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1 INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUENA – ISE ESPECIALIZAÇÃO EM PSICOPEDAGOGIA COM ÊNFASE EM EDUCAÇÃO INFANTIL JOGOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL Elenir Maria Medeiros ORIENTADOR: MS. ELIANA WALKER ALTA FLORESTA/2010

JOGOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO INFANTILbiblioteca.ajes.edu.br/arquivos/monografia_20140227104815.pdf · 8 RESUMO A presente pesquisa foi realizada para conhecer a importância

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INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUENA – ISE

ESPECIALIZAÇÃO EM PSICOPEDAGOGIA COM ÊNFASE EM EDUCAÇÃO INFANTIL

JOGOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL

Elenir Maria Medeiros

ORIENTADOR: MS. ELIANA WALKER

ALTA FLORESTA/2010

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INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUENA – ISE ESPECIALIZAÇÃO EM PSICOPEDAGOGIA COM ÊNFASE EM EDUCAÇÃO

INFANTIL

JOGOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL

Elenir Maria Medeiros

ORIENTADOR: MS. ELIANA WALKER

“Trabalho apresentado como exigência parcial para a obtenção do título de Especialização em Psicopedagogia com Ênfase em Educação Infantil”.

ALTA FLORESTA/2008

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INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUENA – ISE ESPECIALIZAÇÃO EM PSICOPEDAGOGIA COM ÊNFASE EM EDUCAÇÃO

INFANTIL

BANCA AVALIADORA

ORIENTADOR

MS. ELIANA WALKER

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Dedicatória

Dedico esta pesquisa a minha família que foi a maior incentivadora e torcedora nesta caminhada, mostrando e ensinando a nunca desistir e acreditar em nossos sonhos e objetivos.

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Agradecimentos A Deus pela força e pela luz que iluminou minha mente e meu caminho;

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“Uma criança que domina o mundo que a cerca é a criança que se esforça para agir neste mundo. Para tanto, utiliza, objetos substituto aos quais confere significados diferentes daqueles que normalmente possuem. O brinquedo simbólico, o pensamento está separado dos objetos e ação surge das idéias e não das coisas”.

Vigotsky,1991

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO..................................................................................................... 09

1. O ATO DE BRINCAR..................................................................................... 10

2. A IMPORTÀNCIA DO BRINCAR................................................................. 17

3. O JOGO E A BRINCADEIRA........................................................................ 25

CONCLUSÃO...................................................................................................... 41

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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RESUMO

A presente pesquisa foi realizada para conhecer a importância do brincar na vida da criança e sua influencia no comportamento da mesma em relação ao provesso de aprendizagem na pratica escolar. Além de proporcionarem momentos lúdicos e prazerosos, fazendo com que a criança classifique, ordene, estruture, resolva pequenos problemas e sinta-se motivada a ultrapassar seus próprios limites. Enquanto brinca, a criança está pensando, criando e desenvolvendo, dentre outros fatores, o pensamento crítico. Deste modo conhecer a evolução histórica dos jogos e brincadeiras e compreender o valor dos jogos e atividades lúdicas na educação infantil como subsídios eficazes para a construção do conhecimento realizado pela própria criança. A pesquisa faz uma analise de dados encontrados e sua contextualização em que se enfocará como o lúdico vem sendo utilizado enquanto recurso no sentido de identificar oportunidades de desenvolvimento dos alunos em todos os aspectos. O método de abordagem utilizado e o hipotético-dedutivo, conforme o qual formulam-se hipóteses a priori para então testar a mesmas pelo processo de inferência dedutiva a partir dos dados analisados. Essas hipóteses são de que o lúdico nas series iniciais e fundamental para o processo ensino aprendizagem o processo de aprendizagem; a utilização de jogos na sala de aula desperta o interesse e aguça a criatividade do aluno e que os professores ainda fazem pouco uso desse recurso em suas aulas, por não acreditarem que o mesmo auxilia no processo e na facilitação da aprendizagem de maneira significativa .

Palavras chave: Jogo; Ensino-Aprendizagem; Desenvolvimento.

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INTRODUÇÃO

O contato com os jogos na aprendizagem permite-lhes o mundo mágico no caminho

das descobertas, as atividades lúdicas permitem também as crianças desenvolver a

negociação, fazendo regras e resolvendo conflitos, pois brincar a é forma de a criança

compreender o mundo adulto a sua volta, trazendo para seu mundo imaginário. O método dos

jogos vem sendo implantado em todas as escolas, dessa forma, é relevante a realização dessa

pesquisa para o desenvolvimento cognitivo da criança

É importante estimular a autonomia da pedagogia nas escolas, permitindo que a

mesma venha estimular a prática dos jogos, pois é um grande desafio para o sistema

educacional.

Desse modo ao fazermos uso do lúdico em sala de aula estaremos buscando novas

maneiras de envolver o aluno em atividades que levem os mesmos a refletir e descobrir o

mundo que os cerca. Pois através da ação lúdica e da comunicação, a criança irá compreender

o pensamento e a linguagem do outro. Sendo assim o brincar representa um meio de interferir

no desenvolvimento infantil, além de ser um instrumento para a construção do conhecimento

do aluno.

Acredita-se que a utilização do lúdico irá permitir que a criança desenvolva uma nova

visão mundo através das descobertas e da criatividade, as crianças irão se expressar, analisar

e criticar melhorando assim a aprendizagem, a qualificação e a formação crítica do

educando. Diante deste contexto os educadores precisam refletir mais sobre a importância do

lúdico no processo ensino-aprendizagem.

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1. O ATO DE BRINCAR

Catunda (2005) afirma que através do ato de brincar a criança pode satisfazer seus

desejos, seja de ordem afetiva, relacionados à estima ou a realização de objetivos e

finalidades. Brincando ela educa sua sensibilidade para apreciar seus esforços e tentativas, o

prazer que atinge quando consegue finalizar uma tarefa (montar um quebra-cabeça ou pegar o

colega) faz com que se sinta realizada por atingir uma meta, elevando-a a auto-estima.

As brincadeiras têm grande significado no período da infância, onde de forma segura e bem estruturada pode estar presente nas aulas de dentro da sala de aula. Com uma conduta mais alegre e prazerosa, poderemos ver traços marcantes do lúdico como ferramenta de grande importância e com um imenso fundamento no aprendizado da criança sem descaracterizar a linha desenvolvimentista do âmbito escolar. (FREIRE, 2002)

Para Benjamim (2002) quando se utilizar jogos e brincadeiras em sala de aula,

devemos planejar situações que visam a construção de significados, de indagação que

busquem promover o cognitivo, mas envolvendo também emoções, afetividade,

compreensão e ligação entre as pessoas. Deste modo o jogo ou brincadeira irá proporcionar

trocas, partilhas, confrontos, negociações e acima de tudo afetividade e momentos

harmônicos. Acredita-se que o brincar funciona tanto como estratégia para a construção da

individualidade e como auxilio em situação para a compreensão de conteúdos.

A ludicidade como ciência se fundamenta sobre quatro pilares de natureza diferentes: o sociológico, porque a atividade lúdica engloba demanda social e cultural; o psicológico, pois se relaciona com o desenvolvimento e a aprendizagem; o pedagógico, porque se serve da fundamentação teórica existente e das

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experiências da prática docente; e o epistemológico porque busca o conhecimento científico que trata o jogo como fator de desenvolvimento (NEGRINE, 2001)

Através do lúdico, o professor poderá ajudar as crianças a recriarem sua visão de

mundo, seu modo de agir, através de um trabalho que envolva sentimentos, capacidade de

atenção, de concentração, as relações, auto-estima, e, a aprendizagem. Ao se utilizar jogos

competitivos e com regras e limites o professor deve visar que as crianças desenvolvam

conceitos de respeito as regras, mas de maneira prazerosa.

Brito (2001), disse que a utilização de jogos como recursos pedagógicos, o professor

poderá utilizar-se de jogos e brincadeiras em atividades de leitura ou escrita em matemática e

outros conteúdos, devendo, no entanto, saber que a utilização desses recursos auxilia para que

as crianças desenvolvam o seu raciocínio e construam o seu conhecimento de forma

descontraída.

As atividades lúdicas para o professor deve ser utilizada para facilitar a construção

da personalidade integral, da criança e também as funções psicológicas, intelectuais e morais

da criança.

Para Brenelli (2003) “A criança constrói a sua personalidade brincando. A brincadeira

é uma parcela importante de sua vida. [...] essa riqueza encontra-se principalmente na

brincadeira e na fantasia” depois do surgimento da fala a brincadeira toma um novo sentido,

chegando o interesse pelo movimento, explorando vários tipos de brincadeiras, como corrida,

esconde-esconde.

Amarelinha, pula-corda, descobrindo assim as noções de tempo , espaço e direção. O fator afetivo é de suma importância para a criança para desenvolver seu intelecto, é com a aprendizagem, a motivação e a disciplina que se consegue o auto-controle da criança e seu bem estar. A criança quando está feliz se tornará mais satisfeita consigo mesma e com as outras e terá mais facilidade em aprender. ( ANTUNES, 2005)

Para Bicudo (2003), o lúdico como mediador da aprendizagem nos anos iniciais, deve

ser oferecido como uma formação vise a compreensão crítica e a integração dos alunos,

deve servir também para que os mesmos possam compreender e explorarem as muitas

interações do jogo, no cotidiano social e escola. Desse modo quando os professores utilizam

brincadeiras em sala ele estará proporcionando as crianças prazer e alegria em conjunto com

o aprender, dando aos mesmos oportunidade de participar de brincadeiras e aguçar a sua

curiosidade através da conciliação da alegria da brincadeira com a aprendizagem escolar. Por

meio dos jogos as crianças passam a compreender e a utilizar regras que serão empregadas no

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processo de ensino-aprendizagem. Velasco (1996) por meio do concreto, a criança adquire

noções de proporções, como grande, pequeno, maior, menor, alto, baixo, comprido, curto, etc.

Para Benjamim (2002) o jogo tem vários objetivos dentre eles por desenvolver

habilidades sensório-motor e a assimilação do conteúdo em sala de aula, o professor deve

inclusive aproveitar a realidade que cerca o aluno para facilitar sua aprendizagem no dia a dia.

O jogo auxilia a evolução da criança, pois a mesma deve utilizar de análise, observação,

atenção, imaginação e a compreensão para utilizar as regras que serão empregadas para se

jogar.

De acordo com Aranão (2004) a utilização de jogos no processo de ensino e

aprendizagem é considerada um instrumento que auxilia o processo educativo, As atividades

lúdicas são necessárias, pois através delas ocorrem as experiências reflexivas, e se produz o

conhecimento. Os jogos desenvolverem diferentes condutas e aprendizagem de diversos tipos

de conhecimentos e interação com os outros.

