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Lista dos 100 jogos

Estações de brinquedosNão encha o sacoCuidado para não desaparecerSopro da noiteO caminho dos sonsBrincando com o corpoCantando no espelhoFechar e abrirCompondo musiquinhasTeste o seu soproOs carecasPássaro branco e pássaro coloridoMostre a línguaAs joaninhasOs envelopesO rosto mostraO jogo do “com” ou “sem”O que aconteceu antes?Agudo e gravePaisagem auditivaO saquinho das surpresasBrincar e ouvirPule o muroAs meninas, as cestas e os guarda-sóisOnde estão os sons?

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Lista dos 100 jogos

Raspadinha diferenteContando o número de sílabasJogo das setasQual é o som?Jogo do soproA encruzilhadaRoda da sorteAs cores comandamJá sei!Fazendo combinaçõesO corpo e a falaBilhar de soproFuros n’águaA ponte do rio que assopraRecortando labirintoTênis da sílaba tônicaEm busca do tesouroGanhando estrelasQuem põe mais?Enchendo garrafinhasConsente ou não consente?Brincando na areiaVamos emprestar objetos?BeisebolTempo e velocidade

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Lista dos 100 jogos

Acontece na semanaArmando tamanhoGanhando domíniosRevezamentoHistória para respirarVaral musicalJogos com sons e letrasVai ou fica para depois?Gráfico da sorteChute em golOs caubóisPesca marítimaO cavalo xadrezMini-roletaOlha o prêmio!Construindo casinhasEscolhendo o melhorTrilha ritmadaOnde está a minha metade?Andando nas figuras geométricasHabitando casasEscolha seu caminho!Ai, que sol!Para ler e escreverAs letras na sala

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Lista dos 100 jogos

Quadro de pregasA galinha dos ovos de ouroCinco palavrasJogando com as letrasJogo do nhoqueChegue primeiro!O senhor coelho e seus ovosOs nadadoresEspere a sua vez!Jogo das frases interessantesTrocando de parJogo dos patosA constelaçãoCorrida de obstáculosPega-pegaGol em diagonalBalões no céuVamos ao teatroFalando poucas palavrasO círculo das letrasTirando tubosQuem é?Jogo das tiras fracionadasConstruindo sonsEnsaiando ser diretor

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1.Estações de brinquedos

Objetivosexercitar a coordenação visomotora, ao puxar o carrinho, andar sobre a linha e pegar os brinquedos;exercitar as funções cognitivas associadas aos atos de contar e de nomear.Materialum trenzinho com cordão;vários brinquedos pequenos e coloridos;cinco caixas para funcionarem como estações.Procedimentosdepois de se introduzirem todos os brinquedos dentro das caixas e de colocá-las separadas no chão, ligadas por linhas traçadas com giz, a criança conduz o trenzinho pelo cordão e vai emitindo um “piuí” enquanto passa pelas estações, parando em cada uma delas;em cada uma dessas paradas, apanha um brinquedo, nomeia-o, identifica sua cor e continua a viagem;depois de ter sido percorrido cinco vezes esse caminho, conta-se o número de objetos obtidos durante todas as viagens.

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2.Não encha o saco!

Objetivosauxiliar a discriminação de sons orais e nasais através de pistas proprioceptiva, tátil e auditiva;auxiliar a emissão de sons nasais e orais, acompanhada de controle tátil e auditivo.Materialum tabuleiro;dois sacos de papel de cores diferentes, colados no tabuleiro apenas em uma de suas faces, apresentando um deles o desenho de um nariz e o outro o de uma boca, saindo de cada um, simbolizando os sons nasais e orais, uma linha serrilhada em posição horizontal; no próprio saco e embaixo de cada um desses desenhos igualmente devem ser feitas cinco aberturas, também em sentido horizontal;dez cartões de tamanho adequado de modo a permitir sua introdução nas aberturas dos sacos, apresentando cada um deles uma figura, sendo necessário que os nomes de cinco delas possuam algum som oral e os das outras cinco, algum som nasal.Procedimentosdepois de se determinar o saco que será destinado a cada um dos participantes, embaralhar-se-ão os dez cartões, que serão colocados, com as figuras voltadas para baixo, no centro do tabuleiro;aquele que iniciar a partida descobrirá um deles, nomeará sua figura com a mão sobre a face para melhor identificar o som nasal ou oral contido na palavra;a escolha do saco adequado para introdução do cartão dependerá da natureza do som contido no nome da figura que será pronunciado; ou seja, se ele for oral, o cartão deverá ser colocado na fenda do saco que apresenta uma figura de boca, e, caso contrário, se for nasal, ele deverá ser introduzido em uma das aberturas do saco que contém uma figura de nariz;não ganhará a partida aquele cujo saco ticar cheio.

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3.Cuidado para não desaparecer

Objetivosfixar a postura articulatória de fonemas, aprender a nomear as cores;desenvolver a linguagem oral por meio da leitura de frases ou daorganização das dicas sugeridas pelas participantes.Materialdesenhar, em uma folha de papel-cartão, metade de uma figura humana, sendo que a outra metade da cabeça, do braço, da mão, daperna e do pé são desenhadas separadamente;pequenos cartões apresentando, isoladamente, figuras, palavras exercendo tanto a função de substantivo como de adjetivos, cores, números, conjuntos etc.;pequenas tiras nas quais devem estar escritas dicas sobre as figuras.Procedimentosdepois de embaralhar os cartões e de empilhá-los sobre a mesa, o orientador da atividade descobrirá um, sem permitir que o participante veja a ilustração, e fornecer-lhe--á uma dica sobre o seu conteúdo —por exemplo, se se tratar de cores e o cartão sorteado tiver a cor azul, o orientador poderá afirmar que “é da mesma cor do céu” e, se setratar do verbo chutar, poderá dizer que “usamos o pé para isso” etc.;se o jogador acertar, além de compor uma frase com esse elemento, ganhará um ponto e, se não acertar, perderá uma das partes do corpo;esgotados os cartões, as posições se inverterão e será o participante quem sorteará os cartões e passará a oferecer ao orientador “dicas” sobre o seu conteúdo;será vitorioso aquele que obtiver um maior número de pontos.

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4.Sopro da sorte

Objetivosexercícios de controle da força do sopro;identificação de numerais e ordenação dos mesmos;leitura de palavras selecionadas segundo as dificuldades do paciente.Materialcartelas retangulares de papel ou cartolina, dobradas no seu sentido maior com números ou palavras, anteriormente selecionados.Procedimentoscolocar as cartelas em pé, como se colocam os dominós, uma atrás da outra, deixando uma distância suficiente para que não aconteça como na brincadeira de fazer cair as peças numa cadeia;soprar forte, soprar fraco, soprar interrompidamente etc., para tentar derrubar as cartelas que estão em pé em fileira, conforme se estabeleça o tipo de força como regra do jogo;contar quantas cartelas foram derrubadas depois do sopro;esse procedimento é feito, alternadamente, entre os jogadores;como usamos numerais ou palavras, podemos contar os pontos conforme a quantidade correspondente aos numerais ou ao número de silabas das palavras escritas, nesse caso todas as palavras deverão ser lidas;podemos inverter a contagem de pontos, sugerindo um sopro bem fraco, contando-se o número de cartelas que não caíram;no final do jogo, podemos ordenar os numerais, no caso de eles terem sido escolhido, do menor para o maior ou do maior para o menor.

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5.O caminho dos sonsObjetivostreinar a emissão de sons isolados correspondentes aos da fala;treinar o movimento motor-fino necessário para identificar uma linha, dadas as diferentes características gráficas que possui, e acompanhar atentamente o seu trajeto e os formatos que assume ao percorrê-lo;treinar o movimento motor-gráfico, o que é possibilitado pelo preenchimento das gotinhas.Materialseis cartelas com quatro caminhos desenhados, que se iniciam à esquerda e prosseguem para a direita, não se cruzam entre si, possuem trajetos e formas diferentes - em ondas, em linhas retas e/ou curvas, em picos etc. — e terminam com o desenho de uma boca sorrindo ou com expressão de desagrado; como os desenhos das quatro bocas finalizam o percurso, devem ser feitos na parte direita da cartela, a qual deverá permanecer dobrada para que os jogadores não as vejam;duas folhas de papel sulfite contendo o desenho de várias gotinhas, as quais devem ser preenchidas durante o desenrolar do jogo;uma caixa de lápis de cor.Procedimentoso jogador que inicia a brincadeira, depois de sortear uma cartela, escolherá dois dos caminhos nela desenhados, percorrendo-os com um lápis ou com o próprio dedo indicador, emitindo, ao mesmo tempo, o fonema escolhido para o exercício fonoarticulatório;o outro jogador procede da mesma forma com os dois outros caminhos que não foram escolhidos pelo seu adversário;cumprida essa etapa, os jogadores abrem suas cartelas, verificam quais as expressões que se encontram no final dos seus percursos e cada um preenche uma gotinha na folha de sulfiteque lhe cabe ao encontrar uma expressão risonha;em seguida, cada jogador troca sua cartela usada por uma outra e, alternando, caberá ao jogador que não iniciou a partida escolher, em primeiro lugar, dois caminhos na nova cartela;realizam-se os procedimentos adotados com as demais cartelas e, depois de usar todas elas, cada jogador verifica quantas gotinhas preencheu, ganhando aquele que fizer mais pontos.

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6.Brincando com o corpo

Objetivoschamar a atenção para algumas partes do corpo humano e para o seu funcionamento;auxiliar a sua identificação;identificar e realizar os movimentos preparatórios necessários à produção de alguns sons.Materialrecortes de revista contendo figuras representando partes do corpo humano (um braço, um olho, uma perna, um joelho, um pé, algumas bocas abertas e outras bocas fechadas e a língua, devendo esta última ser mostrada como um segmento corporal);fita crepe;quando os exercícios objetivarem a produção de fonemas labiodentais, são necessárias figuras que representem dentes e lábios.Procedimentosos recortes devem estar dispostos em uma mesa, de modo que as figuras neles apresentadas fiquem viradas para baixo para que não sejam vistas;a criança descobre a figura e identifica a parte do corpo humano que nela se encontra representada;em seguida, movimenta, como desejar ou a partir da indicação do orientador, a parte do seu corpo que corresponde a que se encontra representada na figura;depois disso, ela deverá abrir ou fechar a boca quando descobrir as figuras que representam bocas abertas e fechadas;por fim, pegará o recorte e o fixará na parede com fita crepe;e, quando todos os recortes estiverem fixados na parede, ela nomeará as partes do corpo neles representados e emitirá os fonemas /p/, /b/ e /m/, ao encontrar figuras de bocas, e os fonemas /f/ e /v/, quando encontrar figuras de lábios e dentes.

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7.Cantando no espelho

Objetivosexercitar a produção de sons vocálicos;treinar a articulação de padrões silábicos;visualizar, no caso da criança deficiente auditiva, a forma como são produzidos determinados sons.Materialum espelho de tamanho médio;canetas tipo Pilot;pano e álcool.Procedimentosantes de se iniciar a partida, colocar o espelho sobre a mesa ou pendurá-lo na parede; feito isso, o jogador A demonstra para o jogador B como se produz determinado som ou se articula um padrão especifico — por exemplo, “pá, pá, pá”;o jogador B começa a emitir o som ou articular o padrão, repetindo-o até que o ar do pulmão se esgote e, enquanto assim procede, com uma caneta tipo Pilot traça riscos ao acaso no espelho;realizado este exercício, o jogador B limpa o espelho com um pano embebido de álcool e, em seguida, demonstra para o seu parceiro a produção ou articulação do som que acabou de treinar;os jogadores continuam alternando-se até considerarem suficiente o exercício realizado.

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8.Fechar e abrir

Objetivosrealizar exercícios motores gráficos;descobrir possíveis mobilidades — e conscientizar-se da proprioceptividade e deslocamentos da língua dentro e fora da boca —, realizando os movimentos de fechá-la e abri-la.Materialcartelas contendo, de um lado, a figura de um menino com a boca fechada e, do outro lado, a de um lobo com a boca aberta; de ambas essas figuras partem linhas que fazem curvas sinusoidais ou desenham quaisquer outras formas, como as de babados e de rendinhas, por exemplo;canetas hidrográficas.Procedimentosa partir da figura do menino, a criança recobrirá, com a caneta hidrográfica, todo o percurso simulado pelas linhas que dela saem, ao mesmo tempo em que simula mastigar com a boca fechada;a partir da figura do lobo e igualmente recobrindo, com a caneta hidrográfica, todo o percurso simulado pelas linhas que dela saem, a criança, enquanto realiza esse procedimento, movimentará a língua de um lado para o outro como se estivesse esfomeada.

