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Jogos e Brincadeiras: uma estratégia para o …...Contudo, os Jogos e Brincadeiras devem ser praticados de forma construtiva e flexível, dando aos alunos a oportunidade de participar

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JOGOS E

BRINCADEIRAS

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Título:

Jogos e Brincadeiras: uma estratégia para o desenvolvimento

motor e cognitivo dos alunos das Salas de Recursos

Multifuncionais Tipo I

Autor: Dagmar Aparecida Toaldo Feliciano

Disciplina/Área: Educação Física

Escola de Implementação do

Projeto e sua Localização:Colégio Estadual Professor Milton Benner – EFM

Município da Escola: Wenceslau Braz

Núcleo Regional de Educação: Wenceslau Braz

Professor Orientador: Paulo Sérgio Ribeiro

Instituição de Ensino Superior: Universidade Estadual de Ponta Grossa – UEPG

Relação Interdisciplinar: ––––––

Resumo:

Na rede pública de ensino, os alunos que apresentam

dificuldades intelectuais, motoras ou outros distúrbios que

dificultem o acompanhamento na aprendizagem são

matriculados nas turmas regulares, de acordo com o ano que se

encontram e, em contra turno, são atendidos por professores

especializados nas Salas de Recursos Multifuncionais Tipo I,

sendo utilizadas metodologias diferenciadas com a finalidade de

complementar suas necessidades, que diferem de uma

disciplina para outra. Pelas dificuldades apresentadas, será

abordada uma intervenção, através de Jogos e Brincadeiras, na

disciplina de Educação Física, com práticas pedagógicas que

possam se adequar a cada um, contribuindo nos aspectos

motor e cognitivo destes alunos, priorizando sua formação

integral, com a inclusão de todos, despertando o interesse e a

motivação em aprender, propiciando o desenvolvimento de

diversas habilidades que contribuam na construção do

conhecimento e na reflexão sobre normas e regras, tomadas de

decisões, pensamentos lógicos, acertos e erros. Desta forma,

será utilizado esta Unidade Didática para auxiliar as ações de

implementação dos Jogos e Brincadeiras, buscando transformar

essa prática em oportunidade de aprendizagem. Serão

aplicados questionários aos professores e estudantes, para

coleta de informações sobre os alunos, suas necessidades e

suas preferências, para, então, aplicar as atividades práticas,

com jogos e brincadeiras. Por fim, os resultados obtidos serão

avaliados, para adequar-se ao necessário.

Palavras-chave: Jogos e Brincadeiras; Educação Física; Salas de Recursos.

Formato do Material Didático: Unidade Didática

Público: Alunos atendidos nas Salas de Recursos Multifuncionais Tipo I

FICHA PARA IDENTIFICAÇÃO – PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA

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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO DO PARANÁ

PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE PONTA GROSSA

DAGMAR APARECIDA TOALDO FELICIANO

PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA

Produção didático-pedagógica apresentada

como requisito do Programa de

Desenvolvimento Educacional – PDE.

Orientador: Prof. Me. Paulo Sérgio Ribeiro

PONTA GROSSA

2016

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SumárioApresentação ...........................................................................................................

Introdução ................................................................................................................

Considerações sobre os jogos .................................................................................

Questionário .............................................................................................................

Para o professor ...............................................................................................

Para o aluno .....................................................................................................

Avaliação ................................................................................................................

Jogos Sensoriais e de Raciocínio ............................................................................

Stop .................................................................................................................

Jogo da Memória .............................................................................................

7 Erros .............................................................................................................

Xadrez .............................................................................................................

Damas .............................................................................................................

Dominó ............................................................................................................

Trilha ...............................................................................................................

Jogos Motores ........................................................................................................

Dança das Cadeiras ........................................................................................

Queimada ........................................................................................................

Vôlei do Alfabeto ..............................................................................................

Vinte e Um .......................................................................................................

Alerta ...............................................................................................................

