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Jogos de Valor

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rojeto Eu Amo SAC e Encontrarte

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ÍNDICE

INTRODUÇÃO.................................................................. 3

ENQUADRAMENTO TEÓRICO.......................................... 5

NARRATIVA..................................................................... 7

ELEMENTOS ILUSTRATIVOS.......................................... 24

INSTRUMENTOS E FERRAMENTAS UTILIZADAS............ 29

AVALIAÇÃO.................................................................. 38

CONSIDERAÇÕES FINAIS.............................................. 45

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS.................................... 47

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INTRODUÇÃO

Como surgiu

O Recurso Jogos de Valor surgiu na sequência de uma actividade que o Projecto Eu amo SAC, um projecto no âmbito do Programa Escolhas, tinha no seu plano de actividades. A actividade foi pensada com o objectivo de dar respostas a algumas problemáticas apresentadas pela população alvo, crianças dos 6 aos 12 anos de idade da Freguesia de Santo António dos Cavaleiros que frequentam o projecto. São crianças provenientes de famílias desestruturadas, com poucas referências parentais onde os valores transmitidos nem sempre contribuem para um desenvolvimento equilibrado.

Sabendo nós que a sociedade está assente sobre valores e que estes são a base do desenvolvimento de princípios morais, sociais e cívicos que consubstanciam o comportamento humano, pareceu-nos que esta seria uma base de trabalho fundamental com estas crianças. O contexto para o desenvolvimento de valores é por excelência a família, mas, tendo em conta as dificuldades familiares destas crianças, pareceu-nos urgente contribuir para o desenvolvimento deste sistema de valores.

Sabemos ainda que o nosso sistema de valores é um organizador estruturante do nosso comportamento. Logo, em última análise ajudando as crianças a desenvolver valores estamos a contribuir para a melhoria de comportamentos problemáticos nomeadamente agressivos, de inveja, de indiferença para com o outro, etc...

Outro princípio conhecido e que guiou o desenvolvimento deste recurso foi o facto de sabermos que este sistema de valores se desenvolve ao longo do crescimento da criança e do adolescente até se chegar à idade adulta. O que significa que não é algo que se possa desenvolver num dia, numa semana ou até num ano. Tendo em conta este princípio não temos como pretensão que este recurso crie sistemas de valores ajustados nas crianças, mas antes que as ajude a conhecer valores de vida, que reflictam sobre eles e que percebam as implicações que eles têm no dia-a-dia.

Como o nosso público-alvo são crianças entre os 6 e os 12 anos, sabemos que uma das melhores formas de aprendizagem é a experiência, já que quando fazemos alguma coisa temos mais facilidade em aprendê-la, daí terem sido escolhidos os jogos e as actividades desportivas como ponto de partida para o desenvolvimento de toda a actividade.

O que é

O recurso Jogos de Valor é um instrumento de promoção de valores de vida através de jogos, histórias e outras actividades lúdicas. Em cada sessão é apresentado um valor que é experimentado pelas crianças durante os jogos, vivenciado por personagens nas histórias contadas e transportado para situações do dia-a-dia através da discussão em

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pequenos grupos onde é incentivada a reflexão e aplicação à vida desse respectivo valor.

Este recurso pretende ser, além de um manual com algumas sessões estruturadas, um guia que possa levar ao desenvolvimento de outras sessões e que trabalhe outros valores que não foram aqui explorados.

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ENQUADRAMENTO TEÓRICO

Para Márcia Botelho Fagundes no seu livro “Aprendendo valores éticos” defende o princípio que “A primeira intenção de todo ser vivo é manter-se, mas para nós não é suficiente a mera sobrevivência apoiada em conhecimentos sobre o mundo: é fundamental que a vida valha a pena. Um dos produtos ideais da cultura são os valores”

Os valores são os factores que enquadram a existência individual e colectiva do ser humano, de modo que podemos compreender os actos das pessoas enquanto sujeitos históricos e colectivos, situando-os em um contexto de mundo que informe e eduque as novas gerações com conhecimentos e conceitos. Valores, conhecimentos e preconceitos mudam porque os seres humanos modificam conforme o avanço das ciências e a repercussão no modo de viver de uma colectividade porque a vida é “processo” e processo é mudança, ser humano é ser capaz de ser diferente. A história do homem através dos tempos demonstra que valores e conhecimentos não têm existência autónoma, dependem, para se realizar, de pessoas inteligentes que os elaborem, atribuindo-lhes significados e dando-lhes suporte de manifestação através de uma comunicabilidade inteligível.

Valores e conhecimentos são construídos a partir de um indivíduo sendo entretanto, sua construção resultado de uma acção colectiva. Muitos são os valores e conhecimentos que atendem aos interesses dos grupos sociais dominantes económica e politicamente na sociedade, para dar sustentação ao domínio intra-social e reprodução do poder promovendo a difusão de seus conceitos de valores como fossem de todas as categorias sociais.

Pedro Scuro (p.108) comenta que as sociedades modernas se caracterizam por uma grande variedade de valores e, consequentemente, por divergências, muitas vezes extremamente profundas. Conflitos de valores contribuem para gerar problemas sociais. De um lado, porque existem diversas definições acerca do que é melhor para a vida em sociedade, e, de outro, porque os próprios valores geram confusão e estimulam desvios de conduta. (SCURO, Neto Pedro. Sociologia Ativa e Didática.. SP: Saraiva,2003, p.108)

Existem muitas maneiras de educar na formação de valores como:

podem ser socializados através de hábitos e de forma repetitiva;

são assimilados no convívio familiar, grupal e social;

são convicções, premissas de foro íntimo, que é permitido deixá-los crescer, florescer e desenvolver.

Valores morais, éticos, são tão antigos quanto a própria história da humanidade. A luta entre o bem e o mal está presente no imaginário popular como tema em todas as culturas e civilizações.

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Quais os valores mutáveis e quais os permanentes? O caminho é longo para que valores se consolidem já que, “não existe vento favorável para quem não sabe aonde vai” afirma Plínio, o jovem filósofo.

É tarefa fundamental orientar os jovens de hoje a construírem uma base teórica, segura e necessária para que façam suas opções, e consolidem os seus valores podendo fazer as suas escolhas realizando-se enquanto homens ou mulheres felizes. Faz-se necessário, enquanto formadores de opinião, consciencializar e promover as novas gerações para que não tenham que viver mergulhados sós num mundo de “coisas” materiais, promovidos pela indústria do consumo, mas vivam também num ambiente de valores indispensáveis para a sua realização pessoal e profissional. São valores fundamentais na nossa convivência: a amizade, a responsabilidade, o respeito, a cooperação, o diálogo, a solidariedade.

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NARRATIVA

O tema “Fruto mais fruto igual a muito fruto” vem no sentido de comparar algo do nosso dia-a-dia, do senso-comum a princípios de vida, ou seja, quanto mais fruto as árvores derem mais árvores nascerão, mais frutos haverá e melhor elas estarão a cumprir a sua função. Se os frutos forem bons os resultados também serão outros frutos bons e saudáveis. Se os frutos não prestarem, os frutos que darão também não serão de qualidade. Esta é a metáfora com a nossa vida, se dermos frutos bons e por fruto entendam-se valores bons, saudáveis, de qualidade, tanto melhor será a nossa vida e aquilo que vamos produzir. Apesar disso, por vezes não conseguimos evitar que os frutos tenham bicho, não atinjam o tamanho ideal ou até mesmo que apodreçam. Neste caso podemos utilizá-los para outros fins, adubo, alimento para os animais, etc. Também na nossa vida nem sempre conseguimos dar frutos bons mas podemos utilizar as coisas que parecem más e transformá-las em algo benéfico por exemplo, comportamentos a não repetir, situações a evitar, experiências para partilhar com os outros, auto-conhecimento e sermos mais tolerantes.

