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JOYSTICK™ Junho, 2008 - 1ª Edição Nossa equipe correu atrás e agora apresenta para você a obra prima de Hideo Kojima! DETONADO! HITMAN Blood Money Análise Exclusiva Dark Sector veio para arrepiar! Previews RE 5, FF XIII e muito mais! METALGEARSOLID4 GUNS OF THE PATRIOTS TACTICAL ESPIONAGE ACTION www.kojima.jp

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My first work as a graphic designer, for my Electronic Editing class. It's a magazine about games, something I like. Meu primeiro trabalho como um designer gráfico, para minha aula de Editoração Eletrônica. É uma revista sobre games, algo que eu gosto.

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JOYSTICK™Junho, 2008 - 1ª Edição

Nossa equipe correu atrás e agora apresenta para você a obra prima de Hideo Kojima!

DETONADO!HITMANBlood Money

Análise ExclusivaDark Sector veio para arrepiar!

PreviewsRE 5, FF XIII emuito mais!

METALGEARSOLID4GUNS OF THE PATRIOTS TACTICAL ESPIONAGE ACTION

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SUMÁRIO

30 MGS 4 Tudo sobre o mais novo game de Hideo Kojima!

10 DETONADO! Hitman: Blood Money como você nunca viu. Saiba como se tornar o maior dentre todos os assassinos de aluguel.

06 Análise Exclusiva Dark Sector tem tudo para ser o melhor jogo da nova geração!

44 Previews O que podemos esperar dos jogos de amanhã? Resident Evil 5, Final Fantasy XIII e mais!

48 Dicas & Truques Problemas para passar de fase? Cansado de repetir inúmeras vezes a mesma coisa? Nós lhe ajudamos!

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Há alguns anos, parado em frente a um vendedor de uma loja de eletrôni-cos, eu falava com meu pai pelo telefone. Eu morava numa cidade do interior de São Paulo. Não tinha mais do que dez anos de idade e eu já era “viciado” em jogos eletrônicos. No telefone, eu falava para meu pai qual era o preço de um Super Nin-tendo. Meu pai estava longe de casa, trabalhando, e eu tinha a esperança de que ele me daria um vídeo-game de presente. E, no fi nal das contas, ele comprou o SNES (como também era chamado o Super Nintendo).

Foi o meu primeiro de uma série de vídeo-games. Ah, era maravilhoso. O controle frio do vídeo-game em minhas mãos, os botões presos a borrachas e meus dedos deslocando-se rapidamente, dando vida a uma personagem feita de polígo-nos. E nada mais. Essa sensação de poder, misturado com o gosto delirante de se aventurar por um mundo irreal, para longe das provas e dos valentões da escola, era o que me compelia mais e mais, avançando e vencendo os desafi os propostos por uma máquina que me provocava defronte a mim. Essa é a fi losofi a de vida, uma ideologia – quase uma religião – que rege sobre todos estes iguais a mim: uma nação inteira de gamemaníacos.

Com o tempo, minha percepção do que deveria ser o game ideal foi se de-senvolvendo. Hoje, mais do que nunca, sei como deve ser o “game ideal”. Minha busca por ele, entretanto, continua. E continuará por muito mais tempo ainda. Às vezes, experimentando este e aquele jogo, eu encontro um que chega à sombra do ideal. Poucos títulos conseguiram arrancar de mim uma pontuação máxima. Uma difícil tarefa, quando se tenta agradar os olhos de alguém que exige muito dos desenvolvedores de games. Mas não impossível. Títulos como Metal Gear Solid e Hitman conseguiram alcançar tal patamar. Porém não signifi ca que eles sejam o ideal que tanto procuro.

No entanto, enquanto o game ideal não aparece em minha vida, continuo essa longa jornada apreciando (com muito gosto) os novos e inovadores títulos que nascem incessantemente nesse gigantesco mundo virtual. E são exatamente estes games que trago a vocês nesta edição tão especial. Games estes que trazem um enorme potencial “viciante”. Tal potencial que se estende e chega aos meus olhos como sendo um modelo do tão desejado ideal.

Bem, sem mais delongas, creio que chegou a hora. Sente relaxadamente em sua poltrona, meu caro leitor, segure fi rme seu Joystick em suas mãos e prepare-se, pois aqui o mundo virtual ganha vida. Em primeira mão, para você.

Luiz Raphael C. Gonçalves, o editor

CARTA DO EDITOR

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DARK SECTOR é

revelado!Com a ação ambientada em uma

realidade ficcional, Dark Sector traz idéias interessantes e grande capricho técnico, ainda que sofra de alguns pequenos

problemas.

“Dark Sector” é um jogo que ficou em desenvolvimento por mui-to tempo, quase quatro anos, e foi o primeiro título anunciado para a geração atual de consoles. Desenvol-vido com uma tecnologia gráfica da própria Digital Extremes, co-criadora da franquia “Unreal” ao lado da Epic Games, o jogo mudou bastante des-de sua primeira aparição que, no fim das contas, parecia mais como uma

mera demonstração técnica do poder dos novos consoles.

Longe da ambientação espacial original, a ação se volta para Terra em uma realidade ficcional, com al-gumas idéias interessantes e grande capricho técnico, ainda que sofra de alguns pequenos problemas.

Arma multiuso

Na trama de “Dark Sector”, você toma o controle de um agente chama-

por Otávio Moulin

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Análise Exclusiva

do Hayden, que tem a mis-são de se infiltrar na fictícia Lasria, nação do bloco so-viético, e encontrar um ter-rorista chamado Mezner. O bandido é um traficante de armas que conseguiu colocar suas mãos em uma poderosa substância capaz de transformar seres hu-manos em monstros. Du-rante o confronto com um dos capangas do vilão, um brutamontes metalizado, Hayden é infectado com a toxina e passa a ma-nifestar as mutações, que acabam lhe dando poderes muito úteis para com-pletar suas tarefas.

Quem jogou e curtiu “Gears of War” irá se sentir em casa. “Dark Sector” funciona de maneira bastan-te similar, com uma visão em terceira pessoa e perspectiva sobre o ombro do personagem. Há aquela necessi-dade constante de se proteger dos ini-migos em cantos e objetos, correndo para se livrar do fogo inimigo. Mas não pense que só porque Hayden precisa se esconder dos tiros ele é um sujeito frágil, muito pelo contrário.

Você pode carregar dois tipos de armas ao mesmo tempo, entre pisto-las, metralhadoras e escopetas, que podem, inclusive, ganhar uma série de melhorias de respeito. Seu per-

sonagem tem grande poder de fogo para destruir os inimigos. Como se não fosse o bastante, o que diferen-cia “Dark Sector” dos outros jogos de tiro é a arma chamada glaive, como no filme “Krull”, uma espécie de bu-merangue com três lâminas, utiliza-da pelo herói infectado.

Sua principal função é, obvia-mente, arrancar pedaços dos inimi-gos. E, acredite, o jogo não poupa você de testemunhar mortes extrema-mente violentas. A tal glaive arranca braços, pernas e cabeças como se os oponentes fossem feitos de mantei-ga, para o delírio dos mais sedentos por sangue. E ela ainda faz mais. Ela ainda pode quebrar correntes, abrir portões, buscar itens, inspecionar áreas desconhecidas e ainda pegar emprestado do ambiente poderes de fogo, gelo e eletricidade para utilizar contra os bandidos em situações que

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Análise Exclusiva

pedem abordagens específicas.Ao longo da aventura, Hayden

vai se aprimorando e evoluindo seus poderes. Ele ganha um escudo pro-tetor e a capacidade de se camuflar, por exemplo, assim como a glaive vai ficando mais potente, inclusive sendo capaz de realizar o “aftertouch”, um modo de lançamento em primeira pessoa, em que você controla a traje-tória da arma no ar, podendo matar vários inimigos de uma só vez. Ape-sar de não ser muito útil, é uma carac-terística que está presente mais como uma sensacional perfumaria, para encher os olhos daqueles que não se cansam de ver os incríveis momentos de ação do jogo, principalmente os mais brutais.

Por falar em brutais, Hayden também pode finalizar os bandidos subitamente. Há torções de pescoço ou coisas mais grosseiras, como uti-lizar a glaive para cortar algum de-les ao meio, o que chega a parecer até um pouco gratuito demais. Mas tudo acaba fazendo parte do contex-to do jogo, que o coloca em um papel raro: você é nitidamente o predador e muito mais poderoso que todos os capangas genéricos que surgem so-mente para criar algum suspense até que um chefe apareça. Uma pena que a história nunca desenvolva a perso-nalidade de Hayden, impedindo que você crie um vínculo maior com ele ou com os personagens secundários, o que enfraquece a narrativa.

Perdendo o gás

À medida que o enredo vai se perdendo durante a evolução de Hayden no jogo, fica mais claro que, na realidade, não há história. Ou me-lhor, ela foi criada apenas para justifi-car os poderes, a violência, o cenário e tudo o mais. Para dizer a verdade, nem isto ela faz muito bem.

Há uma certa sensação de vazio, de estar cometendo todas aquelas mortes apenas por parecer bonito, por mais bacana que seja ver Hayden em ação. Veja bem, “Dark Sector” é

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Análise Exclusiva

um jogo extremamente divertido, com controles que respondem de for-ma eficiente (com algumas exceções quando são necessários ataques de perto), e várias situações de tensão.

Mas nos estágios finais é possí-vel sentir um esgotamento da fórmu-la, como se faltasse um diferencial, uma reviravolta, uma situação mais empolgante - até porque o esquema de correr e matar inimigos não muda nunca. Do jeito que está, é uma expe-riência um tanto quanto simples, de apenas correr, coletar armas e itens e matar tudo o que ver pela frente - mesmo embalada por gráficos muito bonitos e efeitos especiais de encher os olhos.

