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Nível 1 Paladino 1 D10 BA:1 RB:*F2/R0/V0 Habilidades AURA DO BEM: Por ser um representante do bem supremo, seu personagem possui uma aura, que serve apenas para caso alguém use detectar o bem, ira enxergar você como um farol em meio aos outros personagens, essa habilidade é mais negativa do que positiva. Número de usos: sempre fica ativa. DESTRUIR O MAL: ao determinar que usou a habilidade Destruir o Mal, você irá dar um único ataque com bônus na jogada de ataque = ao seu Modificador de carisma, e bônus no dano = ao seu nível de paladino + classes que combam. (Punho de Raizel é a única que comba.) Nota: é preciso decretar que você usou destruir o mal antes de jogar o d20 para ataque, pois se você errar o ataque, perde 1 uso diário. Número de usos: 1 vez ao dia. Com mais 2 usos diários, toda vez que adquirir o talento destruir adicional DETECTAR O MAL: idêntico a magia do livro do jogador: Pag:229-230 Número de usos: ilimitado. Porém é necessário gastar turnos para obter mais detalhes. Talentos: Humano: Servo do Paraiso: 1 vez por dia você pode acrescentar um bônus de sorte de +1 em qualquer teste. 1 nível: devoto da proteção: você gasta uma ação Imediata *(consulte descrição), que permite a você acrescentar + 2 de bônus sagrado na CA, durante 1 minuto (10 rodadas). Esse poder é uma aura que além de te dar este aumento na CA, aumenta a CA de aliados até 9 metros de você na mesma proporção. Melhorias: a cada 4 níveis este bônus ganha 1 de aumento. Níve l Bônu s 1 2 4 3 8 4 12 5 16 6 20 7 Nível 2 Paladino 2 D10 BA:2 RB:*F3/R0/V0 Habilidades Graça Divina: Você agora coloca seu bônus de carisma em todos os testes de resistências Número de usos: sempre fica ativa. Cura pelas mãos: Você cura uma quantidade de PV por toque igual ao seu nível de paladino multiplicado por seu modificador de carisma Número de usos: quantidade de usos é limitada pelo número de pv que você deseja curar, exemplo: de segundo nível com carisma 14 (bônus de +2) você cura 4 Pvs, que podem ser gastos em um único uso de 4 pvs, ou em 4 usos de 1 pv cada. Essa habilidade usa apenas os níveis da classe paladino, no seu caso, se limitando a 4 Níveis de paladino que vc irá possuir multiplicados por seu modificador de carisma. Nível 3 Paladino 3 D10 BA:3 RB:*F3/R1/V1 Habilidades Saúde Divina: Você agora é imune a doenças naturais ou magicas. Número de usos: sempre fica ativa. Aura da coragem: Você agora é imune ao medo seja ele natural ou magico, aliados a 3 metros de você, ganham + 4 de bônus em testes de resistência ao medo.

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Page 1: Lael Palada

Nível 1 Paladino 1 D10 BA:1 RB:*F2/R0/V0HabilidadesAURA DO BEM: Por ser um representante do bem supremo, seu personagem possui uma aura, que serve apenas para caso alguém use detectar o bem, ira enxergar você como um farol em meio aos outros personagens, essa habilidade é mais negativa do que positiva.Número de usos: sempre fica ativa.DESTRUIR O MAL: ao determinar que usou a habilidade Destruir o Mal, você irá dar um único ataque com bônus na jogada de ataque = ao seu Modificador de carisma, e bônus no dano = ao seu nível de paladino + classes que combam. (Punho de Raizel é a única que comba.) Nota: é preciso decretar que você usou destruir o mal antes de jogar o d20 para ataque, pois se você errar o ataque, perde 1 uso diário.Número de usos: 1 vez ao dia. Com mais 2 usos diários, toda vez que adquirir o talento destruir adicionalDETECTAR O MAL: idêntico a magia do livro do jogador: Pag:229-230Número de usos: ilimitado. Porém é necessário gastar turnos para obter mais detalhes.