Com esta base escolhemos alguns valores que nos pareceram essenciais tendo em conta os comportamentos agressivos das crianças, de indiferença e egocentrismo.

O valores escolhidos nas sessões que já estão criadas foram o auto-controlo a bondade, a paz, o amor e a alegria.

Em que contexto pode ser utilizado

Este recurso pode ser utilizado por professores, educadores, técnicos que trabalhem com crianças com as características antes mencionadas em contexto escolar, ATL, projectos escolhas, acampamentos, actividades de férias, etc.

Implementação

Foram realizadas e implementadas 6 sessões em dois contextos diferentes. Um dos contextos foi o de Santo António dos Cavaleiros com as crianças dos 6 aos 12 anos do projecto Eu amo SAC, sendo que as sessões se realizaram nas férias escolares da Páscoa, no Ginásio da Escola do primeiro ciclo de Santo António dos Cavaleiros. O outro contexto foi o da Serra da Luz com crianças do projecto Encontr@rte entre os 6 e os 11 anos que se realizou nas férias de Verão.

Alinhamento geral das sessões

As sessões têm uma duração aproximada de uma hora e meia. São compostas por momentos fundamentais comuns a cada uma delas. Estes momentos têm uma indicação aproximada da sua duração restando cerca de 20 minutos para outras ideias que vêm descritas nas sessões ou para alguma adaptação que seja necessária:

Boas-vindas (aproximadamente 15 minutos) – este espaço tem como objectivo receber as crianças no local onde a actividade vai decorrer. As crianças são

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questionadas sobre o seu dia e canta-se a música lema (ver CD em anexo). Neste período pode ser feita a introdução do tema do dia ou a revisão do tema trabalhado na sessão anterior. Pode aproveitar-se para fazer alguns exercícios de aquecimento e fomentar a interacção entre os participantes.

Constituição das equipas – Em relação à constituição das equipas e ao limite de participantes, é importante garantir que cada equipa não tenha mais de 10 crianças acompanhadas por dois monitores, um deles poderá ser um jovem que dá apoio enquanto o monitor lidera. As equipas devem ser em número par para facilitar os jogos e não deverão haver mais de 6 equipas para que se garanta a segurança e o alcance dos objectivos. Estas equipas deverão manter-se com os mesmos elementos ao longo das sessões. Se vierem crianças novas deverão ser acrescentadas às equipas, havendo a sensibilidade em manter o equilíbrio numérico das mesmas. Além disso deve haver o cuidado de garantir que a idade e o género sejam proporcionais em todas as equipas.

História(aproximadamente 10 minutos) – neste momento da sessão é contada a história do dia. Existem 6 histórias originais, criadas para o efeito, que focam cada um dos valores que é trabalhado em cada sessão. As histórias passam-se com animais, árvores, plantas ou motivos da Natureza (ver livro em anexo). A pessoa que está a dirigir a sessão conta a história para todas as crianças que poderão estar sentadas em meia lua. Poderá também haver uma personagem específica que conta a história, por exemplo a avó Maria que tem um livro de histórias ou utilizar um fantoche para o efeito. Além das histórias originais que vêm em anexo é possível utilizar histórias de outros livros que enfatizem o valor que se pretende trabalhar. Há, por exemplo, a colecção de “Mina e Mena” onde cada livro tem a história de um valor.

Revelação do Fruto do dia e colocação na árvore (aproximadamente 5 minutos) – este momento procede sempre a história e é o momento onde as crianças são questionadas sobre o fruto do dia (já decobriram do que estamos a falar hoje? O que é que a personagem da história sentiu? O que é que foi o mais importante desta história?) Depois de descoberto, o fruto é colocado na árvore.

Jogos (aproximadamente 20 minutos) – o tempo de jogos é a altura em que se pretende que as crianças experimentem o valor do qual se está a falar ou a ausência deste. Podem também realizar-se jogos onde se focam as consequências da ausência do valor ou as dificuldades que podemos ter em comportarmo-nos de acordo com ele. Normalmente é a parte mais esperada pelas crianças porque além de estarem a jogar e a participar de forma mais activa, também é introduzida a vertente competiva entre as equipas. Os jogos têm sempre uma pontuação que permite diferenciar o desempenho das equipas. É com base nessa pontuação que no final, a equipa vencedora é premiada. Os materiais utilizados nos jogos foram seleccionados de acordo com a disponibilidade do local (no caso do Eu amo SAC, um ginásio equipado, no caso do Encontr@rte, um espaço amplo, onde o material teve de ser adaptado). As propostas que vêm nas sessões podem ser alteradas desde que a finalidade do jogo não seja prejudicada. Neste sentido, na descrição das sessões vêm já algumas opções que foram utilizadas em ambos os projectos onde se aplicou este recurso. Podem

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também ser acrescentados outros jogos que complementem o valor trabalhado desde que não interferiram com a duração da sessão.

Discussão em mini-grupos (aproximadamente 15 minutos) – depois dos jogos e antes da pontuação ser revelada, as equipas reúnem-se e reflectem sobre o valor do dia relacionando-o com a história contada e com os jogos realizados.

Algumas perguntas a explorar neste tempo são globais e servem para todas as sessões:

1. O que achaste dos jogos de hoje? 2. De que forma os jogos de hoje te ajudaram a perceber a importância deste

valor? 3. Lembras-te de alguma história que tenhas vivido em que tenhas mostrado o

valor de hoje? Podes contá-la? 4. É difícil para ti mostrar este valor? Porquê? 5. De que forma ensinarias a alguém o valor que aprendeste hoje? 6. De que forma poderias desenvolver o valor que aprendeste hoje?

Haverão outras perguntas mais específicas do valor que se está a trabalhar.

As perguntas devem ser gerais para que possa haver discussão. Quando o grupo não se conhece e tem dificuldade em participar na reflexão, podem-se fazer algumas perguntas de resposta fechada e direccionadas a algumas das crianças. Deve ter-se cuidado para que todas as crianças participem, partilhando as suas ideias de forma livre e sem censura por parte dos colegas. Deve criar-se dentro da equipa um ambiente de aceitação para que as crianças se sintam confortáveis para partilhar as suas experiências. O monitor deve estar preparado para conseguir gerir algum desconforto que possa surgir no grupo devido a algumas partilhas mais pessoaias feitas pelas crianças. Se o monitor não se sentir à vontade para fazê-lo com o grupo deve encaminhar a criança para uma conversa depois da actividade ou com alguém da equipa com competências para o fazer.

Grito do dia (aproximadamente 5 minutos) – Para finalizar a sessão é ensinada uma frase que resume o valor trabalhado. Esta frase deverá ser decorada por todos os participantes. Esta memorização poderá ser feita de diferentes formas, em conjunto, em equipa, utilizando música, movimentos, ritmos, etc. A originalidade da apresentação da frase pelas equipas poderá dar direito a pontos extra.

Perfil dos monitores

No caso dos dois projectos, os técnicos participaram juntamente com jovens/voluntários na liderança das equipas. Como já foi referido deve haver dois monitores por equipa e pelo menos mais uma pessoa que faça a condução do programa (explicar os jogos, contar a história, dar indicações do programa, fazer as pontuações dos jogos, dividir os participantes pelas equipa).

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Os monitores dos jogos de valor devem conhecer muito bem a sessão, saber dinamizar grupos de reflexão, ter gosto e apetência para o trabalho com crianças e saber gerir conflitos que poderão ocorrer. Durante os jogos devem conseguir manter a equipa motivada, ser justos, imparciais e devem procurar promover uma competição saudável entre as equipas.

O papel dos monitores é ajudar as crianças a fazerem a relação entre os jogos e a história que é contada de acordo com o tema do dia nos mini-grupos. Além disso os monitores da equipa também fazem parte dessa equipa e por isso vão participar em todos os momentos, nos jogos, a ouvir a história, etc. Deverão estar sempre perto da sua equipa e além de participar, orientá-la, clarificando as regras e ajudar a manter a disciplina.

