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Ladinos Mestres dos Segredos Material escrito por, Ricardo Tello, desenvolvedor do website Pena Mágica.

Ladinos Mestres dos SegredosMestres dos Segredos Material escrito por, Ricardo Tello, desenvolvedor do website Pena Mágica. SUMÁRIO INTRODUÇÃO ..... 3 A HISTÓRIA..... 4 A PRIMEIRAO

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  • Ladinos Mestres dos Segredos

    Material escrito por, Ricardo Tello, desenvolvedor do website Pena

    Mágica.

  • SUMÁRIO INTRODUÇÃO ................................................................................................................... 3

    A HISTÓRIA .................................................................................................................... 4

    A PRIMEIRA VISTA ........................................................................................................ 4

    O CONTEXTO ‘’HISTÓRICO’’ .......................................................................................... 5

    AS ORGANIZAÇÕES: ALIANÇA ................................................................................ 6

    A A.V.I.N. ...................................................................................................................... 6

    AS GUARDIÃS ................................................................................................................ 8

    AS ORGANIZAÇÕES: HORDA ............................................................................................. 9

    A MÃO DESPEDAÇADA ................................................................................................. 9

    OS SICÁRIOS SOMBRIOS ............................................................................................. 11

    O G.O.P.E. ................................................................................................................... 12

    AS ORGANIZAÇÕES: NEUTRAS ........................................................................................ 14

    A CORVOFORTE .......................................................................................................... 14

    A CAMARILHA ............................................................................................................. 15

    A IRMANDADE DÉFIAS ................................................................................................ 17

    OS SHADO PAN: WU KAO ........................................................................................... 19

  • INTRODUÇÃO

    Desta vez, seguimos com o guia básico de roleplay dos Ladinos, assim

    identificados mecanicamente dentro de World of Warcraft, que então os divide

    em três especializações, sendo elas, o subterfúgio, o assassinato e o fora da

    lei.

    O ladino, porém, diferente do Paladino e mesmo do Cavaleiro da morte,

    classes estas que antecederam este documento, não possuem uma ordem

    regida por um código de ética ou moral tão firmemente decorado por seus

    membros. Você verá que existem organizações que reúnem os ladinos, não em

    prol de uma moral ou ética, mas sim de objetivos, seja ele o enriquecimento, a

    proteção de um reino, a criação de instabilidade e outros exemplos mais.

    Assim como não são poucas as organizações, igualmente variável é a

    possibilidade de jogar com a classe interpretando algo que em mecânica não

    está presente no jogo, como as Guardiãs nóctiélficas ou os Piratas

    propriamente ditos, embora tenha se aproximado mais deste segundo a

    especialização dos fora da lei. Em cima disso, o guia também dará enfoque nas

    várias possibilidades que achei interessante destacar.

    Lembrar é sempre necessário, este guia não é um documento definitivo,

    você não precisa, tampouco será obrigado a seguir a risca o que aqui está

    descrito, mas certamente algo lhe servirá ou terá valia.

    Atenciosamente, Ricardo Tello.

    Duragan@Goldrinn.

  • A HISTÓRIA

    A PRIMEIRA VISTA Ladinos, seguindo a ideia da própria Blizzard, temos que:

    Para os ladinos, o único código que existe é o contrato e sua

    honra pode ser comprada com ouro. Livres de escrúpulos, estes

    mercenários empregam o uso de táticas brutais e eficientes.

    Assassinos letais e mestres da furtividade, os ladinos aproximam-

    se de seus alvos pela retaguarda, perfuram um órgão vital e

    desaparecem nas sombras antes da vítima cair no chão.

    Contudo, uma vez dentro da comunidade roleplay, taxar a todo jogador

    desta classe o status do típico ‘’ladrão sem escrúpulos, mercenário ou indivíduo

    que se vende pelo som do tilintar de moedas’’ torna-se delimitador demais,

    para uma classe, onde a meu ver, variação é o puro motor da criatividade que

    você quer ter para sua personagem.

    Em alguns pontos da descrição acima, os personagens desta classe,

    realmente apresentam, por exemplo, as táticas eficientes, por vezes brutais, de

    combate. O ladino não é o guerreiro que possui a proteção de suas placas,

    então a brutalidade unida a um estilo eficiente de combate, ainda que brutal, é

    sua ferramenta de defesa.

    O papel do jogador de ladino é abrangente o suficiente para que ele

    próprio desenvolva suas características de combate, afinal, sendo um pirata,

    sua técnica será diferente a de um batedor, de um infiltrador, de um membro da

    AVIN ou do G.O.P.E. e por aí vai...

    Se há uma palavra chave para essa classe, certamente é variedade.

    Erro cometido pelo engano da palavra que viciou as nossas mentes, ladino,

    não necessariamente está ligada ao significado de ladrão, afinal, segundo o

    próprio dicionário:

    Diz-se ladino o indivíduo que revela inteligência, vivacidade de espírito; esperto; ou indivíduo cheio de manhas e astúcias; espertalhão, finório.

    Ou seja? Ledo engano, achar que Ladino é um insulto, por vezes conhecer a palavra revela tanto quanto conhecer a pessoa a quem ela se dirige!

