La Isla Del Diablo

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  • La Isla del Diablo

  • www.threefourteengames.com

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    Marzo de 1932. La Gran Depre-sin, la mayor crisis econmica que el mundo moderno haya conocido, dura ya tres aos. Las jvenes democracias que aparecieron en las dcadas an-teriores han ido cayendo bajo el yugo de tiranos ultranaciona-listas sedientos de conquistas; Italia y Alemania son el ms claro ejemplo de estos tiempos tumultuosos, pero en el lejano oriente, tambin Japn se pre-para para la guerra total.

    Los personajes son llamados a participar en una excavacin arqueolgica cuyos primeros miembros han desaparecido o muerto. En la Corea ocupada, las guerrillas de la resistencia y la frrea vigilancia de unos militares demasiado celosos no son la nica amenaza...

    Incluye nueve pginas de Ayu-das de Juego en espaol y japons!

  • 3La Isla del Diablo

    Una sesin de terror ideada por

    desarrollada con la colaboracin de

    Diseo grfico

    Revisin

    Tambin hemos tenido en cuenta lo

    que han dicho

    Pruebas de juego

    Enrique Camino

    Luis Doa

    JSDS y Luis Doa

    Csar Bernal, Gerardo Mateo Berger y Carlos Garca

    Csar Bernal y Francisco Castillo

    Ruben Deheval Marron, Sergio Lezort, Mario Grande, Joshua, Francisco Blanca, Vctor Rodrguez, Alfredo Navas, Au-gusto Martn, T.G., P.A. y L.A.

    Legalia

    Todo el material contenido en este libro, tanto en for-mato electrnico como impreso es (c) Three Fourteen Games 2012. Se prohbe expresamente su reproduccin total o parcial sin el permiso por escrito del editor, salvo para uso personal o reseas.

    Las imgenes contenidas en este libro (inclusive los pla-nos) han sido creadas o modificadas por el autor desde originales de su coleccin personal o desde imgenes libres de derechos.

    Cthulhu d100

    Este escenario utiliza el reglamento gratuito Cthulhu d100, publicado tambin por Three Fourteen Games, y que puedes

    descargar libremente desde nuestra pgina webhttp://www.threefourteengames.com.

    El reglamento es totalmente compatible con cientos de libros editados (y por editar) para cualquiera de los juegos de los Mitos de Cthulhu y utiliza el sistema de percentiles.

  • Three Fourteen Games

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    ndice

    IntroduccinAdaptar el escenario a otro lugar o pocaPJ pre generados, propios o mi grupo de siempre

    Informacin para el GMConvenciones de gneroInvolucrar a los PJ

    LlegadaRecepcin[recuadro] Howard Allan

    En la casa[recuadro] El nmero siete

    [plano] Piso superior[plano] Piso inferior

    La larga esperaLa casa en la carretera

    El puebloLa ceremonia

    La vieja iglesia

    [recuadro] Otros recursosPuado de PNJ[recuadro] Nota para Masters con sentimientos

    PJ pregenerados

    [mapa] Isla de Phillips

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    Introduccin

    En La Isla del Diablo, los personajes se ven abandonados a su suerte en una si-tuacin extraa. Son invitados por un PNJ a conocer una pequea isla y su comu-nidad (ms adelante se dan algunas ideas y ganchos, as como alternativas para diferentes pocas o gneros). Una vez all, la desaparicin de su anfitrin proba-blemente les llevar a investigar los alrededores por su cuenta, donde descubri-rn que una plcida comunidad de retiro no es exactamente lo que se esperaban.

    Adaptar el escenario a otro lugar o poca

    La Isla del Diablo se desarrolla por entero en una pequea isla a pocos kilmetros de la costa. De ninguna costa en particular, si bien, por costumbre, durante el texto supondremos que hablamos de Nueva Inglaterra, y de la era actual. Como ves te sera muy fcil situar el escenario en cualquier zona geogrfica. Incluso, si se convierte la isla en un valle, igualmente aislado, ni siquiera es necesario el mar. El GM solo necesita una pequea comunidad apartada.

    Si bien el escenario se presenta como una tarde de intriga en la era actual, las peculiaridades de la comunidad visitada y la poca presencia en el escenario de nuevas tecnologas lo hacen perfectamente adaptable a los aos 20 o 30 (habi-tuales de juegos sobre los Mitos de Cthulhu) o incluso a la era victoriana. O fuera de las eras ms comunes, incluso es factible situarlo durante la guerra civil ame-ricana o en el Renacimiento, por ejemplo.

    PJ pregenerados, propios o mi grupo de siempre

    Realmente no es relevante el hecho de que los PJ se conozcan antes de comen-zar. La necesidad les va a convertir en un grupo de supervivientes, as que el escenario debera funcionar igualmente con PJ nuevos o con un grupo ya curtido. Ms adelante se dan ideas para incluir ambos tipos de personajes.

    La Isla del Diablo

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    Informacin para el GM

    Los PJ son invitados a la casa de retiro de un tal Howard Allan. Si tus jugadores ya tienen relacin con lo oculto y sospechan enseguida, el PNJ les convoca como espe-cialistas para pedirles su opinin sobre algunos artefactos o libros.

    La verdad subyaciente es que todos los habitantes de la isla donde vive Allan forman un culto que adora al Diablo (o a tu deidad tenta-culada favorita, pero en el texto asumiremos que es el Diablo cristiano). Y la ni-ca motivacin para la visita de los PJ es convertirles en vctimas de sus ofrendas al Maligno. Sin embargo, pare-ce que algo va a salir mal... Una vez recibidos e insta-lados en casa de Howard, este se excusar para ir al embarcadero a buscar al ltimo invitado, pidiendo que les esperen all y apro-vechen el tiempo para acomodarse. La media hora o cuarenta minutos de espera se convierte en una hora, dos, etc. Lo que todas las pistas que encontrarn dejan entrever que ha ocurrido es que, volviendo en coche del puerto, Howard ha perdido el control de su vehculo bajo la lluvia y se ha despeado junto a su acompaante, cayendo al mar. Esto, previsiblemente, har que los PJ se impacienten y pretendan salir a buscarles. Si as lo hacen (y ms nos vale, porque si no, no hay partida), ve-rn las marcas dejadas por el accidente y tendrn ocasin de descubrir lo extrao de la comunidad y los planes reservados para ellos.

    Involucrar a los PJ

    Los personajes reciben una invitacin de un viejo amigo, un profesor de la universi-dad con quien tengan contacto, o un PNJ que hayan encontrado en investigaciones anteriores. Esta persona contactar con ellos para pedirles su ayuda en al anlisis de ciertos documentos y artefactos de los que ha entrado en posesin.

    Este libro se distribuye gratuitamente, no pedimos nada a cambio.

    Ahora bien, quien lo desee, puede DONAR 1 euro al descargar este es-cenario. TODO lo recaudado lo destinaremos a la Fundacin de Amigos del Centro de Salud Infantil (Fundacja Towarzystwo Przyjaci Centrum Zdrowia Dziecka) de Varsovia, en Polonia. Que por qu hay que irse has-ta Varsovia para encontrar una causa a la que donar dinero? Simplemente, porque es la ciudad en la que vive el autor, y es donde le gustara colaborar.