Acerte o Alvo ...................................................................................................

Levantando-se em Duplas ...............................................................................

Rebatida ..........................................................................................................

Cordas .............................................................................................................

Congela ...........................................................................................................

Acertando o Bambolê ......................................................................................

Cronograma ............................................................................................................

Referências ............................................................................................................

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Na rede pública de ensino, os alunos que apresentam dificuldades intelectuais,

motoras ou outros distúrbios que dificultem o acompanhamento na aprendizagem

são matriculados nas turmas regulares, de acordo com o ano que se encontram e,

em contra turno, são atendidos por professores especializados nas salas de

recursos, sendo utilizadas metodologias diferenciadas com a finalidade de

complementar suas necessidades, que diferem de uma disciplina para outra.

Tendo em vista a preocupação com as dificuldades apresentadas, verificou-se

a necessidade de fazer uma intervenção, buscando formas diferenciadas de

trabalhar os conteúdos Jogos e Brincadeiras, na disciplina de Educação Física,

proporcionando práticas pedagógicas que contribuam de uma maneira geral nos

aspectos motor e cognitivo, auxiliando no desenvolvimento dos alunos matriculados

nas Salas de Recursos Multifuncionais Tipo I, priorizando sua formação integral, na

qual não seja valorizada a competição e exclusão, e sim a participação e a inclusão

de todos, despertando o interesse e a motivação em aprender, propiciando o

desenvolvimento de diversas habilidades que contribuam na construção do

conhecimento e na reflexão sobre normas e regras, tomadas de decisões,

pensamentos lógicos, acertos e erros.

Ao pensar em recursos ou instrumentos pedagógicos que superem as

dificuldades encontradas, estes devem se adequar aos alunos, a fim de possibilitar

a construção do conhecimento de forma diferenciada e transformadora. Desta

forma, será utilizado esta Unidade Didática, para subsidiar as ações de

implementação das atividades, em que os Jogos e Brincadeiras serão utilizados,

buscando transformar essa prática em oportunidade de aprendizagem.

Será aplicado, no início das atividades, aos professores especialistas que

atuam nas Salas de Recursos, um questionário, possibilitando a coleta de

informações sobre cada aluno e suas necessidades, sendo aplicado também um

questionário aos alunos, a fim de diagnosticar as atividades que despertam seus

interesses. Em seguida, aplicam-se as atividades práticas com os jogos e

brincadeiras, buscando alcançar os objetivos, ou seja, a participação de todos e a

melhoria do desempenho motor e cognitivo.

É importante que haja uma avaliação dos resultados obtidos com as

atividades desenvolvidas para, então, analisar quais pontos devem ser aprimorados.

Essa avaliação será sob a forma de uma Ficha de Observação, respondida ao final

de todas as atividades, a respeito de cada aluno, individualmente.

A ficha tem como objetivo mensurar o progresso do desenvolvimento cognitivo

e motor dos alunos, avaliando, em cada item, se: não houve melhora; houve

melhora parcial; ou houve melhora significante. Os itens avaliados serão:

criatividade, raciocínio, concentração, coordenação, reflexo, equilíbrio, agilidade,

velocidade, força e resistência.

Com isso, espera-se uma estimativa do quanto os Jogos e Brincadeiras

contribuíram, ao longo das atividades, para o progresso dos alunos das Salas de

Recursos e, também, como poderiam ser aperfeiçoados para um desenvolvimento

ainda maior.

Apresentação

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Os alunos matriculados na rede pública de ensino que necessitam de

atendimento educacional especializado são atendidos nas Salas de Recursos

Multifuncionais Tipo I.

Considerando as habilidades e necessidades educacionais específicas dos

alunos, os professores tem a função de buscar formas e encaminhamentos

metodológicos que contribuam para promover o desenvolvimento dos estudantes,

assegurando as mesmas condições dos demais.