  • O CONTEXTO ‘’HISTÓRICO’’ Diferente do paladino ou cavaleiro da morte, cujo surgimento se deu

    através de uma necessidade do momento histórico, os papéis exercidos pelo

    ladino sempre estiveram no mundo: o batedor, o pirata, o mercenário, o

    infiltrador, o espião, o assassino, o aventureiro e outros mais.

    Então como explicar um contexto histórico no qual esses personagens

    estiveram inseridos? Bom, mesmo o aventureiro solitário, uma hora cruzará

    com questões que sozinho não poderiam ser resolvidas e necessitando de

    alguma ajuda, nesse momento, haverá um registro. E os primeiros registros,

    nos levam então as situações onde grupos desses indivíduos, nos quais a

    mecânica do Ladino se encaixa, foram identificados, criados e agindo em prol

    de algum objetivo, tiveram sua história contada.

    Para explicar a história dos ladinos e as possibilidades de se interpretar

    um personagem cuja mecânica nos aproxime mais de sua realização, mudarei

    o enfoque deste guia, tratando em específico das organizações e grupos dentre

    os quais um personagem mecanicamente criado na classe do Ladino, consiga

    jogar, lembrando que aqui se vale o destaque daqueles que eu considero mais

    interessante se fazer citar.

    Caso algum que lhe interesse saber mais, não esteja neste guia, faça

    ouvir sua opinião e quem sabe ele poderá ser acrescentado.

  • AS ORGANIZAÇÕES: ALIANÇA

    A A.V.I.N. Integrando as forças especiais da Aliança e diretamente sob o comando

    da monarquia de Ventobravo, estão os agentes especiais da A.V.IN. (Agência

    Ventobraviana de Inteligência). Como o próprio nome diz, seus membros fazem

    parte do setor de inteligência de Ventobravo, são os espiões, assassinos,

    destacam-se ante as operações especiais, infiltradores e não raramente, estão

    nas camadas do mundo diplomático.

    Liderada atualmente por Mathias Shaw, desde o cataclismo, a

    organização passou a ter em suas fileiras os Worgens e anões do clã Ferro

    Negro que passaram a integrar as forças da Aliança. Embora, mais raro, há

    Elfos Noturnos membros da agência.

    A organização já foi responsável pela realização de grandes operações,

    dentre as quais se destacam (ainda que fora do conhecimento geral):

    Realizou esforços para lidar com a ameaça da Irmandade Défias,

    tendo sido essencial o trabalho de identificação dos membros da

    irmandade vinda de seus agentes. Durante o Cataclismo e a

    ressurreição dos Défias, foi junto de um grupo de voluntários da

    Aliança sob a tutela da Agente Amber Kearnem que os planos da

    Irmandade na Torre de Cerro Oeste foram descobertos e

    encerrados.

    Foi essencial na descoberta, junto à Tyrion, da traição de Lorde

    Gregor Lescovar para com o reino de Ventobravo, que obtiveram

    auxílio na empreitada que terminaria com o assassinato do

    traidor.

    Como a maioria das organizações de World of Warcraft, quando

    relacionadas diretamente ao conteúdo das facções principais, a história da

    agência também evoluiu conforme o tempo, bem como sua presença nos

    cenários.

    Durante o cataclismo, já sob a liderança de Mathias Shaw, a agência

    esforçou-se em lidar com os espiões do Martelo do Crepúsculo, e tendo

    descoberto uma tentativa de atentado em Ventobravo, partem em seguida para

    o Planalto do Crepúsculo, onde fazem parte do setor de investigação da área.

    Quando se dá a campanha de ida até Pandária, uma equipe especial de

    agentes é enviada junto de outros da organização para encontrar o ‘’peão

    branco’’ codinome usado para identificar o príncipe, que havia se perdido com

    a embarcação naquela área. Os agentes Sully, Rell, Mishka e Amber acabam

    se dividindo posteriormente, alguns indo até o Monte Kun-lai e outros seguindo

    para Krasarang para recepcionar as forças vindas dos Reinos do Leste, para a

    campanha contra a Horda naquela terra milenar.

  • Com o avanço da situação em Pandária, agentes especiais são também

    enviados para a zona mais profunda da Caverna Ígnea, onde suspeitava-se de

    atividades sombrias dos xamãs sombrios e Kor’krons de Garrosh, após suas

    atividades no Vale das Flores Eternas.

    Com o fim da campanha nas terras milenares dos Pandarens, inicia-se o

    avanço quase em seguida em Draenor. Os agentes da A.V.I.N. são vistos

    espalhados: Bodrick Gray auxiliava no comando das forças da Aliança,

    diretamente estabelecidas no Vale da Lua Negra, Jeaninne Amrell foi enviada

    para Nagrand para espionar a liderança da Horda de Ferro, Owynn Gradock

    esteve acompanhando a presença dos ogros na Serra Fogofrio e Amber

    Kearnem esteve na Selva Tanaan auxiliando o estabelecimento das forças da

    Aliança naquela área.

    Em Legion há igualmente um avanço na história e presença da agência,

    contudo, para não entregar spoilers este guia não citará os eventos da

    expansão atual.