    Sabemos que no vamos a recaudar mucho pero, oye, si da para dos puzzles, son dos puzzles ms que tienen. Gracias a todos.

    Convenciones de gnero

    La Isla del Diablo bebe de todas las pelculas de presupuesto bajo o mediano de los 80. Por ello, si tu grupo es de aquellos a los que les gusta ms inter-pretar que investigar, puedes convertirlos en simples vctimas. Cambia el planteamiento incial de la invita-cin para ver las reliquias a una presentacin comer-cial de la nueva urbanizacin Descanso Dorado. Los jugadores pueden preparar personajes con cualquier historial. Pueden ser personas normales, que no se conocan con anterioridad, y que simplemente se ven envueltas en la trama.

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    Llegada

    Los PJ se encuentran en un embarcadero, esperando al transbordador que les debe llevar hasta su anfitrin. Es media tarde, y van a tomar el ltimo barco hacia la isla, para el que esta es el ltimo destino de un periplo por media docena de islotes de la zona. El bote de vuelta saldr a media maana del da siguiente. Si utilizas el gancho por el cual los PJ han respondido a una oferta inmobiliaria, su agenda es pasar la noche en la urbanizacin y dedicar el da siguiente a conocer las diversas oportunidades que presenta. El tiempo de espera pueden utilizarlo para las corres-pondientes presentaciones.

    Su anfitrin les recibir en la propia isla, ya que por problemas de agenda no ha tenido la oportunidad de desplazarse hasta el continente. Les estar espe-rando en el embarcadero. Los personajes tienen por delante unas dos horas de viaje por mar.

    Desde su posicin actual apenas pueden identificar un par de islotes en la lejana, uno de los cuales ser sin duda la Isla de Phillips, su destino. Duran-te todo el trayecto la irn viendo agrandarse en su perspectiva. Calculan que apenas tendr un par de kilmetros de costa a costa. Segn van pasando otros puertos, los PJ se dan cuenta de que cada vez hay menos personas y, finalmente, de que son los nicos que se dirigen hasta el final del trayecto. Tras apenas dos horas de tranquila travesa, los PJ pue-den por fin poner el pie en la Isla de Phillips. Como estaba previsto, Howard Allan les da la bienvenida, encendiendo y apagando los faros de su coche para llamar su atencin. Un viejo sedn rojo anaranjado.

    Recepcin

    Una fina lluvia empieza a hacerse presente. Razn de ms, apresura a indicar su anfitrin, para guardar el equipaje y dirigirse a la casa cuanto antes.

    El embarcadero se abre a una explanada de cemento de varias decenas de metros cuadrados, tras la cual se ven algunas de las primeras edificaciones del complejo. Un enorme cartel de madera da la bienvenida a todos los visitantes. Una decolora-da representacin pictrica de cmo habra sido el lugar recin construido.

    En el puerto hay una pequea lancha motora de cabina abierta, y un desvencijado bote de remos.

    El puado de casas ante sus ojos es absolutamente clnico, en estilo colonial (o el que se adapte mejor a la localizacin geogr-fica que hayas elegido para tu partida), de dos plantas, y todo lo bien conservadas que pueden estar casas de madera de ms de cien aos en un entorno de sal marina.

    Algo que les llama la atencin es una gran jaula junto a la primera casa del grupo con va-rias gallinas, y entre las que destaca un enorme gallo negro que parece acercarse a las mallas para inspeccionarles.

    Howard Allan

    El anfitrin de nuestros PJ parece un viejo pro-fesor de universidad de manual. Chaqueta de tweed con desgastadas coderas de cuero marro-nes, jersey de rombos, y pantalones oscuros con alguna mancha no del todo bien lavada. Su pelo es lacio y negro. Ha compensado sus incipientes entradas con un pelo un poco largo en la trasera de su cabeza. Tambin lleva unas pequeas y redondas gafas de alambre que continuamente se ajusta, de manera nerviosa, cual tic.

    Acaba todas sus frases con una pregunta, a modo de coletilla: Han tenido buen viaje, s?, Este lugar les va fascinar, no creen?.

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    Howard les invita a acondicionarse dentro de su coche (si tu grupo es muy nutrido, convierte el coche en una furgoneta o monovolumen, segn la poca) mientras l, amablemente, ordena el poco equipaje que hayan llevado en el maletero. Nada ms cerrar las puertas, ya con Howard en su lugar, los personajes notan el fuerte olor corporal que desprende su conductor. En pocos minutos, anuncia, llegarn a su casa, la ms apartada de la isla. Enseguida dejan atrs la zona construida y se internan en una escasa carretera que discurre entre el despeadero que llega al mar por la derecha, y varias lneas de adustos y oscuros rboles entre los que se internan los rayos de sol a la izquierda.

    Tambin les habla de las bondades del lugar, y de los agradables paseos que da por el sendero del bosque, que une el pueblo con el extremo opuesto de la isla, y que lleva adems a la vieja iglesia Quin construira un templo en un lugar tan apar-tado, verdad?. [Tienes un mapa esquemtico de la isla al final del libro.]

    A medio camino, a unos dos kilmetros del puerto, los PJ pasan otra de las clnicas casas orientada mirando al mar. Haz un chequeo de Percibir para cada personaje (o simplemente, tira los dados, ignora el resultado, e informa al personaje con ma-yor nivel en la habilidad de lo que nota), para que les parezca haber visto la silueta de una persona mirando hacia el mar a travs de la ventana del segundo piso, en la esquina poligonal del edificio.

    En la casa

    Todas las edificaciones de la isla (salvo la igle-sia) son copias del mismo plano. Mansiones co-loniales de dos plantas en color blanco. [Tienes un plano completo algo ms adelante.]

    Es importante hacer notar que la primera im-presin que tienen los personajes al entrar es de orden absoluto, hasta el punto de que parece difcil creer que alguien viva ah a diario.

    Planta inferior

    RecibidorDecorado escuetamente, ofrece un perchero vaco, un paragero tambin vaco y un espejo de cuerpo entero.

    Sala de estarAmueblada confortablemente y con una impo-nente chimenea. Encima del hogar del fuego hay siete libros: una Biblia, las obras completas de

    Poe en dos tomos, Drcula, Frankenstein, y las obras completas de Lord Dunsany tambin en dos tomos.

    Finalmente, a travs de una imponente cristalera se aprecia cmo contina llovien-do.

    CocinaEn un estado de pulcritud extrema. Si investigan las alacenas, ven que no hay nada de comida guardada. En la nevera hay siete objetos: dos botellas de agua, dos cartones (botellas si no juegas en la actualidad) de leche, un cartn (botella) de zumo, y dos limones, uno de ellos partido por la mitad y mohoso. La leche y el zumo estn fermentados. [En su actual estado, los sectarios estn prolongando su existencia en un estado proto-zombi, por lo que no necesitan alimentarse. Esta comida y bebida es una especie de hbito que les ha quedado, pero nada ms.]

    LavanderaLavadora, tabla de planchar y alacenas vacas.

    AseoUn lavabo y un inodoro.

    El nmero siete

    En la isla hay siete casas, en cada saln hay siete li-bros, y en cada nevera hay siete objetos. Utiliza este nmero como herramienta para cultivar la tensin. No lo fuerces, pero, por ejemplo, si los PJ preguntan cuntas gallinas hay en la jaula, haz que haya siete. Si preguntan la hora en un momento dado, sern y siete minutos...

