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Algoritmos e Introdução à Programação

Linguagem C

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Índice

1. Algoritmos ...................................................................................................... 4 1.1. Introdução................................................................................................ 4 1.2. Representação de algoritmos .................................................................. 5

1.2.1. Pseudocódigo.................................................................................... 5 1.2.2. Diagrama de Fluxo de Dados............................................................ 6 1.2.3. Diagrama de Chapin ......................................................................... 7

1.3. Linguagens de Programação Interpretadas e Compiladas ...................... 7 2. Linguagem C .................................................................................................. 9

2.1. Histórico................................................................................................... 9 2.2. Bibliotecas e Cabeçalhos....................................................................... 10 2.3. Comentários .......................................................................................... 10 2.4. Bloco de Instruções ............................................................................... 11

3. Manipulação de Dados................................................................................. 11 3.1. Constantes............................................................................................. 11 3.2. Variáveis ................................................................................................ 12 3.3. Tipos de Dados...................................................................................... 12

4. Operadores .................................................................................................. 13 4.1. Operadores Aritméticos ......................................................................... 13 4.2. Operadores Aritméticos de Atribuição ................................................... 13 4.3. Operadores Relacionais ........................................................................ 13 4.4. Operadores Lógicos............................................................................... 14 4.5. Operadores de Incremento/Decremento................................................ 14 4.6. Precedência de Operadores .................................................................. 14 4.7. Exercícios de Fixação............................................................................ 14

5. Entrada/Saída .............................................................................................. 15 5.1. Introdução.............................................................................................. 15 5.2. Expressões de Controle......................................................................... 15 5.3. Códigos de Formatação......................................................................... 16 5.4. printf....................................................................................................... 16

5.4.1. Exercícios de Fixação ..................................................................... 18 5.5. scanf ...................................................................................................... 18

5.5.1. Exercícios de Fixação ..................................................................... 19 6. Algoritmo de Seleção ................................................................................... 21

6.1. Introdução.............................................................................................. 21 6.2. If – Else.................................................................................................. 21

6.2.1. Exercícios de Fixação ..................................................................... 23 6.3. Switch – Case........................................................................................ 24

6.3.1. Exercícios de Fixação ..................................................................... 25 7. Algoritmo de Repetição ................................................................................ 26

7.1. Introdução.............................................................................................. 26 7.2. While...................................................................................................... 26

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7.2.1. Exercícios de Fixação ..................................................................... 27 7.3. For ......................................................................................................... 28

7.3.1. Exercícios de Fixação ..................................................................... 29 8. Vetores ......................................................................................................... 30

8.1. Introdução.............................................................................................. 30 8.2. Exercícios de Fixação............................................................................ 31

9. Matrizes........................................................................................................ 32 9.1. Introdução.............................................................................................. 32 9.2. Exercícios de Fixação............................................................................ 33

10. Strings ........................................................................................................ 35 10.1. Introdução............................................................................................ 35 10.2. Exercícios de Fixação.......................................................................... 35

11. Registros ou Structs ................................................................................... 37 11.1. Introdução............................................................................................ 37 11.2. Exercícios de Fixação.......................................................................... 38

12. Ponteiros .................................................................................................... 40 12.1. Introdução............................................................................................ 40 12.2. Exercícios de Fixação.......................................................................... 41

13. Funções...................................................................................................... 42 13.1. Introdução............................................................................................ 42 13.2. Exercícios de Fixação.......................................................................... 43

14. Arquivos ..................................................................................................... 44 14.1. Introdução............................................................................................ 44 14.2. Exercícios de Fixação.......................................................................... 46

Bibliografia........................................................................................................ 48 Manual de utilização do Dev-C++ .................................................................... 49 Bibliotecas e Funções mais utilizadas.............................................................. 52

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Algoritmos e Introdução à Programação

1. Algoritmos

Um algoritmo é uma seqüência finita de instruções bem definidas e não

ambíguas, cada uma das quais pode ser executada mecanicamente em um período de tempo finito e com uma quantidade de esforço finita.

1.1. Introdução

O conceito de algoritmo é freqüentemente ilustrado pelo exemplo de uma

receita, embora muitos algoritmos sejam mais complexos. Eles podem repetir passos (fazer iterações) ou necessitar de decisões (tais como comparações ou lógica) até que a tarefa seja completada. Um algoritmo corretamente executado não irá resolver um problema se estiver implementado incorretamente ou se não for apropriado ao problema.

Um algoritmo não representa, necessariamente, um programa de computador, e sim os passos necessários para realizar uma tarefa. Sua implementação pode ser feita por um computador, por outro tipo de autômato ou mesmo por um ser humano. Diferentes algoritmos podem realizar a mesma tarefa usando um conjunto diferenciado de instruções em mais ou menos tempo, espaço ou esforço do que outros.

Tal diferença pode ser reflexo da complexidade computacional aplicada, que depende de estruturas de dados adequadas ao algoritmo. Por exemplo, um algoritmo para se vestir pode especificar que você vista primeiro as meias e os sapatos antes de vestir a calça enquanto outro algoritmo especifica que você deve primeiro vestir a calça e depois as meias e os sapatos. Fica claro que o primeiro algoritmo é mais difícil de executar que o segundo apesar de ambos levarem ao mesmo resultado.

O conceito de um algoritmo foi formalizado em 1936 pela Máquina de Turing de Alan Turing e pelo cálculo lambda de Alonzo Church, que formaram as primeiras fundações da Ciência da computação.

Não se aprende algoritmos:

Copiando algoritmos Estudando algoritmos

Só se aprende algoritmos: Construindo algoritmos Testando algoritmos

Todo algoritmo deve ter as seguintes propriedades:

Possui estado inicial Possui dados de entrada Possui uma seqüência lógica e finita de ações claras e precisas Produz dados de saída e estado final previsível Deve ser eficaz

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1.2. Representação de algoritmos

Existem diversas formas de representação de algoritmos, mas não há um

consenso com relação à melhor delas. O critério usado para classificar hierarquicamente estas formas está diretamente ligado ao nível de detalhe ou, inversamente, ao grau de abstração oferecido.

Algumas formas de representação de algoritmos tratam os problemas apenas em nível lógico, abstraindo-se de detalhes de implementação muitas vezes relacionados com alguma linguagem de programação específica. Por outro lado existem formas de representação de algoritmos que possuem uma maior riqueza de detalhes e muitas vezes acabam por obscurecer as idéias principais do algoritmo, dificultando seu entendimento.

Dentre as formas de representação de algoritmos mais conhecidas podemos citar: pseudocódigo, diagrama de fluxo de dados e diagrama de chapin.

1.2.1. Pseudocódigo

Pseudocódigo (ou português estruturado ou portugol) é uma forma genérica de escrever um algoritmo, utilizando uma linguagem simples (nativa a quem o escreve, de forma a ser entendida por qualquer pessoa) sem necessidade de conhecer a sintaxe de nenhuma linguagem de programação. É, como o nome indica, um pseudocódigo e, portanto, não pode ser executado num sistema real (computador) — de outra forma deixaria de ser pseudo.

Os livros sobre a ciência de computação utilizam freqüentemente o pseudocódigo para ilustrar os seus exemplos, de forma que todos os programadores possam entendê-los (independentemente da linguagem que utilizem).

SÍNTESE

Objetivo: analisar a idade de uma pessoa Entrada: uma idade Saída: situação da maturidade da pessoa

DECLARAÇÕES inteiro IDADE;

INÍCIO escreva (“Informe sua idade: “); leia (IDADE); se (IDADE < 21) então escreva (“você é jovem”); senão escreva (“você é adulto”); fim_se;

FIM

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A linguagem de comunicação natural é imprecisa e muitas vezes prolixa, dificultando a comunicação correta com o computador se usada de forma bem natural. Por isso é necessária à agregação de regras e normas que permitam a representação organizada e eficiente da solução desejada, indicando sempre, com clareza e precisão, o que realmente o computador deve fazer.

1.2.2. Diagrama de Fluxo de Dados

O DFD ou Diagrama de Fluxos de Dados (ou Fluxograma ou diagrama de

blocos) é uma ferramenta para a modelagem de sistemas. Ela fornece apenas uma visão do sistema, a visão estruturada das funções, ou seja, o fluxo dos dados.

O DFD pode ter vários níveis de detalhamento de acordo com a necessidade do sistema.

As principais figuras usadas na elaboração de um fluxograma estão relacionadas a seguir, sendo importante esclarecer que são várias as figuras geométricas empregadas na construção dos mesmos, porém neste estudo se estará buscando a compreensão da lógica racional proposta por este tipo de representação. As figuras usadas são:

Imagine uma situação onde a idade de uma pessoa deva ser analisada para

sua classificação em jovem ou adulto. O algoritmo a seguir é apresentado graficamente por meio do fluxograma coerente com a solução desejada.

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1.2.3. Diagrama de Chapin

Elaborado por Nassi e Shneiderman e ampliada por Ned Chapin. Almejada a substituição da representação tradicional (diagrama de blocos) por uma diagramação com quadros que oferecessem a visão hierárquica e estruturada da lógica proposta para um programa.

Entre os diversos métodos existentes para este tipo de representação, o Diagrama de Chapin é um dos menos utilizados atualmente, principalmente, porque exige bastante atenção do programador na representação do seu raciocínio, ao invés de se concentrar mais sobre o próprio problema a ser analisado e posteriormente solucionado.

1.3. Linguagens de Programação Interpretadas e Compiladas

Uma linguagem de programação pode ser convertida, ou traduzida, em

código de máquina por compilação ou interpretação, que juntas podem ser chamadas de tradução.

Se o método utilizado traduz todo o texto do programa (também chamado de código), para só depois executar (ou rodar, como se diz no jargão da computação) o programa, então se diz que o programa foi compilado e que o mecanismo utilizado para a tradução é um compilador (que por sua vez nada

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mais é do que um programa). A versão compilada do programa tipicamente é armazenada, de forma que o programa pode ser executado um número indefinido de vezes sem que seja necessária nova compilação, o que compensa o tempo gasto na compilação. Isso acontece com linguagens como Pascal e C (linguagem de programação).

Se o texto do programa é traduzido na medida em que vai sendo executado, como em Javascript, Python, Perl ou PHP, num processo de tradução de trechos seguidos de sua execução imediata, então diz-se que o programa foi interpretado e que o mecanismo utilizado para a tradução é um interpretador. Programas interpretados são geralmente mais lentos do que os compilados, mas são também geralmente mais flexíveis, já que podem interagir com o ambiente mais facilmente (freqüentemente linguagens interpretadas são chamadas também de script).

Embora haja essa distinção entre linguagens interpretadas e compiladas, as coisas nem sempre são tão simples. Há linguagens compiladas para um código de máquina de uma máquina virtual (sendo esta máquina virtual apenas mais um software, que emula a máquina virtual sendo executado em uma máquina real), como o Java e C#.