Talentos:Humano: Servo do Paraiso: 1 vez por dia você pode acrescentar um bônus de sorte de +1 em qualquer teste.1 nível: devoto da proteção: você gasta uma ação Imediata *(consulte descrição), que permite a você acrescentar + 2 de bônus sagrado na CA, durante 1 minuto (10 rodadas). Esse poder é uma aura que além de te dar este aumento na CA, aumenta a CA de aliados até 9 metros de você na mesma proporção.

Melhorias: a cada 4 níveis este bônus ganha 1 de aumento.Nível Bônus1 24 38 412 516 620 7

Nível 2 Paladino 2 D10 BA:2 RB:*F3/R0/V0HabilidadesGraça Divina: Você agora coloca seu bônus de carisma em todos os testes de resistências Número de usos: sempre fica ativa.Cura pelas mãos: Você cura uma quantidade de PV por toque igual ao seu nível de paladino multiplicado por seu modificador de carismaNúmero de usos: quantidade de usos é limitada pelo número de pv que você deseja curar, exemplo: de segundo nível com carisma 14 (bônus de +2) você cura 4 Pvs, que podem ser gastos em um único uso de 4 pvs, ou em 4 usos de 1 pv cada. Essa habilidade usa apenas os níveis da classe paladino, no seu caso, se limitando a 4 Níveis de paladino que vc irá possuir multiplicados por seu modificador de carisma.

Nível 3 Paladino 3 D10 BA:3 RB:*F3/R1/V1HabilidadesSaúde Divina: Você agora é imune a doenças naturais ou magicas. Número de usos: sempre fica ativa.Aura da coragem: Você agora é imune ao medo seja ele natural ou magico, aliados a 3 metros de

você, ganham + 4 de bônus em testes de resistência ao medo. Número de usos: sempre fica ativa, porem caso o paladino fique inconsciente, este bônus não se aplica a aliados.

Talento nível 3Destruir Aprimorado: A partir de agora, seu destruir o mal é considerado sagrado para ignorar redução de danos de criaturas malignas e causa +1 d6 de dano. Número de usos: idêntico a quantidade de usos de Destruir o mal.

Nível 4 Paladino 4 D10 BA:4 RB:*F4/R1/V1HabilidadesExpulsar Mortos-Vivos: Você ganha a capacidade de expulsar mortos-Vivos.Seu nível efetivo de expulsão, é paladino -3, porem estas expulsões não serão usadas para expulsar mortos-vivos, e sim como um reciclador de outras habilidades.Ativação: 3 usos De Expulsão renova um uso de devoto da proteção. Número de usos: 3 + Modificador e carisma.Paladino combatente: ganha 1 talento adicional de lista especifica em troca da habilidade de conjurar magias de paladino.Talento:Destruição Adicional: Ganha +2 usos diários de qualquer habilidade “destruir”.Nível 5 Clérigo Estudioso 1 D6 BA:4 RB:*F6/R1/*V3Expulsar Mortos-Vivos: Você ganha a capacidade de expulsar mortos-Vivos.

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Nota: já que você ganhou expulsar mortos-vivos como paladino, os níveis de clérigo se somam aos nível de expulsão efetivo de paladino, para o cálculo final.Exemplo: como um paladino 4, você tem um nível de expulsão = ao nível de paladino -3, no seu caso = a nível de expulsão 1. Com a aquisição de 1 nível de clérigo, seu nível atual é 2. 1 devido ao paladino 4, e 1 por ser clérigo Número de usos: permanece a mesma.Magias: ganha acesso a magias de um clérigo de 1 nívelConversão: pode converter qualquer magia escolhida de clérigo, em uma magia com a palavra “curar”Domínios: acesso a 3 domínios e seus devidos poderesDomínio da Guerra: talento especificoFoco em arma: Espada Larga. + 1 nas jogadas de ataque, realizadas quando ataca com uma Espada Bastarda.Domínio Da proteção: poder pouco significativo para ser usado ou aprendido.Domínio do conhecimento: poder pouco significativo para ser usado ou aprendido.

