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JOGOS DE ANIMAÇÃO de António Romeiro 1 – Apresentação Todos dispostos em círculo. O Animador levanta-se e identifica-se. Depois levanta-se o aluno a seguir no círculo e identifica-se também e depois identifica o anterior (animador). O aluno a seguir ao anterior no círculo levanta-se e identifica-se também e depois identifica os anteriores até ao animador… E foram muito felizes… 2 – Leite, Água e Sumo (podem ser cores, ou outra coisa qualquer…) Todos em fila em cima da linha central do voleibol. O Animador identifica esta linha como ÁGUA… A linha de 3 metros da esquerda é SUMO e a da direita é LEITE. O Animador grita LEITE e todos os alunos devem dar passos laterais até à linha da direita e permanecer de novo lá em fila. Quem falhar recebe um “B” (da palavra BURRO). Os alunos só podem passar de água para leite ou sumo, de suma para água e de leite para água. Outra qualquer deslocação (Leite-Sumo e Sumo-Leite) é proibida. O Animador tenta enganar e quem se mexer incorrectamente é penalizado com a letra seguinte da palavra BURRO (ou BURRA!!!!) 3 – Jogo dos números Grupo em movimento desordenadamente. O Animador grita um número e os alunos agrupam-se em número igual ao que o animador referiu num ABRAÇO MUITO COMPACTO… Ex: 5… e todos se juntam em grupos de 5 bem agarrados… Os que não conseguirem grupo de 5 “pagam” 10 ou outra coisa qualquer… 4 – Apresentação (2) Todos dispostos em círculo. O Animador levanta-se e identifica-se. Depois todos dizem o seu nome e fazem uma ONDA que começa no próximo a falar… Depois levanta-se o aluno a seguir no círculo e identifica-se também e depois identifica o anterior (animador). Todos dizem o NOME DELE (só do último aluno que falou) e fazem uma ONDA que começa no próximo a falar… E foram muito felizes… 5 – Jogo da Ponte Todos dispostos em círculo sentados (em cadeira ou banco sueco ou outra coisa qualquer). O Animador explica o jogo: os alunos colocam-se em cima da cadeira e depois, sem pôr os pés no chão, trocam de lugar entre si até que todo o grupo esteja alinhado por ordem alfabética… 6 – Aquário Todos sentados dispostos aleatoriamente pela sala. Um aluno de olhos vendados é guiado por outro (que só dá indicações verbais) para tentar ultrapassar os obstáculos

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JOGOS DE ANIMAÇÃO de António Romeiro

1 – Apresentação Todos dispostos em círculo. O Animador levanta-se e identifica-se. Depois levanta-se o aluno a seguir no círculo e identifica-se também e depois identifica o anterior (animador). O aluno a seguir ao anterior no círculo levanta-se e identifica-se também e depois identifica os anteriores até ao animador… E foram muito felizes… 2 – Leite, Água e Sumo (podem ser cores, ou outra coisa qualquer…) Todos em fila em cima da linha central do voleibol. O Animador identifica esta linha como ÁGUA… A linha de 3 metros da esquerda é SUMO e a da direita é LEITE. O Animador grita LEITE e todos os alunos devem dar passos laterais até à linha da direita e permanecer de novo lá em fila. Quem falhar recebe um “B” (da palavra BURRO). Os alunos só podem passar de água para leite ou sumo, de suma para água e de leite para água. Outra qualquer deslocação (Leite-Sumo e Sumo-Leite) é proibida. O Animador tenta enganar e quem se mexer incorrectamente é penalizado com a letra seguinte da palavra BURRO (ou BURRA!!!!) 3 – Jogo dos números Grupo em movimento desordenadamente. O Animador grita um número e os alunos agrupam-se em número igual ao que o animador referiu num ABRAÇO MUITO COMPACTO… Ex: 5… e todos se juntam em grupos de 5 bem agarrados… Os que não conseguirem grupo de 5 “pagam” 10 ou outra coisa qualquer… 4 – Apresentação (2) Todos dispostos em círculo. O Animador levanta-se e identifica-se. Depois todos dizem o seu nome e fazem uma ONDA que começa no próximo a falar… Depois levanta-se o aluno a seguir no círculo e identifica-se também e depois identifica o anterior (animador). Todos dizem o NOME DELE (só do último aluno que falou) e fazem uma ONDA que começa no próximo a falar… E foram muito felizes… 5 – Jogo da Ponte Todos dispostos em círculo sentados (em cadeira ou banco sueco ou outra coisa qualquer). O Animador explica o jogo: os alunos colocam-se em cima da cadeira e depois, sem pôr os pés no chão, trocam de lugar entre si até que todo o grupo esteja alinhado por ordem alfabética… 6 – Aquário Todos sentados dispostos aleatoriamente pela sala. Um aluno de olhos vendados é guiado por outro (que só dá indicações verbais) para tentar ultrapassar os obstáculos