    Para jogar como membro da A.V.I.N. não é difícil, basta que você

    demonstre interesse em lidar com os objetivos da agência e antes de tudo, aos

    propósitos dela, entregues diretamente pelo interesse do monarca. Lembre que

    integrar ela como um humano, worgen, gnomo e anão é mais simples e fácil do

    que como Pandaren ou Elfo Noturno e que por este último em questão, alguns

    de sua raça, poderá o encarar com estranheza, como um abandono de suas

    ‘’raízes’’. Ainda assim, há exemplos de agentes Elfos Noturnos, como Rell.

    Especializações recomendadas: Qualquer uma.

    Figura 1 - Rei Varian na invasão de Altaforja, junto dos membros da AVIN, contra o cerco Ferro Negro.

  • AS GUARDIÃS Dentre as forças dos Elfos Noturnos, destacando-se sobre as Sentinelas

    (consulte o guia básico de roleplay para Elfos Noturnos, no site) estão as

    Guardiãs, o braço armado da sociedade nóctélfica mais temido e respeitado

    por aqueles que contemplam a face irreverente destas mulheres que se

    demonstram ferozes e independentes no campo de batalha.

    Treinadas em artes marciais, as guardiãs são detentoras de um gama

    terrível tanto quanto formidável de habilidades de combate. Combinam a

    astúcia ao planejamento tático e você terá uma justiceira feroz, tanto quanto

    uma juíza centrada.

    Diferente das Sentinelas, as Guardiãs são indivíduos tão furtivos quanto

    místicos e acima de tudo, focados em suas tarefas, ao ponto de utilizarem

    meios mais agressivos para lidarem com uma situação, demonstrando que

    algumas dentre suas fileiras manifestam dotes mágicos, sombrios ou dominam

    a arte do envenenamento.

    A tarefa de uma Guardiã é manter a lei e ordem dos territórios de seu

    povo, além de vigiar e resguardar aqueles prisioneiros mais perigosos, como

    Fandral, uma vez sentenciado a ficar logo abaixo do Monte Hyjal e Illidan

    Tempésfúria, que já esteve mais de uma vez sendo caçado pela comandante

    mais famosa das Guardiãs, Maiev Cantonegro.

    A figura de Maiev é uma representação plena tanto quanto ambígua de

    uma personagem que seja uma Guardiã: para alguns, ela representa o ápice

    da tarefa de uma Guardiã, centrada em tal ponto na caçada do prisioneiro que

    esteve sob sua tutela, que chegara a cruzar mundos para ir buscá-lo, parando

    apenas quando a morte o alcançou... Para outros, essa busca sem fim, tornou-

    se acima de seu dever, uma obsessão, que a levou para caminhos sem volta.

    Questionar a posição de Maiev com sua personagem pode ser um ponto chave

    para a construção da personalidade dela, ainda mais se um dia for posto para

    lidar com o encargo de uma grande tarefa.

    Embora ligadas unicamente ao poderio representativo de Darnassus, as

    Guardiãs, por vezes, podem colaborar com outros grupos da Aliança para que

    se alcance um objetivo que tenha por comum, lidar com um inimigo de ambos

    os envolvidos, como se pôde observar em Warlords of Draenor, onde um grupo

    de Guardiãs ficou encarregado da proteção do Arquimago Hadgar enquanto

    lidavam com a Horda de Ferro.

    Para uma guardiã, sua força é extraída na convicção de que seus atos

    estão unos com o dever de justiça para seu povo, essa força por vezes

    demonstra-se através de golpes munidos de certa magia, mesmo sombria, que

    servem para sobrepujar o inimigo.

    Em nota de curiosidade, a arma usada pelas Guardiãs in game é a

    Glaive da Lua, uma arma circular, tradicional entre os ranks do grupo, contudo

    espadas e adagas também é uma opção. Outro destaque das Guardiãs é o

    manto que recobre seus corpos, escuro para sua camuflagem e adornado com

  • facas em suas laterais, para que caso a Guardiã esteja cercada por muitos

    inimigos, o manto possa servir, também, como arma.

    Especializações recomendadas: Assassinato e Subterfúgio.

    Figura 2- Maiev Cantonegro, Líder das Guardiãs (em destaque, sua Glaive Lunar e manto laminado).

    AS ORGANIZAÇÕES: HORDA

    A MÃO DESPEDAÇADA O que anteriormente fora um brutal clã órquico, tornou-se a partir da

    Nova Horda de Thrall, o correspondente ao SI:7 da Aliança. A ‘’Mão’’ como é

    comumente mencionada, atualmente acolhe não apenas os membros do clã

    que restaram dentre as guerras que se derramaram no tempo, como também

    membros de outras raças, dentre as quais goblins, trolls da selva e mesmo

    ogros. Além disso, é sabido que a Mão possui contato com a rede de Sylvanas,

    os Sicários Sombrios.

    A Mão vem funcionando então de duas maneiras, tanto como clã parte

    da horda, quanto como organização responsável pelo treinamento direto

    daqueles que irão compor os grupos de assassinos, espiões e infiltradores,

    além de praticarem a produção dos mais perigosos venenos e pesquisa de

    demais substâncias letais. O grupo, diferente dos Kor’krons, não está

    diretamente sob o comando do Chefe-guerreiro da Horda e sim dos Orcs, tanto

    que a rede usada por Sylvanas em Legion é a sua própria, ainda que em

    colaboração com a Mão Despedaçada.

