Jogos Digitais Como Objetos de Aprendizagem

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  • Jogos Digitais como Objetos de Aprendizagem: Apontamentos para uma Metodologia de Desenvolvimento.

    Thiago G. Mendes

    Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Brasil

    Abstract

    O presente artigo problematiza a questo dos jogos

    digitais como objetos de aprendizagem, evidenciando

    questes crticas na concepo dos projetos e,

    consequentemente, no seu resultado final, com base

    nas vises de Marc Prensky [2001] e Karl Jeffries

    [2010]. A partir dessa problemtica, faz um

    levantamento sobre as latentes necessidades

    fundamentais para a aquisio e reteno de

    conhecimento, pela tica da aprendizagem

    significativa, defendida por Ausubel [1968] e Novak

    [1984], e de game design, pela tica de Bates [2004], e

    prope apontamentos para uma nova metodologia de

    design de jogos que aproximem game designers e

    pedagogos.

    Keywords: jogos digitais, game design, metodologia,

    objetos de aprendizagem, design instrucional.

    Authors contact: [email protected]

    1. Introduo

    A cada ano, a utilizao dos jogos digitais em

    diferentes reas, para fins de entretenimento ou mesmo

    na produo de conhecimento, se torna mais popular e

    o crescimento da indstria dos games, nestes variados

    nichos, encontra-se amplamente divulgado por

    diferentes meios de comunicao. Para se ter uma ideia

    da dimenso deste mercado, em estudo divulgado em

    2008 pela Entertainment Software Association , 65%

    dos chefes de famlia americanos passam algum tempo

    jogando em seus consoles ou no computador, e destes,

    apenas 25% tem idade inferior 18 anos. No Brasil,

    segundo a Associao Brasileira das Desenvolvedoras

    de Jogos Digitais [2008], o faturamento da indstria

    brasileira de games j passa dos 90 milhes de reais

    por ano.

    Da mesma maneira, o despertar de um particular

    interesse por parte de pesquisadores de diferentes reas

    da comunicao, da tecnologia da informao, do design e da educao aponta para uma produo crescente de massa crtica nas universidades do Brasil

    e do exterior.

    No entanto, as pesquisas realizadas nessa rea, e

    consequentemente as metodologias propostas para o

    desenvolvimento de novos jogos, se distanciam cada

    vez mais entre as indstrias e a academia. Jeffries

    [2010] problematiza a questo expondo as diferentes

    posies entre o mercado e os educadores. Jeffries faz

    meno David Braben, porta-voz da empresa Games

    Up? que, em fala ao parlamento britnico afirmou

    categoricamente que 95% dos curso de graduao em videogames simplesmente no servem ao objetivo. Em contrapartida, o autor aponta a fala do professor

    Geoffrey Crossick, da Universidade de Londres,

    Royal Society of Arts, onde afirma que ... importante no assumir que os profissionais

    automaticamente sabem que tipo de educao seus

    futuros empregados precisaro...

    Alm disso, a diversidade de metodologias para o

    desenvolvimento de jogos digitais e a variedades de

    processos de game design tornam o distanciamento

    entre estes dois campos ainda maior. As empresas

    utilizam, de maneira geral, metodologias prprias,

    guardadas como segredos industriais. A academia

    busca analisar aspectos comunicacionais, de simulao

    e procuram ferramentas mais adequadas para entender

    os jogos e seus discursos (Pinheiro e Branco, 2006)

    Um elemento complicador a aplicao para qual o

    jogo digital foi projetado. Se desconsiderarmos aqueles

    ttulos criados para fins de entretenimento, e voltarmos

    nossa ateno aos jogos utilizados como objetos de

    aprendizagem, veremos um distanciamento e uma

    diversidade ainda maior. Grande parte destes jogos

    produzida por profissionais ou educadores com pouco

    ou nenhum conhecimento em game design.

    Problema semelhante ocorreu em praticamente toda

    rea de ensino a distncia onde a mera transposio de

    prticas de sala de aula para ambientes mediados a

    distncia resultaram historicamente em fracasso dos

    mesmos e altos ndices de evaso. [Alves, Guimares,

    Oliveira e Rettori, 2004] Os formatos e as mecnicas

    de interatividade apresentadas em uma grande

    quantidade dos jogos digitais, de fato, sofrem do

    seguinte problema: uma transposio mecnica que

    removem o potencial imersivo e subutiliza os recursos

    prprios deste tipo de suporte miditico.

    Tavares [2005] problematiza a gama de conhecimentos

    necessrios apontando que, logicamente, alm dos

    conhecimentos especficos fundamentais para o design

    de jogos, o game designer necessita de outros

    conhecimentos de diferentes reas, como psicologia ou

    semitica.