    No dejan de ser casualidades, pero les pondrn nerviosos.

    Adicionalmente, si tienes menos de siete PJ (muy probable), puedes rellenar el grupo de invitados con Personajes No Jugadores hasta que sean siete. Si no te da pereza manejar tantos PNJ, funcionar.

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    Saln comedorAmueblado profusamente y con una gran mesa de comedor como para al menos diez comensales. Hay dos vitrinas con vajilla y una cmoda.

    Planta superior

    Dormitorio principalUna amplia cama de matrimonio, un armario con espejo de luna en la puerta y un pequeo escritorio con una silla de asiento de cuero. En el armario no hay ropa. El dormitorio cuenta con su propio cuarto de bao con lavabo, inodoro y ducha.

    DormitoriosSimilarmente amueblados, cuentan tambin con una amplia cama de matrimonio, un armario con espejo de luna en la puerta y un pequeo escritorio con una silla de asiento de cuero. Si hay ms PJ que habitaciones libres, algunos tendrn que compartir cama.

    Cuarto de baoCuarto de bao completo con lavabo, inodoro y ducha.

    El anfitrin les hace un pequeo recorrido por la casa, mostrn-doles las que van a ser sus habitaciones, y las estancias comu-nes.

    Una vez instalados, Howard se excusa avisando de que debe ir a buscar al ltimo invitado, que llega por sus propios medios. Tiene que ir a recogerle al puerto y volver en no ms de media hora o cuarenta minutos. Dicho esto, se despide y se va en su coche. Por motivos obvios, no puedes permitir que los PJ acompaen al profesor en este trayecto. Si alguno se ofrece, Howard niega por todos los medios el necesitar el acompaamiento. Primero por cortesa (no se moleste), y si llegara a ser necesario, destacando que el ltimo invitado llega con mucho equipaje y es poco probable que todos quepan en el coche.

    Capas (layers)

    Este archivo PDF est creado con varias capas. Si utilizas un programa compatible con esta funcin, puedes desactivar la capa fondos para eliminar los diseos tras el texto, tal que el fondo de las hojas sea blanco y puedas ahorrar un poco de tinta.

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    Piso superior

    Piso inferior

    Saln comedor

    Lavandera

    Cocina

    Sala deestar

    Dormitorioprincipal

    Dormitorio

    Dormitorio

    Dormitorio

    Bao

    Bao

    Aseo

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    La larga espera

    Pasada media hora, su anfitrin no ha vuelto. Pasada una hora tampoco.

    Si ests jugando en la actualidad, llamar al telfono mvil de Howard (probable-mente lo tengan en la lista de ltimas llamadas de sus mviles) solo tiene por efecto que los PJ oyen un tono de llamada cerca de ellos. Si lo siguen, vern que el hombre ha dejado su mvil enchufado, cargando la batera, en la cocina. Si llaman a la polica, un adulto no se puede declarar desaparecido hasta pasadas 48 horas, por lo que no ser de gran ayuda. En cualquier caso, pronto debe quedar claro que no va a volver. Est en manos de los PJ intentar salir a buscarle (no hay tanta distancia hasta el puerto, apenas cuatro kilmetros, podra recorrerse a pie). Adems de ser una convencin del gnero, parece lgico que se preocupen por qu le pueda haber pasado, y que o bien pretendan salir a buscarle o por lo menos, a preguntar en las otras casas si han llegado a verle.

    Si deciden no abandonar la casa (y estn en su derecho, pero nos parece poco probable...), acabarn siendo sitiados por el resto de la secta, y la partida se con-vertir en una huida por sus vidas a lo largo y ancho del islote. En tus manos. En cualquier caso, la escena final ser muy similar.

    Si los PJ abandonan la casa para intentar buscar a su anfitrin, lo lgico es que se encaminen por la carretera de la costa.

    Sigue lloviendo. Y se empieza a levantar viento.

    Si han esperado mucho y ya es de noche, puedes proveerles de linternas haciendo que encuentren un par en la cocina.

    La casa en la carretera

    En un momento dado, tras dos o tres kilmetros andando, ven unas claras huellas de neumticos en la carretera. Las marcas acaban saliendo por un lateral de la va. Un chequeo de Conducir (Coche) o de Cultura General les hace concluir que el coche que dej las impresiones se sali de la carretera y se despe por el risco cayendo necesariamente al agua. Aunque sea de da, o aunque rebusquen con sus linternas si es de noche, es imposible encontrar ninguna seal que indique dnde est el coche o que confirme que ha cado (si bien es lo que ha ocurrido, aunque solo para continuar coherentemente con la farsa).

    Si siguen andando, tras unos cientos de metros llegan a la casa que han visto mientras venan. Cualquiera que pase un chequeo de Percibir o cualquiera que

    especifique que se fija, ve a una persona mirando hacia el mar, a travs de una ven-tana del segundo piso (la misma, si ya haban visto al hombre antes).

    Si es de noche, todas las luces de la casa, incluidas las de la sala donde parece estar el hombre, tan solo iluminado por la luz de la luna, estn apagadas. Si los PJ deciden llamar (buscan-do ayuda o informacin so-bre el potencial accidente) no hay respuesta desde el interior. Si acceden de algu-na manera ilcita, no salta ninguna alarma. Las habita-ciones interiores estn en la misma situacin de extrao orden en la que estaban las

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    estancias del hogar de Allan. De hecho, en exactamente el mismo extrao orden. La misma disposicin de muebles, los mismos libros en el mismo sitio en la estan-tera, la misma comida en la cocina... Esto requiere un chequeo de Estabilidad Mental 0/1.

    La casa est completamente vaca de residentes a excepcin de la figura en la planta superior. Accediendo a esta habitacin, ven que se trata de una estancia completamente desnuda de mobiliario. En el extremo opuesto a la puerta ven una mecedora de madera con alguien sentado, de espaldas a ellos. Obviamente se trata de la persona que han podido ver a travs del cristal, desde el exterior.

    Concretamente se trata de uno de los ms vetustos miembros de la secta. Su cuer-po ya casi totalmente momificado no le permite desplazarse por sus propios me-dios, pero sigue consciente, y pasa sus horas mirando al mar por la ventana. Da y noche. En caso de que los PJ intenten comunicarse con l, no obtienen ninguna respuesta. El hombre es capaz de realizar gestos con su cara, pero tiene los miem-bros completamente paralizados. Por supuesto, no tiene ningn inters por con-versar con los personajes, pues su nico objetivo es que estos sean sacrificados en la ceremonia. Los jugadores no pueden sacar ninguna informacin del hombre.

    Si intentan agredirle de alguna manera, su reaccin es sonrer, y todo el dao que el reglamento indique que se le inflige al hombre, realmente se le est infligiendo a uno de los PJ (escoge al azar, o a aquel que tenga la menor puntuacin de Poder). Esto es as durante el resto de la partida. Se ha creado un lazo psquico entre el hombre y ese determinado PJ. (En la primera prueba de juego esto funcion extre-madamente bien, ya que el PJ afectado estaba en una localizacin diferente, y el personaje que se encontraba con el hombre insista en amedrentarle y agredirle fsicamente para lograr que hablara!, as que toma nota si tu grupo se separa en esta casa, el PJ con el cual se enlace el hombre mentalmente podra ser uno de los que no est en la habitacin en ese momento.) Ver que el hombre no recibe dao al ser agredido supone un chequeo de Estabilidad Mental 0/1. Ver que cada vez que se agrede al hombre, el dao es sufrido por uno de los personajes supone un chequeo de Estabilidad Mental 1/1d4. Sufrir uno mismo el dao cada vez que se agrede al hombre supone un chequeo de Estabilidad Mental 1/1d6 (1/1d8 si se est presente en la sala).