  • Para tornar-se membro da Mão Despedaçada, sabe-se pouco para não

    se dizer nada, do rito de passagem, a informação que se têm conversando com

    os treinadores de ladino do Antro das Sombras é que poucos são aqueles que

    sobrevivem as provações, mas que, uma vez que isso ocorra, sabe-se que se

    espera pouca para nenhuma decepção com aquele membro e que toda falha é

    passível de ser punida com uma espécie de castigo.

    A atual liderança da Mão está sobre Gordul, que tomou a frente da Mão

    Despedaçada quando Thrall a convocou para a Nova Horda. Durante o

    cataclismo, Gordul passou a servir junto ao grupo ao chefe guerreiro deixado

    pelo xamã, Garrosh, da mesma maneira que sempre fizera. Nessa época,

    tendo ficado em silêncio durante os anos passados, a Mão serviu na

    descoberta de duas operações:

    Karghat, uma orquisa da Mão Despedaçada, foi enviada para as

    Minas Mortas, atrás de um recurso em posse da Irmandade

    Défias que poderia ser usado contra a Aliança. Para a orquisa,

    essa missão soava como um renascimento da Mão que estivera

    dormente por todo esse tempo.

    Membros da Mão Despedaçada foram responsáveis por

    descobrirem as novas movimentações dos Ferro Negro na

    Montanha Rocha Negra, durante o cataclismo.

    Figura 3 - Orc da Mão Despedaçada (a tradição da lâmina é válida essencialmente apenas para orcs, mas ainda assim não obrigatória para a Organização).

  • OS SICÁRIOS SOMBRIOS O grupo responsável pela extensa rede de informação da Dama Sombria

    já foi também responsável pela guarda pessoal do Nathrezin, Varimathras, os

    Sicários Sombrios. Todo assassino do flagelo, mestres em habilidades do

    subterfúgio, quando ganharam a liberdade da influência do Lich Rei, tendo se

    voltado para os Renegados, ganharam suas posições imediatas dentre os

    sicários da Rainha Banshee.

    Extremamente perigosos e altamente preparados, os sicários são tanto

    peças fundamentais para a espionagem da própria Sylvanas, quanto para a

    Horda nos Reinos do Leste, alimentando também a cidade élfica de Luaprata

    com informações e repassando mesmo para Orgrimmar. Ainda que gozem de

    uma liberdade de ação e possuam uma rede de comando entre os seus, sabe-

    se que os sicários estão abaixo do poderio de mando dos Executores, sendo

    não raramente por estes, ordenados em alguma missão.

    Atualmente, tornar-se um sicário sombrio não é dos testes o mais fácil,

    mas tanto quanto por honra, os renegados voltados à espionagem e

    assassinato, sentem-se no dever se tornar parte deste grupo. Dispensando as

    necessidades dos vivos de dormir, descansar e comer, mesmo a de respirar,

    podendo submergir por horas a fio na água, os sicários, assim como os demais

    soldados do poderio renegado, não são dos oponentes, os mais fáceis.

    Durante a empreitada dos Renegados em Nortúndria contra o flagelo, os

    sicários sombrios sob o comando de Varimathras nomearam-se como ‘’A Mão

    da Vingança’’, posteriormente, quando o demônio virou-se contra Azeroth

    invocando a Legião Ardente nos Reinos do Leste e então derrotado pelas

    forças da Horda e Aliança, a ‘’Mão da Vingança’’ mostrou-se estar intimamente

    ligada, por lealdade, à Dama Sombria. Com o fim do flagelo, o grupo dissolveu-

    se, retornando apenas a ser chamado por Sicários Sombrios.

    Com a vinda do cataclismo, Comandante Belmonte é quem toma as

    rédeas dos sicários numa operação Floresta Pinhaprata adentro na tomada de

    Guilnéas e então na busca dos corpos de Lorde Godfrey e seus aliados, com o

    término dos assuntos naquela região, Belmonte dispensa o grupo para outras

    regiões, dentre as quais Arathi, Eira dos Montes e Terras Agrestes.

    Figura 4 - Leanna, ativa nos Sicários Sombrios.

  • O G.O.P.E. O esquadrão de elite do Cartel Borraquilha é famoso pelo sucesso de

    suas empreitadas tanto pela destruição que causa por onde passa, não é por

    menos que receberam a alcunha de ‘’elite’’ do cartel. Quando assumiram a

    Horda como aliados, o grupo composto por uns poucos goblins, tornou-se mais

    aberto, agindo junto da Mão Despedaçada. O G.O.P.E. (Goblins para

    Operações Especiais) compõe uma elite liderada por Patch e composta por

    outros quatro especialistas.

    Patch, o líder do esquadrão goblin é um engenheiro com as

    ‘’capacidades mais desenvolvidas’’ segundo o restante do grupo e coordenada

    os demais com punhos de ferro. Durante as missões, fica claro porque o

    mesmo é o líder, vez que é o único que aparentemente lembra que possuem

    um objetivo quando vão a campo e não simplesmente explodir e sair.

    Ticker é o especialista de demolição do grupo, engenheiro renomado na

    ‘’arte dos explosivos’’.