E também há outras formas de interpretar em que os códigos-fontes, ao invés de serem interpretados linha-a-linha, têm blocos “compilados” para a memória, de acordo com as necessidades, o que aumenta a performance dos programas quando os mesmos módulos são chamados várias vezes, técnica esta conhecida como Just-in-Time.

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2. Linguagem C

A linguagem C é classificada de alto nível pela própria definição desse tipo

de linguagem. A programação em linguagens de alto nível tem como característica não ser necessário conhecer o processador, ao contrário das linguagens de baixo nível.

2.1. Histórico

A primeira versão de C foi criada por Dennis Ritchie em 1972 nos

laboratórios Bell para ser incluído como um dos softwares a ser distribuídos juntamente com o sistema operacional Unix do computador PDP-11, na equipe certificada por Ken Thompson.

Ao ponto de vista técnico, o surgimento do C iniciou com a linguagem ALGOL 60, definida em 1960. ALGOL era uma linguagem de alto nível, que permitia ao programador trabalhar "longe da máquina", sem se preocupar com os aspectos de como cada comando ou dado era armazenado ou processado. Foi criado para substituir o FORTRAN. ALGOL não teve sucesso, talvez por tentar ser de muito alto nível em uma época em que a maioria dos sistemas operacionais exigiam do usuário um grande conhecimento de hardware.

Em 1967 surgiu CPL (Combined Programming Language) nas universidades de Londres e Cambridge com o objetivo, segundo a equipe do projeto, de "trazer ALGOL à terra", ou "manter contato com a realidade de um computador real". Da mesma forma de ALGOL, CPL não foi bem aceita, em especial pelos projetistas de sistemas operacionais que a consideravam difícil de implementar.

Ainda em 1967, em Cambridge, Martin Richards criou o BCPL (Basic CPL), uma simplificação do CPL, tentando manter apenas as "boas coisas do CPL".

Em 1970, Ken Thompson, chefe da equipe que projetou o UNIX para o PDP11 do Bell Labs, implementou um compilador para uma versão mais reduzida do CPL. Batizou a linguagem de B.

Tanto BCPL quanto B mostravam-se muito limitadas, prestando-se apenas para certas classes de problemas. Isto se fez sentir especialmente na primeira versão do PDP11, lançado no mercado em 1971. Um dos fatores que levou à isto foi a intenção do grupo responsável pelo UNIX de reescrevê-lo todo em uma linguagem de alto nível, e para isto B era considerado lenta.

Estes problemas levaram a que o projetista Dennis Ritchie, do Bell Labs, fosse encarregado de projetar uma nova linguagem, sucessora do B, que viria então, a ser chamada de C.

A linguagem C buscou manter o “contato com o computador real” e ainda sim dar ao programador novas condições para o desenvolvimento de programas em áreas diversas, como comercial, científica e de engenharia.

Por muitos anos (aproximadamente 10) a sintaxe (formato) tida como padrão da linguagem C foi aquela fornecida com o UNIX versão 5.0 do Bell Labs. A principal documentação deste padrão encontra-se na publicação “The

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C Programming Language”, de Brian Kernighan e Dennis Ritchie (K&R), a “bíblia da linguagem C”.

O mais interessante desta versão de C era que os programas-fonte criados para rodar em um tipo de computador podiam ser transportados e recompilados em outros sem grandes problemas. A esta característica dá-se o nome de portabilidade. Com ela, uma empresa que desenvolve um programa pode fazê-lo rodar em diferentes computadores sem ter um elevado custo a cada vez que isto for feito.

Em 1985, ANSI (American National Standards Institute) estabeleceu um padrão oficial de C o chamado “C ANSI”.

2.2. Bibliotecas e Cabeçalhos

Na linguagem C, arquivos de cabeçalho (header files) é uma característica

de certas linguagens que permite aos programadores separar certos elementos de códigos-fonte de programas em arquivos reusáveis.

As bibliotecas e cabeçalhos são incluídos no código-fonte através de diretiva de pré-processamento #include.

Abaixo, listamos os cabeçalhos mais utilizados na linguagem C:

stdio.h Manipulação de entrada/saída conio.h Manipulação de caracteres na tela string.h Tratamento de cadeia de caracteres math.h Funções matemáticas comuns em computação stdlib.h Funções de alocação de memória, conversões, etc

2.3. Comentários

Comentário é uma maneira simples e bastante útil em programação que

serve para explicar um trecho de código-fonte para uma futura referência ou mesmo para que outro membro da equipe de programação entenda o que foi desenvolvido.

Na linguagem C, comentários têm o seguinte formato: /*

explicação ...

*/

Tudo que se encontrar entre /* e */ não será lido pelo compilador. Em C++,

que é uma linguagem posterior ao C que inclui orientação a objetos, comentários também podem ser representados por // antes da explicação, como:

// explicação ...

Se estivermos utilizando para desenvolver em C um compilador de C++,

ambos os tipos de comentários irão funcionar.

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2.4. Bloco de Instruções

Os programas em C sempre seguirão o modelo descrito abaixo, incluindo comentários, bibliotecas, função principal e a função getch.

/* Programa 1 */ comentário

#include <stdio.h> biblioteca

#include <conio.h> biblioteca

main( ) função principal

{ inicio

.

.

<corpo do programa>

.

.

getch(); função que espera entrada por

teclado

} fim

Usaremos o compilador Dev-C++, que compila tanto códigos-fonte em C

quanto em C++, portanto necessita das bibliotecas deste modelo para compilar.

3. Manipulação de Dados

Qualquer programa tem que fazer alguma coisa (nem que seja enviar um

sinal bip) senão não é um programa, ou seja, ele tem que apresentar conteúdo. Assim, como apresenta conteúdo, vai “alterar” estados dentro do computador, sendo que, o estado de uma das peças que vai inevitavelmente se alterar é a memória interna.

É inevitável um programa utilizar a memória do computador, assim, o programa precisa de um espaço físico na memória e para isso terá que o requisitar.

Já realizamos abstrações desse tipo na matemática, pois uma variável é uma expressão que varia e normalmente é representado por uma incógnita X, e uma constante é uma expressão que não se altera (o número de Avogrado, o Pi, o número de Neper) que pode ser representado por uma letra. Veremos a seguir, que constantes e variáveis se comportam igualmente na computação.

3.1. Constantes

São valores que não se alteram ao longo do programa. Uma constante

pode aparecer sob forma de um valor explícito (constante literal) ou um nome simbólico que representa um determinado valor ao longo do programa (constante simbólica).

Exemplo: PI = 3.1416;

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3.2. Variáveis

Uma variável identifica um espaço na memória do computador, reservado

para armazenar valores de um determinado tipo. Este espaço de memória guarda informações que podem ser alteradas no curso da execução do programa.

Exemplo: a = 3;

a = a + 2;

3.3. Tipos de Dados

Os tipos de dados mais usuais em C são:

� char: Caracter: O valor armazenado é um caractere. Caracateres

geralmente são armazenados em códigos (usualmente o código ASCII). � int: Número inteiro é o tipo padrão e o tamanho do conjunto que pode

ser representado normalmente depende da máquina em que o programa está rodando.

� float: Número em ponto flutuante de precisão simples. São conhecidos normalmente como números reais.

Porém, existem vários tipos de dados suportados pelo padrão ANSI C, que

são:

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4. Operadores

Operadores são símbolos matemáticos e lógicos que servem para a

realização de operações aritméticas, lógicas e relacionais.

4.1. Operadores Aritméticos

Os operadores aritméticos são usados para calcular expressões

matemáticas. Os operadores aritméticos seguem abaixo:

Significado Símbolo Atribuição = Soma + Subtração - Multiplicação * Divisão / Resto %

4.2. Operadores Aritméticos de Atribuição

São combinações de operadores que simplificam as instruções e que

geralmente são usados por programadores experientes. Dessa forma uma instrução escrita da forma:

Normal Reduzida

var = var + expr; var += expr; var = var – expr; var -= expr; var = var * expr; var *= expr; var = var / expr; var /= expr;

4.3. Operadores Relacionais

Esses operadores são responsáveis pelas comparações de expressões nos

programas. Os operadores relacionais seguem abaixo:

Significado Símbolo Maior > Maior ou igual >= Menor < Menor ou igual <= Igualdade == Diferença !=

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4.4. Operadores Lógicos

Os operados lógicos servem para interligar mais de uma operação

relacional. Os operadores lógicos seguem abaixo:

Significado Símbolo E && OU || Não !

4.5. Operadores de Incremento/Decremento

O operador de incremento (++) soma 1 ao seu operando enquanto que o de

decremento (--) subtrai um. Eles podem ser pré-fixados ou pós-fixados conforme mostra a tabela abaixo:

Operador Instrução Pós-fixado Pré-fixado

++ var = var + 1; var = var++; ou

var++;

var = ++var; ou

++var; -- var = var – 1; var = var--;

ou var--;

var = --var; ou

--var;

4.6. Precedência de Operadores

Para evitar ordem errada em um cálculo, utilizamos a precedência de

operadores, com a seguinte ordem: 1º parênteses e funções 2º potência e resto 3º multiplicação e divisão 4º adição e subtração 5º operadores relacionais 6º operadores lógicos

4.7. Exercícios de Fixação

Diga o resultado das expressões abaixo:

a) x = 5 * 4 / 6 + 7 b) x = 5 * 4 % 6 + 7 c) x = ((4 / 2) + (3 * 5)) d) x = (3 + 2 * (4 + (2+4))) % 2

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5. Entrada/Saída

Entrada/saída (sigla I/O (em inglês)) é um termo utilizado quase que

exclusivamente no ramo da computação (ou informática), indicando entrada (inserção) de dados por meio de algum código ou programa, para algum outro programa ou hardware, bem como a sua saída (obtenção de dados) ou retorno de dados, como resultado de alguma operação de algum programa, consequentemente resultado de alguma entrada.

São exemplos de unidades de entrada de um computador: disco rígido, microfone, teclado, mouse, tela sensível ao toque, Scanner, Leitor de código de barras, Celular, Pendrive, Máquina fotográfica digital, Webcam, joystick e outros acessórios de jogos.

São exemplos de unidades de saída de um computador: monitor, caixas de som, impressora, disco rígido.

Algumas unidades são de entrada e saída de dados ou também chamados Dispositivos Híbridos: disco rígido, disco flexível ou disquete, monitor sensível a toques, joystick vibratório.

As interfaces de entrada e saída são responsáveis pela conexão entre as várias partes de um sistema computacional baseado na arquitetura de Von-Neumann. Esta interface é responsável por conectar fisicamente o processador e a memória do sistema ao barramento, tornando-se o terceiro elemento do sistema computacional proposto.

Ao contrário do que se pode pensar a interface de entrada e saída não é só o conector físico e sim também o responsável pela comunicação lógica entre o barramento e o dispositivo. Essa função de conexão foi basicamente desenvolvida para que seja possível a comunicação entre vários dispositivos, fazendo com que a velocidade do barramento seja mais bem aproveitada e ainda tanto os periféricos quanto os elementos essenciais tenham programação/produção mais voltada ao seu desempenho, deixando a interconexão com as interfaces de entrada e saída.