Segundo Antunes (2005), os jogos são também de grande auxilio para a criança

controlar seus impulsos, adquire domínio sobre os objetos e aprende a dominar a si mesma.

Enfim, através da experiência lúdica, a criança desenvolve-se física, social, emocional e

cognitivamente. Porque através do jogo as mesmas vão construindo sua inteligência e o

próprio amadurecimento social.

Sucatas, palitos, materiais trazidos pelos alunos, confeccionados em conjunto com os pais, colegas e professores podem constituir um acervo valioso na organização do uso de material didático na aula. O importante não é ter um material visualmente bonito, apenas, mas que permita problematizações. Além disso, haverá muitos momentos em que nenhum recurso mais que o interesse da criança será necessário para resolver problemas. (SMOLE, 2000)

Desse modo acredita-se que os jogos ajudam no desenvolvimento do aluno na

aprendizagem e que através dos jogos os alunos compreendem um determinado conteúdo, a

trabalhar em grupo e a desenvolver seu raciocínio.Sendo assim os jogos devem ser utilizados

pelos educadores como um recurso metodológico eficaz na aprendizagem.

De acordo com Almeida (2004), para os educandos os jogos são fundamentais no

desenvolvimento de diferentes metodologias para desenvolver os conhecimentos, através de

materiais concretos que simulam situações problema e auxiliam a criança a desenvolver

noções significativas, de maneira reflexiva

O jogo é uma necessidade para a criança, pois é através dele que a criança tem a oportunidade de se expressar, socializar e extravasar os seus mais íntimos desejos,

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sensações, sentimentos e emoções. Por isso, para os adultos, além da utilização do jogo infantil como ferramenta para o desenvolvimento e aprendizagem da criança, a sua observação surge como uma oportunidade de analisar as dimensões afetivas, cognitivas, sociais, morais, culturais e lingüísticas do comportamento infantil e, ainda, diagnosticar necessidades e interesses da criança. (VELASCO, 1996)

Para Oliveira (1990), a situação de jogo deve constituir um estimulo desencadeador do

esforço pessoal tento em vista outro aperfeiçoamento. Jogo supõe relação social, por isso a

participação em jogos contribui para a formação de atitudes sociais, respeito mútuo,

solidariedade, cooperação, respeito às regras, senso de responsabilidade, iniciativa pessoal e

grupal. Almeida (1992) afirma “ é jogando que a criança aprende o valor do grupo como força

integrada e o sentido da competição salutar e da colaboração espontânea e consciente. “

Aguiar (2002) a brincadeira, em seu todo, é um período de aprendizagem significativa

para a criança, independente de onde ocorra. Na escola, mais precisamente nas Séries Iniciais,

o trabalho com o lúdico pode ser feito de forma a reconhecer as questões da infância,

despertando interesses, e como tentativa de estudar os assuntos de modo mais agradável.

Torna-se importante tais atividades, também porque são novas possibilidades, para aqueles

alunos com mais dificuldades de aprendizagem, de apreensão do conteúdo.

Para Cunha (2004), “ os brinquedos fazem pensar isso se confirma quando notamos

que os educandos apreenderam as regras do jogo”. No caso, tentou-se, além das regras de

funcionamento do jogo, a interação com o ensino de português e matemático, confeccionando

jogos que despertassem o interesse e fizessem com que os alunos aprendessem brincando.

Para Piaget (1998) O jogo de alfabetização leva o sujeito a estabelecer relações,

pensar, levantar e confrontar hipóteses, principalmente frente ao erro, ocasião em que o jogo é

interrompido na tentativa de saber o que aconteceu e/ ou resolver o impasse, oportunizando a

interação. Do ponto de vista sócio-educativo possibilita aprender a esperar a vez de jogar, o

lidar com o ganhar e o perder e, muitas vezes, a repartir o tempo de jogo no computador com

o parceiro/ a. A informática constitui um atrativo na aprendizagem.

De acordo com Severino (1991) o jogo, quando bem orientado e planejado, pode ser

um recurso pedagógico muito importante durante o processo de alfabetização. Esse recurso

favorece a apropriação do sistema alfabético, auxilia no processo de interação social entre os

envolvidos na atividade, como também pode favorecer a criação da zona de desenvolvimento

proximal que se dá num processo interativo possibilitando a análise coletiva para solucionar

um problema com a ajuda do outro; utilizando esse conceito, pode-se inferir para construir

aprendizagens.

Oliveira (1990) diz que com as atividades lúdicas, espera-se que a criança desenvolva

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a coordenação motora, a atenção, o movimento ritmado, conhecimento quanto à posição do

corpo, direção a seguir. Que participe do desenvolvimento em seus aspectos biopsicológicos e

sociais; desenvolva livremente a expressão corporal, que favorece a criatividade; adquira

hábitos de práticas recreativas para serem empregados adequadamente nas horas de lazer;

adquira hábitos de boa atividade corporal; seja estimulada em suas funções orgânicas, visando

ao equilíbrio da saúde dinâmica; e desenvolva o espírito de iniciativa, tornando-se capaz de

resolver eficazmente situações imprevistas.

Para Oliveira (1990), as atividades lúdicas é a essência da infância. Por isso, ao

abordar este tema não podemos deixar de nos referir também à criança. Ao retornar a história

e a evolução do homem na sociedade, vamos perceber que a criança nem sempre foi

considerada como é hoje. Antigamente, ela não tinha existência social, era considerada

miniatura do adulto, ou quase adulto, ou adulto em miniatura. Seu valor era relativo, nas

classes altas era educada para o futuro e nas classes baixas o valor da criança iniciava quando

ela podia ser útil ao trabalho, colaborando na geração da renda familiar.

A criança não é um adulto que ainda não cresceu. Ela tem características próprias e

para se tornar um adulto, ela precisa percorrer todas as etapas de seu desenvolvimento físico,

cognitivo, social e emocional. Seu primeiro apoio nesse desenvolvimento é a família,

posteriormente, esse grupo se amplia com os colegas de brincadeiras e a escola.

Segundo Almeida (2004), cada época e cada cultura têm uma visão diferente de

infância, mas a que mais predominou foi a da criança como ser inocente, inacabado,

incompleto, um ser em miniatura, dando à criança uma visão negativa. Entretanto já no século

XVIII, Rousseau se preocupava em dar uma conotação diferente para a infância, mas suas

idéias vieram a se firmar no início do século XX, quando psicólogos e pedagogos começaram

a considerar a criança como uma criatura especial com especificidades, características e

necessidades próprias.

Para Oliveira (1990), Com brincadeiras e jogos o espaço escolar pode-se transformar

em um espaço agradável, prazeroso, de forma a permitir que o educador alcance sucesso em

sala de aula. Nós, educadores temos que ser multifuncionais, ou seja, não apenas educadores,

mas filósofos, sociólogos, psicólogos, psicopedagogos, recreacionistas e muito mais, para que

possamos desenvolver as habilidades e a confiança necessária em nossos educandos.

Com relação ao jogo, Piaget (1998) acredita que ele é essencial na vida da criança. De

início tem-se o jogo de exercício que é aquele em que a criança repete uma determinada

situação por puro prazer, por ter apreciado seus efeitos. Em torno dos 2-3 e 5-6 anos nota-se a

ocorrência dos jogos simbólicos, que satisfazem a necessidade da criança de não somente

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relembrar mentalmente o acontecido, mas de executar a representação.

Para Negrine (1994), em estudos realizados sobre aprendizagem e desenvolvimento

infantil, afirma que "quando a criança chega à escola, traz consigo toda uma pré-história,

construída a partir de suas vivências, grande parte delas através da atividade lúdica". Segundo

esse autor, é fundamental que os professores tenham conhecimento do saber que a criança

construiu na interação com o ambiente familiar e sociocultural, para formular sua proposta

pedagógica.

Desse modo a criação de espaços e tempos para os jogos e brincadeiras é uma das

tarefas mais importantes do professor, principalmente na escola de educação infantil. Cabe-

nos organizar os espaços de modo a permitir as diferentes formas de brincadeiras, por

exemplo, que as crianças que estejam realizando um jogo mais sedentário não sejam

atrapalhadas por aquelas que realizam uma atividade que exige mais mobilidade e expansão

de movimentos, ou seja, observando e respeitando as diferenças de cada um..

Segundo Oliveira (1990). Nos tempos atuais, as propostas de educação infantil

dividem-se entre as que reproduzem a escola elementar com ênfase na alfabetização e

números (escolarização) e as que introduzem a brincadeira valorizando a socialização e a re-

criação de experiências. No Brasil, grande parte dos sistemas pré-escolares tende para o

ensino de letras e números excluindo elementos folclóricos da cultura brasileira como

conteúdos de seu projeto pedagógico.

Brincar é um direito fundamental de todas as crianças no mundo inteiro, cada criança deve estar em condições de aproveitar as oportunidades educativas voltadas para satisfazer suas necessidades básicas de aprendizagem. A escola deve oferecer oportunidades para a construção do conhecimento através da descoberta e da invenção, elementos estes indispensáveis para a participação ativa da criança no seu meio. (NEGRINE, 1994)

Grando (1995), ao se referir sobre jogos, acrescenta: o jogo se apresenta para a criança

como uma atividade dinâmica, no sentido de satisfazer uma necessidade. Ao se observar o

comportamento de uma criança jogando/brincando, pode-se perceber o quanto ela desenvolve

sua capacidade de resolver os mais variados problemas, sem tirar o seu sentido lúdico. O

processo de criação está ligado à sua imaginação sendo a estrutura da atividade do jogo que

permitirá o surgimento de uma situação imaginária.

De acordo com Negrine (1994), o brinquedo é indispensável para a compreensão desse

campo, pois difere do jogo, o brinquedo supõe uma relação íntima com a criança e a

indeterminação de regras para sua utilização. O mesmo autor continua: “Brinquedo estimula

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a representação, a expressão de imagens que evocam aspectos da realidade”. Uma boneca

permite à criança várias formas de brincadeiras. Os jogos, como o xadrez, e os de construção

exigem certas habilidades definidas pela estrutura preexistente no próprio objeto e suas regras.

Se as crianças são vistas como seres sociais a aprendizagem infantil far-se-á de modo espontâneo, por meio do jogo, nas situações do cotidiano, isto é, tarefas simples como preparar alimentos, lanche, representações de peças familiares, brincar de faz-de-conta, adivinhações, etc. (KISHIMOTO, 2003).

As atividades, através de jogos e brincadeiras, Wajskop, (2003) podem ser definidas

pelos seguintes critérios:

a) A criança pode assumir outras personalidades, representando papéis como se fosse um adulto, outra criança, um boneco, um animal etc., como no exemplo acima citado. b) A criança pode utilizar-se de objetos substitutos, ou seja, pode conferir significados diferentes aos objetos, daqueles que normalmente estes possuem. c) Existe uma trama ou situação imaginária. d) As crianças realizam ações que representam as interações, os sentimentos e conhecimentos presentes na sociedade na qual vivem. e) As regras constitutivas do tema que orienta a brincadeira devem ser respeitadas.