    No hay nada ms de inters.

    Si vuelven a salir pueden continuar su camino por la carretera hacia el puerto.

    Este libro se distribuye gratuitamente, no pedimos nada a cambio.

    Ahora bien, quien lo desee, puede DONAR 1 euro al descargar este es-cenario. TODO lo recaudado lo destinaremos a la Fundacin de Amigos del Centro de Salud Infantil (Fundacja Towarzystwo Przyjaci Centrum Zdrowia Dziecka) de Varsovia, en Polonia. Que por qu hay que irse has-ta Varsovia para encontrar una causa a la que donar dinero? Simplemente, porque es la ciudad en la que vive el autor, y es donde le gustara colaborar.

    Sabemos que no vamos a recaudar mucho pero, oye, si da para dos puzzles, son dos puzzles ms que tienen. Gracias a todos.

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    El pueblo

    En la zona del puerto (seguro que ya es de noche, por mucha prisa que se hayan dado hasta aqu), todas las casas tienen las luces apagadas. Adems de la luz de la luna, hay una farola encendida junto al embarcadero, contra el brillo de la cual pueden apreciarse las gotas de lluvia cayendo inclinadas.

    Si algn PJ supera un chequeo de Percibir, descubre que el enorme gallo negro ya no est presente en la jaula. Si ninguno supera el chequeo, lo notarn en el mo-mento en que se dirijan especficamente a ese edificio. Es algo raro y supone un chequeo de Estabilidad Mental 0/1.

    Optando por investigar las casas de la zona, descubren que la distribucin, mobi-liario y hasta el mnimo detalle son clnicos e iguales que en las que ya conocen. En caso de que sea la primera vez que ven una casa absolutamente clnica (por no haber entrado en la casa solitaria junto al lugar del accidente) hazles tirar aqu el chequeo de Estabilidad Mental 0/1.

    Al acercarse a la casa principal (aquella en la que est el gallinero), si la rodean buscando una entrada ms discreta que no sea la puerta principal, ven un leve resplandor en la parte trasera, que sale por una rendija de una claraboya que da al stano. Hay un ventanuco resquebrajado detrs del cual, dentro, hay un montn de cajas apiladas. Pero por el cristal que queda descubierto se cuela la luz. Adicional-mente, cualquiera que logre un chequeo de Escuchar cree or extraos cnticos.

    Hay un sendero que lleva directamente a la vieja iglesia (y que ser til un poco ms adelante), y que comienza entre la casa principal y el resto.

    La ceremonia

    Si acceden a la casa de manera discreta (una buena idea o algunas tiradas de Dis-crecin sern necesarias), los cnticos se hacen enseguida evidentes para todos los presentes. Si entran de una manera ms tradicional o fallando los chequeos, 1d4 miembros de la secta suben a investigar.

    La distribucin de la casa, una vez ms, es la misma, con la nica variacin en este caso de que desde la cocina hay un acceso a un stano a travs de unas escaleras.

    El espacio que se abre aqu abajo es de unos siete por siete metros, cuadrado. Destaca enseguida la diversa parafernalia satnica, como un pentculo dibujado en el suelo, candelabros de pie negros con forma de garras, etc. En el momento en el que los personajes acceden, el oficiante, con la misma tnica encapuchada que los dems, pero con un ribete en plata, est degollando al gallo sobre el pentculo, y dejando caer su sangre sobre los trazos que lo conforman. Chequeo de Estabili-dad Mental 0/1d4.

    En el grupo hay un total de tres veces la cantidad de PJ participantes (menos 1d4 si alguno ha subido a investigar).

    Cuando los personajes llegan al stano, los sectarios reaccionan dirigindose hacia ellos de modo hostil. Da cierto margen de tiempo antes de echar a los lugareos contra tus personajes (luchar en ese momento es suicida, pero transmteles la sensacin de que tienen suficiente margen para huir). Una vez salgan de la casa, coloca otro puado de cultistas en la zona del puerto, de modo que el camino natural para los PJ sea tomar el sendero del bosque (en ltima instancia, puedes terminar de rodearles con ms enemigos saliendo desde el resto de casas de la zona del puerto, as ya s que no les queda alternativa...). Si ests jugando con PNJ aadidos al grupo de personajes, puedes hacer que los perseguidores disparen contra ellos y hieran gravemente o maten al menos a uno, para demostrarles a los jugadores que la cosa va en serio.

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    La vieja iglesia

    Los jugadores que huyan por el sendero, o que se adentren entre los rboles desde la trasera de las casas se ven enseguida sumergidos en un oscuro bosque. El ca-mino de tierra, intransitable hasta para una bicicleta, est embarrado por el agua de lluvia, y sus pasos provocan incesantes y arrtmicos chapoteos acompaando la marcha.

    Segn lo cruel que te sientas, puedes hacerles perderse un rato por el bosque. Dales un par de sustos ofrecindoles algn refugio temporal para sacarles de l atrayendo al grupo de cultistas con cualquier motivo, para que tengan que saltar a la carrera de nuevo. En cualquier caso, tomen la direccin que tomen y den las vueltas que den, acabarn acercndose al claro donde est situada la vieja iglesia.

    En un momento tranquilo de la persecucin, en el que acaben de dar esquinazo a sus perseguidores, haz una tirada de Escuchar para cada PJ. Todos los que la pasen, o el que haya sacado un resultado ms bajo aunque haya fallado, oyen gemidos y una peti-cin de ayuda. La voz es, inconfundiblemente, de su anfitrin Howard. Buscando en la direccin desde la que se oye, perciben un resplandor de luz. Tras unos pocos metros, ven cmo all el bosque se abre a un claro. El sendero termina en ese lugar, que alberga la vieja iglesia, as como un pequeo camposanto. Por el extremo opuesto el claro da paso a un despeadero sobre el mar.

    El templo, de piedra gris, est en un estado de con-servacin lamentable. Parte del techo se ha derrum-bado y un puado de palomas se cobijan all, aletean-do nerviosamente para saltar a otro travesao en el momento en que los PJ entran, asustadas.

    Si tuvieran tiempo para estudiar las lpidas en el exterior, encontraran que presentan varios nombres, generalmente anglosajones, con alguno aparentemen-te de origen escandinavo. Si se fijan, o si pasan una tirada de Percibir, notan que no hay nadie enterrado all que haya fallecido posteriormente al ao 1849.

    En el edificio, o en lo que queda de l, no hay casi nada de inters pero... a la luz de un par de altos pe-beteros, atado a la cruz que preside el edificio junto al altar, manchado de sangre y medio desnudo, encuen-tran a Howard Allan. El hombre les conmina a ayudar-le, avisndoles de que estn a punto de llegar y era todo una encerrona desde el principio. Una vez le bajan, el hombre, con tono calmado, mientras se frota las marcas de las ligaduras, se dirige a ellos dicindo-les:

    Muchas gracias por liberarme. Y ahora que habis entrado en el lugar del sacrificio por vuestro propio pie y voluntad, puede comenzar la ceremonia.