O modo multiplayer também funciona da mesma maneira, utili-zando a mesma premissa e sofrendo da mesma repetição da fórmula da campanha principal. Eles se baseiam na idéia de um jogador ter os poderes

Nome Dark SectorFabricante Digital ExtremesPlataformas PS3, PC e X360Lançamento 25/03/2008Distribuidora D3PublisherSuporte Cartão de MemóriaAvaliação ● ● ● ● ●

de Hayden enquanto os outros joga-dores encarnam soldados comuns, o que é tão desleal quanto pode pare-cer. É um esquema que deve soar di-vertido no papel, parece sensacional no primeiro jogo, mas logo vai fican-do insuportável à própria natureza desbalanceada dos modos.

Conclusão

Um jogo de pura ação, com di-reito a muitas balas e membros de-cepados. Se é isto que você procura, “Dark Sector” é o jogo ideal. Os com-bates são divertidos, principalmente pela versatilidade da arma glaive e pelo poder de fogo do protagonista. Só peca por não ter uma história me-lhor trabalhada e opções para tornar sua mecânica mais profunda e dura-doura, seja na campanha principal ou no modo multiplayer.

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Hitman: Blood Money é DETONADO!

Seja com o uso de um arame de fi bra óptica, ou com uma seringa contendo um veneno

letal, todas as mortes valem o merecido esforço. E o bom pagamento!

Quem não se sentiu tentado em matar o tenor Álvaro D’Alvade com um único tiro com seu rifl e de franco-atirador enquanto ele praticava inú-meras vezes uma peça de ópera? E quem não sentiu aquela vontade sem razão de enforcar o infame capitão

Skip Muldoon enquanto ele se empanturrava com um delicioso bolo de aniversá-rio? Ou ainda, quem não se viu atraído pelo anseio impossível de estrangular Manuel Delgado enquanto ele cheirava constantemen-te a cocaína em cima de sua mesa?

Pois é... Você não é o único. Em Hitman: Blood Money, a ganância pelo bom

pagamento que você terá ao

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por Luiz Gonçalves

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DETONADO!

fi nal de cada missão fala mais alto. E se você for pego no ato, poderá dar adeus aos 400 mil dólares que você ganharia. Pois antes de sequer pen-sar no assassinato e na forma como você quer realizá-lo, o jogador deve pensar no dinheiro. E sem ele, é qua-se impossível fi nalizar o jogo. Você deve ser o maior assassino dentre todos os outros. Você deve ser verda-deiramente um hitman: agir nas som-bras e fazer o assassinato parecer um simples acidente.

A principal novidade que este novo título do game Hitman trouxe foi o pagamento das missões. Esta novidade deu novos ares ao jogo e elevou seu nível de difi culdade a um novo patamar. Agora você, na pele do Agente 47, não ganha armas e itens durante o jogo todo. Você deve comprá-los com o dinheiro que ganhar em cada missão, a fi m de me-lhorar seu arsenal e tornar seu trabalho menos difícil.

Hitman: Blood Money continua com a mesma in-terface de antes, apresentando mis-sões desafi adoras

e angustiantes. Não há apenas uma única forma de fi nalizar uma missão: há inúmeras maneiras de se fazer um assassinato, cada qual com sua con-seqüência e vantagem. Você pode provocar um acidente e encobrir o assassinato, ou simplesmente entrar nos locais disfarçadamente e execu-tar seu alvo à queima-roupa.

Agir de forma fria e calculista não é exagero nenhum. Com o novo sistema de Notoriety, cada passo e ação pensada por você terá uma con-seqüência. Esse sistema mede o quão

conhecido você está fi cando na so-ciedade, o que é extremamente ruim. Quanto maior sua Noto-riety, mais e mais limitado você fi ca, tornando a difi culdade do

jogo absurda.Nesta reporta-

gem, mostrarei, pas-so-a-passo, como executar cada as-sassinato de forma brilhante e dig-na do Agente 47. Leia com atenção e cuidado quando

executar cada passo desse Detonado. Em

Hitman, acima de tudo, você deve ter fi bra e san-gue frio!

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DETONADO!

A primeira missão efetiva do jogo. Após o tutorial (Death of a Sho-wman), você começa o jogo propria-mente dito. Sua missão é se infiltrar numa suposta vinícola e matar pai e filho responsáveis pelo contrabando de cocaína no Chile.

Logo no começo, entre pelo portão em frente, o qual dá em um enorme e movimentado pátio. Vire à esquerda e entre na casa. Logo em frente há uma caixa de energia. Que-bre-a e continue pelo corredor. No final, se esconda num armário e es-pere pelo capanga de Don Fernando. Quando ele aparecer, vá atrás dele furtivamente e use o sedativo nele. Deixe o corpo ali mesmo e troque de roupa com ele. Atravesse a casa, pas-sando por um grupo de capangas, até um outro pátio.

Logo em frente você pode ver um casarão enorme. Não entre nele, pois capangas não podem entrar lá dentro. Ao invés, vá pela esquerda do casarão, até encontrar um compri-do cano na parede. Certifique-se que

não há ninguém olhando e suba pelo cano até o telhado do primeiro andar. Agachado, ande pelo telhado e atra-vesse a primeira janela que você ver.

Agora você está no quarto de Don Fernando. Fique escondido e es-pere ele sentar na cadeira em frente à sacada e começar a tocar o violon-celo. Vá furtivamente e o estrangule com arame de fibra óptica por trás (ou o envenene). Feito isso, saia pela mesma janela que entrou. No telhado de novo, ande e pule dele, sem que ninguém o veja. Ande até o início da fase e vá até o pátio mais uma vez.

Lá, entre na construção defronte (a vinícola). Lá se encontra o filho de Don Fernando, Manuel. Desça a esca-da à direita e entre na primeira porta que ver. Espere até Manuel entrar na sala e começar a cheirar cocaína. Use a moeda para atraí-lo para trás dos barris. Quando ele for verificar o som da moeda, espere ele dar as costas a você e o estrangule (ou envenene). Arraste seu corpo até o baú atrás dos barris e esconda seu corpo morto lá.

Agora está na hora de escapar. Vá até a passagem secreta e atraves-se-a sem ninguém vê-lo (use o mapa para encontrar a passagem secreta). Agora você está na refinaria de coca-ína. Há uma salinha logo em frente. Vá até ela, veja se não há ninguém o observando e troque de roupa (tem

- A Vintage Year- Objetivo: Assassinar Don

Fernando Delgado e Manuel Delgado

- Recomendado: Nada

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um saco de roupa no chão). Uma vez vestido como trabalhador da refina-ria, atravesse o local todo, até chegar num elevador. Desça nele até uma es-pécie de “hangar”. Vá até o avião e embarque nele para escapar.

- Curtains Down- Objetivo: Assassinar Álva-

ro D’Alvade e Richard De-lahunt

- Recomendado: Não levar arma alguma

Sua missão é simples, a princí-pio. Entrar num teatro e matar o tenor e seu amigo. D’Alvade está pra-ticando uma cena da ópera e De-lahunt está assis-tindo de camarote.

Entre no te-atro e vá para a esquerda, em dire-ção a um guarda-volume. Fale com o poli-cial e ele te entregará um casaco (o qual carrega uma pistola usada na Segunda Guerra Mundial). Pegue a arma e entre no banheiro à direita

do guarda-volume. Fique esperando um carpinteiro entrar no banheiro sozinho. Use um sedativo nele, a fim de desacordá-lo. Arraste-o para perto do enorme baú (parece um cesto de roupa suja), troque de roupa com ele e o jogue lá dentro (não se esqueça de tampar o baú).

Saia do banheiro e pegue sua caixa de ferramentas no chão. Escon-da a arma da Segunda Guerra Mun-dial dentro da caixa de ferramentas. Atenção agora: nessa parte, você não pode carregar nenhum outro tipo de arma. A caixa de ferramenta só com-porta uma arma por vez.

Desça as escadas em frente e vá pela esquerda. No fim do corredor haverá uma porta vigiada por dois guardas. Deixe-os o revistar (lembran-do que a arma da Segunda Guerra Mundial está na caixa e que você não pode, em hipótese alguma, carregar outra no corpo). Se

estiver tudo OK, eles deixaram que você entre.

Agora você está dentro do tea-tro, o qual está em reformas. Desça as escadas, pegue a arma de dentro

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da caixa de ferramen-tas e largue-a em qual-quer canto. Entre na porta em frente e vire à esquerda. Saia pelas portas e caminhe pela esquerda, até chegar a um comprido cor-redor escuro. Há uma porta a esquerda des-se corredor, que dá em uma escada. Subindo por ela, você chega aos bastidores do teatro. Vire à esquerda e con-tinue pelo corredor. Haverá duas portas com estrelas estampa-das nelas. Fique de to-caia na segunda porta (o menor camarim) e espere pelo seguran-ça ir ao banheiro. Veja não se tem ninguém olhando e entre na porta, escondendo-se no armário lá dentro.

Espere pacientemente pelo tér-mino do ensaio. Fique espiando um ator entrar no cama-rim. Espere ele ir ao banheiro e saia do armário. Em cima da mesa haverá uma réplica da pistola usada na Segunda Guerra Mundial. Troque-a pela verdadeira que você carrega. Esconda-se de novo

no armário e espere pelo ensaio começar de novo. Quando o ator sair, saia também. Cuidado para ninguém vê-lo.

Uma vez que você saiu, entre pelas por-tas-duplas do corredor e suba a longa escada a esquerda. Suba até o fim, onde há toda a estrutura que segura os holofo-tes. Percorra a estrutura até achar um local para implantar uma bomba. Espere pelo operário que está por perto ir embora e ponha a bom-ba ali. Desça as escadas novamente, mas não saia daquela sala (pare-ce um depósito). Espere até o final do ensaio. O ator irá então disparar a arma verdadeira e matar

o tenor para você. Delahunt vai ficar desesperado e descer do camarote. Espere ele chegar até o corpo e come-çar a chorar. Pegue o dispositivo da bomba e a acione. A bomba vai estou-rar e deixar cair um enorme holofote sobre Delahunt, matando-o também.