De acordo com BRASIL. (1996) Lei nº 9394/96. Quanto à proposta pedagógica, o

trabalho educativo deve propiciar:

I- a constituição de conhecimentos e valores pela e com a criança; II- o contato com a múltiplas linguagens de forma significativa, não havendo sobreposição do domínio do código escrito sobre as demais atividades; III- o jogo e o brinquedo como formas de aprendizagens importantes a serem utilizadas com a criança, uma vez que articulam o conhecimento em relação ao mundo; IV- observar, respeitar e preservar a natureza; V- estimular a criatividade, a autonomia, a curiosidade, o senso crítico, o valor estético e cultural.

Com base nesses fundamentos, entende-se que na aprendizagem humana está

envolvida tanto o desenvolvimento biológico, presentes nos primeiros anos de vida,

movimento e a percepção; como o cultural, pois a apropriação dos símbolos culturalmente

produzidos provoca modificações estruturais no funcionamento psíquico, desenvolvendo as

funções psicológicas superiores. A formação das representações, dos conceitos e o uso dos

símbolos, têm uma base orgânica para que se realizem. Porém, a sua efetivação se faz nas

relações sociais e culturais, já bem destacados pelos autores citados nesta pesquisa e jogos e

brincadeiras são ferramentas importantes para a concretização da aprendizagem da criança.

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2. A IMPORTÀNCIA DO BRINCAR

Segundo Kshimoto (1996), antes do século XIX a produção de brinquedos não era

função de uma única indústria. O estilo e a beleza das peças mais antigas explicam-se pela

circunstância de que o brinquedo representava antigamente um produto secundário das

diversas indústrias manufatureiras, as quais restringidas pelos estatutos corporativos, só

podiam fabricar aquilo que competia a seu ramo.

Negrine (1994), quando no decorrer do século XVIII, começaram a aflorar os

primórdios de uma fabricação, especializada, as indústrias chocaram-se por toda parte contra

as restrições das corporações. Estas impediam o marceneiro de pintar, ele próprio, suas

bonequinhas, para a preparação de brinquedos de diferentes matérias obrigando várias

indústrias a dividir entre si os trabalhos simples, o que encarecia sobremaneira a mercadoria.

Entende-se que a venda, ou, pelo menos a distribuição de brinquedos, não era no início

função de comerciantes especializados. Assim como se podia encontrar animais de madeira

com marceneiro, soldadinhos com o caldeireiro, figuras de doces com o confeiteiro, bonecas

de cera com o fabricante de vela. O mesmo não acontecia com o comércio intermediário, que

fazia as vezes de grande distribuidor. Esta assim chamada ”editora” aparece também

primeiramente em Nuremberg. Nesta cidade os exportadores começaram a comprar

brinquedos que provinham das manufaturas da cidade e, sobretudo, das indústrias domésticas

da região para distribuí-los depois entre as pequenas lojas. Por essa mesma época, os avanços

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da reforma obrigaram muitos artistas que até então haviam produzido para a igreja a

“orientarem sua produção em vista da demanda de objetos artesanais e a substituírem as obras

grandiosas por objetos de artes menores feitos para a decoração das casas”. Kshimoto (1996)

Deu-se assim a extraordinária difusão daquele mundo de coisas minúsculas, as quais faziam a

alegria das crianças nas estantes de brinquedos e dos adultos nas salas de “arte e maravilhas”;

deu-se ainda com a fama dessas “quinquilharias de Nuremberg o predomínio dos brinquedos

alemães no mercado mundial, o qual até hoje permanece inabalável.

Considerando a história do brinquedo em sua totalidade, o formato parece ter uma

importância muito maior do que se poderia supor. Na metade do século XIX, percebe-se

como os brinquedos tornam-se maiores, vão perdendo aos poucos o elemento discretivo;

minúsculo e agradável,. Quando mais a industrialização avança, mas o brinquedo subtrai-se

ao controle da família, tornando-se cada vez mais estranho não só as crianças, mais também

aos pais.

Para Oliveira (1990) hoje se pode acreditar que o conteúdo imaginário do brinquedo

determinava a brincadeira da criança, quando ao puxar alguma coisa e tornar-se cavalo,

brincar com areia e tornar-se ladrão de guarda. Instrumentos de brincar arcaicos, desprezam

toda máscara imaginária, na época vinculados a rituais como: a bola, o arco, a roda de penas,

o papagaio, pois quanto mais atraentes forem os brinquedos, mais distantes estarão de seu

valor como “instrumentos” de brincar.

A ação de brincar e o interesse da criança envolvem sua faixa etária, seu desenvolvimento sócio-afetivo, seus hábitos culturais. Há brinquedos que são universalmente aceitos, não importando muito o material de que são feitos, o tamanho ou mesmo a idade e o sexo da criança. O que importa é que a criança brinque, e experimente os mais variados tipos de brincadeiras ou jogos, sem preconceitos culturais. (OLIVEIRA 1990)

Segundo Vygtsky (1989), não se pode definir o brinquedo como atividade que dá

prazer a criança, visto que existem muitas atividades que propiciam mais prazer do que o ato

de brincar, como por exemplo, chupar chupeta.

No entanto, o brinquedo exerce uma forte influência na formação da personalidade

infantil, pois ele está associado às necessidades das crianças durante a infância, ou seja, “a

tendência de uma criança muito pequena é satisfazer seus desejos imediatamente” Vygotsky

(1989) , “alguns desejos são irrealizáveis, como ocupar o papel de sua mãe. Isto causa uma

insatisfação muito grande na criança e esta passa a resolver sua tensão envolvendo-se em um

mundo ilusório e imaginário onde os desejos não realizáveis podem ser realizáveis.”

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A partir dessa perspectiva torna-se claro que o prazer derivado do brinquedo é

controlado por motivos diferentes daqueles que dos simples “chupar chupeta”. No brinquedo

a criança cria uma situação imaginária.

Para Vygtsky (1989), o brinquedo não é apenas uma atividade simbólica, uma vez que,

mesmo envolvendo uma situação imaginária, ele de fato baseia-se em regras, pois contém

regras de comportamento pré estabelecidos. Esta situação imaginária ;é a primeira

manifestação da separação da criança em relação as restrições situacionais. “As maiores

aquisições de uma criança são conseguidas no brinquedo, aquisições que no futuro irão tornar

seu nível básico de ação real e moralidade” Winncott(1990), “não basta afirmarmos que o

brinquedo apenas satisfaz os desejos irrealizáveis, ele também é via de escoamento da raiva e

da agressão. Brincando a criança realiza e exterioriza suas angustias seus desejos e suas

realizações.”

O desenvolvimento da criança acontece através do lúdico. Ele precisa brincar para crescer. A maneira da criança assimilar (transformar o meio para que este se adapte às suas necessidades) e de acomodar (mudar a si mesmo para adaptar-se ao meio) deverá ser sempre através do lúdico. (PIAGET, 1990)

Segundo Benjamin (1989) em relação a atividade escolar, a mesma deverá ser uma

forma de lazer e de trabalho para as crianças do pré-escolar. Com isso, os brinquedos tornam-

se recursos didáticos de grande aplicação e valor no processo ensinoaprendizagem.

Para Cunha (1994) a criança aprende melhor brincando e todos os conteúdos podem

ser ensinados através das brincadeiras, ou seja, em atividades predominantemente lúdicas As

atividades com os brinquedos terão sempre objetivos didáticos- pedagógicos e visarão

propiciar o desenvolvimento integral do educando.

Oliveira (1990) diz que ao brincar, a criatividade leva a criança a buscar novos

conhecimentos, exigindo do educando uma ação ativa, indagadora, reflexiva, desvendadora,

socializadora e criativo, relações estas que constituem a essência psicogenética da educação

lúdica, em total oposição lúdica, em total oposição à passividade, submissão, alienação,

irreflexão, condicionamento da pedagogia dominadora.

Cunha (1994) afirma que os brinquedos deverão representar desafios para a criança e

devem estar adequados ao seu interesse e suas necessidades criativas, pois eles são convites

ao brincar, desde que a criança tenha vontade de interagir com eles. Ao ser iniciada a

escolarização, a criança enfrenta uma situação inédita que lhe provoca sempre um

desequilíbrio, uma insegurança para atuar. É nesse contexto que se apresenta a importância do

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brinquedo como estimulador da curiosidade, da iniciativa e da autoconfiança, e proporciona

aprendizagem, desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentração e da atenção.

Brincar é indispensável á saúde física, emocional e intelectual da criança. É uma arte, um dom natural que, quando bem cultivado, irá contribuir no futuro para a eficiência e o equilíbrio do adulto. A criança que brinca, acostuma-se a ter seu tempo livre utilizado criativamente. Esse hábito, se desenvolvido de forma saudável, além de trazer satisfação, com o passar do tempo irá se transformando em atitudes de predisposição para o trabalho. (CUNHA, 1994)

Para Kshimoto (1996), é natural que criança sinta interesse em desenvolver qualquer

atividade, e por isso mesmo é de extrema importância que a mesma desperte interesse para os

objetos e coisas existentes na escola, onde o brinquedo é fundamental para que sejam

alcançados a atuação e a concentração.

A importância do brinquedo decorre de sua capacidade de instigar a imaginação

infantil, e é através dele que a pedagogia se justapõe ao lúdico, ou seja, o brinquedo passa ser

visto como algo sério, conseqüente e não apenas o instrumento que as crianças utilizam para

se divertir e ocupar seu tempo, mais é um objeto capaz de educá-las e torná-las, ao mesmo

tempo. Kshimoto (1996), Com o brinquedo educativo “acaba-se a brincadeira”, uma vez que

fica abolida a inutilidade, que muitos enxergam nas atividades lúdicas infantis.

...uma criança que domina o mundo que a cerca é a criança que se esforça para agir neste mundo. Para tanto, utiliza objetos substitutos aos quais confere significados diferentes daqueles que se normalmente possuem. O brinquedo simbólico e o pensamento estão separados dos objetos e a ação surge das idéias então das coisas... (VYGOTSKY, 1989)

Conforme Almeida (1992) a ludicidade, extremamente importante para a saúde mental

do ser humano, precisa ser mais considerada, pois o espaço lúdico da criança está merecendo

maior atenção, já que o espaço para expressão mais genuína do ser, é o espaço do exercício da

relação afetiva com o mundo, com as pessoas e com os objetos. O brinquedo estimula a

inteligência porque faz com que a criança solte sua imaginação e desenvolva a criatividade

possibilitando o exercício de concentração, de atenção e de engajamento. É um convite à

brincadeira, proporcionando desafios e motivação.