    Si los PJ giran sus cabezas, todos los sectarios estn all, a las puertas, armados, esperando. Uno de ellos se adelanta, entregndole a Howard una tnica negra, ribeteada en plata.

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    Nota para Masters con sentimientos

    Si eres un Mster con sentimientos y te sabe mal que los PJ estn condenados desde el principio, pue-des darles una ltima oportunidad si son capaces de idear un buen plan con rapidez. Desarmando a los sectarios con armas de fuego, tomando a Howard como rehn (si bien l no es necesario para la ce-remonia, con lo que su prdida no es una amenaza realmente importante para el resto de la comuni-dad), o de cualquiera otra forma que se les ocurra y que consideres que se merece esa oportunidad. Con la lancha a motor que hay amarrada en el puerto pueden llegar a la costa.

    Otros Recursos

    La Isla del Diablo con los Mitos de CthulhuLos antagonistas en este escenario son una secta satnica. Por tanto, es muy fcil cambiar la motiva-cin fundamental de este grupo y convertirlos en adoradores de las deidades cthuloideas.

    Terror mundanoSi prefieres jugar una partida de terror sin elementos sobrenaturales, tampoco te ser difcil. Los nicos elementos no naturales aqu son el viejo en la ventana y el lazo psquico por el que transfiere el dao que recibe, y el hecho de que todos los residentes son proto-zombis. El hombre puede conver-tirse en un anciano sin ms, que simplemente sonre cuando piensa que los personajes estn conde-nados y que eso satisfar a su deidad. En cuanto al resto de residentes, aade ropa y comida en las casas, y trtales como seres humanos normales.

    Puado de PNJ (reutiliza los perfiles segn necesites)

    Allan DES 13 PV 13 Pistola, dao 1d8, 35%Sectario A DES 13 PV 12 Cuchillo/Bate/Objeto contundente, dao 1d4+2, 40%Sectario B DES 11 PV 10 Cuchillo/Bate/Objeto contundente, dao 1d4+2, 30%Sectario C DES 12 PV 11 Pistola (mx. igual al nmero de PJ), dao 1d8, 35%Sectario D (mx. 3) DES 11 PV 11 Rifle/Escopeta, dao 2d6, 35%

  • Three Fourteen Games

    16

    PJ pregenerados

    Michael RichmondBibliotecario de universidad, 42 aos

    FUE 10 CON 9 INT 14 DES 12TAM 11 POD 14 CAR 9 EST 15

    EM 70PV 10PM 14MD 0

    Habilidades con porcentaje diferente de la base:

    Burocracia 40%, Ciencias naturales (Biologa 15%, Astronoma 20%), Ciencias ocultas 25%, Ciencias sociales (Antropologa 35%, Historia 30%), Ingls 75%, Francs 30%, Manejo de archivos 75%, Medicina 20%, Psicologa 25%

    Arte (Pintura 30%), Maestras (Mecnica 14%)

    Discrecin 35%, Escuchar 35%, Percibir 40%

    Autoridad 40%, Intimidar 28%, Oratoria 35%, Protocolo 40%

    Conducir 50%, Esquivar 24%, Forma fsica 22%, Lucha 24%

    Joshua GreenProfesor de Historia Comparada, 44 aos

    FUE 10 CON 9 INT 14 DES 13TAM 9 POD 12 CAR 10 EST 17

    EM 60PV 9PM 12MD -1D2

    Habilidades con porcentaje diferente de la base:

    Burocracia 35%, Ciencias ocultas 25%, Ciencias sociales (Arqueologa 43%,Historia 85%), Ingls 85%, Latn 30%, Griego 20%, Manejo de archivos 60%,Psicologa 30%

    Arte (Msica 25%), Maestras (Electricidad 20%)

    Discrecin 30%, Escuchar 45%, Orientacin 25%, Percibir 45%

    Autoridad 42%, Intimidar 40%, Oratoria 50%, Protocolo 34%

    Conducir 45%, Esquivar 26%, Forma fsica 23%, Lucha 26%

  • La Isla del Diablo

    17

    Gabriel WingsAutor de literatura fantstica y de terror, 38 aos

    FUE 14 CON 12 INT 12 DES 14TAM 16 POD 9 CAR 14 EST 13

    EM 45PV 14PM 9MD +1D2

    Habilidades con porcentaje diferente de la base:

    Burocracia 30%, Ciencias ocultas 35%, Ciencias sociales (Antropologa 65%,Criminologa 42%), Ingls 85%, Francs 35%, Manejo de archivos 40%,Psicologa 35%

    Arte (Escritura 65%)

    Percibir 70%

    Autoridad 40%, Intimidar 24%

    Conducir 45%

    Mark CollinsAnticuario y Coleccionista de arte oriental, 54 aos

    FUE 10 CON 9 INT 14 DES 11TAM 10 POD 15 CAR 14 EST 11

    EM 75PV 10PM 15MD -1D2

    Habilidades con porcentaje diferente de la base:

    Burocracia 40%, Ciencias ocultas 45%, Ciencias sociales (Arqueologa 45%,Geografa 30%, Historia 50%), Ingls 55%, Japons 35%, Manejo dearchivos 30%, Primeros auxilios 35%

    -

    Orientacin 40%, Seguir rastros 25%

    Bajos fondos 40%, Embaucar 45%, Intimidar 28%, Protocolo 42%

    -

  • Three Fourteen Games

    18

    Isla de Phillips

    Casa de Howard

    Casa en lacarretera

    Puebloy embarcadero

    Iglesia yCementerio

    CarreteraCarretera

    Sendero

    Marcas delaccidente

  • Bajo el Sol Naciente

    MUESTRA

  • Contenidos

    Bajo el Sol NacienteIntroduccin(recuadro) Libros y pelculas recomendados(recuadro) Cmo se dice...?Informacin para el GMLos investigadoresInterpretacinEquipo(recuadro) Nombres japonesesAdaptar la aventura(recuadro) Nueva habilidad(tablas) Armas

    ESCENA ICAMINO A YUSAPistas e informacinLa explosin(recuadro) Mayor Nagai(mapa) Isla de Yusa

    ESCENA IILA ALDEA DE YUSAY SUS HABITANTESLos pescadores(recuadro) Pescadores La tiendaLa anciana(recuadro) Shigeru, Rumiko y Nakamura(recuadro) Horii YujiEl joven misteriosoEl temploEl almacn arqueolgico(recuadro) Soldados japonesesEl cuartel y la escolta(recuadro) Sant Kyden(recuadro) Los sueos

    ESCENA IIILA EXCAVACINLos nios(recuadro) Fujimoto Hiroshi y FujikoEl desertorLa desaparicin(recuadro) Nakazawa Keiji

    ESCENA IVLA GRUTA Y EL TEMPLOEncontrar la grutaEl templo(plano) El templo(recuadro) Profesor Iwao SeiichiEl enfrentamiento final(recuadro) Ayudantes humanos(recuadro) Habitantes de Mu