5.1. Introdução

Entrada/Saída na linguagem C é realizada através de muitas funções da

linguagem, porém as mais simples veremos agora, que são o printf e o scanf.

5.2. Expressões de Controle

As expressões de controle contêm tanto caracteres para serem impressos

na tela como códigos de formato que especificam como apresentar o restante dos argumentos. São utilizados para entrada de dados junto ao scanf e saída de dados junto ao printf.

Código Significado

%c Exibe um caractere

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%d Exibe um inteiro em formato decimal %i Exibe um inteiro %e Exibe um número em notação científica (com e minúsculo) %E Exibe um número em notação científica (com E maiúsculo) %f Exibe um ponto flutuante em formato decimal %g Usa %e ou %f, o que for menor %G O mesmo que %g, só que um E maiúsculo é usado se o formato %e

for escolhido %o Exibe um número em notação octal %s Exibe uma string %u Exibe um decimal sem sinal %x Exibe um número em hexadecimal com letras minúsculas %X Exibe um número em hexadecimal com letras maiúsculas %% Exibe um sinal de % %p Exibe um ponteiro

5.3. Códigos de Formatação

Os códigos de formatação servem para exibir formatos na exibição dos

caracteres na tela. São eles:

Código Significado \n Nova linha \t Tabulação \b Retrocesso \” Aspas \\ Barra \f Salta formulário \0 Nulo

5.4. printf

A função printf é parte de um conjunto de funções pré-definidas

armazenadas em uma biblioteca padrão de rotinas da linguagem C stdio.h. Ela permite apresentar na tela os valores de qualquer tipo de dado. Para tanto, printf utiliza o mecanismo de formatação, que permite traduzir a representação interna de variáveis para a representação ASCII que pode ser apresentada na tela.

O primeiro argumento de printf é um string de controle, uma seqüência de caracteres entre aspas. Esta string, que sempre deve estar presente, pode especificar através de caracteres especiais (as seqüências de conversão) quantos outros argumentos estarão presentes nesta invocação da função. Estes outros argumentos serão variáveis cujos valores serão formatados e apresentados na tela. Por exemplo, se o valor de uma variável inteira x é 12, então a execução da função:

printf("Valor de x = %d", x);

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Imprime na tela a frase Valor de x = 12. Se y é uma variável do tipo caráter

com valor 'A', então a execução de:

printf("x = %d e y = %c\n", x, y);

Imprime na tela a frase x = 12 e y = A seguida pelo caráter de nova linha

(\n), ou seja, a próxima saída para a tela aconteceria na linha seguinte. Observe que a seqüência de conversão pode ocorrer dentro de qualquer posição dentro da string de controle.

A função printf não tem um número fixo de argumentos. Em sua forma mais simples, pelo menos um argumento deve estar presente, a string de controle. Uma string de controle sem nenhuma seqüência de conversão será literalmente impressa na tela. Com variáveis adicionais, a única forma de saber qual o número de variáveis que será apresentado é por inspeção da string de controle. Desta forma, cuidado deve ser tomado para que o número de variáveis após a string de controle esteja de acordo com o número de seqüências de conversão presente na string de controle.

Além de ter o número correto de argumentos e seqüências de conversão, o tipo de cada variável deve estar de acordo com a seqüência de conversão especificada na string de controle. A seqüência de conversão pode ser reconhecida dentro da string de controle por iniciar sempre com o caráter %.

O primeiro programa que geralmente é desenvolvido por alunos de programação é o chamado “Olá Mundo!” ou “Hello World!”. Segue abaixo:

/* Programa Ola_Mundo */

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

main( )

{

printf(“\n Ola Mundo!”);

getch();

}

Podemos ver nesse exemplo que, utilizamos apenas uma função de escrita

para exibir uma frase na tela. Outro exemplo mais completo que trata da soma entre duas constantes

pode ser visto abaixo:

/* Programa Soma_A_B */

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

main( )

{

int a;

int b;

int c;

a = 2;

b = 3;

c = a + b;

printf(“\n A soma e: %d”, c);

getch();

}

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5.4.1. Exercícios de Fixação

1. Faça um algoritmo tendo 2 valores (a = 4, b = 2) e mostre as quatro

operações matemáticas básicas entre estes 2 números. 2. Faça um algoritmo que calcule a área de um triângulo, sabendo-se que

base e altura são: b = 6, h = 3. (bxh)/2 3. Faça um algoritmo que através de quatro notas (n1 = 50, n2 = 70, n3 =

60, n4 = 80) calcule as médias aritmética, harmônica e geométrica.

5. Faça um algoritmo que imprima como resposta o sucessor e o

antecessor do número 9, utilizando o número 9 em uma variável. 6. Faça um algoritmo que imprima nome, endereço e telefone (Ana,

Andradas, 99991111).

5.5. scanf

Para ler um item deve-se passar uma string que representa o formato da

entrada e os endereços das variáveis de destino. Essa string do formato pode possuir caracteres normais que se espera na entrada e combinações especiais usando o caractere % para representar os valores a serem lidos.

Na sintaxe:

scanf(“%d”, &a);

Notamos que o valor a ser lido é um valor inteiro devido ao %d dentro das

aspas, e esse valor será atribuído à variável a. O & (e comercial) indica que o valor digitado será enviado para o endereço de memória da variável a.

Um exemplo completo da soma entre duas variáveis lidas através do scanf pode ser visto abaixo:

/* Programa Ler_A_B_Somar */

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

main( )

{

int a;

int b;

int c;

scanf(“%d”, &a);

scanf(“%d”, &b);

c = a + b;

printf(“\n A soma e: %d”, c);

4

4321 nnnnma

+++=

4

1

3

1

2

1

1

1

1

nnnn

mh

+++

=

100

404303202101 XnXnxnxnmg

+++=

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getch();

}

Em outro exemplo, scanf("%c%d", &l, &i) lê um caractere (%c) seguido de

um número (%d) e guarda nas variáveis l e i, que devem ser dos tipos char e int, respectivamente.

As expressões dos dados são sempre um % seguido de uma letra que indica o tipo a ser lido. Entre esses dois pode haver um número que indica o máximo de caracteres a serem usados para montar o valor a ser lido.

Dessa forma scanf("%3s%4d", s, &i) lê uma string (%s) de no máximo 3 caracteres e um número com no máximo 4 dígitos (incluindo o sinal) e guarda em s e i, respectivamente.

5.5.1. Exercícios de Fixação

1. Mostra na tela o produto entre 28 e 43. 2. Mostra a média aritmética entre 3 números passados pelo usuário. 3. Lê um número e mostra seu sucessor e seu antecessor na tela. 4. Lê dois números e mostra a soma. Ante do resultado, deverá aparecer a

mensagem: SOMA. 5. Lê um número e mostra a terça parte deste número. 6. Lê dois números e mostre os seguintes resultados:

a. Dividendo: b. Divisor: c. Quociente:

d. Resto: 7. Leia 4 números e mostre a média ponderada, sabendo-se que os pesos

são respectivamente: 1, 2, 3 e 4. 8. Lê o saldo de uma aplicação e imprime o novo saldo, considerado o

reajuste de 7%. 9. Entre com a base e a altura de um retângulo e mostre os resultados: a. Perímetro (Perímetro é igual à soma dos 4 lados) b. Área (Área é igual a lado vezes lado) 10. Lê o raio de um círculo e mostre como saída o perímetro (2*π*Raio) e a

área (π*Raio2). 11. Calcule e mostre a área de um triângulo (área é igual a: (base x altura)

dividido por 2) 12. Calcule o valor de uma prestação em atraso, utilizando a fórmula:

PRESTAÇÃO = VALOR + (VALOR * (TAXA/100) * TEMPO). 13. Leia o numerador e o denominador de uma fração e transforme-o em

um número decimal. 14. Lê um valor de hora e informa quantos minutos se passaram desde o

início do dia. 15. Faça um programa que leia a idade de uma pessoa expressa em anos,

meses e dias e mostre-a expressa apenas em dias. 16. Faça um programa que leia dois valores nas variáveis A e B

respectivamente, troque o valor contido na variável A pelo valor em B, e o valor em B pelo valor em A, isto é, imprimiremos A e B com os valores trocados.

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17. Faça um programa que leia A, B e C e calcule a seguinte fórmula: (7*C+5*B) / (2*A*3), armazenando-a na variável Result.

18. Faça um programa que leia a idade de uma pessoa expressa em dias e mostre-a expressa em anos, meses e dias.

19. Faça um programa que leia o número do funcionário, o número de horas trabalhadas mensais, o valor que recebe por hora e o número de filhos com idade menor de 14 anos. Calcular e escrever o salário deste funcionário, sendo que cada filho menor de 14 anos acrescenta 10% do salário.

20. O custo ao consumidor de um carro novo é a soma do custo de fábrica com a percentagem do distribuidor e dos impostos (aplicados ao custo de fábrica). Supondo que a percentagem do distribuidor seja de 28% e os impostos de 45%, escreva um programa em C que leia o custo de fábrica de um carro e escreva o custo ao consumidor.

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6. Algoritmo de Seleção

Um algoritmo no qual a execução de determinados passos está

subordinada à veracidade de uma condição é denominado de algoritmo de seleção.

6.1. Introdução

Uma seleção permite a escolha de uma ou de um conjunto de instruções

(bloco) a ser executado quando determinadas condições, representada por expressões lógicas ou relacionais, são ou não satisfeitas. Os algoritmos de seleção também são conhecidos como algoritmos condicionais, devido aos desvios condicionais em seu código-fonte.

Em algoritmos necessitamos de ações diferentes dependendo da avaliação de certas condições. O uso de condições ou comandos de decisão permite a alteração do fluxo de execução das instruções de um algoritmo. Com isso, diferentes instruções serão executadas de acordo com a entrada fornecida ao algoritmo. Na linguagem C, os comandos de seleção mais utilizados são: if – else (se – então) e o switch – case (caso – escolha).

6.2. If – Else

A estrutura If – Else (Se – Senão) permite vários tipos de condição.

Veremos cada uma delas. A primeira estrutura, consiste em apenas o comando If. Essa estrutura é

utilizada quando não precisamos escrever na tela uma resposta falsa. Podemos ver essa estrutura no exemplo abaixo:

/* Programa seleção_if */

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

main( )

{

int a;

a = 10;

if (a >= 10)

{

printf(“\n Maior”);

}

getch();

}

Neste programa, a seleção com o comando if verifica se a variável a é maior ou igual ao valor 10. Como o valor de a é igual a 10, torna a resposta verdadeira, portanto o printf é executado escrevendo na tela a palavra ‘Maior’. Quando existe apenas uma linha após o if, não precisamos abrir e fechar o bloco condicional utilizando { e }, porém como usamos a função getch() no final

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do programa, temos que abrir e fechar o bloco condicional pois poderia ser entendido como parte integrante da condição.