A criança é tocada pela sua proposta, reconhece umas coisas, descobre outras, experimenta e reinventa, analisa, compara e cria. Sua imaginação se desenvolve e suas habilidades também. Enriquecendo seu mundo interior, tem mais coisas a comunicar e cada vez mais pode participar do mundo que a cerca, suavizando o impacto provocado pelo tamanho e pela força dos adultos, diminuindo o sentimento de impotência da criança. O brinquedo é influenciado pela idade, sexo e presença de companheiros, além dos aspectos ligados a novidade, surpresa, complexidade e

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variabilidade. A criança pode brincar só, perto de companheiros, alcançando ou não um grau elevado de cooperação para atingir um objetivo comum. Uma bola por exemplo, sugere um pouco de exercício, um ursinho de pelúcia pode ser um grande amigo, enfim, os brinquedos servem de intermediários para que a criança consiga integrar-se melhor ao mundo em que vive (KSHIMOTO, 1996)

Para Benjamin (2002) O interesse da criança e a ação de brincar envolvem, conforme

sua faixa etária, seu desenvolvimento sócio-afetivo e seus hábitos culturais. O brinquedo e as

brincadeiras são excelentes oportunidades para nutrir a linguagem verbal se torne mais fluente

e haja maior interesse pelo conhecimento de palavras novas. A variedade de situações que o

brinquedo possibilita pode favorecer aquisição de novos conceitos. A participação de um

adulto, ou criança faz mais velha, pode enriquecer o processo; a criança faz experiências

descobrindo as leis da natureza, o adulto introduz os novos conceitos por elas vivenciados,

completando assim, a sua integração.

Segundo Brougére (1998) ao brincar em grupos ou mesmo sozinhas, as crianças

fazem de suas brincadeiras uma verdadeira prática social e nessa prática, aprendem a jogar, a

contar, a distinguir e a organizar suas idéias e suas vidas. Ao contrário do que muitos pensam

o brinquedo não é uma simples recreação ou passatempo, mas forma mais completa que a

criança tem de se comunicar consigo mesma e com o mundo. É na magia do brinquedo que

ela desenvolve a autoestima, a imaginação, a confiança, o controle, a criatividade, a senso –

percepção, a cooperação e o relacionamento interpessoal.

Segundo Vygtsky (1989) brincar propicia o desenvolvimento de aspectos específicos

de personalidade, a saber:

a) afetividade: tanto bonecas, ursinhos etc..., como brinquedos que favoreçam a dramatização de situações de vida adulta, equacionam problemas afetivos da criança; b) motricidade: a motricidade fina e ampla se desenvolve através de brinquedos como brincadeiras, bolas, chocalhos, jogos de encaixe e de empilhar, etc; c) inteligência: o raciocínio lógico- abstrato evolui através de jogos tipo quebra – cabeça, construção, estratégia etc; d) sociabilidade: a criança aprende a situar-se entre as outras, a se comunicar e a interagir através de todo tipo de brinquedo; e) criatividade: desenvolve-se através de brinquedo como oficina, marionetes, jogos de montar, disfarces, instrumentos musicais etc.

Para Dias (2002) além dos aspectos citados, os brinquedos também estimulam a

percepção, as capacidades sensório motor, condutas e comportamentos socialmente

significativos nas ações infantis.

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Na concepção Vygotskyana, o brinquedo não condiciona a ação da criança. Ele apenas

oferece um suporte determinado, mais que produzirá novos significados através da

brincadeira, pois transmite um significado social e simbólico.

...se o brinquedo é entendido como simbólico existe o perigo de que ele possa vir ser considerado como uma atividade semelhante a álgebra, isto é, o brinquedo como álgebra, poderia ser considerado como um sistema de signos que generalizam a realidade, sem nenhuma característica que considere específica. Pode acreditar que o brinquedo não é uma ação simbólica no sentido próprio do termo, de forma que se torna essencial mostrar o papel da motivação no brinquedo. E essas abordagens não ajudam a compreender o papel do brinquedo no desenvolvimento posterior... (VYGOTSKY 1989)

Para Dohme (2003) nos dias atuais, percebe-se que o papel do brincar, com o apoio

também do brinquedo e brincadeiras que é importante e favorece a construção dos valores e

formação do indivíduo, pois ao mesmo tempo que brinca, está aprendendo de maneira

prazerosa e significativa e a ainda está lhe propiciando meios que venham ajudá-lo

psicologicamente.

Dentro desta concepção cita-se a visão contemporânea de Kishimoto (1999)

Hoje a imagem de infância é enriquecida, também com o auxílio de concepções, psicológicas e pedagógicas, que reconhecem o papel de brinquedos e brincadeiras no desenvolvimento e na construção do conhecimento infantil (KISHIMOTO, 1993).

Segundo Neto (2001), as crianças em idade pré –escolar precisam de brinquedos e

também de materiais para levar adiante devem ser simples, permitindo que a criança dê livre

curso a sua imaginação, e deixando que a riqueza derive do próprio fluxo de imagens da

criança.

É importante lembrar que o caráter de uma pessoa se forma nos primeiros anos de vida

principalmente e nada melhor para ajudar nesse desenvolvimento, do que o próprio brincar. O

ato de brincar é de extrema importância, mas é preciso preocupar-se se as crianças estão

usando brinquedos que realmente lhes são importantes, tanto como atividade de recreação

como para o seu bom desenvolvimento.

Segundo Kishimoto (1996) os brinquedos devem ser comprados de acordo com a

idade, a capacidade e a área de interesse para criança. O mesmo classifica os brinquedos

como:

Brinquedos de berço: mobilis, chocalhos, bichinhos de vinil, brinquedos para olhar, ou ouvir, pegar e morder são valiosos para as estimulações sesonrial e motora da criança. A presença destes pequenos objetos no universo da criança, chamando sua

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atenção e despertando seus sentidos é uma contribuição importante para seu desenvolvimento.Brinquedos do faz-de-conta: funcionam como elementos introdutórios e de apoio á fantasia; e facilitam o processo de simbolização e proporcionam experiências que, além de aumentarem o repertório de conhecimento da criança, favorecem a compreensão de atribuições e de papeis (CUNHA, 1994)

O faz-de-conta dá oportunidades para expressão e elaboração em forma simbólica de

desejos e conflitos; quanto mais rica for fantasia e a imaginação da criança, maiores serão

suas chances de ajustamento do mundo ao seu redor. Como exemplo pode citar as bonecas, os

fantoches, as mobílias infantis, os carrinhos, as fantasias, os teatrinhos e outros.

Brinquedos pedagógicos: costuma-se chamar brinquedo pedagógico ao que foi

fabricado com objetivo de proporcionar determinadas aprendizagens, tais como cores, formas

geométricas, números, letras, etc...

Usar o jogo na educação infantil, significa transportar para o campo do ensino-

aprendizagem condições para facilitar a construção do conhecimento, introduzindo as

propriedades do lúdico, do prazer e a capacidade de ação motivadora.

Brinquedos de construção: servem para enriquecer a experiência social, estimulando

a criatividade e desenvolvendo habilidades na criança; Para se compreender a relevância das

construções é necessário considerar tanto a fala como a ação da criança e também considerar

as idéias presentes em tais representações, como elas adquirem tais temas e como o mundo

real contribui para a sua construção.

Brincadeiras tradicionais: estes são filiados ao folclore, considerada como parte da

cultura popular por ser um elemento folclórico, a brincadeira tradicional infantil assume

características de anonimato e tradicionalidade, seus criadores são anônimos. Sabe-se apenas,

que provem de práticas abandonadas por adultos, de fragmentos de romances, poesias, mitos

rituais religiosos. Enquanto manifestações livres e expontânea da cultura popular, a

brincadeira tradicional tem a função de perpetuar a cultura infantil, desenvolver formas de

convivências sociais e permitir o prazer de brincar.

Contudo, aos poucos, a criança vai permitindo um desenvolvimento também

emocional, pois através do contato com o brinquedo faz com que ela encontre um senso de

dignidade a respeito próprio. Obtendo essa confiança e segurança, ela passa a estar apta para

aceitar e respeitar outras pessoas em seu mundo, perdendo o medo de si mesma.

Complementando o que foi citado acima afirmando que:

...É através de seus brinquedos e brincadeiras que a criança tem oportunidade de desenvolver um canal de comunicação, uma abertura para o diálogo com o mundo

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dos adultos, onde ela restabelece seu controle interior, sua auto-estima e desenvolve relações de confiança consigo mesma e com os outros... (TAVARES, 1999)

Sendo assim é fundamental saber que os brinquedos são tão importantes ao brincar

quanto um livro ao estudar. Segundo especialistas, as crianças que tem contato com o

brinquedo desde bebê, amadurecem mais rápido do que as que não tem; Pois é através deste

que as crianças desenvolvem noções de tamanho, forma, textura e até como funcionam as

coisas.

Brincando as crianças constróem seu próprio mundo; o mundo que querem e gostam; e os brinquedos são ferramentas que contribuem para esta construção, pois proporcionam à criança demonstrar e criar fantasias de acordo com suas vivências e experiências. (NEGRINE, 1994)

Wajskop (1995) afirma que para atingir esse fim, é preciso que pais e educadores

repensem o conteúdo e a sua prática pedagógica, substituindo a rigidez e a passividade pela

vida, pela alegria, pelo entusiasmo de aprender, pela maneira de ver, pensar compreender e

reconstruir o conhecimento, e este, só será conseguido através da interação entre o brinquedo

e a criança. Desta forma, é necessário que os profissionais que atuam com crianças, estejam

preparados para utilizá-lo como meio pedagógico, favorecendo assim a aprendizagem.

Severino (1991) diz que muitos estudiosos defendem a idéia de que a criança brinca

porque gosta de brincar, e quando isso não acontece, alguma coisa não esta bem com ela.

Enquanto uns dizem que a criança não brinca por prazer, outros dizem que elas brincam para

dominar angústias ou dar vazão a agressividade.

Para Velasco (1996) existem muitas formas de enfocar o brincar, todas elas com uma

base teórica consistente que merece nossa atenção. Assim, o brincar é enfocado tanto como

fenômeno filosófico como sociológico, psicológico, criativo, psicoterapêutico, pedagógico e

também por outros ângulos de abrangência mais restrita e particularizada.

A partir de tudo o que foi dito sobre o brincar nos mais diferentes enfoques, pode-se

perceber que ele está presente em todas as dimensões da existência do ser humano e, muito

especialmente, na vida das crianças. Pode se afirmar que realmente brincar é viver, e as

crianças brincam porque esta é uma necessidade básica, assim como a nutrição, a saúde, a

habitação e a educação.

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3. O JOGO E A BRINCADEIRA

O jogo e a brincadeira tem sido tema de reflexão de vários pensadores por sua

importância para o ser humano e para o desenvolvimento da criança. A brincadeira infantil é

um importante mecanismo para o desenvolvimento da aprendizagem.