Feito isso, volte até o banheiro do começo da fase. Espere ele ficar vazio e troque de roupa outra vez.

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DETONADO!

- Flatline- Objetivo: Encontrar e resga-

tar o Agente Smith, e elimi-nar um alvo a ser definido

- Recomendado: Não é neces-sário o uso de armas

A Agência solicita a ajuda do Agente 47 para ir atrás de um agente que se encontra desaparecido, desde a última missão dele. Você deve ir atrás dele, resgatá-lo e matar o alvo que estava destinado a morrer pelas mãos do Agente Smith.

Logo no começo, suba pelo caminho, até chegar num pequeno local com dois bancos de pedra. Há um cara fumando lá e um papel atrás dele, em cima de um dos bancos. Furtivamen-te, pe-gue o papel e saia. É um pa-pel de admissão, para você entrar no estabelecimento (uma clínica de repouso para alcoólatras). Entre pela por-ta da frente e ponha o papel no balcão. A recepcionista vai verificá-lo e deixar você entrar. Mas antes, você deve

entrar numa salinha ao lado, pôr um roupão da clínica e deixar todos os seus pertences ali (apenas as armas, se você estiver carregando uma). En-tão deixe o guarda te revistar e entre.

Suba a escada que há logo em frente e depois vire à esquerda. En-tre na última porta à direita. Espere pelo doutor da clínica entrar. Use o sedativo nele e pegue sua roupa. Saia e deixe o corpo dentro da sala. Desça as escadas e vá para oeste da clínica. Use o mapa para se guiar. Ache uma porta, a qual leva para o subsolo do lugar. Atravesse o subsolo e suba as escadas no final (não deixe o policial vê-lo subir essa escada).

Agora você vai estar no lado ne-gro da clínica. Logo no começo há

Deixe a confusão para trás e saia do teatro pelas portas da frente.

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uma espécie de hall e uma sala ao lado. Não deixe os guardas de branco vê-lo ali (por alguma razão estranha, o doutor da clínica não pode entrar ali). Fique na espreita e, quando o guarda que fica de pé sair da sala, en-tre nela pela janela. Seja rápido nesta parte. Sede o que está sentado, ar-raste-o para o baú no fundo da sala, troque de roupa de novo e o esconda ali dentro. Não se esqueça do cartão magnético e da chave em cima da mesa.

Saía da sala e desça as escadas. No nível em baixo há várias celas, usadas para manter prisioneiros (penso eu). Encontre o Agente Smi-th (o de cabelo ruivo), entre na cela e converse com ele. Espere o guarda que fica rondando sair de vista e in-

jete a substância no agente, provocando uma “morte falsa”.

Bem, agora há um pe-queno “porém”. Há três pessoas na clínica e uma delas é o alvo. Os outros dois são opcionais. Se você quiser, pode eliminar so-mente o alvo. Mas se elimi-nar os outros dois, você ga-nha mais 50 mil dólares por cabeça. Nesse tutorial, vou ensinar como matar os três.

Suba até a sala e pe-gue a roupa de doutor no-

vamente (sem que ninguém o veja). Saia pelo corredor do hall e use o cartão numa porta, que vai dar numa pequena sala de vigilância. De novo na clínica, está na hora de causar as mortes.

Suba as escadas até o segundo andar e vá para oeste. Na parte oeste do segundo andar há quatro quartos. Entre no quarto A. Saia na varanda e entre no quarto ao lado (quando a ví-tima não estiver ali dentro). Mexa no botijão de gás e volte para o quarto ao lado e saia. Vá até o centro do se-gundo andar e mova-se para o norte (sempre guiado pelo mapa). Há uma espécie de sala, a qual tem uma visão da sala no primeiro andar. Ponha a bomba na base da corrente que segu-

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- A New Life- Objetivo: Assassinar Vinnie

Sinistra e recuperar Microfil-me

- Recomendado: Pistola com Silenciador

Vinnie Sinistra está sob vigilân-cia constante do FBI, num programa de Proteção à Tes-temunha. Sua mis-são é infiltrar-se na mansão em seu condomínio, matá-lo e recuperar um microfilme que está no colar de sua filha.

Logo no começo vire à esquerda da rua. Espere o garçom entrar na casa e pegue uma caixa de donnuts. Vá para um lugar longe dos olhares e injete um sedativo nos donnuts. Ande então até um furgão em fren-te à mansão de Vinnie e abra a porta. Haverá dois agentes do FBI lá dentro. Largue a caixa de donnuts e fique à espreita. Espere os agentes comerem os donnuts e entre no furgão. Vista a roupa de agente de um deles, tire a fita de vídeo do aparelho de vigilân-cia e saia.

Entre na mansão. Siga em fren-te, passe o hall e vire à esquerda. Vá

ra o lustre e fique esperando a vítima começar a tomar uma bebida (que fica escondido do globo). Então acio-ne a bomba e deixe o lustre matar a vítima lá embaixo.

Nesse meio tempo, a segunda ví-tima já deve ter sido morta (a do bo-tijão de gás). Ela vai mexer no botijão e o fará explodir. Então falta a última vítima. Vá até a sala de exercícios e fique espreita. Quando a vítima co-meçar a fazer exercícios, saia da sala e vá para fora. Continue até um pe-queno “lago” de pedra. Rodeie-o até encontrar uma garrafa de bebida. Veja se ninguém está observando e envenene a garrafa com a seringa de veneno. Então é só esperar a vítima beber na garrafa e você terá matado todos eles.

Se você tiver bastante paciência, você pode fazer uma coisa diferen-te. Fale com cada vítima e depois vá para a sua sala no centro do segundo andar, ao sul (guiado pelo mapa). Es-pere a vítima entrar e começar a ses-são de terapia. Então vá por detrás dela e a estrangule. Depois esconda o corpo em algum lugar e repita isso até matar todos os três.

Uma vez feito os assassinatos, vá para o início da fase (ainda com a roupa de doutor). Entre no necroté-rio e injete a seringa para ressuscitar o agente (quando ninguém estiver

olhando). Então escape pela porta de saída do necrotério.

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- A Murder of Crows- Objetivo: Assassinar Mark

Purayah Jr, Raymond Ku-linsky, Angela Mason e pro-teger o político durante a missão

- Recomendado: Pistola com Silenciador, Injeção de Adre-nalina e Pílulas para Dor

Um político está sendo ameaça-do. A Agência tem o conhecimento de que há três assas-sinos preparados para matar o tal político durante uma passeata. É o seu dever protegê-lo e

para os fundos da cozinha e en-tre na porta, que dá na garagem. Entre numa por-ta e desça para o porão. Vasculhe o lugar e ache uma garrafa de álco-ol. Volte e saia para os fundos da mansão. Rodeie a piscina e jogue o álcool na chur-rasqueira. Espere a filha de Vinnie ir mexer no chur-rasco. Ela está bêbada; vai mexer na churrasqueira, que vai explodir e fazê-la pegar fogo. Espere até ela morrer queimada e tire o colar de seu corpo morto.

Agora entre na casa de novo e suba as escadas até o segundo andar. Procure por um quarto vazio, exceto por um computador em cima de uma mesa. Fique à espreita e espere Vinnie entrar no quarto para mexer no com-putador. Então mire em sua cabeça e atire com a pistola com silenciador (pode estrangulá-lo ou envenená-lo).

Feito isso, saia da mansão. Entre no furgão dos agentes desacordados, troque-se mais uma vez e fuja do con-domínio pelos portões principais.

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DETONADO!

eliminar as três ameaças.Logo no começo da missão você

verá um homem fantasiado de corvo vermelho. Ele carrega uma maleta contendo o pagamento que os assas-sinos receberão pelo assassinato. Saia do estabelecimento pela direita e fi-que esperando o “entregador” sair também. Siga-o de longe, tomando cuidado para não perdê-lo de vista (se estiver no modo Easy ou Normal, é só usar o mapa). Continue seguin-do-o até o momento em que ele parar em um beco para fumar. Certifique-se de que não há ninguém por per-to. Vá furtivamente por trás e sede-o. Troque de roupa com ele e pegue a maleta.

Atenção agora. Primeiro: a ma-leta é um objetivo opcional. Se você quiser, pode largá-la por aí, na fase (longe dos olhos dos seus alvos). Mas se ficar com ela, você vai ganhar uma quantia extra de 50 mil dólares. Se-gundo: se não der certo e alguém te ver sedando o entregador, reinicie a missão e tente de novo.

Uma vez fantasiado de corvo vermelho, vá para o noroeste da ci-dade (guiado pelo mapa). Entre pela porta onde há um homem fantasiado de corvo amarelo montando guar-da. Estes de fantasia amarela são os guardas. Ao entrar, vire à esquerda e suba as escadas. Não entre na sala do

segundo andar ainda. Espere até um guarda sair da sala e ficar andando do lado de fora. Sede-o, entre na sala e mate rapidamente o alvo lá dentro. Não dê chance para ele disparar con-tra você, ou terá problemas sérios.

Pegue o walkie-talkie junto do corpo dele. Agora você tem a localiza-ção dos outros dois alvos. A mulher, Angela Mason, está perambulando pelas ruas no meio da multidão. Lo-calize-a pelo mapa e fique seguindo a assassina. Quando ela entrar em um beco, mate-a rapidamente e saia de perto do local do crime.

O último alvo, Raymond Ku-linsky, fica em locais aleatórios. Mas não importa onde ele esteja. Localize-o pelo mapa. Ele sempre fica no se-gundo ou terceiro andar dos prédios. Se você estiver fantasiado de corvo, terá que entrar por estes lugares pelo beco (tome cuidado com o garçom que fica rondando os becos). Se es-tiver com a roupa de policial, você pode entrar pela porta da frente mes-mo e vasculhar o prédio atrás dele. Mate-o sem problemas.