Pensando nessa igualdade e na necessidade de melhorar as habilidades

motoras e cognitivas desses alunos, verificou-se a possibilidade de proporcionar

momentos nos quais eles possam praticar atividades que os auxiliem no

desempenho físico e intelectual.

Os trabalhos realizados com Jogos e Brincadeiras são de relevância para o

desenvolvimento do ser humano, pois atuam como maneiras de representação do

real atrás de situações imaginárias, cabendo, por um lado, os pais e, por outro, à

escola, fomentar e criar as condições apropriadas para os Jogos e Brincadeiras.

Dessa maneira, como conteúdo da disciplina de Educação Física, os Jogos e

Brincadeiras compõe um conjunto de possibilidades que ampliam a percepção e a

interpretação da realidade, além de intensificarem a curiosidade, o interesse e a

intervenção dos alunos envolvidos em diferentes atividades. (DCEs, 2008)

Os Jogos e Brincadeiras, quando utilizados como instrumento pedagógico,

tornam prazerosas as atividades a serem realizadas e estimulam a construção de

novos conhecimentos e o desenvolvimento de habilidades motoras e cognitivas,

contribuindo tanto no dia a dia dos alunos, como na assimilação dos conteúdos

curriculares.

Estes conteúdos trabalhados de forma lúdica fazem com o que os alunos

aprendam a jogar de forma livre e espontânea, acatando as normas e regras de

cada jogo, respeitando as capacidades individuas de cada um, além de

desenvolverem qualidades físicas importantes para seu desempenho motor, como

agilidade, velocidade, equilíbrio e resistência.

Quando o professor utiliza de Jogos e Brincadeiras em sua prática

pedagógica, proporciona aulas mais interessantes e dinâmicas, voltadas ao

enriquecimento dos conteúdos, estimulando a efetivação da aprendizagem. Por

isso, é fundamental uma organização prévia.

O jogo por si só não carrega em si um poder que conduz o aluno à

aprendizagem e à apropriação de conteúdos curriculares das diferentes

áreas de conhecimento. Não é “mágica”, mas sim, estudo e planejamento

que garantem ao professor realizar as intervenções pedagógicas de uma

forma adequada, no qual seu intuito seja o de proporcionar a compreensão

dos conteúdos e o estabelecimento de relações, por parte dos alunos,

destes conteúdos com a realidade que nos cerca (SANTOS, 2012, p. 55).

Introdução

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Contudo, os Jogos e Brincadeiras devem ser praticados de forma construtiva e

flexível, dando aos alunos a oportunidade de participar das tomadas de decisões e

da construção de normas e regras, desenvolvendo a criatividade e as capacidades

intelectuais, possibilitando que os indivíduos tenham consciência e responsabilidade

de suas ações e melhorando sua relação interpessoal.

Os Jogos e Brincadeiras são conteúdos estruturantes que se complementam,

possibilitando a participação de todos os alunos nas aulas de Educação Física. Com

isso, os alunos com necessidades educacionais especiais não podem ser privados

dos exercícios, mas sim estimulados a participarem de atividades que busquem

melhorias no processo de apropriação de conhecimento.

Atribui-se também aos Jogos e Brincadeiras, a promoção do desenvolvimento

da linguagem e da criatividade, além da cooperação, com atividades coletivas, em

que os alunos aprendem brincando e podem, assim, desenvolver suas

potencialidades.

Ao utilizar os Jogos e Brincadeiras como recurso pedagógico aos alunos das

Salas de Recursos Multifuncionais Tipo I, as possibilidades de aprendizagem

poderão ser ampliadas, ofertando aos alunos situações de práticas corporais que

despertem sua expressividade e estimulem a interação com seus colegas,

promovendo, então, a aprendizagem em grupo.

Conforme Santos (2012), é importante estabelecer a relação entre o que se

quer ensinar com o jogo ou brincadeira aplicada, usando o objetivo que se deseja

alcançar como base para a escolha da atividade. Cada jogo ou brincadeira deve ser

vinculado a situações didáticas específicas, podendo o jogo ser um meio para um

fim, mas podendo ser, também, o próprio fim, em que o conhecimento a ser

alcançado refere-se ao próprio jogo.