Furth (1974) esclarece que Piaget restringe explicitamente a noção de aprendizagem à

de uma aquisição de conhecimento novo, que decorre primariamente do contato com o meio

físico ou social.

Piaget considera que “a aprendizagem em sentido estrito refere-se às aquisições que se

desenrolam no tempo, isto é, são mediadas, e que se dão graças à experiência.” Em

concordância com outro estudioso Piaget identifica nos jogos um meio poderoso para a

aprendizagem afirma que o “jogo sob as suas formas essenciais de exercício sensório-motor e

do simbolismo, é uma assimilação do real à atividade própria, fornece a esta seu alimento

necessário e transforma o real em função das necessidades múltiplas do eu.” (PIAGET, 1976).

Por isso, os métodos ativos de educação das crianças exigem todos que se forneça às

crianças um material conveniente, a fim de que, jogando, elas cheguem a assimilar as

realidades intelectuais.

Wallon (1979) evidencia o caráter emocional em que os jogos se desenvolvem, e seus

aspectos relativos à socialização. Referindo-se a faixa etária dos sete anos, demonstra seu

interesse pelas relações sociais infantis nos momentos de jogo:

A criança concebe o grupo em função das tarefas que o grupo pode realizar, dos jogos a que pode entregar-se com seus camaradas de grupo, e também das contestações, dos conflitos que podem surgir nos jogos onde existem duas equipes antagônicas. (WALLON, 1979)

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O jogo ganha um espaço como ferramenta ideal da aprendizagem, na medida em que

propõe estímulo ao interesse do aluno. Jogando a criança desenvolve suas percepções, sua

inteligência suas tendências à experimentação e seus comportamentos sociais.

Antunes (2000) elaborou um trabalho baseado nas áreas das inteligências que podem

ser estimuladas através da utilização de um jogo, de natureza material ou até mesmo verbal.

Incluem as dimensões: lingüística, lógico-matemática, espacial, musical, cinestésico-corporal,

naturalista, intrapessoal e interpessoal. Na área de inteligência linguística temos como

exemplos o jogo da forca, bingo gramatical e telefone sem fio. Na inteligência lógico-

matemática o dominó, jogos das tampinhas, jogo das formas e baralho de contas. Na

inteligência espacial temos o jogo da sucessão, jogo da memória e damas.

Muitos jogos infantis fazem parte do folclore, que Cascudo (1979) definiu como a

"cultura popular, tornada normativa pela tradição". Os jogos populares, ao lado dos acalantos,

lendas, adivinhas e cantigas de roda, estão reunidos sob o título de "Folclore Infantil”. Os

jogos tradicionais, como amarelinha, o esconde-esconde, a queimada, a cabra-cega etc. são

encontrados, nas diferentes regiões do mundo: Portugal, Espanha, França, Itália e outros.

O jogo tem a função de construir e desenvolver uma convivência social entre as crianças estabelecendo regras, critérios e sentidos, possibilitando assim, um convívio mais social e democrata, porque “enquanto manifestação espontânea da cultura popular, os jogos tradicionais têm a função de perpetuar a cultura infantil e desenvolver formas de convivência social” (KISHIMOTO, 1993).

Ao propor atividades na escola resgatando brincadeiras do tempo dos pais e avós, de

seus alunos, ensina-se outras formas de diversão e possibilidades de se recriar jogos e

brincadeiras.

A partir de uma consideração pedagógica Picanço, (2008) “elege a brincadeira como

um dos eixos fundamentais do processo educacional, concebendo-a como atividade cultural

que favorece a construção da autonomia da criança, desempenhando importante papel em seus

processos de desenvolvimento, de aprendizagem, de construção da subjetividade e de

produção de cultura”.

Vygotsky (1998) aponta a brincadeira como promotora de áreas de desenvolvimento:

No brinquedo, a criança sempre se comporta além do comportamento habitual da sua idade, além de seu comportamento diário; no brinquedo é como se ela fosse maior do que do que é na realidade. Como o foco de uma lente de aumento, o brinquedo contém todas as tendências do desenvolvimento sob forma condensada, sendo, ele mesmo, uma grande fonte de desenvolvimento. (VYGOTSKY, 1998)

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Nesse sentido, Dias (2002) comenta que “o brincar é o contexto da infância. O ato de

brincar é do domínio infantil... é a conduta criativa que possibilita ao homem reinaugurar-se

infinitamente”. Daí a proximidade entre o universo lúdico e a educação infantil possibilitando

um diálogo colaborador do desenvolvimento humano integral

Brincar não constitui perda de tempo nem é, simplesmente, uma forma de preenchê-lo.

A criança que não tem oportunidade de brincar sente-se deslocada. O brinquedo possibilita o

desenvolvimento integral da criança, já que se envolve afetivamente, convive socialmente e

opera mentalmente. Tudo isso ocorre de maneira envolvente, sendo que a criança dispende

energia, imagina, constrói normas e cria alternativas para resolver imprevistos que surgem no

ato de brincar.

O brinquedo facilita a apreensão da realidade e é muito mais um processo do que um

produto. É, ao mesmo tempo, a atividade e a experiência envolvendo a participação total do

indivíduo. Exige movimentação física, envolvimento emocional, além do desafio mental que

provoca.

Segundo Smole (2000), “O jogo não pode ser visto apenas como divertimento ou

brincadeira para desgastar energia, pois ele favorece o desenvolvimento físico, cognitivo,

afetivo, social e moral.” Através dele se processa a construção do conhecimento,

principalmente nos períodos sensório-motor e pré-operatório. Agindo sobre os objetos, as

crianças, desde pequenas, estruturam seu espaço e seu tempo, desenvolvem a noção de

casualidade, chegando à representação e, finalmente, à lógica. As crianças ficam mais

motivadas para usar a inteligência, pois querem jogar bem, esforçam-se para superar

obstáculos tanto cognitivos como emocionais. E, estando mais motivadas, ficam mais ativas

durante o jogo.

Para Lopes (1999), por sua vez, diz que “através do brinquedo, a criança inicia sua

integração social, aprende a conviver com os outros, a situar-se frente ao mundo que a cerca.

Ela se exercita brincando.”

Religião são jogos sérios. Brincamos de pintar, de rimar, de esconder, de jogar dominó

ou xadrez e, atualmente, jogamos no computador. Pelo jogo, podemos abandonar o mundo de

nossas necessidades e de nossas técnicas e criar mundos de utopias. Realizamo-nos

plenamente entregando-nos por inteiro ao jogo. Para a criança, quase toda atividade é jogo e,

pelo jogo, advinha e antecipa as condutas superiores. Jogar, brincar e representar são atitudes

muito próximas, cujos contornos é impossível delimitar.

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“Pois é pelo jogo e pelo brinquedo que crescem a alma e a inteligência. É pela tranqüilidade do silêncio – pelos quais os pais às vezes se alegram erroneamente – que se anunciam freqüentemente no bebê as graves deficiências mentais. Uma criança que não sabe brincar, uma miniatura de velho, será um adulto que não saberá pensar”. ( FRIEDMANN, 1996).

Antunes (2000) comenta que “o jogo, como proposta pedagógica em sala de aula,

proporciona a relação e a interação entre os parceiros”. Durante a brincadeira, a criança

estabelece decisões, resolve seus conflitos, vence desafios, descobre novas alternativas e cria

novas possibilidades de invenções.

Para Santos (2000) “o jogo passa a ter mais significado quando o professor

proporciona um trabalho coletivo de cooperação e socialização”. Isso dá oportunidade às

crianças de construírem os jogos, de decidirem regras, de mostrarem como se joga, de

perceberem seus limites através dos direitos e deveres e de aprenderem a conviver e a

participar, mantendo sua individualidade e respeitando o outro. Em outras palavras, através do

jogo a criança desenvolverá a capacidade de perceber suas atitudes de cooperação, oferecendo

a ela própria, que está em formação, oportunidades de descobrir seus próprios recursos e

testar suas próprias habilidades, além de aprender a conviver com os colegas nessa interação.

É, também, na atividade lúdica que pode conviver com os diferentes sentimentos que fazem

parte de sua realidade interior. Na brincadeira, a criança aprende a se conhecer melhor e a

aceitar a existência do outro, organizando, assim, suas relações emocionais e estabelecendo

relações sociais.

Para Vasconcellos (2008) “os jogos proporcionam contextos nos quais as idéias

matemáticas podem ser exploradas de forma significativa e interessante”. Por ser livre de

pressões e imposições, a criança se sente mais à vontade para rever suas ações, buscar

soluções e superar obstáculos tanto cognitivos quanto emocionais.

Segundo Antunes (2000) o mesmo estimula a exploração e a solução de problemas,

criando um clima propicio para a investigação, a compreensão e a descoberta de idéias

matemáticas.

De acordo com Piaget (1976), “as situações de jogo promovem, também,

oportunidades para a criança se descentrar, coordenar pontos de vista e compreender o sentido

e o porquê das regras.” No jogo, as ações das crianças devem ser cooperativas. Neste sentido

elas estarão sempre comunicando suas idéias, buscando consensos e negociações.

Para WALLON (1979) “os jogos promovem desafios, geram prazer e novos

conhecimentos”. Mas, para que isto aconteça é preciso criar um ambiente propicio para o uso

do jogo em sala de aula e explora-lo com base nas possibilidades pedagógicas. O professor

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deve conhecer bem o jogo e os objetivos que ele pode assumir no processo de ensino e

aprendizagem

Prazer e alegria não se dissociam jamais. O brincar é incontestavelmente uma fonte inesgotável desses dois elementos. O jogo, o brinquedo e a brincadeira sempre estiveram presentes na vida do homem, dos mais remotos tempos até os dias de hoje, nas mais variadas manifestações. O jogo pressupõe uma regra, o brinquedo é o objeto manipulável e a brincadeira, nada mais é que o ato de brincar com o brinquedo ou mesmo com o jogo. Jogar também é brincar com o jogo. O jogo pode existir por meio do brinquedo, se os brincantes lhe impuserem regras. Percebe-se, pois, que jogo, brinquedo e brincadeira tem conceitos distintos, todavia estão imbricados; e o lúdico abarca todos eles. (MIRANDA, 2006)

Segundo Santos (2000), “enquanto uma criança brinca, demonstra prazer em aprender

e tem oportunidade de lidar com suas pulsões em busca da satisfação de seus desejos.” Ao

vencer as frustrações aprende a agir estrategicamente diante das forças que operam no

ambiente e reafirma sua capacidade de enfrentar os desafios com segurança e confiança. A

curiosidade que a move para participar da brincadeira é, em certo sentido, a mesma que move

os cientistas em suas pesquisas. Assim seria desejável conciliar a alegria da brincadeira com a

aprendizagem escolar.

