulha que for a primeira montar o seu quadro com o menor número de erros.

REGRAS: As patrulhas formam em linha cerca de 10 metros distantes de um pote ou balde onde há 40 papéis com nomes de diferentes animais.

 Ao soar o apito o primeiro de cada patrulha deve correr, pegar um papel e fazer a mímica do animal (não vale som). Assim que a patrulha descobrir ele volta a forma e é substituído pelo seguinte. Vence a patrulha que primeiro conseguir a sequência de 10 animais.

REGRAS: Jogo de revezemento em que cada patrulha tem preso a cerca de 3,5  metros do chão ( em uma árvore, tabela de basquete ou janela, por exemplo)  6 agulhas, com o ilhós (buraco) virado para baixo. O objetivo é correr até a agulha e auxiliar o primeiro a colocar a linha na agulha. Para isso a patrulha deve se coordenar e cooperar, podendo fazer uma piramide humana ou elevando com o bastão de patrulha.

Após colocado, todos voltam ao início, nova linha é pega, devendo ser colocada pelo segundo. Todos devem participar, mesmo os maiores, menores e mais pesados. Caso a patrulha tenha menos elementos que as agulhas, só podem repetir elementos depois de todos já terem participado.

MATERIAL POR PATRULHA:  6 agulhas, fita (para prender as agulhas) e um carretel de linha.

Nome: Agulha no Ninho

Desenvolvimento:

Desenvolvimento:

Desenvolvimento:

REGRAS: Jogo de revezemento em que cada patrulha tem preso a cerca de 3,5 metros do chão ( em uma árvore, tabela de basquete ou janela, por exemplo) 6 agulhas, com o ilhós (buraco) virado para baixo. O objetivo é correr até a agulha e auxiliar o primeiro a colocar a linha na agulha. Para isso a patrulha deve se coordenar e cooperar, podendo fazer uma piramide humana ou elevando com o bastão de patrulha.

Após colocado, todos voltam ao início, nova linha é pega, devendo ser colocada pelo segundo. Todos devem participar, mesmo os maiores, menores e mais pesados. Caso a patrulha tenha menos elementos que as agulhas, só podem repetir elementos depois de todos já terem participado.

MATERIAL POR PATRULHA: 6 agulhas, fita (para prender as agulhas) e um carretel de linha.

Nome: Cavaleiros Japoneses

As patrulhas devem montar um esquema de trios em que um vai em pé, outro vai abaixado, segurando a cintura do de pé e o terceiro vai sentado sobre o que está abaixado ( é o “cavaleiro ). Ao dar o sinal, o trio corre com o cavaleiro levando um copo de água e um par de “palitinhos” (hashi) japoneses. O copo está cheio de água, e o objetivo é encher uma garrafa que fica a cerca de 20 m. de distância. O problema é que o copo tem um furo... e naturalmente a água vaza. Assim a pressa é fundamental. Uma vez que o cavaleiro tenha colocado a água no copo, deve pegar um grão de ração com o “palitinho” e retornar a patrulha. Tudo isso deve ser feito sem o cavaleiro colocar o pé no chão em nenhum momento.

Quando o trio retorna, outro trio da patrulha corre e faz o mesmo trajeto. Vence a patrulha que se sair melhor enchendo a garrafa de água no menor tempo.

OBS: Todos da patrulha devem ir ao menos uma vez como “cavaleiros”. O mesmo “cavaleiro” não pode ir duas vezes seguidas, devendo ir outro no intervalo da corrida.local: meia quadramaterial: 2 copos furados, uma panela com água, um par de “palitinhos”, 4 garrafas grandes e ração por patrulha.

Nome: REVEZAMENTO DE CARRO PIPAMaterial: 4 esponjas e 8 baldes

Equipes formadas em linhas. Ao sinal do apito, o primeiro de cada equipe pega uma espoja, encharca num balde, coloca nas costas do 2º que forma uma carriola e se dirigem até o local onde devem despejar a água da esponja num outro balde. Retornam correndo, para que agora o 2º e o 3º jovens, formem uma carriola e também executem a tarefa. Vence a patrulha que conseguir juntar maior quantidade de água.

Nome: Tiro ao alvoMaterial: Garrafas de refrigerante (vazias), bolas de tênis (uma para cada equipe)

As equipes (Matilhas ou Patrulhas) formam uma ao lado da outra, atrás de uma linha demarcada. A 20 metros colocam-se as garrafas, enfileiradas. Ao sinal de início, o primeiro de cada equipe sai e com uma bola de tênis tenta derrubar uma das garrafas.

Caso consiga soma um ponto. Após o arremesso, o(a) jovem pegará a bola e retornará à equipe, entregando a bola ao segundo da equipe, que reiniciará todo o processo. Vence a equipe que conseguir o maior número de arremessos com sucesso.

Nome: REVEZAMENTO DE BOLINHA DE GUDEMaterial: 32 colheres e bolas

Desenvolvimento:

Desenvolvimento:

Desenvolvimento:

Cada equipe é formada em linha. Cada jovem tem uma colher, segura pela boca. Ao sinal do apito, o 1º jovem de cada equipe pega uma bolinha de gude, que deve ser passada, para a colher do 2º jovem, e assim por diante até chegar ao último da equipe, que depositará a bola no local designado. Assim segue até que todas as bolinhas sejam transportadas. Isso pode ser realizado simultaneamente. Mas, se uma bolinha cai, deve ser colocada novamente na colher do jogador que a deixou cair. Vence a patrulha que mais rápido transportar todas as bolinhas.

Nome: LISTA DAS LEISMaterial: 1 cartolina e 2 canetas

AMBIENTAÇÃO: Alguns dizem quem é lenda, outros dizem que é verdade. Dizem que os Incas fabricavam duas bebidas muito populares entre eles. Uma era dourada e a outra escarlate. Dizem também, que essa bebida era muito difícil de ser fabricada e por isso era muito preciosa. Nossa tarefa será levar essa bebida da fábrica ao depósito, em segurança e com rapidez. Vence a equipe que tiver mais líquido guardado, quando soar os 3 apitas. MATERIAL: 1 Fanta laranja; 1 Fanta uva; 2 garrafas vazias; 1 copinho para cada participante; 2 chefes para distribuir o líquido e 2 chefes para segurar garrafa do depósito.

REGRAS: Instalar no campo uma cartolina para cada equipe, distante 20 x 3 m (vide ilustração). Cada equipe forma próximo de uma das cartolinas. Ao sinal do apito o 1º de cada equipe corre até a cartolina indicada (cruzar as equipes), e escreve o texto de qualquer uma das Leis. Retorna à equipe para que o 2º cumpra a mesma tarefa. Vence a equipe que primeiro listar todas as 10 Leis.

Nome: REVEZAMENTO DAS LEISMaterial: 4 lenços e sisal

Equipes formadas em linhas. Cada equipe recebe um papel contendo 5 números de Leis. Ao sinal do apito os 1ºs de cada equipe correm até um local onde tem alguns papéis dobrados, pega um e retorna à sua equipe para que o próximo faça o mesmo. Os papéis contem as frases das Leis. O jogo prossegue, com os outro jovens, que podem devolver os papéis que não corresponderem aos números das Leis designadas para sua equipe. Vence a equipe que mais rapidamente reunir as 5 Leis.

Nome: Todos JuntosMaterial: Uma alça fixa que comporte toda a equipe dentro

As equipes formam uma ao lado da outra, atrás de uma linha demarcada. A 20 metros marca-se um ponto para cada equipe. O primeiro de cada equipe levará consigo a alça fixa, e ao sinal de início, correrá até o ponto marcado e voltará, levando na segunda corrida o segundo membro da equipe consigo, e retornará, repetindo a ação, até que todos os membros da equipe estejam dentro da alça. Vencerá a equipe que primeiro conseguir chegar ao ponto marcado com todos os seus membros.

Nome: Carro PipaMaterial: 4 esponjas, 4 garradas plásticas iguais, balde com água.

Será marcado no campo de jogo duas linhas, distantes não mais do que 15 metros em si. Em uma das linhas ficará a equipe em linha. Na linha extrema será colocado uma garrafa plástica para cada equipe. Ao sinal de início, o primeiro da fila é segurado pelas pernas, pelo segundo membro, que colocará a esponja ‘aguada' nas costa do primeiro. Os dois devem cumprir o trajeto na posição de carrinho de mão, e chegando na linha extrema, apertar a esponja e colocar o líquido que for possível dentro da garrafa. Depois retornam na mesma posição. Chegando à equipe, o segundo e o terceiro reiniciam as ações. Ao final de todos os membros, verifica-se: quem chegou em primeiro e quem conseguiu colocar mais água dentro da garrafa. Vence a equipe que conseguir os dois objetivos.

Desenvolvimento:

Vence a Patrulha que passar por primeiro em todas as tarefas e comer a laranja.

Observação:

3.1 Nós do Jeitinho do Cartão

Formas de fazer o nó (sugestões):

local: livre

3.2 Maquetes

local: livrematerial: palitos de churrasco e linha de costura.

3.3 Sigam o Azimuth

Nota: Deve-se evitar terrenos desfavoráveis (pedregoso, inclinado, com falhas), e dias frios.

Nome: Faça tudo!Material: 4 agulhas e linha, 4 laranjas e 4 faca, 4 vidros com tapa de rosca, pregos e 4 martelos e 4 madeiras (essa quantidade é para 4 equipes).

O aplicador forma a Seção em equipes lado a lado (Por Matilhas/Patrulhas). Em frente a cada equipe coloca as tarefas:1 - Linha de costura que o/a jovem deverá colocar e tirar do buraco da agulha.2 - Usando a faca descascar parte da laranja (a laranja deverá estar descascada quando toda a equipe tiver passado na tarefa).3 - Enroscar e desenroscar a tampa no vidro.4 - Enfiar um prego em uma madeira sem entortá-lo.

Nome: Uma idéia chamada Pista de ObstáculosMaterial: Diversos.

Algumas vezes pensamos em realizar uma atividade física interessante para a nossa seção, mas olhamos na sede e não achamos nada especial, pensamos nos desenhos de pistas de obstáculos que povoam os livros de formação e de idéias e achamos que não temos nada de tão atrativo assim 'em casa'. Isso é um engano. Alguns pneus, uma árvore, uns bancos, cordas pequenas e criatividade podem dar bons resultados. Coloque um pequena pista de rastejo e saltos, utilizando os bancos e as cordas, uma corrida de pé em pé com os pneus e um passeio de tarzã na árvore e uma cambalhota ao final, e tudo certo.

TÉCNICOS  

Os seniores devem retirar em um saco o nome de um nó e em seguida, de outro a forma como devem fazer este nó, sempre no tempo de 1 minuto.

a) com uma mão  b) normal  c)utilizando uma mão e o companheiro da esquerda utilizando outra mão   d) de cabeça para baixo - o resto da tropa vira o jovem     e) mão gomada - com a mão enfaixada por fita gomada  f) mão nas costas   g) vendado   h) mão no suco - a mão fica dentro de um balde com ki-suco de uva bem forte.

material: sacos com os nomes dos nós e com a forma de fazer + cabos + fita gomada + venda +  panela com ki-suco

obs: o jogo pode ter um terceiro saco contendo o tempo, ou o tempo pode vir estipulado do lado do nome do nó. Nós mais fáceis, menos tempo. Pode-se também utilizar variante dele em revezamento, com as patrulhas seguindo a mesma sequência.

Os seniores devem fazer maquetes de grandes pioneirias utilizando palitos de churrasco e linha de costura. Este tipo de projeto pode ser iniciado na sede e concluído em Reuniões de Patrulha, pois leva tempo. É útil para revisar as amarras, treinar as habilidades manuais e projetar a Grande Pioneiria para um acampamento.

local: livrematerial: por pat. Bússola, prancheta e papel quadriculado.indicações:

3.4 Pista de Orientação

local: amplo / ar livrematerial: bússola e prancheta por patrulhaobs: pode ser complementado com a confecção dos mapas do percurso realizado.

3.5 Nós Adiantados

local: meia quadramaterial: um cabo por participante

3.6 Medidas Cruzadas

local: amplo

3.7 Construindo o Mapa - continuação do Kim das Convenções

Cada patrulha recebe uma folha de papel quadriculado na qual devem desenhar a rosa dos ventos, com os pontos cardinais e colaterais. Em seguida marcam no centro da folha o ponto A. A partir daí devem seguir as orientações dadas pelo chefe, seguindo o azimuth ditado pelo chefe. Para o cálculo de distância deve ser levado em consideração que cada quadrado vale por 100 metros, mesmo que não seja percorrido inteiro. Da mesma forma, um ponto sempre se iniciará em um dos ângulos da quadrícula, e nunca nas laterais. Isto leva há alguns "arredondamentos" de grau. De qualquer forma o jogo é interessante, facilita o treino para a confeção do mapa de percurso de gilwell e os jovens gostam. Apresentamos dois roteiros, cada um levando ao final a um desenho diferente. Invente os seus.

desenho 1 - A - 90º / 700 m    B - 60º / 300 m   C - 270º / 300 m  D - 345º / 200 mE - 270º / 500 m  F - 225º / 300 m  G - 90º / 200 m  H - 180º / 1000 m    I - 90º / 200 mJ - 180º / 200 m   K - 90º / 400 m   L - 360º / 200 m   M - 90º / 200 m  N - 360º / 200 mO - 270º / 100 m   P - 360º / 100 m  Q - 90º / 100 m  R - 360º / 200 m   S - 90º / 200 mT - 360º / 200 m   U - 270º / 300 m   V - 360º / 200 m    X - 90º / 100 m  Z - 315º / 100 mdesenho 2 - A - 30º / 300 m    B - 150º / 300 m   C - 320º / 200 m  D - 220º / 200 mE - 300º / 200 m  F - 160º / 200 m  G - 240º / 300 m  H - 120º / 300 m    I - 200º / 200 mJ - 60º / 200 m   K - 150º / 300 m   L - 30º / 300 m   M - 120º / 200 m  N - 330º / 200 mO - 60º / 300 m   P - 300º / 300 m  Q - 40º / 200 m  R - 240º / 200 m   S - 180º / 100 mT - 225º / 200 m   U - 360º / 200 m   V - 135º / 200 m    X - 300º / 200 m  Z - 360º / 100 m

PRIMEIRA PARTE - Cada patrulha deve construir uma pista de orientação que será seguida por uma outra. Desta forma irá preparar uma planilha com as bases, distâncias em metros ou passos e azimutes. Depois as planilhas são trocadas e cada patrulha deve chegar ao mesmo lugar previsto pela patrulha que a traçou. Caso não chegue, ou seguiram  a pista de forma equivocada ou a planilha foi feita de forma equivocada.

Os seniores formam em linha. Cada um tem um cabo. O chefe diz o tempo que todos terão para fazer determinado nó e em seguida diz o nome do nó. Todos tentam fazê-lo no tempo, e assim que conseguem levantam as mãos. Findo o tempo a chefia passa verificando os que fizeram o nó corretamente. Os que acertaram dão um passo a frente. Vence quem chegar mais adiantado ao final do jogo.

Cada patrulha irá escolher um (ou mais) local para avaliação de altura e distância, devendo ela mesmo calcular as medidas. Em seguida as patrulhas mostram, umas as outras os locais escolhidos para avaliação. Todas avaliam os locais escolhidos pelas demais. Os monitores então conferem os resultados.

Variante do Jogo do Kim em que os jovens devem observar durante 1 minuto um quadro com 24 convenções, algumas típicas, observadas em mapas e outras criadas pela chefia.

Após a observação devem listar estas convenções em uma folha, e, a partir delas, elaborar um percurso de gilwell fictício onde apareçam estas convenções.

material : folhas, lápis e borracha para cada patrulha

3.8 Culinária Criativa

3.9 Pratica de Ancoragem

local: qualquer um com terra.material utilizado: palitinhos de churrasco e linha.

3.10 Arrumando Mochilas

local: qualquer um com terra.material utilizado: matrial diverso para acampamento

4.1 Qual é o Número

local: livrematerial: quadrados com os numeros.

obs: jogo difícil

4.2 Filmagem

local: livre

obs: permite diversas variáveis. Muito bom.

4.3 Decifrando Códigos - Traduza -me!!

modelo da carta:

Cada patrulha recebe um fogareiro, talheres, pratos e todos utensílios de cozinha necessários. Recebe também alguns ingredientes, e com eles deve criar o prato mais original e saboroso possível. Jogo interessante em reuniões em dias chuvosos.

material utilizado (pode variar) : farinha de trigo, sal, açucar, ovos, queijo ralado, bacon, ervilha, suco em pó, leite, óleo, passas.

Cada patrulha recebe palitinhos de churrasco e linhas de costura. Com eles deve construir os 3 modelos  de ancoragem da melhor forma possível, inclusive com a proporção adequada.

Cada patrulha recebe diverso material de acampamento e acampamento volante, inclusive diversas mochilas, mais de um saco de dormir, casacos, etc., além de material desnecessário, como revistas, incenso entre outros. Os jovens devem então arrumar as mochilas da melhor forma possível para um acampamento volante de dois ou três dias em um lugar frio e para um acampamento de 4 dias no verão.

INTELIGÊNCIA & CRIATIVIDADE - 1   

Os jovens devem prestar atenção nos 6 quadrados apresentados abaixo e escolher um numero. Em seguida devem dizer em que quadrado está o numero. Sem precisar nem mesmo olhar para os quadrados, o chefe imediatamente determina o numero. Todos ficam surpresos e o chefe repete com outro numero até que os jovens aos poucos vão discubrindo o segredo.

O segredo consiste em somar os valores da extremidade superior direita dos quadrados indicados como tendo o numero. Não tem falha, é matemática. Experimente antes.

              reproduza e amplie os quadrados abaixo

Os jovens recebem uma câmera de vídeo e devem realizar uma filmagem sobre um assunto determinado pela chefia ou assunto livre. Da primeira vez que utilizamos foi feito o Documentário sobre a Fundação da Tropa.

material:  câmera de vídeo para cada patrulha.

As patrulhas recebem uma carta simples escrita em código e a devem traduzir. O código segue acompanhado de uma chave e é a uma forma de se iniciar em "decifração" de códigos. Usamos neste modelo a fonte wing-dings, mas sugerimos por ser comumente encontrada em todos os computadores, mas sugerimos fontes como Rei Tut, que transforma as letras em "hieróglifos". Pode ser usada contudo qualquer fonte que imprima símbolos ao invés de letras.

SUCESSO!

local: livrematerial: papel carta e caneta - por patrulha

4.4 História do Lenço

local: livre

obs: tropas grandes podem utilizar 3 ou 4 lenços por patrulha.

4.5 Jogo de Palitinho 1Resolva o problema. Cada traço representa um palitinho./_\/_\/_\Movimetando apenas 2 palitos, você deverá ter 4 triangulos.local: livrematerial: palitos

4.6 Jogo de Palitinho 2Resolva o problema. Cada traço representa um palitinho.

Mova 6 palitos para que a estrela tenha 6 losangos iguais.local: livrematerial: palitos

4.7 Máquina Humana

MATERIAL POR PATRULHA: Não é necessário.

OBSERVAÇÃO

Jogo do Kim

LEMBREM-SE SEMPRE QUE O MAIS LONGO CAMINHO COMEÇA SEMPRE NO PRIMEIRO PASSO, E UMA DAS IDÉIAS MAIS LINDAS DO MUNDO, QUE FOI O ESCOTISMO SURGIU DA CABEÇA DE UM HOMEM DE 50 ANOS, QUE MODIFICOU SUA VIDA E A  DE MILHARES DE JOVENS.