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9.Compondo musiquinhas

Objetivosestimular o trabalho vocálico com a utilização de vários tons musicais;auxiliar o desenvolvimento da atenção por meio do exercício de combinar a colocação do tom com a “leitura” da partitura.Materialuma folha com pautas musicais, nas quais devem ser desenhadas bolinhas cheias simulando as notas das partituras, e cujas linhas devem manter, entre si, um espaço maior que aqueles que normalmente mantêm;caneta hidrográfica preta.Procedimentosenquanto um dos participantes informa ao seu parceiro a direção que ele deverá conferir à linha que está traçando para que esta alcance a bolinha seguinte, ou seja, se ele deverá subi-la (a ordem deverá ser “para cima”), descê-la (“para baixo”), ou virá-la (“para a direita”), o outro, ao mesmo tempo em que segue as indicações, emite o som de uma vogal que, dependendo da localização espacial da bolinha seguinte será mais agudo ou mais grave.

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10.Teste o seu sopro

Objetivotrabalhar com sopro respiratório.Materialuma tampa de caixa de sapatos com cinco furos de diâmetro crescente, ao lado dos quais devem ser escritos, como indicativos da força que deve ser imprimida ao sopro respiratório, os números 2, 4, 6, 8 e 10; cinco bolinhas de isopor ou de qualquer outro material, cujos peso e volume devem variar de modo que cada uma corresponda a uma das graduações da força do sopro aéreo sugeridas pelos números colocados embaixo de cada um dos furos.Procedimentosdepois de o orientador explicar ao participante a correspondência entre o tamanho da bolinha e a intensidade que ele deve imprimir ao sopro, cada uma das bolinhas deve ser colocada no furo que lhe é correspondente;o participante começará soprando fracamente a bolinha que se encontra colocada no furo que apresenta o número 2 e, pouco a pouco, vai tornando seu sopro mais intenso à medida que prossegue, assoprando, sucessivamente, nas bolinhas 4, 6, 8 e 10 — se mantiver-se inalterada a posição da tampa da caixa, ela contribuirá para o fortalecimento do sopro.

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11.Os carecas

Objetivosdiscriminar os fonemas com apoio visual;identificar as diversas posições da língua para a produção de diferentes sons verbais.Materialuma folha de papel sulfite com desenhos de dois rostos — um masculino e outro feminino —, sem cabelos, encontrando-se a língua da boca de cada um deles posicionada do modo adequado para produzir um fonema que, apesar de bem distinto do que será produzido pela outra boca, conforme igualmente sugere o posicionamento da língua, forma com ele um par, como, por exemplo, aqueles que correspondem às letras p e s; fios de lã, de linha grossa ou de barbante.Procedimentosalternando-se entre si, o orientador e a criança posicionam sua língua do modo como ilustra o desenho da figura que coube a cada um e emitem, ao mesmo tempo, o som indicado, correspondendo, a cada fonema emitido, uma porção do cabelo que deverá ser colado na figura pelo participante;as rodadas se sucederão até que consigam colar todas as porções do cabelo.

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12.Pássaro Branco e Pássaro Colorido

Objetivosnomear as cores;estabelecer a comparação entre diferentes formas geométricas;efetuar a preensão das peças; · desenvolver a percepção visual;realizar, com rapidez, a escolha das formas geométricas e das cores.Materialdois tabuleiros com desenhos de aves, conforme ilustração ao lado;recortes de cada uma das partes delineadas das aves para cada um dos tabuleiros, sendo que dois conjuntos devem ser confeccionados com cartolina branca e os outros dois com cartolina colorida, devendo conter no verso o número de ponte;dois saquinhos de pano.Procedimento I(na hipótese de um dos objetivos ser a rapidez na escolha, requer o uso dos recortes feitos com cartolina branca)inicialmente colocam-se os recortes brancos dentro de um saquinho e cada jogador posiciona um dos tabuleiros em sua frente;em seguida, cada um vai retirando, um por um, os recortes do saquinho e colocando--os sobre as partes correspondentes do tabuleiro;ganhará a partida aquele participante que conseguir mais rapidamente realizar esta tarefa.Procedimento II(na hipótese de a finalidade se associar a nomeação da cor com a compreensão da noção da passagem do tempo, utilizar apenas os recortes feitos com cartolina colorida)depois de se colocarem todos os recortes coloridos dentro do saquinho, inicia-se, com a utilização da ampulheta, a contagem do tempo enquanto cada participante vai retirando, um por um, e sobrepondo-os nas partes correspondentes das aves que se encontram delineadas no tabuleiro, os recortes coloridos;terminada a rodada, cada jogador, depois de nomear a cor e verificar o número de pontos existente no verso de cada recorte, deverá guarda--los no saquinho;ao final, somam-se os pontos, saindo vitorioso aquele que obtiver o maior número deles.

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13.Mostre a línguaObjetivosdada a plasticidade do material utilizado, esta atividade adequa-se a diversos aprendizados, sendo possível, pois, alcançarem-se por meio dela vários objetivos, entre os quais a discriminação auditiva de fonemas, afixação da forma de determinado grafema no contexto da palavra, a ampliação do vocabulário etc.Materialuma folha de papel sulfite com o desenho de um rosto com uma grande boca, a qual contém uma fenda na junção dos lábios;tiras de papel com uma largura que permita sua passagem pela abertura da boca e cujo comprimento deve ser dividido em partes iguais constituindo retângulos; alguns desses retângulos deverão apresentar apenas desenhos do elemento lingüístico que será trabalhado e, outros, de modo alternado, tanto apresentarão esses elementos como dois asteriscos, tendo estes últimos a função de substituir os primeiros.Procedimentosinicialmente, apresentar-se-á o par de grafemas indicativos dos fonemas, ou figuras cujos nomes os incluam, cuja diferença entre si será trabalhada, determinando-se qual deles cada participante exercitará, por exemplo, se o par de fonemas selecionados for t e d, designar qual parceiro exercitará a emissão de cada um deles;deixando-se para fora uma lapela através da qual a tira será puxada, colocar-se-á na fenda da boca do desenho aquela que apresenta, em uma determinada ordem, apenas desenhos dos grafemas - ou figuras cujos nomes os contenham - e, à medida que ela for sendo puxada e os grafemas - ou figuras - forem aparecendo, ao surgir aquele que lhe foi destinado, o jogador emitirá o som do fonema ou pronunciará a palavra que o contém;depois de terem sido emitidos alternadamente pelos dois parceiros os fonemas correspondentes ao par de grafemas ou incluídos nos nomes das figuras, à medida que apareceram na tira, estas passarão a ser consecutivamente substituídas por outras nas quais, por duas vezes, os grafemas - ou as figuras - serão substituídos por asteriscos que aparecerão em diferentes lugares em cada uma delas;novamente os jogadores alternar-se-ão entre si emitindo os sons correspondentes aos grafemas - ou contidos nos nomes das figuras - que aparecem nas tiras, ganhando um ponto por cada fonema corretamente emitido; porém, cada um deles perderá um ponto ao constatar encontrar-se o grafema indicativo do fonema que lhe compete emitir substituído por um asterisco;sairá vitorioso aquele jogador que obtiver um maior número de pontos.

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14.As joaninhas

Objetivosdada a simplicidade do jogo, devem ser simples também os seus objetivos, podendo incluir, entre eles, os seguintes:

exercícios onomatopaicos, cuja realização deve ser indicada pela ilustração de animais familiares, dos quais a criança conhece a voz;exercícios aritméticos pela efetuação da soma de quantidades diferentes de brinquedos, como bolas, petecas, carrinhos etc.;exercícios de alfabetização com a utilização de palavras anteriormente selecionadas.

Materialdez recortes as joaninhas em papel-cartão com cabeças e corpos separados;tiras de papel-cartão com a largura da cabeça da joaninha e com o comprimento do seu corpo, contendo um dos seus lados ilustrações do conteúdo da aprendizagem e o outro, desenhos de uma a três bolinhas, que representarão o número de pontos obtidos;cartões em tamanho maior do que os recortes da cabeça e do corpo da joaninha, nos quais estes serão colados apenas em suas bordas, deixando descoladas a sua parte central, de modo a permitir a introdução da tira que será fixada junto a extremidade da cabeça;fichas.Procedimentosdepois de serem distribuídas cinco joaninhas para cada participante, um deles, o jogador A, escolherá uma entre aquelas que lhe coube, observará qual o seu conteúdo, realizará o exercício nele sugerido - escrever ou ler uma palavra, qualificar o objeto ilustrado etc. - e contará, verificando o outro lado da tira, quantos pontos ganhou;adotados esses procedimentos, será a vez de o jogador B, que, depois de realizar as mesmas tarefas, será substituído pelo outro jogador, passando ambos a se alternarem até que conheçam e realizem os exercícios ou sugestões apresentados por todas as joaninhas;ao final, contam-se todos os pontos, saindo vitorioso aquele participante que obteve o maior número deles.

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15.Os envelopes

Objetivosidentificar e associar elementos de um mesmo contexto semântico que formam pares entre si, como, por exemplo, cores, formas geométricas, partes do corpo etc.; exercitar a emissão de vogais com diferentes durações de tempo, utilizando-se, para identificar os tons alto e baixo, as letras maiúscula e minúscula, respectivamente; realizar exercícios que auxiliem a compreensão verbal e nominal.Materialduas cartelas com tamanho adequado para conter doze pequenos envelopes, colados com abertura para cima, para que se possa abri-los e fechá-los;material contendo ilustração de um dos elementos escolhidos para o treino e que forma com um outro um par associativo - por exemplo, uma chave de tenda, uma tomada etc. -, o qual deve ser colocado por trás da parte móvel do envelope;pequenas cartelas em tamanho adequado para serem introduzidas no interior dos envelopes contendo cada uma ilustração ou desenho do outro elemento que forma o par associativo, como, por exemplo, um parafuso, um plugue etc.Procedimentosdepois de se disporem sobre a mesa as cartelas com a face contendo a ilustração voltada para baixo e determinar-se o tabuleiro destinado a cada um dos participantes, jogar-se-á o dado para decidir-se qual dos dois dará inicio à jogada a partir da obtenção do maior número de pontos;em seguida, o vencedor retirará uma das cartelas, verificará a ilustração nela contida e buscará encontrar o elemento correspondente em um dos seus envelopes;caso esta hipótese se verifique, guardará a cartela dentro do envelope, fechando-o em seguida e, caso ela não se verifique, devolvê--la ao conjunto que se encontra sobre a mesa;vencerá a partida aquele que conseguir fechar todos os seus envelopes em primeiro lugar.

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16.O rosto mostra

Objetivosexercitar posturas faciais que sejam preparatórias para a realização de movimentos específicos da fala;exercitar o uso de verbos que exprimam diferentes estados de espírito.Materialcartelas contendo ilustrações de expressões fisionômicas que denotem diferentes estados de ânimo, como, por exemplo, tristeza, alegria, horror, tranqüilidade etc.;uma caixa retangular de tamanho adequado para nela serem colocadas as cartelas.Procedimentoscolocadas as cartelas dentro da caixa com as ilustrações voltadas para cima, os dois participantes combinam qual deles iniciará a partida e qual a atitude que adotarão para que a cartela escolhida e retirada da caixa por um não seja vista pelo outro (por exemplo, fechar os olhos, dar as costas para o parceiro etc.);em seguida, o participante A iniciará a partida sorteando uma das cartelas, representando, imediatamente depois para o seu parceiro, qual a expressão que nela se encontra desenhada;caso o participante B descubra esta expressão, ganha o número deponto, o qual estará marcado no verso da cartela que fica em seupoder; mas, caso isso não ocorra, o participante A ficará com ela e igualmente ganhará esses pontos;em seguida, invertem-se as posições, passando o jogador B a realizar os mesmos procedimentos: escolher uma das cartelas da caixa e imitar a expressão nela desenhada, até que o jogador A a descubra; alternam-se entre si os participantes e, depois de terem sido utilizadas todas as cartelas, contam-se os pontos obtidos por cada um, saindo vitorioso aquele que obtiver o maior número deles.

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17.Jogo do “Com” ou “Sem”

Objetivostreinar o uso de preposições; exercitar exprimir-se verbalmente; ampliar o vocabulário;Materialvinte cartelas “com” o conteúdo do aprendizado;vinte cartelas em branco, “sem” conteúdo; dois tabuleiros de jogo.Procedimentosmisturam-se todas as cartelas e, em seguida, empilham-nas com as ilustrações voltadas para baixo;depois de cada um dos participantes apanhar o seu tabuleiro, aquele que iniciará a partida retirará a primeira cartela da pilha, verificando qual é o seu desenho;na hipótese de ela conter uma ilustração, o jogador colocará a cartela no lugar correspondente no tabuleiro e, caso ela não contenha nenhum desenho, ele a devolverá à pilha, encaixando-a nela aleatoriamente;a cada cinco cartelas retiradas, o participante que iniciou a atividade será substituído pelo seu parceiro;será vitorioso aquele que colocar o maior número de cartelas “com” no seu tabuleiro, dentro de um tempo, determinado anteriormente (a ampulheta).

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18.O que aconteceu antes?