Antes do início de cada sessão todos os monitores envolvidos devem chegar mais cedo para preparar e garantir que todos os materiais necessários estão nos locais correctos. Devem estar presentes num briefing que serve para rever a sessão e o valor a dinamizar, assim como para esclarecer alguma dúvida que tenha surgido. É também uma boa altura para fazer uma pequena avaliação da sessão anterior e aspectos a ter em conta e/ou a melhorar.

Capacitação e autonomia dos jovens/voluntários

Os jovens mais velhos de ambos os projectos envolvidos e alguns voluntários ajudaram na logística e dinamização das sessões.

As histórias foram criadas por uma voluntária e as ilustrações foram feitas por um participante do projecto Eu Amo Sac.

As músicas utilizadas não são originais mas as letras sim, sendo que a do Eu Amo Sac foi criada pela equipa técnica e gravada por participantes e voluntários do projecto e a do Encontr@rte escrita e gravada por uma técnica do projecto.

Em adição ao documento elaborado, foi também criado um site sobre os Jogos de Valor por parte dos jovens do projecto Eu Amo Sac (www.jogosdevalor.pt.vu).

Sugerimos que haja uma participação mais activa quer de jovens mais velhos quer das próprias crianças na definição dos valores, na criação das histórias, na preparação de materiais para os jogos, na elaboração de letras para as músicas, materiais identificativos das equipas, etc.

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Descrição das sessões

1ºdia:

Ideia principal: Tudo o que é saudável, cresce e frutifica e assim deve ser também a nossa vida.

A natureza é um reflexo da vida humana, as árvores crescem e frutificam e precisam de ser cuidadas. As árvores podem servir para diferentes realidades, podem dar sombra, lenha, frutos, entre tantas outras coisas; podem ter folhas, ramos, podem ser novas ou velhas, podem ter um período de vida curto ou longo e também têm as suas necessidades para que possam viver de forma saudável e de acordo com o propósito para o qual existem.

Assim, é preciso reflectirmos sobre o tipo de árvore que gostaríamos de ser e o tipo de fruto que deveríamos dar.

Alinhamento:

1. Boas Vindas Saudação seguida da música lema

2. Fazer grupos consoante as idades e separação das equipas As equipas devem ser divididas numa perspectiva de equilíbrio etário e físico. Devem, se possível ser em número par para facilitar os jogos. Cada equipa é composta por 2 líderes de equipa previamente escolhidos (jovens mais velhos que possam ser influência positiva) e pelas crianças seleccionadas para cada equipa.

3. Apresentação do tema Abordagem ao tema de forma simples fazendo alusão à frase: “Fruto mais fruto dá muito fruto”.

4. Nome de Equipa, Bandeira e Grito Em equipas e com os respectivos líderes, cada grupo escolhe um nome para a sua equipa que, se possível, deverá estar relacionado com o tema. De seguida idealizam e pintam a sua bandeira e compõem um grito lema para a sua equipa. Para concluir todas as equipas mostram o seu trabalho.

5. História do dia É revelado o livro de histórias que nos foi deixado por um velho sábio e é contada a primeira história de forma cativante e envolvente. Ideia-chave: sentimentos saudáveis ajudam-nos a crescer e frutificar.

6. Revelação do fruto do dia e colocação na árvore 7. Jogo 1

Em vários cartões encontram-se escritas as seguintes palavras: “FRUTO”, “+”, “FRUTO”, “=”, “MUITO”, “FRUTO”, “CARRO”, “RÁDIO”, “PANELA”, “BANANA”. Cada palavra está escrita em cartões de cores específicas em consonância com as cores das equipas. Os cartões encontram-se com as palavras viradas para baixo e todos misturados no centro do campo. Ao sinal de partida, cada elemento das equipas (um elemento de cada vez) vai ao

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centro do campo e traz um cartão da sua cor e passa a vez ao elemento seguinte. O objectivo do jogo é ordenar a frase lema: “Fruto + fruto = muito fruto!” no mais curto espaço de tempo. A equipa que terminar em 1º ganha 80 pontos; em 2º ganha 60 pontos, em 3º ganha 40 pontos e em 4º ganha 20 pontos.

8. Jogo 2 É composto um caminho com as seguintes provas: 1. Procurar e retirar de um cesto cheio de bolas um fruto podre que estará lá

também pelo meio; 2. Dar 3 voltas a um pino; 3. Andar em cima de um banco de ginásio; 4. Andar em andas ou ao pé coxinho uma distância limitada; 5. Chegar ao cesto vazio do outro lado do campo, colocar o fruto podre e

trocar por um fruto bom. O jogo pode ser realizado com duas equipas a jogar em simultâneo ou com uma equipa de cada vez, dependendo do material disponível. O percurso é feito em 4 minutos, sendo no final contabilizados os frutos bons conseguidos por cada equipa. A equipa que tiver mais frutos ganha 160 pontos, a seguinte 140, depois 120 e depois 100.

9. Abordagem à ideia principal do tema e breve comparação entre a vida real e os jogos. Continuação da introdução ao tema de uma forma mais elaborada. Assim com as árvores dão frutos, nós também podemos dar fruto. Aquilo que fazemos, a forma como nos portamos, como agimos e reagimos podem ser frutos que estamos a dar e a mostrar na nossa vida às pessoas que estão à nossa volta. É importante ressalvar a ideia de que se cuidarmos dos frutos que damos (amizade, alegria, amor, paz, entre outros.), vamos dar cada vez mais fruto (em quantidade e qualidade), no entanto, se deixarmos ficar em nós fruto podre (mentira, tristeza, raiva, ódio…) acabamos por nos contaminar, logo é necessário constantemente sondar o nosso coração para trocar fruto mau por fruto bom (mentira/verdade, tristeza/alegria…) assim como foi feito no jogo.

10. Discussão em mini-grupos As equipas reúnem-se com os seus líderes e vão discutir sobre o que ouviram, o tema do dia, os jogos e a aplicação na sua vida. Os líderes devem fazer perguntas abertas e fechadas de modo a tentarem cativar a atenção e a participação de todas as crianças.

11. Grito do dia: “Fruto mais fruto dá muito fruto” No final da discussão é introduzido o grito do dia em cada equipa que deverá ser decorado para o dia seguinte.

12. Jogo final Este jogo pretende apenas fomentar o relacionamento entre os participantes. Balde de água – Duas equipas (uma de adultos e outra com as crianças de todas as equipas – se estiverem em número equilibrado). As equipas dispõem-se em fila umas atrás das outras e existe um balde cheio de água à frente da primeira pessoa da fila e um balde vazio atrás da última da fila. O objectivo do

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jogo é que o primeiro elemento molhe uma esponja com água, tendo essa esponja de passar por todos os participantes da equipa até ao último que espremerá a esponja para dentro do balde vazio. A esponja molhada é passada pelo lado direito dos participantes e a esponja seca deverá voltar para o primeiro elemento da fila por baixo das pernas de todos os elementos. O jogo tem 2 minutos e no final é contabilizada a água que cada equipa conseguiu, ganhando a equipa com mais água.