Quando necessitamos exibir tanto uma resposta verdadeira quanto uma resposta falsa, usamos o exemplo abaixo utilizando if -else:

/* Programa if_else */

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

main( )

{

int a;

a = 10;

if(a > 10)

{

printf(“Maior”);

}

else

{

printf(“Menor ou igual”);

}

getch();

}

Neste caso, o programa escreve na tela o teste com a resposta falsa pois

recai na parte da condição do ‘senão’ (else). Lendo em português, a pergunta da condição seria: ‘Se a é maior que 10 então escreva a palavra ‘Maior’, senão (se a não for maior que 10) escreva as palavras ‘Menor ou igual’’.

Em um terceiro caso, a estrutura if – else possibilita condições aninhadas, que são condições dentro de condições. Podemos ver no exemplo abaixo:

/* Programa if_else_aninhado */

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

main( )

{

int a;

a = 7;

if(a <= 4)

{

printf(“Reprovado”);

}

else

if((a > 4) && (a < 7))

{

printf(“Recuperação”);

}

else

{

printf(“Aprovado”);

}

getch();

}

Como a variável a contém o valor 7, o programa mostra escrito na tela

‘Aprovado’, pois a primeira condição é para valores abaixo ou igual a 4, a segunda condição é para valores maiores que 4 e ao mesmo tempo menores

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que 7, e a terceira condição (apenas o senão, pois não precisa ter uma condição a mais) para valores que não se encaixam nas condições anteriores, ou seja, igual ou maior que 7.

6.2.1. Exercícios de Fixação

1. Escrever um algoritmo para ler dois valores numéricos e apresentar a

diferença do maior pelo menor. 2. Faça um algoritmo que leia um número e mostre uma mensagem

indicando se este número é par ou ímpar e se é positivo ou negativo. 3. Escrever um algoritmo para ler dois números. Se os números forem

iguais imprimir a mensagem: “Números iguais” e encerrar a execução; caso contrário, imprimir o de maior valor, acompanhando pela mensagem “é maior número”.

4. Escrever um algoritmo para ler e imprimir três números: - Se o primeiro for positivo, imprimir sua raiz quadrada, caso contrário,

imprimir o seu quadrado; - Se o segundo número for maior que 10 e menor que 100, imprimir a

mensagem: “Número está entre 10 e 100 – intervalo permitido”; - Se o terceiro número for menor que o segundo, calcular e imprimir a

diferença entre eles, caso contrário, imprimir o terceiro número adicionado de 1.

5. Tendo como dados de entrada a altura e o sexo de uma pessoa, construa um algoritmo para calcular seu peso ideal, utilizando as seguintes fórmulas:

- para homens: 72,7 * altura – 58 - para mulheres: 62,1 * altura – 44,7 6. Elabore um algoritmo que, dada a idade de um nadador, classifique-o em

uma das seguintes categorias: - Infantil A: 5 a 7 anos; - Infantil B: 8 a 10 · anos; - Juvenil A: 11 a 13 anos; - Juvenil B: 14 a 17 anos; - Sênior: maiores de 18 anos. 7. Faça um algoritmo que leia duas notas obtidas por um aluno na disciplina

de Cálculo I, o número de aulas ministradas e o número de aulas assistidas por este aluno nesta disciplina. Calcule e mostre a média final deste aluno e diga se ele foi aprovado ou reprovado. Considere que para um aluno ser aprovado ele deve obter média final igual ou maior a 6.0 e ter no mínimo 75% de freqüência.

8. Leia 3 valores inteiros (X, Y, Z), determina e escreve o menor deles. 9. Desenvolva um algoritmo que efetue a leitura de três valores para os

lados de um triângulo, considerando lados como: A, B e C. O algoritmo deverá verificar se os lados fornecidos formam realmente um triângulo (cada lado é menor que a soma dos outros dois lados). Se for esta condição verdadeira, deverá ser indicado qual tipo de triângulo foi formado: isósceles (dois lados iguais e um diferente), escaleno (todos os lados diferentes) ou eqüilátero (todos os lados são iguais).

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10. A Secretaria de Meio Ambiente, que controla o índice de poluição, mantém 3 grupos de indústrias que são altamente poluentes do meio ambiente. O índice de poluição aceitável varia de 0,05 até 0,29. Se o índice sobe para 0,3 as indústrias do 1º grupo são intimadas a suspenderem suas atividades, se o índice crescer para 0,4 as indústrias do 1º e 2º grupo são intimadas a suspenderem suas atividades, se o índice atingir 0,5 todos os grupos devem ser notificados a paralisarem suas atividades. Faça um programa que leia o índice de poluição

11. Um Banco concederá um crédito especial aos seus clientes, variável com o saldo médio no último ano. Faça um algoritmo que leia o saldo médio de um cliente e calcule o valor do crédito de acordo com a tabela abaixo. Mostre uma mensagem informando o saldo médio e o valor do crédito.

Saldo médio Percentual de 0 a 200,00 nenhum crédito (crédito = 0) de 201,00 a 400,00 20% do valor do saldo médio de 401,00 a 600,00 30% do valor do saldo médio acima de 600,00 40% do valor do saldo médio 12. Um vendedor necessita de um programa que calcule o preço total

devido por um cliente. O programa deve receber o código de um produto e a quantidade comprada e calcular o preço total, usando a tabela abaixo. Mostrar uma mensagem no caso de código inválido.

Código Produto Preço Unitário 1001 R$ 5,32 1324 R$ 6,45 6548 R$ 2,37 987 R$ 5,32 7623 R$ 6,45 13. Ler um número inteiro, e verificar se o número corresponde a um mês

válido no calendário e escrever o nome do mês, senão escrever uma mensagem ‘Mês Inválido’.

6.3. Switch – Case

O Switch – Case (Escolha – Caso) é um comando de seleção que tem por

finalidade tomar uma decisão baseando-se no conteúdo de uma variável ou no resultado de uma expressão. Esse comando pode simplificar o uso do comando if.

Ou seja, é quase que um if com várias possibilidades, mas com algumas diferenças importantes.

1ª diferença: Os cases não aceitam operadores lógicos. Portanto, não é possível fazer uma comparação. Isso limita o case a apenas valores definidos.

2ª diferença: O switch executa seu bloco em cascata. Ou seja, se a variável indicar para o primeiro case e dentro do switch tiver 5 cases, o switch executará todos os outros 4 cases a não ser que utilizemos o comando para sair do switch. (Nos referimos ao BREAK).

Agora, que conhecemos diferenças importantes, veremos como proceder

com o switch - case. Podemos acompanhar o exemplo abaixo:

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/* Programa switch-case */

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

main( )

{

int num;

printf("Digite numero (1 ou 2 apenas): ");

scanf("%d", &num);

switch(num)

{

case 1: printf("\nSolteiro"); break;

case 2: printf("\nCasado"); break;

default: printf("\nNumero invalido");

}

getch();

}

Podemos ver algumas particularidades, como por exemplo, a opção default

que é chamada quando nenhuma escolha é válida dentro das opções. Outra novidade é o break que faz o programa parar quando a condição é satisfeita.

Quando usamos o case com um tipo char, usamos a seguinte sintaxe:

case ‘a’: <operação>; break;

6.3.1. Exercícios de Fixação

1. Construa um algoritmo que lê um número de 1 a 7 e informa o dia da semana correspondente, sendo domingo o dia de número 1. Se o dia não corresponder ao dia da semana, é mostrada uma mensagem de erro.

2. Crie um algoritmo que leia uma letra e mostre uma mensagem: se é vogal maiúscula, vogal minúscula ou consoante. Considere somente as letras do alfabeto.

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7. Algoritmo de Repetição

São algoritmos com a característica de realizar um conjunto de instruções,

ou uma única instrução, que será executada repetidamente, de acordo com o resultado de um teste condicional que compõem a instrução de repetição e permite o laço para nova execução destas instruções que compõem o bloco de repetição.

7.1. Introdução

As estruturas de repetição ou iteração são de crucial importância para a

programação do algoritmo, e nos possibilitam executar o mesmo trecho de código várias vezes seguidas, enquanto um dado critério não é satisfeito.

As estruturas de repetição ou iteração são, comumente, dadas pelos comandos while (enquanto) ou for (para).

Qualquer estrutura, seja for ou while, funciona com 1 variável que chamamos de sentinela (ou contador ou acumulador). Essa variável irá ditar quando o programa deverá sair da repetição e geralmente tem 3 características:

1°. Qual valor esta variável irá iniciar; 2°. Como esta variável terá seu valor modificado para que chegue ao valor

final; 3°. Qual valor esta variável deve atingir para que pare a repetição. No caso, a variável de controle ou sentinela sempre deverá ter essas

características ou poderá ocorrer um erro que chamamos de loop infinito. Isso ocorre por causa de erro de lógica, no qual a variável sentinela nunca chega ao seu resultado final.

7.2. While

O comando while é um laço de repetição que é bastante usado para fazer

loop controlado com condições. É bem simples e fácil de usar. O while executa uma comparação com a variável. Se a comparação for verdadeira, ele executa o bloco de instruções ( { } ) ou apenas a próxima linha de código logo abaixo.

Podemos acompanhar sua sintaxe no exemplo abaixo: /* Programa while */

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

main( )

{

int a;

a = 1;

while(a <= 100)

{

printf("\n %d", a);

a++;

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}

getch();

}

Este programa inicializa a variável a com o valor 1 e escreve seu valor na tela através do printf. Cada vez que o programa executa o laço while, escreve o valor de a e o incrementa em 1 (‘a++’ é igual a ‘a = a + 1’). Após o incremento, o novo valor de a é testado novamento pelo while, e enquanto não for satisfeita a condição, seguirá executando. Portanto, esse programa escreverá todos os números de 1 até 100, e quando a atingir o valor de 100, o laço termina e o programa finaliza.

7.2.1. Exercícios de Fixação

1. Faça um programa que solicite ao usuário para digitar valores numéricos

inteiros positivos. Encerre a entrada de dados quando for digitado um número negativo ou zero. Calcule a média dos números positivos digitados.

2. Faça um programa que solicite ao usuário 10 números inteiros e, ao final, informe a quantidade de números ímpares e pares lidos. Calcule também a soma dos números pares e a média dos números ímpares.

3. Uma determinada empresa armazena para cada funcionário (10 no total) uma ficha contendo o código, o número de horas trabalhadas e o seu número de dependentes. Considerando que:

a. A empresa paga 12 reais por hora e 40 reais por dependente. b. Sobre o salário são feitos descontos de 8,5% para o INSS e 5% para IR. Faça um programa para ler o código, número de horas trabalhadas e

número de dependentes de cada funcionário. Após a leitura, escreva qual o código, os valores descontados para cada tipo de imposto e finalmente o salário líquido de cada um dos funcionários.

4. Em uma pesquisa de campo, uma editora solicitou os seguintes dados para os entrevistados: sexo, idade e quantidade de livros que leu no ano de 2008. Faça um programa que leia os dados digitados pelo usuário, sendo que deverão ser solicitados dados até que a idade digitada seja um valor negativo.