Objetivosestimular a verbalização a partir da experiência de exprimir o motivo que se imagina ter determinado o estado emocional em que se encontram os animaizinhos desenhados nos tabuleiros e aqueles estados sugeridos pelas ilustrações, o que exigirá a utilização de tempos verbais no passado;escrever as frases enunciadas.Materialdois tabuleiros apresentando cada um desenhos de coelhos exprimindo diferentes estados de ânimo;doze peões vermelhos; doze peões amarelos; um dado.Procedimentoscada participante ficará com um dos tabuleiros e colocará nele os seus peões, decidindo, em seguida, por sorteio, qual dos dois iniciará a partida;aquele que iniciar a partida lançará o dado e verificará qual o número sorteado, retirando, em seguida, do tabuleiro tantos peões quantos forem os números sorteados e passando a contar como imagina estarem se sentindo os coelhinhos que estavam sob os peões e igualmente quais os motivos que imagina terem causado aquele estado de ânimo de cada um;realizados esses procedimentos, o outro participante repeti-los-á, imaginando e contando a sua história sobre os coelhos que descobriu no seu tabuleiro;aquele que conseguir retirar, em primeiro lugar, todos os peões do seu tabuleiro, será o vencedor;reiniciar o jogo, mudando-se as razões que explicam os diferentes estados de ânimo, até que os jogadores decidam encerrar a brincadeira.

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19.Agudo e grave

Objetivosestimular o mecanismo inerente ao ato de estabelecer comparações, o qual se faz necessário, nessa atividade, ao se qualificar cada uma das diferentes formas geométricas como grande, pequena, vermelha, verde, maior, etc.;desenvolver o mecanismo inerente ao ato de simbolizar, o qual se faz presente, nessa atividade, ao se reconhecerem as representações dos sons graves e agudos;estimular a formulação e a emissão de frases descrevendo configurações que levam a comparações, tais como, retângulo pequeno e verde em cima de um círculo grande e vermelho.Materialcinco recortes de figuras geométricas - triângulo, quadrado, círculo, losango e retângulo - em cartolina vermelha;cinco recortes das mesmas figuras geométricas, em tamanho menor (de tal sorte que possam ser colocadas em cima das grandes), em cartolina verde.Procedimentoantes de se iniciar a atividade, deixar clara a relação entre as figuras grandes e vermelhas com os sons graves e entre as pequenas e verdes, com os sons agudos;determinado este simbolismo, misturam-se e empilham-se os recortes;em seguida, o participante vai retirando os recortes um a um e sobrepondo, uma fila formada por cinco recortes grandes, uma outra composta por cinco recortes pequenos, de modo que as formas que esses recortes ilustram não combinem entre si, ou seja, o círculo deve ficar em cima do retângulo, o losango em cima do triângulo etc.;à medida que vai retirando os recortes e ordenando-os em duas filas sobrepostas, o participante vai emitindo os sons graves e agudos, conforme foi anteriormente codificado;ao final, devem ser formuladas e verbalizadas frases que descrevam as configurações que se estabeleceram, tais como: o círculo vermelho ficou por baixo do retângulo verde, o triângulo verde está em cima do losango vermelho etc.

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20.Paisagem auditiva

Objetivosprestar atenção aos sons da fala no contexto da palavra visando sua identificação; desenvolver a acuidade visual ao observar atentamente as silhuetas dos objetos.Materialum tabuleiro;um conjunto de cartelas com as mesmas silhuetas de objetos ou animais, apresentados no tabuleiro.Procedimentoscada participante tica com um conjunto de cartelas juntamente com um tabuleiro;em seguida, ao oferecer ao participante a seguinte explicação: “Preste bem atenção ao que eu vou falar: quando ouvira palavra pato, você poderá colocar a cartela correspondente no seu tabuleiro”. O orientador escolhe uma palavra-chave entre aquelas que compõem a lista, como gato, rato, papo, mato etc.;adotado esse procedimento, o material passará do orientador para o outro jogador;este, apoiado pelas cartelas, enunciará os seus nomes, tendo antes dito qual a palavra-chave que escolheu;o orientador as escutará, procedendo da mesma forma, isto é, colocando a cartela correspondente à palavra-chave no tabuleiro.

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21.O saquinho das surpresas

Objetivorealizar a discriminação e a classificação de objetos de diferentes cores, tamanhos, extensão e textura.Materiala escolha do material dependerá do objetivo escolhido; por exemplo, se for a discriminação e a classificação dos objetos segundo a sua extensão, o material necessário será o seguinte:

três caixas, contendo em um dos seus lados uma cartela na extensão escolhida;nove fios em cores iguais mas em três diferentes extensões;nove fios com as mesmas extensões mas com cores diferentes dos outros nove fios; dezoito fichas, nove de uma cor e nove e outra, as quais são as mesmas dos fios;um saquinho.

Procedimentoscolocam-se os dezoito fios em um saquinho e dispõem-se as três caixas em frente aos jogadores;colocam-se três fichas, uma de cada cor, em frente a cada uma das caixas;depois de escolher uma das duas cores, o jogador retira do saquinho um fio e verifica se sua cor é igual àquela que escolheu;se constatar essa semelhança, coloca-o na caixa correspondente à sua extensão e, em seguida, apanha uma de suas três fichas; caso o fio retirado do saquinho possua uma cor diferente daquela que escolheu, devolve-o ao saquinho, perdendo, dessa forma, a chance de apanhar uma ficha;os jogadores alternam-se entre si ao realizarem esses procedimentos, saindo vencedor da partida aquele que conseguir, em primeiro lugar, apanhar suas nove fichas.

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22.Brincar de ouvir

Objetivosidentificar sons da fala no contexto da palavra, os quais devem ser escolhidos a partir do critério de pares mínimos, como, por exemplo, (/p/ e /b/), (/t/ e /d/), (/f/ e /v/) etc.Materialdois tabuleiros (ver ilustrações); conjuntos de cartões retangulares,com o mesmo tamanho dos retângulos desenhados no tabuleiro, devendo cada um deles possuir palavras - ou desenhos cujos nomes contenham - um dos fonemas do par, de modo que, juntas, todas elas apresentem dez pares opositivos, tais como nesse grupo, que ilustra a oposição /R/ e /r/: caramujo, pirata, árvore, girafa, chuveiro, cadeira, pêra, armário, careta, saleiro, rolha, roda, carrinho, raquete, ferro, rua, macarrão, rei, riacho e roupa.Procedimentosembaralham-se todos os cartões e empilham-nos sobre a mesa, com a ilustração voltada para baixo;cada participante fica com um dos tabuleiros e ambos combinam entre si com qual dos Fonemas trabalhará, ou seja, se o participante A fica com (R) e o participante B, com (r);inicia-se a atividade propriamente dita com o sorteio de um dos cartões pelo participante ao qual coube começar o jogo, que também verificará a palavra nele escrita e os fonemas que ela contém;se constatar que a palavra contém o fonema que lhe coube, o participante colocará o cartão no tabuleiro; entretanto, caso constate que ela inclui o elemento opositivo, devolverá a cartela à pilha que se encontra sobre a mesa;em seguida, o seu parceiro procederá da mesma forma e ambos os participantes continuam alternando-se entre si até que um dos dois consiga colocar, em primeiro lugar, dez cartões em seu tabuleiro;este participante será considerado vitorioso.

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23.Pule o muroObjetivoscriar a memória visual de localização no espaço gráfico;identificar e nomear as quantidades (conjuntos de algarismos);identificar e nomear as formas geométricas; nomear os objetos representados nas ilustrações para fixar a produção de determinados sons da fala;realizar a leitura de palavras ou de frases curtas.Materialum tabuleiro conforme ilustração;vinte cartões retangulares de tamanho idêntico àqueles desenhados no tabuleiro;vinte cartões maiores, os quais, em conteúdo, serão iguais aos do tabuleiro;os desenhos desses cartões devem ilustrar elementos do conteúdo do aprendizado previamente determinado (bolinhas coloridas, formas geométricas, frases etc-).Procedimentoso tabuleiro do jogo é colocado entre os dois jogadores, sendo que cada um deles tem à sua frente uma coluna de retângulos;o jogador A, aquele que iniciará a partida, escolherá dez cartões menores, os quais colocará nos respectivos retângulos, antes do desenho do muro; o conteúdo de aprendizagem deverá ficar voltado para baixo;

esse mesmo jogador ficará com os dez cartões maiores, cujos conteúdos correspondem aos dos menores colocados no tabuleiro, sendo que estes estarão voltados para baixo, em cima da mesa;

o jogador B procederá da mesma forma, utilizando a coluna do seu lado do tabuleiro;o jogador A pegará um dos cartões maiores do seu conjunto e o virará a fim de ver qual o conteúdo nele existente, procedendo agora à orientação dada para utilizá-lo;em seguida, comparará os dois conteúdos; se forem iguais, passará o cartão menor para além do muro e retirará do jogo o cartão maior; se não forem iguais, deverá recolocá-lo na mesa, memorizando sua localização;o jogador B procurará emparelhar dois de seus cartões, um maior (da mesa) e outro menor (do tabuleiro), procedendo da mesma forma que o jogador A;o jogador que conseguir passar os dez cartões da coluna para além do desenho do muro será o vencedor.Nota: A não-correspondência de conteúdo entre o cartão maior e o do tabuleiro ajudará na repetição do uso do material de aprendizagem, além de exigir a atenção e a memória para o lugar em que os dois cartões estiverem localizados.

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24.As meninas, as cestas e os guarda-sóis

Objetivosdiscriminar os sons de instrumentos e cores; identificar palavras iguais - sinônimas, antônimas, dissílabas etc. - e emparelhá-las umas às outras.Materialrecortes, em folhas de cartolina e em igual quantidade, de desenhos de cestas com alças, de meninas e de guarda-sóis, no verso dos quais se encontra ilustrado o conteúdo do aprendizado;algumas fichas.e, na outra, o do guarda-sol, mantendo os três em seu poder;caso o participante verifique que os elementos representados nos dois recortes não constituem um par dentro do contexto do aprendizado, recolocá-los-á em suas respectivas colunas;constatando-se que foram utilizados todos os recortes, será considerado vitorioso aquele participante que conseguiu obter o maior número de fichas.Procedimento Iinicialmente, formam-se com os três tipos de recortes três colunas, as quais são colocadas em frente aos jogadores de modo que aquela formada com os recortes das meninas fique entre as outras duas colunas; associam-se, em seguida, aos recortes das cestas e dos guarda-sóis, sons específicos, como, por exemple, ao recorte das cestas o som de corneta e ao dos guarda-sóis, o de tambor;realizados esses procedimentos, aquele participante que iniciará a partida escolherá um recorte de cesta e um outro de guarda-sol, reproduzirá o som que corresponde a cada um e, em seguida, caso verifique que os elementos representados no verso desses recortes formam um par no contexto do aprendizado, isto é, ou duas cores, ou duas palavras, ou dois desenhos, ou um par de fonemas etc., retirará o recorte de uma menina e colocará em uma de suas mãos o da cesta e, na outra, o do guarda-sol, mantendo os três em seu poder;caso o participante verifique que os elementos representados nos dois recortes não constituem um par dentro do contexto do aprendizado, recolocá-los-á em suas respectivas colunas;constatando-se que foram utilizados todos os recortes, será considerado vitorioso aquele participante que conseguiu obter o maior número de fichas.Procedimento II(caso o conteúdo do aprendizado envolva a utilização da memória)depois de colocado, como no procedimento anterior, os recortes das meninas em frente aos participantes, embaralhar-se-ão os outros recortes, espalhando-os, em seguida, sobre a mesa, igualmente come se procede nos jogos de memória;em seguida, o participante que iniciará a partida tentará escolher duas peças cujas ilustrações no verso formem um par no contexto do aprendizado;caso realize este propósito, colocará cada um dos recortes em uma das mãos da menina, retirará os três recortes da mesa, realizará o exercício proposto e obterá um ponto;caso as ilustrações apresentadas nos versos dos recortes escolhidos não formem um par, recolocá-los-á na mesa. guardando bem na memória sua localização, para daí retirá-los em uma próxima jogada em que se fizer necessário;sairá vitorioso do jogo aquele que obtiver o maior número de trios: menina, cesta e guarda-sol.

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25.Onde estão os sons?

Objetivosdiscriminar os sons da fala;identificar determinados sons da fala no contexto da palavra;fixar o modo como se dá a produção de umdeterminado som; leitura de palavras; nomeação de cores.Materialum tabuleiro com quadrículas de bom tamanho e em cores diferentes;dois grupos de cartelas das mesmas cores das quadrículas do tabuleiro e com figuras cujos nomes possuam um dos sons da fala com o qual se deseja trabalhar - por exemplo, as cartelas de um grupo devem ter figuras de objetos cujos nomes contenham o som de /s/ e as do outro grupo, figuras com o som de /f/;um grupo de cartelas com as mesmas cores e sem figuras.Procedimentosdepois de se decidir com qual dos dois sons se trabalhará nesta partida, /s/ ou /f/ por exemplo, o jogador A ficará com o tabuleiro e com as cartelas que contém figuras;o jogador B, por sua vez, ficará com as cartelas coloridas sem figuras;o jogador A, depois de embaralhar os dois grupos de cartelas contendo figuras, coloca-las-á, voltadas para baixo, em cima das quadriculas do tabuleiro, demodo que seu adversário não veja as figuras e, sim, as cores das quadriculas;o jogador B mostrará uma das cartelas coloridas e perguntará qual o nome da figura que cobre a quadrícula do tabuleiro daquela cor; o jogador A, depois de descobrir a quadrícula, dirá o nome do objeto que a figura representa;o jogador A ganhará um ponto se esse nome incluir o som selecionado para a partida e será o jogador B quem obtê-lo-á caso essa correspondência não ocorra.Nota: Dependendo do grau de escolaridade da criança, as figuras poderão ser substituídas por palavras escritas.