    CONCLUSIN

    ANEXO IAYUDAS DE JUEGO1A Carta del decano... (japons)1A Carta del decano... (espaol)1B Telegrama del Estado Mayor... (japons)1B Telegrama del Estado Mayor... (espaol)1C Telegrama de la Embajada... (espaol)2A Noticia en The Times2B Noticia en el Mainichi... (japons)2B Noticia en el Mainichi... (espaol) 3A Foto de familia del profesor3B Carta de Tatsumi Yoshihiro (japons)3B Carta de Tatsumi Yoshihiro (espaol)4 Diario de excavacin... (espaol)

    ANEXO IIPERSONAJES PREGENERADOSProfesor Takeuchi RizoTsushima KeikoProfesor Robert BedfordCapitn Ando TeibiCabo Ha Jin

    ANEXO IIIHECHIZOS Y CRIATURASHechizo: Bendicin de GhatanothoaHechizo: Contactar con dios / GhatanothoaHabitantes de Mu(recuadro) Habitantes de Mu

    Cthulhu d100

    Este escenario utiliza el reglamento gratuito Cthulhu d100, publica-do tambin por Three Fourteen Games, y que puedes descargar libremente desde nuestra pgina web http://www.threefourteenga-mes.com.

    El reglamento es totalmente compa-tible con cientos de libros editados (y por editar) para cualquiera de los juegos de los Mitos de Cthulhu y utiliza el sistema de percentiles.

    Legalia

    Todo el material contenido en este libro, tanto en formato electrnico como impreso es (c) Three Fourteen Games 2011. Se prohbe expresamente su reproduccin total o parcial sin el permiso por escrito del editor, salvo para uso personal o reseas.

    Las imgenes contenidas en este libro (inclusive los planos) han sido creadas o modificadas por el autor desde originales de su coleccin personal o desde imgenes libres de derechos, con la excepcin de la fotografa de la pistola Nambu 14, que se utiliza con permiso de www.adamsguns.com, y la segunda imagen de la excavacin en la pgina 22, utilizada con licencia CC SA-BY 2.0 Generic y perteneciente a Magnus Manske.

    555667777888

    911111112

    1314141414151616161617171718

    191920202121

    2323242526262727

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    383839394040

    4141414141

  • Bajo el Sol Naciente

    INTRODUCCIN

    Marzo de 1932. La Gran Depresin, la ma-yor crisis econmica que el mundo moderno haya conocido, dura ya tres aos. Las jvenes democracias que aparecieron en las dcadas anteriores han ido cayendo bajo el yugo de tiranos ultranacionalistas sedientos de con-quistas; Italia y Alemania son el ms claro ejemplo de estos tiempos tumultuosos, pero en el lejano oriente, tambin Japn se prepara para la guerra total.

    El joven e inexperto emperador Hirohito no ha sido capaz de frenar a los altos mandos del ejrcito, que se han lanzado a una carrera por aumentar los dominios del imperio. Pero tras la rpida y despiadada conquista de Manchuria, apenas finalizada unas semanas atrs, el mundo ha puesto sus ojos en Japn y ha amenazado con imponer severas sancio-nes econmicas al Imperio del Sol Naciente. Atrapado entre la espada y la pared, Japn busca una justificacin que legitime sus con-quistas.

    En las ltimas semanas, de manera inespera-da, el gobierno se ha topado con una posible justificacin para sus invasiones. En una pe-quea isla del mar Amarillo conocida como Yusa, frente a las costas de Manchuria, se han descubierto restos de vasijas e dolos que pa-recen proceder de principios del periodo Jo-mon (14.000 a.C.), es decir, que hay pruebas de la presencia de japoneses en la zona hace ms de diez mil aos. Es posible que

    Gah-tahn-oe-thoe-ah tsuo ado,Gah-tahn-oe-thoe-ah tsuo ado,

    e aro kano, riku eno.

    Ghatanothoa el informe,Ghatanothoa el informe,

    Descendiste de los cielos, habitas nuestra tierra.

    Traduccin de las tres primeras lneas del Libro de Mu

    Libros y pelculas recomendados

    El escenario contiene todos los elementos necesarios para ser jugado. An as, el GM que desee tener ms informacin sobre la poca o los modos de vida japone-ses dispone de una amplia variedad de libros y pelculas en espaol. Las novelas de Mishima Yukio son muy recomendables, sobre todo El rumor del oleaje (publi-cada por Alianza Editorial), donde se describe la vida en un pueblo de pescadores no muy diferente del que aparece en esta aventura, y Caballos desbocados (No-guer y Caralt) recoge magistralmente el tumultuoso periodo de 1932. Tambin puede ser aconsejable consultar algn libro de historia si se quiere profundizar en la poca: Breve historia de Japn de Hane Mikiso (Alianza Editorial) es ideal por ser breve y muy agradable de leer. De cara a los jugadores, si desean familia-rizarse con la esttica y el pensamiento correspondientes, lo ms rpido y ameno sera hacerles ver la triloga de pelculas La condicin humana del director Ko-bayashi Masaki, que se desarrolla en la misma poca de la partida. En cualquier caso, estas referencias se dan a ttulo meramente orientativo, y en absoluto son necesarias para jugar, si bien ayudaran a que el desarrollo del escenario fuera ms realista.

    2323242526262727

    28

    292930313132323333 33343536

    383839394040

    4141414141

  • las costas de Corea y Manchuria fueran, mi-les de aos atrs, habitadas por japoneses? Iwao Seiichi, el ambicioso arquelogo de la Universidad Koyasan, descubridor de este fabuloso yacimiento, cree que as fue, y que chinos y coreanos no son ms que una rama perdida del pueblo japons, lo que justificara las injerencias imperiales en la zona. Desgra-ciadamente, el profesor Iwao y sus ayudantes desaparecieron sin dejar rastro hace dos se-manas, quedando los trabajos arqueolgicos totalmente paralizados.

    Preocupado porque la anterior expedicin haya cado en manos de guerrilleros corea-nos o chinos, deseoso de continuar con unas excavaciones que podran justificar el impe-rialismo nipn a ojos de los polticos occiden-tales, el gobierno japons se ha apresurado en organizar una expedicin internacional, mejor equipada que su predecesora y con proteccin militar.

    INFORMACIN PARA EL GM

    Lo dicen todos los libros de historia: la huma-nidad ha sido la primera especie inteligente que ha habitado nuestro planeta. Pero los libros de historia mienten o, al menos, estn llenos de silencios misericordiosos.

    Como la expedicin del profesor Iwao des-cubri recientemente, los seres humanos no hemos sido los primeros habitantes inteli-gentes de este mundo, ni fuimos los primeros en crear ciudades y objetos de arte, ni mucho menos los primeros en hacer la guerra, con-quistar y humillar a los vencidos. Millones de aos atrs, cuando los seres humanos no eran ms que torpes homnidos que apenas comenzaban a adoptar una postura erguida y a emplear ramas y huesos como herramien-tas, grandes civilizaciones poblaron nuestro mundo. En las lejanas tierras del sur, hoy cu-biertas por bloques de hielo, la civilizacin de los Antiguos prosperaba; en las aguas del Pacfico Sur, slo las olas recuerdan a la im-posible Rlyeh y a su seor Cthulhu; y, des-de las costas de China hasta el propio Japn, se alzaba la isla-continente de Mu, de la que era amo y al mismo tiempo prisionero Gha-tanothoa.