SEMPRE ALERTA =  SEMPRE ALERTA

Cada jovem recebe um lenço diferente. Deve durante 5 minutos "criar" a história do lenço, apresentando a justificativa para a escolha das cores e do distintivo. Deve ainda explicar onde o grupo funciona, baseado na história do lenço e o que simboliza o distintivo.

material:  um lenço por participante.

                           _ /_\ _                           \ /     \ /                           /_\_ /_\                               \ /

REGRAS:  As patrulhas devem criar “máquinas” em que os componentes sejam os próprios integrantes da patrulha.

Ex:  máquina de xerox = Dois seniores abaixados, afastados mas de mãos dadas são a máquina. Um senior usando algo que o caracterize (como um lenço na cabeça) é colocado na xerox (entrando entre os braços da “máquina”) e do outro lado sai outro senior, que estava entre os dois primeiros e que está caracterizado da mesma forma.

Gira-se então o botão da máquina (gira a cabeça ou o nariz de um dos seniores “máquina”) e a máquina fará ampliação da imagem, saindo de dentro um senior grande ( o maior da patrulha ). Quando a máquina estiver “processando” a cópia, pode acender uma lanterna, simulando a luz das máquinas tradicionais.

local: livrematerial: 24 objetosobs: por patrulha ou individual

Kim dos Distintivos

local: livrematerial: papel e caneta - por patrulha / 24 distintivos

BP Historiado

local: livrematerial: um livro/revista sobre a vida de BP para cada patrulha

MicroKimJogo do Kim trdicional, mas em que o maior objeto é uma tampa de caneta.data:02/99local: livrematerial: 24 objetos bem pequenos (grão de arroz, clipse, alfinete, pedrinha, etc.)obs: por patrulha ou individual

De quem é a Bolsa??

local: livrematerial: bolsa com os "pertences" do personagem fictício.

Kim dos Lenços

local: livrematerial: papel e caneta - por patrulha / 20 lenços

Olhem o Quadro

local: livrematerial: papel e caneta - por patrulha / quadroOBS: Uma variação do jogo pode ser feito solicitando uma "reprodução" do quadro.

5.8 Kim das Convenções

O jogo do Kim é descrito pela primeira vez no Livro Kim, do ganhador do Nobel de Literatura Rudyard Kipling. O livro conta a história de um jovem chamado Kimball (Kim) O'Hara, que foi empregado por um mercador de pedras preciosas na Índia. Com o mercador Kim praticava um jogo que consistia em observar durante 1 minuto as pedras preciosas. Depois o mercador retirava as pedras e Kim, de memória, tinha que descrever cada uma delas. O jogo é feito da mesma forma, e após 1 minuto de observação os jovens devem descrever os objetos em 3 minutos.

Variante do Jogo do Kim em que os jovens devem observar 24 distintivos diferentes por cerca de 1 minuto e depois responder perguntas referentes a eles.

Cada patrulha recebe um livro referência com passagens da história do BP. O chefe então entrega um cartão com nome de 5 passagens / fatos / datas / locais que eles devem procurar e depois irão apresentar ao restante da Tropa.

Os jovens devem olhar uma bolsa durante 10 minutos, tentando prestar o máximo de atenção em seu conteúdo. Devem então deduzir a quem pertence esta bolsa. Ou seja, se é de um homem ou mulher, se é casado(a) ou não, sua profissão, hobbies, manias, hábitos. A bolsa deve ser preparada pela chefia de forma a se poder chegar a alguma conclusão. Lógico que não deve haver nada tão óbvio como a própria carteira de identidade da pessoa.

obs: afim de direcionar os jovens pode ser feita uma lista de perguntas que eles vejam enquanto observam a bolsa.

Variante do Jogo do Kim em que os jovens devem observar 20 lenços diferentes por cerca de 1 minuto e depois descrever suas cores

A tropa tem um minuto para observar um quadro levado pela chefia. Depois deverá responder perguntas sobre o quadro

local: livrematerial: papel e caneta - por patrulha / quadro de convenções

Quadrícula de Observação

material: quadrículas - uma por senior ou por patrulha.- grãos de feijão.obs: os caroços podem ser de diversos grãos, afim de aumentar a dificuldade.

Kim Musical

local: livrematerial: gravador e fita com as músicas

UNS E OUTROS

local: livrematerial: papel com nomes / saco

CABO DA PAZ

local: quadra:

CAIXA DE SEGREDOS

Após todos escreverem, a urna é aberta e discuti-se os comentários e perguntas feitas.local: silenciosomaterial: urna, papel, canetas.

Variante do Jogo do Kim em que os jovens devem observar durante 1 minuto um quadro com 24 convenções, algumas típicas, observadas em mapas e outras criadas pela chefia.

Após a observação devem listar estas convenções em uma folha, e, a partir delas, elaborar um percurso de gilwell fictício onde apareçam estas convenções.

Preparam-se vários cartões riscando-os de modo a dividir cada um em 16 quadrados. O chefe coloca num dos cartões em vários quadrados, à vontade, grãos de feijão ou de outra espécie. Após uma observação de segundos os escoteiros devem reproduzir nos seus cartões a arrumação feita no do chefe. Vence o que tiver menos pontos, perdendo 1ponto por erro cometido.

Variante do Jogo do Kim em que os jovens devem ouvir uma fita gravada com 20 trechos de musicas. Depois devem listar os cantores/bandas. Este jogo tem uma variável em que os jovens vão anotando ao mesmo tempo que ouvem as canções.

DINÂMICAS & JOGOS COOPERATIVOS   

Jogo para jovens que já se conheçam razoavelmente bem. Serve para quebrar o gelo e reforçar o conhecimento mútuo. Coloca-se o nome de todos os participantes em um saco. Um por vez sorteia um nome e deve apresentar o companheiro sorteado.

Objetivos: Estimular a participação de todos os componentes do grupo de forma cooperativa; desenvolver o autocontrole para atuação em equipe; perceber o que vem a ser “espírito de equipe”.

Desenvolvimento: Divida o grupo em duas equipes. Demarque um círculo de aproximadamente 60cm de diâmetro e posicione-se no centro do círculo. Divida as equipes, uma a direita, outra à esquerda. A tarefa das equipe é puxar a corda como em um cabo de guerra até o saco arrebentar e liberar a surpresa no centro do círculo. Se o conteúdo do saco cair fora do círculo, todo o conteúdo do saco será da chefia.

material: cordas grande; 01 saco plástico preto ou de qualquer outra cor opaca (não serve transparente); Bombons, balas ou qualquer outra prenda em igual número ao de participantes.

A chefica coloca  uma caixa fechada, como uma urna  com o seguinte cartaz na frente."Você acha certo duas pessoas da mesma seção namorarem ?? ( ou qualquer outra pergunta dentro do assunto que deseja que seja desenvolvido )  de sua opinião ou faça uma pergunta."

Como os jovens podem ficar envergonhados, além do estímulo por parte dos chefes eles já podem ter elaborado algumas perguntas, questões que já estejam dentro da caixa.

Nome: JOGO DAS VIRTUDES

- os papéis serão dobrados e recolhidos, todos misturados...

- aí sim o companheiro do lado revela o que escreveu dele..e justifica.

Apertei a mão de meu amigo, Senhor,E bruscamente, olhando aquele semblante triste e preocupado, fiquei com medoDe Tua ausência em seu coração.Senti o mesmo mal estar que sentiria diante de um tabernáculofechado se ignorasse que estivesses ali dentro.Se não estivesses ali Senhor, estaríamos separados.Pois sua mão em minha mão seria apenas carne sobre carne.E seu coração para o meu coração, o de um homem para outro homem.Quero tua vida para ele ao mesmo tempo que para mimPois quero que meu amigo seja, graças a Ti, meu irmão;

Depois a discussão é aberta e todos devem relatar o que sentiram.

Resgate a Garrafa

local: meia quadra.material: 3 bastões + sisal + garrafa com água por patrulha.

Com todos sentados em círculo, o chefe inicia com introdução que faz-nos refletir sobre o nosso velho hábito de falar mal e reparar sempre nos defeitos dos outros, mesmo nos amigos e parentes, estamos sempre ressaltando o mau-humor da esposa, a avareza do pai, o egoísmo da irmã, a preguiça da namorada, a vaidade da monitora enfim, quase sempre reparamos muito mais

nos defeitos do que nas qualidades...por uma questão de hábito os defeitos aparecem muito mais que as qualidades... pois bem, nesse momento faremos um "exercício' para começar a mudar esse velho hábito....pois iremos falar apenas de VIRTUDES, e nunca de defeitos...

- cada um recebe papel e caneta, onde anotará a principal virtude ("qualidade") que acha do companheiro sentado a sua direita, sem identicar a pessoa, apenas colocará a " qualidade" , por exemplo: "honestidade" e não "honesto" / "simpatia" e não "simpática" / "coragem" e não "corajosa", e assim por diante...

- o chefe então começa a ler as virtudes e a tropa tentará identificar quem assume melhor aquelas características...o mais votado recebe o papel e guarda até o final do jogo...detalhe : nessa hora aquele que escreveu não revela o que foi escrito

- quando todos os papéis forem distribuídos: cada um deve dizer como se sentiu, sendo identificado por aquela característica: se concorda ou não que ela seja sua caracter´sitica mais marcante...

Após todos serem identificados, o chefe ressalta a importância de nos habituarmos a enxergar as virtudes, aceitar defeitos e viver em harmonia com o mundo...

Nome: TOQUE AMIGO

Esta dinâmica tem como idéia promover a comunhão entre as pessoas e o compartilhar entre irmãos. Primeiro a tropa deve ser dividida em duplas, que com os olhos fechados sentem o companheiro em alguns minutos com as mãos, verificando a forma do rosto ,braços, olhos respiração, abraçam o companheiro e então abrem os olhos olhando firme para o outro.

Depois, já formados em círculo é passado uma broa, daquelas durinhas e redondas. Cada um tira um pedaço e come passando par o outro, enquanto um texto sobre o assunto deve ser lido:

PROJETOS  

Os Patrulhas deverão resgatar uma garrafa sem entornar seu conteúdo, que se encontra cerca de 4 metros atrás de uma linha usando apenas o material fornecido pela chefia. Para desenvolver o projeto devem fazer amarras paralelas, emendando 3 bastões e na ponta do bastão da extremidade aplicar um nó de correr (ou outro nó que permita uma laçada corrediça). Após colocar o laço do nó de correr na boca da garrafa devem puxar o nó de forma a prender a garrafa e então, cuidadosamente tirá-la para trá da linha limite.

Mastro Suspenso

OBS: Os projetos podem ou não ser distribuídos as patrulhas.local: de terra

As patrulhas devem preparar um mastro de 2 metros de altura que fica dentro de um circulo de cerca de 6 metros de diâmetro onde ninguém e nada pode entrar. Para isto a patrulha deve se coordenar e prender quatro sisais em cada extremidade do mastro. Os sisais de cima estão ligados a parte do meio de 4 bastões. Os sisais de baixo estarão ligados a parte de cima dos 4 bastões.

A patrulha deve se organizar e cada participante pega um bastão puxando-o para trás em 4 direções, formando um ângulo reto entre os mesmos. Isto feito é só caminhar com a estrutura do “mastro suspenso” até colocá-lo na posição correta. Os bastões de fixação devem ser ancorados (estaiados).

MATERIAL POR PATRULHA:  Bambú ou bastões grandes, sisal.

Bumerangue Australiano

COMO FAZER SEU PRÓPRIO BUMERANGUE  AUSTRALIANO. 1. Recorte em cartolina ou caixa de papelão (nas linhas contínuas _______ ) conforme o    modelo abaixo:        AM = 9 cm ,   AB = AC = 2 cm ,    CD = 3 cm ,   DE = 1    cm   2.  Faça uma dobra nas linhas pontilhadas (......)   3.  Dobre as áreas a , b  e  c  para cima.   4. Segure-o com a mão direita, com uma ponta vertical para cima. Incline um pouquinho  para a Direita e jogue horizontalmente para a frente, dando-lhe um movimento giratório.     - Ele foi e voltou ?

Luta de CarroçasMaterial: Lenço do GrupoDescrição

tentam desmontar os adversários.

Cabo de Guerra NáuticoMaterial: uma balsa e um cabo para cada patrulha.Descrição

Caça PetróleoMaterial: nenhumDescrição

elemento da patrulha. Vence a patrulha que concluir a tarefa primeiro.

Esquizão

Descrição

percorrer a mesma distância. Vence a patrulha que terminar primeiro.

Telhado, Casa, TerremotoMaterial: nenhum

Formam-se grupos de três elementos. Dois deles se dão os braços e o terceiro segura-os pelos seus cintos, levando no seu próprio

cinto, um lenço como cauda. Os que vão pelo braço (que fazem o cavalo) tentam arrancar as caudas dos "condutores" das outras

carroças. As carroças que perdem a cauda ficam fora do jogo. Aqueles que capturam o maior número de caudas, ganham.

Variação: Um escoteiro vai na frente, outro o segue acocorado e abraçado à sua cintura, um terceiro vai a cavalo no segundo e os três

Cada patrulha deverá construir uma balsa. Cada embarcação é guarnecida por uma patrulha. Amarra-se um cabo a popa de ambas e as

guarnições devem procurar arrastar a reboque a embarcação contrária. A embarcação perdedora sai do jogo.

Ao apito do chefe, os primeiros elementos das patrulhas irão até um lugar determinado, colocarão a ponta do dedo indicador no chão

e, em seguida, darão 10 voltas e retornarão ao final da fila. Os seguintes farão a mesma coisa e, assim, sucessivamente até o último

Material: tábuas de 3m cada (2 por patrulha), perfuradas, com cordas em forma de alças (cada tábua terá 6 alças).

As patrulhas formarão sobre as tábuas, com os pés em cada uma delas, atrás das alças. Deverão percorrer uma distância demarcada e

retornar. O monitor deverá dar o comando de Direito (para todos levantarem os pés direito) e Esquerdo (idem).Quando a

patrulha terminar, o chefe reiniciará o jogo, só que com os elementos invertido, um de frente, e outro de costas, até o último. Deverão

Descrição

conforme as vozes de comando:

tomar o lugar dos outros. Os que não conseguirem continuarão fora do círculo.

TERREMOTO: Todos deverão trocar de lugar.

Salto em ColunaMaterial: 1 bandeirola por patrulhaDescrição

primeiro.

A pele da cobraMaterial: nenhumDescrição

deitados primeiro.

Nó GiganteMaterial: 1 Corda para cada patrulha.

A tropa estará formada em círculo, posicionada em turma de três elementos. Dois elementos deverão dar as mãos no alto (TELHADO)

enquanto o terceiro fica embaixo das mãos (CASA). Deverão ficar 2 ou mais elementos fora do círculo. As posições serão trocadas

CASA: todos os que estiverem embaixo dos telhados deverão sair e trocar de lugar, enquanto os que estiverem fora, procurarão

TELHADO: Somente os que formam o telhado, trocarão de lugar, que tentará ser tomado pelos que estão fora do círculo.

Cada elemento deverá colocar sua mão direita sobre o ombro do companheiro da frente. Em seguida, com a mão esquerda, deverá

segurar o pé esquerdo do mesmo elemento. Os elementos seguintes farão o mesmo. O último elemento da fila também deverá ficar

com a perna esquerda dobrada, não podendo trocar de perna. Ao sinal de apito, todos os elementos deverão partir pulando até a

bandeirola (a dez passos da patrulha), contorná-la e voltar pulando até o ponto de partida. Vence a patrulha que completar o percurso

ATENÇÃO: Não pode tocar o chão com os dois pés. Se isso ocorrer, a patrulha deve retornar ao ponto de partida e reiniciar o jogo.

A tropa deverá estar formada por patrulha ou por equipes (se quiser uma fila mais comprida). Os elementos deverão segurar com a

mão esquerda a mão direita do companheiro da frente (a mão direita deve ser dada por entre as pernas). Ao sinal, o último elemento

deitará no chão, sem largar as mãos do companheiro. O elemento à sua frente, em marcha ré, com as pernas abertas, passará por cima

do elemento deitado, deitando-se também, e assim sucessivamente. Vence patrulha ou equipe em que todos os elementos estiverem

Descrição

Sugestão: Lais de Guia.Antes de aplicar o jogo, relembrar o nó com os elementos.

Apague a Velinha

Descrição

acesa.

Salvar FeridosMaterial: Deverá ser providenciado pelas patrulhas.Descrição

1. Fratura fechada de um membro superior.2. Fratura aberta de um membro inferior3. Entorse de joelho4. Entorse de punho5. Entorse de pé6. Luxação em um ombro

Baseball de DoisMaterial: bola de tênis e bastão para cada patrulhaDescrição

Em cada corda deve-se fazer nós que não corram, em ambas as pontas, suficientes para os elementos das patrulhas colocarem uma

das mãos, divididos os elementos para as pontas. A seguir, a patrulha deverá fazer o nó solicitado pela Chefia. Poderão usar a outra

mão, os pés, o corpo, etc., só não podem retirar a mão presa. Ganha a patrulha que mostrar o nó pronto e correto para a chefia,

desmanchando-o em seguida sem retirar a mão presa, devolvendo a corda e formando e dando o grito em primeiro lugar.

Material: Por patrulha: 1 lata, 1 panela, 1 vela, fósforo, água. Por elemento: 1 seringa e lenço

Cada patrulha recebe uma lata com uma vela acesa dentro e uma seringa por elemento, além de uma panela com água. Esta lata fica

dentro de um círculo de um metro de diâmetro, onde ninguém pode entrar. Cada participante carrega também um lenço na cintura, que

representa sua "vida". O objetivo, ao soar o apito é tentar apagar a vela das demais patrulhas, e, ao mesmo tempo protegendo a sua.

Quem perde a vida fica 30 segundos fora do jogo, só então podendo retornar. Vence a patrulha que terminar o jogo com a sua vela

Sua patrulha deverá apresentar à chefia, uma guia transportada em uma maca, com os seguintes ferimentos

Jogo de revezamento simples. Longe cerca de 10 metros da Patrulha fica um elemento com um bastão. O primeiro da fila da patrulha

até que todos tenha arremessado e rebatido.

Nós do Jeitinho do Cartão

Descrição

de 1 minuto. Formas de fazer o nó (sugestões):a) com uma mãob) normalc)utilizando uma mão e o companheiro da esquerda utilizando outra mãod) de cabeça para baixo - o resto da tropa vira o joveme) mão gomada - com a mão enfaixada por fita gomadaf) mão nas costasg) vendadoh) mão no suco - a mão fica dentro de um balde com ki-suco de uva bem forte.

Patrulha Cega

Descrição

- Para virar à direita: puxar levemente o sisal direito.- Para virar à esquerda: puxar levemente o sisal esquerdo.- Para dar uma volta inteira, continuar puxando o sisal do lado que quiser virar.

- Para parar, puxar os dois sisais de uma vez.- Para andar, a palavra é "vamos".Assim o submonitor deve dirigir a patrulha cega por entre os obstáculos.

Avaliando Etapas

arremessa a bola que deve ser rebatida como no baseball pelo jovem que está no bastão. Caso não consiga, o jovem permanece como

"rebatedor" até conseguir. Assim que rebate, quem arremessou a bola toma o seu lugar e o rebatedor entra no fim da fila. Assim vai

obs: só deve ser considerado rebatida se a bola foi lançada a pelo menos 5 metros.

Material: sacos com os nomes dos nós e com a forma de fazer + cabos + fita gomada + venda

Os seniores devem retirar em um saco o nome de um nó e em seguida, de outro a forma como devem fazer este nó, sempre no tempo

obs: o jogo pode ter um terceiro saco contendo o tempo, ou o tempo pode vir estipulado do lado do nome do nó. Nós mais fáceis,

menos tempo. Pode-se também utilizar variante dele em revezamento, com as patrulhas seguindo a mesma seqüência.