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26.Raspadinha diferenteObjetivoauxiliar a fixação de palavras, cujos grafemas e fonemas são selecionados a partir de um determinado critério, ou seja, a superação de uma determinada dificuldade, como, por exemplo, a emissão do fonema x ou de palavras que apresentem fonemas em oposição, como /tia/ e /dia/.Materialdez tabuleiros confeccionados com papel- cartão do tamanho aproximado de uma folha de papel sulfite, de modo que o lado maior fique em sentido horizontal, o lado esquerdo sem nada escrito, para nele ser colocado o cartão-objetivo a seguir descrito, e o direito ter três recortes ou janelas, de tamanho suficiente para permitir a visibilidade de desenhos ou palavras escritas; sobre estas janelas devem ser coladas figuras de bocas, formando uma coluna de três, as quais devem ser confeccionadas com papel resistente porém flexível, devendo seus lábios estarem separados e o superior fixado apenas na fenda nasolabial, o que permitirá sua movimentação para cima e para baixo; cartões-objetivos contendo ou desenhos, ou desenhos e palavras, ou apenas palavras; tiras de papel sulfite com a largura de dez centímetros e comprimento igual ao lado menor do tabuleiro, apresentando, em disposição de coluna igual à das janelas fechadas por lábios e bocas, palavras ou desenhos; cada coluna deve apresentar ou três nomes iguais, ou dois nomes iguais e um diferente ou três nomes diferentes (por exemplo: sapo--sapo-sapo; sapo-sapo-zebra; sapo-zebra--casa);clipes;fichas-Procedimentoso orientador coloca os dez cartões-objetivos do lado esquerdo do tabuleiro, prendendo--os com um clipe, e seleciona as tiras, que igualmente fixa no tabuleiro, prendendo cada uma com dois clipes, um em cima e outro em baixo;cada jogador escolhe cinco dos dez tabuleiros já com os cartões-objetivos e as tiras colocados;em seguida, cada jogador por sua vez, levanta os três lábios, verificando qual das possibilidades anteriormente citadas lhe coube;se o jogador descobre três elementos iguais entre si e igualmente semelhantes àquele do cartão-objetivo, ganha um ponto, simbolizado pela obtenção de uma ficha;quando os cincos tabuleiros de cada um dos participantes forem utilizados para comparação do cartão-objetivo com os elementos da tira vistos através da boca, contam-se as fichas para verificar quem é o vencedor;ao final, o orientador apresentará as dez tiras de papel sulfite com os respectivos cartões-objetivos, ou com um número maior ou menor deles, dependendo ou do interesse da criança ou da necessidade de realizarem--se exercícios de fixação-.

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27.Contando o número de sílabas

Objetivoauxiliar a fazer análise e síntese das palavras-Materialcartelas apresentando as palavras selecionadas separadas por sílabas, encontrando--se cada uma das sílabas em pequenos círculos;cartões em quantidade igual à das cartelas, contendo cada um deles desenhos de círculos vazios em uma quantidade idêntica à das sílabas das palavras selecionadas - ou seja, para cada palavra apresentada na cartela, deve corresponder um cartão com círculos desenhados e não-preenchidos;cartões, em quantidade igual à das cartelas e dos cartões, apresentando as palavras selecionadas sem separação de sílabas.Procedimentos Icolocam-se os cartões em cima da mesa com a face, na qual se encontram desenhados os círculos, voltada para baixo;os jogadores sorteiam, alternadamente, de uma pilha feita anteriormente, três cartelas que apresentam as palavras separadas em sílabas;um deles descobre, em seguida, um dos cartões com desenhos de círculos e verifica se uma de suas três cartelas possui aquele número de sílabas, colocando o cartão em cima da cartela;ganha um ponto quem primeiro encontrar três cartões contendo um número de círculos exatamente igual ao número de silabas de cada uma das palavras apresentadas nas cartelas por ele selecionadas;vence o jogo quem alcançar um maior número de pontos.Procedimentos II(um recurso para reforçar o aprendizado de análise e síntese de palavras, que constitui a meta deste jogo)realizada a primeira etapa, colocar sobre a mesa, em um monte, os cartões contendo as palavras sem separação de sílabas; retirar desse monte, de modo aleatório, um dos cartões;verificar, entre os cartões contendo desenhos de círculos não-preenchidos, aquele cujo número é igual ao das sílabas da palavra escrita no cartão retirado - ou seja, encontrar a correspondência entre o número de círculos contidos em um cartão e o número de sílabas da palavra apresentada no outro.Nota: O número de palavras apresentadas e o de sua análise em sílaba serão determinados pelo orientador conforme o grau de desenvolvimento do jogador.

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28.Jogo das setas

Objetivosexecutar exercícios fonoarticulatórios; realizar leitura de palavras ou frases;exercitar a entonação da voz;exercitar a percepção visual das formas;tornar automática a direção do olhar da esquerda para a direita.Materialcartelas com desenhos de setas em posições diferentes, presas uma atrás da outra como se estivessem indicando algum trajeto - à semelhança daquelas que, no interior de um mapa, orientam um determinado percurso, cujo término é representado pela figura de um estreito retângulo; para que mais de um trajeto possam ser adequadamente sugeridos, as setas devem apresentar-se em diferentes aspectos gráficos, por exemplo, com comprimentos e formas diferentes - curtas, extensas, curvas para baixo, retas para cima -, embora o percurso deva sempre iniciar--se da esquerda para a direita de modo que o olhar, necessariamente, se direcione sempre no mesmo sentido;figuras representando setas, cujas formas, aspectos, cumprimentos e dimensões devem corresponder àquelas desenhadas nas cartelas; no verso dessas figuras deverão ser feitos desenhos que indiquem o objetivo da atividade: desenhos de boca, se o propósito for realizar exercícios articulatórios; desenhos de fonemas, se o intuito for exercitar sua produção; indicação com palavras, se a finalidade for trabalhar com elas a partir de determinados critérios.Procedimentosdistribuem-se as cartelas entre os jogadores; misturam-se as setas recortadas dentro de um saquinho opaco de modo a nãoficarem visíveis;para iniciar a atividade, um dos jogadores retirará uma das setas do saquinho e realizará o exercício por ela indicado;verificará, em seguida, se sua cartela contém desenho de seta semelhante ao daquela que foi retirada; caso contenha, para certificar-se, ele colocará sua seta em cima do desenho da cartela que a ela corresponde; e, caso não contenha, colocará a seta novamente dentro do saquinho;vencerá aquele que conseguir cobrir todas as setas de sua cartela em primeiro lugar.

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29.Qual é o som?

Objetivosdiscriminar os sons da fala no contexto das palavras;realizar treinamento motor por meio da marcação do grafema.Materialfolhas de papel sulfite nas quais são desenhadas ou coladas figuras cujos nomes possuam o par de fonemas com o qual se deseja trabalhar; para cada par de fonemas devem ser coladas ou desenhadas cinco figuras;colocar-se, em cada um dos dois círculos dispostos embaixo de cada figura ou desenho, um dos fonemas do par - por exemplo, embaixo dos desenhos de um flauta e de um cacho de uva, colocar um par de círculos para cada um, preenchendo um com f e outro com v.Procedimentostendo em mãos uma folha, várias fichinhas ou grãos, o jogador olha o desenho e pronuncia, em voz alta, o seu nome;em seguida, observa o par de letras disposto embaixo do desenho cujo nome acabou de dizer e identifica qual das duas é aquela que se encontra contida na palavra que pronunciou;o outro participante verifica se está correta ou não a identificação feita; caso isso se verifique, o primeiro jogador coloca um grão ou uma fichinha no grafema correspondente.

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30.Jogo do sopro

Objetivotreinar a execução do sopro aéreo.Materialcartelas contendo desenhos de dois perfis de rosto, um com a boca fechada e tendo, sob o seu nariz, uma seta - símbolo da inspiração -apontando para as narinas; o outro perfil, localizado próximo deste, apresenta a boca em bico, ou seja, em posição de sopro e, como se estivesse saindo dela, uma seta orienta-se para a direita sugerindo o movimento de expiração bucal;cartelas apresentando cada uma desenho que simboliza um modo de expiração - ou seja, linha contínua sugere expiração ininterrupta; seqüência de bolinhas indica expiração interrompida; linhas contínuas e bolinhas alternando-se sugerem esses dois tipos de expiração;essas mesmas cartelas devem conter desenhos de ângulos - em algumas, a abertura deste deve estar voltada para a direita, como se ele estivesse aberto para a própria boca, indicando o tipo de expiração que se inicia forte e lentamente vai-se tornando fraco; em outras cartelas, a abertura do ângulo deve estar voltada para a esquerda, de modo que seu vértice possa localizar-se de frente para a boca, indicando o tipo de sopro que se inicia fraco e vai-se tornando, pouco a pouco, forte.Procedimentosas cartelas, contendo desenhos de linhas e ângulos, devem ficar dispostas em pilha e colocadas em frente aos participantes; cada jogador, depois de retirar, uma por uma, as cartelas, vai executando um determinado tipo de sopro à medida que o outro participante decodifica a sugestão contida nos desenhos;os participantes alternam-se na realização dos procedimentos até que todas as cartelas se esgotem.

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31.A encruzilhada

Objetivosexercitar, simultaneamente, as percepções visuais e espaciais por meio da identificação e, em decorrência, da nomeação das cores; preparar, com a movimentação dos olhos, o disciplinamento da atenção visual e o ato de classificar, para o aprendizado da leitura; auxiliar a própria leitura (se se quiser aliar aos dois objetivos anteriores a realização da própria leitura, as palavras devem ser escritas nas cores das cartelas).Materialtabuleiro de jogo cujos retângulos são pintados em três cores;quinze cartelas - cinco de cada uma das três cores do tabuleiro - com palavras ou figuras;duas fichas de cores diferentes.Procedimentosambos os jogadores colocam as fichas no local do tabuleiro identificado como “saída”; aquele que iniciará a partida sorteará uma cartela cuja cor indicará a direção a seguir com a ficha;em seguida, o jogador, depois de nomear a cor da ficha e a figura que ela apresenta, ou de ler a palavra que nela está escrita e de verbalizar a direção que seguirá, deslocará a ficha e dará vez ao seu adversário; aquele que primeiro alcançar a “saída” do adversário será o vencedor da partida e, ao final do jogo, cada um dos participantes irá compor uma frase com as palavras de sua cartelinha.Nota: Os objetivos desse jogo poderão ser modificados de acordo com o que se convencionar como necessário de ser treinado, bastando,para isso alterarem-se as cartelas das palavras, que são elementos facilmente substituíveis.

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32.Roda da sorte

Objetivosestimular o aprendizado da leitura dos diferentes caracteres: letra cursiva, de imprensa, maiúscula e minúscula, números em algarismos, coloridos e por extenso; desenvolver alguns itens da percepção visual por meio da leitura dos elementos acima referidos como também da observação dos desenhos.Materialum tabuleiro;dez cartelas apresentando cada uma algumas letras do alfabeto;dez cartelas apresentando, individualmente uma frase completa;dez cartelas apresentando, individualmente figuras relacionadas com as frases.Procedimentosempilhar, separadamente, as cartelas com letras e aquelas com frases;espalhar sobre a mesa as cartelas com figuras, devendo a face com estas ilustrações ficar voltadas para cima;o participante que inicia o jogo escolhe uma das cartelas que apresentam letras e, depois, identifica no tabuleiro a casa que contém a letra correspondente e verifica o seu número;se o número estiver localizado, no tabuleiro do lado do azar, o participante não continuará a jogada, devendo ser imediatamente substituído por seu parceiro; entretanto, se o número estiver localizado do lado da sorte, o jogador deverá, primeiramente, escolher uma das cartelas contendo frases, em seguida, ler pausadamente aquela escrita na cartela e, depois de retirar dentre as cartelas com figuras aquela que possui correspondência com o conteúdo que acabou de enunciar, escrever uma nova frase sobre ele;a partida assim se desenvolverá até que todas as cartelas com letras tenham sido sorteadas, saindo vencedor aquele participante que obtiver o maior número de cartelas com frases.Nota: A escrita das frases poderá ser feita após o jogo se a criança não agüentar as interrupções. No entanto, a alternância entre trabalho e relaxamento poderá ajudar. Neste caso, a primeira sugestão é a que deverá ser seguida.