    Da mesma forma, essa multidisciplinariedade

    determinante quando nos deparamos com jogos digitais

    que tem por objetivo a produo de conhecimento e

    que carecem de acabamento ou de um mtodo que

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  • proporcione um resultado superior e que so,

    normalmente, conhecidas por profissionais com um

    conhecimento maior na rea de educao. Por muitas

    vezes, o game designer necessita do apoio de uma

    equipe de profissionais, ou de um processo

    metodolgico, que o oriente em reas onde seu

    conhecimento no slido o suficiente.

    Para fins de entendimento, utilizaremos o conceito de

    game designer apresentado por Tavares [2005] em que aponta para um profissional menos focado nas

    artes visuais, ou na programao, e mais orientado a

    uma viso global do desenvolvimento do conceito do

    jogo e na sua jogabilidade, unidade de projeto e

    integrao entre todos os membros da equipe de

    desenvolvimento.

    Dessa maneira, se o projeto em questo de um jogo

    digital que funcione como objeto de aprendizagem, o

    game designer no pode apenas se apropriar das

    ferramentas usuais para o seu desenvolvimento, ou

    corre o risco de utilizar os aspectos educacionais

    presentes nos requisitos de projetos dessa natureza

    apenas em camadas mais superficiais. A remoo

    destes aspectos (substituindo textos e imagens e

    mantendo a mecnica de jogo) transformaria o game

    em um ttulo convencional, desprovido de qualquer

    vis pedaggico.

    Este artigo prope os apontamentos para uma

    metodologia de game design que permita que os

    aspectos pedaggicos, essenciais para a sua finalidade,

    sejam trabalhados ainda no projeto conceitual,

    norteando as mecnicas de jogo e as tornando

    indissociveis das estruturas narrativa e ludolgica.

    Evidentemente que a proposio de uma metodologia

    paradigmtica para o desenvolvimento de jogos

    digitais voltados para a aprendizagem no seria

    suficientemente discutida em apenas um artigo. Este

    trabalho tem por objetivo apresentar a problemtica e

    propor caminhos, que podem ou no ser seguidos, para

    uma metodologia que possibilite a produo de objetos

    de aprendizagem mais eficientes.

    2. Os Jogos Digitais e a Aquisio de Conhecimento

    Marc Prensky, em seu livro Digital Game-Based

    Learning, de 2001, apresenta um contraste de

    mentalidades ao comparar a E31, em Los Angeles com

    a conveno anual da ASTD (American Society of

    Trainers and Developer), realizada uma semana antes,

    em Dallas. Na E3, a rea de exposio imensa e

    repleta de atrativos, grandes estandes e todo o tipo de

    efeitos especiais produzem um ambiente envolvente e

    1 Electronic Entertainment Expo A maior feira de negcio de produtos relacionados a videogames do mundo.

    sedutor que coloca o visitante em estado de imerso

    nas novidades apresentadas. Na ASTD, no entanto, o

    espao de exposies 10 vezes menor, no h msica,

    os estandes so pequenos e padronizados e a energia do

    ambiente baixa.

    Presky relaciona os dois eventos como representantes

    dos alunos e educadores, respectivamente, e traa um

    paralelo perturbador ao afirmar que o que

    apresentado pelos educadores como soluo de

    educao atravs de ferramentas digitais visto pelos

    pblicos-alvo como chato e tedioso.

    Evidentemente que no se pode comparar o poderio

    financeiro da indstria do entretenimento, que se vale

    de todo tipo de recursos para alavancar um volume

    cada vez maior de vendas, com as organizaes que

    atuam na rea de educao. No entanto, a posio

    defendida por Prensky [2001] apresenta uma situao

    em que os paradigmas de educadores e alunos so to

    diferentes que eles mal conseguem se comunicar.

    As tentativas de aproximao destes paradigmas por

    parte dos educadores, por vezes caminham, atravs da

    utilizao de ferramentas de mediao digital para

    prticas expositivas, ferramentas de chat e, com algum

    sucesso, os fruns, dirios de bordo e portflios, e

    acabam por transformar os recursos de telemtica em

    meros repositrios de informao (Alves, Guimares,

    Oliveira & Rettori, 2004). De fato, a simples migrao

    das salas de aula para ambientes de aprendizagem

    virtuais (on-line ou no), mesmo em treinamentos

    corporativos, aumenta o ndice de evaso. [Prensky

    2001] Os alunos da era dos games crianas e adolescentes em idade escolar ou profissionais na casa

    dos 40 anos de idade interagem com as ferramentas digitais constante e simultaneamente e desempenham

    um papel muito menos passivo na aquisio de

    informaes.