    Grit tem aparições pouco marcantes, aparenta ser meramente o

    cozinheiro do grupo vez que sempre reclama por estar com fome e comenta

    sobre querer fazer churrascos durante as missões, contudo, são as comidas de

    Grit que por vezes salvam o grupo de enrascadas. Não se sabe em que ele é

    especialista, mas odeia que as comidas sejam chamadas de Gororobas.

    Newt é a única goblina do grupo e tão mortal quanto seus demais

    companheiros, sua especialização é tratar dos veículos de escape, responsável

    não apenas pela saída do grupo de uma zona, mas também de sua entrada.

    Volt é o goblin especializado em armadilhas, responsável por colocar os

    inimigos nas situações mais desconfortáveis possíveis, que inclui por vezes as

    comidas de Grit como componentes. Dificilmente suas armadilhas se voltam

    contra quem a monta, mas não impossível.

    Os cinco compõe então a elite do G.O.P.E. podendo ser colocado os

    quatro abaixo de Patch, como uma espécie de treinadores para os membros

    recém iniciados, vez que o número de goblins com a sigla do grupo cresce no

    Cerco à Orgrimmar.

    O grupo já realizou importantes missões das quais a Horda tem

    conhecimento:

    Visto pela primeira vez no Ancoradouro Borraquilha, o G.O.P.E.

    Foi avistado em campo pouco depois em Azshara, enfrentando o

    problema das Nagas. É com a entrada do grupo que se realiza a

    missão que vai culminar na tomada de uma relíquia, importante

    para ser usada como arma que encaminha as nagas para uma

    derrota esmagadora para o grupo goblin, que faz de alvo a Alta

    Sacerdotisa Silthera e Lorde Kassarus.

  • Após o sucesso em Azshara o grupo de elite foi enviado para o

    Planalto do Crepúsculo, para lidar inicialmente com o problema

    nos Promontórios, causado pela presença da Aliança. Seguindo-

    se os trabalhos, eles seguem para a Fortaleza da Presa do

    Dragão, onde passam a trabalhar com a questão do Martelo do

    Crepúsculo, sendo responsáveis por um rastro de destruição no

    norte que termina no fechamento de um dos portais do

    crepúsculo.

    Durante o término da situação em Pandária que levaria ao Cerco

    a Orgrimmar, o G.O.P.E. Responde as dúvidas que se

    levantavam com o desaparecimento dos cidadãos de Orgrimmar,

    indo investigar as Cavernas Ígneas em suas zonas mais

    profundas. Descobrem então atividades suspeitas dos Kor’krons e

    os confrontam diretamente com a ajuda de outros membros da

    Horda, ao término, Patch ordenada que todos saiam dali

    rapidamente para que se informe o descoberto à Vol’jin.

    Tornar-se membro do G.O.P.E. Não é tão difícil, envolve uns tantos

    testes para saber quais dos quatro treinadores será responsável por

    encaminhar seu treinamento, além de toda uma parte burocrática com o Cartel

    Borraquilha. Lembrando que: o jogador goblin, NÃO FAZ PARTE da ELITE do

    G.O.P.E. E sim do esquadrão geral.

    Figura 5 - O G.O.P.E. acompanha o jogador em Azshara.

  • AS ORGANIZAÇÕES: NEUTRAS

    A CORVOFORTE Sem um histórico mirabolante para se transcorrer até o que antecede o

    cataclismo, o grupo servia como uma facção, em tese, interessante apenas aos

    jogadores de ladinos, vez que inicialmente, as missões para o aprendizado de

    algumas habilidades de detecção (armadilhas) e arrombamento de caixas

    trancadas, eram aqui distribuídas.

    Durante o cataclismo, a Corvoforte recebe um destaque, totalmente

    voltado aos ladinos, que levam o jogador a decifrar e usar de todas as suas

    habilidades em prol de uma campanha junto ao Príncipe Negro, Wrathion, para

    assassinar os dragões negros remanescentes em Azeroth, embora a maioria já

    tivesse sido morta tentando assassinar ou recuperar o príncipe negro. Em

    Pandária, Wrathion reaparece estando com alguns homens e mulheres de sua

    antiga guarda, quando em serviço com a Corvoforte, o que indica que alguns

    poucos membros da organização, podem ter passado a trabalhar com o dragão

    negro, que não é de todo, interessante, para o jogador, já que pouco sabemos

    o que a Blizzard preparou com o filho de Asa da Morte, para termos um

    personagem ligado à ele.

    Por outro lado, A corvoforte é uma guilda de assassinos e ladrões, que

    age num misto de neutralidade e interesse, totalmente oposta a Camarilha.

    Foram poucas as vezes em que trabalharam junto da Aliança, em Arathi, mas

    odeiam os Renegados de Sylvanas.

    Entre seus membros, as raças que se destacam são os humanos e orcs,

    seguido por anões e gnomos, finalmente Elfos Noturnos e Sangrentos.

    A liderança da Corvoforte está nas mãos de Lorde Jorach Corvoforte,

    que reaparece em Legion na campanha do salão de classe, mas nenhum

    spoiler aqui será divulgado. A base da organização é a Mansão Corvoforte,

    situada nas Montanhas Alterac em Contraforte Eira dos Montes.