13. Despedida Relembrar os gritos e a frase do dia e convidar para o próximo dia

Lista de materiais Cartões identificativos das equipas (por cores) Folha para marcar presenças para cada equipa Folha com o alinhamento para cada equipa Folha com o grito do dia Árvore e respectivo fruto Equipamento de som Livro de histórias Cronómetro Quadro de pontuações Bolas de cores Baldes Esponjas Água Medidor de água Cartolinas ou panos para as bandeiras Paus/canas para fixar as bandeiras Tintas/ canetas para as bandeiras “Bostik” Cartões com palavras “fruto + fruto = muito fruto!” 4x a frase em cartão cada uma com a sua cor – por mais palavras parvas Cesto Frutos podres Frutos bons Pinos Banco de ginásio Andas

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2ºdia:

Tema: Auto-Controlo

Ideia principal: No nosso dia-a-dia relacionamo-nos com diferentes tipos de pessoas: amigos, pais, professores, vizinhos, entre outros. Muitas vezes entramos em conflito uns com os outros o que é algo normal, no entanto precisamos saber controlar-nos para que o conflito seja gerido de forma pacífica. Outras vezes precisamos controlar-nos quando tentamos fazer algo que não estamos a conseguir e precisamos treinar-nos para não desistirmos sem conseguir ou pelo menos tentar mais do que uma vez.

Quando não nos controlamos estamos a dar um mau fruto, ou seja, estamos a produzir alguma coisa que trará más consequências: irritação, frustração, conflito, inimizade, entre outras.

Alinhamento:

1. Boas Vindas Saudação seguida da música lema. Recordar os gritos das equipas, o grito do dia e dizer as pontuações 2. Aquecimento Podem ser realizadas algumas dinâmicas de aquecimento: saltar correr, alongar… 3. Revisão do tema da sessão anterior Fazer algumas perguntas gerais sobre o tema anterior de modo a que as crianças que não estiveram no dia anterior possam ficar com uma ideia do que foi falado. 4. História do dia Introdução ao tema e leitura da segunda história Ideia-chave: Se não nos conseguirmos controlar teremos necessidade de gritar e ser agressivos para chamar a atenção dos outros, no entanto podemos acabar por perder amigos, pois ninguém vai querer lidar connosco se tivermos constantemente reacções como estas. 5. Revelação do fruto do dia e colocação na árvore 6. Jogo 1: É delimitada uma distância a qual os elementos das equipas deverão percorrer de um lado ao outro com andas ou ao pé coxinho (um de cada vez). No final do percurso o jogador deverá voltar para trás com as andas na mão ou ao pé coxinho e passar a vez ao próximo jogador. Durante o percurso as restantes equipas (a uma distância de segurança delimitada) ficam a atrapalhar mandando bolas contra os jogadores em prova. (atenção: as bolas deverão ser leves e pequenas e a cabeça dos jogadores deverá estar protegida). Serão feitos tantos percursos quanto o número de elementos da maior equipa em jogo, ou seja se uma equipa tiver 10 jogadores e as outras 8, deverão ser realizados 10 percursos para todas as equipas havendo a necessidade de alguns jogadores repetirem a prova. Os percursos de cada equipa são cronometrados ganhando a equipa que fizer o percurso no mais curto espaço de tempo.

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Equipa com menos tempo ganha 200 pontos, seguinte 180, depois 160, depois 140… 7. Jogo 2 Cada equipa deverá fazer um castelo de cartas em tempo limite. Ganha a equipa que conseguir o castelo mais alto. 80 pontos para a primeira; 75 para a segunda; 70 para a terceira; 65 para a quarta. Ideia dos Jogos: Ideia: se não nos controlarmos as tarefas são mais difíceis de fazer e podemos não chegar ao objectivo. 8. Discussão em mini-grupos Relação entre os jogos e a história e aplicação prática no dia-a-dia. 9. Grito do dia “Se fruto queres dar, tens que te controlar” Cada equipa tem que arranjar uma maneira de dizer o grito (cantar, rap, com palmas…) 10. Revisão final Mostra dos gritos e apanhado da ideia do dia 11. Jogo final Jogo da apanhada entre líderes e adultos presentes contra crianças. À vez uma equipa fica a apanhar a outra. Sempre que um elemento é apanhado deverá parar e abrir as pernas. Este pode ser salvo caso algum elemento da sua equipa passe por baixo das suas pernas. 12. Despedida Relembrar os gritos e a frase do dia e convidar para o próximo dia

Lista de Materiais: Cartões identificativos das equipas (por cores) Folha para marcar presenças para cada equipa Folha com o alinhamento para cada equipa Folha com o grito do dia Árvore e respectivo fruto Equipamento de som Livro de histórias Bandeiras Cronómetro Quadro de pontuações Andas Bolas de cores Fita delimitadora Capacete ou outra protecção para a cabeça Baralhos de cartas

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3ºdia:

Tema: Bondade

Ideia principal: Somos todos iguais e fazemos parte de vários grupos (família, escola, rua…), a cooperação e a bondade deverá ser uma prática diária na medida que deveremos fazer aos outros o que gostaríamos que nos fizessem. A vida não deve ser vivida em competição, mas sim em colaboração, pois quando os outros ganham nós também ganhamos, da mesma forma que quando alguém perde nós também perdemos pois somos parte uns dos outros.

Alinhamento:

1. Boas Vindas Saudação e música lema

2. Aquecimento 3. Revisão do tema passado (Perguntas + Grito do dia + pontuação) 4. Jogo 1 Equipas em fila indiana frente a frente. No início de cada fila estará um balde. Numa fila o balde estará vazio e na outra cheio de balões com água. Esta última equipa tem que mandar um balão de água para a outra equipa e caso esta o apanhe sem rebentar a equipa que mandou ganha 1 ponto e a que apanhou ganha 2. O primeiro jogador lança para o outro que apanha e depois vão os dois para o fim da fila passando a vez a outros dois e assim sucessivamente. O jogo tem o tempo limite de 3 minutos. É importante que todas as equipas tenham oportunidade de mandar e de apanhar. Esquema de jogo: MANDA BALÕES APANHA BALÕES _A x _B _C x _ D _D x _ A _B x _ C

5. Jogo 2 Jogo da apanhada, cada equipa começava à vez com um elemento da equipa a apanhar, cada vez que apanha alguém tem que dar a mão e ficam a apanhar em conjunto e assim sucessivamente até ao tempo limite de 3 minutos. Por cada elemento da sua equipa apanhado ganham 1 ponto, por cada elemento da outra equipa ganham 2 pontos e 3 pontos por cada líder de equipa das outras equipas. Ideia dos Jogos: ao ajudarmos os outros também podemos ganhar

6. História do dia Ideia-chave: somos pessoas melhores e mais felizes quando fazemos o bem

7. Revelação do fruto do dia e colocação na árvore 8. Discussão em mini-grupos 9. Grito do dia

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“Se te ajudar também vou ganhar” 10. Jogo 3

Com os balões de água cheios que sobraram faz-se o jogo do Balde de água durante 2 minutos, onde cada equipa deve passar o balão de água cheio para o último elemento que o colocará num balde vazio e assim sucessivamente, ganhando pontos consoante o número de balões de água que conseguirem passar para o balde vazio. (pontuação = nº de balões x 10)

11. Despedida

Lista de materiais: Cartões identificativos das equipas (por cores) Folha para marcar presenças para cada equipa Folha com o alinhamento para cada equipa Folha com o grito do dia Árvore e respectivo fruto Equipamento de som Livro de histórias Cronómetro Quadro de pontuações Baldes Balões de água cheios

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4ºdia:

Tema: Paz

Ideia principal: devemos procurar evitar conflitos e viver em paz com todos para que possamos ter uma forma tranquila de viver. Paz é o c0ntrário de guerra e quando estamos em guerra connosco e com os outros nunca estaremos em plena tranquilidade e vamos andar sempre com medo de sermos atacados ou perseguidos por alguém. Se tivermos em paz, o nosso coração vai estar tranquilo, sem medo.