    Nesse mbito, os jogos digitais se apresentam como

    uma soluo que utiliza profundamente as

    caractersticas de interatividade disponveis nos

    suportes miditicos digitais e coloca o aluno como

    agente ativo em um processo de aprendizagem que

    envolve o levantamento de hipteses, testes,

    proposies de novas alternativas para os problemas

    apresentados, dilogo com os pares e com os

    interlocutores tericos. [Alves, Guimares, Oliveira &

    Rettori, 2004] Isso s possvel por que o aluno

    jogador tem a sua disposio, alm da informao

    apresentada, um modelo de comportamento de cada

    um dos elementos de interao. [Frasca, 2003] Ao

    pilotar um automvel no game Gran Turismo 5, da

    Polyphony Digital, famoso por seu alto nvel de

    realismo, tanto em aspectos de aparncia quando na

    forma como os carros respondem aos comandos, o

    jogador pode experimentar as reaes do veculo

    quando ele faz uma curva, acelera ou freia. Mesmo que

    estas reaes no sejam representadas de forma

    absolutamente fiel ao que acontece quando pilotamos

    um automvel real, o modelo de comportamento

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  • proporciona uma experincia muito diferente de

    assistirmos um vdeo que mostra o mesmo automvel

    acelerando, frenando ou fazendo curvas. [Frasca, 2003]

    Essa diferena ocorre por que em Gran Turismo o

    jogador pode executar aes durante o andamento da

    partida que vo modificar o comportamento do

    automvel de uma forma muito semelhante ao seu

    correspondente real. A sua eficincia para o processo

    de aprendizado no nenhuma novidade a edio de janeiro de 1919 da revista Popular Science2

    apresentava um modelo de simulador de voo mecnico

    para o treinamento de pilotos militares.

    A despeito da sua comprovada eficincia, a criao de

    jogos digitais educacionais apresenta elementos

    complicadores que no esto presentes naqueles

    voltados ao entretenimento, sobretudo, por que estes

    objetos de aprendizagem tm um conjunto de diretrizes

    pedaggicas de influenciam na estrutura do game e que

    podem distanciar o resultado obtido daquele

    pretendido. [Perry, Timm, Silvestrim e Schneid, 2007]

    Por vezes, um jogo, que atinge os objetivos

    pedaggicos propostos, peca na qualidade de

    acabamento ou interao e a experincia de

    aprendizagem se compromete em funo daquilo que

    Prensky define como jeito tedioso de aprender [2001, pg. 3] No entanto, o problema acontece no

    por um erro das diretrizes pedaggicas, mas sim por

    um problema de game design apontado por Bates

    [2004] como empatia ao jogador. A empatia ao jogador um dos requisitos essenciais para o sucesso

    do desenvolvimento de determinado jogo, seja ele

    pedaggico ou no, por que mede como esse jogador

    vai se sentir em relao ao game, e isso influencia na

    qualidade da jogabilidade.

    A necessidade multidisciplinar inerente a esse tipo de

    atividade muitas vezes no tratada com a devida

    ateno por parte dos educadores, que resumem os

    conhecimentos necessrios para o desenvolvimento

    destes jogos, apenas aqueles que envolvem a

    operao da ferramenta de desenvolvimento. Para

    Roger Tavares, isso ocorre por que:

    O game design visto apenas como parte

    do desenvolvimento de um game e, na

    maior parte das vezes, tenha seu

    significado mal entendido, ou mesmo

    confundido com outras funes e

    conceitos utilizados na elaborao de

    jogos digitais... (2005, pg. 1)

    A essa altura voc pode estar se perguntando: Como

    fazer jogos pedaggicos que instiguem o aprendiz a

    continuar jogando? A resposta encontra-se em uma

    nica palavra: diverso. O sucesso bvio dos jogos

    digitais como voltados ao entretenimento se d, nica e

    2 Disponvel em

    http://books.google.com/books?id=HykDAAAAMBAJ&pg=PA13#v

    =onepage&q&f=false, acesso em 17/02/2011

    exclusivamente, pelo seu potencial de diverso baseado

    na ideia de desafiorecompensa. [Johnson, 2005]

    Uma das lies mais importantes que a indstria do

    entretenimento nos d, quando falamos de jogos o

    que Johnson define como aprendizagem colateral. De uma maneira ou de outra, os jogos digitais

    estabelecem um processo de aprendizado involuntrio

    com seus jogadores, que faz com que eles no

    percebam que esto aprendendo, e que se baseia na

    ideia de estimular o jogador a descobrir o que vem a seguir . [2005, pg. 35]

    Em sua fala ao TED, em fevereiro de 20103, Jane

    McGonigal, game designer e pesquisadora da

    Universidade de Berkeley, enfatiza os aspectos

    motivacionais de um jogador quando afirma que Os games nunca do a voc um desafio que voc no

    possa superar. Mas o desafio est no limite da sua

    capacidade, ento voc precisa realmente se esforar.. Este ajuste de dificuldade determinante para a

    manuteno do interesse do jogador, que vai tentar

    uma, duas, vinte vezes at super-lo para,

    imediatamente, receber algum tipo de recompensa e

    em seguida um novo desafio a ser superado.