    Figura 6 - um assassino da Corvoforte (retirado de uma carta de TCG)

  • A CAMARILHA O grupo é uma facção criminosa, montada pelos remanescentes do

    reino caído de Alterac, inimigos declarados da Aliança tanto quanto da

    Corvoforte, por estarem nas chamadas ‘’zonas de domínio’’, desrespeitado o

    espaço da outra organização.

    A Camarilha é um grupo formado integralmente por humanos, usam ao

    modelo do lenço dos Défias, que tapa metade de seus rostos, mas ao contrário

    do vermelho o tecido é laranja, tal quais as cores de Alterac.

    A história da camarilha pode soar um tanto confusa, principalmente para

    aqueles que não acompanharam as missões anteriormente disponíveis, mas

    tentarei da melhor forma elucidá-la aqui.

    Sabemos então que o grupo formou-se com os membros remanescentes

    da queda de Alterac, incluindo o líder do grupo, Lorde Aliden Perenolde. Sendo

    odiado pela Aliança e vendo na Horda apenas indivíduos necessários para mão

    de obra escrava, acabou a Camarilha sendo caçada pelos dois lados,

    principalmente por Sylvanas, depois de se estabelecer na Cidade Baixa e

    expandir o domínio dos renegados. A Dama Sombria chegou ao ponto de

    colocar prêmios para a cabeça de cada membro dessa maldita organização.

    Durante o mandato de Thrall como Chefe Guerreiro, antes do cataclismo

    e talvez mesmo antes que se inicie o conflito em Nortúndria, iniciou-se uma

    investigação de parte dos orcs situados no Planalto Arathi sobre as

    movimentações da camarilha. Parte do grupo acabara por ser capturado, o

    líder executado e apenas Krusk, um dos orcs, conseguindo fugir iniciou

    campanha para libertar os ainda vivos, contando então com apoio dos demais

    membros da horda na região de Alterac.

    A VIGÍLIA DE ARGUS

    Depois da investigação de Krusk e os demais, descobre-se que um

    grupo, similar a Lâmina Ardente, respondendo ao Concílio das Sombras,

    manipulava a Camarilha nas Montanhas de Alterac, tal grupo, chamado então

    por ‘’Vigília de Argus’’1. Esse grupo sequer aparece fora das montanhas de

    Alterac e sua baixa aparição foi registrada por conta de humanos bruxos na

    região, que respondiam diretamente ao Concílio em Jaedenar. Temendo

    maiores problemas, novas investigações foram lançadas, tanto de parte da

    Horda quanto da Aliança, mas provou-se que além do nome, pouco havia de

    relação com o planeta de origem dos Eredar, Argus, que não uma homenagem,

    talvez, ou uma simples menção.

    A POLÍTICA DE ASSASSINATO

    A Camarilha trabalhou e trabalha duro para desestabilizar as regiões por

    onde atua, não sendo poucas as vezes em que recorre a subterfúgios e

    operações secretas. O Barão Vardus, membro do alto escalão da Camarilha,

    1 The Argus Wake, tradução literal por falta de fonte em Português.

  • esteve envolvido no assassinato de Henry Maleb, Magistrado de Costa Sul.

    Vardus foi então assassinado, embora não se saiba se pela Horda, através de

    alguma investigação, ou se pela Aliança, em retaliação, muito mais provável.

    A ESCRAVIDÃO

    A Camarilha acredita piamente que a retomada dos orcs como seus

    escravos é a chave para o reerguer de Alterac, tendo seguido as riscas essa

    política, mesmo Aliden Perenolde, instruído pelo caminho ensinado pelo

    mentor, Aedelas Blackmoore.

    A SITUAÇÃO ATUAL DA CAMARILHA

    Com a forte presença dos renegados nas regiões de Eira dos Montes,

    Alterac e também Arathi, a organização se vê lutando contra uma Horda

    reforçada por Sylvanas e Galen Matatroll que retornou como renegado,

    buscando retomar Stromgarde, e uma Aliança que não desiste do objetivo

    único de desmantelar, totalmente, a camarilha.

    Embora quase totalmente expulsos de Arathi, a camarilha ainda mantém

    com Lorde Falconcrest, uma das torres fortificadas de Stromgarde, sendo

    combatida diretamente pelas forças da Aliança ali presentes. Do lado de fora

    dos muros da cidade em ruínas, os renegados caçam os membros que se

    espalham entre as fazendas, Galen ainda faz frente a cidade, sendo apoiado

    pelos orcs da Ruína do Martelo, que igualmente caçam os membros

    espalhados pelo planalto.

    Em Eira dos Montes, os Lançatroz quase não são importunados, ao

    passo que não fazem confronto direto, também, ficando ao encargo dos Lobos

    de Gelo, mas principalmente dos Renegados de lidar com a situação de

    Stanbradh.

    Em Legion há uma grandiosa diferença em relação à posição da

    camarilha ante Galen Matatroll, mas spoilers não serão divulgados.

    Jogar como membro da camarilha não é tarefa

    fácil, vez que você é DECLARADAMENTE inimigo da

    Aliança tanto quanto da Horda, além de que

    dificilmente acharia aliados pela região, já que a

    Corvoforte também os caçam e com a revelação em

    Legion, Jorach não confiaria em alguém da Camarilha.