Alinhamento:

Boas Vindas

1. Aquecimento (mais calmo, relaxamento) 2. Revisão do tema passado (Perguntas + Grito do dia + pontuação) 3. Jogo 1

Um elemento de uma equipa tem que transportar um fruto (bola da cor da equipa) de um lado ao outro do campo numa colher num caminho de obstáculos. Se deixar cair vai ser atacado pelos elementos das outras equipas e assim, entram em conflito. Percurso de 3 minutos: - procurar uma bola da cor da sua equipa num balde com todas as bolas misturadas, pegar na bola e colocar na colher; - passar por 5 pinos intercalando entre dar a direita ao pino ou a esquerda (fazer “s”); - passar por cima de um banco de ginásio - deixar a bola no cesto da sua equipa e voltar com a colher para dar a vez ao próximo elemento Pontuação: o número de bolas conseguidas pela equipa vezes 10, por seja, se uma equipa conseguiu 5 bolas terá 50 pontos.

4. História do dia 5. Revelação do fruto do dia e colocação na árvore 6. Jogo 2

Jogo do lençol com balão de água. Delimita-se um campo e colocam-se duas equipas em jogo, uma de cada lado. As equipas deverão ter um lençol dobrado ao meio e estendido de forma a que todos os elementos da equipa consigam rodear e agarrar o lençol. O objectivo do jogo é haver um balão de água que é lançado com o lençol puxado por todos os elementos para o lençol da outra equipa e assim sucessivamente. Cada jogo tem 5 balões de água e a equipa ganha ponto se o balão rebentar do lado da equipa adversária ou se a equipa adversária mandar o balão para fora das linhas do campo.

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Cada equipa joga duas séries e os pontos acumulados para o jogo geral são o número de pontos conseguidos nos dois jogos. _A x _C _B x _ D _A x _ B _C x _ D

Ideia dos jogos: O objectivo é, se fizermos as coisas com calma conseguimos chegar mais longe sem entrar em conflito. (jogo 1) Estar em sintonia com os restantes elementos do grupo, estarem todos em paz uns com os outros. (Jogo 2)

7. Discussão em mini-grupos 8. Grito do dia:

“Se em guerra não quero estar, pela paz tenho que lutar” 9. Jogo 3

Jogo da lagarta: cada equipa forma uma lagarta colocando todos os membros em fila indiana e bem presos uns aos outros pela cintura. O último elemento tem uma corda presa na cintura que faz de cauda. Colocam-se as lagartas uma em cada canto do espaço. O objectivo do jogo é o elemento da frente de cada lagarta tentar apanhar a cauda das outras lagartas, ao mesmo tempo que tenta proteger a sua cauda de ser apanhada. Faz-se o jogo até ficar a lagarta que conseguiu proteger a sua cauda, fazendo-se 4 eliminatórias. A equipa que ganha a eliminatória acumula 20 pontos.

10. Despedida

Lista de Materiais: Cartões identificativos das equipas (por cores) Folha para marcar presenças para cada equipa Folha com o alinhamento para cada equipa Folha com o grito do dia Árvore e respectivo fruto Equipamento de som Livro de histórias Cronómetro Quadro de pontuações Colheres Bolas de cores Baldes Pinos Banco de ginásio Lençois Fita delimitadora Balões de água

20

5ºdia:

Tema: Alegria

Ideia principal: temos motivos para estar alegres, felizes e bem-dispostos e essa alegria dá-nos força para continuar a nossa jornada. Devemos ser agradecidos e contentar-nos com aquilo que temos seja isso um carro, uma playstation, comer na mesa ou a oportunidade de poder estudar numa escola.

Alinhamento:

1. Boas Vindas 2. Aquecimento 3. Revisão do tema passado (Perguntas + Grito do dia + pontuação) 4. Jogo 1:

Uma equipa de cada vez joga o percurso. 1_ o elemento em jogo deverá fazer rir pelo menos um elemento das outras equipas para poder começar o percurso; 2_ pisar dentro dos arcos com um só pé e alternando direito/esquerdo em cada arco pisado; 3_ dirigir-se ao cesto com as bolas e levar todas as bolas para o cesto vazio do outro lado do campo (podem ser necessárias várias “viagens”); 4_ saltar à corda (3 saltos seguidos); 5_ passar em equilíbrio por cima do banco de ginásio (caso caiam deverão tentar passar novamente) 6_ voltar ao ponto de partida (sem passar pelos obstáculos) e passar a vez ao próximo elemento da equipa. O jogo tem 3 minutos e a pontuação calcula-se pelo número de elementos que completaram o percurso vezes 10.

5. História do dia 6. Revelação do fruto do dia e colocação na árvore 7. Jogo 2

Todas as equipas em simultâneo fazem o seguinte percurso: 1 _ fazer uma cambalhota 2 _ tentar acertar com um aro pequeno num pino a uma distância considerável (3 tentativas) 3_ andar uma distância pré-estabelecida em andas ou ao pé coxinho. 4_na parede encontra-se um papel da cor de cada equipa onde o elemento terá que completar a frase “sou alegre porque…” 5_ voltar para trás sem fazer o percurso e passar a vez a outro colega O percurso é feito em 4 minutos, sendo no final contabilizadas as frases correctas e que não se encontram repetidas (pontuação = frases válidas x 10)

8. Discussão em mini-grupos 9. Grito do dia:

“Com alegria vivo melhor o meu dia”

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10. Jogo 3 Jogo do Balde de água entre equipas Pontuação: a pontuação é dada trocando os mililitros de água por pontos

11. Despedida

Lista de Materiais: Cartões identificativos das equipas (por cores) Folha para marcar presenças para cada equipa Folha com o alinhamento para cada equipa Folha com o grito do dia Árvore e respectivo fruto Equipamento de som Livro de histórias Cronómetro Quadro de pontuações Arcos Cesto cheio de bolas Cesto vazio Corda para saltar Banco de ginásio Colchões (cambalhota) Aros pequenos e pinos (que dê para encaixar) Andas Papeis com a frase “sou feliz porque…” Baldes Esponjas Água

22

6ºdia:

Tema: amor

Ideia principal: todos somos importantes e por isso todos merecemos amar e ser amados

Alinhamento:

1. Boas Vindas 2. Aquecimento 3. Revisão do tema passado (Perguntas + Grito do dia + pontuação) 4. Jogo 1:

Cavalitas: é realizada uma estafeta de cavalitas, ou seja demarca-se uma distância e cada equipa poderá gerir a sua dinâmica tendo em conta que todos os elementos devem ter levado pelo menos uma pessoa às cavalitas e que todos os elementos devem percorrer uma distância seja ela qual for. O percurso é feito sempre com alguém às cavalitas de outro elemento havendo passagem de testemunho nos pontos que a equipa delimitou. Fazem-se 3 rondas e todas as equipas jogam ao mesmo tempo. A equipa que terminar em primeiro em cada ronda ganha 50 pontos, em segundo ganha 40 e assim sucessivamente (de 10 em 10 pontos)

5. História do dia 6. Revelação do fruto do dia e colocação na árvore 7. Jogo 2

Abraço gigante: É realizada uma corrida entre todas as equipas onde cada equipa deverá ter todos os elementos abraçados em roda. O objectivo do jogo é não se desprenderem e chegarem ao fim da linha o mais rápido possível. Fazem-se 3 rondas e todas as equipas jogam ao mesmo tempo. A equipa que terminar em primeiro em cada ronda ganha 50 pontos, em segundo ganha 40 e assim sucessivamente (de 10 em 10 pontos)

8. Discussão em mini-grupos 9. Grito do dia

“Para ter fruto sem bolor tenho que mostrar amor”

10. Jogo final Em equipa deverão recordar todas as frases do dia e fazer uma música com coreografia ou não para apresentar e ir a votos entre todas as equipas. (cada equipa tem um voto) A equipa vencedora ganha 50 pontos.