Material: 1 venda para cada elemento, 2 pedaços de sisal de + ou - 20cm para cada elemento.

Amarrar no antebraço de cada elemento o sisal. O elemento seguinte deverá segurar os sisais, com os quais dirigirá o cavalo:

Material: Material necessário para as basesDescrição

de acordo com as etapas):a) ponha uma atadura triangular em torno do seu joelho esquerdo;b) demonstre o deslizamento felino para tocaiar;c) avalie a altura do principal mastro de bandeira e diga qual o método utilizado;

d) faça um tripé e suspenda nele uma lata grande usando o nó de barril;e) use uma machadinha para afinar um espeque;

Trabalhos com cabosMaterial: Relacionados após cada grupo.DescriçãoCarta-Prego:

seus elementos.

A finalidade á avaliação de etapas e revisar a tropa toda. Os elementos são enviados individualmente e em intervalos de 30 segundos

em torno de uma corrida circular, com um certo número de locais de verificação, em que estejam escotistas ou qualquer outra pessoa

qualificada para testar simples atividades escoteiras. Cada elemento leva um cartão para contagem de pontos e, conforme ele passa

pelos pontos de verificação, o cartão é marcado de acordo com o resultado. Colocar uma "oficina de consertos" onde os elementos

que falharem devem passar para receber uma breve instrução e retornar ao ponte de verificação.

CONTAGEM DE PONTOS: 4 pontos para quem passar pelo posto de verificação na primeira tentativa; 3 pontos se passar depois do

primeiro "conserto"; 2 pontos se passar depois do segundo "conserto"; 1 ponto se passar pelo terceiro "conserto". IDÉIAS (preparar

f) faça um fogo pequeno e aqueça uma lata de nescafé cheia de água até que a tampa voe;

g) ponha um lais de guia em torno do seu peito com uma das pontas de um cabo; uma volta de fiel dupla para um esforço em direção

ao alto, em torno do tornozelo esquerdo com a outra ponta. Encurte o cabo até que fique esticado quando você estiver de pé.

"Divida sua patrulha em dois grupos e dê a cada grupo uma das seguintes tarefas, todas elas devendo ser completadas em 10

minutos, sob a sua supervisão. Não retenha parte alguma do trabalho de execução para si mesmo. Sua tarefa é dirigir o trabalho dos

1o. Grupo: Com o sisal e os espeques fornecidos, construa uma ancoragem em terreno limpo que possa resistir ao impulso cominado

de três homens (material: uma dúzia de espeques, uma porção de sisal e um cabo de certo comprimento). Orientação: a experiência

Ordens ContraditóriasMaterial: a ser providenciado pelas equipesDescrição1a. Carta-Prego:- Leve sua patrulha ao bosque e execute as seguintes tarefas:a) instale um observatório a pelo menos 2m do solo;b) colha quantos exemplares puder de flores silvestres dentro do bosque- Faça o que pude para impedir que alguém:a) instale barracas de excursão ou toldos de duas águas no bosque;b) erga um mastro de bandeira no bosque.2a. Carta-Prego:- Leve sua patrulha ao bosque e execute as seguintes tarefas:

b) faça um desenho da entrada da fazenda, vista do bosque.-Faça o que puder para impedir que alguém:a) faça uma coleção de flores silvestres;b) apanhe lenha ou troncos caídos no chão do bosque.

3a. Carta-Prego:- Leve sua patrulha ao bosque e execute as seguintes tarefas:

- Faça o que puder para impedir que alguém:a) instale um observatório no bosque:b) faça um desenho da entrada da fazenda, vista do bosque.

4a. Carta Prego:- Leve sua patrulha ao bosque e execute as seguintes tarefas:

mostra que o melhor método é enterrar os espeques até o limite, de forma que a ancoragem parta do solo com o sisal.

2o. Grupo: Trabalhando durante todo o tempo no nível do chão, amarre o cabo e um galho que fique pelo menos a 3,60m acima do

nível do solo, de tal forma que ele possa ser desamarrado (ainda no nível do chão) no final do exercício. Faça no ponto livre do cabo

um "balso pelo seio" sem tocar no solo. Demonstre tudo isto e depois desamarre o cabo. (material: 18 metros de cabo de 1,5

polegada). Orientação: o método é fazer um nó de arnez no meio do cabo, passar uma das pontas livres através dele e convertê-lo num

laço corrediço. Os outros nós usados são o catau e lais de guia, em substituição ao balso pelo seio.

a) construa um abrigo com material natural bastante grande para conter seis pessoas;

a) instale quantas barracas de excursão e toldos de duas águas puder, dentro do bosque;

b) faça uma coleção de folhas diferentes - máximo possível- de árvores encontradas dentro do bosque;

possível;

- Faça o que puder para impedir que alguém:a) construa um abrigo natural dentro do bosque;b) faça uma coleção de folhas das árvores.TEMPO PARA EXECUÇÃO DA TAREFA: 1 HORA.

Nós e Macarrão

Descrição

Chocolate à Distância

Descrição

Tempo: 40 minutos.

Escalpo

DescriçãoREGRAS PARA O JOGO DE ESCALPO:

a) apanhe uma grande porção de lenha e troncos caídos pela área e arrume-os numa pilha tão próxima do centro do bosque quanto

b) erga um mastro maior que puder e hasteie nele sua bandeirola de patrulha, dentro do bosque.

Material: panela, lenha, machadinha, fogareiro, fósforo e um punhado de macarrão inteiro.

Dá-se a cada patrulha, 1 panela com água, lenha e machadinha e um punhado de macarrão inteiro. A patrulha deverá apresentar

dentro de 20 minutos, o maior número de nós diferentes, aplicados no macarrão cozido.

Material: Para cada patrulha: 4 pedaços de bambu de 1,50m cada, sisal à vontade, uma faca,

Colocam-se as patrulhas uma ao lado da outra separadas por uns 3m de distância. Cada uma de posse do seu material. Diante de cada

patrulha, a 4m de distância, está um fogareiro a gás (ou uma fogueira montada previamente pronta para acender) e ao lado uma lata ou

saco plástico contendo bolachas ou torradas em número igual aos membros da patrulha. O saco ou lata deve ser provido de uma alça

para que possa ser pescado à distância. A idéia é que sem sair do seu lugar, a patrulha prepare 1 litro de chocolate e com as bolachas

ou torradas que pescou faça um lanche. A chefia pode brindar o vencedor com um tablete de manteiga ou um copo de geléia. No caso

de usar fogareiro a gás, o Chefe deve ficar atento para "ligar" o fogareiro, quando cada patrulha aproximar o fósforo.

Material: Um lenço quadrado de 50cm, forte e resistente, para cada elemento (um lenço

Estas regras são as bases do jogo e são inapeláveis. Cada escoteiro estará de posse do seu lenço. O lenço não se enrola, mas se

escalpos ganhos devem ser levados de maneira visível a fim de evitar ERROS.DOIS PRINCÍPIOS QUE NÃO PODEM ESQUECER:

terá servido a sua patrulha.

ordens do monitor, é praticamente invencível.HONRA LEALDADE CAVALHEIRISMO

sentados ao chão, esperando o vencedor do torneio.

Tarefa Prévia (2)Material: A patrulha deverá providenciarDescriçãoCARTA-PREGO:Dentro do período de 60 minutos, fazer o maior número de tarefas abaixo:

c) monte um sistema de purificação de água,d) demonstrar 3 métodos de remover uma pessoa desacordada,

dobra no sentido do comprimento, em seis partes. O lenço é passado simplesmente dentro do cinto de modo que, a parte externa seja

de 30cm. de comprimento, e a outra interna naturalmente mais curta (20cm). O monitor é o guardião do estilo. Deve controlar que sua

própria patrulha seja respeitada e que coloque sempre certo o lenço. É proibido segurar o lenço com as mãos para evitar que o

adversário o tome. É permitido encostar-se a uma árvore ou muro, para proteger o elmo (lenço), até o adversário conseguir tirá-lo

dessa posição. Pode defender-se e atacar com a mão direita, mas nunca dar murros.Não é proibido atacar pelas costas, mas deve-se

prestar atenção para não ser atacado através delas. A ESPERTEZA tem um valor imenso no jogo. Se o jogador cair no chão é um ato

de CORTESIA deixá-lo levantar. Se o adversário se atirar de propósito no chão, não merece compaixão. O jogo de escalpo, representa

VIDAS. No caso de apenas um escoteiro da patrulha sobreviver, poderá ceder seu escalpo para um mais forte da patrulha para

disputar a última possibilidade de vitória. Não pode ser escalpelado o adversário que esteja arrumando o lenço ganho, na cintura. Os

1. Quem luta sozinho acabará sempre perdendo o Escalpo, qualquer que seja sua força e astúcia. Talvez, terá feito bonito, mas não

2. Uma patrulha que luta unida, com os fracos enquadrados com os fortes e as costas protegidas e que manobre disciplinadamente às

É dever de quem foi eliminado, evitar confusão e ver claramente a luta e quem não luta. Os que foram eliminados deverão ficar

a) cozinhar um ovo, por qualquer meio, mas sem utilizar nenhum dos utensílios de cozinha,

b) usando só pigmentos naturais (suco de folhas, amoras, sangue, etc..) faça uma pintura reconhecível,

e) acender uma vela e colocá-la pelo menos a 3 metros de altura, fazendo com que continue acesa,

mensagem de semáfora,g) monte uma estádia, aferida em 50 metros,h) montar 3 tipos diferentes de armadilhas,i) fazer um modelo de planador que voe por pelo menos 25m,j) fazer um sistema automático para avivar o fogo.

Câmara de DescontaminaçãoMaterial: Bambu, lona, 2 árvores, roldana, corda.DescriçãoCarta prego com a seguinte mensagem:

Fio de Alta TensãoMaterial: Sisal, bambu e cordaDescrição

para sua patrulha.

III Guerra MundialMaterial: Pranchetas, papel, caneta, semáfora

f) usando todos os membros da patrulha, construir uma pirâmide humana, que permita ao elemento que ficar em cima, transmitir uma

"Neste local houve uma explosão atômica e todos vocês já foram contaminados pela radioatividade. Todos devem entrar na Câmara

de Descontaminação, dentro de 25 minutos, sem tocar nas paredes externas. A única porta está emperrada.

                               @ árvore                  __________               / !                     /!\             /   !                   /  !  \            /__!_______/    !   \          / !                     ! \      / ^         /  !   lona          !   \        /   !_________!  / \       ^                                ^ estirante                  @ árvore

Cada patrulha deverá construir uma escada de abrir com 4 degraus, usando apenas amarra quadrada. Após feita a escada, o escoteiro

deverá ultrapassar um fio de alta tensão (corda), previamente colocado a 2 metros do solo. Todo escoteiro eletrocutado perderá ponto

                                               /\                             @ _____/_ \______ @ (árvore)                                           /        \                                         /            \ escada                                       /                \

Descrição

de semáfora. A prisão deve estar num vale e os 2 QG's em morros nas arestas.

Agarrar o CopoMaterial: 1 corda grande, 1 copo descartável para cada participante, refrigerante

Descrição

Assalto ao CasteloMaterial: Três bolas, fita crepe e perguntas sobre EscotismoDescrição

A Tropa é dividida em duas equipes, cada uma constrói um quartel general suspenso. Objetivo: Fazer uma tela panorâmica da área do

QG adversário, capturar o maior número de adversários e levar até a prisão, atacar e capturar a bandeira do QG adversário. Cada

equipe deve fazer uma tela panorâmica do QG adversário e entregar para a chefia que está situada na prisão. Enquanto um ou mais

fazem a tela, o restante se divide em 2 grupos, o primeiro tenta atacar o QG e capturar a bandeira do adversário, enquanto o segundo

defende o QG e o pessoal que está fazendo a tela. Porém, no QG, um elemento denuncia toda a movimentação do adversário através

       X prisão                                                                   @        @ quartel general                                              * * *       **** elementos                                                  * * * * *

                                                                                       X

                                                                        * * * * *                                                                        * * *                                                                         @

Dar um nó juntando as pontas da corda. Colocar os copos em posição de triângulo. Os elementos, um de cada patrulha, ficarão dentro

da corda, com ela pela altura da cintura. Ao sinal de apito cada qual deverá tentar pegar o seu copo de refrigerante. Aquele que

alcançar o copo, poderá beber o seu conteúdo. Trocar os participantes, até todos os elementos das patrulhas tenham jogado.

Divide-se o grupo em 3 equipes; cada equipe recebe uma bola que deverá ser colocada num ponto determinado (visível). Ao sinal do

chefe as equipes terão que defender seu castelo e atacar o adversário, recuperando a bola. Cada elemento receberá uma vida que

ficará presa em suas costas (fita crepe), em combate caso perca a vida ou for tomada, poderá recuperá-la indo até o chefe e

centro da área.

Tomada da cidadeMaterial: 1 bola e três bastõesDescrição

ser o guarda.

Carro Pipa

Descrição

Basquete de SabãoMaterial: 2 baldes, 1 sabonete, água, bandeiras para demarcar o terreno, sisalDescrição

respondendo uma pergunta sobre Escotismo. Vencerá a equipe que conseguir pegar as bolas primeiro e levar ao juiz que estará no

Dispõe-se as patrulhas em semi-círculos fronteiros, no centro dos quais se arma um tripé com bastões. Cada partido mantém um

guarda no campo oposto, ao lado do tripé. O chefe lança a bola ao alto, entre os guardas e aquele que conseguir apanhá-la , joga-a

aos seus companheiros, que procuram arremessá-la sobre o tripé, com o fim de derrubá-lo, o que deve ser impedido pelo guarda

adversário. Cada vez que o tripé cair, conta-se um ponto para o partido que o derrubou. Os jogadores poderão fazer passes entre si,

aguardando o momento em que o guarda estiver distante para arremessar a bola sobre o tripé. O jogador que derrubar o tripé passa a

Material: 1 esponja e 1 garrafa plástica (iguais) para cada patrulha, balde com água (geral).

Será marcado no campo de jogo duas linhas, distantes não mais do que 15 metros entre em si. Em uma das linhas ficarão as patrulhas.

Na linha extrema será colocado uma garrafa plástica para cada equipe. Ao sinal de início, o primeiro da fila é segurado pelas pernas,

pelo segundo membro, que colocará a esponja "aguada" nas costa do primeiro. Os dois devem cumprir o trajeto na posição de

carrinho de mão, e chegando na linha extrema, apertar a esponja e colocar o líquido que for possível dentro da garrafa. Depois

retornam na mesma posição. Chegando à equipe, o segundo e o terceiro reiniciam as ações. Ao final de todos os membros, verifica-se:

quem chegou em primeiro e quem conseguiu colocar mais água dentro da garrafa. Vence a equipe que conseguir os dois objetivos.

Nota: Deve-se evitar terrenos desfavoráveis (pedregoso, inclinado, com falhas), e dias frios.

Duas equipes são designadas e um campo é demarcado. Ao fundo de cada campo fica um balde cheio de água e um circulo é feito ao

Obs.: Esse jogo fica mais animado se for aplicado sobre lonas ensaboadas.

redor deste, demarcando o limite em que os jogadores podem se aproximar.. O jogo se inicia com o chefe ao centro do campo com um

elemento de cada time, o chefe joga o sabonete para cima e o elemento que pegá-lo começa o jogo imediatamente.. Os jogadores

podem dar até 3 passos com o sabonete mão, se houver mais de 3 passos o juiz apita falta e se houver violência o juiz também apita

falta ou expulsão. Se o sabonete for jogado dentro do balde ponto para o equipe adversária ao balde, porém se ele cai dentro do

círculo ao redor do balde não vale como ponto e o jogo é iniciado pelo time dono do balde.

Carregando o FeijãoMaterial: 1 canudo por participante e feijõesDescrição:

carrega para o prato da outra equipe. Vence a equipe que ao final do jogo tiver menos feijão.

Corrida do Caramelo

Material: Cordões de 2m de comprimento e caramelos

Descrição:

Corrida de Carros

Material: Nenhum

Descrição;

Ex.:

1. Uno: engatinhando

2. Fusca: saltando (com os pés juntos)

3. Ferrari: correndo

Cada equipe recebe 20 feijões, que serão depositados em um prato. Ao soar o apito, cada elemento aspira um feijão com o canudo e o

Em um cordão fino, de dois metros de comprimento, aproximadamente, se atará, no centro, um caramelo. Ao começar o jogo, as duplas

que participam, se colocarão frente a frente, colocando a extremidade do barbante na boca. Ao sinal de "começar", cada um tratará de ir

"comendo" o barbante, até obter o cobiçado caramelo. Os participante não poderão caminhar e tão pouco usar as mãos.

Numera-se os membros da patrulha. A cada número se dá o nome de um carro Quando se diz o número ou o nome de um carro, o

mesmo tem que correr até um ponto (previamente indicado) e voltar ao seu lugar, usando o método que lhe é dito:

4. Calhambeque: mancando de um perna

5. Corsa: andar de lado

6. Gol: saltando sobre um perna só

7. Escort: correndo de costas

8. Belina: correndo agachado

Atribui-se um ponto a cada etapa cumprida. Vence a equipe que conquistar mais pontos.

Círculos Andantes

Material: bola e 1 bambolê por patrulha

Descrição:

podem coloca-la no círculo.

Cada patrulha tem um sênior que será o "andante". Ele possui um circulo que pode ser um bambolê ou um cabo com as pontas

amarradas formando um círculo. O objetivo do jogo é colocar a bola dentro do círculo. O jogo se desenvolve da seguinte forma:

Quando o chefe apita, a bola vai para o alto e todos disputam-na (só há uma) e tentam colocá-la no círculo de sua patrulha. O

"andante" é o responsável por "plantar" o círculo, ou seja, colocá-lo no chão. Quando o chefe apita o andante deve recolher o círculo e

colocá-lo em outro lugar distante do outro. Entre os intervalos das apitadas os "andantes" podem disputar a bola, mas contudo não

Uns e Outros

Material: papel com nomes e saco.

Descrição:

Decifrando Códigos

Material: Mensagem em código

Descrição:

Jogo para jovens que já se conheçam razoavelmente bem. Serve para quebrar o gelo e reforçar o conhecimento mútuo. Coloca-se o

nome de todos os participantes em um saco. Um por vez sorteia um nome e deve apresentar o companheiro.

As patrulhas recebem um carta simples escrita em código e a devem traduzir. O código segue acompanhado de uma chave e é uma

que imprima símbolos ao invés de letras.

Modelo da carta:

"TRADUZA-ME:

VIDA E A DE MILHARES DE JOVENS.

SUCESSO!

SEMPRE ALERTA) = SEMPRE ALERTA

Obs.: O Texto entre parênteses deve ser convertido para a Fonte Wingdings.

forma de se iniciar a "decifração" da carta. Usamos neste modelo a fonte Wingdings por ser comumente encontrada em todos os

computadores, mas sugerimos fontes como Rei Tut, que transforma as letra em "hieróglifos". Pode se usada contudo qualquer fonte

(LEMBREM-SE SEMPRE QUE O MAIS LONGO CAMINHO COMEÇA SEMPRE NO PRIMEIRO PASSO, E UMA DAS IDÉIAS MAIS

LINDAS DO MUNDO, QUE FOI O ESCOTISMO, SURGIU DA CABEÇA DE UM HOMEM DE 50 ANOS, QUE MODIFICOU SUA

Máquina Humana

Material: Nenhum

Descrição:

As patrulhas devem criar "máquinas" em que os componentes sejam os próprio integrantes da patrulha. Ex.: máquina de xerox =

Dois seniores abaixados, afastados mas de mãos dadas são a máquina. Um sênior usando algo que o caracterize (como um lenço na

cabeça) é colocado na xerox (entrando entre os braços da "máquina" e do outro lado sai outro sênior, que estava entre os dois

primeiros e que está caracterizado da mesma forma. Gira-se então o botão da máquina (gira a cabeça ou o nariz de um dos seniores

"máquina" ) e a máquina fará ampliação da imagem, saindo de dentro um sênior grande (O maior da patrulha). Quando a máquina

estiver "processando" a cópia, pode-se acender uma lanterna, simulando a luz das máquinas tradicionais.