    No entanto a mera utilizao de um bem desenhado

    sistema de desafios e recompensas no o suficiente

    para despertar o desejo do jogador de continuar

    jogando. Na realidade, esse sistema precisa estar

    fortemente ligado a uma estrutura narrativa que vai

    dizer ao jogador a histria que ele passa a contar,

    medida que vai jogando, e a qualidade dessa histria

    vai ser responsvel por uma parte importante da

    motivao deste jogador. Na indstria do

    entretenimento, essa premissa fato consumado e uma

    das maiores preocupaes. De fato, o entendimento da

    importncia do sistema narrativo nos games resultou

    em enredos to completos que, posteriormente ao

    sucesso dos jogos, acabaram indo parar nas telas dos

    cinemas, como as franquias Tomb Raider e Resident

    Evil.

    Mas o que isso tem a ver com a produo de

    conhecimento? Devemos entender que os jogos

    digitais, mesmo aqueles voltados ao entretenimento,

    podem, de alguma forma, possibilitar o acesso

    aquisio de conhecimento. Complexos simuladores

    histricos e sociais como Age of Empires ou

    Civilization podem, em parte, ensinar alguma coisa

    sobre a Roma antiga e os seus sistemas de trnsito em

    massa. [Johnson, 2005]

    O fundamental, nesse ponto, entender que os jogos

    mesclam esse sistema de desafios e recompensas

    narrativa, contextualizando o jogador e trabalhando de

    forma que todos os elementos estejam voltados a

    incentiv-lo a seguir em frente e no desistir e,

    3 Disponvel no endereo http://www.ted.com/talks/lang/eng/jane_mcgonigal_gaming_can_ma

    ke_a_better_world.html, acesso em 28/12/2010

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  • medida que vai avanando, ele aprende

    acidentalmente uma nova informao.

    A aprendizagem colateral que Johnson [2005] se refere encontra-se no na recompensa do desafio em si,

    mas no processo como um todo, onde o jogador recebe

    o desafio, vai propondo e aplicando estratgias para a

    sua soluo e readequando seu curso de ao com base

    nas respostas obtidas at que esse desafio seja

    sobrepujado.

    Por mais estranho que possa parecer e isso certamente causar calafrios nos mais conservadores os games ensinam que a melhor forma de ensinar

    algum sobre determinado tipo de conhecimento

    diminuir a nfase no conhecimento em si. Isso no

    exatamente uma novidade, uma nica partida de

    qualquer simulador de voo rapidamente capaz de

    ensinar ao jogador que se ele tentar fazer uma aeronave

    subir de forma que a potncia produzida pelos seus

    motores no seja suficiente para executar a operao,

    as asas perdero sustentao e a aeronave comear

    uma queda livre. Esse fenmeno, conhecido como stall

    no explicado ao jogador no comeo do jogo, mas

    graas ao j mencionado modelo de comportamento

    vinculado aeronave [Frasca, 2003], o jogador pode

    aprender sobre esse fenmeno sem que ele sequer seja

    mencionado na narrativa do jogo.

    Evidentemente que quando abordamos jogos com

    objetivos prioritariamente pedaggicos, esse

    distanciamento no pode ocorrer de forma to simples,

    e isso torna o trabalho de game design ainda mais

    difcil. O designer deve utilizar um formato

    metodolgico que possibilite produzir a melhor relao

    possvel entre os objetivos pedaggicos, o sistema de

    desafios e recompensas e a narrativa do jogo para que

    o processo de aprendizagem seja divertido e eficiente.

    Qualquer desequilbrio nessa relao vai produzir

    desvios para ambos os lados que resultaro em perda

    de eficincia do objeto produzido. Essa simbiose deve,

    sobretudo, entender de que forma o ser humano

    capaz de adquirir e reter as informaes apresentadas,

    na forma de produo de novos significados, e como

    possvel utilizar estes aspectos para desenvolver jogos

    que funcionem mais eficientemente.