sem tocar neles (alunos sentados nas cadeiras). Como brincadeira, o último fará o percurso… sem cadeiras!!!! 7 – Passar a Bola Todos dispostos em círculo em pé. Um aluno chama outro e atira-lhe a bola (em boas condições). O aluno que recebeu a bola chama agora outro e atira-lhe a bola também… Regras: não podem atirar a bola a quem está ao seu lado ou aos que estão até 4 ao lado. 8 – Caso com essa… Todos dispostos em círculo a correr devagar para 1 lado. Um aluno corre no interior do círculo para o lado contrário e vai dizendo “não caso com essa… não caso com essa… não caso com essa…” até que aponta para um(a) e diz “CASO COM ESSA(E)”… e agarra-se a ele(a). Depois todos procuram um companheiro e agarram-se a ele(a). Quem não casou passa para o centro do círculo e recomeça o jogo. 9 – Apresentação (3) Todos dispostos em círculo. O Animador levanta-se e (1) identifica-se (“Eu sou o Pedro”) obrigatoriamente dizendo o seu nome, aponta para aquele com quem se identifica mais e (2) diz “Gosto do José…” (fundamental dizer o nome para nós os irmos conhecendo), depois diz (3) “A minha paixão é… (andar a cavalo – o marido… etc.)…” e (4) tenho comichão no braço (fazendo o gesto de coçar o braço). Depois levanta-se o aluno a seguir no círculo e identifica-se faz a mesma coisa passado pelos 4 momentos descritos atrás e depois identifica também o aluno anterior (animador) com os mesmos 4 temas . O aluno a seguir no círculo levanta-se e identifica-se também e depois identifica os anteriores até ao animador… E foram muito felizes… 10 – Jogo dos Nomes O animador prega um papel com um nome de uma personalidade nas costas de cada um. O jogo começa com cada um a fazer as perguntas que entende a qualquer um dos outros participantes SÓ PODENDO RECEBER RESPOSTAS COM “SIM” OU “NÃO”… 11 – Jogo das Perguntas e dos Saltos Dois grupos colocados em fila indiana 1 ao lado do outro. O Animador faz uma pergunta relacionada com regras ao chefe de cada grupo que pode consultar os outros mas SÓ ELE PODE RESPONDER… Se acertar, o grupo todo (agarrado e em fila indiana) dá um salto em frente (o maior possível)… Nova pergunta e etc… O primeiro grupo que chegue a uma linha colocada no outro lado do ginásio é o vencedor. 12 – Jogo das Frutas O animador escolhe quatro alunos e pede a cada um que escolha uma fruta. Depois, cada aluno escolhe “as suas frutas”, 1 a 1, ou seja, cada aluno escolhe um parceiro que se chamará também aquela fruta e assim sucessivamente até escolherem todos. Depois sentam-se todos em círculo (em cadeiras, de preferência) e o animador escolhe um aluno para ir para o centro do círculo, ficando o círculo composto pelos alunos restantes

sem cadeiras vazias. O aluno no centro chama 1 fruta e todos os alunos daquela fruta têm de mudar de cadeira (local) e o aluno que chamou tenta por sua vez ocupar o lugar de um daqueles. O que ficar sem lugar vai para o centro, “paga” 10 e começa de novo chamando outra fruta. O Animador, em qualquer altura, pode dizer “TUTTI FRUTI” e quando o fizer TODOS mudam de local, acabando por ficar somente 1 no círculo. 13 – Jogo do Apartamento Os alunos dividem-se em grupos de 3 e colocam-se da seguinte forma: 2 alunos dão as mãos de frente um para o outro e o terceiro coloca-se no espaço no meio dos outros 2 entre os braços. Isto forma um apartamento. O aluno do interior é o inquilino e os outros 2 são as paredes direita e esquerda. 1 (ou 2) alunos ficam sem apartamento e 1 deles diz uma de 3 palavras: APARTAMENTO, DIREITO ou ESQUERDO. Se disser direito, todos os alunos DO LADO DIREITO que agarram nas mãos dos outros, devem procurar outro apartamento e os alunos que não tinham apartamento também. Após a formação de “novos apartamentos”, recomeça o jogo. Se a palavra for “APARTAMENTO” então TODOS procuram outro apartamento. 14 – Jogo das Mãos e Joelhos Todos sentados em círculo (em cadeiras ou no chão) e cada um coloca as mãos nos joelhos das pessoas que estão ao seu lado (mão direita no joelho de quem está ao meu lado direito e mão esquerda no joelho de quem está ao meu lado esquerdo. Depois o animador escolhe para que lado começa o jogo e dá sinal de partida identificando também quem começa. Então todos têm de bater com a mão no joelho em que está apoiado e TODAS AS MÃOS TÊM DE BATER PELA ORDEM CORRECTA. Quem falhar, tira a mão. Começa de novo… Em qualquer momento o monitor pode dizer “MUDA” e então as mãos têm de bater mas no sentido contrário, umas a seguir às outras. De novo, quem falhar tira a mão… 15 – Jogo da Regra (1) Todos sentados em círculo (em cadeiras ou no chão) e um sai para permitir que o grupo que fica na sala combinem 1 regra (coçar o nariz, dizer a palavra “portanto”, qualquer coisa). Depois o aluno entra e faz 1 pergunta a 3 alunos diferentes. Os alunos devem responder à pergunta com a máxima correcção mas incluindo na resposta a regra definida. O aluno tentará (em 3 respostas) descobrir qual é a regra definida… No final do jogo, após 3 ou 4 alunos já terem respondido acertadamente, escolhe-se um aluno dos mais “espertos” e repete-se o jogo mas desta vez NÃO SE ESCOLHE REGRA ALGUMA. Ah Ah Ah… 16 – Jogo da Regra (2) - dos Malucos Igual ao anterior. A única diferença é que a regra é responder à pergunta que se fez ao aluno anterior. Ou seja: o primeiro aluno entra a faz uma pergunta a “A” e este responde correctamente. Depois quando fizer a pergunta a “B”, este responde como se a pergunta fosse a colocada a “A”. Depois “C” responde à pergunta colocada a “B”… etc… Ah Ah