Por fim, volte ao beco em que você pôs pra dormir o entregador, pegue suas roupas de volta (sem que ninguém o veja, claro) e fuja do local, ao sul da cidade.

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DETONADO!

Sua missão é bem simples. In-filtrar-se em um estabelecimento e matar o filho do sena-dor e um dono de uma revista masculina. Mas você deve recuperar ainda uma fita casse-te contendo imagens perturbantes de Chad Bingham.

Logo no início da fase, tome cui-dado para não ser pego pela câmera de segurança em cima do elevador. Suba por ele até o último andar. Ao sair do elevador, vire à esquerda e entre no salão de festas. Fale com o balconista e ele lhe dará um afrodi-síaco. Aplique o afrodisíaco na taça que há ao lado, em cima do balcão. Se não há nenhuma taça, espere um garçom depositar a taça vazia ali em cima. Essa taça pertence ao tal filho do senador, Chad.

Depois saia do salão pela porta principal e vire à esquerda. Você en-contrará Chad em uma hidromassa-gem com várias mulheres. Vá até os fundos e entre numa porta. Cuidado

nessa parte. Ninguém pode vê-lo en-trar ali. Seja rápido! Ao entrar, vire à direita e entre na cachoeira artificial. Andando pelo pequeno “túnel”, você verá que há uma pessoa sentada no fim dele, em frente à outra cachoeira artificial. Use o sedativo nele e puxe-o para dentro do túnel. Troque de roupa com ele. Agora você é um fotó-grafo do estúdio.

Guiando-se pelo mapa, vá para o sul do andar onde você está. Você encontrará várias portas de quartos particulares (como se fosse um motel, o que é de fato). Ande pelo corredor, vire à direita e atravesse uma porta que dá para uma longa escada. Desça por ela até o final e aguarde paciente-mente ali. Chad irá tomar a taça com o poderoso afrodisíaco e ele fará efei-to. Ele vai para um quarto com uma garota, fará sexo com ela e depois descerá pelas mesmas escadas por onde você desceu. Quando o avistar, atire nele sem dó.

Suba as escadas de novo. Mas antes de sair pela porta novamente, fique aguardando um segurança que fica fazendo uma ronda ali por perto. Por trás dele, saque uma arma, segu-re-o como um escudo humano e o no-cauteie. Pegue suas roupas e o deixe nas escadas mesmo. Não se preocupe que ninguém irá ver os dois corpos nas escadas.

-YouBetterWatchOut- Objetivo: Assassinar Lorne

De Havillard e Chad Bin-gham, e recuperar Vídeota-pe

- Recomendado: Pistola com Silenciador

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DETONADO!

- Death on the Mississipi- Objetivo: Assassinar Skip

Muldoon e a Gangue Gator, e recuperar documento do cofre do capitão

- Recomendado: Pistola com Silenciador, Injeção de Adre-nalina e Pílulas para Dor

Essa é uma das missões mais tra-balhosas que existem. Você deve en-trar a bordo de um navio que trafega no Rio Mississipi e matar seu capitão, Skip Muldoon, além de toda a gan-

Guie-se pelo mapa e vá até a co-zinha do lugar. Ela fica no primeiro andar mesmo. Pe-gue uma salsicha, entre em algum lugar vazio, jogue a salsicha no chão e injete sedativo nela. Se não tiver mais sedativos, injete veneno mesmo (porém é mais cruel dessa forma). Guie-se pelo mapa no-vamente e ache um elevador (fica ao leste do primeiro andar). Suba até o andar estúdio. Logo que entrar no andar, passe pela porta com o dese-nho de um coração vermelho. Você estará agora em um corredor com luz vermelha. Vá pela direita e entre no aposento de Havillard (o dono da re-vista masculina). Espere por ele e seu animalzinho, e então jogue a salsicha no chão para o cachorro comer. Se ti-ver sedativo, ele irá desmaiar. Se tiver veneno, morrerá (por isso disse que é mais cruel). Mate Havillard e saia do local.

Vá para a sala ao lado do quarto. Lá estará a tal fita. Espere até que nin-guém veja e pegue a fita para você. Ou então plante uma bomba do lado de fora, detone-a para todos saírem e então pegue a fita da mesma forma.

Volte para a tal cachoeira artifi-cial. Pegue suas roupas de volta, vá para o primeiro elevador que você pegou e desça. Cuidado com a câme-ra de novo. Vá em direção ao barco e fuja do local.

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DETONADO!

gue que o acompanha. Você também deve roubar uns documentos dentro de um cofre no quarto do capitão.

Logo de início, suba as escadas e entre nas portas duplas. Você estará em um comprido corredor, cheio de portas que dão para seus respectivos quartos. Ande até o final (ignore o alvo que está beijando uma mulher no corredor) e atravesse mais um par de portas. Você estará em um enor-me salão agora. Fique de olho num empregado do navio (ele é careca e está usando camisa e luvas brancas). Quando ele for entrar em um dos quartos, entre logo atrás dele, apro-veitando que a porta está aberta (se ela fechar, você não consegue abri-la). Sede o empregado e pegue um cartão-mestre que fica com ele. Com esse cartão, você tem acesso a todos os quartos do navio.

Nesse mesmo salão, entre no quarto 323. Pegue um passe VIP e troque sua roupa por um smoking. Saia e volte para o corredor anterior, onde você encontrara o alvo. Espere ele sair do quarto dele e ir para fora do corredor. Certifique-se de que não há ninguém por perto. Quando ele encostar-se ao parapeito, vá furtiva-mente por trás dele e empurre-o para o rio. Um já foi.

Volte outra vez para o salão. Suba as escadas que dão para a área

VIP. Passe pela mu-lher sentada na poltrona e entre pela porta em frente. No salão VIP, encontre uma porta que dá para uma pequena sala de pôquer. Espere todos saírem da salinha e des-tranque a porta que dá para o refeitó-rio. Certifique-se que o refeitório está vazio e troque de roupa (há um saco de roupa ao lado do armário).

Agora que está vestido de gar-çom de 1ª classe, entre na cozinha. O outro garçom falará com você e pedirá que você leve o bolo que está em cima da mesa para o capitão. Pe-gue o bolo e saia da cozinha. Do lado de fora, você perceberá que há outra

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DETONADO!

alvo da gangue perambulando por lá. Faça como fez com o primeiro e empurre-o do parapeito.

Agora jogue o bolo no chão e en-venene-o com a seringa. Ponha sua pistola (com silenci-ador) dentro do bolo e se desfaça das outras armas (se você tiver). Suba as escadas para o último nível do navio. Deixe o ho-mem que está montando guarda re-vistá-lo, para assim poder entrar. Ao entrar, entre no banheiro à esquerda. Tire a pistola do bolo e guarde-a. Saia e vá em direção à cabine do capitão. Deposite o bolo em cima da mesa e deixe que o veneno se encarregue de

matá-lo.Entre no quarto dele adiante,

abra o cofre e pegue os documentos. Volte para a cabine e espere que o ca-pitão morra. Espere pacientemente por um homem da gangue entrar e ver o capitão estirado no chão. Quan-do ele se agachar perto do morto, dê um único tiro na cabeça.

Saia da cabine e vá para o ba-nheiro. Aguarde que outro membro da gangue entre. Simplesmente dê um tiro em suas costas quando ele for urinar. Saia e mate o outro membro da gangue que está montando guar-da com um tiro. Não lhe dê a chance de revidar. Saia rapidamente do local antes que alguém veja os mortos.

Volte até o empregado desa-cordado (lembra daquele que você pegou o cartão-mestre?) e troque de roupa com ele. Volte até o começo da fase e entre pela porta trancada do primeiro andar. O último da gangue estará andando por ali. Espere ele se apoiar na grade de segurança da ma-quinaria e o empurre, como fez com os outros dois primeiros (mais uma vez, veja se não tem ninguém olhan-do).

Agora é só sair pelos fundos e entrar no bote salva-vidas para fugir do navio e finalizar mais uma missão com sucesso.

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DETONADO!

- A House of Cards (9 de Ju-nho de 2005)

- Objetivo: Assassinar Sheik Al-Khalifa, o cientista do Sheik e Hendrick Schmutz

- Recomendado: Rifle de Franco-Atirador totalmente equipado

Essa é a missão mais “chique” de todas, na minha opinião. É claro, ela exigirá muita paciência de sua par-te. Sua missão é assassinar um Sheik dono de cassino, o cientista que tra-balha para ele e um contrabandista. A fase toda se passa no luxuoso cassino do Sheik Al-Khalifa.

Vá até a recepção e fale com a re-cepcionista. Ele lhe dará o cartão do seu quarto e expli-cará que os hós-pedes só poderão circular apenas no mesmo andar referente ao cartão da porta. Suba até o sétimo andar então (seu andar) e, guiando-se pelo mapa, vá até o quarto 707. Deixe sua maleta de rifle na porta e volte para o lobby.

Fique em frente ao elevador da direita e espere pelo alvo Hendri-ck Schmutz. Quando você o avistar subindo a escada em direção ao ele-vador, entre na cabine do elevador primeiro, feche a porta e suba pelo

tampo aberto em cima. Quando o alvo entrar, espere pelas portas se fecharem, pegue seu arame de fibra óptica e estrangule-o, puxando para cima do elevador. Pegue sua roupa, seu cartão e sua pistola com silencia-dor que ele carrega.

Saia do elevador e vá para o quarto 707 (quarto de Hendrick Sch-mutz). Ponha a maleta do rifle dentro do quarto e pegue a maleta de DNA. Volte para o lobby e vá ao encontro do Sheik. Porém, antes de sequer ten-tar passar pelos seguranças, esconda a pistola com silenciador na maleta de DNA. Deixe-os revistarem-no e entre na área restrita.

Antes de ir falar com o Sheik, pegue sua pistola de dentro da ma-leta (sem ninguém vê-lo, claro). En-tão você pode ir falar com o Sheik. Agora sim você deverá ser paciente. Ponha a maleta no chão e espere um tempão para o segurança do Sheik trazer a maleta de dinheiro (missão opcional).