Portanto, os Jogos e Brincadeiras são fundamentais à saúde física e

intelectual e sua prática traz benefícios para o desenvolvimento da coordenação

motora, da atenção e da concentração e, consequentemente, com sua implantação

na vida dos alunos, é possível alcançar melhorias no processo de aprendizagem.

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Os jogos são atividades que transformam exercícios em brincadeiras, que, até

mesmo sem perceber, causam uma distração, de maneira alegre e prazerosa.

Praticados de modo despreocupado, os jogos proporcionam momento relaxantes,

contribuindo para a diminuição de qualquer tipo de tensão.

Nas crianças, os jogos induzem a liberação das energias acumuladas, que

precisam ser gastas, além de contribuir para aspectos importantes na formação da

personalidade e na melhoria de habilidades específicas.

De acordo com suas finalidades e maneiras de jogar, os jogos são

classificados em sensoriais, motores e de raciocínio.

Jogos sensoriais são aqueles que ajudam a desenvolver os sentidos (visão,

audição, olfato, paladar e tato). Promovem o aperfeiçoamento de habilidades como

reconhecimento de forma, tamanho e cor. Contribui também no equilíbrio e ritmo.

Jogos motores são aqueles que exigem a participação de todo o corpo, mas

dependem, principalmente, dos músculos. Ajudam a aprimorar a coordenação, o

reflexo, a agilidade e velocidade, a força e resistência, além do equilíbrio. São jogos

que colaboram para o desenvolvimento de atividades simples do dia a dia, como

andar, correr, chutar ou levantar.

Jogos de raciocínio são aqueles que visam desenvolver o raciocínio lógico,

exercitando a mente e estimulando um pensamento mais ágil, coordenado e

sequencial. Exigem desde capacidades de memorização até as de premeditar

ações, como uma possível jogada de seu oponente. Podem, também, contribuir

para um pensamento mais analítico e argumentativo.

Cada jogo possui sua particularidade, com regras que podem variar de acordo

com a região, costumes e tradições, idades dos participantes ou a própria vontade

dos jogadores.

Os jogos têm uma importante função na educação da criança, ensinando-as a

viver em grupo, colaborando com os colegas, compartilhando materiais e

respeitando regras e normas.

Portanto, os jogos são universais e abrangem as mais variadas funções.

Quando aplicados com fins educativos, trazem benefícios que acarretam em uma

melhoria nas habilidades dos alunos, com um avanço em seus desempenhos.

Considerações sobre os jogos

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PARA O PROFESSOR

1. Quais necessidades especiais levaram esses alunos a frequentarem a Sala de

Recursos?

2. Descreva, separadamente, as características desses alunos.

3. Quais as principais dificuldades apresentadas pelos alunos?

4. Quais habilidades precisam de mais atenção?

a) Cognitivas:

b) Motoras:

5. Quais tipos de atividades você percebe que têm uma maior aceitação e quais

não têm boa aceitação? Justifique.

6. Em que a Educação Física pode contribuir para superar as dificuldades desses

alunos?

7. Qual a relevância dos Jogos e Brincadeiras para esses alunos?

8. Ao aplicar atividades de jogos e brincadeiras, há um melhor entendimento por

parte dos alunos? Justifique.

PARA O ALUNO

1. Você gosta da Sala de Recursos? Por quê?

2. Quais tipos de atividade você gosta de realizar quando vem para as aulas na

Sala de Recursos?

3. Qual atividade você mais gosta de praticar?

4. Onde você mais pratica jogos e brincadeiras?

5. Com qual frequência você costuma jogar ou brincar?

6. Você participa das atividades de Educação Física? Justifique, explicando o

porquê participa ou não.