Não seja quadrado! Fique só no Redondo

Material: bombolês suficientes para marcar os círculos e 2 bolas.

Descrição:

pela primeira vez chegar no círculo A.

Em um campo grande, marcar as duas extremidades do campo com um círculo A e B. Entre um e outro, duas fileiras de pequenos

círculos, correspondentes ao número de jogadores, menos 4. Distribuir as elementos nos círculos, ficando um partido de cada lado.

Nos dois círculos das extremidades A e B , colocam-se também dois elementos em cada um, sendo também cada um de um partido.

Os dois jogadores do círculo A , ficarão com uma bola na mão. Ao sinal eles passarão a bola para o elemento do círculo mais próximo

do seu. Este joga para o da frente e assim por diante até chegar no círculo B . Os dois que estão ali, pegarão a bola e correrão pelo

meio das duas fileiras indo se colocar no círculo A . Enquanto isso, os últimos jogadores que estavam perto do círculo B , ocupam o

lugar dos que saíram, e todos os outros deverão ocupar os círculos à sua frente. Continua-se novamente, até que o que recebeu a bola

equipe perde um ponto.

Jogo da Centopéia

Material: 1 bastão por patrulha

Descrição:

Obs.: os jogadores só poderão mudar para o círculo seguinte, depois que o mesmo estiver vazio. Cada vez que a bola cair no chão, a

As patrulhas ficam distantes uma das outras 2 metros. À frente de cada uma e a 5m de distância fica um marco (bastão). Os

participantes formarão a centopéia passando a mão direita entre as pernas e segurando a mão do companheiro de traz. Dado o sinal de

início, deslocam-se as colunas com o objetivo de contornar o marco e voltar ao ponto de partida sem romper a coluna durante a corrida.

Será considerada vitoriosa a patrulha que conseguir voltar primeiro ao lugar sem romper a centopéia.

Esconder e Procurar

Material: Algum identificador para os elementos das equipes

Descrição:

A tropa é dividida em dois times. Um deles terá 60 segundos para se esconder. O outro time deverá encontrar os membros do 1o.

Quando um membro é encontrado, ele precisa ser tocado para ser capturado. Todo membro capturado é colocado em um lugar

chamado Prisão. Uma vez na prisão, o membro não poderá sair, a não ser que outro membro do time escondido ainda livre, corra até a

cadeia e toque nos membros capturados. O jogo termina quando todos forem capturados.

menos tempo.

Objetivo:

Uma equipe deve capturar todos os membros da outra equipe

Sobrevivência: Um Grande Jogo

Variação: Dar chance para as duas equipes se esconderem, dar um tempo limite para uma e verificar a equipe atingiu o objetivo em

Material:- fitas : cores: verde, azul, amarelo, laranja, branco, vermelho, preto; - cartões

Quantidade de Ajudantes 4

Duração média em Minutos >60

Quant. mín. participantes 30

Quant. máx. participantes 50

Regras para Atividade:

um personagem, um papel no jogo. Em um jogo com 40 jogadores, a divisão será assim:

Este grande jogo para Lobos mais velhos, Escoteiros e Seniores simula as pressões para a sobrevivência dos animais na cadeia

alimentar.Você precisa entre 30 e 50 participantes para jogar, o que faz deste jogo uma boa atividade para grandes acampamentos. Uma

das vantagens é que você pode adaptar a complexidade do jogo, de acordo com a idade dos participantes. O jogo envolve um humano,

fogo, doença, grandes e pequenos carnívoros e grandes e pequenos herbívoros. Isto requer alguns preparativos. Dê a cada jogador

- Um humano

- Um jogador que é Fogo

- Um jogador que é Doença

- Cinco grandes carnívoros (onças)

- Sete grandes herbívoros (capivaras)

- Cinco pequenos carnívoros (graxains)

- 20 pequenos herbívoros (cinco de cada: preás, ratos, esquilos, tatus)

Você precisa de uma identificação colorida para cada grupo, uma faixa amarrada no braço serve. (pequenos herbívoros: verde;

pequenos carnívoros: azul; grandes herbívoros: amarelo; grandes carnívoros: laranja; Doença: branco; Fogo: vermelho; Humano:

preto). Você precisa também preparar cartões de vida para os animais. Estas são as vidas que eles dão aos predadores que os apanhar.

Para sobreviver no fim do jogo, um animal deverá ter pelo menos UM de seus próprios cartões de vida. Quando um carnívoro é

capturado, por exemplo, ele deve dar um de seus próprios cartões de vida - não um de algum herbívoro que ele capturou.Nós damos a

cada animal um barbante onde estão presos seus respectivos cartões de vida. Corte os cartões em cartolina no tamanho de 5 x 7,5 cm:

- grandes carnívoros: 1 cartão de vida cada

- grandes herbívoros: 3 cartões de vida cada

- pequenos carnívoros: 4 cartões de vida cada

- pequenos herbívoros: 6 cartões de vida cada

menos etiquetas que herbívoros, uma simulação da competição por comida no mundo natural.

Como Jogar

estiverem prontos, envie os pequenos herbívoros para iniciarem sua busca por comida e água.

Nas árvores, marque 10 estações numeradas de comida e água. Use placas de papelão de 25 x 30 cm, onde deverão estar presas 20

etiquetas de comida/água marcadas com o número da estação. Os herbívoros procuram as árvores para encontrar estas estações e

pegar uma etiqueta. Para sobreviver no final do jogo, um herbívoro deve recolher uma etiqueta de cada estação. Avise que existem

Inicie o jogo numa área central, onde um chefe fica para controlar as idas e vindas com um apito. Todos os animais devem ter um lenço

escoteiro preso pelo cinto nas costas. Um predador faz uma captura puxando fora o lenço de sua presa. Explique o jogo e os sinais de

apito (um silvo significa o início do jogo, dois silvos significa fim do jogo, por exemplo). Dê tempo para as perguntas, quando todos

cartões de vida de pequenos herbívoros no final do jogo.

Para o jogo ficar mais interessante, demarque uma grande área contendo diversos tipos de vegetação como campo aberto e mato, onde

os herbívoros possam se esconder.Depois de alguns minutos de jogo, envie os graxains para caçar os pequenos herbívoros. Quando

um predador captura sua presa puxando seu lenço fora, esta deve dar um cartão de vida (não uma etiqueta de comida/água) para o

predador. Presas que ainda possuem vidas devem recolocar o lenço e retomar sua busca por comida e água. Um animal que perde

todos seu cartões de vida morre e retorna ao local de início para aguardar o final do jogo. Para sobreviver, um graxaim deve possuir 6

Passados mais alguns minutos, envie as capivaras. Elas também devem procurar pelas estações de água/comida e recolher uma

etiqueta de cada para sobreviver. Graxains são muito pequenos para capturar capivaras. Quando as capivaras já estiverem escondidas,

envie as onças. Elas podem pegar qualquer animal. Para sobreviver, uma onça deve capturar pelo menos duas capivaras e três

pequenos animais (inclusive graxains). Após algum tempo, envie o Fogo e a Doença. Eles podem atacar qualquer animal, e como os

predadores, basta puxar o lenço da presa para isto. Eles, é claro, não precisam de comida ou água.

Finalmente, envie o humano, como estes têm armas, basta ele se aproximar uns 10 metros de um animal para matá-lo. Estes animais

suficientes cartões de vidas de suas presas.

membros mais velhos, relacione o número de animais vivos e humanos.

Adaptações

estão mortos e fora do jogo, não importando o número de cartões de vida que possam vir a possuir. Encerrado o tempo estipulado,

toca o sinal de fim de jogo. Quando todos estiverem de volta ao centro, conte os sobreviventes; animais que não foram mortos pelo

humano, que mantém pelo menos um de seus cartões de vida, e encontrou comida/água suficiente, se for predador, ter recolhido

O segredo agora é sentar e discutir o jogo para torná-lo uma experiência real de aprendizagem. Fale sobre a competição pela comida

escassa e o que aconteceu quando os predadores começaram a aparecer. Como os herbívoros se sentiram? Como se sentiram os

predadores? Fale sobre a devastação causada pelo humano. Embora o jogo use uma arma como símbolo, leve os participantes a

discutir as diferentes formas com que os humanos afetam a vida selvagem destruição do habitat de animais, poluição, etc. Com os

também num local mais selvagem e com vegetação maior,

Sobreviventes (Noturno)

Material:4 jogos de canudos (cada jogo de uma cor)- pedras

Quantidade de Ajudantes: 6

Você pode mudar os elementos do jogo de acordo com as habilidades do grupo. Com jogadores mais novos, por exemplo, você pode

simplificar as coisas reduzindo a competição por comida (fornecendo mais etiquetas de água/comida). Com jogadores mais velhos,

pode-se introduzir o conceito de companheirismo. Dê a cada animal um cartão de macho ou fêmea e antes de procurar por comida, eles

devem procurar por outro de sua própria espécie e trocar seus cartões de macho ou de fêmea. Jogadores mais velhos podem jogar

Duração média em Minutos >60

Quant. mín. participantes 32

combate sangrento em uma arena mortal.

Fundo de Cena: Num planeta do sistema solar de alfa centauri, chamado nebulom, haviam 4 raças distintas (podem ser mais ou menos);

eram elas:Os Trideos, povo dos mares e das ilhas, que regia o que sob a água estivesse;Os drakios, feroz povo das estepes e dos

desertos;Os Klingous, guerreiros das montanhas, senhores das alturas;Os Faunons, tribo das florestas, conheciam o verde como

ninguém;Após o grande apocalipse, todas as tribos procuravam pelo grande crânio (ou qualquer outro símbolo), ele havia sido

roubado do altar sagrado e aquela tribo que conseguisse juntar todas as partes do amuleto que indica onde está o mesmo teria o direito

de possuir o crânio e seria a grande dominadora das outras, pois ele tinha poderes inimagináveis, aquele que conseguisse recolocar o

crânio no altar teria a supremacia, seria considerado o Senhor da Guerra, mas para isso precisaria enfrentar todas as tribos, num

Regras para Atividade: Vamos as regras que o resto da historia é fácil de inventar:

amarrada a este canudo.

1- cada patrulha receberá de véspera, uma folha com as regras e a história, e a ela será dado o nome de uma das tribos;

2- cada elemento da patrulha começa com uma vida, sendo que se pode dar mais duas (ou mais, a sua escolha) a vida consiste em um

canudo com a cor de sua tribo (ou pedaço de lã atado no braço esquerdo ou um colar de lã com um pedaço de cartolina dizendo a qual

tribo pertence) o monitor recebe uma vida especial, que pode ser um canudo com a cor de sua tribo mais uma fita da mesma cor

onde será feito o combate.

da tribo inimiga para o combate mortal.

3- cada patrulha deverá achar um local para ser seu esconderijo, este local será feito com um círculo de mais ou menos 5m de diâmetro

4- o objetivo do jogo é capturar os amuletos das outras patrulhas, e juntando todas as partes conseguiria o grande crânio (desde que o

ache antes do final do jogo), ele deve ficar pendurado bem alto, e num local pouco provável de ser achado.

5- para conseguir os amuletos das outras patrulhas, os elementos devem capturar pelo menos 2 vidas de elemento e 1 de monitor,

munidos destas, vão até alguma tribo inimiga, entregam estas para um chefe (deve haver um para cada tribo e mais um para controlar

todo o jogo, quando um elemento perde sua vida, deve procurar o chefe da sua tribo para conseguir mais vidas) e desafia o campeão

campeão.

jogo;

6- o combate:Para cada tribo, deve ficar um elemento da patrulha dentro do circulo, acompanhado de um chefe, que será o juiz da luta

(esta consiste em um jogo do lenço ou jacaré ou outro jogo rápido a sua escolha), o desafiante entrega as vidas capturadas para o

chefe juiz e este inicia o combate, caso o desafiante vença, ele fica com o amuleto da tribo, as vidas que entregou ao juiz e mais a vida

do campeão, então ele deve entregar o amuleto capturado para a sua tribo, para o seu campeão guardar (neste caso o campeão pode

ficar com mais de um amuleto, e se ele perde, perde todos).Caso o desafiante perca, ele perde sua vida e as vidas que capturou para o

7- importante, nenhum elemento pode usar vidas de sua tribo para entregar para o combate, só valem vidas inimigas;

8- é muito importante contar bem a historia, pois se os elementos não estiverem no clima do jogo este perde a graça, seria interessante

entregar somente a história antes do acampamento, a fim de que todos pudessem entrar no espírito e talvez caracterizarem-se para o

que foram mantidas, quantos amuletos a patrulha conseguiu.

falhas, pense em todos os furos que podem ocorrer.

9- ao final do jogo, pontua-se não somente a patrulha que capturou o crânio, mas também as vidas capturadas, as vidas da patrulha

10- para evitar os tradicionais (manheee to com medo), pode-se chamar mais um chefe, ou pioneiro, para ser um espírito errante (os

INUATS), este tem o poder de puxar para o limbo qualquer elemento ocioso (com um simples toque, o espírito mata o elemento e o leva

consigo para o limbo, ou seja, amarra o elemento pela cintura a sua cintura e fica vagando com ele pelo campo de jogo).

11- Para o jogo funcionar legal, é de vital importância que todos os chefes participantes e monitores saibam bem as regras; para evitar

Emergência 190

Material:Lenço, cinto, bastões, caixa de 1os socorros (se tiver)

Descrição

Cada monitor irá simular que sofreu um acidente, e os demais membros deverão socorrer o monitor dentro do que aprenderam sobre

primeiros-socorros. Sugestão: cada patrulha socorrerá um monitor que não seja o seu.

Arrastando o Tronco

Material:Vara de madeira ou bambu

Descrição:

equipe que arrastou o tronco ganha 3 pontos. Pedir para ninguém informar o nó que aplicou.

Jogo do Monge

Material:Folha de papel retangular, canetas, manta, balas ou pontes.

Formar uma equipe em frente à outra, distante uns 20 metros. Na metade da distância colocar um tronco (vara de madeira ou bambu)

com 2 cabos instalados. Ao sinal o 1º jovem de cada equipe corre e amarra o seu cabo no cabo já existente. Retorna e toca o 2º que faz

igual. Assim sucessivamente. O ultimo da seu nó e puxa o tronco ate sua equipe. Contar pontos: cada nó diferente ganha 1 ponto e a

Descrição

divida por dois.

Quatro equipes são designadas.Elas podem estudar por 5 min., as leis escoteiras.Várias pedaços de papel são colocados em lugares

secretos contendo 3 números separados por traço, as equipes saem a procura dos papéis que são na verdade enigmas que levarão as

leis escoteiras, e só quem sabe o segredo que revela a lei que está no papel é o monge. Quando um enigma é encontrado este deverá

ser levado imediatamente até ao monge, após o número da lei escoteira ser revelado o escoteiro deverá dize-la imediatamente, caso não

saiba, o monge poderá pedir para que ele fique meditando por um determinado período ao seu lado. A medida que os escoteiros forem

respondendo as leis, receberão em troca um amuleto (bala), que deverá guardar consigo até o final do jogo. Vence a equipe que ao final

de um determinado tempo conseguir o maior número de amuletos. Exemplo de composição: some o número da direita com o do meio e

Os Eletricistas

Material:Corda, sisal

Descrição

Variação: o chefe pode exigir um nó específico para cada rodada.

Uma corda esticada entre dois postes ou árvores representa um fio de alta tensão. As patrulhas estão formadas em filas, atrás de uma

determinada marca, onde cada elemento tem um pedaço de sisal ou cordão. As patrulhas são equipes de manutenção da rede elétrica e,

ao sinal do chefe, devem ir se revezando para emendar seu pedaço de "fio elétrico" na corda, ou se outro elemento da patrulha já

amarrou um pedaço na corda, emendar seu pedaço de fio no fio colocado pelo último companheiro. A pontuação dada a patrulha que

terminar primeiro, com pontuação extra para todas as patrulhas para cada nó correto utilizado na emenda.

O Mistério

Material:1 mesa, 4 cadeiras, 4 copos, cigarros, batom, baralho, várias garrafas de aguardente,

Descrição

Deve-se dar uma impressão de ter acontecido uma briga no local.

História Imaginária

A Chefia prepara com antecedência uma "cena de um crime" criando para sí a história verdadeira deste "crime". Em uma sala o ambiente

necessário: uma mesa com 4 cadeiras (uma delas, caída no chão). Sobre a mesa, 4 copos (dois com batom), 2 cinzeiros com restos de

cigarros (alguns com batom), cartas de baralho, uma garrafa de aguardente e outras coisas que não vem ao caso. No chão, outras

garrafas de aguardente, um jornal aberto na página de um seqüestro que tenha acontecido, manchas de sangue (cat chup) e uma faca

também suja de "sangue". Outra cadeira caída e cordas ao seu redor. As manchas de "sangue" no chão, fazem uma trilha até a porta.

Chefia.

repetida a atividade, em outra oportunidade.

Os Seniores, depois de observarem a cena do crime, em silêncio, reúnem-se em Patrulha e tentam "montar uma história"deduzindo os

acontecimentos baseados nos indícios que observaram. Vencerá a Patrulha que mais se aproximar da "história verídica" montada pela

Um exemplo de uma história: Dois casais realizaram um seqüestro. Amarraram a vítima na cadeira e enquanto aguardavam o contato

com os familiares para pedirem o resgate, jogavam cartas e bebiam, fazendo planos para o futuro de como gastariam o dinheiro. A

bebida forte começou a fazer efeito e eles brigaram. Um deles sacou uma faca e feriu o comparsa que mesmo ferido, conseguiu fugir

amparado pela companheira, perseguido pelo outro casal. No decorrer da briga, o seqüestrado consegue desamarrar-se e quando fica

sozinho, aproveita a oportunidade e foge. Com mais alguns detalhes pode-se dificultar a observação e a dedução, tornando a atividade

mais "difícil", juntando-se o "dinheiro" do resgate, uma agenda telefônica, uma "carteira de policial" (para deduzir que havia um policial

envolvido) e tantas outras coisas mais. Pode-se posteriormente, solicitar que cada Patrulha "monte"uma nova história para que seja

Material:Apito, Sisal, Linha 10 para pipa, Papel, Canetas

Fundo de Cena:

Missão Alien (Noturno)

outro sinal sonoro (três apitos longos) sua patrulha deve voltar ao seu campo-base.

Regras para Atividade:

"Cara Patrulha: Seguindo a tradição dos astronautas americanos vocês foram escolhidos para uma missão de reconhecimento do

planeta Andorra. Ao ouvirem o sinal sonoro (dois apitos longos) sua patrulha deve explorar o planeta a procura de seres-vivos que

são desconhecidos da raça humana. Mas antes disso vocês devem preparar sua indumentária de explorador planetário que consiste de

uma cinto de utilidades para cada explorador (feito de sisal) e um cabo vital (linha 10) ligando cada membro pelo cinto. Ao ouvirem

1) O silencio deve ser absoluto.