Quando a maleta de dinheiro for entregue, não vá embora imediata-mente. Espere o Sheik receber uma ligação e ir embora por uma saída aos fundos. Então o siga (livre-se do guarda que fica de olho em você lá no fundo). Vá seguindo o Sheik pelas escadas e, quando chegarem ao final, mate-o com um único tiro na cabeça.

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DETONADO!

Agora volte, pegue a maleta de dinheiro e volte para o quarto 707. Lá, monte seu rifle de franco-atira-dor e vá até a varanda (tome cuidado para ninguém vê-lo). Aponte o rifle para o apartamento do oitavo andar, onde se encontra o cientista. Espere-o aparecer na janela e atire uma única vez na cabeça (lembre-se que seu rifle deve ter no mínimo em silenciador).

Agora pegue sua roupa de volta, a maleta de dinheiro e fuja pela saí-da ao oeste do cassino. Cuidado com a câmera que fica na porta da saída: espere ela apontar para o outro lado e saía pela porta sem que ninguém perceba.

- A Dance with the Devil (15 de Agosto de 2005)

- Objetivo: Assassinar An-thony Martinez (CIA), Vaana Ketlyn e dois assassinos que o estão perseguindo, e cole-tar informações sobre eles

- Recomendado: Nada

Essa é a penúltima missão do jogo e a segunda mais difícil. Sua missão é se infiltrar em uma festa a fantasia e matar um ex-agente da CIA, sua amante e mais dois assassi-nos que estão perseguindo-o.

Logo no começo entre na recep-ção e converse com o guarda. Não dê importância para a câmera de vi-gilância que o pegar. Siga o guarda até a sala ao lado e sede-o. Pegue sua roupa, deixe-o na salinha ao fundo e saia. Vá para a guarita ao lado da garagem, entre, espere pelo momen-to certo e roube a fita de vigilância. Depois saia e entre na garagem ao subsolo.

Ao entrar na garagem, vire-se para a direita e procure por uma rou-pa da festa do Céu perto de uma van branca. Troque-se e dirija-se ao eleva-dor da direita. Se você tiver alguma arma, desfaça-se dela. Deixe o segu-

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DETONADO!

Depois de matá-lo, pegue a chave no seu corpo morto e saia da sala.

Agora falta Vaana Ketlyn, a amante do ex-agente da CIA. Fale com ela e ela pensará que você é o tal agente. Siga-a até sua sala e, quando a porta se fechar, mate-a por trás, si-lenciosamente.

Agora volte até a garagem e fuja na van azul indicada no mapa.

rança te revistar e entre no elevador, para então subir até o último andar.

Na festa do Céu, guie-se pelo mapa e vá até o banheiro masculi-no. Entre no primeiro Box e fique aguardando o ex-agente da CIA en-trar. Não deixe que ele perceba sua presença ali. Estrangule-o em quanto ele urina, pegue sua roupa, sua arma e saia. Lembre-se de deixar a maleta que ele carrega em frente à porta do box, para impedir que outras pessoas entrem ali dentro também.

Agora vá ao encontra da terrível cantora da festa. Ela vai dar em cima de você e pedir-lhe que a acompanhe até seu quarto. Siga-a até lá e, no mo-mento em que vocês dois entrarem no quarto, mate-a sem dó (estrangu-lando, dando socos, envenenando... de qualquer forma que não faça baru-lho). Vá até o computador da jovem cantora e vasculhe por informações.

Você acaba de descobrir que ela é uma dos assassinos. Feito isso, des-ça de volta para a garagem, e entre no outro elevador (que leva ao subsolo, na festa do Inferno). Ao descer, cami-nhe pelo corredor e vá ao encontro do barmen. Ele é o outro assassino. Fale com ele e siga-o até um quarto à prova de sons. Então comece uma pequena batalha com ele. Pegue al-gumas armas na mesinha em frente e meta bala nele sem dó, até matá-lo.

- Amendment XXV (22 de Se-tembro de 2005)

- Objetivo: Assassinar o Vice-Presidente dos Estados Uni-dos e Mark Parchezzi III

- Recomendado: Rifle de Franco-Atirador totalmente equipado e maleta anti-de-tector de metais

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DETONADO!

Essa é a última missão e a mais difícil de todas. Sua missão é matar o Vice-Presidente dos Estados Unidos e o assassino contratado por ele para matar o Presidente. Você deverá se infiltrar na Casa Branca (o lugar mais bem protegido do jogo inteiro).

Entre na Casa Branca e passe a maleta anti-detector na máquina. Passe pelo detector de metais (você não poderá carregar arma alguma!). Pegue sua maleta de volta e entre no banheiro à esquerda. Espere por um funcionário da Casa Branca entrar no banheiro (fique escondido num can-to) e sede-o. Pegue sua roupa e arras-te seu corpo para um canto estraté-gico, de forma que quando você sair, ninguém veja o corpo desacordado.

Saia do banheiro e entre defini-tivamente na Casa Branca. Vá para fora da Casa Branca por uma saída ao norte (guie-se pelo mapa). Ha-verá um guarda do lugar andando sozinho. Sede-o, pegue sua roupa e esconda seu corpo atrás de um mo-numento.

Vá até a sala de vigilância, pegue a fita das câmeras de vigilância e um cartão da East Wing. Ande para o oeste e use o cartão para passar pela porta. Ande pelo corredor do subso-lo e vá para a área central da Casa Branca. Suba até o segundo andar e saia pela janela de um quarto do lado

oeste. Você estará agora no telhado da Asa Oeste da Casa Branca. Vá até o final, esconda-se em um canto para que ninguém o veja, tire o rifle para fora e espere pelo Vice-Presidente sair para uma caminhada no grama-do. Quando o tiver em mira, dê-lhe um tiro certeiro na cabeça.

Agora espere por um agente da CIA sair para fumar (aí mesmo no telhado). Neutralize-o e pegue suas roupas (não se esqueça de ar-rastar seu corpo para um canto fora da visão de qualquer pessoa). Pegue o cartão West Wing dele e entre na Asa Oeste. Você está no segundo an-dar. Desça até o primeiro e entre na sala presidencial. Lá você encontrará Mark. Converse com ele e ocorrerá uma forte explosão.

Está na hora de matá-lo. Volte para o telhado e pegue seu rifle. Não se aproxime de Mark ou ele irá matá-lo com certeza. De longe, mire em sua cabeça com o rifle e atire. Uma vez que você o matou, volte até o co-meço da fase com a roupa de agente da CIA. Passe pelo detector de metais sem problema e fuja da missão.

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Solid Snake, agora sofrendo os efeitos do envelhecimento precoce.

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METAL GEAR SOLID 4

Guns of the Patriots

Entenda como um único jogo pode revolucionar o gênero dos games de espionagem e nos apresentar a

intrigante história de Solid Snake, o soldado imbatível!

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Especial MGS4

Num projeto secreto, denomina-do Les Enfants Terribles, um grupo de cientistas, usando as informações ge-néticas de Big Boss (o maior soldado que o mundo já conhecera), fertiliza um óvulo e o divide em oito partes. Os oito embriões são então implan-tados no útero de uma mulher para amadurecerem. Depois de amadu-recidos, cinco deles são intencio-nalmente abortados, a fim de forçar – nos outros três – forte crescimento fetal. Um dos três embriões é uma ré-plica perfeita de Big Boss, num exato equilíbrio entre os genes dominantes e recessivos. Este se chama Solidus Snake. Os outros dois são diferentes. Um deles possui todos os genes re-cessivos retirados e implantados no

outro, tendo em seu genótipo uma grande concentração de genes dominantes. Ele se tor-nou um clone mais do que per-feito e se chama Liquid Snake. O último ficou com todos os ge-nes recessivos em seu genótipo, resultando em um clone imper-feito. Seu nome é Solid Snake.

Esta é a premissa de um dos games mais aclamados da história. Revolucionando o gê-nero de ação, a série Metal Gear inseriu o modelo de ação Steal-th (furtiva), colocando o joga-dor na pele de um soldado es-pecialista em infiltração furtiva

e espionagem. Com tramas comple-xas e atrativas, personagens interes-santíssimos e uma jogatina recheada de estratégia, Metal Gear nos traz um verdadeiro simulador de espionagem e infiltração, fazendo o jogador mer-gulhar em um mundo onde a guerra psicológica é a mais ameaçadora.

Solid Snake é o maior soldado que os Estados Unidos possui ou já possuiu. Ex-integrante da Unidade de Infiltração FOXHOUND, Snake é um perito em espionagem tática. Carre-gando a culpa de ter matado seu pai e seu irmão gêmeo (quando ambos desertaram), ele parece não acreditar mais na política da guerra. A culpa por causar tantas mortes ao longo de

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Especial MGS4

sua vida está o corroendo por den-tro. Para piorar ainda mais o quadro, os vícios de Snake estão levando-o para o abismo. Ele fuma, bebe, sofre de envelhecimento precoce (graças à experiência genética pela qual fora criado) e o vírus FoxDie está tornan-do-o cada vez mais fraco e debilitado. Solid Snake é extremamente impru-dente dentro do campo de batalha, cujas ações inconseqüentes o expõem a perigos inimagináveis. Sabendo de tudo isso, a grande questão é: ele faz o que faz por que ele deseja a própria morte, ou simplesmente possui plena confiança em suas habilidades extra-ordinárias?

Em Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, Solid Snake, descrente e abatido, pega em armas mais uma última vez, a fim de acabar de uma vez por todas a enorme ameaça que é seu irmão Liquid Snake. Com seu sempre amigo Otacon ao seu lado, auxiliando-o durante todo o tempo, Snake irá realizar sua última e gran-diosa missão, enfrentando novos e antigos perigos, reencontrando alia-dos e exterminando o mau que ame-aça este mundo.