7. Qual a sua maior dificuldade em participar de jogos e brincadeiras? Por quê?

8. O que poderia ser feito para facilitar a sua participação nas aulas e ter um

melhor aproveitamento?

9. Em qual atividade você tem um desempenho melhor?

10. Quais atividades você não pratica, mas despertam seu interesse?

Questionário

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FICHA DE OBSERVAÇÃO

Aluno(a):

Não houve

melhora

Houve melhora

parcial

Houve melhora

significante

Criatividade

Raciocínio

Concentração

Coordenação

Reflexo

Equilíbrio

Agilidade

Velocidade

Força

Resistência

OBSERVAÇÕES:

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Avaliação

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Material: Folha de papel e caneta.

Objetivo: Raciocínio, coordenação e agilidade.

Desenvolvimento: Na parte superior da folha, devem-se escrever

colunas com tópicos, tais como: nome, CEP (cidade, estado ou país), cor,

animal, fruta, carro ou outras sugestões advindas dos alunos. Todos os

alunos apontam um número com os dedos para que seja escolhida a letra

da rodada. Depois de escolhida, todos devem escrever palavras

referentes aos tópicos que se iniciem com aquela letra. O primeiro que

terminar diz “stop” e todos devem parar. Na contagem de pontos, cada

palavra repetida por mais de um participante valerá 5 pontos, enquanto

que as não repetidas, 10 pontos. Colunas não preenchidas não pontuam.

Fonte: NYC Public

School Parents Blog

JOGOS SENSORIAIS E DE RACIOCÍNIO

STOP

Material: Folha com figuras em pares impressas e tesoura.

Objetivo: Concentração e coordenação.

Desenvolvimento: Serão entregues papeis com cerca de 15 pares de figuras

para serem recortadas pelos alunos, que se dividirão em duplas ou trios. Depois

de recortar cada figura, estas deverão ser viradas para baixo, dispostas em filas

e colunas, para que cada jogador, ao virar a primeira carta, encontre o par

idêntico e memorize as posições de cada figura.

JOGO DA MEMÓRIA

7 ERROS Material: Folha de papel com lista de palavras.

Objetivo: Concentração.

Desenvolvimento: Uma lista com cerca de 20 palavras será entregue

aos alunos, contendo 7 palavras com grafia incorreta, como, por exemplo,

uma letra trocada, faltando ou invertida, para que os alunos identifiquem

todos os erros.

Fonte: Portal Ludo Educativo

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Desenvolvimento: Jogo em dupla, em que um dos participantes deve

capturar o rei do adversário. A partir da primeira fileira do tabuleiro, do

lado de cada um dos jogadores, colocam-se as peças na seguinte ordem,

da esquerda para direita: torre, cavalo, bispo, dama, rei, bispo, cavalo

torre. Na segunda fileira, colocam-se os 8 peões. O jogo é iniciado pelas

peças brancas e cada peça tem seu movimento específico: o peão

avança uma casa para frente; a torre realiza movimentos verticais e

horizontais, em quantas casas quiser; o cavalo desloca-se em forma de

“L”, ou seja, uma casa na vertical e duas na horizontal, e vice-versa; o

bispo se locomove quantas casas quiser, na diagonal; a rainha (dama)

pode andar em quantas casas quiser, em qualquer direção; o rei

movimenta-se apenas de uma em uma casa, em qualquer direção. E o

posicionamento inicial das peças é a seguinte: ocupam todas as casas

claras e escuras, nas duas carreiras horizontais, à frente do jogador. O

peão quando chega a uma casa do final da linha adversária poderá ser

promovido em dama, torre, bispo ou cavalo.

Material: Tabuleiro quadrilátero com 64 casas

(8x8), alternadas entre cores claras e escuras,

com as seguintes peças: 16 peças de cada cor

(claras e escuras), sendo 1 rei, 1 dama, 2 torres,

2 bispos, 2 cavalos e 8 peões.