    3. Os jogos e a produo e reteno do conhecimento

    Antes de clarificar o papel desempenhado pelos games

    como objetos de aprendizagem, de suma importncia

    contextualiz-lo em um cenrio mais amplo,

    apresentando alguns conceitos que vo nortear a

    problemtica a seguir.

    H muito tempo, tericos em educao vem

    trabalhando em propostas que sirvam como alternativa

    ao que Ausubel (1968) caracteriza como

    aprendizagem mecnica, que se caracteriza resumidamente por ser arbitrria, literal, substantiva e

    que no encontra nenhuma relao com conceitos

    existentes na estrutura cognitiva do aluno. Novak &

    Gowin reforam essa afirmao ao defenderem que

    por mais bem intencionados que estes esforos possam ter sido, eles pouco fizeram para aprimorar a

    significao do aprendizado nas escolas. [1984, pg. 7]

    De fato, a grande maioria das informaes transmitidas

    pelos educadores em sala de aula est baseada em um

    tipo de aprendizagem que prioriza a recepo e

    memorizao mecnica de fatos isolados especficos.

    Isso ocorre, sobretudo, na ausncia de conceitos j

    presentes na estrutura cognitiva do aluno, responsveis

    por ancorar as novas informaes, chamados

    subsunores. [Ausubel, 1968]

    Ausubel [2010] defende uma forma significativa de

    aprendizagem onde o aluno adquire novos significados,

    apresentados de forma no arbitrria e no literal,

    relacionando-os a outros conceitos, relevantes e j

    presentes em sua estrutura cognitiva.

    O autor destaca as vantagens da aprendizagem e

    reteno significativa em relao mecnica quando

    afirma que:

    A reteno significativa superior

    reteno mecnica por causa das razes

    decorrentes das consideraes dos seus

    respectivos processos em cada caso.

    Significados recm-emergentes, resultado

    da interao novas ideias, presentes no

    material de aprendizagem, e os

    conhecimentos relevantes na estrutura

    cognitiva esto ligados e armazenados

    com estas altamente estveis ideias-

    ncoras durante o intervalo de reteno.

    Esta ligao obviamente protege os novos

    significados da interferncia arbitrria e

    literal que proativamente e retroativamente

    estabelecem associaes mecnicas.

    [Ausubel, 2010, pg. 15]

    Sobre este aspecto, especificamente, no podemos

    dizer que um game naturalmente orientado ao

    processo significativo de aprendizagem. Na realidade,

    pressupor que um jogo digital de cunho pedaggico

    um modelo significativo e no mecnico apenas em

    funo de sua natureza um erro perigoso.

    Os jogos tm um incrvel potencial para a

    aprendizagem significativa, apresentando conceitos de

    forma que o jogador possa fazer relao aos seus

    subsunores e ancorar estes novos significados ideias

    muito bem estruturadas em sua estrutura cognitiva. Por

    outro lado, no comum encontrarmos jogos

    educacionais onde o contedo de aprendizagem

    jogado praticamente de forma expositiva e mecnica,

    dissociada do sistema de recompensas e com uma

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  • relao superficial narrativa do jogo. Este erro pode

    ocorrer por desconhecimento do game designer acerca

    de estratgias de aquisio e reteno de

    conhecimento, normalmente presentes no dia-a-dia dos

    educadores.

    Quando bem projetados, os games tm a chance de

    romper com o paradigma apresentado por Prensky

    [2001], e j mencionado neste artigo, por que pode

    utilizar os subsunores relativos s mecnicas de jogo,

    presentes na estrutura cognitiva destes alunos, e que

    foram adquiridos atravs de outros games, estes da

    indstria do entretenimento. Em outras palavras,

    possvel produzir jogos que so capazes ensinar seus

    jogadores simplesmente por que eles j jogaram algo

    com caractersticas similares. Para que isso seja

    possvel, no entanto, devemos considerar o que talvez

    seja a caracterstica mais importante e,

    consequentemente, um dos grandes trunfos dos jogos:

    seu carter exploratrio.

    Ausubel [2010] traa um comparativo entre o

    aprendizado por recepo e o aprendizado exploratrio

    sem, no entanto, pressupor que o primeiro

    necessariamente mecnico. No aprendizado por

    recepo (seja ele mecnico ou significativo), a poro

    total do contedo a ser aprendido apresentada em sua

    forma final ao aluno e a tarefa de aprender no envolve

    nenhum tipo de descoberta independente por parte

    dele. Por outro lado, a principal caracterstica do

    aprendizado exploratrio est no fato de que a

    principal poro do contedo no diretamente dada,

    mas deve ser independentemente descoberta pelo aluno

    antes de ele internaliz-lo.