Cronologia

AVISO IMPORTANTE: OS TEX-

TOS A SEGUIR CONTÊM SPOI-LERS SOBRE OS JOGOS AN-TERIORES DA SÉRIE. SE VOCÊ NÃO QUER FICAR SABENDO DE ALGO QUE VOCÊ AINDA NÃO VIU/JOGOU, É MELHOR PARAR POR AQUI. MAS OS SPOILERS SÃO ESSENCIAIS PARA O ENTENDIMENTO DA TRAMA QUE ENVOLVE O ÚL-TIMO JOGO DA SÉRIE!

Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Herói: Naked SnakeVilão: Coronel Yevgeny Boriso-

vitch VolginBriefing: Snake (ex-boina-verde,

ex-agente da CIA e atual operativo da Unidade de Infiltração FOX) é in-cumbido de se infiltrar em solo russo (o que, na Guerra Fria, viola tratados internacionais e pode declarar guer-ra de proporções mundiais), em uma missão de resgate do cientista bélico Nikolai Stephanovich Sokolov, sob custódia do governo russo e forçado a desenvolver o Shagohod (um tan-que capaz de andar em qualquer tipo de terreno, com capacidade de arma-zenamento evoluída, podendo até mesmo lançar armamento nuclear).

Fatos do evento: Durante a ten-

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Especial MGS4

tativa de resgate, Snake é abordado pela Unidade Ocelot, comandada pelo major de mesmo nome (que desempenha um importante papel em toda a série). Sem dificuldade, consegue transpor os opositores, dei-xando-os todos inconscientes. Mais a frente, ele sofre outra emboscada, dessa vez por cortesia de The Boss, sua antiga mentora, que anunciava sua deserção ao governo soviético. Sem chance de vencer sua adversária, Snake é derrotado e arremessado de uma ponte, em direção a morte certa. Sobrevivendo por puro milagre, ele volta aos EUA e, sob ameaça de fuzi-lamento pela corte marcial, decide re-tomar a missão que iniciara, além de destruir qualquer evolução no Proje-to Shagohod, matar Volgin e também The Boss.

Conclusão: Snake não consegue resgatar Sokolov. Durante sua captu-ra, o cientista aca-ba morto em uma sessão de tortura e interrogatório, tamanha a magnitude dos ferimen-tos causados por Coronel Volgin, que de-tinha poderes eletromagné-ticos de extre-ma grandeza. Com o auxílio de EVA, uma

agente dupla, Snake consegue fugir do cativeiro, mata Volgin, destrói o Shagohod e também vence The Boss.

De volta à América, Snake já está sabendo de fatos que não foi infor-mado durante a missão: a deserção de The Boss era uma isca para que o governo estadunidense botasse as mãos no Philosopher’s Legacy, um microchip que continha informações detalhadas de um fundo secreto es-tabelecido por China, EUA, e URSS, estimado em cem bilhões de dólares. Graças à Ocelot, que revelou ser um agente triplo (trabalhava para os três poderes), somente metade do dinhei-ro chegou às mãos americanas. As-sombrado por algo que mais parecia um assassinato contratado, Naked Snake deixa a unidade FOX, consu-mido por lembranças de uma missão que não queria ter cumprido. Antes de deixar a equipe, Snake recebe das mãos do presidente Lyndon Johnson o título de Big Boss (indício que diz, basicamente, que Snake está acima

até mesmo de sua mentora).

Metal Gear

Herói: Solid Snake

Vilão: Big Boss (antigamen-

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Especial MGS4

te chamado de Naked Snake)Briefing:Em 1995, em plena Áfri-

ca do Sul, existe uma fortaleza militar chamada Outer Heaven, fundada por um “lendário mercenário”. Correm boatos de que dentro do local está sendo desenvolvida uma arma de destruição em massa. O chefe da uni-dade FOXHOUND dá ao agente Gray Fox a ordem de investigar o local, e caso os rumores sejam confirmados, impedir qualquer tentativa de Outer Heaven de usar tal arma. Conforme os fatos vão se desenrolando, o con-tato com Gray Fox é perdido, sendo que sua última transmissão diz ape-nas “Metal Gear...”.

Fatos do evento: Com essa nova frente de combate, Big Boss manda o mais novo recru-ta da FOXHOUND, Solid Snake, para averiguar o que ocorreu no local, e ajudar Gray Fox com o objetivo principal: destruir Me-tal Gear. No processo, Snake começa a suspeitar do fato de que todas as armadilhas do local foram milimetri-camente posicionadas para impedi-lo, aliado ainda ao fato de que suas ações aparentemente são antecipadas pela organização criminosa. As expli-cações chegam mais tarde no jogo: o “lendário mercenário” que fundou e comanda Outer Heaven é ninguém menos que Big Boss. Pior, ele revela ser o pai biológico de Solid Snake.

Depois de destruir o Metal Gear e resgatar Gray Fox, Snake confronta seu pai em um terrível combate. Du-rante a luta, o antigo herói americano revela que sua intenção era capturar Snake, o que levaria desinformação ao governo norte-americano, dando a oportunidade para Big Boss fazer de Outer Heaven a nação mais pode-rosa do mundo, deixando o resto de joelhos ante seu poderio militar. Após vencer (e matar) Big Boss, os créditos do jogo rolam, mas no fim, o jogador é agraciado com uma surpresa: uma mensagem de Big Boss dizendo que verá Snake mais uma vez.

Metal Gear 2: Solid Snake

Herói: Solid SnakeVilão: Big BossBriefing: Após os eventos do

Metal Gear original, Snake está vi-vendo como um agente de infiltra-ção do governo norte-americano em território canadense. Já não responde mais para a FOXHOUND. No ano de 1999, a Guerra Fria nada mais é do que uma mera lembrança, e o mundo sofre com as constantes elevações do preço do petróleo, combustível que faz o mundo girar. É aqui que entra em cena Kio Marv, um cientista que desenvolve uma fonte alternativa de energia que tem o mesmo efeito do

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Especial MGS4

petróleo, mas com menos custo. No caminho de uma apresentação da novidade nos EUA, o Dr. Marv é se-qüestrado por agentes de Zanzibar Land, uma terra sem lei encravada no oeste da Tanzânia.

Fatos do evento: Mais uma vez requisitado pelo governo norte-americano, representa-do pelo novo comandante da FOXHOUND, Roy Campbell, Snake viaja até o local, onde descobre muitas coisas: primeira-mente, seu ex-chefe na FOXHOUND e vilão do jogo anterior ainda estava vivo. Big Boss não morreu no final de Metal Gear. Mais agravante ainda é a descoberta de um novo Metal Gear, batizado apenas com a letra D, e pi-lotado por ninguém menos que Gray Fox.

Depois de destruir esse tanque de guerra, Snake e Fox se engajam num combate corpo-a-corpo em um campo minado. Saindo como vitorio-so, Snake é confrontado por Big Boss enquanto tenta escapar. O combate é duro, mas com um lança-chamas im-provisado, Snake mata seu pai, dessa vez definitivamente.

Metal Gear Solid

Herói: Solid SnakeVilão: Liquid Snake

Briefing: Aposentado de qual-quer entidade militar, Snake vive no Alasca, treinando cães para corridas de puxadores de trenó. É quando, tarde da noite, dois soldados forte-mente armados invadem sua casa e o levam sob custódia. O mandante: Roy Campbell, ex-comandante da unidade FOXHOUND.

Na verdade, Campbell implo-ra a Snake pelo cumprimento de uma última missão. A unidade FO-XHOUND é agora comandada por um homem chamado Liquid Snake. Ele nada mais é do que a contraparte genética de Solid Snake. Um irmão gêmeo, por assim dizer. A unidade tomou posse de um armazém militar na Ilha Shadow Moses, em um arqui-pélago do Alasca. Junto do armazém, a FOXHOUND ainda tem em mãos o Metal Gear REX, a nova versão do tanque, com mais capacidade que qualquer um dos seus antecessores. A ameaça dessa vez é usar o Metal Gear em represália nuclear contra os Estados Unidos, caso o governo recu-se à condição da unidade: os restos mortais de Big Boss. A FOXHOUND é agora formada por Revolver Ocelot (sim, ele mesmo), um especialista em interrogatório e amante das batalhas e duelos de armas do Velho Oeste; Sniper Wolf, a bela e mortal franco-atiradora; Vulcan Raven, um xamã

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Especial MGS4

gigantesco que usa uma metralhado-ra M61 Vulcan arrancada de um caça F-16; Psycho Mantis, um especialista em telepatia e telecinésia; Decoy Oc-topus, um expert em disfarces; além do próprio Liquid Snake, que atua como líder do grupo.

Fatos do evento: A nova missão de Snake é resgatar duas pessoas: a primeira é Donald Anderson, o chefe da empresa DARPA. Na tentativa de extração, Anderson morre de um es-tranho ataque cardíaco. Então Snake corre até o segundo objetivo: salvar o presidente da empresa ArmsTech, Kenneth Baker. Aqui se dá a batalha contra Ocelot, que tem sua mão dece-pada por um misterioso ninja ciber-nético. Após a luta, Snake conversa com Baker, apenas para vê-lo morrer do mesmo ataque do coração de Do-

nald Anderson.Posteriormente, Snake

descobre que os tais ata-ques são fruto de um vírus genético chamado FoxDie. Não bastasse esse choque, o agente ainda descobre que o mesmo vírus está implantado no seu corpo e no corpo do líder terrorista, Liquid Snake. Além desse problema, Snake ainda de-verá lidar com Metal Gear REX, que já se encontra em

funcionamento. Mas no meio disso tudo, ele volta a se encontrar com o estranho ninja, que exige de Snake “uma última batalha, homem a homem, sem armas, com o velho amigo”. Depois do combate, Snake descobre que o ninja é Gray Fox, que teve seu corpo reanimado pelo exo-esqueleto cibernético que agora sus-tenta sua semi-vida. Ele foi entregue quase morto a cientistas, para fins de pesquisas. Adivinhem quem o entre-gou: Big Boss.