    Como jogar com um membro deste grupo? De

    forma mais isolada, junto de outros jogadores de um

    mesmo ideal e totalmente antagônicos as facções.

    Figura 7 - NPC da CAMARILHA (atacável por qualquer facção).

  • A IRMANDADE DÉFIAS A fraternidade ou irmandade Défias tem em sua história um ‘’motivo

    maior’’ de surgimento que faz com que os indivíduos decidam por tomar em

    armas. Composta principalmente por assassinos, ladrões, piratas acabou

    fixando sua base em Cerro Oeste, uma zona muito empobrecida e parcamente

    protegida pelas forças de Ventobravo, o que faz não muito difícil a tarefa de

    arregimentar aliados à causa da irmandade.

    A FRATERNIDADE DÉFIAS

    Depois que a cidade de Ventobravo ficou arrasada pela passagem dos

    orcs no pós Primeira Guerra, a guilda de artesãos, liderada na época por Edwin

    Vancleef, foi contratada para reconstruir a cidade através de um projeto

    modelo: maciço, uma grandiosa obra. Que necessitaria de muita mão de obra,

    praticamente um pequeno exército, além de recursos, que prontamente a Casa

    dos Nobres do reino, se propôs a cobrir. O espírito de restauração e esperança

    percorreu os Reinos do Leste, trazendo para Ventobravo, inúmeros artesãos e

    pedreiros, que custeando viagens apenas de vinda junto de suas famílias,

    corriam atrás do sonho de vida nova, recomeço, assim como o reino que então

    se ergueria. Depois que o projeto se mostrou terminado, se deu presente o

    conflito.

    Edwin encontrou-se com os

    nobres, que em sua versão

    negaram-lhe o pagamento

    prometido, com a nobreza a

    história foi outra, atestavam que o

    homem havia requerido muito

    além do que havia sido acordado.

    O que se sabe é que Vancleef

    falou publicamente exigindo a

    restituição de seus trabalhos, o

    que ofendeu amargamente a casa

    dos nobres. Em resposta a Casa

    dos Nobres ordenou a dissolução

    da guilda de artesãos que

    enfureceu à Vancleef e erguer um

    motim dos envolvidos para com o

    reino.

    A revolta acabou por culminar em um problema ainda maior, a rainha,

    Tiffin Wrynn, sendo morta por uma pedra arremessada em sua cabeça no meio

    do motim. Irado, o rei Varian expulsou a todos os artesãos envolvidos da

    cidade, os jogando para os limites do reino, deixando-os à margem da

    sociedade. Posteriormente revelou-se que tudo não passara de um plano da

    dragonesa negra, Onixya, disfarçada de Katrana Prestor, que jogara um lado

    contra o outro, para espalhar o caos.

    Figura 8 - Edwin Vancleef, fundador da

    Irmandade Défias.

  • Acabaram os artesãos levando uma vida voltada ao banditismo,

    tomando o pagamento prometido, através do saque de viajantes. Unidos sob a

    bandeira de Edwin Vancleef, formou-se um pequeno exército, que beirava mais

    de uma centena, sem qualquer grande poderio militar, mas alimentados e

    instruídos por umas poucas mentes que conseguiam recursos necessários

    como armas, ainda que de baixa qualidade, o suficiente para confrontarem as

    parcas milícias.

    Indo parar no Cerro Oeste, trouxeram de forma brutal os fazendeiros

    para seu lado, salgando a terra e jogando a própria zona contra eles mesmos,

    atiçando Gnolls e tomando as fazendas. Aos poucos, mesmo os goblins

    uniram-se na bandeira da Irmandade Défias e junto de um conspirador de

    dentro da capital de Ventobravo, Lorde Lescovar, mais e mais recursos

    entravam para a Irmandade.

    Buscando uma base, Edwin encontrou nas Minas Mortas, um complexo

    de túneis abandonados abaixo de um celeiro no Arroio da Lua em Cerro Oeste,

    o local perfeito e ali desenvolveu seu grupo, tanto quanto uma grande e

    poderosa arma: um navio de guerra, forte o suficiente para arrasar com o porto

    de Ventobravo.

    Ao passo que a Irmandade evoluía, as forças de Ventobravo penetravam

    mais e mais fundo, organizando inclusive uma força local, a Milícia do Povo,

    contra os défias. Foi com essa milícia, reunida ao poderio de Ventobravo que

    Vancleef finalmente foi morto, decapitado e sua cabeça apresentada ao rei

    como prova de sua morte. Ao mesmo tempo, agentes do SI:7 descobriram a

    traição de Lescovar e também o assassinaram.

    Contudo a história não se encerra aqui.

    EM NOME DO PAI

    Durante o cataclismo, tendo retornado do conflito em Nortúndria, a zona

    já empobrecida de Cerro Oeste ficou ainda pior. As coisas só tendiam a piorar

    ainda mais quando um assassinato ocorre na fazenda dos Saldanha em Cerro

    Oeste e junto de uma estranha movimentação se inicia um enorme silêncio.