    Ao contrrio do que se poderia pensar, o autor no

    antagoniza estes conceitos e defende que ambos os

    processos podem trabalhar em conjunto. Ainda sobre

    essa relao Ausubel afirma que tcnicas exploratrias dificilmente constituem um meio

    primrio eficiente de transmitir contedos de uma

    disciplina acadmica [2010, pg. 46].

    Quando pensamos em jogos, a questo exploratria

    est to intrinsecamente ligada que podemos no

    perceber que a interatividade s possvel por que as

    coisas foram pensadas desta maneira em nvel

    projetual. Da mesma forma que um jogo pode

    apresentar um processo de aprendizagem mecnica,

    suas caractersticas de interao podem ser deixadas de

    lado e a transmisso da informao acaba por ocorrer

    por recepo. No entanto isso ocorre quando o jogo

    projetado por uma equipe onde no h conhecimento

    de game design e, como j citado neste artigo, ele se

    torna praticamente um repositrio de informao com

    complicadores de acessibilidade.

    O game designer um profissional, que acima de tudo,

    deve explorar a interatividade caracterstica dos games

    e adequar o contedo instrucional a formatos mais

    exploratrios. Os jogos digitais so perfeitos para a

    aprendizagem baseada em problemas em funo de um

    tipo de liberdade exploratria do ambiente virtual do

    game que Steuer [1992] caracteriza como alcance, que exerce influncia direta no processo imersivo e

    consequentemente em um envolvimento maior com o

    processo de aprendizagem por consequncia. Para

    Steuer [1999] o alcance mede a liberdade que o indivduo tem de interagir com determinado ambiente

    virtual. Quanto maior o alcance, maior ser o nmero

    de aes que ele poder tomar.

    Todos os aspectos de aprendizagem apresentados at

    aqui so de suma importncia para a construo de

    jogos como objetos de aprendizagem mais eficientes,

    bem como especificidades inerentes aos games, e

    precisam necessariamente estar presentes em uma

    metodologia de game design que faa essa relao o

    mais adequadamente possvel.

    4. Apontamentos para a construo de uma metodologia Como j mencionado, h uma grande variedade de

    metodologias para o processo de game design que

    provm das mais variadas reas que, em algum

    momento, tocam a os jogos digitais.

    primeira vista, podemos imaginar que as

    metodologias que derivam daquelas criadas para o

    desenvolvimento de softwares, oriundas das reas da

    tecnologia da informao, so as mais indicadas para a

    criao de jogos de maneira mais eficazes. No entanto,

    estas metodologias, como a apresentada por Reis

    Jnior, Nassu & Jonack [2002], de um modo geral,

    tendem a voltar sua ateno demasiadamente na etapa

    de desenvolvimento do software em si.

    No design de jogos digitais, resumir um jogo sua

    estrutura de software faz com que todos os aspectos

    comunicacionais sejam deixados em segundo plano.

    Pinheiro faz uma relao sobre caractersticas de

    produo entre o cinema e os games e traa um

    comparativo histrico:

    ... no incio da Era Atari era necessrio

    um programador de linguagem

    Assembly apenas, hoje se precisa de uma

    equipe que pelo menos contemple as

    reas de roteiro, cinema (cenas de jogo),

    direo de arte, pesquisa (histrica ou

    referencial), editores de som e

    compositores, e enfim programadores de

    linguagem tambm. [2006, pg. 6]

    Os games, como se apresentam hoje, acabam por se

    manifestar muito mais nos aspectos narrativos e

    ludolgicos do que na sua infraestrutura operacional.

    No estamos aqui colocando as necessidades do

    desenvolvimento de software em segundo plano, no

    entanto a tecnologia deve dar espao, nas etapas

    iniciais, a uma concepo a partir de uma perspectiva

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  • mais comunicacional e pedaggica, para ento

    viabilizar o desenvolvimento e ajustar questes mais

    abstratas.

    Alm do mais, uma metodologia para o

    desenvolvimento de games com enfoque na

    aprendizagem precisa necessariamente se voltar para

    questes do tipo: como a interface e as mecnicas do jogo vai se relacionar e trazer novos conceitos que

    possam ser ancorados estrutura cognitiva dos

    jogador. [Ausubel, 2010]

    Uma alternativa, para que requisitos to diversos

    possam se relacionar de forma clara, pode estar em

    uma proposio de Pinheiro e Branco que

    originalmente tem o objetivo de analisar a

    manifestao dos games nos sistemas de regras

    (desafios e recompensas) e narrativos atravs de uma

    unidade composta chamada ludema. Os ludemas

    ocorrem quando um interator (o jogador) atualiza uma

    ao, acessando o sistema de regras e modificando a

    histria no sistema narrativo:

    O ludema a unidade mnima do jogo,

    ponte entre a ao do interator e o resgate

    das regras do sistema ludolgico (atualiza

    os desafios que at ento existem apenas

    em potncia) e do sistema narrativo, do

    qual converte as informaes e transforma

    em experincia de jogo. a presena dos

    ludemas que garante a existncia de um

    jogo. [2008, pg. 3]

    Uma adaptao vivel desta linha de pensamento para

    uma metodologia de desenvolvimento pode, de forma

    sistemtica, atender as demandas do sistema de

    desafios e recompensas, narrativo, as necessidades

    pedaggicas e mesmo as demandas de sistema.