Depois, calcule e imprima: a) A quantidade total de livros lidos pelos entrevistados menores de 10

anos. b) A quantidade de mulheres que leram 5 livros ou mais. c) A média de idade dos homens que leram menos que 5 livros. d) O percentual de pessoas que não leram livros. 5. Foi realizada uma pesquisa com 200 pessoas que assistiram a uma peça

de teatro, em relação a sua opinião sobre a mesma. Cada espectador respondeu a um questionário que solicitava os seguintes dados:

a) idade da pessoa; b) o identificador da pessoa; c) opinião em relação à peça (de 0 a 10). Faça um programa que, a partir destes dados, calcule e imprima: a) A quantidade de respostas 10. b) A média de idade das pessoas que responderam o questionário.

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c) A percentagem de pessoas que responderam 5 ou menos para a opinião da peça.

d) O identificador da pessoa mais velha. * Considere que a maior idade não é repetida. 6. Foi feita uma pesquisa para saber o perfil dos alunos que cursam o

ginásio de uma determinada escola. Cada aluno fornecia a sua série (primeira-1, segunda-2, terceira-3 ou quarta-4), quantos livros liam por mês e se gostavam de fazer redação (Sim-1 ou Não-0). Fazer um programa que leia os dados, calcule e imprima:

a) A quantidade de alunos que está na terceira série; b) A maior quantidade de livros lidos por um aluno que está na quarta série; c) A porcentagem de alunos que não gostam de fazer redação e que estão

na terceira série. OBS: A condição de parada (flag) é que seja digitado 0 (zero) para idade. 7. Uma empresa realizou uma pesquisa com os seus fornecedores, na qual

foram coletados os seguintes dados referentes aos produtos fornecidos: ID, Valor e Percentual de aumento.

Obs. Se o produto não tiver sofrido alteração de preço, o percentual de aumento será igual a 0.

Faça um programa que determine e escreva: a) O novo valor de cada um dos produtos. b) A quantidade de produtos mais caros que R$ 100,00 (após aumento) e

que tiveram aumento superior a 5%. c) A média de valor dos produtos que não sofreram aumento. d) O valor do produto mais caro (após aumento). Obs.: o programa solicita dados até que o ID digitado seja zero.

7.3. For

Este comando aparece em várias linguagens de programação, mas na

linguagem C ele apresenta uma grau maior de flexibilidade. A idéia básica do comando for é a seguinte. Uma variável de controle, geralmente um contador, recebe um valor inicial.

O trecho de programa que pertence ao laço é executado e ao final a variável de controle é incrementada ou decrementada e comparada com o valor final que ela deve alcançar. Caso a condição de término tenha sido atingida o laço é interrompido.

Podemos ver sua sintaxe no exemplo abaixo:

/* Programa for */

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

main( )

{

int a;

for(a = 1; a <= 100; a++)

{

printf("\n %d", a);

}

getch();

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}

Vemos que sua utilização na resolução de problemas computacionais é a mesma que o comando while, porém, o for inicializa o valor da variável, coloca o limite dessa variável e o contador em apenas 1 linha de código.

7.3.1. Exercícios de Fixação

1. Escreva um programa que dados 15 números, imprima seus quadrados,

obs: você não precisa necessariamente imprimir no final. 2. Escreva um programa que dado um número, ele diz se é primo ou não. 3. Escreva um programa que dados dois números, imprime o MMC. 4. Escreva um programa que dados dois números, imprime o MDC 5. Escreva um programa que imprima os números de 100 a 999 em forma

de matriz quadrada. 6. Escreva um programa que imprima na tela os números de 1 a 500 que

são múltiplos de 5. 7. Escreva um programa que imprima na tela os números de 1 a 500 que

são múltiplos de 5 e de 3 (os dois ao mesmo tempo). 8. Escreva um programa que some os números de 1 a 100. 9. Escreva um programa onde o usuário diz quantos números quer digitar,

em seguida solicite a ele que digite todos os números e diga qual o maior número daqueles digitados.

10. Ler um determinado número e dizer quantos são pares e quantos são ímpares.

11. Criar um programa que informa quantos números entre 100 e 200 foram digitados. O programa pára quando o usuário digitar 0.

12. Dado um país A, com 5.000.000 de habitantes e uma taxa de natalidade de 3% ao ano, e um país B com 7.000.000 de habitantes e uma taxa de natalidade de 2% ao ano, calcular e imprimir o tempo necessário para que a população do país A ultrapasse a população do país B.

13. Um marciano chegou a uma floresta e se escondeu atrás de uma das 100 árvores quando viu um caçador. O caçador só tinha cinco balas em sua espingarda. Cada vez que ele atirava, e não acertava, é claro, o marciano dizia: estou mais à direita ou mais à esquerda. Se o caçador não conseguir acertar o marciano, ele será levado para marte. Implementar este jogo para dois jogadores, onde um escolhe a árvore em que o marciano irá se esconder, e o outro tenta acertar.

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8. Vetores

Vetores são usados para tratamento de conjuntos de dados que possuem

as mesmas características. Uma das vantagens de usar vetores é que o conjunto recebe um nome comum e elementos deste conjunto são referenciados através de índices.

8.1. Introdução

A forma geral da declaração de um vetor é:

tipo nome [tamanho];

Onde tipo é um tipo qualquer dados, nome é o nome pelo qual o vetor vai

ser referenciado e tamanho é o número de elementos que o vetor vai conter. Observar que, em C, o primeiro elemento tem índice 0 e o último tamanho - 1.

Exemplos de declarações de vetores são:

int numeros[1000]; /* conjunto de 1000 numeros inteiros */

float notas[65]; /* conjunto de 65 numeros reais */

char nome[40]; /* conjunto de 40 caracteres */

É importante notar que em C não há verificação de limites em vetores. Isto

significa que é possível ultrapassar o fim de um vetor e escrever em outras variáveis, ou mesmo em trechos de código. É tarefa do programador fazer com que os índices dos vetores estejam sempre dentro dos limites estabelecidos pela declaração do vetor.

Até então, estávamos acostumados com uma variável acumulando apenas 1 valor a cada momento. O vetor é uma variável que acumula vários valores em apenas uma variável. O vetor sempre inicia pelo índice 0, portanto um vetor de 10 posições terá índices entre 0 e 9.

Podemos ver como é a manipulação de um vetor de inteiros com o exemplo abaixo:

/* Programa vetor_int */

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

main( )

{

int dados[3];

dados[0] = 3;

dados[1] = 9;

dados[2] = 6;

printf("%d", dados[1]);

getch();

}

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Vemos nesse programa, os dados sendo carregados nos índices e após, uma escrita de apenas um dos índices.

8.2. Exercícios de Fixação

1. Faça um programa para declarar um vetor M com 6 elementos do tipo

inteiro. Inicializar M com valores de 1 até 6. 2. Escreva um algoritmo em linguagem C que leia 5 números inteiros e

armazene-os em um vetor. A seguir imprima o conteúdo desse vetor. 3. Escreva um algoritmo em linguagem C que leia um vetor de números

inteiros com o seu respectivo tamanho, calcule e mostre o número de elementos pares lidos.

4. Escreva um algoritmo em linguagem C que leia um vetor com 100 elementos inteiros e verifique o número de elementos múltiplos de 3. Devem ser impressas todas as posições destes elementos no vetor.

5. Escreva um algoritmo em linguagem C que leia um vetor com o seu respectivo tamanho, calcule e mostre o menor elemento e a sua respectiva posição.

6. Escreva um programa em linguagem C que leia um vetor com 10 números inteiros, calcule e mostre os números primos e suas respectivas posições.

7. Faça um algoritmo em linguagem C que leia 10 números inteiros, calcule dois vetores resultantes: o 1º vetor resultante deve conter somente os números positivos lidos; o 2º deve conter os números negativos.

8. Escreva um algoritmo em linguagem de programação C que leia dois vetores, X e Y, cada um com 10 números inteiros, calcule um terceiro vetor Z contendo a soma entre cada elemento de X e cada elemento de Y (Z[i]=X[i]+Y[i]).

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9. Matrizes

Matriz é o nome genérico para um arranjo de dimensões n > 2, ou seja, é

um vetor de 2 (vetor bidimensional) ou mais dimensões.

9.1. Introdução

Já vimos como declarar matrizes unidimensionais (vetores). Vamos tratar

agora de matrizes bidimensionais. A forma geral da declaração de uma matriz bidimensional é muito parecida com a declaração de um vetor:

tipo_da_variável nome_da_variável [linhas][colunas];

É muito importante ressaltar que, nesta estrutura, o índice da esquerda

indexa as linhas e o da direita indexa as colunas. Quando vamos preencher ou ler uma matriz no C o índice mais à direita varia mais rapidamente que o índice à esquerda. Mais uma vez é bom lembrar que, na linguagem C, os índices variam de zero ao valor declarado, menos um; mas o C não vai verificar isto para o usuário. Manter os índices na faixa permitida é tarefa do programador.

Vemos um exemplo de manipulação de matriz abaixo: /* Programa matriz */

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

main( )

{

int x, y, cont, num[3][3];

cont = 1;

x = 0;

y = 0;

while(x < 3)

{

while(y < 3)

{

num[x][y] = cont;

cont++;

y++;

}

y = 0;

x++;

}

x = 0;

y = 0;

while(x < 3)

{

while(y < 3)

{

printf("%d", num[x][y]);

y++;

}

printf("\n");

y = 0;

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x++;

}

getch();

}

No primeiro while desse exemplo, carregamos valores na matriz, iniciando com o cont em 1, e incrementando de 1 a cada novo valor. No segundo while, escrevemos na tela a matriz usando um \n para ‘quebrar’ a matriz de 3 em 3 valores. A resposta desse programa deve ser:

1 2 3

4 5 6

7 8 9

9.2. Exercícios de Fixação

1. Desenvolva um algoritmo que leia uma matriz 2 x 2, calcule e mostre o

maior elemento com a respectiva posição. 2. Escreva um programa para converter todos os elementos de uma matriz

4 x 3 em um vetor. 3. Escreva um algoritmo que leia uma matriz 10 x 3 com as notas de 10

alunos em três provas. Deve ser apresentado como resultado um relatório contendo o número de alunos que obtiveram a maior nota na prova 1, o número de alunos que obtiveram a maior nota na prova 2 e o número de alunos que obtiveram a maior nota na prova 3.

4. Ler dois vetores A e B, cada um com 5 elementos. Construir uma matriz C de duas dimensões, onde a primeira coluna deverá ser formada pelos elementos do vetor A e a segunda coluna deverá ser formada pelos elementos do vetor B.

5. Desenvolva um algoritmo que leia uma matriz 4 x 5 e uma segunda matriz 5 x 2, calcule e mostre a matriz resultante do produto matricial das duas anteriores, armazenando o resultado em uma terceira matriz 4 x 2.