Nível 6 Campeão Ordenado 1 D8 BA:5 RB:*F8/R1/*V5HabilidadesDomínio Bônus Você ganha 1 domínio adicional.Domínio do tempo: Iniciativa aprimorada. Talento de combate: selecione 2 poderes de domínios, e substitua por 2 talentos da lista de talentos de guerreiro.Poderes de domínio perdidos: Conhecimento e Proteção.

Talentos adquiridos:Ataque poderoso: retira base de ataque, e coloca para o dano, limitado pela base de ataque, bônus e penalidades afetam todos os ataques até o início do próximo turno.Separar Aprimorado: Quando seu personagem atacar um objeto empunhado carregado por um adversário (como uma arma ou um escudo), ele não provoca um ataque de oportunidade (veja Separar).

Seu personagem também recebe +4 de bônus em todas as jogadas de ataque contra objetos que seu adversário estiver empunhando ou carregando.

Desenvolvimento continuo: os níveis de campeão ordenado se somam aos níveis de clérigo para determinar a capacidade de expulsão do personagem.Alteração de conversão: um clérigo que se torna campeão ordenado perde sua capacidade de converter magias com a palavra curar, mais pode converter qualquer magia que tenha escolhido previamente, em magias da lista do domínio da guerra.

Talento nível 6:Destruição Adicional: Ganha 2 usos diários de qualquer habilidade “destruir”. 2 aquisição, atualiza utilizações extras para +4 usos diários.

Nível 7 Campeão ordenado 2 D8 BA:6 RB:*F9/R1/*V6HabilidadesMagias: lança magias como um clérigo de 2º nível.Duro de Matar: Adquire o talento mesmo sem cumprir os pré-requisitos. Benefício: o personagem consegue fazer uma ação enquanto estiver

morrendo (-1 a -9), ele também se estabiliza automaticamente, caso a ação seja muito brusca, Ex: atacar, correr, etc, o personagem perde 1 pv. Este talento deve ser ativo no momento em que chegar aos pvs negativos, se o mesmo não for ativo, o personagem cai inconsciente.Destruir: Similar a capacidade de destruir o mal do paladino, porem melhor, pois não tem limitação de tendência. É diferente apenas pelos meios de ativação, e bônus para o dano. Funcionamento: acrescenta o bônus de carisma do personagem para a base de ataque, e o nível de Expulsão para o dano.Neste nível em questão, seu nível de expulsão é de apenas 4: 1 referente a paladino nível 4, 1 por clérigo nível 1, e 2 por campeão ordenado nível 2-Uso: Utilizar Destruir consome utilizações de expulsão. A medida de 1 por uso. Ela também pode usar utilizações do talento destruição adicional, lembrando que destruição adicional lhe dá 2 utilizações em qualquer habilidade destruir, e não 2 utilizações a mais em cada habilidade destruir que o personagem possua.Combo de talentos: esta habilidade comba com o talento destruir aprimorado e com destruição adicional.Observação: para que a habilidade Destruir do campeão ordenado se beneficie do talento Destruir aprimorado, você deve associar uma característica de tendência ao ataque, Ex: se você associar a habilidade Destruir, com a tendência Caos, está lhe permitirá dar +1d6 de dano em Criaturas caóticas ao usar Destruir.Se associar a habilidade Destruir com a tendência Maligna, ela dará +1d6 de dano quando utilizadas em criaturas malignas, ficando muito parecida com destruir o Mal.

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Nível 8 Campeão ordenado 3 D8 BA:7 RB:*F9/R2/*V6HabilidadesMagias: lança magias como um clérigo de 3º nível.Canalizar magia: você coloca magias em sua arma corpo a corpo, e lança ela no oponente assim que atingi-lo.Sistema:Você pode colocar qualquer magia disponível a você e que possua um alcance de 1 ou mais criaturas em sua arma corpo a corpo. Fazer isso consome uma ação de movimento, e a magia pertinente não pode possuir um tempo de conjuração superior ao de uma ação padrão. A magia canalizada afeta o próximo alvo atingido pela arma com um golpe bem sucedido, de forma que testes de resistência e resistência a magia, são aplicados normalmente. Mesmo que a magia canalizada tenha a capacidade de afetar uma área ou múltiplos alvos, apenas a primeira pessoa atingida pelo golpe é afetada. Depois de conjurada a magia é descarregada dando a possibilidade de se colocar uma nova magia. Você só pode canalizar uma única magia em uma única arma por vez. A magia canalizada dura 8 horas.Bastião Divino: você ganha redução de dano em troca de magias.Sistema: você sacrifica uma magia como uma ação rápida em troca da habilidade redução de dano, o valor é igual ao nível da magia descartada +1, essa redução e dano só pode ser ultrapassada por ataques de alinhamento caótico. Esta redução e dano dura um número de turnos = ao seu nível de Campeão Ordenado.