2) Fica proibido levar lanternas para a exploração.

3) Todo o tempo a patrulha deve estar ligada pelos cabos vitais, se estourar remende.

Pontuação:

10 Pontos por cada ser vivo descrito em um relatório.

10 Pontos por cada cabo vital intacto (mesmo tamanho e sem nós). Desclassificação se desobedecida alguma das três regras.

Sempre Alerta !"

área bem escura.

As regras estão basicamente na carta Prego, só falta definir o limite do jogo (Tamanho do Planeta) e dar recomendações de segurança

como por exemplo não correr. Os aliens serão chefes que estarão escondidos a caráter, lembrando que o jogo deve ser jogado em uma

Corrida de Barcos

Material:Nenhum

Descrição

Detetive

Material:Nenhum

Descrição:

Este jogo requer algum espaço. As Patrulhas se sentam, em fila, de frente para uma das paredes da sala, com o Monitor encostando

seus pés na parede. Cada membro colocará suas pernas ao redor da cintura do(a) companheiro(a) da frente. O Monitor se volta para a

Patrulha, e põe suas pernas sobre as pernas do primeiro elemento. A um sinal do chefe as equipes deverão se deslocar em direção à

parede oposta, usando somente suas mãos, como se fosse uma imensa lagarta. Vence a equipe que chegar primeiro ao outro lado.

Os jovens se sentam formando um círculo. Um jovem é escolhido como "Detetive", e se afasta um pouco. Um outro jovem, então, é

escolhido como "Assassino", e o primeiro jovem toma novamente seu lugar no círculo. O "Assassino" deverá, discretamente, fazer um

Jogo da Memória

Material:64 latas vazias, tipo molho de tomate, 32 pares de coisas sortidas (chaves, apitos,

Descrição

objeto, de forma aleatória.

a alguém da equipe contrária. O jogo continuará até que não restem mais latas viradas.

formar um par sem ter anunciado antes, sua descoberta fica sem efeito.

sinal (uma piscada, mostrar rapidamente a língua, etc.) aos outros jovens, um de cada vez, sem que o "Detetive" o veja. Ao perceber o

sinal, o jovem "assassinado" se deitará. O "detetive" terá 3 chances de descobrir quem é o "assassino", ou terá que dar a vez a outro.

Longe dos meninos, distribua as latas formando um quadrado, com 8 latas em cada lado. Embaixo de cada uma delas, coloque um

Desenvolvimento: Separe os jovens em duas equipes. Tire "par-ou-ímpar" para ver qual equipe começa. Então, um membro dessa

equipe indicará duas latas, que deverão ser viradas, de forma que todos vejam seu conteúdo. Se os objetos mostrados formarem um

par, as latas são retiradas, e o jovem tentará outra vez. Se não, as latas são viradas novamente, com os objetos sob ela, e ele dará a vez

Variação: Pode-se instituir que, para formar um par, o jovem deva anunciar previamente sua intenção. Se ele achar que sabe onde dois

objetos iguais estão, anunciará "Vou tentar". Se conseguir, sua equipe conseguirá um ponto. Se não, ela perderá um ponto. Se ele

JOGOS DE ATENÇÃONome do Jogo   Descrição  

A Letra Cancelada  

O chefe corta de jornais velhos, várias colunas tendo aproximadamente a mesma quantidade de texto. Cada escoteiro recebe uma coluna para a um sinal e durante um tempo determinado, cancelar todos os A ou os E que encontre. Ao sinal de terminar nem mais um traço deve ser dado. Cada letra cancelada marca um ponto e cada letra esquecida faz perder 5 pontos. O escoteiro que tivero maior número de pontos vence o jogo.  

Sete, conta de mentiroso  

Diz o povo que sete é conta de mentiroso e como os escoteiros não o são, devem, neste jogo, abster-se de pronunciar o seu nome e de toda a sua família. Os escoteiros sentam-se em círculo e um deles inicia a contagem. O número sete, seus múltiplos e os números em que ele figure devem, sob pena de errar, ser substituídos por um assovio. Cada escoteiro tem três vidas e toda vez que errar perde uma. É vencedor o que ficar ficar com as vidas intactas, até o fim do jogo.  

Nem sim, nem não  

Os escoteiros em círculo. O chefe faz a cada escoteiro perguntas as mais variadas que eles devem devem responder sem empregar as palavras SIM e NÃO. Por exemplo, à pergunta: Você já viu B.P. em pessoa? O escoteiro responderá: "Nunca" ou "Ainda hei de vê-lo". Cada vez que uma dessas duas palavras for empregada o escoteiro erra. É vencedor que, ao terminar o jogo, tiver menos erros.  

Os cataventos  

Os escoteiros formam uma fileira. Deve-se antes determinar os quatro pontos cadeais: "norte, sul, leste e oeste. Quando o chefe disser: norte todos os escoteiros viram-se para o sul. Quando ele disser leste todos voltam-se para o oeste e assim or diante sempre voltando-se para o ponto oposto ao comandado. cada vez que erra o escoteiro perde um ponto. Vence o que tiver menos erros no fim do jogo.  

Perguntas Cruzadas  

Os escoteiros formam em duas fileiras, uma em frente à outra. O chefe, ou quem dirigir o jogo, aponta para um escoteiro ou o chama pelo nome e faz uma pergunta, este não deve responder e sim o que se acha à sua frente, que erra se hesita ou não responde. Vence quem no fim do jogo tiver menos erros.  

Transmissão de Ordens  

As patrulhas tendo o mesmo número de escoteiros alinham-se paralelamente, cada escoteiro, distante do outro de 10 a 15 metros. Os números 1 recebem uma ordem que deve ser transmitida verbalmente aos números 2, que por sua vez irão transmiti-la aos números 3 e assim por diante até os últimos, que correm para entregá-la ao chefe. Vence a patrulha mais rápida. Qualquer troca ou omissão de palavras desclassifica a patrulha.  

Por favor...  

Os escoteiros formam um semi-círculo e recebem ordem de só executar o que o chefe mandar quando ele começar pela frase: Por favor... ( façam isto ou aquilo). Como coisas a fazer o chefe pode apresentar: movimentos de ginástica, nós, letras de morse ou de semáfora, etc. Ganha um ponto o escoteiro que cumprir a ordem primeiro; perde dois pontos o que não cumprir ou que cumprir sem que o chefe tenha começado pelo Por favor...  

Números pares ou ímpares  

Os escoteiros formados em uma fileira numeram-se seguidamente e devem guardar de memória se o seu número é par ou ímpar. O chefe, ou quem dirige o jogo grita PARES! ( ou ÍMPARES!). Somente os escoteiros cujos números sejam pares ( ou ímpares), partem correndo para atingir um ponto determinado e voltar aos seus lugares.  

Perde e sai do jogo  

a) O escoteiro que tendo, por exemplo, um número par correr quando o chefe disser: ímpares ou vice-versa. b) O escoteiro que tendo por exemplo um número par hesitar em sair quando o chefe disser: pares. c) O que chegar por último de volta da corrida. Vence o escoteiro que ficar só no jogo.  

JOGOS DE STALKING"Stalking" é a arte de aproximar-se de um objetivo sem ser visto, ouvido ou pressentido. Excelente esporte, difícil, desenvolve ao máximo as qualidades de um verdadeiro escoteiro: agilidade, acuidade dos dos sentidos, o espírito de observação, o controle próprio, paciência, a prudência. Não se deve precipitar a educação dos escoteiros forçando a sua iniciativa; eles

Nome do Jogo   Descrição  

Escoteiro contra Escoteiro  

Dois escoteiros partem de lugares diferentes em direção a um posto referência visivel a ambos. Procuram durante o trajeto dissimular-se o mais possível, rastejando, ocultando-se atrás de troncos e moitas, adaptando-se aos incidentes do terreno, etc. Desde que um perceba o contrário apita, aponta-o ao árbitro e vence o jogo. O mesmo jogo pode ser realizado uma ptrulha contra outra ou entre duas tropas.  

Emboscada  

Uma patrulha segue com avanço e oculta-se para apanhar o restante da tropa de surpresa. Na vanguarda da tropa segue uma patrulha com a missão de bater o terreno que o grosso deve trilhar. A patrulha emboscada será vencedora se mais da metade dos seus escoteiros passarem despercebido da patrulha de exploração e conseguirem surpreender a tropa.  

Ataque ao Acampamento  

Os escoteiros de uma patrulha ( a defesa) são distribuídos por diversos pontos do acampamento como guardas, não podendo afastar-se dos seus postos. O restante da tropa procura atacar o acampamento, por todos os lados. Todo o atacante visto vira prisioneiro. Se os atacantes conseguirem com mais da metade do seu efetivo aproximar-se até um determinado alinhamento previamente combinado ou pelo menos um quarto do seu efetivo conseguir penetrar no acampamento venceu o jogo. Os escoteiros da patrulha da defesa não podem ser aprisionados.  

Aproximação sem ser Visto  

Em um terreno acidentado, coberto de arbustos, capim alto, rochedos se possível, o chefe coloca-se em um ponto saliente e os escoteiros dispersam-se em todas as direções. A um sinal cada escoteiro procura aproximar-se o mais possível do chefe sem por ele ser pressentido. Toda a vez que o chefe percebe um escoteiro, apita indicando o ponto em que ele se acha oculto e faz sinal para que se levante e permaneça no lugar em que foi visto. no fim de um certo tempo o chefe apita "fim de jogo". Todos os escoteiros erguem-se no lugar em que se encontram. Vence o que estiver mais próximo do chefe.  

Aproximação sem Ruído  

Quatro escoteiros vindos de direções diferentes, procuram aproximar-se do chefe chefe que permanece de pé com os olhos fechados. O chefe toda vez que ouvir um rumor de passos aponta na direção em que presume que haja alguém. O escoteiro que aí estiver deve permanecer de pé e imóvel. Ganha o que conseguir chegar mais próximo do chefe sem ser pressentido. Para tornar mais difícil o jogo pode se espalhar antes folhas e ramos secos pelo chão.  

Kim à Distância  

Para este jogo o melhor local é um caminho ou uma estrada que atravessa um terreno de um trecho acidentado ou coberto. A um sinal do chefe os escoteiros dispersam-se e escondem-se de modo que possam ver o caminho sem ser vistos. O chefe dá um segundo sinal e a partir desse momento todo o escoteiro visto e reconhecido, cai prisioneiro e sai do jogo. O chefe passa na estrada para lá e para cá e entre dois pontos previamente combinados e em cada viagem trás bem a vista um objeto qualquer, que os escoteiros devem identificar. A um sinal dado termina o jogo, os escoteiros reúnem-se e cada um deve de memória recompor a lista dos objetos vistos, vence o que apresentar a lista mais exata e mais completa.  

Duelo de Apito  

É uma adaptação de duelo à Americana, no qual os dois adversários partindo cada um de uma extremidade de um bosque caminham ao encontro, podendo atirar o que primeiro vir o adversário. Dois escoteiros tendo cada um, um apito colocam-se numa e noutra extremidade de um bosque ou terreno acidentado e coberto. A um sinal os dois escoteiros avançam procurando dissimular-se o melhor possível. Quando um apita o outro deve responder imediatamente. O escoteiro que primeiro vir o contrário vence o jogo. O mesmo jogo pode ser realizado patrulha contra patrulha, havendo em cada uma um só apito com o monitor.  

Moscas e Aranhas ( Duas patrulhas)  

Uma patrulha é de aranhas, a outra de moscas. As aranhas partem à procura de um esconderijo em uma extensão de terreno bem delimitada, que constitui a sua teia. Cinco minutos depois as moscas põem-se em marcha; podem se dispersar desde que mantenham ligação com o seu monitor para informá-lo de tudo que descobrirem. Um árbitro acompanha cada partido. Se decorrido um tempo previamente fixado as moscas não encontrarem as aranhas estas vencem o jogo. As aranhas anotam os nomes das moscas que virem, o mesmo farão as moscas anotando também o lugar preciso dos seus esconderijos. As aranhas não podem mudar de lugar. Convém que haja para moscas e aranhas um distintivo qualquer, por exemplo: Aranha - mangas enroladas, moscas - mangas abaixadas, ou lenço no braço para as aranhas, etc. Vence a patrulha que tiver encontrado mais escoteiros contrários.  

Tomada de Bandeira  

Em todos os jogos de tomada de bandeiras, a tropa divide-se em dois partidos. O aprisionamento de escoteiros é feito pelo que primeiro vir o adversário.  

I - Em linha  

Um dos partidos com duas ou mais patrulhas, possui uma ou duas bandeiras por patrulha, que são fincadas em um trecho de terreno cujos limites laterais sejam determinados claramente. Os defensores ocultam-se a uns dez passos atrás das suas bandeiras. O assaltantes que serão o sobro dos defensores devem, para ganhar, apoderar-se de pelo menos 2 ou 3 bandeiras sem serem vistos pelos defensores.  

II - Em círculos  

Os defensores Formam um círculo em torno das suas bandeiras de modo que as sentinelas estejam a cerca de 10 metros delas, fiquem intervalados de 5 a 8 metros e ocultas. Os assaltantes devem tentar passar entre os defensores e aprisionar as bandeiras ou matá-los, aproximando-se o bastante para vê-los e chamá-los antes de serem vistos.  

A Conquista do Tesouro  

Um tesouro é oculto em círculo de uma dezena de metros de diâmetro, delimitado claramente ( cabos, bastões e bandeirolas). Dois partidos contrários, brancos e vermelhos, partindo de pontos opostos tentam atingir o círculo. O chefe, do interior do círculo, chama todo o escoteiro que descobre. Este deve permanecer imóvel, no lugar em que foi visto. Quando um escoteiro atinge o círculo ( ou nos locais pouco cobertos, as suas vizinhanças imediatas) pode livremente procurar o tesouro. Quando o tesouro for encontrado o chefe dá um sinal convencionado ( por exemplo: um apito se ele foi descoberto por um branco, dois se foi por um vermelho). O descobridor do tesouro protegido pelos escoteiros do seu partido esforça-se por atingir um ponto designado previamente enquanto o outro partido procura apoderar-se do tesouro. As lutas são de escalpe e o escoteiro que perdeu o lenço é considerado prisioneiro. Se cai prisioneiro o portador do tesouro ele pode passa a outro escoteiro, de seu partido. Conta-se 10 pontos ao partido que penetrou no círculo e apoderou-se no tesouro. 1 ponto negativo a todo o escoteiro visto pelo chefe, 10 pontos ao partido que conseguir conduzir o tesouro para o local combinado e 1 ponto por lenço tomado aos contrários.  

JOGOS DE ORIENTAÇÃO E LEITURA DE CARTA

Nome do Jogo  

Descrição  

Desandar o caminho  

De olhos vendados ps escoteoros são guiados num trajeto em zig-zag como por exemplo: 20 passos para N, 80 para SO, 15 para O, etc., o que será anotado por cada um. Chegando ao ponto final os escoteiros orientando-se pelo sol ou pela bússola procurarão desandar o caminho percorrido. Vence o que mais se aproximar do ponto de partida.  

Guiar a Tropa  

Cada escoteiro durante 15 minutos guia a tropa pelo campo ou sob a mata obedecendo a instruções dadas pelo chefe. Orienta-se pelo sol ou por outro processo qualquer ( exceto bússola) e anota na carta, ou traça num papel o itinerário percorrido. O chefe fará o percurso o mais irregular possível. Vence o que menos faltas comete e que não hesita nas ordens.  

Pontos Opostos  

A tropa forma em círculo não convindo jogar mais de 16 escoteiros. No centro do círculo há um bastão e cada escoteiro, sem falar, deve orientar-se em relação a ele, depois, o chefe pelo morse apita por exemplo: N ( norte). O escoteiro que está no norte deve trocar de lugar com o que está no sul, seu oposto. Cada escoteiro tem 5 vidas que perde a proporção que comete erros ou distrai. Vence o que conservar intactas as vidas até o final do jogo.  

Onde é o Norte?   Os escoteiros ficam intervalados de 20 metros e cada um coloca o seu bastão segundo a direção que julgar ser a da linha Norte-Sul?. O chefe verifica então a posição de cada bastão pela bússola. Vence o que mais se aproximar da direção verdadeira.  

Caça ao Tesouro  

O tesouro está oculto. Os escoteiros devem descobrir uma primeira mensagem que lhes permita achar o itinerário a seguir ( por exemplo, escrita em uma cerca após uma pequena pista: Caminhar para Oeste e observar o terceiro coqueiro que margeia o caminho). Neste local uma nova mensagem dá outra parte do itinerário, ( por exemplo: dar 50 passos para NO... etc.) até alcançar o tesouro. Para competições entre patrulhas uo entre representações de várias tropas, as partidas devem ser dadas com 10 minutos de intervalo; em cada estação as mensagens devem ser diferentes para cada uma a fim de impedir que as seguintes limitem-se a seguir a primeira patrulha.  

Variante  

O itinerário é indicado com antecedência a cada patrulha; exemplo: ir até a árvore mais alta do campo que se vê a NO do acampamento, depois marchar na direção L cem passos, daí caminhar na direção da casa branca que se avista ao S cerca de 200 passos, etc. Para uma competição entre patrulhas ou entre tropas em um mesmo itinerário pode-se fazer a verificação em cada ponto indicado. As patrulhas partirão com intervalos de 10 minutos e farão visar os seus itinerários em cada ponto de fiscalização. Pode-se ainda organizar para cada patrulha um itinerário diferente que vá atingir o mesmo ponto.  

Levantamento Escoteiro  

Logo que o acampamento esteja instalado é de toda conveniência conhecer o melhor possível os seus arredores. Eis aqui um excelente assunto para uma competição entre patrulhas. Entrega-se a cada monitor uma folha de papel na qual a região que compreende o acampamento ( num raio de 1 a 2 quilômetros, está ligeiramente esboçada. Os monitores enviam os seus escoteiros em todas as direções e estes devem observar os arredores e fazer um relatório do que observaram. Os monitores calcando-se nesses relatórios devem completar o esboço fornecido. Vence a patrulha que puder apresentar melhor carta pelas boas obervações que fez.  

JOGOS DE SINALIZAÇÃO

A Procura do Chefe  

Um envelope fechado é entergue aos monitores das patrulhas concorrentes que só devem abri-lo a uma hora determinada. Dentro do envelope há um croquis ou uma carta dos arredores e nele marcado im itinerário a seguir. O chefe deve estar nas vizinhanças do ponto final do itinerário e o objetivo do jogo é encontrá-lo. Naturalmente o ponto exato do esconderijo do chefe não está assinalado. O jogo tem uma duração limitada, por exemplo: duas horas. Se ao fim deste tempo nenhuma patrulha encontrou o chefe, ele apita fim de jogo e reunião. A patrulha vencedora será a que descobrir o chefe em menos tempo.  

Corrida de obstáculos com a carta  

Cada patrulha recebe uma carta onte está assinalado um itinerário com várias etapas. Em cada etapa um fiscal verifica a passagem das patrulhas que partem 10 a 15 minutos de intervalo. Sendo imopssível colocar em cada etapa um fiscal, pode-se deixar em cada uma, uma mensagem que deve ser assinalada pelos monitores das patrulhas. O chefe, o sub-chefe, ou a última patrulha tira as mensagens e trá-las consigo. O itinerário pode ser organizado, numa distância de muitos quilômetros, atravessando bosques, rios, terrenos acidentados, etc. É um excelente jogo para ensinar às patrulhas a agir com decisão e a saber empregar verdadeira e útilmente a topografia.  