    O tenente Horatio é enviado para o Cerro Oeste para iniciar uma

    investigação e junto de voluntários da Aliança seguem as pistas do que

    começa a parecer um ressurgimento dos Défias, de parte de uma figura

    sombria. Futuramente se descobre que a figura é ninguém menos do que

    Vanessa Vancleef, filha de Edwin, já adulta, que tomando os ideais do pai,

    adotou o desejo de vingança e destruição contra Ventobravo, conseguindo

    instaurar no coração dos mais pobres igual desejo de transformar o reino em

    ruínas, pela pobreza deflagrada em Cerro Oeste.

    Vanessa não apenas reergue os Défias, como recruta e reforça a

    irmandade com novos aliados, dentre os quais Hélix, um goblin que já

    pertencera a Mão Despedaçada, grupo de espionagem da Horda e de outros

    cartéis, que passava a servir agora como distribuidor de tecnologia. Ogros

  • também foram um aditivo a irmandade, além da magia de sangue e outros

    ramos sombrios entre os seus.

    Finalmente confrontada pela

    Aliança e igualmente caçada pela Horda

    que com Kargath da Mão Despedaçada,

    empreendia uma busca atrás de qualquer

    recurso que se pudesse usar contra

    Ventobravo, e também pelo Cartel

    Borraquilha que agora caçava Hélix,

    Vanessa enfim teve os planos frustrados e

    para não ser morta, decide escapar,

    fugindo em meio as chamas e bombas

    que explodiam não apenas o grande navio

    de guerra aprimorado, mas, também, as

    minas mortas.

    Em Legion há um novo transcorrer

    dos Défias, aliados agora a uma causa

    diferente que não o destroçar de

    Ventobravo. Jogar como um Défias pode

    então lhe colocar em um conflito de ideais,

    tendo seguido Vanessa nesse ultimo

    levante e sendo abandonado por ela em sua fuga, seu personagem poderia ter

    sido preso, ou igualmente escapado e adentrado de alguma forma na Aliança,

    de qualquer forma, se vagou sozinho ou mesmo com a Corvoforte durante todo

    esse tempo, em Legion, as coisas o colocariam ao lado da Aliança de um modo

    ou de outro... Como seria essa reação? Essa união? Nenhum grande spoiler

    será mencionado aqui.

    OS SHADO PAN: WU KAO A ordem dos Shado Pan, inicialmente, contou apenas com os cem

    melhores guerreiros pandarens selecionados pelo Imperador Shao-hao, que

    após vencer sua própria raiva, ódio e desejo de violência, criou a ordem de

    defesa e proteção de seu povo. As palavras de juramento ditas ao último

    imperador de Pandária são atualmente as ditas para o Shado-Mestre da

    ordem, durante o rito de entrada ao grupo.

    Tornar-se um shado pan é sinônimo de sacrifícios e trabalho duro, para

    se tornar um iniciado é preciso sobreviver as Provas das Pétalas Vermelhas,

    que consistem em três testes dirigidos cada um por um dos escalões do grupo.

    O teste da Mente, pelo esquadrão Omnia, de Força, pela Guarda Negra e do

    Espiríto, pelo mestre Wu Kao.

    Para o jogador de ladino, interasse-lhe em maior peso o último teste,

    dirigido nos últimos anos pelo mestre falcoeiro Nurong. Para um membro da

    força Wu Kao, tão afiada quanto a mente e tão firme quanto o corpo, deve estar

    o espírito, muito mais calibrado para que se possa vencer as adversidades as

    Figura 9 - Vanessa Vancleef, atual lider

    dos Défias.

  • quais estes agentes se colocarão em campo. Os Wu Kao são os assassinos,

    espiões, falcoeiros e batedores dos Shado Pan.

    A história dos Shado-Pan é rica e muito bem explorada num conteúdo

    ainda atual, que pode ser acompanhado nas missões do continente de

    Pandária, principalmente em zonas como Monte Kun-Lai, Estepes de Taolong

    e Ermo do Medo, se feitos nessa ordem, os eventos o levarão ao Vale das

    Flores

    Eternas/Mágoas

    Eternas, onde

    passarão a entender o

    porque da rivalidade,

    ainda que baixa, entre

    um membro dos

    Shado Pan e do Lótus

    Dourado.

    Os Shado Pan,

    diferente do Lótus,

    embrenharam-se na

    política das facções,

    tendo adentrado um

    pouco mais de seus

    contatos entre a Horda

    e Aliança, em busca

    dos pandarens vindo

    da Ilha Errante para

    suas fileiras.

    Os Wu Kao são

    vistos em Draenor durante a expansão Warlords of Draenor, principalmente em

    Agulhas de Arakk, enfrentando os Arakkoa e então em Nagrand, confrontando

    a Horda de Ferro. Não há grandes missões os envolvendo, apenas menções e

    a presença de NPC’s nas áreas mencionadas. Em Tanaan e nos mapas de

    PvP de Ashran outros membros dos Wu Kao podem ser encontrados como

    NPC’s.

    Figura 10 - Ilustração de um Pandaren Wu Kao (ladino).

  • ISSO É TUDO!

    SENTIU FALTA DE ALGUMA ORGANIZAÇÃO QUE GOSTARIA DE

    SABER MAIS DA HISTÓRIA E CARACTERÍSTICAS? ENVIE SEU

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