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Jogos de Negócios Distribuídos César Delmas Guilherme Carvalho Hector Paulo Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) 16/jun/2009 Jogos Sérios es Gerenciai s Simuladores Empresariais

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Jogos de Negócios DistribuídosCésar DelmasGuilherme CarvalhoHector Paulo

Sistemas Distribuídos

(Carlos Ferraz)16/jun/2009

Jogos Sérios

Simuladores Gerenciais

Simuladores Empresariais

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Agenda

•Motivação•Jogos de Negócios•Jogos de negócios x Simuladores•Histórico•Benefícios•Principais jogos•Arquitetura para Jogos de Negócios•BeerGame•Conclusões

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Motivação• Crescimento dos treinamentos gerenciais

voltados para a prática (laboratórios de prática)

• Tendência das organizações de métodos e modelos mais sistêmicos• Modelos de tomada de decisões complexas:

holístico e dinâmico

• Abordagem lúdica de aprendizado• Jogabilidade, utilidade, interatividade,

colaboração...

• Evolução da Colaboração e da Internet• Web 2.0

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Jogos de Negócios• Modalidade de simulação que consiste num

modelo operacional, dinâmico, de aspectos da realidade

• Agiliza a modelagem e permite o planejamento e a tomada de decisões em situações similares à situação real

• Ambientes virtuais▫Ferramenta conceitual▫Gestão estratégica de negócios▫Ausência de riscos▫Redução drástica de custos

• Análise de decisões e aprendizado sobre elas▫Conseqüências de suas ações no longo prazo

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Jogos versus Simuladores• Jogos

▫ Elementos lúdicos e de entretenimento

▫ Situações de perde-ganha (competição)

▫ Situações de sorte / azar

• Simuladores▫ Semelhança com

processos reais▫ Objetivos de valor

estratégico para o jogador ou empresa

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Breve histórico [1/3]• Os primeiros usos de jogos para

desenvolvimento e educação de que se têm notícias surgiram por volta de 3.000 a.C. na China como estratégia de guerra

• Na 2ª Guerra Mundial, alemães e japoneses contaram com apoio de simuladores

• Com base nos jogos militares, sugiram os primeiros jogos de empresas▫O uso através de computadores iniciou-se em

1955▫O precursor dos jogos de empresas foi o Top

Management Decision Game, desenvolvido nos Estados Unidos pela American Management Association, em 1956

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Breve histórico [2/3]• No meio acadêmico, a simulação gerencial foi

introduzida em 1957.• Segundo pesquisas, em 1994 existiam cerca de

200 simuladores sendo usados por 900 professores em mais de 1.700 faculdades dos Estados Unidos.

• Atualmente, associações internacionais já desenvolvem pesquisas sobre a simulação gerencial.– Association for Business Simulation and Experiential

Learning (ABSEL)– International Simulation and Gaming Association

(ISAGA)– Society for the Advancement of Games and

Simulations in Education and Training (SAGSET).Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009

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Breve histórico [3/3]

• No Brasil, a primeira faculdade a usar este recurso foi a EAESP-FGV, em 1962

• Até recentemente, seu uso esteve restrito a poucas instituições, como USP, UFRGS, UFRJ e as PUC

• A intensificação do uso da simulação gerencial ocorreu a partir da metade da década de 90• MEC sugeriu introdução de metodologias

alternativas ao ensino/aprendizagem nos cursos de nível superior

• Desenvolvimento de simuladores comerciais no mercado brasileiro, facilitando a aquisição por parte das instituições de ensino

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Benefícios [1/2]

• Desenvolver Habilidades Gerenciais– Conhecimentos técnicos e instrumentais• Estratégia, Marketing, RH, Finanças, Simuladores de

vôo

– Pensamento Sistêmico• Reconhecer a relação entre as partes e o todo,

identificar ciclos de causa e efeito, efeitos colaterais em longo prazo, ...

– Orientação para Metas e Ação• Capacidade de decisão, iniciativa, organização, atenção

para detalhes,...

–Habilidades Relacionais• Empatia, comunicação, desenvolvimento do outro,...

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Benefícios [2/2]

• Comprime tempo e espaço• Aprendizagem por tentativa e erros com

“risco zero”• É Experimental• Estimula a Criatividade• É Rigoroso: permite a implementação de

teorias• Favorecem a Reflexão• É Motivador

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Principais Jogos de Negócios• Top Management Decision Game, desenvolvido pela

American Management Association nos Estados Unidos, em 1956▫ Tinha como objetivo gerenciar um negócio e competir

num mercado de indústrias que compram e vendem produtos de commodities.

• Jogo da Cerveja▫ Desenvolvido no MIT, na década de 60, com o objetivo de

apresentar as vantagens de se utilizar uma abordagem integrada para gerenciar uma cadeia de abastecimento.

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•Apresentam uma arquitetura para jogos de negócios na internet.

•O desafio era usar o estado de arte em tecnologia para prover um ambiente de simulação para tomada de decisão onde os usuários possam ser treinados.▫Genérico▫Não preso a nenhum tipo de usuário em

específico.