11. Revisão e conclusão final do tema 12. Pontuação final e entrega de prémios 13. Despedida

23

Lista de Materiais Cartões identificativos das equipas (por cores) Folha para marcar presenças para cada equipa Folha com o alinhamento para cada equipa Folha com o grito do dia Árvore e respectivo fruto Equipamento de som Livro de histórias Cronómetro Quadro de pontuações Prémios

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ELEMENTOS ILUSTRATIVOS

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INSTRUMENTOS E FERRAMENTAS UTILIZADAS

A Velha Macieira

Certo dia, o avô Pedro resolveu levar os netos a passearem no seu pomar. Era um lugar maravilhoso, muito agradável e perfumado graças à variadíssima qualidade de frutos ali existentes. As crianças estavam encantadas por verem e conhecerem tantos tipos de frutas e ao mesmo tempo aproveitavam e deliciavam-se a saboreá-las. A certa altura passaram por uma árvore que lhes chamou a atenção. Era uma velha árvore, murcha, torta, galhos vazios e sombria.

Um dos meninos não resistiu e perguntou ao avô:

- O que se passa com esta árvore? Que árvore é esta? Não tens cuidado dela?

O avô sorriu e disse-lhe:

- Não, João. Fiz tudo para salvar esta árvore, mas infelizmente não há remédio para ela, Não posso fazer mais nada, mas ao mesmo tempo custa-me deitá-la abaixo. Gosto muito dela, foi uma das minhas primeiras árvores. Era bonita e viçosa e dava maçãs maravilhosas, a sua sombra era fresca, mas um dia começou a murchar e a envelhecer e por mais esforços que fizesse, não melhorava. Agora está aí à espera que um dia eu ganhe coragem para a cortar.

E lá foram eles, avô e netos, pensativos.

Enquanto isso a velha macieira, que tinha estado a ouvir o tempo todo, começou a lamentar a sua má sorte e a chorar. De repente, um raio de sol atravessou aqueles velhos galhos e aqueceu o coração da velha árvore. Era algo que a árvore nunca tinha sentido. Depois ouviu uma voz.

- Boa tarde, minha amiga!

- Quem és tu? – Perguntou a macieira.

- Sou teu amigo e estou preocupado contigo. - Respondeu o raio de luz.

- O que queres? Deixa-me em paz.

30

- Tem calma, estou aqui para te ajudar.

- Ninguém me pode ajudar. Não ouviste o avô Pedro? Eles já fizeram tudo.

- Só que a solução para o teu problema não está nas mãos do avô nem de ninguém e, sim, nas tuas, ou antes… no teu coração.

- Não digas disparates. Que culpa tenho eu de estar assim? Antes não estivesse. Só de me lembrar como eu era…

O raio de sol com uma voz suave e meiga disse-lhe:

- Lembras-te como eras? Foste uma das primeiras deste pomar. Eras alta, viçosa, cheia de frutos doces e sumarentos. Eras o orgulho deste pomar.

- Claro que me lembro! - Respondeu ela azeda. - Mas depois começaram a nascer outras e já ninguém quis saber de mim.

- Foi aí que começou o teu problema. – Disse o raio de sol. – Ao veres as outras árvores a nascer, também belas e fortes, e ao veres a atenção que o avô Pedro lhes dava, começaram a nascer dentro do teu coração sentimentos que destruíram todo o teu corpo. A inveja e a raiva que sentias por já não seres a única e o centro das atenções, começaram a enfraquecer o teu interior e tudo isso fez com que começasses a murchar, a perder folhas e os teus frutos a não nascerem. Todos os sentimentos ruins são como uma minhoca que começa a comer um fruto a pouco e pouco e acaba por apodrecê-lo. E uma fruta podre ao pé de frutos bons acaba por apodrecer os outros frutos e a árvore acaba por perder qualidade. E foi isso que aconteceu contigo.

A árvore pensou em tudo aquilo que tinha ouvido e as palavras do sol e o seu calor aconchegaram o seu coração. Com o passar dos dias, já olhava para as outras árvores com outros olhos e até ficaram amigas.

Certo dia ao passar pela árvore, o avô Pedro olhou para ela e reparou que nos seus galhos estavam a nascer lindas folhas. Ficou tão contente que abraçou-a e chorou de alegria. A árvore que ainda não tinha reparado nas suas novas folhas, ao ver a alegria do avô e perceber o que se estava a passar, irradiava de felicidade.

Finalmente ela percebeu que os nossos sentimentos saudáveis ajudam-nos a crescer e frutificar.

31

ALEGRIA Barnabé – O Mal Disposto

O coelhinho Barnabé era um dos filhos da coelha Tita. Viviam numa pequena casa dentro de uma árvore na floresta. A mamã coelha trabalhava muito para poder cuidar e alimentar os seus filhinhos e por isso tinham de dividir tarefas entre todos para conseguirem ajudar a mamã.

Viviam todos muito felizes, mas… o coelhinho andava sempre mal disposto. Passava o tempo todo a resmungar, a lamentar-se de tudo e de todos.

– Lavar a louça outra vez? Não gosto nada de limpar o pó.

Chegou ao ponto de dizer que preferia ser filho único, para não ter tanto trabalho, nem ter ninguém para o chatear. Todos os dias de manhã, quando o sol raiava, resmungava porque tinha de ir para a escola.

- Mas porque é que tenho de ir todos os dias para a escola? Não gosto nada de estudar.

E muitas vezes fugia e faltava às aulas. A mamã coelha vivia preocupada, pois o seu filhinho não queria fazer nada na vida, principalmente porque estava sempre mal humorado e infeliz.

Certo dia, a caminho da escola, o coelhinho Barnabé encontrou um macaco que dançava, pulava, brincava e pensou: “isto é que é vida - não fazer nada, passar o dia na brincadeira. Gostava de ser feliz assim como ele.” E lá foi ele a lamentar-se da sua triste vida.

Um dia, ao regressar a casa, ganhou coragem e resolveu aproximar-se do macaco e perguntou-lhe:

- Diz-me uma coisa. Vejo-te todos os dias na rua, a pular, a fazer palhaçadas. Qual é a razão para estares sempre assim tão alegre? Eu também gostava de ser assim, mas não consigo, só tenho coisas que me aborrecem.

O macaco olhou para os lados, parou de saltar e disse:

- Eu conheço-te muito bem a ti e à tua família e não percebo o motivo de viveres sempre amargo. Tens uma casa, uma família linda que te ama e cuida de ti e tens a sorte de ir para a escola, para aprenderes e poder ter uma profissão.

O coelho disse:

32

- Mas tu passas o tempo todo a fazer palhaçadas e a saltar!

O macaco respondeu:

- Mas o que tu não sabes é que eu tenho alguém que me ensinou e treinou para dançar e fazer palhaçadas na rua. Estou a ganhar dinheiro para ele e em troca ele dá-me alimento e casa. Sou um escravo dele. Tu pelo menos és livre, tens família e pessoas que te amam. Tens motivos para estar sempre alegre e feliz, mas queixas-te o tempo todo.

O coelhinho continuou o seu caminho para casa, a pensar em tudo aquilo que tinha ouvido e, quando chegou a casa, pediu desculpas à família e, a partir daquele dia, o coelhinho nunca mais se lamentou, deixou de ser resmungão e passou a viver sempre alegre e bem

disposto.

33

AUTOCONTROLO O Leão Que Não Rugia

Era uma vez um leão que não rugia. Já nasceu assim e à medida que foi crescendo apercebeu-se que não conseguia rugir. Ninguém na selva sabia disso. Com vergonha da sua incapacidade, o leão aprendeu a falar baixo como todos os outros e conseguia convencê-los das suas ideias sem ter de aumentar o volume da voz. Com isso conseguiu ganhar a confiança e o carinho de todos os habitantes da selva.

Mas, certo dia, o leão encontrou um porco muito arrogante, teimoso e mal-educado e não conseguiu convencer o porco a mudar de atitude e a ser mais sensato. Sentiu uma enorme vontade de rugir, mas por causa da sua incapacidade não conseguiu e ainda foi gozado pelo porco. Então, para tentar resolver este problema, passou alguns meses a inventar uma máquina que rugia. Pouco tempo depois de terminar a máquina, encontrou o porco novamente e ele irritou tanto o leão que este teve de usar a máquina. Carregou num botão e soltou um rugido assustador: “ GRRRRRRROAUUUUUURRRRR”.