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33.As cores comandamObjetivosauxiliar a discriminação de alguns fonemas ou auditivamente ou ao serem articulados;auxiliar a discriminação de formas ou de cores;auxiliar a fixação visual de alguns grafemas; incentivar a construção de frases-.Materialgiz; seis tubos de papel higiênico cobertos com papel de cores diferentes;cartões com cores iguais às dos tubos, em um número múltiplo de seis - doze, dezoito, vinte e quatro -, de modo a tornar possível a variação do conteúdo; no verso desses cartões colocar o conteúdo do aprendizado.Procedimentosdesenhar no chão três paralelas eqüidistantes, em sentido horizontal, cuja localização, a partir dos participantes, determinará o mais perto, o do meio e o mais longe;a partir da sugestão oferecida pelo orientador do jogo, que levará em conta a idade da criança, cada um dos jogadores escolhe três tubos e, em seguida, se posiciona a uma certa distância da primeira linha desenhada;aquele que inicia a partida atira um dos seus tubos, esforçando-se para que ele caia,se possível, em um ponto o mais próximo possível da linha mais distante;o outro participante, imediatamente em seguida, procederá da mesma maneira;ganhará um ponto aquele que efetivamente realizar esta façanha e este ponto será representado pela obtenção de um cartão de cor igual à do tubo que atingiu o local almejado, o qual será retirado do conjunto dos cartões;e, imediatamente depois, ele nomeará o conteúdo do verso;na segunda jogada, alternar-se-á também o objetivo, passando a constituir o intuito último da partida levar o tubo a alcançar um local próximo ao da linha do meio;por sua vez, o propósito da terceira jogada será fazer com que o tubo caia o mais próximo possível da primeira linha;ocorrerão tantas jogadas com objetivos alternados quantas o orientador considerar necessárias;vencerá a partida aquele que obtiver um maior número de pontos.

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34.Já sei!

Objetivostrabalhar com elementos mínimos que distingam fonemas e grafemas entre si; ampliar o vocabulário quando se trabalha com crianças que apresentam retardos na aquisição da linguagem;incentivar a emissão de frases curtas a partir de estímulos verbais;realizar a leitura de palavras isoladas.Materialdoze cartões com desenhos de objetos pertencentes a uma determinada área semântica, como “objetos escolares”, por exemplo; esses cartões podem ser substituídos a cada encontro por outros contendo figuras de outros domínios semânticos, ou seja, dizendo respeito ou apenas a brinquedos, ou unicamente a móveis, ou a esportes, ou a roupas etc.;uma ampulheta.Procedimentosseparar o conjunto de cartões de mesma área semântica e colocá-los, com os desenhos voltados para baixo, em cima da mesa;depois de escolher um dos cartões e de verificar o que nele está contido, o participante que iniciou a partida, apesar de impedir que seu adversário identifique o que se encontra desenhado no cartão escolhido, oferece-lhe pequenas “dicas” a seu respeito - informando, por exemplo, se o campo semântico for o de frutas, “que ela tem gosto amargo', ou, se for o de alimentos, “que ele vem do mar”, ou, ainda, se a área semântica for a de objetos escolares, “que ele possui muitas cores”, e assim por diante;enquanto o outro participante tenta adivinhar o que efetivamente se encontra desenhado no cartão, a ampulheta ficará marcando 0 tempo permitido para essa descoberta e esse participante ganhará um ponto se descobrir, antes de o prazo ter totalmente se esgotado, qual o objeto desenhado;o vencedor será aquele que obtiver o maior número de pontos depois de feitas algumas adivinhações, cujo número deve ser estipulado antes de o jogo ter início.

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35.Fazendo combinações

Objetivoscontribuir para ampliação do vocabulário, por meio da leitura de nomes e adjetivos que adequadamente os qualifiquem;auxiliar a compreensão das regras de concordância nominal.Materialduas folhas de papel sulfite com quadrículas, nas quais devem ser escritas palavras que semanticamente possuam a função de substantivo e que signifiquem um ou vários objetos, ou seja, que se apresentem tanto no plural como no singular (por exemplo, bola, bonecas, panela, telhados etc.); cartões com medidas idênticas às das quadrículas, nas quais devem estar escritas, em número igual ao apresentado na folha de papel sulfite, palavras no singular e no plural, as quais, semanticamente, devem possuir a função de adjetivo, algumas delas adequadas para conferir uma qualidade aos substantivos apresentados nas quadrículas e outras totalmente incapazes de fazer essa combinação (por exemplo, se se utilizarem os substantivos acima exemplificados, escrever nos cartões os seguintes adjetivos: colorida, grande, velhos, azeda, serrados etc.).Procedimentosdepois de se embaralharem os cartões e de dispô-los sobre a mesa de modo a tornar impossível a leitura dos adjetivos que neles se encontram escritos, cada um dos participantes escolhe uma das folhas de papel sulfite;em seguida, cada um dos jogadores, na sua vez, escolhe um dos cartões e verifica se há correspondência entre o adjetivo nele contido e um dos substantivos escritos nas quadrículas do papel sulfite que lhe coube; isto é, verifica se esse adjetivo designa uma qualidade possível de ser atribuída a um dos objetos significados por um dos substantivos apresentados nas quadrículas;verificando a impossibilidade de uma combinação, o participante retém consigo o cartão sorteado e, caso contrário, dele se desfaz, saindo vitorioso aquele que retiver o menor número deles;esgotados os cartões e, conseqüentemente, terminado o jogo, com o objetivo de reforçar o aprendizado, o orientador supervisionará a tentativa de combinações dos adjetivos com os substantivos a ser feita pelos participantes.

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36.O corpo e a falaObjetivostrabalhar com grafemas e fonemas;estimular o ato de nomear elementos simples;executar movimentos amplos associados à emissão de conteúdos verbais;fixar, por meio da nomeação as noções de direita e esquerda.Materialdez recortes de cartolina de plantas de pés de tamanho normal, cinco das quais correspondendo ao pé direito e cinco ao esquerdo; uma caixa contendo figuras, recortes com palavras escritas ou objetos tridimensionais cujos nomes se deseja trabalhar.Procedimentosdispor as plantas dos pés direito e esquerdo no chão de modo a tornarem um caminho que se inicia no ponto no qual estão posicionados os participantes e termina no local onde foi colocada a caixa;os participantes, dando início à atividade, deslocar-se-ão sobre os recortes que, no primeiro momento, se encontrarão bem distanciados um do outro e, no segundo momento, bem próximos, o que exigirá que dois diferentes tipos de movimento sejam executados (esse trajeto poderá igualmente ser percorrido com as pontas dos pés, com os calcanhares e se andando normal, rápido ou lentamente);ao mesmo tempo que percorre esse trajeto, cada um dos participantes pronuncia a sílaba que lhe foi destinada;ao alcançar o seu fim e, conseqüentemente, a caixa, cada jogador retirará um dos elementos nela contidos e pronunciará o seu nome;para auxiliar a fixação das noções de direita e esquerda, pode solicitar-se que o participante, enquanto percorre a pista, ofereça indicações sobre o pé que está colocando em movimento e, com o intuito de tornar esta atividade ainda mais agradável, pode sugerir-se que, ao final, os participantes joguem em algum alvo cada uma das cartelas sorteadas.Nota: Esta atividade poderá ser realizada com a execução de outros movimentos, tais como:batendo-se palmas ou para cima e para baixo ou para frente e para trás do corpo;flexionando-se os braços para cima e para baixo ou com eles estendidos ou para frente ou para os lados etc.

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37.Bilhar de sopro

Objetivosauxiliar a fixação do modo de emissão do fonema /S/;auxiliar o controle do sopro respiratório.Materialuma caixa cuja tampa deverá conter dez furos;dez cartões com palavras que terminem com /S/;seis bolinhas de isopor; uma ampulheta.Procedimentosdepois de se empilharem todos os cartões e de colocá-los em frente a um dos jogadores, virar a ampulheta para que se inicie a marcação do tempo; com o sopro controlado, o primeiro jogador tentará introduzir as bolinhas nos furos da tampa e, ao realizar esta façanha, retirará da pilha um dos cartões e lerá a palavra que nele se encontra escrita, realizando a articulação consciente de /S/; esgotada o tempo, o segundo jogador iniciará um novo lance realizando os mesmos procedimentos; vencerá a partida aquele que conseguir reunir o maior número de cartões.

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38.Furos n’água

Objetivosdada a plasticidade do material, essa atividade poderá ter diferentes objetivos, como, por exemplo, discriminação visual de grafemas, discriminação auditiva de pares de fonemas semelhantes, fixação de palavras cujas formas apresentem dificuldade de memorização, realização de exercícios respiratórios, vocalização de vogais em diversas performances etc.Materialuma caixa com dez furos que permitam a introdução do indicador e, em cujo verso, precisamente, cobrindo um dos lados de cada abertura será colada, com fita crepe, uma das cartelas, de modo que a face sem ilustração preencha o espaço vazio do orifício; cartelas apresentando, em uma das faces, material ilustrativo do conteúdo a ser trabalhado;uma cartela sem ilustração.Procedimentosinicialmente determina-se a quantidade de furos que cada participante tentará romper a cada vez e, desse modo, o número de tentativas que será feita em cada jogada;em seguida, um dos participantes escolhe cinco furos e, introduzindo em um por um o dedo, pressiona, cuidadosamente, até descolar, uma por uma, as cartelas que se encontram coladas embaixo de cada um deles, verificando se há ou não conteúdo;em seguida vai executando, à medida que descola cada cartela, o exercício nela sugerido e, na hipótese de um dos furos estar recoberto por aquela cartela cuja face não possui ilustração, mostra-a ao seu parceiro para comprovar que acaba de fazer um furo na água;descoladas as cartelas de todos os furos que constituem a jogada, o segundo parceiro iniciará um outro lance e repetirá os mesmos procedimentos;após sucessivas jogadas, contar-se-ão quantos furos na água cada participante conseguiu fazer, sendo vitorioso aquele que realizou o maior número deles.

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39.A ponte do rio que assopra

Objetivosfixar o modo de emissão de determinados fonemas;fixar o modo de emissão de determinados grafemas;realizar a análise de palavras em sílabas; exercitar a postura de lábios unidos.Materialuma folha de papel sulfite formando uma dobradura, conforme ilustração, dividida em seis partes iguais e numeradas, funcionará como casas e, juntas, constituirão uma ponte pela qual passarão os jogadores;uma folha de papel sulfite constituindo uma base - ou rio - na qual deverá ser assentada a dobradura, ou ponte acima mencionada;dez cartelinhas com desenhos estilizados de bonecos - cinco dos quais femininos e cinco masculinos - em posição de chute;uma cartelinha com o desenho de uma bola; uma folha de cartolina dobrada nas linhas pontilhadas, constituindo a base, com ilustração sobre o conteúdo do aprendizado, formando ao todo dez marcadores, cinco dos quais com desenhos estilizados de meninos e cinco de meninas.Procedimentodurante toda a brincadeira, os dois participantes devem manter os lábios unidos;antes de iniciar a partida, serão embaralhadas todas as cartelas com desenhos de bonecos e aquela com o desenho da bola;depois, elas serão colocadas sobre a mesa com as ilustrações voltadas para baixo;em seguida, cada participante escolherá seus marcadores devendo ser todos ou masculinos ou femininos;em seguida, um dos jogadores descobrirá uma cartela e, se houver correspondência entre o seu desenho e os dos marcadores por ele escolhidos, ou seja, se forem igualmente ou de menino ou de menina, levará seu marcador para uma casa adiante;na hipótese de não ocorrer essa coincidência, o participante não deslocará seu marcador;entretanto, na hipótese de este participante ter descoberto a cartela com o desenho da bola, o segundo participante, que até então apenas assistiu a partida, assoprará o marcador até que ele caia sobre o rio;quando isso acontecer, novamente se embaralharão as cartelas e o segundo participante iniciará uma nova caminhada até que igualmente descubra a cartela com o desenho da bola;o primeiro participante, então, assoprará até que o boneco do seu adversário caia no rio;se este objetivo for atingido, o primeiro participante reiniciará o percurso, utilizando para isso um novo marcador;se um marcador conseguir chegar ao término da caminhada, o participante que o conduzia, além de contar um ponto, realizará o exercício que a base do marcador contém;os participantes se alternarão durante a partida até que o último marcador de cada um deles caia sobre o rio;vencerá aquele que tiver somado um maior número de pontos.

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40.Recortando labirintoObjetivossão vários os objetivos desta atividade, pois, dependendo do conteúdo escolhido, poder-se-á:

exercitar a identificação e nomeação de cores, algarismos, figuras etc., realizar a leitura de palavras e de frases previamente escolhidas, dependendo de um determinado critério;exercitar a descrição de determinadas ações ou estados;como a atividade envolve o exercício de recortar segmentos do labirinto, é treinada, assim, também uma atividade motora.