Arquitetura para jogos de negócios

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Direcionadores e Requisitos

• Os jogos de negócios envolvem essencialmente tomada de decisão.–Vantagem: aumenta o nível de

entendimento alcançado, aceitação dos resultados e precisão do modelo.–Desvantagem: validação dos resultados do

modelo se torna mais complexa• A tecnologia é considerada como sendo

um direcionador para o desenvolvimento da arquitetura.

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Direcionadores

• Incorporar o estado de arte em tecnologia web para prover um ambiente de simulação para a tomada de decisão onde os participantes reconheçam o ambiente onde eles são treinados.• As tecnologias deve oferecer suporte para

construir ambientes complexos e realistas que modelem aspectos culturais, de tempo e barreiras lingüísticas.• Incorporar algoritmos que

operacionalizem a tomada de decisão.[AN ARCHITECTURE FOR DISTRIBUTED SIMULATION GAMES

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Requisitos

• Utilidade (usefulness)–O valor que as ferramentas e métodos

acrescentam para o objetivo da simulação.• Usabilidade (usability)–Complexidade envolvida na união entre

usuário, processo e tecnologia.• Uso (usage)–Flexibilidade, adaptabilidade e adequação

ao contexto do ambiente do problema.

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Arquitetura

•Simulator•Message Server•Scenario•Simulated Players•Human Players•Game Administrator•Content Management System

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Componentes da arquitetura

•Simulator▫A arquitetura é baseada na simulação de

eventos discretos, ou seja, eventos únicos, distribuídos ao longo do tempo.

▫As funcionalidades comuns de um simulador são os comandos de controle como iniciar, parar e mudar a velocidade e complexidade do simulador.

▫Estas funcionalidades nos ajudam a ter um maior controle do tempo e, conseqüentemente, poder trabalhar o foco e atenção dos jogadores.

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Arquitetura

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Componentes da arquitetura

•Message Server▫É utilizado para a comunicação entre os

players do jogo.▫É possível uma comunicação distribuída

que (1) é fracamente acoplada; (2) persiste as mensagens; (3) suporta peer-to-peer; (4) oferece mecanismos de prioridades; (5) dá avisos; (6) passa mensagens síncronas e assíncronas e (7) dá tempo de vida das mensagens.

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Arquitetura

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Componentes da arquitetura

•Scenario▫Comunica-se com todos os outros

componentes da arquitetura.▫O serviço é capaz de (1) programar eventos

sobre simulador, (2) enviar mensagens para usuários e (3) atualizar pontuação de usuários no sistema de gerenciamento de conteúdo.

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Arquitetura

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Componentes da arquitetura

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• Simulated Players▫ Incorpora o comportamento dos jogadores (atores).▫ Utiliza algoritmos de tomada de decisão.▫ É utilizado para melhorar a complexidade e a dinâmica

de um jogo e, conseqüentemente, aumentar o seu valor.

• Human Players▫ Incorpora representações dos jogadores que os seres

humanos são capazes de controlar. Essas representações deverão estar no servidor.

▫ Um jogador comum é capaz de se conectar através da Internet com a sua representação do lado do servidor usando uma interface.

▫ Utilizando a interface, um jogador comum (ser humano) é capaz de tomar decisões e participar no jogo. Essa interface é ainda utilizada para apoiar a comunicação com outros jogadores. [AN ARCHITECTURE FOR DISTRIBUTED SIMULATION

GAMESStijn-Pieter A. van Houten and Peter H.M. Jacobs]

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Arquitetura

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Componentes da arquitetura• Game Administrator

▫ Pode visualizar os dados de todos os usuários e aplicar as alterações.

▫ Acompanhar a evolução do jogo e é responsável por resolver eventuais problemas.

▫ É capaz de se comunicar com todos os tipos de usuários.▫ Tal como o jogador comum, um administrador usa uma

interface para se conectar ao serviço.

• Content Management System▫ Além de gerenciar conteúdo, é também usado como um

portal web.▫ Cria seções para cada jogo, já que cada jogo tem suas

próprias características.▫ Oferece (1) descrição do ambiente; (2) descrição de

papeis; (3) atualização de scores;

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Arquitetura

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Jogo da Cerveja

•Desenvolvido no MIT na década de 60•Simulador gerencial de tomada de

decisões▫Simula o fluxo de informações numa cadeia

simplificada de produção e distribuição de cerveja, desde a sua produção pela fábrica até sua aquisição pelo consumidor final

•UFVBeerGame [UFVBeerGame 2006]▫Versão distribuída do jogo

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UFVBeerGame• Java e é constituído por quatro módulos

▫ Beer Game Server (BGS), Beer Game Web Service (BGWS), Beer Game Manager (BGM), Beer Game Player (BGP)

• A camada de interface consiste dos módulos BGP e BGM• Servidor do jogo implementa as camadas de controle e

persistência▫ Controle: gerenciar o jogo, sincronizar as jogadas e

implementar as regras de negócio do jogo▫ Persistência: intermediar o armazenamento dos dados das

sessões dos jogos, o estado do jogo e o valor dos parâmetros do jogo e das variáveis dos papéis em cada semana