Exploração  

Cada escoteiro segue pela carta um itinerário, fazendo todas as observações possíveis sobre o que encontrou no caminho, ( casas isoladas, igrejas, fazendas, pontes, locais bons para acampamento e jogos escoteiros, etc. Vence o que tiver colhido melhor, mais acertadas e mais numerosas informações.  

Croquis de Memória  

Fazer de memória depois do regresso à sede o croquis de um itinerário percorrido anotando com os sinais convencionais o que observou durante o percurso. O chefe fará a verificação de cada croquis por meio da carta, marcando os erros de escala, de direção, e as omissões importantes. Cada erro desconta um número de pontos a combinar. Vence o escoteiro que descontar mais pontos.  

Kim na Carta  

Em uma carta toma-se uma quadrícula ou faz-se uma marcação de um pequeno trecho que os escoteiros devem observar. Após uma observação ligeira, de 1 a 3 minutos, cada um faz uma relação dos sinais que encontrou tendo adiante a sua significação. Vence o que fizer a relação mais completa.  

Xadrez Escoteiro  

Para este jogo necessidade de uma carta em escala grande. Pode esta carta ser desenhada numa mesa, no chão da sede ou desenhada num papel e presa a uma parede. Representam-se os escoteiros por bandeirinhas, presas a alfinetes. Os escoteiros podem mover-se 3 centímetros de cada vez ( ou mais conforme a escala). O tema mais interessante é o seguinte: Um escoteiro portador de uma mensagem procura ir de um ponto a outro, sem ser alcançado pelo inimigo, representado por uma patrulha contrária que só poderá andar de cada metade do que pode o escoteiro mensageiro. Para aprisioná-lo a patrulha deverá adiantar-se e cercá-lo deixando sem saída para o que convenciona-se que só seja possível avançar pelos caminhos, estradas e picadas marcadas na carta.  

Nome do Jogo  

Descrição  

Torneio Morse ( Para 2 patrulhas)  

As patrulhas sentam-se em linha, uma frente para outra. Um dos escoteiros atira uma bola a um companheiro da outra, dando uma letra em morse, pelo apito, para ser traduzida, ou dizendo uma letra para o seu companheiro sinalizar pelo alfabeto Morse. O escoteiro que apanhou a bola, responde e por sua vez, lança a bola a bola a outro fazendo uma letra diferente, etc. Conta0se 2 pontos por uma resposta exata e pronta, 1 ponto se houver hesitação e 2 pontos contra se a resposta for errada. Um juiz soma os pontos de cada patrulha.  

Dominó Morse  

Cada escoteiro tem em mãos um jogo de 36 cartões. Em cada cartão há desenhada uma letra ou um algarismo em Morse. O chefe dá uma palavra, sem letras dobradas, para ser formada pelos escoteiros com as letras em Morse dos cartões. É vencedor o escoteiro que primeiro formar a palavra dada.  

Dominó Morse ( Variante)  

Pode-se jogar como no jogo comum de dominó. Reunir tantos baralhos de cartões morse quanto são os escoteiros. A cada escoteiro dá-se 12 cartas, por exemplo, ficando as restantes na mesa. O chefe joga a primeira carta dizendo em voz alta que letra representa. Um outro escoteiro põe a segunda carta, que deve ser tal que se a primeira acabar por ponto, ela deve começar por ponto ( o mesmo se se tratar de traço). Os escoteiros devem sempre dizer a letra correspondente à carta que jogar. No caso de um escoteiro não possuir a carta necessária da mesa, comprará da mesa, uma a uma, até tirar uma que sirva. Vence o que no fim do jogo tiver menos cartas na mão.  

Treino de Morse  

Cada escoteiro tem em mãos um baralho Morse completo. O chefe fiz uma letra ou ainda sinaliza uma letra ou algarismo, por apitos ou gestos. O escoteiro que primeiro jogar na mesa a carta correspondente, ganha um ponto. É vencedor quem no fim do jogo tiver mais pontos. Quando a carta jogada não é a que representa a letra sinalizada o escoteiro perde dois pontos.  

Composição de palavras  

O chefe põe na mesa, em uma ordem qualquer, as letras de uma palavra ( cartões com as letras em Morse). O escoteiro que primeiro formar a palavra é o vencedor.  

Cartas Morse e Semáfora  

sinal de chamada, o de entendimento e o ponto final; no caso de Semáfora, o sinal de numeral, o de fim de transmissão e o anulativo. As substitutas são coloridas em vermelho. As cartas, que representam números são assinaladas pela letra N. O jogo de sinais de Semáfora será feito com um baralho de 41 cartas e o de sinais Morse com um baralho de 42 cartas, podendo neles tomar parte de 2 a 5 jogadores. As cartas serão dadas da esquerda para a direita, recebendo cada jogador sete cartas. As cartas restantes ficarão depositadas na mesa. Cada jogo constatá de uma palavra que deve ser feita e o jogo terá início pelo jogador que tiver a primeira letra da palavra, seguindo-se-lhe na mesma ordem em que receberam as cartas, os outros jogadores até a conclusão da palavra. No caso de nenhum jogador ter essa carta, o primeiro jogador tirará uma carta da mesa e se não for a necessária seguir-se-á o jogador da esquerda e assim sucetivamente até que um tire a letra necessária. Cada jogar terá direito apenas a tirar uma carta da mesa. O jogador que jogar a última letra da palavra, contará 5 pontos; se porém for uma substituta, contará somente 2 pontos. O jogador que jogar qualquer outra letra da palavra, contará um ponto. O jogador deverá sempre dizer o nome da carta que tiver jogado. Se errar contar-se-á um ponto para os outros jogadores. O jogo será mais interessante quando

As letras móveis  

Os escoteiros formam em círculo, tendo cada um deles uma letra do alfabeto, desenhada em um cartão grande e presa ao peito. O chefe sinaliza, a braço ou opr abitos, duas letras, por exemplo R e B. Os escoteiros que têm estas duas letras devem trocar de lugares. Durante o jogo é proibido falar, pois ele demanda grande atenção. Cada escoteiro tem 5 vidas e pode perdê-las sucessivamente, quer por ter saído sem sua letra ter sido sinalizada, quer por não sair logo após a sinalização das duas letras. No fim do jogo vence o escoteiro que tiver mais vidas intactas.  

Os Autômatos  

Preparam-se quatro cartões de 30 x 20 cm. tendo cada um, de um lado um ponto, dou outro um traço. Quatro escoteiros designados formam em uma fileira, frente para os outros escoteiros. A um sinal do chefe, mostram os cartões do lado do ponto, do traço, ou ficam com ele atrás do corpo. Um escoteiro apontado deve ler a letra formada por um conjunto de pontos e traços apresentado. Ganha um ponto se acerta e perde dois se erra. Vence o escoteiro que no fim do jogo tem mais pontos.  

Os Autômatos - Variante  

Quatro escoteiros em uma fileira frente para os outros. Escoteiro deitado representa um traço, ajoelhado representa um ponto e em pé nada. A um apito os quatro escoteiros escolhem uma das três posições e os outros devem ler a letra representada. Pode-se sair do jogo os que acertarem, para que os mais fracos trabalhem mais. Deve haver um rodizio entre atores e espectadores.  

Jogo das flechas pelo Morse  

Numerar os escoteiros nas patrulhas e chamando os números 3, por exemplo, da cada patrulha, pedir o nome de uma atadura ou medicamento empregado nos primeiros socorros ou o nome de um nó, de uma árvore, etc., que comece pela letra que for sinalizada; chamar os números 2 e fazer outra pergunta, etc. O que primeiro responder a cada pergunta ganha 2 pontos, vencendo o jogo a patrulha que somar mais pontos no fim do jogo.  

Família Morse  

Preparam-se cartões com os dos clichês, as letras em Morse e, por família de quatro letras. Como uma família apresentamos a do clichê A WJI W AJI J AWI I AWJ Outras famílias: EISH, RIPF, NDB6, etc, etc. Jogam 6 escoteiros no máximo e entre eles repartem-se os cartões. O objetivo do jogo é um dos escoteiros, para ganhar, ter em mão uma determinada família, que esteja espalhada entre os outros escoteiros. O primeiro que joga, pede a qualquer outro jogador, tal membro da família escolhida, caso o jogador tenha este membro é obrigado a entregá-lo e o primeiro dirige-se a outro jogador pedindo outro membro, que lhe falta, da família que se resolveu colecionar, até que um responda: "Não tenho o que pede". É a vez deste último procurar possuir a família e lembrando-se das letras que já saíram apressa-se em reclamá-las para si a quem as possuir e pedirá as outras ao acaso a este ou àquele escoteiro. O primeiro jogador que tiver em mãos todos os membros da família escolhida é o vencedor.  

A Bandeira  

Dividir os escoteiros em dois partidos que devem ficar afastados de 50 metros, atrás de linhas traçadas no terreno. Uma bandeira é fincada em um ponto equidistante dos dois campos. Cada escoteiro representa uma ou mais letras deve haver o mesmo número de letras nos 2 partidos ( todas se possível). O chefe sinaliza uma letra qualquer e o escoteiro, de cada partido, que a representa corre para a bandeira e procura trazê-la para o seu campo ou impedir que o faça o seu contrário. Se consegue fazer, o seu partido conta dois pontos, se é aprisionado antes de ter apanhado a bandeira o partido contrário ganha dois pontos e se é aprisionado com a bandeira nas mãos o partido marca um ponto. O chefe sinaliza outra letra, etc, etc. Vence o partido que no fim do jogo tiver mais pontos.  

Trio Morse  

Os escoteiros formam em círuclo. O Chefe apontando para um escoteiro qualquer sinaliza a braços ou por apitos uma letra; por exemplo D. O que estiver à direita do escoteiro designado deve sinalizar uma letra que termine por traço ( porque D começa por traço) e o que estiver à esquerda sinalizará uma letra que comece por ponto ( porque D começa por ponto). Cada erro desconta dois pontos. Resposta rápida e certa marca dois pontos, resposta com hesitação marca um ponto. Vence o escoteiro que no fim do jogo tiver mais pontos.  

Kim Morse  

Vários cartões com sinais Morse desenhados, ( para começar 10 ou 12), são expostos à observação dos escoteiros durante 1/2 minuto; findo este tempo os escoteiros, de memória, devem escrever em um papel, as letras que observaram. Vence o que se recordar de mais letras.  

Competição Morse ou Semáfora  

Cada patrulha ou tropa fornece dois postos de dois escoteiros cada um Transmissor e Receptor. Os postos tranmissores recebem envelopes fechados que contém a frase a transmitir ( palavras em língua estrangeira, ou esperanto, sem formar sentido e algarismos). A um sinal dado os auxiliares dos transmissores abrem os envelopes e a transmissão inicia-se. Todas as tropas ou patrulhas terão a mesma mensagem mas com as palavras grupadas diferentemente. Os sinais de serviço devem ser transmitidos. Quando a transmissão tiver terminado e depois do posto receptor acusar entendido o posto transmissor deita-se, o que maracá o sim da transmissão para o efeito de contagem de tempo. A mensagem deve ser entregue ao juti sem emendas, rasuras, nem abreviações. O resultado é contado pela rapidez de transmissão. Cada erro acresce de 1 segundo o tempo de transmissão.  

JOGOS DE EQUILÍBRIO

JOGOS DE AGILIDADE

Nome do Jogo  

Descrição  

A Pinguela  

Sobre as pedras, ou sobre dois cavaletes apoia-se um cano, tronco ou trilho. Os escoteiros, devem percorrê-lo em equilibrio. Correspondendo ao meio do percurso, coloca-se no chão um lenço que deve ser apanhado pelos escoteiros, sem perder o equilíbrio.  

Atravessar o Ribeiro  

Coloca-se no chão pedaços de madeira ou papelão, simulando pedras existentes no leito de um ribeiro. Devem ser, umas próximas, outras afastadas entre si, irregularmente. Os escoteiros, cada um por sua vez, tentam atravessar o leito do ribeiro, equilibrando-se sobre as pedras. Pode-se dificultar o jogo fazendo transportar pesos, uma bola em equilíbrio sobre uma táboa, etc.  

Luta de Equilíbrio  

Dois escoteiros, com os pés na posição de alerta colocam-se frente a frente. Com as mãos abertas, palmas, frente a frente, procurram empurrar o adversário para que este perca o equilíbrio e desloque os pés. Vence o que conseguir desequilibrar o outro.  

Nome do Jogo  

Descrição  

Briga de Galos  

Joga-se aos pares. Cada escoteiro tendo um bastão, toma a posição do desenho, defronte a um outro. Saltitando procuram aproximar-se e tentam derrubar o adversário. Não basta derrubá-lo, porém, para vencer é preciso que o obrigue a afrouxar as mãos e desfazer a posição inicial.  

Apanhar o Chapéu  

Os escoteiros das duas turmas contrárias, formam em linha, uma frente para outra, afastadas de 20 a 30 metros. Convém que se oponham escoteiros de força e agilidade equivalentes. Um fileira de chapéus, igual ao número de escoteiros de um partido, e colocada no centro do espaço que separa as duas turmas. Os escoteiros são numerados em cada partido. O chefe colocando-se perto de um dos chapéus, chama um número e o escoteiro deste número, em cada partido, procura chegar ao chapéu, apoderar-se dele e levá-lo para o seu campo, sem ser tocado pelo adversário. Quando os dois escoteiros chegam ao mesmo tempo junto ao chapéu, devem por meio de fintas a astúcias, procurar apoderar-se dele. O partido que conseguir carregar o maior número de chapéus, é o vencedor.  

Luta de escalpes  

Escalpes - eram de cabeleiras que os índios arrancavam das cabeças dos vencidos e traziam presas à cintura a guisa de troféus. Dois escoteiros, frente a frente, prendem os lenços ao lado esquerdo do cinto, sem amarrar, ficando as pontas pendentes. Com a mão esquerda as costas, procuram com a direita tirar o lenço do contrário e defender o seu. Vence o que conseguir este objetivo.  

Gladiadores  Dois escoteiros em pé cada um numa barrica, procuram derrubar-se com o bastão, vencendo o que tal conseguir. Para evitar acidentes, os bastões devem ser revestidos numa das pontas.  

Luta de Travesseiros  

Em uma viga pousada pelas extremidades em cavaletes, dois escoteiros, montam e armados de travesseiros, ou sacos, cheios de folhas secas, procuram derrubar-se. É vencedor o que conseguir derrubar o adversário e continuar cavalgando a viga.  

Quebra Canela em Coluna  

Os escoteiros formam em fila indiana. Os números 1 e 2 saem de forma e tomam um pedaço de cabo ou um bastão pelas pontas. A um sinal do chefe correm cada um de um lado da coluna de escoteiros, com o cabo ou bastão à altura das canelas, obrigando-os a saltar para não cair. Ao chegar à cauda da coluna, o número 1 coloca-se em último lugar e o 2 tra o cabo ou bastão para a frente. O quebra canela é então seguro pelos números 2 e 3 que agem da mesma forma. ficando depois o número 2 em último lugar. O jogo continua até que o número 1 chegue novamente à cabeça da coluna.  

Quebra Canela em Círculo  

Os escoteiros, em número não muito grande, oito a quinze, colocam-se em círculo, voltados para o centro e bastante separados, para que não se atrapalhem. O escoteiro que a sorte indicar, irá para o centro do círculo munido de uma corda bastante comprida pesando, no máximo, um quilo. Para dar começo ao jogo, o portador da corda gira no mesmo lugar, no centro do círculo; e, deixando pendido o extremo da corda em que se achar o saco de areia, vai alongando-a pouco a pouco, de modo que o saco, passando rente ao chão, irá descrevendo um grande círculo, cada vez maior, até que alcance o lugar em que se achem os outros que, para não serem laçados pela corda, pulam de lado, isto é, sempre com a frente para o centro, por cima dela. O escoteiro que for apanhado pela corda irá para o centro substituir aquele que lá se achar. O movimento da corda deve ser, ora para a direita, ora para a esquerda, a fim de evitar tonteiras a quem impulsionar.  

Tríplice Salto  

Os escoteiros formam atrás de uma linha de partida traçada no chão. A um sinal avançam saltando com os pés juntos enquanto o chefe conta: um, dois, três. Depois de feito o terceiro salto os escoteiros param. É vencedor o que conseguiu chegar mais longe da linha de partida.  

Shere-khan e Mowgli  

Os escoteiros formam em fila indiana, segurando-se fortemente pelas cinturas. O da frente é Aquelá e o último Mowgli. Um outro escoteiro é designado para ser Shere Khan, o tigre. A um sinal do chefe o tigre corre para segurar Mowgli mas Aquelá estendendo os braços procura impedir-lhe a passagem, enquanto os que ficam atrás desviam-se para o lado não ameaçado. Quando Mowgli é seguro pelo tigre, ou quando este fez muitos esforços sem resultado, o chefe deve substituir o tigre, Aquelá e Mowgli por outros escoteiros.  

Maneta Senhor em seu Reino  

Traça-se no chão um círculo cujas dimensões estejam em proporção com o número de jogadores. Estes colocados no interior do círculo procuram expulsar uns aos outros para o exterior por meio de trancos. O emprego das mãos é proibido. É vencedor o escoteiro que ficar por último só, no interior do círculo. Convém determinar que os escoteiros cruzem os braços.  

Casa para alugar  

Em volta e distante do centro do terreno traçam-se pequenos círculo, de um metro de diâmetro, pouco mais ou menos, e tantos quantos forem os escoteiros, menos um, porque aquele que tiver de ir para o centro do círculo não terá lugar marcado. Escolhe-se por sorte quem deva ir para o centro e os outros ocupam, cada um, um círculo que fica sendo casa. Para começar o jogo o pretendente a uma casa ( o do centro) dirige-se a um dos companheiros de recreio e pergunta: "Há por aqui alguma casa para alugar?", o interrogado responde: "aí adiante vai vagar uma". Nesse interim os outros permutam de casa, depois de prévio acordo por meio de sinais. O pretendente procura durante as mudanças alojar-se, isto é, entrar numa casa momentaneamente desocupada, antes de ser ocupada por outrem. Desde que se tenha um pé pelo menos, dentro do círculo, é considerada ocupada a casa. Não se deve enganar, não saindo da casa, depois de ter combinado com outro a mudança.  

JOGOS DE ENERGIA

JOGOS DE FORÇA

Nome do Jogo  

Descrição  

O Pêndulo  

Os Escoteiros, por patrulha, colocam-se de um lado e de outro de uma mesa em cima da qual há um como sem pé. Com um pequeno peso e um barbante faz-se um pêndulo. Um dos escoteiros começa o jogo, suspendendo o pêndulo e colocando-o dentro do copo, a meia altura e sem tocar nas paredes. Deve fazer com que o pêndulo não toque no copo durante 20 segundos contados lentamente pelo chefe. Caso o pêndulo toque no copo, um ponto é descontado à sua patrulha. O jogo continua, revezando-se escoteiros das patrulhas concorrentes, até que todos os tenham realizado. Vence a patrulha que tiver menos pontos descontados. É permitido intimidar o escoteiro que está jogando, sendo proibido tocá-lo ou gesticular próximo a ele.  

Suspensão Inclinada  

Em uma barra horizontal, penduram-se dois escoteiros de patrulhas diferentes, que procuram conservar-se em suspensão o maior tempo possível. O que primeiro soltar-se morre e a sua patrulha conta um ponto contra. Sucedem-se outros dois e assim por diante até que todos os escoteiros tenham realizado a prova. Vence a patrulha que, ao terminar o jogo, tiver menos pontos contra.  