Nível 9 Campeão ordenado 4 D8 BA:8 RB:*F10/R2/*V7HabilidadesPunho dos Deuses: você pode sacrificar um magia em troca de dano.Sistema: com uma ação rápida, você sacrifica uma magia disponível para dar dano extra equivalente ao nível da magia sacrificada +1. A duração desta habilidade é um número de rodadas idêntico ao seu nível de Campeão Ordenado.Magia espontânea rápida: qualquer magia pertencente a lista do domínio da guerra, quando convertida espontaneamente, será conjurada como uma ação rápida.Talentos adquiridos:Destruição Adicional: Ganha 2 usos diários de qualquer habilidade “destruir”. 3 aquisição, atualiza utilizações extras para +6 usos diários.

Nível 10 Campeão ordenado 5 D8 BA:9 RB:*F10/R2/*V7HabilidadesMagias: lança magias como um clérigo de 4º nível.Guerreiro Sábio: você pode substituir sua força por sua sabedoria em combate.Sistema: pela duração do seu nível de Campeão, você pode substituir seu bônus de força por seu bônus de sabedoria nas jogadas de ataque e dano. (Ineficaz para personagens com força maior que a sabedoria)Conjurador Bélico: você ganha um bônus de +2 no seu nível de conjurador nas magias listadas no domínio da guerra.Nível 11 Raziel 1 D10 BA:10 RB:*F12/R2/V7Habilidades

Círculo contra o Mal: você possui um círculo de proteção contra o mal sempre ativo ao seu redor. (Consulte a descrição da magia)Destruir o Mal: idêntico a habilidade de paladino, os níveis de ambas as classes se acumulam para cálculo de benefícios.Aprimoramento em Destruir o Mal: a habilidade destruir o mal ganha tendência Bom, para propósitos de redução de dano.Número de usos aumentado: 2 vezes ao dia. Com mais 2 usos diários, toda vez que adquirir o talento destruir adicional.Nível 12 Raziel 2 D10 BA:11 RB:*F13/R2/V7HabilidadesMagias: lança magias como um clérigo de 5º nível.Talentos adquiridos:Destruição Adicional: Ganha 2 usos diários de qualquer habilidade “destruir”. 4 aquisição, atualiza utilizações extras para +8 usos diários.

Nível 13 Raziel 3 D10 BA:12 RB:*F13/R3/V8HabilidadesMagias: lança magias como um clérigo de 6º nível.Aprimoramento em Destruir o Mal: a habilidade destruir o mal ganha a capacidade de ignorar a necessidade de confirmar o acerto crítico. (Toda ameaça de acerto critico sempre será um acerto critico)Número de usos aumentado: 3 vezes ao dia. Com mais 2 usos diários, toda vez que adquirir o talento destruir adicional.

Nível 14 Raziel 4 D10 BA:13 RB:*F14/R3/V8HabilidadesMagias: lança magias como um clérigo de 7º nível.