Objetivo: Raciocínio e concentração. Fonte: Pixabay.com

XADREZ

Desenvolvimento: Jogo em dupla, em que os participantes devem realizar

movimentos alternados, movendo uma peça por jogada, em uma casa à frente

ou à diagonal. Só é permitido usar as casas pretas e cada casa só por ser

ocupada uma de cada vez. A captura é feita quando uma peça salta sobre a

peça adversária. Quando uma peça chega ao final do outro lado do tabuleiro,

esta passa a ser uma dama, permitindo que se mova em quantas casas quiser,

tanto na horizontal, quanto na vertical. O jogo termina quando não houver mais

peças ou quando não houver mais movimentos possíveis.

Material: Tabuleiro específico, 8x8 linhas, com 12

peças claras e 12 peças escuras.

Objetivo: Raciocínio e concentração.Fonte: Pixabay.com

DAMAS

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Desenvolvimento: O jogo preferencialmente é em dupla, em que cada

participante receberá 7 peças, ficando 14 na mesa para compra. Inicia-

se o jogo quem tiver o duplo-6 (peça com o número 6 nas suas duas

metades) ou quem tiver a maior peça dupla. A partir disso, deverá ser

colocada uma peça que coincida com uma das pontas da cadeia que vai

se formando com as peças já colocadas. Quando o participante não

possuir nenhuma peça que se encaixe, deverá comprar da mesa. Vence

quem se livrar de todas as peças. Caso o jogo fique “travado”, vence

quem tiver o menor número de pontos nas mãos.

Material: 28 peças específicas de

Dominó.

Objetivo: Raciocínio.Fonte: Pixabay.com

DOMINÓ

Desenvolvimento: Jogos em dupla, em que cada jogador recebe 9 peças de

uma cor (claras e escuras). As peças vão sendo, alternadamente, posicionadas

nos pontos de intersecção das linhas. Quando todas as peças forem

colocadas, sua movimentação acontece pela linha, sendo que a peça só pode

ser deslocada de um ponto de intersecção até outro que esteja livre. As peças

não podem ser saltadas. Quando o jogador alinha as três peças (linha reta)

tem o direito de retirar do tabuleiro uma peça do oponente. Aquelas que

formarem trilha (alinhamento de três peças) não podem ser retiradas. O jogo

termina quando as peças de um jogador são reduzidas de tal forma que não

possa mais haver movimento.

Material: Tabuleiro no formato quadrado, com

quadrados concêntricos, nos quais os meios de cada

lado são ligados por linhas medianas comuns e 18

peças, sendo cada metade de uma cor.

Objetivo: Raciocínio e concentração.

Fonte: Pixabay.com

TRILHA

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Desenvolvimento: As cadeiras são dispostas em círculo, com os assentos

voltados para o lado de fora. Os participantes posicionam-se, um atrás do outro,

do lado de fora do círculo de cadeiras. Quando a música tocar, todos devem se

mover na mesma direção em torno do círculo de cadeiras. Quando a música

para, todos devem buscar uma cadeira para se sentar. O objetivo do jogo é

fazer com que todos os participantes se sentem nas cadeiras disponíveis,

podendo mais de uma pessoa ocupar a cadeira, desde que cada uma delas

esteja em contato direto com a cadeira. Se o grupo atinge seu objetivo, o jogo

recomeça com uma cadeira a menos.

QUEIMADA

Desenvolvimento: Os participantes dividem-se em duas equipes, ficando uma

em cada lado da quadra. O objetivo é fazer com que a bola acerte o oponente e,

em seguida, caia no chão, “queimando-o”. Se a bola não cair, o participante não

é eliminado. Após ser “queimado”, o jogador deve se dirigir à reserva

(cemitério), que fica no final da quadra da equipe adversária. Ganha a equipe

que queimar, primeiro, todos os oponentes. As regras podem ser modificadas

conforme as necessidades do grupo.