Mais a frente, Snake revê o ex-amigo ser esmagado pelo Metal Gear, pilotado por Li-quid Snake. Cheio de ódio, Snake destrói o tanque, apenas para enfrentar com a força do próprio corpo seu irmão gêmeo. Vitorioso, Snake foge da ilha (acompanhado de Meryl, a sobrinha de Roy Campbell,

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Especial MGS4

ou Otacon, o engenheiro que desen-volveu o Metal Gear REX, dependen-do de certas atitudes no desenrolar do jogo). Liquid reaparece durante a fuga, apenas para cair morto na fren-te do irmão.

Metal Gear Solid 2: Sons of Li-berty

Herói: Solid Snake (início) / Rai-den (da metade ao fim)

Vilão: Solidus SnakeBriefing:Uma organização ter-

rorista chamada Sons of Liberty toma conta de uma pla-taforma de petró-leo em alto mar, e ameaça explodi-la, causando não só um desastre natural como também a morte do presiden-

te dos Estados Unidos, seqüestrado pela mesma facção e mantido refém no local. Ao menos isso é o que se passa até o fim do jogo, mas no come-ço, a ação é ambientada no controle de Solid Snake, dentro de um navio que, teoricamente, guarda o mais novo protótipo do robô Metal Gear, batizado de Ray, e desenvolvido PELO PRÓPRIO GOVERNO NOR-TE-AMERICANO. Durante a missão de registrar imagens do monstro, Snake vê o barco ser tomado por uma unidade militar liderada por Revol-ver Ocelot, que estava com seus dois braços inteiros (cortesia de um trans-plante do braço direito do falecido Liquid Snake). Ao confrontar o velho inimigo, Snake percebe algo errado: à sua frente se encontra Ocelot, mas a mente está em conflito entre ele e outra pessoa. Sim, ele voltou. Liquid Snake ainda vive através do braço de Ocelot, e tenta tomar seu corpo como hospedeiro. O barco afunda, levando consigo Snake, mas não antes de Oce-lot roubar o Metal Gear Ray.

Fatos do evento: Depois do inci-dente no navio, a ação agora é trans-portada para alguns anos depois. O jovem agente Raiden, novo operativo da recém-formada FOXHOUND, de-verá resolver a situação na platafor-ma petrolífera acima mencionada. Ao desenrolar da história, o jovem

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agente conhece Iroquois Pliskin. Ele passa a fornecer técnicas de comba-te, essenciais para a sobrevivência do agente contra a ameaça “comandada por Solid Snake”.

Na verdade, “Solid Snake” é o tal Iroquois Pliskin. Ele foi obrigado a agir sob disfarce por ver seu nome ser usado por um terrorista. Na rea-lidade, o líder do grupo Sons of Li-berty se chama Solidus Snake, e é o terceiro gêmeo do Projeto Les Enfant Terriblé (As Crianças Terríveis, em francês), que deu vida à Solid, Liquid e Solidus. Nesse jogo, as identidades mudam rapidamente, e o jogador descobrirá o envolvimento de uma poderosa organização, tão secreta que mesmo o presidente dos EUA tem nada melhor que um breve co-nhecimento dela: os Patriots, referi-dos no jogo como La-Li-Lu-Le-Lo.

Durante toda a ação, o jogador

controlará Raiden, até o final do jogo, em que os três irmãos se reúnem. De-pois de uma derradeira animação, em que Ocelot, agora completamente dominado por Liquid Snake, escapa com o Metal Gear Ray, apenas para ser seguido pelo herói Solid, sobra para Raiden enfrentar o líder terro-rista. Munido de uma espada de alta freqüência, o agente novato vence Solidus Snake, mas não consegue impedir um atentado em Manhat-tan, provocado por Ocelot e seu novo brinquedo.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Herói: Solid SnakeVilão: Liquid Ocelot (Liquid

Snake + Revolver Ocelot)Briefing: Depois do atentado em

Manhattan, os Estados Unidos entra-

ruliweb.com

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Raiden e o seu potente exoesqueleto.

s2.supload.com

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ram em alerta vermelho. As restrições militares internacionais não existem mais, o que forçou as empresas a de-senvolverem seus próprios exércitos. A nanotecnologia (recurso militar tão pequeno que atua em nível celular) é proeminente nesse cenário. Enfim, a guerra virou uma moeda, mais um subproduto da economia mundial. Tais empresas têm um Top 5, mas a importância aqui não é QUEM SÃO ELAS, mas sim QUEM AS COMAN-DA. Sim, o mundo finalmente tem um único representante: a compa-nhia Outer Heaven, dirigida pelo que era Revolver Ocelot, mas com a mente de Liquid Snake. O resulta-do dessa união fez com que Liquid passasse a se chamar Liquid Ocelot. Dono de uma força militar igualmen-te rivalizada à dos Estados Unidos, Ocelot planeja um ataque direto. Um confronto para ver quem realmente manda no planeta. Com o mundo em crise mais uma vez, cabe ao desiludi-do Solid Snake exterminar de vez o seu irmão. O problema: Liquid ago-ra é um espectro, dentro da mente de Ocelot. Enquanto isso, o corpo de Solid Snake é mais e mais consumido pelo vírus FoxDie.

Guns of The Patriots será am-bientado em cinco locais diferentes da Terra, sendo os mais importantes a América do Sul, o Oriente Médio

(onde se passa a ação da maioria dos trailers mostrados) e a Europa Orien-tal.

Nesse jogo, teremos uma nova FOXHOUND, liderada por Meryl Silverburgh (sobrinha de Roy Cam-pbell, presente em Metal Gear Solid, mas existe suspeita de que ela na ver-dade seja filha do coronel). No lado dos bandidos, teremos a Beauty and Beast Unit, formada apenas por mu-lheres que sofrem de Stress Pós Trau-mático. A única forma de suportarem o dano que suas mentes sofrem foi a opção de se tornarem máquinas de guerra.

Mas sem dúvida, a maior surpre-sa do jogo será a presença de Raiden, vestindo o exoesqueleto que outrora pertenceu ao ninja cibernético Gray Fox. Muito mais ameaçador nessa versão, Raiden dá indícios de que está em missão para salvar Snake de algum mal muito grande.

O porque da fama...

Quando o assunto é Metal Gear Solid, é difícil encontrar alguém que nunca tenha ouvido falar nele. Mes-mo que nem ao menos tenha jogado na pele de Solid Snake, as pessoas são familiarizadas com sua história no mínimo intrigante. Um homem clonado do maior soldado já criado,

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destinado a ser uma máquina de ma-tar. Um espião, mestre em infiltração tática... E dono de uma mente tão perturbada quanto o seu passado.

Parece uma história simples: um homem é clonado para se tornar uma espécie de “super-soldado”. Daria para fazer até mesmo uma boa pro-dução de filme B. E, mesmo para um jogo de video-game, é uma história um pouco batida. Mas então o que torna a franquia tão especial e adora-da pelo mundo todo?

A resposta é tão simples quanto o seu enredo: Hideo Kojima. O pai de Metal Gear Solid mediu certinho a dose usada para a produção da sé-rie. Criou todo um mistério político e científico em torno de Solid Snake (quase místico), inserindo-o em con-testos apropriados para a época de cada jogo da série. A guerra sendo usada como um meio de controle da massa... A mentira e a traição como armas tão letais quanto a já conheci-da SOCOM... Um homem atormen-tado pelas mortes causadas por suas mãos malditas...

Esse é o universo de Solid Snake. Esse é o motivo que o torna tão es-pecial e aclamado. Snake não é um simples soldado a serviço dos EUA, cuja única missão é destruir o inimi-go. Snake é um humano. E como tal, reconhece quando a própria existên-

cia é um fardo pesado demais para ser carregado.

Nós nos identificamos com Snake, na medida do possível. Não somos soldados treinados para agir com sangue frio como ele, mas sim pessoas que sabem quando uma guerra vale ou não ser travada.

Entretanto, o fator psicológico não é o único atrativo desse game. Tratando-se do infame país dos ian-ques, toda história envolvendo suas ações inescrupulosas em prol do “bem-estar da humanidade” é sem-pre bem vinda. E a série não mede esforços para fazer tal afirmação, mesmo que disfarçada de células ter-roristas.

Seja na macabra operação de Shadow Moses ou na dissimulada operação em Big Shell, a marcante presença dominadora dos EUA é sen-tida. Mesmo recheada de boas inten-sões, a verdadeira mão que controla o país possui objetivos mais do que apocalípticos para o mundo - e aqui não podemos deixar de fazer uma nítida comparação entre os interesses do The Patriots (a organização que controla até mesmo o presidente dos EUA) e os de George W. Bush.

E é nesse paralelo entre o despei-to norte-americano pelas vidas per-didas na guerra e o martírio que So-lid Snake sofre por tê-las tirado com

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files.playstatic.com

suas próprias mãos que atrai tantos fãs para a série. O antigo e ainda mui-to vivo pensamento filosófico do que é realmente o bem e o que é de fato fazer esse bem.

Ligado à esses fatores políticos temos a questão científica. Não so-mente pelo fato de ser um soldado, mas sim “o” soldado. Solid Snake, desde que ainda era um feto, estava destinado a ser um incrível soldado. Seu único destino seria a guerra. Ele era prisioneiro de um destino que não fora escolhido por ele. Tal verda-de causou sérios danos psicológicos em Snake, pontuados ainda pelo fato de ter assassinado seu “pai” (seu an-tecessor genético) e seu irmão gêmeo

(o famoso Liquid Snake).Essa é, de fato, uma história

complexa. E mais ainda: o próprio conceito do jogo cabe perfeitamente nela. Um jogo repleto de espionagem, onde a cada momento uma nova ver-dade bem à tona. E com ela, lembran-ças que deveriam permanecer tranca-fiadas no fundo de um imenso baú.