Nota: para maior praticidade, esses objetivos podem ficar presos nas cartelas com clips, facilitando sua utilização quando ela se fizer necessáriaMaterialtrês folhas contendo cada uma delas uma pista semelhante às dos jogos tradicionais - as quais chamaremos, neste jogo, de labirintos - formada, uma delas, por linhas retas quebradas, outra, por linhas onduladas, e a terceira por linhas retas e onduladas; três folhas coloridas de tamanho igual ao daquelas que apresentam desenhos de pistas;três conjuntos de cartões, no verso dos quais deverá ser desenhado o conteúdo do aprendizado, um deles apresentando ilustrações envolvendo carros, o outro conjunto, desenhos envolvendo bonecos, e o terceiro, ilustrações envolvendo animais, possuindo cada um deles uma determinada simbologia, como por exemplo: um boneco andando indica que deve ser recortado um subpercurso; um boneco sentado significa que uma outra cartela deve ser sorteada; um boneco deitado implica dever o participante ceder sua vez ao seu parceiro; um boneco pulando implica que devem ser recortados dois subpercursos; um carro andando significa dever ser recortado apenas um subpercurso; um carro parado indica dever ser sorteada uma outra cartela; um carro sem rodas implica ter o participante perdido sua vez; um carro de corrida significa que dois subpercursos devem ser recortados; uma tartaruga indica que deve ser recortado um subpercurso; um veado significa que dois subpercursos devem ser recortados e um bicho preguiça indica que o participante perdeu sua vez;uma tesoura.Procedimentosempilham-se, inicialmente, os três conjuntos de cartões - carros, animais e bonecos -e, iniciando a partida, cada um dos participantes escolhe a folha com o labirinto formado por linhas onduladas, sorteando, em seguida, com o intuito de percorrê-lo, uma cartela de um dos três conjuntos;o participante realiza, então, a tarefa simbolizada pelo desenho da cartela sorteada -ou seja, se sortear um boneco andando, deverá recortar o subpercurso indicado pelo traço que corta a linha dupla do labirinto e colá-lo, imediatamente, na cartolina colorida, fazendo com que, desta forma o labirinto original comece a perder as suas partes e estas dêem lugar à formação de um outro na folha colorida;sairá vitorioso aquele participante que conseguir desmontar totalmente o primeiro labirinto ou, igualmente, concluir um novo na folha colorida.Nota: Outra maneira de realizar essa atividade é desprezarem-se, na medida em que forem feitos, os recortes do labirinto e, depois que este for totalmente desmontado, colar-se a folha na qual ele estava preso na cartolina colorida.

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41.Tênis da sílaba tônicaObjetivosanalisar palavras trissilábicas com o objetivo de identificar seus três ritmos vocabulários; outros propósitos podem igualmente ser alcançados desde que os códigos utilizados sejam dois elementos iguais e um diferente, como, por exemplo, dais rugosos e um liso, dois curtos e um comprido, dois redondos e um quadrado, dois pintados e um sem cor etc.Materialum tabuleiro;doze rodelinhas apresentando, na frente, uma bola de tênis e, no verso, algumas palavras embaixo das quais deve ser mostrada, com bolinhas grandes e pequenas - a primeira indicando a sílaba forte - a seqüência rítmica correspondendo ao ritmo da palavra; por exemplo: embaixo da palavra cabelo devem ser colocadas, já que se trata de uma palavra paroxítona, uma bolinha pequena, seguida de uma grande e de uma pequena; estas rodelinhas devem ser divididas em três grupos, o das palavras oxítonas, das paroxítonas e das proparoxítonas, cada um formado por quatro palavras, todas trissílabas.Procedimentosembaralham-se e empilham-se as rodelinhas de modo a permanecer para cima a face que contém a ilustração da bola;depois de o jogador A posicionar o seu peão num dos três pontos de sua área, mantê-lo--á aí estacionado para rebater a bola que será lançada pelo outro jogador;o jogador B, por sua vez, apanhará a primeira rodelinha com a ilustração da bola, pronunciará a palavra que nela se encontra escrita, verificará seu ritmo vocabular e coloca-la-á no lugar do seu campo correspondente à seqüência rítmica - que poderá estar na marca da esquerda, da direita ou do meio;feita essa localização, comparam-se as posições no campo, de ambos os jogadores: se forem frontais, significará que o jogador A ganhou um ponto, simbolizado pela rodelinha do jogar B, que passará a pertencer-lhe; se não forem frontais as posições, o ponto pertencerá ao jogador B, que ficará com a rodelinha;os jogadores continuarão alternando a posição entre si, até que todas as rodelinhas tenham sido utilizadas;ganhará o jogo aquele que obtiver o maior número de pontos.

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42.Em busca do tesouro

Objetivosverificar ou o número de sílabas ou a forma da letra ou o tipo de acentuação empregado nas palavras apresentadas;verificar a quantidade de objetos, a qual servirá como critério para o deslocamento; realizar exercício motor gráfico verbal e não- verbal pela cópia de letras com formas diferentes ou de desenhos simples, cuja quantidade igualmente será utilizada como critério para o deslocamento.Materialum tabuleiro;quinze cartelas com palavras contendo de uma a quatro sílabas;seis cartões, dos quais um contém o desenho “a arca do tesouro' e os demais, ilustrações de outro objeto ou animal, como, por exemplo, peixes;dois peões.Procedimentosinicialmente, embaralham-se e empilham-se as cartelas com as ilustrações voltadas para baixo e, em seguida, depois de igualmente serem embaralhados os cartões, eles são colocados nos esconderijos localizados ao final de cada percurso ilustrado no tabuleiro, como, por exemplo, em cima da ilha;em seguida, um dos jogadores descobre a primeira cartela, lê a palavra nela contida, conta o número de suas sílabas e parte, do local da saída, com o seu peão, andando tantas casas em direção ao seu esconderijo quantas forem as sílabas da palavra que se encontra na cartela sorteada;realizado este deslocamento, o outro jogador igualmente assim procede, passando a alternarem-se entre si; na hipótese de um deles alcançar o termo da caminhada, ou seja, atingir o esconderijo, descobre o cartão que nele se encontra e verifica se ele contém a ilustração de “a arca do tesouro' ou de outro desenho;na hipótese de ser um outro desenho que não “a arca do tesouro”, novamente o jogador dá início a uma nova caminhada, ou seja, volta para o ponto de partida, escolhendo um novo caminho;sairá vencedor aquele que alcançar o esconderijo no qual se encontra a cartela com o desenho da arca.Nota: Este jogo poderá ser reiniciado mudando-se o local do esconderijo do tesouro.

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43.Ganhando estrelas

Objetivodiscriminar pares de grafemas.Materialem uma folha e papel sulfite, desenhar dezesseis quadrados (conforme a figura 1) com desenhos de setas em várias direções e de forma alternada, as letras q e g; em seguida recortá-los;seis cartelas com estrelas, três vermelhas e três azuis (ver figura 2);quatro folhas de papel sulfite, coladas entre si para comporem o tabuleiro;vinte cartelas com figuras, devendo o nome de dez delas conter a letra q e o das outras dez, a letra g.Procedimentosdepois de se colocar o tabuleiro sobre a mesa e fazerem-se duas pilhas, uma com os quadrados com letras e setas e a outra com as cartelas com figuras, cada participante fica com um conjunto de estrelas da mesma cor; em seguida, um dos participantes descobre um dos recortes de letra e o coloca no tabuleiro seguindo a orientação da seta, conforme indica a figura 3;em seguida, o outro participante procede da mesma forma e, chegando um deles na extremidade à direita do tabuleiro, coloca, no último quadrado com letra e seta, uma estrela, o que simboliza ter este participante feito um ponto;verificam-se situações em que a seta indicará uma posição impossível de ser atingida - por exemplo, quando esta sugere “seguir para baixo”, “para esquerda” ou “para direita” e a borda já tiver sido atingida; nestes casos, o jogador será obrigado a suspender a jogada e não ganhará nenhuma estrela; quando ocorrerem as situações de suspensão, o jogador deverá realizar os exercícios previstos, ou seja, pronunciar o nome da figura que contém a letra do último quadrado atingido;será vitorioso aquele que conseguir colocar o maior número de estrelas no tabuleiro.

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44.Quem põe mais?

Objetivosrealizar atividades motoras enquanto se emite trava-língua, se fazem associações de som, vocalização modulada, frases monotoniais e se pronunciam algumas palavras etc.;copiar as linhas que ligam os retângulos do tabuleiro.Materialdez caixas de fósforos vazias;cinqüenta bolinhas ou grão-de-bico; cartolina;caneta hidrográfica; ampulheta;duas folhas de papel sulfite;dois lápis.

Procedimentosdepois de desenhar, em uma folha de cartolina, dez retângulos, cujos tamanhos devem corresponder ao de uma caixa de fósforo, e de dispô-los aleatoriamente na cartolina, ligá-los entre si com traços retilíneos, curvos, sinusoidais etc.;em seguida, vira-se a ampulheta, para que ela comece a marcar o tempo, e se inicia a partida propriamente dita, colocando-se cada caixa de fósforo sobre os retângulos, abrindo-se uma por uma, sem separarem-se totalmente suas duas partes, e introduzindo--se nelas as bolinhas;enquanto realiza esta tarefa, o participante emite o trava-língua ou qualquer outro som até que seu tempo se extinga;extinguido seu tempo, conta o número de bolinhas colocadas nas caixas de fósforo e dá lugar ao seu adversário, que procederá da mesma forma;utilizadas todas as bolinhas, verifica-se qual dos participantes saiu vitorioso, ou seja, qual deles conseguiu introduzir o maior número delas nas caixas de fósforo;terminada a partida, ambos os participantes devem copiar as diferentes linhas que ligam os retângulos.

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45.Enchendo garrafinhas

Objetivosrealizar a análise de palavras com o objetivo de constatar a existência ou não de correspondência entre a letra colada na bolinha e a palavra que se encontra nas garrafinhas; fixar formas gráficas verbais;dependendo do material usado como “rótulo” das garrafinhas, outros objetivos poderão ser obtidos, como por exemplo, trabalhar com a noção de quantidade, relacionar formas geométricas, associar palavras iguais, antônimos e sinônimos etc.Materialdez garrafas pequenas de iogurte vazias contendo cada uma um papelzinho no qual se encontra escrita uma palavra ou algum tipo de desenho que aluda ao conteúdo que se deseja treinar;um conjunto de bolinhas cujo tamanho permita que sejam introduzidas e retiradas das garrafas;nessas bolinhas, encontram-se coladas as letras que compõem as palavras que se deseja treinar ou outro tipo de ilustração que igualmente se relacione com o conteúdo do aprendizado;uma pequena caixa na qual serão colocadas as bolinhas.Procedimentoscada jogador, depois de escolher suas cinco garrafas, vai lendo, em cada lance que inicia, a palavra que se encontra escrita no “rótulo”em seguida, um dos jogadores retira aleatoriamente uma bolinha do saco e verifica se a palavra da garrafa a inclui;caso constate a inclusão, coloca-la-á dentro da garrafa e repetirá estes mesmos procedimentos até constatar a não-verificação dessa correspondência, oportunidade em que dará vez ao seu adversário;depois de todas as bolinhas terem sido utilizadas, cada jogador conta quantas foram introduzidas em suas garrafas, vencendo aquele que possuir o maior número delas.Nota: Este procedimento refere-se apenas ao material utilizado para a realização da análise de palavras.

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46.Consente ou não consente?

Objetivosperceber proprioceptivamente e pela audição os tons utilizados para emissão da expressão “hum, hum”, o qual tentará ser reproduzido ao ser enunciada, durante a brincadeira, e da palavra “não' (e, a partir da utilização desse advérbio poderão ser estimulados diálogos que envolvam tanto a sua utilização como a da palavra “sim”);poderá um dos objetivos dessa atividade ser a fixação de padrões frasais que mostrem a correspondência entre o tempo das ações e determinados aspectos verbais.Materialcartelas com uma série de ações escritas ou representadas por melo de ilustrações capazes de visualizá-las (cantar, quebrar, comer doce demais, dançar, comprar, caminhar, ir ao show, ver TV, etc.);um tabuleiro, conforme ilustração ao lado.Procedimentosenquanto um dos participantes percorre, com um dedo, as ilustrações das cartelas dispostas seqüencialmente no tabuleiro e pronuncia, ora depressa, ora lentamente, ora em ritmo normal, as palavras escritas nas cartelas que descrevem ou verbalizam as ações nelas ilustradas, ou o seu parceiro cantarola uma musiquinha simples, ou ouve-se uma musiquinha vinda de um gravador, ou o tempo gasto nesse percurso é medido por uma ampulheta;quando o parceiro abruptamente deixar de cantarolar a musiquinha, ou o gravador silenciar, ou a ampulheta indicar que o tempo se escoou, o participante verificará em qual ponto seu dedo estacionou e fará perguntas como: “você vai comer muitos doces?”, “você aceita quebrar?”, “você quer caminhar?”;o outro participante emitirá o som “hum, hum”, se consentir reproduzir aquela ação, ou pronunciará a palavra “não”, caso não aceite proceder assim;oferecida qualquer das duas respostas, o primeiro participante perguntará “por quê?”;a cada seis jogadas os participantes trocarão de posição.