O porco saiu dali todo assustado e foi a correr a contar a todos os animais da selva que ficaram todos chocados com aquela atitude. Tanto, que nenhum deles se atreveu a sair das suas casas com medo da agressividade do leão. O leão tornou-se triste e solitário. Ao longo de todo aquele tempo que viveu sem gritar, conseguiu atrair e conseguir a confiança dos outros e agora todos tinham medo dele. Assim, a pouco e pouco, voltou a usar o seu tipo e tom de voz cordial e conseguiu reconquistar a confiança dos animais. Então ele percebeu que não há necessidade de gritar e ser agressivo para chamar a atenção dos outros.

34

BONDADE A Bondade Da Dona Orquídea

Dona Orquídea estava toda animada, porque ia a uma festa em casa da Dona Tulipa:

- Vai ser uma delícia!

Todas as flores foram convidadas… e Dona Orquídea quer ir muito bonita, porque assim todos vão querer conversar e dançar com ela e desse modo poderá divertir-se muito!

Por isso, pôs uma fita na cabeça, uma faixa na cintura, muitas pulseiras nas suas folhas e um leque para se abanar quando tivesse calor.

No caminho encontrou a Rosa na porta de casa, e disse:

- Bom dia, Dona Rosa! Não vai à festa da Dona Túlipa?

- Não posso, minha amiga. Ontem, fizemos limpezas e não tive tempo de me arranjar…

- Não tem problema nenhum! Tenho muito gosto em emprestar-lhe a fita que tenho na cabeça e vai ficar linda com ela! Quer?

- Mas que bom, Dona Orquídea. Faria isso por mim?

- Claro que sim! Estou muito enfeitada! Posso dividir consigo.

E lá foram as duas, Dona Rosa com a fita na cabeça.

Pouco tempo depois encontraram a Dona Papoila a fazer croché. Ao ver as duas perguntou:

- Onde vão as duas tão bonitas?

- À festa da Dona Túlipa, não vai?

- Infelizmente não posso… tive muitas despesas este mês e não comprei nada para ir à festa!

- Não seja por isso! - disse D. Orquídea – Estou muito enfeitada, posso muito bem emprestar as minhas pulseiras… vão ficar-lhe muito bem.

- Que maravilha - disse a Papoila entusiasmada. - Sempre tive vontade de usar pulseiras nas folhas. Muito obrigada.

35

E Dona Papoila muito feliz acompanhou as amigas. Mais à frente, encontraram Dona Margarida que procurava refrescar-se à sombra de um girassol.

- Olá, Dona Margarida, como está?

- Mal, muito mal, com este calor! Sabe que não tenho coragem de ir à festa da Dona Túlipa?

- Ora, mas para isso há solução - disse Dona Orquídea muito amável – posso emprestar-lhe o meu leque.

E lá foi também a Dona Margarida, felicíssima, abanando-se com o leque e encantada com a gentileza da amiga.

- Dona Dália, não vai à festa? – Perguntaram as amigas ao passarem por ela.

- Não posso. Tenho muitos filhos e não posso comprar roupa com o dinheiro da comida dos meus filhos. Tenho muita pena, mas…

- Se quiser, empresto-lhe a minha faixa e tenho a certeza que ficará muito elegante.

Dona Dália ficou contentíssima e seguiu com as amigas para a festa.

Dona Orquídea estava tão feliz com a alegria das amigas que nem reparou ter dado tudo o que tinha posto para ficar mais bonita.

Mas a alegria do seu coração via-se nos seus olhos e no seu sorriso e em tudo o que falava. E isso fez com que ela ficasse mais bonita e se divertisse muito na festa.

Foi então que percebeu que toda aquela alegria que estava a sentir era por ter conseguido ajudar todas aquelas amigas e fazê-las felizes.

36

AMOR O Ciclo Do Amor

Num velho jardim abandonado, para além de grandes amontoados de folhas secas e erva alta e amarela, havia também uma árvore alta, que apesar de já estar meio despida e seca, se via que em tempos tinha sido uma bela árvore. Ela vivia triste e preocupada com as suas filhinhas folhas e com as suas flores e frutos. Para além disso olhava para aquele jardim e lembrava-se dos tempos em que ele era bonito e florido e estava sempre cheio de crianças. Sentia falta das suas amigas flores, do relvado sempre verde e da alegria das crianças.

Certo dia, resolveu falar com a sua amiga Terra.

- Amiga Terra, precisamos de água para refrescar e ficarmos fortes – chorou a Árvore.

A mãe Terra queria dar essa água, mas não conseguia. Estava seca, seca.

Então passou um passarinho.

– Ei, senhor passarinho, por favor, vá dizer à Dona Nuvem que venha depressa para chover e molhar este jardim – falou a Dona Terra.

O passarinho voou bem alto e foi ter com a Dona Nuvem.

- Dona Nuvem, venha depressa por favor, acorde o senhor Trovão e faça chover para molhar a Dona Árvore e o seu jardim, que estão a envelhecer e a morrer de sede – disse o passarinho.

O senhor Trovão que estava adormecido acordou e gritou bem alto:

- Ei, ei, ei, que barulho é este? - E começou a empurrar a nuvem, que, toda assustada com o barulho do Trovão, começou logo a chover.

E assim a chuva regou a Dona Terra e a Dona Terra molhou a raiz, que era por onde a Dona Árvore e todo aquele jardim bebiam. Assim, com a ajuda de todos e com o amor que havia entre eles, a Dona Árvore e o seu jardim ganharam uma nova vida.

Os galhos da Dona Árvore voltaram a ser fortes e cheios de folhas e flores que davam novos frutos. No jardim nasceram novas flores mais bonitas, que atraíram muitas pessoas que levavam as suas crianças e assim aquele jardim e a Dona Árvore viveram encantadas com muita alegria.

37

PAZ A Árvore Da Paz

Era uma vez uma bela macieira que vivia num pomar chamado Pomar da Discórdia, porque viviam em completa discórdia. Ela tinha um sonho, o de mudar o nome da sua terra para Pomar da Paz, mas…

Algumas árvores daquele pomar não concordavam nem colaboravam com a macieira. Discordavam da ideia, não queriam ajudar e criavam a maior confusão, deixando a bela macieira exausta, triste e desanimada.

A Pereira era muito dominadora, dizia que só iria colaborar se fosse considerada a árvore mais bonita e que dava melhores frutos.

A Nespereira era muito mimada e só ajudava se lhe dessem alguma coisa em troca.

A Laranjeira não deixava ninguém em paz, dava mil sugestões, falava o tempo todo e atrapalhava todo o grupo.

A certa altura, a macieira já não aguentava mais… como poderia ela trazer a paz àquela comunidade de árvores, se o grupo era desunido e vivia em pé de guerra? E foi ficando cada vez mais triste…

Mas como em todos os grupos existem pessoas mais pacientes, menos egoístas, mais colaboradoras, dispostas a servir com amor e ajudar a construir um sonho, a Cerejeira, a Ameixoeira e o Pessegueiro resolveram agir com solidariedade, colaboração e sintonia e juntaram-se as outras árvores e mostraram-lhes como é bom fazer juntos coisas que deixam os outros felizes.

Sugeriram então unirem-se e tornarem-se uma só. Juntas deitaram num pedaço de terra daquele pomar as suas sementes e todos os dias regavam-no e tratavam-no com todo o carinho.

Passado algum tempo, qual não foi o espanto delas quando viram nascer não várias árvores, mas sim uma só árvore. Mas esta era uma árvore especial. Nos seus belos ramos tinham nascido todas as frutas que ali haviam sido semeadas. Imaginem só, uma árvore com maçãs, pêssegos, laranjas, cerejas, nêsperas e ameixas.