Material: Uma cadeira a menos que o

número de participantes e um aparelho de

som.

Objetivo: Reflexo, audição e agilidade.

Material: Quadra e bola.

Objetivo: Agilidade, velocidade,

reflexo, força, equilíbrio e

coordenação.

Fonte: Portal Faz Fácil, Lazer e Cultura

Fonte: Portal Correio Sul Goiano

JOGOS MOTORES

DANÇA DAS CADEIRAS

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Page 16: Jogos e Brincadeiras: uma estratégia para o …...Contudo, os Jogos e Brincadeiras devem ser praticados de forma construtiva e flexível, dando aos alunos a oportunidade de participar

Material: Cesta e uma bola de basquete.

Objetivo: Agilidade e força.

Desenvolvimento: Os jogadores posicionam-se na área de arremesso da

quadra de basquete com uma bola e definem a ordem de participação. O

primeiro jogador lança a bola contra a tabela para que ela rebata e volte para os

jogadores. Então, o segundo jogador pega a bola e lança à cesta. Se encestar,

ganha dois pontos e continua lançando da linha de arremesso até errar. Cada

cesta da linha de arremesso livre contabiliza um ponto. Ao errar, é a vez o

próximo jogador. O objetivo do jogo é chegar a exatamente 21 pontos. Se fizer

22, deverá recomeçar com um ponto.

Desenvolvimento: Deverá ser escolhido um tema, como, por exemplo,

países. Em seguida, as crianças formam um círculo e jogam a bola,

conforme os fundamentos utilizados na prática do voleibol. Em cada

lance, devem falar uma letra, seguindo a ordem alfabética. Quem deixar a

bola cair deverá falar um país que comece com a letra da rodada. Em

seguida, o jogo recomeça a partir da próxima letra alfabética.

Material: Bola de vôlei.

Objetivo: Agilidade, reflexo, raciocínio

e criatividade.

Fonte: Pixabay.com

Fonte: Portal Smart Kids

VINTE E UM

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VÔLEI DO ALFABETO

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Desenvolvimento: É necessário, no mínimo, três jogadores. O objetivo é

evitar ser acertado pela bola e tentar acertar os demais participantes. Um

jogador lança a bola para cima e, ao mesmo tempo, grita o nome de um

colega, que deverá pegar a bola o mais rápido possível, enquanto os

outros tentam se afastar da bola. Se o jogador que teve seu nome

chamado conseguir pegar a bola antes que ela toque no chão, pode jogá-

la para cima dizendo outro nome. Mas, se pegar depois dela ter pingado,

ele deve gritar “alerta” e todos param onde estão. Ele lança, então, na

direção de alguém, para acertá-lo. Vale desviar da bola, mas sem sair do

lugar. Quem for acertado é considerado “ferido” e é o próximo a jogar a

bola para cima, gritando o nome de outro jogador. Se o jogador que

arremessou a bola não acertar ninguém, também fica “ferido”. Se o

“ferido” for acertado novamente, ele é chamado de “gravemente ferido”.

Na terceira vez, é tido como “morto” e sai da brincadeira. O jogo acaba

quando ficarem somente dois jogadores.

Material: Bola pequena.

Objetivo: Agilidade, força,

velocidade e coordenação.

ACERTE O ALVO

Material: Garrafa Pet, barbante e caneta.

Objetivo: Concentração e coordenação.

Desenvolvimento: O barbante deverá ser fixado na ponta da caneta. Os

alunos deverão se dispor em círculo, segurando a caneta pelo barbante,

para, então, cada um tentar colocar a caneta dentro da garrafa.