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47.Brincando na areia

Objetivosexercitar a linguagem oral narrativa:realizar exercícios de ordenação têmporo-espacial;a realização dessa atividade pode incluir também exercícios de ordenação, por tamanho, de formas geométricas, de numerais etc.Materialum tabuleiro de areia, conforme desenho ao lado;pequenos cartazes, com hastes de madeira, apresentando ilustrações;argolas cujos tamanhos permitam que os cartazes sejam por elas envolvidos.Procedimentosdepois de colocar o tabuleiro em frente dos jogadores e de contar uma história previamente escolhida, a qual possa ser em parte representada pelas ilustrações apresentadas nos cartazes, enfiá-los na areia, em pé e com os desenhos voltados para trás;em seguida, cada um dos participantes tentará, com os olhos fechados, colocar um dos aros no cartaz;em seguida, verificará, já com os olhos abertos, qual o trecho da história nele representada ou se nele se encontra escrita alguma frase sobre a história, lendo-a em voz alta;sairá vitorioso aquele participante que retirar o cartaz que apresentar o final da história, mesmo que isso ocorra no inicio ou em qualquer outro momento da brincadeira.Nota: Caso o objetivo da atividade envolver a realização de exercícios de ordenação têmporo-espacial, terminada a primeira parte acima descrita, todos os cartazes devem ser recolocados dentro do tabuleiro segundo a seqüência têmporo-espacial representada pelas ilustrações.

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48.Vamos emprestar objetos?

Objetivostreinar determinados objetivos lingüísticos, os quais devem ser apresentados nas cartelas; por exemplo, se o propósito for aprender a escrever a letra ç, as cartelas devem apresentar palavras que contenham esse grafema, tais como açúcar, açucareiro, laço, maçã, louça, etc.;se o propósito circunscrever-se ao aspecto sonoro, os fonemas deverão ser apresentados em pares formados por elementos que se opõem entre si, como por exemplo, por fonemas surdos e sonoros, fricativos e sibilantes etc.:se, por outro lado, o objetivo do aprendizado for compreender algumas noções gramaticais, poder-se-á estudar, por exemplo, a classificação das palavras segundo o número de sílabas, palavras monossílabas, dissílabas, trissílabas, etc, ou oxítonas, paroxítonas, proparoxítonas, etc.;se a objetivo do aprendizado incluir este último aspecto, ou seja, a classificação das palavras segundo a acentuação, para facilitar a consecução desse propósito os vocábulos poderão ser analisados segundo o seu ritmo;se o objetivo do aprendizado incluir a extensão do vocabulário, as palavras utilizadas devam ser pouco conhecidas das crianças;ao se pretender ampliar o vocabulário, outros conteúdos específicos poderão ser estudados no interior desse mesmo contexto, entre eles a compreensão da diferença entre dois atributos, como, por exemplo, maior e menor, grande e pequeno, etc.Materialum tabuleiro conforme ilustração ao lado; dez cartelas com desenhos de objetos; quatro cartelas em branco do mesmo tamanho das anteriores;uma cartela com o desenho da uma chave; duas caixinhas:fichas.Procedimentosantes de iniciar-se a atividade, definir qual dos participantes será o dono da casa e qual deles pedirá os objetos emprestados;o participante que fará o papel do dono da casa identificará quais os objetos que poderão ser solicitados, nomeando-os, se estiverem ilustrados nas cartelas, ou lendo seus nomes, se nelas estiverem escritos;em seguida, aquele que tomará os objetos emprestados escolherá um e o nomeará;feito isso, todas as cartelas deverão ser misturadas - as que têm desenhos com a que não os possui juntamente com aquela que apresenta a ilustração de uma chave - e colocadas nos quadrados do tabuleiro, com as ilustrações voltadas para baixo;distribuídas todas as cartelas no tabuleiro, aquele que solicitar os objetos começará a virar as cartelas ao acaso, no intuito de encontrar aquela que apresenta o objeto que pedirá da empréstimo ao dono da casa;nessa busca, se o participante encontrar o objeto desejado, falará seu nome, apanhará uma ficha, que simboliza o ponto que acabou de fazer, coloca-la-á na caixinha e, em seguida, devolverá a cartela ao conjunto, embaralhando todas elas e novamente distribuindo-as sobre o tabuleiro;realizados esses procedimentos, o mesmo participante prosseguirá a partida;se, por acaso, o participante virar uma cartela em branco, perderá a vez e será substituído, imediatamente, pelo seu parceiro;se o jogador virar a cartela com o desenho da chave, ganhará três pontos, os quais serão simbolizados por três fichas que serão por ele colocadas dentro de sua caixinha;o jogo prosseguirá dentro de um tempo pré--fixado ou de acordo com o número de empréstimo previamente estabelecido;se durante a jogada as cartelas, após verificadas, forem recolocadas no mesmo local onde anteriormente se encontravam, a atividade poderá incluir também o objetivo de treinar a memória;sairá vitorioso aquele participante que obtiver o maior número de pontos.

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49.BeisebolObjetivosrealizar a análise das palavras a partir de sua composição grafêmica — vogais e consoantes:realizar a análise das palavras a partir do número de silabas ou de letras que contém ou dos estímulos dados, quando, durante a atividade, a cartela com a letra for deslocada e o critério desse deslocamento for o número de letras;treinar a memória visual tendo como critério o número de estímulos dados;exercitar os movimentos respiratórios, pela emissão de pequenas frases em uma só expiração;desenvolver a acuidade cognitiva sobre os detalhes das regras de movimentação no tabuleiro e a forma dos grafemas, como por exemplo, a direção das hastes, a localização do corpo e a repetição do grafema em uma mesma palavra, quando sua identificação constituir uma das dificuldades apresentadas.Materialum tabuleiro;sete cartelas numeradas a partir do número 1, cinco cartelas apresentando as letras A, B, C, D e E e outras com palavras ou ilustrações;seis marcadores, cinco de uma mesma cor (pegadores) e um de cor diferente (batedor); uma bola desenhada numa cartelinha-Procedimentosinicialmente, as cartelas são dispostas sobre a mesa, constituindo três montes, um por aquelas que possuem letras, outro por aquelas que apresentam números e outro por aquelas que possuem palavras ou figuras ou frases;depois, posicionam-se os pegadores nas últimas casas das trilhas A, B, C, D e E e o batedor naquela casa localizada dentro da base;em seguida, o participante que ficou com o batedor sorteia duas cartelinhas- uma com letra e outra com número - e, depois de colocar a bola na última casa que corresponde a cada uma das trilhas, faz com que o batedor corra para a casa da saída;feito isso, o participante que ficou com o pegador da coluna na qual se encontra a bola sorteia uma das cartelas do monte em que se encontram as que apresentam palavras ou figuras ou frases, analisa o seu conteúdo e faz com que o pegador se desloque em tantas casas quanto for o número de elementos analisados; por exemplo, três sílabas ou três palavras etc.; na hipótese de este não cair na casa em que se encontra a bola, o participante fará com que o pegador se desloque para uma das casas da base;o participante que ficou com o pegador sorteia outra cartela e procede da mesma forma, movimentando-se de acordo com o número de elementos da cartela, podendo sempre voltar caso ultrapasse a bola;se o batedor conseguir contornar a base e sair em quatro jogadas, ganhará um ponto e recomeçará a partida, fazendo um novo arremesso;se um dos pegadores conseguir apanhar a bola, trocará de posição com o batedor;sairá vencedor aquele que obtiver o número de pontos anteriormente estabelecido-

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50.Tempo e velocidade

Objetivosobservar a passagem do tempo medida pelo escoar da areia na ampulheta;observar as diferentes velocidades que as caixinhas desenvolvem de acordo com as diferentes inclinações.Materialblocos pequenos de madeira;recorte de eucatex em forma retangular;caixas de fósforo encapadas com papel colorido;balinhas de gude; dados;ampulheta.Procedimentosem primeiro lugar, é necessário deixar as superfícies das caixas de fósforo e da tampa bem lisas;em seguida, vira-se a ampulheta para que ela comece a marcar o tempo e, imediatamente depois, um dos participantes lança o dado para ver, a partir do número de pontos obtidos, quantos blocos poderá apanhar para com eles formar a pilha;depois de feita a pilha e de encostar o eucatex nela de modo a que esta forme um declive entre o alto da pilha e a mesa, o jogador põe uma bolinha de gudeem cada caixa de fósforos e coloca, uma por vez, no alto da rampa, deixando que cada uma deslize sobre ela até que a ampulheta indique ter o tempo se esgotado;esgotado o tempo, o jogador é imediatamente substituído pelo seu parceiro e passará a proceder da mesma forma;sairá vitorioso aquele que conseguir fazer deslizar o maior número de caixas de fósforo.Nota: Este jogo poderá incluir qualquer outro material de aprendizagem.

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51.Acontece na semana

Objetivosfacilitar a compreensão do uso dos conceitos de presente - quando a ação estiver transcorrendo - passado - quando o fato já aconteceu - e futuro - quando ainda irá acontecer;entrar em contato com a idéia de seqüência subjacente aos nomes dos dias da semana.Materialfolha de papel sulfite, cujo tamanho deve permitir que se façam dez dobras, ou dez gomos (ver ilustração), como se formassem uma sanfona, devendo escrever-se, em cada uma delas, no lado esquerdo, os nomes dos dias da semana e, no lado direito, os numerais de 1 a 3;trinta fichas;dez ilustrações de ações já concluídas (aspecto concluso), de ações que estão se realizando (aspecto durativo) e de ações que estão por realizar-se (aspecto inceptivo); um marcador de papel (ver ilustração).Procedimentosdepois de um dos participantes colocar o marcador na primeira dobra da sanfona (domingo) e sortear uma das ilustrações, verificará qual a ação que ela mostra;se a ilustração referir-se a uma ação acabada, o participante colocará o marcador na dobra do dia anterior, isto é. sábado, e dará a vez ao seu parceiro;na hipótese de a ilustração sorteada referir-se a uma ação a ser realizada, o participante passará o marcador para a dobra próxima, na qual se encontra escrito o nome do dia seguinte;e, por último, se a ilustração sorteada referir-se a uma ação que está acontecendo, o marcador continua no mesmo lugar;a cada jogada, alternam-se os participantes e cada um verifica, a partir do número que se encontra na dobra, quantos pontos obteve, verbalizando, em seguida, a ação ilustrada no desenho sorteado;sairá vitorioso aquele que obtiver o maior número de pontos.

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52.Armando tamanhos

Objetivosemparelhamento de palavras, desenhos, sons, grafemas etc.; observação de tamanhos: grande, médio, pequeno;emissão de palavras com sons que se repetem para fixação de um padrão articulatório.Materialdois tabuleiros;doze recortes de círculos com os mesmos desenhos e nos mesmos tamanhos;dois peões; um saquinho.Procedimentosinicialmente, embaralham-se e colocam-se os doze círculos no saquinho e, a seguir cada um dos participantes escolhe um tabuleiro e põe o seu peão em cima do desenho do rosto, que indica o início do percurso; em seguida, o participante A sorteia um dos círculos, verifica se o desenho corresponde ao do seu tabuleiro;caso não corresponda, o jogador dará vez ao seu parceiro;e, caso ocorra essa correspondência, verifica o tamanho do desenho - se é grande, médio ou pequeno;se o tamanho do desenho for exatamente igual àquele que se encontra na casa localizada imediatamente após a ilustração do rosto que se encontra no tabuleiro e em cima da qual descansa o seu peão, o participante A deslocá-lo-á até essa casa e, enquanto realiza esse percurso, enunciará uma palavra com som nasal se o desenho sorteado for de um nariz e, se for de uma boca, pronunciará um vocábulo que não possua esse tipo de som;realizados esses procedimentos, o jogador A será substituído pelo seu parceiro que, depois de realizar os mesmos movimentos, igualmente dará vez ao primeiro. passando ambos a alternarem-se entre si até que um dos dois - que será o vencedor- alcance novamente o rosto;na hipótese de o tamanho do desenho sorteado não corresponder aquele que se encontra na casa do tabuleiro mais próxima do rosto, o participante devolverá o recorte do círculo ao saquinho e dará a vez ao seu adversário.

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53.Ganhando domínios

Objetivosrealizar exercícios de vocalização: do forte para e fraco, do fraco para o forte e em escala tonal;fixar os nomes das cores;exercitar a percepção visual dos tamanhos das formas geométricas e de marcas e sinais que constituem os limites de uma forma ou de um domínio;treinar o controle do sopro expiratório.Materialoito recortes de círculos, em tamanhos crescente e cada um de uma cor, colados um sobre o outro de modo a formarem um conjunto, devendo o primeiro deles ser o maior e o último, o menor;oito recortes de círculos cujos tamanhos e cores devem ser exatamente iguais aos do conjunto acima;uma bolinha cujo tamanho deve ser próximo ao de cada uma das faixas circulares formadas pelo conjunto de círculos montados.Procedimentosum dos participantes, depois de colocar a bolinha na mesa, exatamente em sua frente e ao lado do tabuleiro formado pelo conjunto de círculos montados, assopra-a, controlando o ar, de modo que ela possa atingir o domínio que deseja: o amarelo ou o vermelho, ou o verde etc.;alcançado esse propósito, esta conquista será simbolizada pela obtenção do recorte de círculo da mesma cor da faixa atingida; realizada esta tentativa, alcançando ou não esse objetivo - ou seja, atingir a faixa desejada -, o participante dará a vez ao seu parceiro;sairá vitorioso aquele participante que obtiver o maior número de recortes.