6. Um elemento Aij de uma matriz é dito ponto de sela da matriz A se, e somente se, Aij for ao mesmo tempo o menor elemento da linha i e o maior elemento da coluna j. Escreva um algoritmo que leia uma matriz 4 x 5 e verifique se a matriz possui ponto de sela. Em caso afirmativo, deve ser impresso o valor e a respectiva posição.

7. Escreva um algoritmo que leia uma matriz 5 x 5 com números inteiros, calcule e mostre quais os elementos da matriz que se repetem e quantas vezes cada um está repetido.

8. Escreva um algoritmo que leia uma matriz 3 x 3 e determine se ela é simétrica. Uma matriz é simétrica se ela apresenta Aij= Aji.

9. Desenvolva um algoritmo que leia uma matriz 4 x 4 de números inteiros e crie dois vetores de 4 posições cada um. O primeiro vetor conterá os maiores elementos de cada uma das linhas da matriz lida e o segundo vetor conterá os menores elementos de cada uma das colunas. O algoritmo deve fornecer como saída a matriz lida e os dois vetores calculados.

10. Escreva um algoritmo que leia uma matriz J de ordem M x N, onde M e N também são valores de entrada, e obtenha a matriz transposta de J. A transposição de uma matriz é a troca das linhas pelas colunas, ou seja, cada

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linha da matriz original se transforma em uma coluna da matriz transposta. Sabese que M não deve ser maior que 200 e N não deve ser maior que 100.

11. Escreva um algoritmo que leia uma matriz J de ordem N x N, onde N é um valor de entrada, e um escalar k, calcule e escreva uma segunda matriz L também de ordem N x N em que cada elemento é obtido pela seguinte equação: Lij= k . Jji. Sabe-se que N não deve ser maior que 1000.

12. Desenvolva um algoritmo que leia duas matrizes de ordem M x N e calcule uma terceira matriz de ordem M x N correspondente à soma das duas primeiras. Sabe-se que M não deve ser maior que 500 e N não deve ser maior que 300.

13. Escreva um algoritmo que leia uma matriz M x N e outra matriz N x O, calcule e escreva uma terceira matriz de ordem M x O resultante da multiplicação da primeira pela segunda matriz. Sabe-se que M não deve ser maior que 600, que N não deve ser maior que 400 e O não deve ser maior que 200.

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10. Strings

Na linguagem C, strings são manipuladas através de vetores.

10.1. Introdução

Para manipulação de vetores de caracteres (cadeia de caracteres) devemos utilizar a biblioteca string.h. E a função que lê a string digitada não é a função scanf, que lê apenas caractere a caractere, e sim a função gets, que lê um bloco de caracteres.

Podemos ver essas diferenças no exemplo abaixo:

/* Programa vetor_string */

#include <string.h>

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

main( )

{

char nome[5];

printf("Digite nome: ");

gets(nome);

printf("%c", nome[2]);

getch();

}

Neste exemplo, declaramos um vetor de strings de 5 posições, que é lido com gets, e após escrevemos na tela apenas a letra da posição 2 do vetor.

Podemos ver no exemplo abaixo uma outra maneira de declarar um vetor de strings, quando as strings são constantes:

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

main()

{

char nome[] = {'f', 'a', 'b', 'i', 'o'};

printf("%c", nome[4]);

getch();

}

10.2. Exercícios de Fixação

1. Faça um programa que leia uma string do teclado, com no máximo 20

caracteres, e retorne quantas vogais a string possui. 2. Escreva um programa que leia uma string do teclado e imprima a string

invertida (de trás para frente). 3. Escreva um programa em C que receba uma linha de texto do teclado e

imprima a linha com as palavras de trás para a frente. Use a função gets para ler linhas de texto do teclado. O programa deve perguntar linhas de texto até receber uma linha onde a primeira palavra seja "fim", totalmente em minúsculas.

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Exemplo de execução do programa: entrada: Meu cachorro se chama Van Gogh saída: ueM orrohcac es amahc naV hgoG entrada: Otto ama Ana saída: ottO ama anA entrada: fim

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11. Registros ou Structs

Um registro (= record) é uma coleção de várias variáveis, possivelmente de

tipos diferentes. Na linguagem C, registros são conhecidos como structs (abreviatura de structures).

11.1. Introdução

Uma estrutura é uma coleção de variáveis ligadas através de índices. O

conceito de orientação a objeto - principalmente classes que serão tratadas mais a frente - tem uma base muito sólida no conceito de estrutura de dados.

As estruturas de dados consistem em criar apenas um dado que contém vários membros, que nada mais são do que outras variáveis. De uma forma mais simples, é como se uma variável tivesse outras variáveis dentro dela.

A vantagem em se usar estruturas de dados é que podemos agrupar de forma organizada vários tipos de dados diferentes, por exemplo, dentro de uma estrutura de dados podemos ter juntos tanto um tipo float, um inteiro, um char ou um double.

As variáveis que ficam dentro da estrutura de dados são chamadas de membros.

Podemos ver um exemplo simples de utilização de struct em C abaixo:

/* Programa struct */

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

main()

{

struct {

char Primeiro[15];

char Meio[15];

char Sobrenome[15];

} Nome;

printf("Digite seu primeiro nome: ");

scanf("%s", &Nome.Primeiro);

printf("Digite seu nome do meio: ");

scanf("%s", &Nome.Meio);

printf("Digite seu sobrenome: ");

scanf("%s", &Nome.Sobrenome);

printf("\nNome completo: %s %s %s", Nome.Primeiro, Nome.Meio,

Nome.Sobrenome);

getch();

}

Vemos que a declaração da estrutura Nome segue o seguinte formato:

struct {

char Primeiro[15];

char Meio[15];

char Sobrenome[15];

} Nome;

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A grande utilidade do uso de estruturas está em utilizar as structs da seguinte forma:

struct {

char Primeiro[15];

char Meio[15];

char Sobrenome[15];

} Nome[10];

Com Nome[10] podemos agora ler 10 nomes completos diferentes e armazená-los em memória para manipulação. Isso torna a sua utilização bastante válida quando temos que armazenar informações de tipos de dados diferentes interligadas entre si, por exemplo nome (char), telefone (int) e altura (float).

11.2. Exercícios de Fixação

1. Uma biblioteca possui obras de ciências exatas, ciências humanas e

ciências biomédicas, totalizando 1.500 volumes, 500 de cada área. O proprietário resolveu informatizá-la e, para tal, agrupou as informações sobre cada livro do seguinte modo:

Código de catalogação: __________ Doado:______________ Nome da obra: _____________________________________ Nome do autor: ____________________________________ Editora: _______________Nro de páginas:_______________ a) Construa um algoritmo que declare tal estrutura e que reúna todas as

informações de todas as obras em três vetores distintos para cada área. b) Elabore um trecho de algoritmo que, utilizando como premissa o que foi

feito no item anterior, realize uma consulta à informações. O usuário fornecerá o código da obra e sua área. Existindo tal livro, informa seus campos. Do contrário, envia mensagem de aviso.

c) A consulta repete-se até que o usuário introduza código finalizador com o valor -1.

Escreva um trecho de algoritmo que liste todas as obras de cada área que representem livros doados.

d) Idem ao item anterior, porém, obras cujos livros sejam comprados e cujo número de páginas se encontre entre 100 e 300.

e) Construa um trecho de algoritmo que efetue a exclusão de algum livro; o usuário fornecerá o código e a área. Lembres-se de que somente pode ser excluído um livro existente.

2. Para o controle dos veículos que circulam em uma determinada cidade, a Secretaria dos Transportes criou o seguinte registro-padrão:

Proprietário: __________ Combustível:_________________ Modelo: ____________________ Cor: _________________ Nro chassi: ____________Ano:_______ Placa:___________ O combustível pode ser álcool ou gasolina; a placa possui os três primeiros

valores alfabéticos e os quatro restantes valores numéricos. Sabendo que o número máximo de veículos da cidade é de 5.000 unidades e que os valores não precisam ser lidos.

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a) Construa um algoritmo que liste todos os proprietários cujos carros são do ano de 1980 ou posterior e que sejam movidos a diesel.

b) Escreva um algoritmo que liste todas as placas que comecem com a letra A e terminem com 0, 2, 4 ou 7 e seus respectivos proprietários.

c) Elabore um algoritmo que liste o modelo e a cor dos veículos cujas placas possuem como segunda letra uma vogal.

d) Construa um algoritmo que permita a troca de proprietário com o fornecimento do número do chassi apenas para carros com placas que não possuam nenhum dígito igual a zero.

3. Supondo não ser necessário suprir de informações as estruturas de dados a seguir, elabore um algoritmo capaz de responder às questões:

De: _____________________ Para:_____________________ Data: ___/___/___ Horário: ___:___ Distância: _______km Poltronas: 1 2 3 ... 4 4 Sendo que cada poltrona possui as seguintes informações: Número da passagem: ______________ Nome:____________________________ Sexo: � M � F a) Qual o horário de saída e a distância percorrida por um ônibus cuja a

linha é fornecida? b)Quais as linhas de ônibus estão lotadas? c) Qual o horário estimado de chegada e duração da viagem de um dado

ônibus em que o número da linha é fornecido (use velocidade média de 60km/h).

d) Qual a percentagem de ocupação e o número de poltronas livres para um dado ônibus fornecido pelo usuário?

e) Qual a percentagem de passageiros do sexo masculino e do sexo feminino de um determinado ônibus cujo número da linha é fornecido pelo usuário?

f) Forneça um relatório contendo a percentagem de ocupação de janelas e de corredores, além do número de poltronas disponíveis para todas as linhas de ônibus.

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12. Ponteiros

O ponteiro nada mais é do que uma variável que guarda o endereço de uma

outra variável.

12.1. Introdução

A declaração de ponteiros é feita da seguinte forma:

int *pa

A instrução acima indica que pa é um ponteiro do tipo int. Agora veremos como atribuir valor ao ponteiro declarado. Para isto é necessário saber que existem dois operadores unitários que são utilizados com os ponteiros. O primeiro é o operador (*) através dele é possível retornar o valor da variável que está localizada no ponteiro. E o segundo é o operador (&) que retorna o endereço de memória que está localizado o valor da variavel contida no ponteiro. Portanto para atribuirmos um valor para o ponteiro é necessário referencia o valor da variável que se encontra no ponteiro utilizando o operador (*), como será demonstrado a seguir.

*pa = 20;

Desta forma estamos atribuindo o valor 24 para a variável que está contida no ponteiro. Para entender melhor quando e como utilizar os operadores (*) e (&), veja o programa mostrado abaixo:

/* Programa ponteiro */

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

main()

{

int a, b;

int *pa, *pb;

a = 20;

b = 12;

pa = &a;

pb = &b;

printf("\nEndereco do ponteiro pa: %u", pa);

printf("\nEndereco da variavel contida no ponteiro pa: %u", &pa);

printf("\nValor da variavel contida no ponteiro pa: %d", *pa);

printf("\nEndereco do ponteiro pb: %u", pb);

printf("\nEndereco da variavel contida no ponteiro pb: %u", &pb);

printf("\nValor da variavel contida no ponteiro pb: %d", *pb);

getch();

}

Quando os ponteiros são declarados, eles são inicializados com um endereço não válido, portanto antes de usá-los é necessário atribuir um

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endereço e isso é feito através do operador (&) como demonstra a instrução pa=&a e pb=&b que atribui aos ponteiros pa e pb o endereço das varieis a e b.