    Para isso, devemos tomar como ponto de partida a

    tipificao feita pelos autores e adequ-la para que

    todas as necessidades em questo sejam atendidas.

    Pinheiro & Branco [2008], originalmente,

    categorizaram os ludemas em cinco tipos: bsicos,

    especficos, de performance fsica, de performance

    cognitiva e descritivos, cada um com as suas

    especificidades.

    Os ludemas bsicos so responsveis pelas aes

    primrias, como mover ou pular, e esto presentes o

    tempo todo, exceto quando modificadas por um

    ludema especfico. Este ludema acionado a partir de

    condies especficas que, quando atendidas, podem

    interferir em outros ludemas ou no. Os ludemas de

    performance fsica e os ludemas de performance

    cognitiva representam desafios relacionados

    coordenao motora e ao raciocnio respectivamente e

    aparecem na forma de sequncias complexas ou

    quebras-cabea que devem ser superados pelo jogador.

    Por ltimo, os ludemas descritivos so aqueles

    presentes como elementos ilustrativos que reforam os

    aspectos exploratrios do jogo.

    Evidentemente que, em sua forma original, os ludemas

    no atendem as necessidades de uma metodologia de

    desenvolvimento por que seu foco , na realidade,

    analisar seus aspectos comunicacionais. Outro ponto

    que deve ser observado que o jogador deve

    necessariamente tomar uma ao.

    No entanto, a lgica dos ludemas, e sua diviso em

    clulas de interatividade que podem ser combinadas

    para formar o game, do um subsdio de raciocnio

    interessante para que seja possvel inserir contedo

    instrucional de forma adequada. No se trata de

    questionar a validade da teoria proposta, mas adequ-la

    para uma finalidade de game design.

    Independentemente da atualizao da ao pelo

    jogador ou no, esses novos tipos de ludema, na falta de uma terminologia melhor, devem prever todas as

    subestruturas narrativas, estticas e do sistema de

    regras e de que forma estas subestrutura estaro se

    inter-relacionando.

    Estas aes podem estar atreladas s habilidades ou

    caractersticas de jogabilidade, e devem ser pensadas

    de forma que estejam em conformidade com os

    processos exploratrios de aprendizagem significativa,

    defendidos por Ausubel [1968]. Estas clulas de

    interatividade compartilham da ideia de Pinheiro &

    Branco [2008] a respeito da ligao entre os sistemas

    narrativos e de regras e devem constituir o que os

    autores consideram como unidade mnima de jogo.

    A partir da lgica dos ludemas, essencial que o

    objetivo pedaggico do jogo seja ento fragmentado

    em partes menores. Estas partes vo se vinculando s

    clulas de interatividade. Como j mencionado,

    Ausubel [1968] defende que um processo de

    aprendizagem onde possvel apresentar um novo

    conhecimento a partir de um vnculo cognitivo de

    conhecimento prvio, o subsunor. Dessa forma,

    associar esses contedos pedaggicos, de forma

    particionada, s mecnicas de jogo, possibilita ao

    jogador acesso de forma gradual ao contedo

    utilizando as prprias mecnicas do sistema de regras e

    da narrativa como subsunores.

    Ausubel (1986) descreve dois processos fundamentais

    para que novos contedos sejam vinculados estrutura

    cognitiva do aluno / aprendiz de forma satisfatria: a

    Diferenciao Progressiva e a Reconciliao

    Integrativa. Na Diferenciao Progressiva, os novos

    conhecimentos devem ser apresentados de forma

    gradual, em uma ordem crescente de especificidade.

    Ou seja, inicialmente so apresentados conceitos mais

    gerais e gradativamente so introduzidos conceitos

    mais especficos. Segundo o autor, mais fcil para o

    ser humano compreender aspectos especficos de um

    todo, previamente aprendido, do que formular o todo

    (mais inclusivo) a partir de partes especficas

    previamente aprendidas.