▫ Para permitir comunicação transparente entre os módulos, foi implementado o módulo auxiliar BGWS que utiliza a tecnologia de serviços web para informar ao BGP e ao BGM os parâmetros para a comunicação com o BGS

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UFVBeerGame

•Diagrama de implantação

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Experimentação• Uma sessão do jogo é composta por quatro equipes, além

do servidor e fiscalizador

• A cada semana realizam pedidos para os seus respectivos fornecedores e tentam atender à demanda de seus clientes

• Qualquer pedido que não possa ser atendido será anotado como Pedidos atrasados e o mesmo será atendido o mais rápido possível

• Cada componente na cadeia tem uma capacidade ilimitada de armazenamento de cerveja

• $1 por cada caixa de cerveja contida em Pedidos atrasados, adicionado de $0.50 por cada caixa de cerveja contida no estoque local do componente e por cada caixa de cerveja que está sendo transportada pelo componente até seu cliente

• Objetivo: minimizar o seu custo totalSistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009

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FactoryFactory DistributorDistributor WholesalerWholesaler RetailerRetailer

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Logística do Jogo

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Jogando

• A casa vermelha representa o estoque do componente do Jogador, ou seja, a quantidade de caixas de cerveja disponíveis para abastecer seus clientes;

• Os caminhões amarelos representam as caixas de cerveja que estão sendo transportadas pelo fornecedor (no caso o Distribuidor) até o estoque do componente do Jogador;

• Os caminhões verdes representam as caixas de cerveja que estão sendo transportadas pelo Jogador até o seu cliente (no caso os Varejistas). Como um componente pode ter mais de um cliente, cada um desses clientes é identificado no painel com um número contido na frente dos caminhões. Na figura acima, os caminhões à esquerda representam as caixas de cerveja que serão entregues ao Varejista-1 e os da direita representam as caixas de cerveja que serão entregues ao Varejista-2.

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Jogando

• O conteúdo de Atraso 1 corresponde à quantidade de caixas de cerveja que chegará ao seu destino daqui a 1 semana (rodada), o conteúdo de Atraso 2 corresponde a quantidade de caixas de cerveja que chegará ao seu destino daqui a 2 semanas (rodadas).

• A cada semana, as caixas de cerveja fluem de um caminhão ao outro até chegar ao estoque que é o seu destino.

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Jogando

• Total Atrasados (Meu Componente): quantidade total de caixas de cerveja que o Jogador ainda não conseguiu entregar a seus clientes devido à insuficiência de estoque;

• Total Atrasados (Meu Fornecedor): pedidos que o Jogador fez e que serão entregues quando o fornecedor tiver estoque disponível;

• Pedido Recente: último pedido do Jogador;• Custos: custos do Jogador até o momento

(Estoque + Atrasados + Transporte)

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Regras do Jogo

• Pedido não atendido é registrado como Pedido atrasado, sendo atendido assim que houver estoque disponível

• Capacidade ilimitada de armazenamento de cerveja• Capacidade ilimitada de pedidos de cerveja• Fornecedor leva 1 semana para receber notificação• Pedido leva 2 semanas para ser transportado do

fornecedor ao comprador• Objetivo: minimizar o seu custo total• Cálculo do custo

▫ $1 por cada caixa de cerveja contida em Pedidos atrasados

▫ $0.50 por cada caixa de cerveja contida no estoque local do componente e por cada caixa de cerveja que está sendo transportada pelo componente até seu cliente

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Conclusões

•A simulação é uma seletiva representação da realidade, abrangendo apenas aqueles elementos da situação real que são considerados relevantes para seu propósito▫Explicitar Modelos Mentais sobre o negócio

•Pessoas que têm por hábito jogar este tipo de jogo têm menos dificuldade em fazer análises racionais e em tomar decisões▫Desenvolver Habilidades Gerenciais▫Explorar o “Futuro”, testar hipóteses

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Referências• Senge, Peter (1990) “The Fifth Discipline: The Art and

Practice of the Learning Organization”. ISBN 0-385-26095-4, Nova Iorque, Currency Doubleday, 1990.

• Souza, P. R. B.; Lopes, P. C. Jogos de Negócios como Ferramentas para a Construção de Competências Essenciais às Organizações. VII Semead.

• Sterman, John D. (2000) “Business dynamics: systems thinking and modeling for a complex world”. Boston: Irwin McGraw-Hill, 2000. 982 p.

• UFVBeerGame (2006): “UFVBeerGame”, https://ufvbeergame.dev.java.net, Setembro.

• Stijn-Pieter A. van Houten, Peter H.M. Jacobs. AN ARCHITECTURE FOR DISTRIBUTED SIMULATION GAMES, Proceedings of the 2004 Winter Simulation Conference

• UFVBeerGame: intermediando o aprendizado em cadeias de fornecimento com simulação e jogos empresariais

• The BeerGame Portal. http://www.beergame.org/materials/• Sterman, John D. Teaching Takes Off (1992).

http://web.mit.edu/jsterman/www/SDG/beergame.htmlSistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009