    Todo ello ocurri hace cientos de miles de aos. En aquellos tiempos, Mu era una tierra orgullosa, habitada por una raza vagamente humanoide cuyo nombre se ha perdido para siempre. Aquellas sombras de seres huma-nos aprendieron a temer el poder de Ghata-nothoa, pero tambin a respetarlo y a buscar su favor, pues era mucho lo que poda ense-ar a aquellos dispuestos a pagar el precio. Corrompidos por el poder del primigenio que habitaba las entraas de su isla-conti-nente, los habitantes de Mu sometieron a los

    pueblos y razas que consideraban inferiores, entre ellos a los hoy extintos Homo Erectus, y aprendieron a ejecutar meticulosos y com-plicados sacrificios que no tenan otro objeti-vo que el desangrar en vida a sus vctimas. Con el goteo incesante de sangre y vidas, las monstruosas ansias del primigenio que habi-taba las entraas de la tierra quedaban miti-gadas y, a cambio, Mu conoci una prosperi-dad sin par.

    Pero como todo imperio que basa su poder en las conquistas y la muerte, los pilares de Mu eran inestables. No est claro cmo ocurri, pero a lo largo y ancho del continente se or-ganiz una revuelta de esclavos y sirvientes que, en una sola noche, acab con su gloria. Hay muchas leyendas al respecto, y algunas hablan de un golpe palaciego, en el que con-cubinas y criados mataron en el transcurso de unas horas a generales, ministros y al propio emperador; otras hablan de armas forjadas a escondidas y soldados entrenados en el ms absoluto de los secretos, que superaron con su nmero y la sorpresa al muy cualificado pero pequeo ejrcito de Mu. Sea como fuere, el hecho es que Ghatanothoa dej de recibir su sangriento tributo, y su ira creci hasta tal punto que conmovi los propios cimientos de la Tierra, despertando sesmos y fuerzas volcnicas que hundieron la isla-continente, no dejando a la vista ms que los picos ms altos, lo que hoy conocemos como las islas de Japn y las nsulas ms cercanas a la costa co-reana. Tras la destruccin, la calma, y tras ella los seres humanos, que descubrieron los frag-mentos dispersos de la cultura de Mu y los copiaron con torpeza, aprendiendo de ellos cuanto pudieron y creando en el proceso su propia cultura. Y bajo el mar, el imperio de Mu durmi plcidamente durante millares de aos.

    En las leyendas, el recuerdo del imperio de Mu y de su dominio continu, y an para los coreanos y los habitantes de Manchuria la isla de Yusa es un lugar terrorfico, con gru-tas desde las que los demonios llaman a los mortales y los conducen con engaos hacia el Diyu o el Jiok (los infiernos chino y coreano, respectivamente). Pero el gobierno japons, ansioso por poblar con japoneses todos sus dominios, encontr en la isla un lugar ideal para asentar una colonia de pescadores y una pequea base de la marina: su puerto natural es seguro, la pesca abunda y los coreanos te-men tanto el lugar que hasta ahora ni siquiera ha habido actividad guerrillera. Poco imagi-nan los colonos japoneses que la isla Yusa es, en realidad, uno de los picos ms altos de la antigua Mu y la entrada a uno de los templos de Ghatanothoa.

    Intrigado por sus numerosas leyendas, Iwao Seiichi supuso que la isla deba haber sido un lugar de culto primitivo, y a finales de 1931 consigui organizar una modesta expedicin

    Cmo se dice...?

    El principal problema a la hora de jugar una aventura dentro de las fronteras del Imperio del Japn con perso-najes de otra nacionalidad es la barrera lingstica. Aun-que algunos profesionales locales se manejan bien en ingls y alemn, la mayora de los japoneses no conocen ms lengua que la propia. Desconocer el idioma podra ser un obstculo realmente insalvable para un grupo de investigadores occidentales, ya que limitara mucho sus acciones.

    Una posibilidad sera con-siderar que los personajes llevan una temporada en Japn realizando estudios o impartiendo conferen-cias, por lo que tienen unos conocimientos bsicos del idioma, recibiendo todos los investigadores un 25% en l. Otra posibilidad es que algn jugador interprete al profe-sor Takeuchi Riz (Anexo II) o que se le introduzca como PNJ, de tal modo que pueda servir como traductor al grupo.

    Recuerda a los jugadores que, por muy altas que sean las habilidades de Em-baucar y Oratoria de sus personajes, la mayora de las veces tendrn que emplear-las con individuos que slo hablan japons. Por lo tanto, a efectos prcticos de juego, la puntuacin de dichas habilidades nunca podr superar a la que se tenga en el idioma que se emplee para hablar en el momento de utilizarlas.

    Por ejemplo, el investigador John Smith tiene Embaucar 70% e Idioma (japons) 40%. Si intentara engatusar a un compatriota estadouni-dense, realizara la tirada sin modificacin alguna; por el contrario, si quisiera son-sacar informacin a un pes-cador de Yusa, su Embaucar se vera reducida al 40%.

  • de cinco personas. Durante varios meses, el grupo del profesor Iwao realiz numerosas catas y prospecciones en las que encontr, fotografi y catalog una cantidad inusitada de estatuillas y vasijas. Sin embargo, poco despus de enviar a Japn los primeros infor-mes, comenzaron los problemas: al principio eran sueos perturbadores, luego pesadillas, y finalmente ensoaciones a pleno da. Afec-taban en diverso grado a los miembros de la expedicin, hasta el punto de que uno de los ayudantes acab por suicidarse, y otro sim-plemente desapareci sin dejar rastro. Al bor-de de la locura, guiado por los sueos, Iwao Seiichi y sus dos ya nicos ayudantes encon-traron un acceso que conduca a uno de los antiguos templos dedicados a Ghatanothoa, donde descubrieron los secretos de aquella antigua civilizacin y lograron despertar a dos de sus antiguos habitantes (ver Anexo III).

    Ultranacionalista convencido, seducido por los sueos de poder y gloria que Ghatanothoa le ha enviado, el profesor Iwao ha confundi-do la realidad con sus propios sueos. Cree que Mu fue gobernada por japoneses, y que una conjura de otros pueblos hundi su conti-nente, redujo su imperio a lo que actualmente es Japn y le arrebat su tecnologa y conoci-mientos. Est convencido de que reanudando su vnculo con la criatura primigenia que le manda los sueos podr devolver a su pas toda su gloria perdida, aunque para ello deba reiniciar los sacrificios y ahogar el mar con la sangre de los inocentes.

    LOS INVESTIGADORES

    Bajo el Sol Naciente es una aventura para un grupo de entre dos y seis jugadores que se desarrolla en Japn. Aunque no es necesario que los personajes tengan experiencia en-frentndose a los Mitos de Cthulhu, s es re-comendable que al menos uno tenga conoci-mientos elevados de Arqueologa o Historia. Tambin seran interesantes porcentajes altos en habilidades como Embaucar, Percibir o Seguir Rastros.