Para Wallon (1979) “das situações acadêmicas, provavelmente a mais produtiva é a

que envolve o jogo, quer na aprendizagem de noções, quer como meios de favorecer os

processos que intervêm no ato de aprender e não se ignora o aspecto afetivo que, por sua vez,

se encontra implícito no próprio ato de jogar, uma vez que o elemento mais importante é o

envolvimento do individuo que brinca.” A atividade lúdica é, essencialmente, um grande

laboratório em que ocorrem experiências inteligentes e flexivas e essas experiências

produzem conhecimento.

Pode–se dizer, com base nas características que definem os jogos de regras, o aspecto

afetivo manifesta-se na liberdade da sua pratica, essa inserida num sistema que a define por

meio de regras, aceito espontaneamente.

Picanço (2008) diz que “num contexto de jogo, a participação ativa do sujeito sobre o

seu saber é valorizado por pelo menos dois motivos”. Um deles deve-se ao fato de oferecer

uma oportunidade para os alunos estabelecerem uma relação positiva com a aquisição de

conhecimento, pois conhecer passa a ser percebido como real possibilidade. Alunos com

dificuldades de aprendizagem vão gradativamente modificando a imagem negativa do ato de

conhecer, tendo uma experiência em que aprender é uma atividade interessante e desafiadora.

Por meio de atividades com jogos os alunos vão adquirindo autoconfiança, são incentivados a

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questionar e corrigir suas ações, analisar e comparas pontos de vista, organizar e cuidar dos

materiais utilizados.

Segundo Gomes (2001), “outro motivo que justifica valorizar a participação do sujeito

na construção do seu próprio saber é a possibilidade de desenvolver seu raciocínio”. Os jogos

são instrumentos para exercitar e estimular um agir-pensar com lógica e critério, condições

para jogar bem e ter um bom desempenho escolar.

Particularmente, a participação em jogos de grupo permite conquista cognitiva,

emocional, moral e social para o estudante, uma vez que poderão agir como produtores de seu

conhecimento, tomando decisões e resolvendo problemas, o que consiste um estimulo para o

desenvolvimento da competência matemática e a formação de verdadeiros cidadãos.

Com a ludicidade na escola, é possível perceber a criança e estimulá-la no que ela

precisa aprender.

Para Vasconcellos (2008) “a palavra ludicidade tem sua origem na palavra latina

“ludus” que quer dizer “jogo”“. Se achasse confinada a sua origem, o termo lúdico estaria se

referindo apenas ao jogo, ao brincar, ao movimento espontâneo, mas passou a ser reconhecido

como traço essencialmente psicofisiológico, ou seja, uma necessidade básica da personalidade

do corpo e da mente no comportamento humano, as implicações das necessidades lúdicas

extrapolaram as demarcações do brincar espontâneo de modo que a definição deixou de ser o

simples sinônimo de jogo. O lúdico faz parte das atividades essenciais da dinâmica humana,

trabalhando com a cultura corporal, movimento e expressão.

Para que o lúdico traga esse benefício, é preciso que o professor de matemática

trabalhe junto com os professores de outras disciplinas, apresentando um ensino com

aplicação na realidade.

Para Piaget (1946), “os jogos tornaram-se mais significativos à medida que a criança

desenvolve, pois a partir da livre manipulação de matérias variadas, ela passa a reconstruir

objetos, reinventar as coisas, o que já exige uma adaptação mais completa. Essa adaptação,

que lhe deve ser realizada pela infância, consiste numa síntese progressiva da assimilação

com acomodação.” É por isso que, pela própria evolução interna, os jogos das crianças se

transformam pouco a pouco em construções adaptadas, exigindo sempre mais do trabalho

afetivo, a ponto de nas classes elementares de uma escola ativa, todas as transições

espontâneas ocorrem entre o jogo e o trabalho. GOMES, (2001), A educação das crianças

exigem que se forneça a criança um material conveniente, a fim de que, jogando chegue a

assimilar às realidades intelectuais que sem isso permanecem exteriores a inteligência infantil.

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Para ele, sendo o homem o sujeito de sua própria história, toda ação educativa deverá

promover o indivíduo sua relação com o mundo por meio da consciência crítica, da libertação

e de sua ação concreta com o objetivo de transformá-lo. Assim ninguém se atirara a uma

atividade eminentemente séria, penosa, transformadora (visão de uma realidade futura feliz)

se não tiver, no presente, a alegria real, ou seja, o mínimo de prazer, satisfação e

predisposição para isso.

É fundamental enfatizarmos a importância do professor literalmente "trazer a rua e a vida" para a sala de aula, fazendo com que seus alunos percebam os fundamentos da matéria que ensina na aplicação da realidade. Usar uma construção em argila, móbiles ou montagens para estudar o movimento ou perceber o deslocamento do ar, tudo é uma serie de atividade, se refletidas e depois idealizadas por uma equipe docente verdadeiramente empenhada, transposta para uma estruturação de projetos pedagógicos, podem facilmente se traduzir em inúmeros recursos que associam a inteligência cinestésico-corporal e outras ao fantástico mundo da ciência, o delicioso êxtase pelo mundo do saber. (ANTUNES, 2002, p. 155)

Antunes (2002) “por todos estes motivos que a ludicidade é uma necessidade do ser

humano em qualquer idade e não pode ser vista apenas como diversão, mas como um

aprendizado”. Os esenvolvimentos pessoais que a ludicidade proporciona, associados aos

fatores sociais e culturais, colaboram para uma boa saúde física e mental, facilitando o

processo de socialização, comunicação, construção de conhecimento, além de um

desenvolvimento pleno e integral dos indivíduos envolvidos no processo de ensino-

aprendizagem.

Para Piaget (1946), “o jogo é para a criança um fim em si mesmo, ele deve ser para

nós um meio de educar, de onde seu nome jogo educativo que toma cada vez mais lugar na

linguagem da pedagogia maternal.”

Sabemos que jogos e competições sempre despertaram interesses ao ser humano seja

por esporte ou diversão. Um exemplo é que entre os primitivos as atividades como: dança,

caça , pesca e as lutas eram tidas como motivo de sobrevivência e muitas vezes eram restritas

ao divertimento e ao prazer.

Para Neto (2001), “as crianças nos jogos participavam de empreendimentos técnicos e

mágicos”. O corpo e o meio, a infância e a cultura adulta faziam parte de um só mundo. Os

jogos caracterizam a própria cultura, a cultura era a educação e a educação representava a

sobrevivência.

A educação lúdica esteve presente em todas as épocas, povos, contextos de inúmeros

pesquisadores, formando hoje, uma vasta rede de conhecimentos não só no campo da

educação, da psicologia, fisiologia, como nas demais áreas do conhecimento.

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De acordo com Antunes (2002), “a educação lúdica integra uma teoria profunda e uma

prática atuante”. Seus objetivos, além de explicar as relações múltiplas do ser humano em seu

contexto histórico, social, cultural, psicológico, enfatizam a libertação das relações pessoais,

passivas técnicas para as relações reflexivas criadoras, inteligentes, socializadoras, fazendo do

ato de educar um compromisso consciente intencional, de esforço sem perder o caráter de

prazer e de satisfação individual e modificador da sociedade.

A alegria das satisfações pessoais, partindo da alegria individual, até atingira alegria

de toda coletividade num prazo bem mais longo o futuro da nação como um objeto sério e

feliz. A ação de buscar, de apropriar-se dos conhecimentos, de transformar exigem dos

estudantes esforços, participação, indagação, criação e reflexão, socialização com prazer

relações que constituem a essência psicológica da educação lúdica, seu objetivo, além de

explicar as relações múltiplas do ser humano em seu contexto histórico, social, cultural e

psicológico.

De acordo com Gomes (2001), “a brincadeira é um fenômeno da cultura, uma vez que

se configura como um conjunto de praticas, conhecimentos e artefatos construídos e

acumulados pelos sujeitos nos contextos históricos e sociais em que se inserem.” Representa

desta forma, um acervo comum sobe o qual os sujeitos desenvolvem atividades conjuntas. Por

outro lado, o brincar é um dos pilares da constituição de culturas da infância, compreendidas

como significações e formas de ação social especificas que estruturam as relações das

crianças entre si, bem como os modos pelos quais interpretam, representam e agem sobre o

mundo.

Certas atitudes apontam uma grande abundância de afetividade em torno dos jogos,

pois muitas crianças perdem sua timidez, fazendo assim com que se relacionem melhor com

seus colegas. Antunes (2002) “por este motivo é preciso considerar e insistir na tomada de

consciência desse comportamento na vida dos alunos. As práticas da matemática devem ser

desenvolvidas sob diferentes variáveis afetivas (motivações, atitudes, sentimentos, etc)

diversificadas em suas propostas na ação cotidiana na sala de aula.” Quando a matemática é

mal usada poderá levar a criança ao trauma, pois a mesma precisa que valorizem seus

sentimentos e suas emoções também devemos respeitar suas crenças, atitudes e valores.

Para Piaget (1946), “por meio do concreto, a criança adquire noções de proporções,

como grande, pequeno, maior, menor, alto, baixo, comprido, curto, etc.” Colocar as crianças

em ordem crescente e decrescente, do mesmo tamanho, mais altas e as mais baixas.

A criança através do jogo de pegar os objetos concretos inventa e reinventa, buscando

o lógico matemático e tendo noções de quantidades e medidas.

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Os jogos auxiliam também na descentralização, que consiste em desenvolver a capacidade de ver algo a partir de um ponto de vista que difere do seu, e na coordenação dessas opiniões para chegar a uma conclusão. Criam um novo esquema no qual se encaixam estímulos, onde a criança pode realizar qualquer tarefa, pois o estímulo é parte importante da educação uma vez que bem elaboradas. (BORIN, 1996)

Segundo Muniz (2001) “a criança é dinâmica, curiosa, criativa e ativa, é um ser lúdico,

incapaz de se manter concentrada por mais de vinte minutos em uma atividade, por este

motivo o professor deve ser muito mais dinâmico, a criança “aprende a fazer algo fazendo [...]

e não apenas armazenando informações ou preenchendo folhas e mais folhas de exercícios.

O fator afetivo é de suma importância para a criança para desenvolver seu intelecto, é

com a aprendizagem, a motivação e a disciplina que se consegue o autocontrole da criança e

seu bem estar. A criança quando está feliz se tornará mais satisfeita consigo mesma e com as

outras e terá mais facilidade em aprender.

Ajudar uma criança a ser feliz não significa alivia-la de suas ambições e desejos e nem

impedir que substitua o sorriso desse momento pela lágrima do instante seguinte, posto que

isto impossível, mas levá-la a descobrir que podemos conviver com as emoções e que entre a

frustração e a dor pode existir curtos instantes pelos quais vale a pena viver. Borin (1996) não

podemos jamais confundir: a uma ‘falsa’ felicidade que se esconde no imediatismo – é a

felicidade pela bala que se ganha, pelo cigarro que se fuma, pela droga na qual se vivia – e há

uma felicidade autentica e verdadeira – que é um estado permanente de segurança, alegria,

auto-estima, coragem, etc.