Outra novidade do programa anterior é quando queremos imprimir o endereço do próprio ponteiro isto é feito referenciando pa normalmente. Porém para imprimir o endereço contido no ponteiro é usado &pa e por último para imprimir o valor do endereço contido no ponteiro usamos *pa.

12.2. Exercícios de Fixação

1. Elabore um programa que declare um vetor com 7 elementos, preencha-

o com alguns valores e mostre na tela: Para cada elemento do vetor: seu valor e seu endereço de memória em decimal e hexa.

2. Modifique o programa acima para mostrar as informações pedidas utilizando ponteiros.

3. Faça um programa que declare um vetor com 10 elementos e mostre os valores contidos nele utilizando ponteiro.

4. Modifique o exercício acima para mostrar o vetor na ordem inversa, ou seja, do elemento 9 ao 0.

5. Crie um programa que declare um vetor com 5 elementos e peça para o usuário fornecer valores que serão armazenados no vetor. Utilize ponteiro para ler os elementos.

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13. Funções

Função consiste em um conjunto de comandos agrupados em um bloco que

recebe um nome e através deste pode ser ativado.

13.1. Introdução

As funções executam instruções que podem ser comuns a várias partes do

código de um programa facilitando assim a sua implementação. A construção de uma função é feita da seguinte forma:

int soma(int num, int num2)

{

}

Declara-se o tipo de variável do valor devolvido (resultado da função) que no caso de não devolver nada será void (vazio).

A seguir o nome da função e depois entre parênteses o tipo e nome das variáveis de entrada. A função deve estar delimitada por chaves que representam os limites da função. Dentro da função podemos colocar todas as instruções que a mesma deverá efetuar. Neste caso iremos calcular a soma de dois números inteiros:

int soma(int num, int num2)

{

int total = num + num2;

return total;

}

A instrução return indica a variável cujo valor será devolvido. Todas as variáveis utilizadas dentro de uma função apenas são conhecidas dentro da mesma, ou seja, uma vez declaradas dentro de uma função não podem ser chamadas fora, pois o compilador não as irá reconhecer. Para utilização de funções devemos seguir uma regra importante, tal como fazemos com as variáveis: sempre que queremos utilizar uma função devemos declará-la antes (devemos dar a conhecê-la ao compilador). Para melhor mostrar a sintaxe da utilização de funções no programa principal vejamos o exemplo seguinte: /* Programa funcao */

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

int total;

int soma(int num1, int num2)

{

total = num1 + num2;

return total;

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}

main()

{

int n, m;

n = 3;

m = 6;

soma(n, m);

printf("A soma e: %d", total);

getch();

}

Podemos notar que a função soma é escrita antes da função principal main,

pois quando é chamada na função main o compilador já deve ter lido a função. Notamos também que a variável total a qual o valor será retornado (return),

está declarada fora da função main e fora da função soma. Isso se deve as variáveis só poder ser lidas dentro de sua própria função. Declarando-a fora, ela se torna uma variável externa e pode ser lida em qualquer parte do código.

Ainda, quando enviamos os valores a ser somados pela função main, as variáveis são n e m, porém quando são processadas pela função soma, as variáveis são num1 e num2, isso é irrelevante pois os valores são passados de uma para outra.

13.2. Exercícios de Fixação

1. Faça uma função que receba um número inteiro positivo N como

parâmetro e retorne a soma dos N números inteiros existentes entre 1 e esse número.

2. Faça uma função que receba um valor inteiro positivo como parâmetro e retorne o fatorial do número.

3. A prefeitura de uma cidade fez uma pesquisa entre os seus habitantes, coletando dados sobre o salário e número de filhos. Faça uma função que leia esses dados para um número não determinado de pessoas e mostre a média de salário da população, a média do número de filhos, o maior salário e o percentual de pessoas com salário até R$ 470,00.

4. Faça um programa que controle o estoque de uma empresa. Para isso utilize uma matriz, onde cada coluna representa o código do produto e cada linha a quantidade em estoque deste produto. Faça três funções para controle de estoque: a primeira será responsável pela inserção de produtos no estoque, a segunda pela remoção e a terceira para listar todo o estoque.

5. Faça uma função que dado um número inteiro retorne uma string com cada dígito deste número por extenso, da forma:

64852 <= número passado como parâmetro seis quatro oito cinco dois <= string a ser retornada

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14. Arquivos

Em C, um arquivo pode ser qualquer coisa, desde um arquivo em disco até

um terminal ou uma impressora. Você associa um stream com um arquivo específico realizando uma operação de abertura. Uma vez o arquivo aberto, informações podem ser trocadas entre ele e o seu programa.

14.1. Introdução

Não é necessário conhecer o formato interno dessa estrutura para

manipular arquivos. O programador C, para acessar arquivos, define variáveis ponteiros para este tipo, FILE *, que são manipuladas diretamente pelas funções da biblioteca padrão de entrada e saída. Tais variáveis são usualmente chamadas de manipuladores de arquivo. Assim, a função que vai manipular o arquivo deve incluir a declaração de uma variável desse tipo, como em:

FILE *arqFonte;

O objetivo de manipular um arquivo é realizar operações de leitura e escrita

sobre seu conteúdo. Para que essas operações de transferência de dados tenham sucesso, é preciso que haja a permissão adequada para a operação. Por exemplo, um teclado seria um dispositivo que não aceita saída de dados (escrita), mas apenas entrada (leitura).

Para abrir um arquivo em C, a rotina fopen é invocada recebendo dois parâmetros. O primeiro é uma string com o nome do arquivo que será aberto. O segundo parâmetro é outra string que especifica o modo de acesso, que pode conter os caracteres r (leitura), w (escrita), a (escrita ao final - append), e b (acesso em modo binário). O valor de retorno é o manipulador alocado para o arquivo aberto.

Por exemplo, para realizar a leitura do conteúdo de um arquivo chamado teste.txt, a seguinte expressão poderia ser usada no programa:

arqFonte = fopen("teste.txt", "r");

Caso o arquivo não possa ser aberto, a função fopen retorna o ponteiro

nulo. Assim, para verificar de o arquivo foi aberto sem problemas, é necessário testar o valor de retorno:

if (arqFonte != 0)

{

/* tudo bem */

}

else

{

/* erro */

}

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Encerradas as operações sobre um arquivo, ele deve ser fechado. Isso permite que o sistema operacional libere o espaço ocupado pelas informações sobre o arquivo para que esse mesmo espaço possa ser reocupado para a manipulação de outros arquivos. Esta liberação é importante, uma vez que sistemas operacionais tipicamente limitam a quantidade de arquivos que podem ser abertos simultaneamente devido a restrições de espaço alocado para essas estruturas auxiliares.

Para fechar um arquivo previamente aberto, a rotina fclose pode ser usada. Ela recebe como argumento o manipulador do arquivo e não retorna nenhum valor. Assim, após encerrada a operação com o arquivo a expressão fclose(arqFonte); fecha-o.

Este pequeno exemplo abaixo mostra como criar um arquivo texto:

/* Programa cria_arq */

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

main()

{

FILE *fp;

fp = fopen ("teste.txt", "w");

if (fp == NULL)

{

printf ("Houve um erro ao abrir o arquivo.\n");

}

printf ("Arquivo teste.txt criado com sucesso.\n");

fclose (fp);

getch();

}

Podemos ver que foi criado um ponteiro do tipo FILE para fp. fp recebe a

abertura do arquivo chamado teste.txt em modo de escrita (w). É realizado um teste para confirmar se o arquivo foi criado. Por último, o arquivo é fechado com fclose se criado com sucesso.

Vimos como criar um arquivo texto, agora veremos como escrever uma string nesse arquivo. O exemplo abaixo faz isso:

/* Programa arq_escrever */

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

#include <string.h>

#include <stdlib.h>

main()

{

FILE *pf;

char palavra[30];

if((pf = fopen("arquivo.txt","w")) == NULL)

{

printf("\nNao consigo abrir o arquivo ! ");

exit(1);

}

while (strlen(palavra) > 1)

{

printf("\nDigite uma nova palavra: ");

gets(palavra);

fputs(palavra, pf);

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putc('\n', pf);

if(ferror(pf))

{

perror("Erro na gravacao");

fclose(pf);

exit(1);

}

}

fclose(pf);

}

No exemplo acima, temos um ponteiro FILE para a associação do arquivo pf e uma variável que armazenará uma palavra de tamanho 30. É realizado um teste de tentativa de abertura ou criação de um novo arquivo chamado arquivo.txt.

Se for possível a sua abertura, o laço while ficará em loop enquanto o tamanho da palavra for maior que 1, ou seja, enquanto o usuário digitar algo, saíndo com um <enter>. Com a palavra digitada, é lida com gets e enviado para o arquivo texto pela função fputs.

A função putc envia um sinal de nova linha para que a próxima palavra seja escrita. Existe um novo teste para verificar se a gravação obteve sucesso, através da função ferror, e se houver erro, a função perror (print error) escreve na tela e fecha o arquivo.

Agora, veremos um exemplo de como ler o conteúdo de um arquivo texto:

/* Programa arq_ler */

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

main()

{

FILE *pf;

char palavra[30];

pf = fopen("arquivo.txt", "r");

while(fgets(palavra, 30, pf) != NULL)

{

printf("%s", palavra);

}

fclose(pf);

getch();

}

A novidade nesse código é a função fgets que contém 3 argumentos. O primeiro diz respeito à variável que armazena a palavra do arquivo, o segundo argumento é o tamanho e o terceiro argumento é o ponteiro ao arquivo. O while se encarrega do laço para fazer o arquivo ser lido até o fim, ou seja, enquanto não for NULL.

14.2. Exercícios de Fixação

1. Faça um programa que crie uma agenda telefônica utilizando arquivos

com as seguintes opções: a) Cadastrar nome, endereço e telefone

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b) Pesquisar por nome ou telefone c) Excluir registro completo

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Bibliografia

SCHILDT, H.. C Completo e Total. 3a ed., Makron Books, 1997. CELES, W.; CERQUEIRA, R.; RANGEL, J. L.. Introdução a Estruturas de

Dados: com técnicas de programação em C. Campus, 2004. MOKARZEL, Fabio Carneiro; SOMA, Nei Yoshihiro. Introdução à Ciência da

Computação. Campus, 2008. FARRER, H.; BECKER, C.. Algoritmos Estruturados. Rio de Janeiro, LTC,

1999. KERNIGHAN, B.; RITCHIE, D.. C: a linguagem de programação. Porto

Alegre, Campus, 1986. DE SOUZA, M. A. F.; GOMES, M. M.; SOARES, M. V.; CONCILIO, R..