    Puesto que la aventura se desarrolla en suelo japons, seria adecuado que los personajes co-menzaran la partida en Tokio o en cualquier otra ciudad japonesa importante. Como GM debes procurar una justificacin creble para que los personajes que sean occidentales se encuentren en el corazn del Imperio del Sol Naciente: tal vez estn disfrutando de unas merecidas vacaciones tras su ltima aventu-ra, quizs hayan sido invitados para impartir un ciclo de conferencias, o puede que estn realizando algn curso en la universidad de Tokio. Independientemente de cul sea la ra-zn de su estancia, la embajada de su pas se dirigir al investigador con mayor porcentaje

    en Historia o Arqueologa, y le pedir que colabore en la excavacin que se va a llevar a cabo en Yusa. El dinero no es problema, y por supuesto puede elegir personalmente a sus ayudantes, con la condicin de que puedan salir inmediatamente.

    Si los jugadores desean utilizar los personajes pregenerados, al final del libro, en el Anexo II, pueden encontrar cinco hojas de personaje rellenas, con una breve biografa y un gancho para ser introducidos en la partida. Uno de ellos, el capitn Ando Teibi, ser el encarga-do de escoltar al grupo en todo momento, y si ningn jugador desea interpretarlo deber ser manejado como un PNJ.

    Interpretacin

    En los aos durante los cuales se desarrolla la partida, la sociedad japonesa era muy estricta en lo tocante a las relaciones entre hombres y mujeres. Por supuesto, el ejrcito imperial ja-pons no aceptaba mujeres en sus filas, y los grupos de ultraderecha no estaban de acuer-do con que las mujeres se dejasen influir por la cultura occidental o estudiasen, salvo para ser enfermeras o maestras. Incluso las estu-diantes se encontraban, en no pocas ocasio-nes, con la incomprensin de sus familias y la condescendencia de sus profesores.

    Tambin hay que destacar el trato que se daba a coreanos y chinos. Los aos 20 y 30 fueron un periodo en el que las ideas racia-les tuvieron gran auge, y muchos japoneses estaban absolutamente convencidos de que eran superiores en todos los aspectos a sus vecinos, a los que en ocasiones consideraban poco ms que brbaros salvajes. Sin embargo, hay que recordar que no todos los japoneses comulgaron con dichas ideas.

    Aunque en el sentido de mecnica de juego sera interesante incluir estas dos ideas como elementos de fondo, pues aadiran realismo histrico, el GM primero debe tener en cuen-ta el nivel de madurez de sus jugadores. En cualquier caso, se recomienda que los investi-gadores sean interpretados como individuos libres de tales prejuicios.

    Equipo

    El gobierno japons se ha encargado de trans-portar a la isla todo el material necesario para proseguir los trabajos arqueolgicos, si bien los personajes pueden llevar consigo aquello que deseen, siempre que sea de un volumen manejable (por ejemplo, una o dos maletas).

    No hace falta decir que ni los transportes civi-les ni los militares aceptarn que los investi-gadores viajen armados, salvo que sean

    Nombres japoneses

    Este escenario respeta la tradicin japonesa de enun-ciar el apellido por delante del nombre cuando se seala cmo se llama una persona.

    Por este motivo, vers que todos los PNJ que son familiares (padre e hija por un lado, y los dos hermanos ms adelante) comparten apellido, es decir, la prime-ra parte de sus nombres. Lgicamente, en esos casos el nombre de pila es el que aparece en segundo lugar.

    Lo mismo ocurre con el resto de PNJ e incluso para los PJ pregenerados que son japoneses.

  • Nombre Habilidad base (%)

    Especializacin Dao Empalar/ Bloquear

    PR

    Machete 5 Largas 2D6 s/s 15

    miembros del ejrcito japons. Cada perso-naje que quiera llevar armas deber superar una tirada de Autoridad para que el gobier-no japons le permita transportar una sola pistola o revlver. En la isla, los oficiales o los personajes que lo deseen (y superen una tira-da de Autoridad) podrn emplear caballos, el nico medio de transporte que permite la escarpada nsula.

    Los oficiales japoneses llevarn un machete, una pistola Nambu tipo 14 y podrn elegir entre un fusil de cerrojo Arisaka tipo 38 o un subfusil MP 18.

    Adaptar la aventura

    Este escenario se desarrolla en 1932, pero mu-chos GM prefieren situar sus partidas en los aos 20 o simplemente no concretar la fecha en la que ocurren. Si ese es tu caso, simple-mente olvida la invasin de Manchuria. El gobierno japons seguir viendo el descu-

    Nueva habilidad

    Dadas las caractersticas y peculiaridades de este escenario, hemos decidido aadir para esta ocasin una habilidad que pueden tener los PJ:

    HABILIDADES DE ACCIN

    Montar (caballo) (0%)Permite montar a caballo controlando las reacciones del animal y logrando que este siga las rdenes del jinete.

    Cualquier PJ con un 15% en la habilidad pue-de montar un caballo domesticado sin mayor problema, siempre y cuando el animal no se desboque.

    Nombre Especializacin Dao Alcance(metros)

    Disparos/turno

    Municin PR Disfuncin

    La pistola Nambu tipo 14 es el arma semiautomtica ms extendida entre los oficiales japoneses. Su muni-cin, de 8mm, es considerablemente menos potente que otras armas similares, como la Luger P08 alemana, si bien su precisin es mayor.

    PistolaNambu tipo 14

    Armas cortas 1D8 13 2 4 8 00

    El fusil de cerrojo Arisaka tipo 38 es el arma bsica de la infantera japonesa, aunque es un arma bastante grande y aparatosa, y su municin del calibre 6.5x50mm no es demasiado potente; lo que llevar a su susti-tucin a finales de los aos 30.

    Fusil de cerrojo Arisaka tipo 38

    Armas largas 2D6-1 110 1/2 5 11 00

    El pesado subfusil MP 18, de fabricacin alemana, emplea municin 919mm, lo que lo convierte en un arma potente y mortal, que los japoneses emplean a falta de un diseo de subfusil propio.

    SubfusilMP18

    Subfusil* 1D10+3 16 1/rfaga 32 12 95

    brimiento arqueolgico en Yusa como una oportunidad para consolidar su dominio en Corea y como una excusa para intervenir en un futuro en China, y de ah su inters en que una expedicin internacional confirme los descubrimientos del profesor Iwao.

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  • Despertados propone un suceso que les ocurre a los personajes, y en el que no les da ningn poder de decisin. Habla de los personajes siendo conven-cidos por una persona desconocida para que les haga un favor, y despertando en un lugar extrao a la maana siguiente, sin acordarse de lo ocurrido. Deben in-vestigar su entorno e ir encontrando las pistas para recomponer hacia atrs los sucesos de la noche anterior que, pare-ce, les involucran en un asesinato.

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    La Tragedia Ashcroft es un escenario en el mundo de los Mitos de Cthulhu que transporta a los jugadores a la era clsica, los aos 20, y que les enfrenta con una misteriosa desaparicin en una pequea comunidad de Nueva Inglate-rra. Lugares, vecinos y hechos histricos conforman una trama de investigacin, que dejar a los personajes la impresin de qu significa enfrentarse a fuerzas ms poderosas que las meramente hu-manas.

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  • Three Fourteen Games .: 2005

    GneroTerror

    Nmero de Jugadores2-6

    (4 pregenerados incl.)Duracin2+ horas

    Accinl l

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