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  • Na Reconciliao Integrativa, a preocupao est em

    elucidar eventuais semelhanas, diferenas e

    contradies de modo que o estudante possa fazer

    novas conexes interessantes, ou evitar que ele

    relacione estes novos contedos de forma errnea ou

    de forma que a reteno dessa informao seja

    ineficaz. Para que esse processo seja feito de forma

    adequada, a relao das ideias deve levar em

    considerao, sobretudo, a estrutura cognitiva do

    aluno.

    Com estes dois processos, o mtodo de

    desenvolvimento dos jogos deve constantemente se

    preocupar com a reconciliao integrativa, nos estgios

    iniciais de elaborao, para que uma determinada

    mecnica de jogo no apresente determinados

    conceitos pedaggicos de forma que a sua relao seja

    feita com os subsunores errados, ou mesmo de

    maneira equivocada. A utilizao da reconciliao

    integrativa dever se concentrar, prioritariamente, nos

    estgios iniciais de game design, que definem os

    conceitos gerais dos jogos e suas mecnicas. Aps essa

    etapa, o processo de reconciliao fica em segundo

    plano, e abre espao para a diferenciao progressiva.

    Da mesma forma, a aplicao da Diferenciao

    Progressiva deve nortear o roteiro do jogo, tanto na sua

    estrutura narrativa quanto na jogabilidade. O processo

    defendido por Ausubel (1968) deve proporcionar ao

    aluno-jogador uma aquisio de complexidade e

    especificidade gradual medida que ele vai superando

    os obstculos do jogo.

    Com esse tipo de estrutura, podemos utilizar o

    processo de diferenciao progressiva de maneira que

    os conhecimentos mais gerais possam ser associados

    clulas de interatividade mais bsicas e, medida que,

    tanto esse conhecimento pedaggico quanto a

    mecnica de jogo, so assimilados, conjuntos mais

    complexos de contedos vinculados ludemas so

    novamente apresentados.

    Evidentemente que h uma necessidade de se

    estabelecer algum tipo de controle para que

    conhecimentos complexos e especficos no sejam

    apresentados ao mesmo tempo em que novas

    mecnicas de jogo, igualmente complexas e

    especficas, so introduzidas ao jogador.

    O quadro abaixo apresenta um esquema da relao dos

    elementos da aprendizagem significativa com as etapas

    do processo de game design, tanto nos aspectos

    conceituais, que so definidos nas etapas iniciais,

    quanto nas mecnicas especficas de jogo, aplicada nas

    etapas posteriores, inclusive no level design.

    Figura 1 - Relao dos Processos de Game Design e

    Aspectos Pedaggicos

    5. Consideraes Finais

    O objetivo principal deste artigo , na realidade, fazer

    um levantamento dos diferentes aspectos que devem

    ser atendidos para a construo de uma metodologia

    que atenda o design de jogos digitais, ou game design.

    Sabemos que as prticas atuais so extremamente

    variadas assim como seus resultados, que vo desde

    jogos extremamente divertidos e bem acabados, mas

    que deixam o contedo instrucional margem da

    estrutura do jogo, at jogos que tem o seu contedo

    instrucional em conformidade com processos

    significativos de aprendizagem, mas que pecam na

    qualidade da interao e do acabamento.

    Este levantamento tambm refora a ideia de que o

    game designer responsvel por criar este tipo de

    objetos de aprendizagem precisa, necessariamente, ter

    um grau de conhecimento em processos de aquisio e

    reteno de conhecimento que o possibilitem chegar s

    solues mais eficientes para uma melhor relao entre

    conhecimento e divertimento. Alm disso, uma

    metodologia projetada para a produo de jogos com

    fins educacionais contribuir para o aumento dessa

    eficincia.

    Vimos que uma proposio a partir do modelo de

    ludemas, proposto por Pinheiro & Branco [2008] pode

    fornecer uma linha de raciocnio interessante para a

    construo desta metodologia, no entanto uma srie de

    modificaes, sobretudo na tipificao destes ludemas

    necessria para uma adequao.

    A forma como o contedo pedaggico deve se

    relacionar com estas novas clulas de interatividade,

    para se constituir um elemento instrucional, deve

    observar certos aspectos, e um mtodo de

    desenvolvimento, ancorados aprendizagem

    significativa, e precisa, necessariamente, conter os

    processos de diferenciao progressiva e reconciliao

    integrativa, defendidos por Ausubel [1968].

    Evidentemente que h muito trabalho a ser feito e

    muito ainda precisa pesquisado, testado e proposto,

    mas, de fato, o primeiro passo na direo de objetos

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  • de aprendizagem, mais eficientes, mais divertidos e

    que tornam possvel um entendimento maior entre

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