Para Borin (1996) “através dos jogos que as crianças aprendem a lidar com situações

problemas que os levem a pensar.” A participação em jogos de grupo também representa uma

conquista cognitiva, emocional, moral e social.

De acordo com Piaget (1946) “é importante o uso de jogos no processo de ensino e

aprendizagem, pois o mesmo é considerado um instrumento auxiliar do processo educativo do

ser humano. As atividades lúdicas são essenciais, é nelas que ocorrem as experiências

inteligentes e reflexivas, e a partir disso se produz o conhecimento”. (BORIN, 1996) “Os jogos

para as crianças são fundamentais para desenvolverem diferentes condutas e também a

aprendizagem de diversos tipos de conhecimentos.” Podemos, então, definir os jogos como

experiências e liberdade de criação no qual as crianças expressam suas emoções, sensações e

pensamentos sobre o mundo e também um espaço de interação consigo e com os outros.

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Segundo Miranda (2001) “as atividades lúdicas devem ser vivenciadas pelos

educadores, é um ingrediente indispensável no relacionamento entre as pessoas”, bem como

uma possibilidade para que a afetividade, prazer, auto-conhecimento, cooperação, autonomia,

imaginação e criatividade cresçam, permitindo que o outro construa por meio da alegria e do

prazer de querer fazer e construir.

A experiência do brincar cruza diferentes tempos e lugares, passados, presentes e

futuros, sendo marcada ao mesmo tempo pela continuidade e pela mudança. A criança pelo

fato de se situar em um contexto histórico e social, ou seja, em um ambiente estruturado a

partir de valores, significados, atividades e artefatos construídos e partilhados pelos sujeitos

que ali vivem, incorpora a experiência social e cultural do brincar por meio das relações que

estabelece com os outros, adultos e crianças.

Para Macedo (2000), “quando as crianças brincam, demonstram prazer e alegria em

aprender.” Eles têm oportunidade de lidar com suas energias em busca da satisfação de seus

desejos. E a curiosidade que os move para participar da brincadeira. Dessa forma é desejável

buscar conciliar a alegria da brincadeira com a aprendizagem escolar.

Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muito de nossos alunos que temem a matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogos , onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem. (BORIN, 1996)

O aspecto afetivo se encontra implícito no próprio ato de jogar, uma vez que o

elemento mais importante é o desenvolvimento do indivíduo que brinca.

De acordo com Piaget (1946), “ao jogar, a criança representa elementos presentes em

sua cultura. Esta representação lúdica é vivida intensamente e lhe dá prazer ou desprazer.”

Apesar do intenso envolvimento, a criança não perde a noção da realidade em que vive. Neste

processo, a imaginação se faz presente.

O prazer que se sente com a resolução de uma dificuldade tão propriamente criada e

tão arbitrariamente definida, que o fato e a solucionar tem apenas a vantagem da satisfação

íntima de tê-lo conseguido.

Para Borin (1996) “a inserção do jogo no contexto escolar, representa uma atividade

lúdica, que envolve o desejo e o interesse do jogador pela própria ação do jogo,” e mais,

envolve a competição e o desafio que motivam o jogador a conhecer seus limites e suas

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possibilidades de superação de tais limites, na busca da vitória, adquirindo confiança e

coragem para se arriscar.

No entanto, ressaltamos que o trabalho com jogos deve ser desencadeador, mediador

ou aplicador-fixador do trabalho de desenvolvimento de conceitos, levando o sujeito a pensar

sobre os conteúdos ou conceitos matemáticos por meio dos jogos e da resolução de problema,

pois, no jogo em si, não está envolvida a idéia de desenvolvimento conceitual. Isso ocorre

porque o conceito não tem somente operacionalidade, mas também operacionalidade de

linguagem que é própria da linguagem formal matemática. Essa é uma linguagem

especializada frente à linguagem natural da criança. Muitas vezes, o jogo não abrange a

construção do conceito em sua completude. Seguramente, ele auxilia sim na operacionalidade

do conceito, servindo como auxiliar didático para se chegar à formalização daquele.

De acordo com Borin (1996) “cabe ao educador desvincular-se do comodismo que traz

um livro didático e mergulhar no maravilhoso mundo que cerca a criança,” na sua realidade,

aproveitando cada oportunidade a fim de sugerir atividades para que o desenvolvimento

lógico-matemático seja efetivo e prazeroso

Em relação à intervenção pedagógica com jogos nas salas de aula, propõe sete

momentos distintos: familiarização com o material do jogo, reconhecimento das regras, jogar

para garantir regras, intervenção pedagógica verbal, registro do jogo, intervenção escrita e

jogar com competência.

Segundo Lucena (2004) “no momento de familiarização com o material do jogo, os

alunos entram em contato com o material, construindo-o ou experimentando-o mediante

simulações de possíveis jogadas.” É comum o estabelecimento de analogias com os jogos já

conhecidos por eles. O reconhecimento das regras do jogo pelos alunos pode ocorrer mediante

a explicação do professor, a leitura pelos alunos ou pela identificação a partir de várias

jogadas entre o professor e um dos alunos, que aprendeu anteriormente o jogo. Os outros

alunos tentam perceber as regularidades nas jogadas e identificar as regras.

O professor e/ou os alunos elaborem situações-problema sobre o jogo para que os próprios alunos resolvam. A resolução dos problemas de jogo propicia uma análise mais específica sobre o mesmo, na qual os problemas abordam diferentes aspectos que podem não ter ocorrido durante as partidas. O registro do jogo também se faz presente nesse momento. (GRANDO, 2000)

Como último momento do trabalho pedagógico com jogos, propõe o jogar com

competência, o retorno à situação real de jogo. É importante que o aluno retorne à ação do

jogo para que execute estratégias definidas e analisadas durante a resolução dos problemas. .

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Para Grando (2000) “o uso de jogos e curiosidades em sala de aula tem o objetivo de

mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno envolvido.” A aprendizagem

através de jogos permite que o aluno faca da aprendizagem um processo interessante e

divertido. Analisando as possibilidades do jogo no ensino da matemática, percebemos vários

momentos em que crianças, de maneira geral, exercem atividades com jogos em seu dia-a-dia,

fora das salas de aula.

Para Antunes (2002) “a aprendizagem esta subordinada ao desenvolvimento e o jogo é

elemento do ensino apenas como possibilitador de colocar o pensamento do sujeito como

ação” O jogo é o elemento externo que ira atuar internamente no sujeito, possibilitando a

chegar a uma nova estrutura de pensamento. Dependendo do papel que o jogo exerce na

construção dos conceitos matemáticos, seja como material de ensino, seja como o de

conhecimento feito ou se fazendo, o jogo assume a característica de promotor da

aprendizagem da criança. Ao ser colocada diante de situações de brincadeira, a criança

compreende a estrutura lógica do jogo e, consequentemente, a estrutura matemática presente

neste jogo.

Jogos em grupo fornecem caminhos para um jogo estruturado no qual eles (alunos) são intrinsecamente motivados a pensar e a lembrar as combinações numéricas. Jogos em grupo permitem também que as crianças decidam qual jogo elas querem jogar, quando e com quem. Finalmente esses jogos incentivam interação social e competição. (KAMII, 1991)

Segundo Kamil (1991) “o jogo é visto como um conhecimento feito ou se fazendo,

que se encontra impregnado do conteúdo cultural que emana da própria atividade”. O jogo

desempenha um papel importantíssimo na educação matemática, ao permitir a manifestação

do imaginário infantil, por meio de objetos simbólicos dispostos intencionalmente, função

pedagógica subsidia o desenvolvimento integral da criança. Através do jogo, temos a

possibilidade de abrir espaço para a presença do lúdico na escola, não só como sinônimo de

recreação e entretenimento. Os jogos, se convenientemente planejados, são um recurso

pedagógico eficaz para a construção do conhecimento matemático.

De acordo com Antunes (2002) “através do brinquedo a criança aprende a agir numa

esfera cognitivista, sendo livre para determinar suas próprias ações”. O brinquedo estimula a

curiosidade e a autoconfiança, proporcionando desenvolvimento da linguagem, do

pensamento, da concentração e da atenção. O Uso de jogos e curiosidades no ensino da

matemática tem o objetivo de fazer com que as crianças gostem de aprender essa disciplina,

mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno envolvido.

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Para Piaget (1946), “dentro da situação de jogo”, onde é impossível uma

atitude passiva e a motivação é grande, nota-se que ao mesmo tempo em que estes alunos

falam matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas

frente a seus processos de aprendizagem.

Segundo Kamil (1991) “a aprendizagem através de jogos permite que o aluno faca da

aprendizagem um processo interessante e ate divertido”. Para isso, eles devem ser utilizados

ocasionalmente para sanar as lacunas que se produzem na atividade escolar diária. Neste

sentido verificamos que há três aspectos que por si só justificam a incorporação do jogo nas

aulas, o caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações

sociais. Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, o aluno aprende, sobretudo, a

conhecer e compreender o mundo social que o rodeia.

Ensinar por meios de jogos é um caminho para o educador desenvolver aulas mais interessantes, descontraídas e dinâmicas, podendo competir em igualdade de condições com os inúmeros recursos a que o aluno tem acesso fora da escola, despertando ou estimulando sua vontade de freqüentar com assiduidade a sala de aula e incentivando seu desenvolvimento no processo ensino aprendizagem, já que aprende e diverte, simultaneamente. (SILVA, 2004)

Para Silva (2004) “partindo do princípio que as crianças pensam de maneira diferente

dos adultos e de que nosso objeto não é ensiná-las a jogar, e sim acompanhar a maneira como

as crianças jogam,” sendo observadores atentos, interferindo para colocar questões

interessantes para, a partir disso, auxiliá-las a construir regras e a pensar de modo que elas

entendam. Podemos afirmar que o jogo aproxima-se da matemática via desenvolvimento de

habilidades de resoluções de problemas.

Devemos escolher jogos que estimulem a resolução de problemas, principalmente

quando o conteúdo a ser estudado for abstrato, difícil e desvinculado da pratica diária, não nos

esquecendo de respeitar as condições de cada comunidade e o querer de cada aluno. Essas

atividades não devem ser muitos fáceis nem muitos difíceis e ser testadas antes de sua

aplicação, a fim de enriquecer as experiências através de propostas de novas atividades,

proporcionando mais de uma situação.

Segundo Kamil (1991) “os jogos são educativos e requerem um plano de ação que

permite a aprendizagem de conceitos matemáticos e culturais de uma maneira geral”. Os

jogos em sala de aula são importantes, devendo ocupar um horário dentro de nosso

planejamento. Devem ser escolhidos e preparados com cuidado para levar o estudante a

adquirir conceitos matemáticos de importância, utilizando como instrumentos recreativos na

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aprendizagem, mas como facilitadores, colaborando para trabalhar os bloqueios que os alunos

apresentam em relação a alguns conteúdos matemáticos.