Braços Horizontais  

Os escoteiros, por patrulhas, formam com três passos de intervalo. A um sinal do chefe todos erguem os braços distendidos, à altura dos ombros, lateralmente ao corpo. Devem permanecer nesta posição enquando houver forças. A proporção que os escoteiros forem baixando os braços, o chefe conta o tempo, que eles mantiveram na posição. Vence a patrulha que tiver melhor tempo médio.  

Controle  

Um escoteiro apresenta-se por patrulha para a prova. Sem que esperem, um outro escoteiro dá uma violenta pancada com o bastão na mesa ou no chão. O chefe deve notar as reações. ---- Os escoteiros formam em linha e conservam-se na mais absoluta imobilidade. O chefe com um pedaço de capim, faz cócegas no rosto e pescoço de cada escoteiro, que deve suportar sem risos nem trejeitos.  

Nome do Jogo  

Descrição  

Ajoelhe para seu superior  

Dois escoteiros colocados frente a frente, dão-se as mãos. Feito isso procuram obrigar ao seu contrário a por os joelhos em terra fazendo força para baixo. É vencedor o que conseguir este objetivo.  

Luta Indiana  

Dois escoteiros deitam-se de costas, lado a lado com os braços entrelaçados, as pernas estendidas em direções opostas. A um sinal levantam e abaixam a perna direita duas vezes e na terceira vez enlaçam as pernas procurando cada um fazer cair a perna do adversário para o que é preciso virá-lo. É vencedor quem conseguir.  

Luta de Cães  

Os dois adversários ajoelham-se frente um para o outro. Ligam-se dois cintos e passa-se por trásm das cabeças dos ambos. O jogo consiste em puxar o adversário até que ele venha para o campo inimigo ou que abaixe a cabeça para libertar-se do cinto.  

Luta de Oposição  

Os dois escoteiros contrários frente a frente um para o outro, colocam-se de cada lado e a meio metro de uma linha riscada no chão. Com os braços estendidos para a frente, as mãos de um apoiadas nas do outro, procuram, empurrando o adversário atravessar a linha. É proibido dobrar as pernas e apoiar o peito no adversário.  

JOGOS DE CORRIDA

Luta de Atração  

Neste jogo um escoteiro procura arrastar o outro. Pode ser feito vários modos: Segurando-se por uma só mão, por ambas, por um pedaço de cabo, por um pedaço de madeira segura com as duas mãos, etc.  

Cabo de Guerra  

Os escoteiros, divididos em dois partidos, puxam pelas extremidades de um cabo grosso e comprido, tentando arrastarem-se. O cabo terá três marcas, uma no centro e as outras duas eqüidistantes desta a 1 ou 2 metros. No chão traça-se uma linha correspondendo a marca do centro. Vence o partido que conseguir arrastar a marca do partido contrário até a linha do centro.  

Cruzados e Sarracenos  

Dois partidos. Os escoteiros de cada partido dão-se as mãos e ficam a alguns passos de distância um do outro. Junto a cada partido um juiz armado de um bastão. Do partido dos Cruzados vai um escoteiro forçar a barreira dos Sarracenos, devendo procurar atravessar a linha de qualquer modo, por cima ou por baixo. Durante esse tempo o juiz dos Sarracenos vai batendo com o bastão no chão e contando até dez. À décima pancada o Cruzado se não pode por aquele ponto varar a linha, deve procurar outro ponto para atacar, iniciando o juiz novamente a contagem. O Cruzado tem direito a três ataques. Se conseguiu atravessar, conduz para o seu campo dois Sarracenos responsáveis pela sua passagem, que se tornam Cruzados. Se não consegue passa a ser Sarraceno. Convém repartir os escoteiros de tal modo que junto a um escoteiro manor haja um maior não havendo assim pontos sensivelmente fracos.  

Nome do Jogo  

Descrição  

Corridas de 3 Pernas  

Dois escoteiros lado a lado ligam as pernas ( direita de um com esquerda do outro), e assim se unem todos os concorrentes dois a dois, que formam atrás de uma linha de partida. A um sinal partem correndo para o ponto de chegada. Vence a dupla que chegar primeiro.  

Corridas de Costas com Costas  

Dois escoteiros dão as costas e entrelaçam os braços Um deles deve correr para frente e outro para trás. Varias duplas assim formadas partem de uma linha para um ponto determinado. Vence a dupla que chegar primeiro, apesar das dificuldades.  

As Rãs  

Os escoteiros de cócoras formam atrás de uma linha de partida. A um sinal, devem partir aos saltos, sempre de cócoras. Neste jogo a distância entre as linhas de chegada e de partida, deve ser pequena dada a posição forçada dos escoteiros.  

As Centopéias  

Os escoteiros formam em fila indiana por patrulhas, tendo o mesmo número de escoteiros em cada uma. Em cada patrulha os escoteiros seguram-se pelas cinturas. Todas as patrulhas devem estar à mesma distância da linha de chegada. A um sinal as patrulhas iniciam a corrida para o ponto de chegada, vencendo a que chegar em primeiro. Desclassifica a que soltarem os escoteiros durante o trajeto.  

Tartarugas  

Cada patrulha é envolvida por um cabo, formando um bloco bem compacto, e forma atrás de uma linha partida. Dado o sinal de saída, devem as patrulhas correr até o ponto de chegada, vencendo a que chegar primeiro. É uma corrida de grande afeito cômico.  

Postilhão  

Cada patrulha é representada por uma turma de 5 escoteiros: um postilhão e quatro cavalos. O cavalo n.º 1 fica na linha de partida, os ns. 2 e 4 a 30 metros, o n.º 3 no fim da pista. ( 60 metros). Ao sinal de partida o postilhão monta no cavalo n.º 1 que corre até o n.º 2, aí o cavaleiro passa para este que corre até o n.º 3 - O postilhão cavalga o 3 e o faz correr até o n.º 4 para quem ele passa e este corre até o ponto de chegada. É vencedora a turma cujo postilhão chega primeiro. Quando o postilhão der mais de dois passos para mudar de cavalo a sua patrulha é desclassificada.  

Despir-se e Vestir-se  

a pista é escalonada de 10 em 10 metros. Os concorrentes aos 10 metros tiram e abandonam os cintos, mais dez metros deixam as camisas, os sapatos. Ao chegar ao fim da pista voltam e vão vestindo as peças do uniforme que abandonaram, vencendo o que passar em primeiro a linha de chegada. Desclassifica qualquer incorreção no uniforme.  

Jogo das Pedras  

Em cada círculo da linha A existem 3 pedras. Os escoteiros em turma de três colocam-se atrás de cada círulo da linha de partida. O números 1 ao sinal de saída apanham uma pedra, vão correndo colocá-los nos círculos nos círculos da linha I e voltam; saem os números 2 que apanhando outra pedra vão a correr colocá-la nos círculos da linha II e voltam; o mesmo fazem os números 3. Ao voltarem os números 3, os números 1 vão buscar as pedras dos círculos da linha III para colocá-las nos círculos da linha A. Saem os números 3, apanham as pedras nos círculos da linha I para colocá-las nos da linha A. A turma que primeiro terminar é a vencedora. Desclassifica: não colocar as pedras no interior dos círculos; sair antes dos companheiros de turma terem atingido a linha de chegada.  

A Rede  

Um rio - as duas margens - Peixes que passam de uma para outra margem. Uma rede que procura pescá-los. Terreno limitado por bastões: retângulo de 40 x 20 metros, para 20 escoteiros. Os grupos: os peixes( em segurança somente quando margem, isto é, com um pé no risco que representa); a Rede ( a outra metade dos escoteiros, de mãos dadas. Caso as mãos se soltem, a rede está rota, é impossível a pesca). Os pexes vão de uma margem para outra, cada um quando quiser, mas sem sair dos limites campo. A rede deve envolver os peixes para aprisioná-los e os peixes podem procurar fugir pela abertura da rede e não tentando rompê-la. Todo peixe "pescado" sai do jogo. Deve haver sempre pelo menos um peixe no meio do rio, isto é, fora da zona neutra, do contrário o último que entrou na zona neutra é considerado como "pescado", sai do jogo. Cada patrulha formará a rede 10 minutos, por exemplo, e procurará pecar, neste tempo o maior número de peixes para ser a vencedora.  

Cara ou Coroa  

O campo do jogo deve ser marcado por duas linhas paralelas a uma distância de 20 metros uma da outra, e ao meio dessas duas linhas será marcada uma nova linha paralela também às duas primeiras, e será chamada central. Os escoteiros serão divididos em dois partidos e colocados alinhados em frente um do outro a um metro da linha central, tomando cada partido o nome de "Cara" ou "Coroa". O chefe ficará na linha central e atirará ao ar uma moeda, e conforme a mesma lhe cair na mão gritará "Cara" ou "Coroa". O partido cujo nome for gritado pelo chefe dará rapidamente meia volta e fugirá para o seu campo, sendo perseguido pelo outro partido que procurará tocar o maior número de escoteiros fugitivos, contando um ponto por cada escoteiro que for tocado antes de entrar na linha final. Terminada a perseguição os escoteiros retomarão os seus respectivos lugares, e novamente o chefe atirará a moeda, repetindo-se este jogo tantas vezes quantas forem necessárias para uma patulha alcançar um número de pontos previamente estabelecido para a partida.  

Variante  

Uma variante deste jogo é feita mudando os nomes dos partidos para Encarnados e Azuis, e neste caso o chefe gritará "Azuis", ou "Encarnados", e o partido nomeado procederá como acima ficou descrito. Esta variante pode dar ocasião a reclamações dos escoteiros, que dizem que um partido é chamado mais vezes que outro, o que já não acontece com a moeda que é tirada à sorte. As medidas entras linhas podem ser aumentadas ou diminuidas, conforme, o terrendo de que se dispuser.  

Dois é bom, Três é demais  

Os escoteiros agrupam-se por 2 e formam em círculo com intervalos de 2 a 3 passos entre as filas. Dois escoteiros designados ficam fora do círculo. O perseguido pode livrar-se da perseguição postando-se na frente de um dos grupos então um escoteiro a mais ( o que está atrás). O perserguidor desvia então a sua perseguição para este, que, quando quiser, pode livrar-se dela do mesmo modo que o primeiro. Caso o perseguidor seja "boiado", invertem-se os papéis. Não é permitido cortar o interior do círculo.  

A Caçada  

O lugar mais apropriado para este jogo é um terreno arborizado ou um bosque. Para caçador escolhe-se um dos escoteiros mais velozes na carreira. Este escolhe para seus galgos dois até quatro companheiros ( conforme o número de escoteiros e a extensão do terreno), os quais assim como o caçador darão a conhecer por algum distintivo, um ramo verde, um laço, etc. Todos os outros companheiros representam a caça. O caçador e os galgos vão para o lugar indicado para servir de arraial franco; os outros, a caça, espalham-se por todos os lados e procuram esconder-se do melhor modo possível. Principia então a caçada. Vale uma presa todo aquele que em que o caçador der três pancadas num dos ombros. Os galgos devem acuar. isto é, encurralar a caça, até que o caçador chegue para colhê-la por meio das três pancadas num dos ombros. A caça, sendo perseguida, mas só quando perseguida, foge para o arraial franco. Acabada a primeira batida, ( e é quando não houver mais caça no bosque, por ter sido presa ou fugido para o arraial), começa-se a segunda batida; neste caso as presas da primeiram, igualmente marcadas com o mesmo distintivo, correm como galgos, e assim continua-se até ficar um só escoteiro sem ser preso e a este caberá o papel de caçador, se continuar o jogo.  

O Cão e a Lebre  

Por meio de sorte tiram-se de entre os escoteiros dois para fazerem os papéis de cão e lebre. Os outros formam uma círculo com as mão dadas e os braços bem distendidos. Feito isto, soltam as mãos e abaixam os braços, ficando assim enter eles intervalos laterais. O cão é colocado em um desses intervalos e a lebre noutro fronteiro àqueles em que se colocar o cão. O sinal para começo do brinquedo é um latido do cão. Dado esse latido, o cão e a lebre começam a correr passando pelos intervalos formados pelos companheiros em círculo, passando ora pelo lado interno, ora pelo lado externo desse círculo. O cão emprega todo o esforço para apanhar a lebre; e se conseguir isso, passará a ser lebre e esta indica um colega para o papel de cão e entra para o círculo, ocupando o lugar daquele que houver saído para substituí-lo. Se o cão depois de três voltas não conseguir apanhar a lebre, esta passará a ser o cão e aquele que fazia de cão designa um companheiro para ser lebre, sendo o lugar deste último ocupado pelo que deixar de ser cão.  

JOGOS DE INTELIGÊNCIANome do Jogo   Descrição  

As profissões  

Os Escoteiros em círculo. Um deles no centro atira o seu lenço enrolado, a outro qualquer, dizendo uma profissão, por exemplo: SAPATEIRO. O que recebeu o lenço deve imediatamente reenviá-lo dando o nome de um objeto utilizado nesta profissão, por exemplo: SOLA. O do centro atira o lenço a outro, dando outra profissão e este deve responder dando o nome de um objeto utilizado na profissão declarada, reenviando o lenço para o centro, etc. Para variar o jogo, pode-se dar o nome de um objeto para quem receber o lenço declarar a profissão em que ele é utilizado. Vence o escoteiro que tiver menos erros no final do jogo.  

Céu, Terra, Mar  

Os Escoteiros sentam-se em círculo. Um deles fica no centro e apontando para um companheiro qualquer, diz uma das três palavras do título, por exemplo, CÉU. O escoteiro designado deve imediatamente dizer o nome de um ser que viva no ar, ave ou inseto alado, por exemplo, GAVIÃO. O escoteiro aponta um outro e diz TUBARÃO, devendo ter como pronta resposta: MAR e assim por diante variando sempre as três palavras. Vence quem tiver menos erros no fim do jogo.  

Relatórios  O chefe descreve uma excursão movimentada, para que os Escoteiros façam depois um relatório dela, procurando apontar as ocorrências, a seu ver, mais importantes. Vence quem tiver o melhor relatório.  

O Telegrama  

Ler aos escoteiros uma frase que exprima uma idéia clara, por exemplo: Caso o tempo permita, o grupo partirá 5ª feira, 15 do corrente, para um acampamento de 8 dias, na serra do mar. Fazer compor, individualmente ou por patrulhas, um telegrama que com o menor número de palavras dê todas as idéias contidas na frase inicial. Vence o escoteiro ou a patrulha que melhor preencher as condições acima.  

Jogos das Flechas  

Os Escoteiros em círculo. O chefe do centro do círculo joga uma bola a um Escoteiro e faz uma pergunta sobre morse, semáfora, história do escotismo, primeiros socorros, nós, pioneirias, etc., que deve ser respondida incontinente pelo escoteiro, que devolve a bola ao chefe. Este jogando a bola a outro escoteiro, faz outra pergunta, etc. Cada escoteiro tem quatro vidas. Ao primeiro erro perde uma e fica num pé só, ao segundo, senta-se, ao terceiro fica só com um braço, ao quarro erro "morre" pois dobrando o outro braço, não pode mais apanhar a bola que lhe for dada.  

Informações ao Desconhecido  

Os escoteiros formam um círculo. O chefe dizendo-se um viajante que não conhece a cidade e que quer ir a uma localidade ou arrabalde próximo, pede que alguém o auxilie e guie. Um dos escoteiros apresenta-se e o chefe diz-lhe ao ouvido: Estou no lugar A e desejo ir a B. O escoteiro dá então em voz alta todas as informações que puder e os outros procuram, pelas informações prestadas, descobrir o sítio em que se acha o viajante e para onde ele deseja ir. Findas as explicações, todos os escoteiros que descobriram levantam o braço e ganham dois pontos. O guia ganha um ponto por escoteiro que compreendeu suas explicações e outras mais pela cortesia com que tratou o desconhecido, por informações complementares que prestou, etc. Ao guia descontam-se pontos se não foi delicado nas informações, se não teve desembaraço, etc.  

Jogo da Lei Escoteira  

É uma adaptação do conhecido Jogo da Noiva no qual cada jogador representa um objeto da noiva. Aqui os objetos são substituídos pelos artigos da LEI e a noiva pelo escoteiro. O chefe diz que encontrou, num acampamento realizado há anos, um rapaz muito bem uniformizado de escoteiro, com bússola, apito, cabo, etc., mas que, pela aparência não sabia a Lei Escoteira. Para verificar o que imaginou, fez-lhe várias perguntas e notou que não sabia o 3º artigo, por exemplo: O escoteiro que representa este artigo reclama: "Protesto! o 3º ele sabia, é ( cita o artigo) o que ele não sabia era o 9º. O Escoteiro que representa o 9º artigo, protesta, repetindo seu artigo e diz que ele não sabia um outro e assim por diante. De vez em quando todos os escoteiros mudam de artigos. Os protestos devem ser enérgicos e imediatos. Perdem-se pontos os que demoram o protesto, fizerem-no com tibieza, ou vacilarem ao recitar o artigo.  

JOGOS DE MEMÓRIANome do Jogo  

Descrição  

Perguntas  

Os Escoteiros sentam-se em círculo e o chefe faz salteado perguntas sobre conhecimentos quaisquer. Cada pergunta acertadamente dá um ponto e o escoteiro que no final do jogo tiver maior número de pontos ganha. As perguntas variam conforme a localidade, porém, há perguntas que podem ser feitas a todos os escoteiros: - Por exemplo: Quem fundou o mobimento escoteiro? Em que ano? Em quanto tempo a Terra dá uma volta completa em redor do sol? O último número 'Alerta!' trouxe a seção 'Cantemos?' Quem escreveu o Hino dos Escoteiros do Brasil? etc, etc... Deste modo, os escoteiro provarão os seus conhecimentos e poderão aumentá-los.  

Quem foi que Disse?  

Durante a reunião sem que os escoteiros percebam o chefe anota as frases mais salientes da conversação geral. Escreve, depois, estas frases em pedaços de papel com esta pergunta: Quem disse isto? e nos últimos minutos da reunião faz passar de mão em mão os papéis, devendo os escoteiros escrever em um papel à parte as respostas. Vence quem apresentar mais respostas certas.  

Celebridades  

Recortam-se dos jornais ou revistas, fotografias de pessoas célebres ou conhecidas. Podem ser retratos militares, homens públicos, médicos poetas, atletas, aviadores, etc. Colam-se os retratos em acrtões numerados. Os escoteiros recebem os cartões e devem pelas fotografias reconhecer os personagens.  

Garçons de hotel  

Um Patrulha chega ao "Restaurante" ( uma mesa) e chama o "garçon" ( um escoteiro designado). Cada escoteiro encomenda um certo número de pratos diferentes ( de início 3 ou 4). O "garçon" vai à "cozinha" ( sala próxima) e lá escreve separadamente o "menu" correspondente. É certo que no caso de engano ou esquecimento, os fregueses protestarão cotra o descuido do "garçon" novato.  

Para Treinar a Memória  

Um escoteiro coloca-se a alguns passos dos seus camaradas que estão sentados, tendo suas mãos ocultas atrás do corpo. Depois sucessivamente e durante segundos, mostra-lhes um certo número de dedos, por exemplo: na primeira vez mostra 2 dedos, na segunda 7, etc. e assim sete ou oito vezes em seguida. Quando o escoteiro acaba de enviar os números os outros procuram escrever uma relação deles na ordem de obsevação. Vence o que fizer a relação mais completa e exata.  

A Letra Cancelada  

O chefe corta de jornais velhos, várias colunas tendo aproximadamente a mesma quantidade de texto. Cada escoteiro recebe uma coluna para a um sinal e durante um tempo determinado, cancelar todos os A ou os E que encontre. Ao sinal de terminar nem mais um traço deve ser dado. Cada letra cancelada marca um ponto e cada letra esquecida faz perder 5 pontos. O escoteiro que tivero maior número de pontos vence o jogo.  