As árvores perceberam que a união as tinha tornado mais fortes e melhores. E assim aquela passou a chamar-se Árvore da Paz que vivia no Pomar da Paz.

38

AVALIAÇÃO

Este recurso foi aplicado em dois contextos diferentes mas só foi possível realizar a avaliação num deles, no projecto Encontr@rte. Desta forma, aplicou-se um questionário às crianças que participaram nas sessões desenvolvidas por este projecto.

Questionário

1. O que achaste da actividade?

Não Gostei Indiferente Gostei

2. Como te sentiste durante a actividade?

Senti-me Mal Não senti nada Senti-me Bem

3. Reflecte sobre os Valores.

Sim Não

Lembras-te de alguma história que tenhas vivido em que tenhas mostrado o valor de hoje?

É difícil para ti mostrar este valor?

Conseguirias ensinar a alguém o valor que aprendeste hoje?

Conseguirias desenvolver o valor que aprendeste hoje?

39

1º DIA

8% 12%

80%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Não Gostei Indiferente Gostei

1. O que achaste da actividade?

4%

12%

84%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Senti-me Mal Não senti nada Senti-me Bem

2. Como te sentiste durante a actividade?

32%

44% 48%

64% 68%

56% 52%

36%

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80%

Lembraste de alguma história

que tenhas vivido em que tenhas

mostrado o valor de hoje?

É difícil para ti mostrar este valor?

Conseguirias ensinar a alguém o valor que aprendeste

hoje?

Conseguirias desenvolver o valor que

aprendeste hoje?

3. Reflecte sobre os Valores

SIM NÃO

40

2º DIA

4% 8%

88%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Não Gostei Indiferente Gostei

1. O que achaste da actividade?

0%

8%

92%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Senti-me Mal Não senti nada Senti-me Bem

2. Como te sentiste durante a actividade?

44%

64% 68%

84%

56%

36% 32%

16%

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90%

Lembraste de alguma história

que tenhas vivido em que tenhas

mostrado o valor de hoje?

É difícil para ti mostrar este valor?

Conseguirias ensinar a alguém o valor que aprendeste

hoje?

Conseguirias desenvolver o valor que

aprendeste hoje?

3. Reflecte sobre os Valores

SIM

NÃO

41

3º DIA

0%

12%

88%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Não Gostei Indiferente Gostei

1. O que achaste da actividade?

0%

20%

80%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Senti-me Mal Não senti nada Senti-me Bem

2. Como te sentiste durante a actividade?

92%

28%

84% 76%

8%

72%

16% 24%

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90%

100%

Lembraste de alguma história

que tenhas vivido em que tenhas

mostrado o valor de hoje?

É difícil para ti mostrar este valor?

Conseguirias ensinar

a alguém o valor que aprendeste

hoje?

Conseguirias desenvolver o valor que

aprendeste hoje?

3. Reflecte sobre os Valores

SIM

NÃO

42

4º DIA

12% 8%

80%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Não Gostei Indiferente Gostei

1. O que achaste da actividade?

4% 8%

88%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Senti-me Mal Não senti nada Senti-me Bem

2. Como te sentiste durante a actividade?

56%

28%

72%

44% 44%

72%

28%

56%

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80%

Lembraste de alguma história

que tenhas vivido em que tenhas

mostrado o valor de hoje?

É difícil para ti mostrar este

valor?

Conseguirias ensinar

a alguém o valor que aprendeste

hoje?

Conseguirias desenvolver o valor que

aprendeste hoje?

3. Reflecte sobre os Valores

SIM

NÃO

43

44

5º DIA

0% 4%

96%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

120%

Não Gostei Indiferente Gostei

1. O que achaste da actividade?

0%

16%

84%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Senti-me Mal Não senti nada Senti-me Bem

2. Como te sentiste durante a actividade?

24% 16%

24%

36%

76% 84%

76%

64%

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90%

Lembraste de alguma história

que tenhas vivido em que tenhas

mostrado o valor de hoje?

É difícil para ti mostrar este valor?

Conseguirias ensinar a alguém o valor que

aprendeste hoje?

Conseguirias desenvolver o valor que

aprendeste hoje?

3. Reflecte sobre os Valores

SIM

NÃO

45

6º DIA

8% 4%

88%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Não Gostei Indiferente Gostei

1. O que achaste da actividade?

0% 8%

92%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Senti-me Mal Não senti nada Senti-me Bem

2. Como te sentiste durante a actividade?

68%

24%

84% 88%

32%

76%

16% 12%

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90%

100%

Lembraste de alguma história

que tenhas vivido em que tenhas

mostrado o valor de hoje?

É difícil para ti mostrar este

valor?

Conseguirias ensinar

a alguém o valor que aprendeste

hoje?

Conseguirias desenvolver o valor que

aprendeste hoje?

3. Reflecte sobre os Valores

SIM

NÃO

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

Como criar uma sessão

A ideia deste recurso é, não só apresentar uma proposta definida sobre como trabalhar valores utilizando os jogos e as actividades desportivas, mas também mostrar o processo de elaboração destas sessões de forma a que outros utilizadores possam criar novas sessões com outros valores que considerem essenciais.

Diagnóstico: levantamento das ideias ou comportamentos desajustados.

Escolha do Valor: de acordo com o diagnóstico escolher o valor que se relaciona com as problemáticas identificadas. Ver na lista possíveis valores a trabalhar.

Lista de Valores

Beleza

Seriedade Sinceridade

Profissão/Carreira

Profissionalismo

Rigor

Direito

Perdão

Educação

Verdade

Compreensão

Reconciliação

Consciência

Auto-domínio Paz

Carinho

Estabilidade

Concentração Família

Altruísmo

Liberdade

Esperança

Dignidade

Alegria

Comunhão

Bondade

Serenidade

Lealdade

Trabalho

Sabedoria Fidelidade

Diálogo

Vida

Honestidade Caridade

Compaixão

Conhecimento

Ternura

Afectividade

Saúde

Amor

Respeito

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Aplicação: identificar as situações do dia-a-dia das crianças onde este valor está subjacente. Com base nisso definir a ideia central para utilizar como suporte na construção da história, dos jogos e da reflexão.

Criação da história: criar ou procurar uma história que retrata a ou as situações identificadas no ponto anterior. Neste ponto pode pedir-se a participação dos jovens mais velhos. Eles poderão construir uma história ou procurar uma que se enquadre na ideia central.

Criação dos jogos: criar ou procurar jogos que permitam às crianças experimentar situações onde o valor abordado está a ser colocado em prática ou as consequências que a ausência do valor provocam. Fazer a lista do material necessário e elaborar um sistema de pontuação.

Criação da música lema: de acordo com o tema a trabalhar, cria-se uma letra para uma música que pode ser conhecida ou popular entre as crianças. Caso haja possibilidade pode criar-se uma música de raiz.

Preparação da reflexão: pretende-se que neste tempo as crianças reflictam sobre o valor em causa, para tal devem ser criadas perguntas com base na ideia central, no que viveram nos jogos e na história e fazer relação de tudo isso com o seu dia-a-dia.

Grito do dia: escolher uma frase curta e de fácil memorização que reflicta a ideia central.

Alinhamento: fazer o alinhamento da sessão incluindo todos os momentos programados acrescentando a sua descrição para que toda a equipa tenha acesso.

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

DEMO, Pedro. Política Social do conhecimento: sobre futuros do combate à pobreza. SP: Vozes, 2002.

FAGUNDES, Márcia Botelho. Aprendendo Valores Éticos. Belo Horizontes: Autêntica, 2001.

SCURO,Neto Pedro. Sociologia Ativa e Didática.. SP: Saraiva,2003, p.108