De acordo com Aranão, (1996) “os jogos trabalhados em sala de aula devem ter

regras, e essas podem ser classificadas da seguinte maneira, os jogos estratégicos, onde são

trabalhados as habilidades que compõem o raciocínio lógico.” Com eles os alunos lêem as

regras e buscam caminhos para atingirem o objetivo final, utilizando estratégias para isso. Os

jogos de treinamento, os quais são utilizados quando o professor percebe que alguns alunos

precisam de reforço num determinado conteúdo e quer substituir as cansativas listas de

exercícios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel preponderante e interferem nos

resultados finais, o que pode frustrar as idéias anteriormente colocadas. Os jogos geométricos,

que tem como objetivo desenvolver e habilidades de observação e o pensamento lógico.

De acordo com Silva (2004) “os jogos estão em correspondência direta com o

pensamento matemático, os trabalhos matemáticos em sala de aula” nos trazem alguns

benefícios, onde, conseguimos detectar os alunos que estão com dificuldades reais, além do

mais o aluno demonstra para seus colegas e professores se o assunto foi bem assimilado

existindo uma competição entre os jogadores e os adversários, pois almejam vencer e para

isso aperfeiçoam-se e ultrapassam seus limites, durante o jogo o aluno se torna mais crítico,

alerta e confiante, expressando o que pensa, elaborando perguntas e tirando conclusões sem

necessidade da interferência ou aprovação do professor, pois não existe o medo de errar, o

erro é considerado um degrau necessário para se chegar a uma resposta correta, como

resultado o aluno se empolga com o clima de uma aula diferente, o que faz com que aprenda

sem perceber.

Para Aranão (1996) “no contexto de ensino e aprendizagem, o objetivo do professor

no trabalho com jogos deve valorizar seu papel pedagógico,” ou seja, o desencadeamento de

um trabalho de exploração e/ou aplicação de conceitos matemáticos. Além disso, a elaboração

de estratégias de resolução de problema pelos alunos, com a mediação do professor, deve ser

considerada.

De acordo com Aranão (1996) “É necessário que o professor questione o aluno sobre

suas jogadas e estratégias para que o jogar se torne um ambiente de aprendizagem e

(re)criação conceitual e não apenas de reprodução mecânica do conceito, como ocorre na

resolução de uma lista de exercícios denominados problemas.” Uma vez que o professor

planeja a exploração do jogo, este deixa de ser desinteressado para o aluno, porque visa à

elaboração de processos de análise de possibilidades e tomada de decisão: habilidades

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necessárias para o trabalho com resolução de problema, tanto no âmbito escolar como no

contexto social no qual todos estamos inseridos.

Para Silva (2004) “ao propor um jogo a seus alunos, o professor deve estabelecer e

deixar muito claro seus objetivos para o jogo escolhido,” bem como verificar a adequação da

metodologia que deseja utilizar à faixa etária com que trabalha, e que este jogo represente

uma atividade desafiadora aos alunos para que o processo de aprendizagem seja

desencadeado. Em outras palavras, o professor deve tê-lo jogado anteriormente para que

conheça o jogo selecionado, o que permitirá realizar intervenções pedagógicas adequadas no

momento da aplicação em sala de aula.

De acordo com Silva (2004) “e necessário que o professor tenha o conhecimento

prévio de como se processa o desenvolvimento cognitivo das crianças, a fim de lhes

proporcionar situações e atividades subsidiadas concretamente,” para que esse conhecimento

seja realmente efetivo e contribua para que elas, ao ingressar no ensino fundamental, não

tenham tanta dificuldade de prosseguir na aprendizagem dos conteúdos matemáticos.

A criança tem de explorar um mundo que a cerca e tira dele informações que lhe são necessárias. Nesse processo, o professor deve agir com interventor e proporcionar-lhe o maior número possível de atividades, materiais e oportunidades de situações para que suas experiências sejam enriquecedoras, contribuindo para a construção de seu conhecimento. Sua interação com o meio se faz por intermédio de brincadeiras e jogos, da manipulação de diferentes materiais, utilizando os próprios sentidos na descoberta gradual do mundo. (ARANÃO, 1996)

Segundo Kamil (1991) “por estarem presentes no cotidiano escolar,” os jogos e as

brincadeiras permitem ao professor explorar estes momentos de prazer e imaginação junto às

crianças, seja nas atividades diárias desenvolvendo as capacidades de raciocínio lógico-

matemático, bem como o desenvolvimento físico, afetivo e cognitivo das mesmas.

Segundo Miranda (2001) “o professor precisa conhecer o histórico da matemática para

que tenha subsídios teóricos para embasar a sua pratica pedagógica, bem como proporcionar

jogos e brincadeiras nas aulas”. Agindo assim fará com que a criança internalize melhor o

conteúdo, relacionando a matemática com o cotidiano vivenciado, desenvolvendo o raciocínio

lógico-matemático. Os mesmos de meras brincadeiras e interação com materiais pedagógicos

devem ser explorados pelos professores, visando o conhecimento da matemática de forma

lúdica.

Aranão (1996) “uma das formas utilizadas pelo professor é usar o cotidiano das

crianças, a realidade na qual vivem,” associando-os com a matemática, pois elas precisam de

conteúdos que lhe sejam significativos é fundamental que haja motivação por parte do

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educador para que o mesmo possa despertar, na criança à vontade em participar criar,

desenvolver e construir, buscando, assim a construção do conhecimento.

Diante de tantas opções a criança desenvolve o pensamento lógico-matemático, e

sabendo que ela assim é uma um ser autenticamente lúdico, é inconcebível que muitos

educadores insistam em fazer justamente o contrário.

Miranda (2001) “o professor precisa estar atento quando oportunizar um jogo, para

direcionar a atividade, respeitando o tempo de cada criança na construção dos conceitos e os

objetivos que deseja atingir durante essa atividade”. No âmbito escolar faz ser importante que

o professor mostre a matemática não apenas como uma matéria curricular, mas sim um

recurso para facilitar nosso dia-a-dia. O mesmo autor continua afirmando que “a criança

precisa perceber que os números estão interligados ao nosso cotidiano, seja em casa ou na

escola ela vivenciará os conceitos matemáticos casualmente.”

De acordo com Aranão (1996) ’Uma característica da criança é a curiosidade,

proporcionar jogos e brincadeiras\’ que envolvam a matemática possibilitara que a mesma

desenvolva conceitos e operações, socialização, criação, construção do novo, e outras noções

que podem ser construídas por elas mesmas.

Segundo Miranda (2001) \’o jogo é um processo que auxilia a evolução da criança,

utiliza a análise, a observação, à atenção, a imaginação, o vocabulário, a linguagem e outras

capacidades próprias do ser humano.” Por meio dos jogos as crianças passam a compreender e

a utilizar regras que serão empregadas no processo de ensino-aprendizagem.

Desse modo o uso de materiais concretos e a simulação de situações-problem podem

auxiliar a criança a desenvolver noções significativas, ou seja, de maneira reflexiva. Cabe ao

professor ficar atento para não perder as oportunidades que se apresentam no dia-a-dia

desafiando os alunos a buscarem novas informações ou mesmo utilizarem em situações novas

conhecimentos obtidos anteriormente.

Kamil (1991) ressalta ainda que, “mediante essa abordagem, o aluno assume a postura

de investigador e agente construtor de seu conhecimento”, o que torna o processo de

resolução de problema mais relevante do que o produto final, valorizando-se o movimento do

pensamento.

De acordo com Aranão (1996) “Movimentos de pensamento são desencadeados

inserindo o sujeito na resolução de problema, psicológica e socialmente, de modo ativo, uma

vez que os problemas do dia-a-dia não se apresentam de forma estruturada, mas como

devendo ser construídos”.

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Mediante o jogo didático, vários objetivos podem ser atingidos, relacionados à cognição (desenvolvimento da inteligência e da personalidade, fundamentais para a construção de conhecimentos); afeição (desenvolvimento da sensibilidade e da estima e atuação no sentido de estreitar laços de amizade e afetividade); socialização (simulação de vida em grupo); motivação (envolvimento da ação, do desfio e mobilização da curiosidade) e criatividade. ( MIRANDA, 2001)

Para Aranão (1996) “a criança, portanto, tem de explorar o mundo que a cerca e tirar

dele informações que lhe são necessárias”. Nesse processo, o professor deve agir com

interventor e proporcionar-lhe o maior número possível de atividades, materiais e

oportunidades de situações para que suas experiências sejam enriquecedoras, contribuindo

para a construção de seu conhecimento. Sua interação com o meio se faz por intermédio de

brincadeiras e jogos, da manipulação de diferentes materiais, utilizando os próprios sentidos

na descoberta gradual do mundo.

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CONCLUSÃO

Brincar é importante, é um momento de divertimento, não se pode ignorar a

necessidade de brincar apresentada pelas crianças. A brincadeira faz parte do seu cotidiano,

portanto na escola, não poderia ser diferente, principalmente nas séries iniciais.

O jogo implica para a criança muito mais do que o simples ato de brincar. Através do

jogo ela fornece informações que podem contribuir para atingir objetivos preestabelecidos,

além de ser útil para estimular o desenvolvimento integral da criança.

O fato de a escola oferecer um estudo sistematizado ao educando, não significa que o

mesmo deva apresentar-se de forma maçante e desmotivadora, pois os educadores devem

procurar alternativas para aumentar a motivação. Qualquer atividade lúdica deve ser

vivenciada pelos educadores.

Estimular o interesse dos alunos através de jogos e brincadeiras, tornar as aulas mais

interessantes como a importância dos jogos nas aulas para que assim desenvolvam o

raciocínio lógico e o convívio social. Portanto é de suma importância o uso dos jogos

didáticos na Educação Infantil favorecendo a aprendizagem do aluno nas diversas etapas de

sua vida escolar.

Envolver os jogos e as brincadeiras nas práticas pedagógicas de sala da aula, não

apenas com vistas ao desenvolvimento da ludicidade, mas, sim, como meio de desenvolver e

aprimorar o raciocínio lógico, social e cognitivo de maneira prazerosa para a criança.

É pelo jogo que a criança emerge como sujeito lúdico, sendo importantíssimo na

formação do ser humano, na apreensão do mundo, em compreender-se como sujeito social e

na constituição dos processos psicológicos superiores. O jogo é a porta de acesso que a

criança abre para compreender o mundo que a rodeia. .

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Conclui-se para que a criança concretize o raciocínio lógico é de suma importância

que o educador esteja preparado para estimular e proporcionar diferentes maneiras de ensinar

só então acontecerá à assimilação entre a teoria e prática, permitindo que a própria criança

construa durante seu desenvolvimento sua aprendizagem.

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