Se esse é realmente o último jogo de Solid Snake, não há dúvidas. A hora dele já chegou e não há como adiar. Porém resta ainda uma ques-tão presa no ar: será esse o fim da saga Metal Gear?

Texto redigido por Luiz Gonçalves e Rafael Arbulu.

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PreviewsResident Evil 5

Nova aventura se passa na África

A série de maior sucesso da Capcom não fará sua es-tréia na nova geração em um console da Nintendo e sim no Playstation 3 e Xbox 360.

Resident Evil 5 prome-te surpreender ainda mais que seu antecessor Resident Evil 4, trazendo agora cenários e personagens recria-dos com poder da alta definição dos consoles da nova geração. Aparen-temente pelas primeiras imagens o protagonista deve novamente ser do sexo masculino, um policial de elite ainda com seu nome desconheci-do.

Segundo o produtor da série, Resident Evil 5 não será um capitu-lo paralelo, mas sim uma seqüência dos demais episódios, explicando e desvendando mistérios de seus ante-cessores.

O jogo terá todas as caracterís-ticas dos primeiros episódios, com cenários devas-tados e cidades total-mente destruídas, utilizando o mes-mo sistema encontrado em Resident Evil 4, mantendo assim, toda aquela adrenalina e muita ação durante a jo-gatina.

Dessa vez o enredo não se pas-sa nos EUA ou na Espanha. Agora a aventura toma outros rumos e par-te em direção a África, mais preci-samente a Somália, palco de uma grande guerra civil. O produtor acha fundamental o local para aprimorar e criar todo o ambiente desejado. No-vamente, a sobrevivência, no meio do caos da miserável nação africana, será um dos pontos centrais da mecâ-nica de game.

Toda a equipe pretende mos-trar um número maior de detalhes aproveitando toda a tecnologia da nova geração, reproduzindo partes que eram invisíveis até então, como a própria movimentação do ar, e efei-tos ilusórios como a temperatura do ambiente, por exemplo.

Parece que a insanidade está tomando conta é dos produtores do jogo, que que-rem reproduzir os per-

www.ign.com

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Previewssonagens com total fidelidade e reali-dade possíveis a de um ser humano. Cada detalhe como barbas e cabelos serão montados individualmente em vez de serem blocos de polígonos ou texturas pré-fabricadas. A equipe encarou o desafio e quer colocar no mercado o melhor Resident Evil da atualidade.

Resident Evil 5 ainda não tem uma data de lançamento definida.

Final Fantasy XIII

Uma mulher será a protagonista do jogo

Final Fantasy XIII, ao lado de Metal Gear Solid 4, é um dos jogos mais aguarda-dos para Playstation 3, que de cara contará com uma nova engine programada de início para o Playstation 2 e depois adiada para o Playstation 3.

Esse novo sistema permitirá gráficos bem detalhados em cená-rios futuristas que misturam magia e tecnologia, onde, no papel de uma mulher, o jogador deve embarcar em uma nova aventura.

Com um suposto nome de Light-ning, a nova personagem tem traços bem femi-ninos e adultos, com uma ampla variedade de novos ataques,

desde estilos marciais até armas de grosso calibre. Em uma das imagens a personagem segura uma espécie de espingarda envolvida por lâminas.

Uma novidade entre os equipa-mentos da protagonista será um apa-relho gravita-cional, que faz com que a personagem sobrevoe os cenários e se locomova com maior facilidade.

O sistema de batalhas pratica-mente será baseado em Final Fantasy XII, envol-vendo elementos de ação em combates por turnos individuais. No entanto, o número de oponentes deve ser maior durante a jogatina.

Em relação às magias, algumas delas já foram confirmadas como as tradicionais magias do fogo e do gelo. Novas magias devem ser acres-centadas, mas nada foi adiantado até o momento. Sabe-se apenas que o super ataque se chamará Overclock e

www.myps3.com.au

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Previewsdeixará os inimigos em câmera lenta, assim será possível acertar mais ve-zes o oponente.

Final Fantasy XIII não tem uma data definida para chegar ao Playsta-tion 3.

Prince of Persia: Heir Apparent

Novo game do príncipe vem com estilo cartunesco e muitas novidades

A Ubisoft anunciou os detalhes do novo game do príncipe deno-

minado como Prince of Persia: Heir Apparent. A primeira mudança já de cara será nos gráficos chamada pela produtora de “estilo ilustração”, mas na verdade o game terá a tecnologia semelhante ao cel-shade, dando um ar de desenho animado para aventu-ra.

O sistema de combate também deve ser alterado e similar a duelos, dessa forma as lutas se desempenha-rão em um único botão para efetuar golpes, outro para pular e outro para agarrar e manipular objetos.

Os cenários devem trazer am-bientes abertos fugindo um pouco dos tradicionais corredores dos pa-lácios vistos nos jogos anteriores. Já o enredo envolverá a disputa entre os irmãos Ohrmazd e Ahriman, da mitologia zoroatriana, onde o prín-cipe irá ajudar Ohrmazd, o deus da bondade, no combate a Ahriman, o destruidor.

Outra novidade revelada pela Ubisoft é a nova personagem cha-mada Elika, que terá um papel fun-damental na aventura. Para a trilha sonora o game contará com o compo-sitor Inon Zur, o mesmo de Prince of Persia: The Two Thrones.

Prince of Persia: Heir Apparent terá versões para PC, Playstation 3 e Xbox 360 e chega em outubro de 2008.

www.ownage.nl

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PreviewsBurnout Paradise

Game vem para PC com gráficos mais detalhados

Burnout Paradise traz como no-vidade uma carteira de motorista que arquiva todos os seus registros, dessa forma quanto maior for o estrago na cidade maior será a chance da polícia vir atrás de você e também das len-das da estrada que não demorarão muito para lhe desafiar.

Agora o jogador terá total liber-dade para explorar a cidade, dirigin-do por todos os cantos da cidade a procura de eventos, assim como já visto no game Need For Speed. O jogador também terá de tirar sua li-cença e, para isso, é preciso ser o mo-torista mais perigoso de todos (uma proposta que praticamente não será

o problema).Os acidentes ganham uma nova

proporção, permitindo um nível de devastação mais agressiva e realista. Segundo a empresa, o jogo repre-senta uma completa reinvenção da franquia, criado desde o ponto zero para a próxima geração de consoles. Novas tecnologias serão utilizadas, permitindo aos jogadores explosões jamais vistas no gênero e que os fãs da série esperam ansiosos pra ver no jogo.

Burnout Paradise estréia no PC e promete gráficos detalhados e ino-vações no gameplay para atrair os jo-gadores. O jogo não tem previsão de lançamento.

Os textos foram produzidos pela equi-pe do site Portal dos Games.

www.criteriongames.com

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Dicas & Truques

Need For Speed: ProStreet (PlayStation 3)Cheat mode: Selecione o “Secret Code” na opção do menu. Digite um dos se-guintes códigos abaixo para ativar a função correspondente. Nota: Este código só pode ser ativado uma vez. Desbloquear o mapa e mais carros: Digite UNLOCKALLTHINGS. Dinheiro: Digite 1MA9X99 - R$ 2000. Digite W2iOLLO1 - R$ 4000. Digite L1iS97A1 - R$ 8000. Digite CASHMONEY, REGGAME, ou 1Mi9K7E1 - R$ 10000. Cinco reparações livres: Digite SAFETYNET. Chevrolet Chevelle SS em Modo Carreira: Digite HORSEPOWER. Coke Zero Golf GTI em Modo Carreira: Digite ZEROZEROZERO. Energizer Lithium Dodge Viper SRT10 em Modo Carreira: Digite ENERGIZERLI-THIUM. Mitsubishi Lancer Evolution na Carreira modo: Digite MITSUBISHIGOFAR. Energizer Lithium Dodge Viper SRT10 em Modo Carreira: Digite WORLDSLLON-GESTLASTING. AudiTT3,8QuattronoModoCarreira: Digite ITSABOUTYOU. Castrol Syntec decal em vinyls: Digite CASTROLSYNTEC. Energizer lítio decal em vinyls: Digite ENERGIZERLITHIUM. K & N decal em vinyls: Digite HORSEPOWER. Desconhecido: Digite LEIPZIG.

www.nintendolife.com

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Dicas & Truques

Age of Empires III (PC)Ative o Cheat Mode e digite os códigos abaixo. Caminhão monstro: tuck tuck tuck 10.000 em ouro: give me liberty or give me coin Tirar o preto do mapa: x marks the spot Ganhar 12 cartas para pegar cartas da cidade: nova & orion

MetroidPrime3:Corruption(Wii) Final alternativo: Com 75% completo é possível ver um final mais longo. Completar 100%, além do final, exibe um clipe extra. DificuldadeHyperMode: Termine o jogo a primeira vez

Legend of Spyro: The New Beginning (Nintendo DS) Modo Arcade: Complete com sucesso o jogo. Bônus: Consiga o número indicado de fragmentos de cristal para destravar o bônus correspondente: Quebra-cabeças 1 até 20: 20 cristais Quebra-cabeças 21 até 40: 40 cristais Spyro minúsculo: 43 cristais Paleta da discoteca: 45 cristais Modo Zoom permanente: 48 cristais Poderes no máximo: 51 cristais Respiraçãoinfinita: 54 cristais Invencibilidade: 57 cristais Pele do personagem Cynder: 60 cristais

www.2404.org

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Dicas & Truques

Grand Theft Auto IV (Xbox 360)No celular digite os códigos abaixo: Vida: 3625550100 Vida e armas: 4825550100 Armas[1]: 4865550150 Armas[2]: 4865550100 Diminuir procurado: 2675550100 Aumentar procurado: 2675550150 Carrodamáfia: 2275550142 Carro do FBI: 2275550100 Ferrari: 2275550147 Porche: 2275550175 Super GT: 2275550168 Moto DT: 6255550150 Moto 900 CC: 6255550100 Helicóptero: 3595550100 Lancha: 9385550100 Clima: 4685550100

files.playstatic.com

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