Sete, conta de mentiroso  

Diz o povo que sete é conta de mentiroso e como os escoteiros não o são, devem, neste jogo, abster-se de pronunciar o seu nome e de toda a sua família. Os escoteiros sentam-se em círculo e um deles inicia a contagem. O número sete, seus múltiplos e os números em que ele figure devem, sob pena de errar, ser substituídos por um assovio. Cada escoteiro tem três vidas e toda vez que errar perde uma. É vencedor o que ficar ficar com as vidas intactas, até o fim do jogo.  

Nem sim, nem não  

Os escoteiros em círculo. O chefe faz a cada escoteiro perguntas as mais variadas que eles devem devem responder sem empregar as palavras SIM e NÃO. Por exemplo, à pergunta: Você já viu B.P. em pessoa? O escoteiro responderá: "Nunca" ou "Ainda hei de vê-lo". Cada vez que uma dessas duas palavras for empregada o escoteiro erra. É vencedor que, ao terminar o jogo, tiver menos erros.  

Os cataventos  

Os escoteiros formam uma fileira. Deve-se antes determinar os quatro pontos cadeais: "norte, sul, leste e oeste. Quando o chefe disser: norte todos os escoteiros viram-se para o sul. Quando ele disser leste todos voltam-se para o oeste e assim or diante sempre voltando-se para o ponto oposto ao comandado. cada vez que erra o escoteiro perde um ponto. Vence o que tiver menos erros no fim do jogo.  

Perguntas Cruzadas  

Os escoteiros formam em duas fileiras, uma em frente à outra. O chefe, ou quem dirigir o jogo, aponta para um escoteiro ou o chama pelo nome e faz uma pergunta, este não deve responder e sim o que se acha à sua frente, que erra se hesita ou não responde. Vence quem no fim do jogo tiver menos erros.  

Transmissão de Ordens  

As patrulhas tendo o mesmo número de escoteiros alinham-se paralelamente, cada escoteiro, distante do outro de 10 a 15 metros. Os números 1 recebem uma ordem que deve ser transmitida verbalmente aos números 2, que por sua vez irão transmiti-la aos números 3 e assim por diante até os últimos, que correm para entregá-la ao chefe. Vence a patrulha mais rápida. Qualquer troca ou omissão de palavras desclassifica a patrulha.  

Por favor...  

Os escoteiros formam um semi-círculo e recebem ordem de só executar o que o chefe mandar quando ele começar pela frase: Por favor... ( façam isto ou aquilo). Como coisas a fazer o chefe pode apresentar: movimentos de ginástica, nós, letras de morse ou de semáfora, etc. Ganha um ponto o escoteiro que cumprir a ordem primeiro; perde dois pontos o que não cumprir ou que cumprir sem que o chefe tenha começado pelo Por favor...  

Números pares ou ímpares  

Os escoteiros formados em uma fileira numeram-se seguidamente e devem guardar de memória se o seu número é par ou ímpar. O chefe, ou quem dirige o jogo grita PARES! ( ou ÍMPARES!). Somente os escoteiros cujos números sejam pares ( ou ímpares), partem correndo para atingir um ponto determinado e voltar aos seus lugares.  

Perde e sai do jogo  

a) O escoteiro que tendo, por exemplo, um número par correr quando o chefe disser: ímpares ou vice-versa. b) O escoteiro que tendo por exemplo um número par hesitar em sair quando o chefe disser: pares. c) O que chegar por último de volta da corrida. Vence o escoteiro que ficar só no jogo.  

Longe e Perto (Jogo para marcha ou excursão)  

Os escoteiros devem procurar certos objetos mencionados de antemão, ganhando pontos ao avistá-los segundo uma tabela em que o número de pontos seja dado em ordem inversa à facilidade de encontrá-los. No fim da marcha ou de um tempo estipulado, vence o que tiver maior número de pontos.  

Observar e Relatar  

A Tropa parte para uma excursão, acampamento ou visita. O chefe lembra aos seus escoteiros, que devem observar e guardar de memória todos os detalhes possíveis. No fim da marcha faz perguntas como tais: depois da segunda curva da estrada vocês viram uma cerca verde? Pois bem, qual era o número do portão? Logo depois da garagem que encontramos apareceu um auto com um pneu vazio, qual era ele? Que cor tinha o auto? Como ia vestido o homem que ia sentado junto ao chofer? etc. - Cada pergunta respondida marca um ponto e cada uma sem resposta anula dois pontos.  

Jogo do Kim  

Tomou o nome de um personagem de um romance de Kipling. Sobre uma mesa colocam-se 24 objetos diferentes. Os escoteiros em torno da mesa durante um minuto, observam-nos, findo o tempo os objetos são cobertos e cada um deve recompor por escrito ou de memória a relação dos objetos vistos. Vence o que se lembrar de maior número. Este jogo pode variar em extremo, servindo para treinamento da maioria dos assuntos técnicos escoteiros.  

Que há de Anormal?  

É uma variante do Kim. Diversos objetos são dispostos em uma certa ordem numa mesa. Os escoteiros observam-nos durante 1 minuto e retiram-se. - O Chefe faz várias modificações na arrumação, modificações que os escoteiros devem notar.  

Variante de Que há de Anormal?  

Os Escoteiros ficam de costas para o chefe que modifica alguns detalhes do seu traje (bolso aberto, lápis na orelha, lenço aparecendo no bolso do peito, etc.). Os escoteiro fazem meia volta e devem notar tais modificações.  

Jogo de Morgan  Os escoteiros devem observar um muro coberto de cartazes durante um minuto e depois, de memória, relacionar os artigos anunciados, os desenhos dos cartazes, o seu número, etc.  

As Vitrines  Em um passeio pela cidade ou em visita a um museu os escoteiros observam alguns mostruários. De volta à sede devem relacionar o que viram, por exemplo, na 2ª e 5ª vitrine. Vence o que fizer a relação mais completa.  

Ver sem ser Visto  

O chefe coloca-se no centro de um terreno que tenha muitos acidentes naturais (pedras, troncos, moitas, etc.), fecha os olhos e os escoteiros ocultam-se. Dois minutos depois apita o início de jogo (.---) e abre os olhos procurando descobrir onde os escoteiros estão ocultos para fazê-los sair do jogo. O chefe faz então quatro ou cinco movimentos precedendo-os de um trilo de apito, como advertência aos escoteiros, que devem observar o chefe (guardando de memória os seus movimentos), sem se descobrirem. Finda a série de movimentos o chefe apita fim de jogo (..-.) e os escoteiros reúnem-se formando em uma fileira de costas para o chefe que chamará um por vez para verificar as observações realizadas. Os escoteiros descobertos pelo chefe saem do jogo. Vence o que tiver feito observações mais precisas.  

Prova de Observação  

O chefe desenha num papel ou quadro-negro algumas letras ou sinais quaisquer. Após uma observação de trinta segundos, 1 ou 2 minutos, conforme a dificuldade, os escoteiros devem reproduzi-los tão exatamente quanto possível. Cada sinal certo marca um ponto e cada erro faz perder dois pontos.  

Variante da Prova de Observação  

Preparam-se vários cartões riscando-os de modo a dividir cada um em 16 quadrados. O chefe coloca num dos cartões em vários quadrados, à vontade, grãos de feijão ou de outra espécie. Após uma observação de segundos os escoteiros devem reproduzir nos seus cartões a arrumação feita no cartão do chefe. Vence o que tiver perdido menos pontos, perdendo 1 ponto por erro cometido.  

Variante da Prova de Observação  

Os escoteiros sentam-se e um deles de olhos fechados procura pelo tato, passando as mãos pelo rosto, cabelos, e mãos de cada um, deve reconhecê-los e chamá-los pelos nomes. Todos os escoteiros serão sucessivamente cegos. Vence o que conseguir com exatidão designar o maior número o maior número de companheiros.  

Kim por Eliminação  

As patrulhas colocam-se cada uma de um lado da mesa onde se acham expostos um certo número de objetos (30 a 40 no início) e observam-nos durante um minuto findo o qual o chefe cobre-os e as patrulhas voltam aos seus lugares. O chefe tendo em mãos uma lista alfabética dos objetos e começando por uma patrulha pede que o seu monitor lhe diga o nome de um dos objetos observados. Só os monitores podem responder e devem fazê-lo de modo a serem ouvido pelas demais patrulhas. A resposta sendo certa, a patrulha marca um ponto e o chefe passa à patrulha seguinte: Toda a patrulha que designar um objeto já designado por outra perde 1 ponto. Perderá dois pontos se designar um objeto não existente entre os observados. É de notar que se só os monitores podem responder ao chefe, eles podem reunir os seus escoteiros nos intervalos das perguntas para combinar. Este jogo é de emoção quando faltarem poucos objetos para indicar  

Variante de Kim por Eliminação  

Cada patrulha observa por sua vez um Kim comum enquanto as outras procuram, por todos os meios possíveis, (não se deve tocar nos obervadores nem usar apitos), desviar-lhes a atenção. Vence a patrulha que conseguir apontar o maior número de objetos.  

Kim por Gravuras  

Cortar de um catálogo gravuras representando interiores de quartos, salas, escritórios, armazéns, etc. e fazê-las observar pelos escoteiros. Estes devem organizar a lista dos objetos contidos nas gravuras.  

Jogo de Morgan  Variantes: A - Obsaervar páginas de anúncios de uma revista na sede, por exemplo os anúncios da resvista "Alerta!". B - Reconstituir de memória, a lista de armazéns de uma rua muito conhecida dos escoteiros ( por exemplo, da rua da sede).  

O Homem que Perdeu a Memória  

Coloca sobre uma mesa alguns objetos e narra-se a cada patrulha por sua vez uma história como esta: "Um homem desceu de um trem em Cascadura ( por exemplo), e foi preso pela polícia sob a alegação de ter viajado sem passagem. Prendendo-o o comissário de polícia apercebeu-se de que este homem tinha perdido a memória e trabalha-se para saber quem ele é. Os objetos que estão na mesa foram encontrados em seu poder. Cada patrulha tem 3 minutos para examinar os objetos, findo os quais vai para o seu canto e consertar entre os seus escoteiros a resposta a dar sobre a identidade do homem, deduzida dos objetos encontrados nele. A patrulha vencedora será naturalmente a que responder com mais espírito de dedução e que tiver observado índices mais valiosos. Pode-se colocar enter os objetos achados, por exemplo: um pente, um cortador de unhas, ( mostrando os hábitos de limpeza), um lenço bordado ( como indício de identidade) algumas moedas ( para denotar sua pobreza) uma passagem de trem velha e usada ( indicando onde ele esteve recentemente) um horário de estrada de ferro com uma página dobrada ou marcada a lápis numa estação ( indicando o lugar onde vive ou vai freqüentemente), etc. Quando todas as patrulhas dão as suas respostas, o chefe mostra o que ele próprio imaginou.  

Kim Técnico  

Pendurar em cada canto de patrulha um cartão dividido em 10 casas numeradas seguidamente de 1 a 10. Numa mesa colocam-se montinhos de 10 cartões ( um por patrulha concorrente) tendo em cada um: 1 Artigo de Lei, 1 Desenho de Nó, 1 Desenho de Folha de Árvore, 1 Desenho de Flor, 1 Folha de Morse, 1 Letra de Semáfora, 1 Distintivo de Especialidade, 1 Silhueta de Animal, 1 Sinal de Pista, 1 Ponto da Rosa dos Ventos, 1 Cor, etc. Séries a empregar sucessivamente para jogos diferentes. O chefe mostra então durante 2 minutos um quadro de dez casa em que estão numa ordem qualquer, os nomes das coisas representadas nos cartões. As patrulhas devem em seguida ( de memória): 1º: Identificar os cartões de um montinho pelos nomes do quadro apresentado. 2º: Colocar os cartões no cartão grande e nas casas correspondentes às do quadro apresentado. Conta-se dois pontos por cartão identificado, 1 ponto por cartão bem colocado. Subtrai-se 4 pontos por erro de identifição e 2 pontos por erro de colocação. Vence a patrulha que tiver maior número de pontos.  

Polícia Secreta  

Uma pessoa passeia em um trecho da cidade, limitado claramente, de tal a tal hora. Esta pessoa é desconhecida dos escoteiros que dela só possuem ligeiros esclarescimentos e por eles devem encontrá-la. A cada escoteiro concorrente é fornecida uma ficha algumas horas antes da partida, mais ou menos como abaixo:  

Características do indivíduo  

Altura, Chapéu, Capote, Sapatos, Óculos, e Idade entre 18 e 25 anos.  

Perguntas a fazer:  

Queira perdoar-me, o senhor, é o senhor L? (Dar um nome combinado). 1º - Se a resposta for: SOU, o escoteiro deve dar o seu nome e anotar a hora do encontro. 2º - Se a resposta for NÃO o escoteiro deve desculpar-se... (prática do artigo V):  

Limites:   Norte: Rua Tal... Sul: Travessa... Leste: Rua... Oeste: ....... Partida às .... horas.  

Obrigatório:   Traje Civil, Artigos V e VII e Prudência  

TATO

OUVIDO

Nome do Jogo  

Descrição  

Avaliação do Peso  

Aos escoteiros, que tem os olhos fechados, são apresentados objetos de pesos diferentes para que eles os classifiquem em ordem crescente ou decrescente de peso. Vence o que melhor classificá-los. Pode-se dificultar o jogo após alguns exercícios, apresentando objetos que tenham pequenas diferenças de peso.  

Avaliação de Diâmetros  

O mesmo jogo anterior (avaliação do Peso), apresentando-se círculos ou esferas de diâmetro diferentes para classificação.  

Kim pelo Tato  

Os escoteiros em círculo tem os olhos fechados. O chefe faz passar de mão em mão uma séria de objetos, que depois são ocultos. Os escoteiros abrem os olhos a um sinal e procuram reconstituir pela ordem a relaçãp dos objetos que tiveram em mãos.  

Nome do Jogo  

Descrição  

Gritos dos "Totens"  

Os escoteiros formam em círculo. Um deles de olhos fechados fica no centro e tocando um escoteiro, manda que dê o grito da tal patrulha, procurando reconhecer o companheiro pela voz. Caso reconheça, é por ele (aquele que cantou e foi reconhecido) substituído.  

Sentinela Noturna  

Um escoteiro de olhos fechados fica no centro do local de jogos. Os outros, repartidos por todas as direções, procuram aproximar-se dele sem fazer ruído, apura o ouvido e após certificar-se de que direção vem o rumor, aponta para ela pondo fora do jogo o escoteiro que ali se encontra. Os escoteiros que forem postos fora do jogo permanecer imóveis para não perturbar a marcha do jogo. Vence o escoteiro que primeiro tocar na sentinela ou o que mais próxima dela foi posto fora do jogo. Nas primeiras vezes que que se realizar este jogo há necessidade de um juiz que ficará próximo à sentinela.  

Caça ao Relógio  

Na sala da sede o chefe oculta um relógio em funcionamento, que pelo ruído característico, (tic-tac) possa indicar o lugar em que se acha. Os escoteiros, de olhos fechados, partem à sua procura, vencendo o que menos tempo levar para encontrá-lo.  

Onde foi o Apito? (Jogo para uma Patrulha)  

O terreno para este jogo deve ser plano, sem obstáculos. Os escoteiros da patrulha têm os olhos fechados e formam em linha. O monitor coloca-se a uma certa distância e apita de tempos em tempos. Os escoteiros procurarão atingir o lugar onde se encontra o monitor e devem tocá-lo. Vence o que primeiro tocar no monitor. É preciso cuidado para que os escoteiros não saiam dos limites do terreno.  

Os Três Sons  Os escoteiros têm os olhos fechados. O chefe faz com que três sons diferentes sejam ouvidos. Cada escoteiro, por sua vez, dirá que objetos produziram os sons.  

Comandos por Apito  

Os escoteiros de olhos fechados formam em fila indiana por patrulhas, cada escoteiro com as mãos nos ombros do da frente. O chefe por apitos dará ordens como tais - em frente, à direita, à esquerda, passo curto, marcar passo, etc. Vence a patrulha que menos errar ou a que não debandar.  

VISTA

OLFATO

Os Cegos  

Limita-se por meio de um cabo, uma parte do terreno, e nele ficam dez ou mais rapazes de olhos fechados, tendo cada um um lenço enrolado e com um nó na extremidade. Com o lenço eles devem bater em outro escoteiro - o lobo - que não pode sais dos limites do campo mas não tem os olhos fechados. Para facilitar a procura o lobo deve latir de tempos em tempos. Quando for atingido por três vezes, passa a ser cego e o último que bateu a ser o lobo. Nota - é verdadeiramente educativa a observação que Velho Lobo faz no "Guia dos Escoteiros" sobre estes jogos: "Em todos os exercícios ser ver não há necessidade de venda nos olhos. Os escoteiros são leais: quando eles prometem conservar os olhos fechados, pode-se confiar; a maior tentação de vencer, não os fará abrir os olhos."  

Nome do Jogo  

Descrição  

Procura do Dedal  

Os escoteiros saem da sala e o chefe coloca um dedal (ou qualquer outro objeto pequeno) oculto parcialmente de modo que todos possam vê-lo. A um sinal os escoteiros entram e iniciam a procura. Quando um escoteiro acha o dedal deve disfarçadamente afastar-se e sentar sem dizer uma palavra. Este jogo pode ser realizado numa competição de patrulhas, uma escondendo o dedal, e outra procurando-o. Marca-se o tempo entre início da procura e a descoberta do dedal pelo último. Vence a que empregou menos tempo.  

Nome do Jogo  

Descrição  

Olfato Escoteiro  

Tomam-se vários sacos de papel e em cada uma coloca-se uma susbtância odorante (cebola, alho, limão, café, casca delaranja, etc). Os escoteiros cheiram os sacos de papel, e tem um minuto para escrever a relação, em ordem, das substâncias contidas nos mesmos. Como variante e desde que haja mais treinamento este jogo pode ser realizado apresentando-se, em vez de substâncias, diversas folhas.  

Orientação Instintiva  

Já procuraram alguma vez caminhar com os olhos fechados em uma direção dada? Se já o fizeram devem ter notado as dificuldades que surgem para tal. A maior delas está na tendência que temos em fazer um arco de círculo para a direita. Conhecida esta tendência podem os escoteiros corrigi-la e chegar pouco a pouco a andar em linha reta e caminhar com exatidão para um ponto determinado.  

I - Coloca-se cravada na terra uma vara ou bandeirola de patrulhas e à distância de uns cem passos colocam-se os escoteiros que compoem a patrulha, com os olhos fechados. Manda-se avançar, um a um, e quando eles pensarem que chegaram junto à bandeirola deverão cravar aí o seu bastão, abrir os olhos e esperar que todos façam o mesmo. Aquele que mais perto tiver cravado a vara ganhou o jogo. Este jogo poderá fazer-se patrulha contra patrulha e neste caso é necessário marcar em metros ou em passos e tomar nota das distâncias das varas à bandeirola e depois estabelecer a distância média de cada patrulha, o que se consegue somando as distâncias e dividindo o total pelo número deles. A Patrulha em que a distância média for menor é a que gahnha a partida.  

II - Passar entre dois bastões, com os olhos fechados e sem neles tocar. A partida será de 3 metros mais ou menos dos bastões que estarão afastados de 1,5m.  

III - Um caminho formado por por duas linhas de bastões tem a extensão de 4 metros e a largura de 1,5 metro estando os bastões afastados uns dos outros de um metro. Partindo de uma das extremidades os escoteiros devem chegar a outra sem tocar os bastões nem sair do caminho delimitado.