Algoritmos e Lógica de Programação. Thomson, 2004. LOPES, A.; GARCIA, G.. Introdução à Programação: 500 algoritmos

resolvidos. Campus, 2002. FEOFILOFF, P.. Algoritmos em Linguagem C. Campus, 2008.

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Manual de utilização do Dev-C++

Dev-C++ é um Ambiente de Desenvolvimento Integrado (IDE - Integrated

Development Environment) para programação na linguagem C/C++. Ele usa o Mingw do GCC (GNU Compiler Collection) como seu compilador e cria executáveis nativos no Win32, console ou GUI. Dev-C++ também pode ser usado juntamente com o Cygwin.

Lista de Recursos:

� Suporte a compiladores baseados em GCC. � Depuração integrada (usando GDB). � Navegador de classes. � Recurso de completar códigos. � Navegador de depuração de variáveis. � Gerenciador de Projetos. � Editor com destaque de sintaxe personalizável. � Suporte a modelos para criação dos seus próprios projetos. � Edição e compilação de arquivos de recursos. � Gerenciador de Ferramentas. � Suporte a impressão. � Facilidades de encontrar e substituir. � Gerenciador de pacotes para facilitar a instalação e adição de

bibliotecas. � Suporte CVS. � Lista de coisas a fazer. � Janela de CPU.

Quando abrimos o Dev-C++, vemos a tela inicial abaixo:

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Nesta tela devemos clicar em no menu File -> New -> Source File para podermos escrever um novo código-fonte. Também podemos usar o mnemônico Ctrl + N ou clicar no 3º botão da barra Main. Quando fizermos essa operação, abrirá no compilador uma área onde poderemos escrever nossos programas como na tela abaixo:

Nessa área de edição à direita é onde escrevemos nossos programas. Após

o término do desenvolvimento, devemos compilar nosso código-fonte, gerando assim o arquivo executável. Portanto, devemos ir ao menu Execute -> Compile ou o mnemônico Ctrl + F9, salvar o arquivo que por enquanto é chamado de Untitled1.c para um nome a fim de podermos saber o que faz o nosso código-fonte.

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O arquivo será compilado e um arquivo executável será gerado. A tela da compilação pode ser vista abaixo:

Após a compilação realizada com sucesso, temos a apresentação do

programa em uma tela de console, como vemos abaixo:

Para executarmos o programa novamente, utilizamos o menu Execute ->

Run ou o mnemônico Ctrl + F10.

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Bibliotecas e Funções mais utilizadas

stdio.h C library to perform Input/Output operations. Input and Output operations

can also be performed in C++ using the C Standard Input and Output Library (cstdio, known as stdio.h in the C language). This library uses what are called streams to operate with physical devices such as keyboards, printers, terminals or with any other type of files supported by the system. Streams are an abstraction to interact with these in an uniform way; All streams have similar properties independently of the individual characteristics of the physical media they are associated with.

Streams are handled in the cstdio library as pointers to FILE objects. A pointer to a FILE object uniquely identifies a stream, and is used as a parameter in the operations involving that stream.

There also exist three standard streams: stdin, stdout and stderr, which are automatically created and opened for all programs using the library.

Stream properties Streams have some properties that define which functions can be used on

them and how these will treat the data input or output through them. Most of these properties are defined at the moment the stream is associated with a file (opened) using the fopen function:

Read/Write Access Specifies whether the stream has read or write access (or both) to the

physical media they are associated with. Text / Binary Text streams are thought to represent a set of text lines, each one ending

with a new-line character. Depending on the environment where the application is run some character translation may occur with text streams to adapt some special characters to the text file specifications of the environment. A binary stream, on the other hand, is a sequence of characters written or read from the physical media with no translation, having a one-to-one correspondence with the characters read or written to the stream.

Buffer A buffer is a block of memory where data is accumulated before being

physically read or written to the associated file or device. Streams can be either fully buffered, line buffered or unbuffered. On fully buffered streams, data is read/written when the buffer is filled, on line buffered streams this happens when a new-line character is encountered, and on unbuffered streams characters are intended to be read/written as soon as possible.

Indicators Streams have certain internal indicators that specify their current state and

which affect the behavior of some input and output operations performed on them:

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Error indicator This indicator is set when an error has occurred in an operation related to

the stream. This indicator can be checked with the ferror function, and can be reset by calling either to clearerr or to any repositioning function (rewind, fseek and fsetpos).

End-Of-File indicator When set, indicates that the last reading or writing operation performed

with the stream reached the End of File. It can be checked with the feof function, and can be reset by calling either to clearerr or to any repositioning function (rewind, fseek and fsetpos).

Position indicator It is an internal pointer of each stream which points to the next character

to be read or written in the next I/O operation. Its value can be obtained by the ftell and fgetpos functions, and can be changed using the repositioning functions rewind, fseek and fsetpos.

Functions Operations on files: remove Remove file (function) rename Rename file (function) tmpfile Open a temporary file (function) tmpnam Generate temporary filename (function) File access: fclose Close file (function) fflush Flush stream (function) fopen Open file (function) freopen Reopen stream with different file or mode (function) setbuf Set stream buffer (function) setvbuf Change stream buffering (function) Formatted input/output: fprintf Write formatted output to stream (function) fscanf Read formatted data from stream (function) printf Print formatted data to stdout (function) scanf Read formatted data from stdin (function) sprintf Write formatted data to string (function) sscanf Read formatted data from string (function) vfprintf Write formatted variable argument list to stream (function) vprintf Print formatted variable argument list to stdout (function) vsprintf Print formatted variable argument list to string (function) Character input/output: fgetc Get character from stream (function) fgets Get string from stream (function)

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fputc Write character to stream (function) fputs Write string to stream (function) getc Get character from stream (function) getchar Get character from stdin (function) gets Get string from stdin (function) putc Write character to stream (function) putchar Write character to stdout (function) puts Write string to stdout (function) ungetc Unget character from stream (function) Direct input/output: fread Read block of data from stream (function) fwrite Write block of data to stream (function) File positioning: fgetpos Get current position in stream (function) fseek Reposition stream position indicator (function) fsetpos Set position indicator of stream (function) ftell Get current position in stream (function) rewind Set position indicator to the beginning (function) Error-handling: clearerr Clear error indicators (function) feof Check End-of-File indicator (function) ferror Check error indicator (function) perror Print error message (function) Macros EOF End-of-File (constant) FILENAME_MAX Maximum length of file names (constant) NULL Null pointer (constant) TMP_MAX Number of temporary files (constant) And also _IOFBF, _IOLBF, _IONBF, BUFSIZ, FOPEN_MAX, L_tmpnam,

SEEK_CUR, SEEK_END and SEEK_SET, each described with its corresponding function.

Types FILE Object containing information to control a stream (type) fpos_t Object containing information to specify a position within a file

(type) size_t Unsigned integral type (type) string.h C Strings. This header file defines several functions to manipulate C strings

and arrays. Functions

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Copying: memcpy Copy block of memory (function) memmove Move block of memory (function) strcpy Copy string (function) strncpy Copy characters from string (function) Concatenation: strcat Concatenate strings (function) strncat Append characters from string (function) Comparison: memcmp Compare two blocks of memory (function) strcmp Compare two strings (function) strcoll Compare two strings using locale (function) strncmp Compare characters of two strings (function) strxfrm Transform string using locale (function) Searching: memchr Locate character in block of memory (function) strchr Locate first occurrence of character in string (function) strcspn Get span until character in string (function) strpbrk Locate character in string (function) strrchr Locate last occurrence of character in string (function) strspn Get span of character set in string (function) strstr Locate substring (function) strtok Split string into tokens (function) Other: memset Fill block of memory (function) strerror Get pointer to error message string (function) strlen Get string length (function) Macros NULL Null pointer (macro) Types size_t Unsigned integral type (type) stdlib.h C Standard General Utilities Library. This header defines several general

purpose functions, including dynamic memory management, random number generation, communication with the environment, integer arthmetics, searching, sorting and converting.

Functions

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String conversion: atof Convert string to double (function) atoi Convert string to integer (function) atol Convert string to long integer (function) strtod Convert string to double (function) strtol Convert string to long integer (function) strtoul Convert string to unsigned long integer (function) Pseudo-random sequence generation: rand Generate random number (function) srand Initialize random number generator (functions) Dynamic memory management: calloc Allocate space for array in memory (function) free Deallocate space in memory (function) malloc Allocate memory block (function) realloc Reallocate memory block (function) Environment: abort Abort current process (function) atexit Set function to be executed on exit (function) exit Terminate calling process (function) getenv Get environment string (function) system Execute system command (function) Searching and sorting: bsearch Binary search in array (function) qsort Sort elements of array (function) Integer arithmethics: abs Absolute value (function) div Integral division (function) labs Absolute value (function) ldiv Integral division (function) Multibyte characters: mblen Get length of multibyte character (function) mbtowc Convert multibyte character to wide character (function) wctomb Convert wide character to multibyte character (function) Multibyte strings: mbstowcs Convert multibyte string to wide-character string (function) wcstombs Convert wide-character string to multibyte string (function) Macros EXIT_FAILURE Failure termination code (macro) EXIT_SUCCESS Success termination code (macro) MB_CUR_MAX Maximum size of multibyte characters (macro) NULL Null pointer (macro)

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RAND_MAX Maximum value returned by rand (macro) Types div_t Structure returned by div (type) ldiv_t Structure returned by div and ldiv (type) size_t Unsigned integral type (type) math.h C numerics library. Cmath declares a set of functions to compute common

mathematical operations and transformations: Trigonometric functions: cos Compute cosine (function) sin Compute sine (function) tan Compute tangent (function) acos Compute arc cosine (function) asin Compute arc sine (function) atan Compute arc tangent (function) atan2 Compute arc tangent with two parameters (function) Hyperbolic functions: cosh Compute hyperbolic cosine (function) sinh Compute hyperbolic sine (function) tanh Compute hyperbolic tangent (function) Exponential and logarithmic functions: exp Compute exponential function (function) frexp Get significand and exponent (function) ldexp Generate number from significand and exponent (function) log Compute natural logarithm (function) log10 Compute common logarithm (function) modf Break into fractional and integral parts (function) Power functions pow Raise to power (function) sqrt Compute square root (function) Rounding, absolute value and remainder functions: ceil Round up value (function) fabs Compute absolute value (function) floor Round down value (function) fmod Compute remainder of division (function) time.h C Time Library. This header file contains definitions of functions to get and

manipulate date and time information.

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Functions Time manipulation clock Clock program (function) difftime Return difference between two times (function) mktime Convert tm structure to time_t (function) time Get current time (function) Conversion: asctime Convert tm structure to string (function) ctime Convert time_t value to string (function) gmtime Convert time_t to tm as UTC time (function) localtime Convert time_t to tm as local time (function) strftime Format time to string (function) Macros CLOCKS_PER_SEC Clock ticks per second (macro) NULL Null pointer (macro) Types clock_t Clock type (type) size_t Unsigned integral type (type) time_t Time type (type) struct tm Time structure (type)