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Talento adquirido por classe:Santificar golpe Marcial: tira +1 de dano contra criaturas malignas, ou + 1d4 contra mortos-vivos e extra planares Malignos. Afeta apenas ataques corpo a corpo armados. Nível 15 Raziel 5 D10 BA:14 RB:*F14/R3/V8HabilidadesMagias: lança magias como um clérigo de 8º nível.Aprimoramento em Destruir o Mal: a habilidade destruir o mal ganha a capacidade de tirar dano sagrado, acrescentando +2d6 de dano em criaturas malignas. Esta habilidade não é cumulativa, com a habilidade sagrada disponível como encantamento. Este poder não é cumulativo com o talento Santificar golpe marcial . Use + 2d6 quando destruir o mal, e +1 de dano ou 1d4, quando não fizer uso de destruir o mal.Número de usos aumentado: 4 vezes ao dia. Com mais 2 usos diários, toda vez que adquirir o talento destruir adicional.Talentos adquiridos:Guerreiro Sagrado: este talento funciona enquanto você tiver uma magia de uma lista especifica reservada para seu funcionamento.Sistema: precisa ter uma magia da lista de domínio da guerra de nível 4 ou superior reservada para funcionar, ela acrescenta o nível da magia reservada para todo o dano com armas empunhadas realizados por você. Neste nível por exemplo, o nível de magia máximo que você consegue lançar é 4, logo, enquanto houver disponível 1 magia de 4º nível para lançar, você ganha +4 de bônus em todos os ataques.

Nível 16 Raziel 6 D10 BA:15 RB:*F15/R4/V9

HabilidadesMagias: lança magias como um clérigo de 9º nível.(Círculo máximo de magia = 5º)Esmagar Itens Malignos: a partir de agora, toda vez que você der dano há um objeto maligno, ou constructo você tira o dobro do dano.

Nível 17 Raziel 7 D10 BA:16 RB:*F15/R4/V9HabilidadesMagias: lança magias como um clérigo de 10º nível.(Círculo máximo de magia = 5º)Aprimoramento em Destruir o Mal: a partir de agora, o bônus de +2D6 de dano sagrado, se transforma em +2D8 contra Mortos-vivos e Extra planares Malignos.Número de usos aumentado: 5 vezes ao dia. Com mais 2 usos diários, toda vez que adquirir o talento destruir adicional.Nível 18 Raziel 8 D10 BA:17 RB:*F16/R4/V9HabilidadesMagias: lança magias como um clérigo de 11º nível.(Círculo máximo de magia = 6º)Talentos adquiridos:Destruição Adicional: Ganha 2 usos diários de qualquer habilidade “destruir”. 5 aquisição, atualiza utilizações extras para +10 usos diários.

Nível 19 Raziel 9 D10 BA:18 RB:*F16/R5/V10HabilidadesMagias: lança magias como um clérigo de 12º nível.(Círculo máximo de magia = 6º)Aprimoramento em Destruir o Mal: A partir de agora, quando você usar destruir o mal, Raios de poder Sagrado são liberados a partir do primeiro inimigo, podendo atingir até 5 inimigos a sua escolha e que estejam até 9 metros entre si. O

dano é de 2D6, ou 2D8 se for usado contra mortos-vivos ou extra planares malignos, inimigos atingidos por este raio, tem direito a um teste de resistência de reflexos, CD 15+Modf de carisma, reduz o dano a metade.Número de usos aumentado: 6 vezes ao dia. Com mais 2 usos diários, toda vez que adquirir o talento destruir adicional.Nível 20 Raziel 8 D10 BA:19 RB:*F17/R5/V10HabilidadesMagias: lança magias como um clérigo de 13º nível.(Círculo máximo de magia = 7º)Supremacia com golpes Sagrados: A partir de agora qualquer arma empunhada por você ganha a propriedade sagrada.

TabelasMagias

Nível 0 1 2 3 4 5 6 75 3 1+1

7 4 2+1

8 4 2+1 1+1

10 5 3+1 2+1

12 5 3+1 2+1 1+1

13 5 3+1 3+1 2+1

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14 6 4+1 3+1 2+1 1+1

15 6 4+1 3+1 3+1 2+1

16 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1

17 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1

18 6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1

19 6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1

20 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1

Dano - Destruir o Mal e Destruir.

Nível Destruir o Mal Destruir1 1 ------------------------2 2 ------------------------3 3 ------------------------4 4 ------------------------5 4 ------------------------6 4 ------------------------7 4 48 4 59 4 6

10 4 711 5 712 6 713 7 714 8 715 9 716 10 717 11 718 12 719 13 720 14 7