Fonte: Portal Sempre Família

ALERTA

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Desenvolvimento: Cada equipe deverá ter números iguais de participantes,

uma sendo a defesa e a outra, o ataque. Cada participante poderá chutar até

seis vezes seguidas para o gol. As pontuações seguem os seguintes critérios:

gol simples vale um ponto; gol com espalmada do goleiro vale três pontos;

acertar as traves laterais vale cinco pontos; acertar o travessão vale dez pontos;

acertar os ângulos superiores ou forquilhas vale quinze pontos. Caso a bola

bata na trave ou no goleiro e entre no gol, soma-se apenas um ponto. O ideal é

acertar várias vezes na trave antes de fazer o gol. As equipes invertem de

posição nas seguintes situações: gol; devolução da bola pelo zagueiro para o

goleiro; defesa pelo goleiro; zagueiro atravessa o meio de campo com a bola

dominada; ou após seis chutes da equipe anterior. A equipe vencedora será

aquela que somar mais pontos ao final da partida.

Material: Bola de futsal.

Objetivo: Velocidade, resistência e força.

Fonte: Pixabay.com

REBATIDA

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Material: Opcional, bastões.

Objetivo: Força e equilíbrio.

Desenvolvimento: Dois participantes posicionam-se

um de frente com o outro, de mãos dadas ou de braços

dados. Devem se sentar e, então, levantar sem perder

o equilíbrio ou sem se soltar de sua dupla. Os alunos

podem contribuir com ideias para criar novas formas de

realizar a atividade. Podem também, em vez de darem

as mãos ou os braços, segurarem um bastão. A

atividade pode ser adaptada para mais pessoas,

formando um círculo, porém os participantes deverão

dar as mãos não para quem está ao seu lado, mas o

segundo ao seu lado, entrelaçando mãos e braços.

Fonte: Blog Profª. Cleides

LEVANTANDO-SE EM DUPLAS

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Desenvolvimento: Dois alunos deverão segurar cada ponta da corda para

batê-la para o resto do grupo. Há diversas variações de como praticar a

atividade, tais como: os participantes podem ficar parados diante da corda antes

de ela começar a ser batida; podem entrar enquanto a corda está sendo batida;

podem entrar de mãos dadas com os colegas; podem entrar um de cada vez. A

velocidade da batida da corda pode aumentar progressivamente.

Material: Corda grande.

Objetivo: Ritmo, coordenação, equilíbrio e

agilidade.

Fonte: Blog Profª. Ivani Ferreira

18

ACERTANDO O BAMBOLÊ

Material: Bambolê, bola e, opcionalmente, vendas.

Objetivo: Precisão, percepção, coordenação e força.

Desenvolvimento: Os participantes devem jogar a bola com as mãos

para cair dentro do bambolê, que estará suspenso por um colega. A

variação do jogo inclui vendas, em que o jogador estará com os olhos

vendados e seus colegas deverão orientá-lo para acertar o bambolê.

CORDAS

Material: Nenhum.

Objetivo: Criatividade, raciocínio, agilidade e equilíbrio.

Desenvolvimento: Duas pessoas começam a brincadeira combinando uma

cena de improviso. Um colega de fora da cena deve gritar “Congela!” e

selecionar um dos dois já participantes para sair de cena, tomando o seu lugar.

O novo integrante deve, então, criar um diferente improviso, em combinação

com o participante que ficou. A troca de participantes deve ser contínua,

inventando diversas cenas que darão sentido sempre à anterior.

CONGELA

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Implementação do Projeto de Intervenção Pedagógica na Escola – 2017

FEV MAR ABR MAI JUN JUL

Levantamento bibliográfico X X X X X

Entrevista com professores X X

Entrevista com alunos X X

Tabulação de dados X

Apresentação do Planejamento de

Atividades de AulaX

Aplicação das Atividades Planejadas X X X X X

Apresentação dos Resultados aos

ProfessoresX

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CRONOGRAMA

Page 21: Jogos e Brincadeiras: uma estratégia para o …...Contudo, os Jogos e Brincadeiras devem ser praticados de forma construtiva e flexível, dando aos alunos a oportunidade de participar

50 ideias e sugestões de atividades e jogos para as suas aulas. Disponível em:

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Referências

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