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54.Revezamento

Objetivosidentificar e acompanhar, vocalmente, ritmos simples;realizar a análise de palavras.Materialum tabuleiro:cartelas com desenhos de bolinhas grandes e pequenas representando ritmos fortes (grandes) e fracos (pequenas);oito fichas (corredores), quatro de cada cor.Procedimentoscolocar os corredores nos lugares indicados no tabuleiro;o jogador A sorteia uma cartela e, depois de analisar e realizaro exercício nela contido, desloca seu primeiro corredor por tantas casas quantas forem o número de elementos desenhados;em seguida, o outro jogador procede de forma idêntica;depois, o jogador A continua seu deslocamento até ultrapassar a linha de partida do segundo corredor;o deslocamento deste corredor será iniciado no sorteio seguinte, a partir de sua casa, independentemente da quantidade delas ultrapassada pelo primeiro corredor;o jogador B precederá da mesma forma;o revezamento terminará quando um dos jogadores ultrapassar, com o seu quarto corredor, a linha de chegada, ganhando a corrida.

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55.História para respirarObjetivosexercitar o controle da respiração;conscientizar-se da respiração oral/nasal.Materialfolhas de papel sulfite com ilustração de nariz e boca indicando os tipos de respiração oral e nasal, devendo estas figuras intercalarem-se com espaço em branco, no qual irá escrever-se a história.ProcedimentosO orientador conta a história a seguir narrada, realizando e demonstrando como devem ser feitos os exercícios respiratórios sugeridos pelas seguintes ilustrações:(............) - inspiração nasal;(............) - inspiração e expiração nasal; (............) - pausa respiratória;(............) - inspiração bucal; (............) - expiração bucal; (............) - pausa inspiratória;(............) - inspiração e expiração bucal.HistóriaEra uma vez o Senhor Nariz e a Dona Boca... O Senhor Nariz, muito orgulhoso, enchia o peito de ar, roubando todo o ar do jardim (........)....Dona Boca, furiosa, reclamava por um pouco de ar (........)Até que enfim, ela conseguiu respirar (...)Mas, depois desta briguinha, começaram a brincar: um jogava o ar para o outro!Vamos brincar um pouco com eles? (.....) (.....) (.....) (.....) (.....)Às vezes, só para chatear, um ficava brincando sozinho com o ar, assim:(......) (......) (......) (......) (......)Mas, gostoso mesmo, era brincar com outros amiguinhos (......) (......) (......) (......)Nariz grande, nariz pontudo, nariz torto, nariz arrebitado (......) (......) (......) (......) Bocona, boca caprichada, biquinho, boca pequena, (..........) (..........)Até que..... Que horror!!!! Acabou o ar!!!!! (......) (......) (......) (......)E todo o mundo parou, olhando para um lado, para o outro, segurando todo o ar que tinha (............)Até que veio uma ventania (......) (......)E tudo recomeçou.

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56.Varal musical

Objetivosexercitar a modulação vocal;treinar a emissão de sons nasais e orais;exercitar a propriopercepção da nasalidade; · exercitar a musculatura labial.Materialduas cadeiras ou dois suportes de madeira; fio para varais, o qual será preso às duas cadeiras ou aos dois suportes de madeira; recortes retangulares de papel, apresentando, individualmente, uma vogal nasal ou oral, ou de modo simultâneo-a/ã, o/õ, por exemplo -, em tamanhos pequenos, médios e grandes, dobrados nas pontas paraque possam ser pendurados no varal.Procedimentosinicialmente, pendurar os recortes no varal, agrupando-os de modo que se alternem em tamanhos grandes, médios e pequenos;em seguida, um dos participantes emitirá o som de cada vogal, nasal ou oral, ou ambos, em tom grave, médio ou agudo, se o comprimento do recorte que apresenta cada uma delas for longo, médio ou pequeno, respectivamente;emitidos os sons de todas as vogais, os recortes serão redistribuídos no varal obedecendo uma outra seqüência, para que o exercício que será realizado. desta vez, pelo outro participante produza uma melodia diferente;esta mudança de local dos recortes continuará a ser feita para que, assim, a atividade possa ter continuidade.

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57.Jogo com sons e letras

Objetivosdirigir a atenção para os contextos falados; discriminar o traço de sonoridade;fixar sua forma de produção;identificar a correspondência entre os fonemas e os grafemas que os representam.Materialdez cartelas com frases que possuam uma palavra que contenha um dos fonemas que se pretende possibilitar a discriminação (se o orientador pretende, por exemplo, auxiliar a identificação dos sons, podem ser utilizados contextos frasais semelhantes a estes: “o rojão faz barulho” - “a chuva caiu muito forte”);dez letras confeccionadas com retalhinhos de papel, cinco representando um dos fonemas e cinco o outro (por exemplo, se o orientador pretende auxiliar a identificação dos sons acima referidos, deverão ser recortadas cinco letras x e cinco letras j).Procedimentoso orientador do jogo lê a frase contida em uma das cartelas que faz parte do conjunto e possui os sons que pretende auxiliar a discriminar;a criança, depois de escolher um dos retalhinhos de papel (os quais se encontram dobrados para que fiquem escondidas as leiras que representam), afirma se ouviu, na frase enunciada pelo orientador, o som da letra nele representada;caso o retalho escolhido pela criança possua a letra contida na frase enunciada pelo orientador (por exemplo, se o retalhinho escolhido pela criança apresentar a letra j e a frase enunciada pelo orientador for o rojão, faz barulho), a criança repete a mesma frase e ganha um ponto, o qual é simbolizado por uma ficha que ela retira e mantém em seu poder;esse mesmo procedimento pode ser adotado invertendo-se os papéis: a criança lê a frase e o orientador afirma se existe ou não correspondência entre a frase enunciada por ela e a letra representada no retalho de papel por ele escolhido.Nota: Este jogo pode ser adaptado para auxiliar a fixação e a discriminação de outros elementos além destes. Por exemplo, ele pode ser usado para ajudar a fixar e a discriminar cores, quantidades, formas de grafemas etc.

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58.Vai ou fica pra depois?

Objetivosauxiliar, por meio da oposição, a identificação de dois fonemas que se distinguem apenas por um traço acústico;auxiliar por meio da oposição, a identificação da forma de dois grafemas que são confundidos pela sua orientação espacial; discriminar as fontes sonoras, as formas e as cores;realizar a leitura de algumas palavras escolhidas segundo critério anteriormente determinado.Materialum tabuleiro de madeira contendo um pino, conforme ilustração aolado;cartelas apresentando ilustração do conteúdo a ser trabalhado, com um furo em um dos cantos e cujo diâmetro permita sua introdução no pino do tabuleiro.Procedimento I(se o exercício for de emissão oral)depois de empilhar as cartelas do lado direito do tabuleiro, o participante vai retirando-as, uma por uma, e tentando executar os exercícios que elas apresentam;na hipótese de conseguir executá-los, ele introduzirá a cartela no pino do tabuleiroe, caso não consiga, colocá-la-á do lado esquerdo do pino, para posteriormente repetir o exercícioProcedimento II(se o exercício for de discriminação auditiva)depois de se disporem as cartelas em duas pilhas formando pares em virtude do conteúdo que apresentam, o orientador oferece o padrão sonoro verbal ou não-verbal e o participante, depois executar o exercício nela contido, as introduz no pino.

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59.Gráfico da sorteObjetivosexercitar, por meio de uma atividade lúdica, a leitura de palavras isoladas ou em contextos frasais e, simultaneamente, manter o interesse e a concentração;desenvolver, concomitantemente, as seguintes funções:

1ª) atenção visual por meio do uso adequado do gráfico, por exemplo, de suas linhas horizontais e verticais, de suas intersecções, quadriculas etc.;2ª) motricidade manual – por meio da manipulação adequada das cartelas, da preensão conveniente das fichas, da disposição do material no tabuleiro, do embaralhamento das cartelas;3ª) linguagem verbal, oral e escrita, por meio da fixação do significado dos itens lexicais, da recepção das estruturas sintáticas, do uso de regras de morfossíntese etc.;4ª) discriminação visual da forma dos grafemas pela identificação dos detalhes que diferenciam um do outro e dos elementos dos pares semelhantes etc.

Materialum tabuleiro;dez cartões numerados contendo desenhos;dez cartelas contendo palavras ou frases que possuam correspondência com os desenhos dos cartões numerados;dez fichas coloridas, sendo cinco de cada cor.Procedimentos Iinicialmente, um dos jogadores cobre as quadrículas do tabuleiro com as cartelas contendo palavras ou frases;depois de embaralhar os cartões numerados e de retirar, ao acaso, um deles, o mesmo jogador identifica qual a cartela do tabuleiro que apresenta uma frase ou palavra que possui correspondência com o desenho do cartão que acabou de escolher;depois de identificar a correspondência entre o desenho do cartão numerado e a palavra da cartela disposta no tabuleiro, o jogador verificará qual a coluna que possui o número correspondente ao do seu cartão;em seguida, buscará o ponto de intersecção entre a coluna e a linha da cartela coincidente e que se encontra disposta no tabuleiro; se esse ponto de intersecção for colorido, o jogador colocará nele uma ficha;concluída essa etapa pelo primeiro jogador, os demais participantes passam a alternar-se entre si, fazendo o sorteio e realizando todos os procedimentos até que os cartões se esgotem;esgotados os cartões, somam-se as fichas do tabuleiro para descobrir-se quem é o vencedor.Procedimentos II(objetivando reforçar o aprendizado)repetir, por três vezes, a partida - o que é possível dada a sua curta duração-, oferecendo, dessa forma, oportunidade para fazer a leitura de fixação, ou realizar outros padrões de leitura, desde que se substituam as cartelas;utilizar as frases ou palavras contidas nas cartelas para cópia ou ditado de verificação (nesse caso há necessidade de adequar-se a letra usada nos cartões, de imprensa ou manuscrita, maiúscula ou minúscula, com o método de alfabetização adotado).

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60.Chute em golObjetivosfacilitar o reconhecimento e a localização espacial;estimular o desenvolvimento da faculdade cognitiva intrínseca ao ato de enumerar e de planejar;auxiliar a concentração da atenção visual; estimular o desenvolvimento de habilidades relacionadas com a especialidade, tanto em nível da realização de movimentos como da compreensão de palavras que denotam elementos dessa categoria;estimular o aprendizado da leitura e, conseqüentemente, o desenvolvimento de mecanismos que o ato de ler envolve, como por exemplo, daqueles que dizem respeito aos movimentos fonoarticulatórios, ao ritmo, o qual, por sua vez, se relaciona com a estrutura temporal;facilitar a compreensão dos processos de análise e de síntese.Materialtabuleiro na forma de um campo de futebol; dez marcadores para cada um dos participantes;cartelas contendo uma ou mais palavras cuja soma das sílabas de todas as que são apresentadas em uma mesma cartela seja de um a seis; ou cartelas contendo figuras cujo número das sílabas dos nomes de todas as que se encontram em cada uma alcance essa mesma quantidade; ou, ainda, cartelas contendo, cada uma, frases rítmicas de até seis elementos.Procedimentoscada um dos jogadores do campo de futebol receberá um marcador;aquele participante que for sorteado, escolherá uma cartela e, em seguida movimentará a bola, a partir do círculo central; o critério para a movimentação da bola será o número de sílabas contido em sua cartela, ou seja, o número de casas do tabuleiro que a bola percorrerá em direção ao gol do adversário corresponderá ao número de sílabas das palavras e dos nomes das figuras ou ao número dos elementos das frases rítmicas; enquanto esse deslocamento é feito, o jogador lerá as palavras ou pronunciará o nome das figuras ou executará o ritmo das frases;se a bola cair em uma casa do tabuleiro ocupada por um marcador amigo, terá o direito a um novo chute; se cair em uma casa vazia, terá direito a um novo lance, com o sorteio de uma nova cartela e o deslocamento de um marcador, procurando atingir, ao final da contagem, a bola;o participante perderá o direito de prosseguir se a contagem não coincidir com a casa ocupada pela bola, ou, então, quando o final da contagem do deslocamento da bola terminar em casa ocupada por um jogador adversário;o movimento do marcador ou da bola poderá dar-se em qualquer direção, inclusive em L, menos em diagonal;a bola não pode sair do campo a não ser como resultado de um gol; em situações em que o número das silabas conduza a bola para além da linha demarcatória do campo, deve ser permitido o deslocamento em L; apenas um marcador em cada jogada, tentará apanhar a bola;não é permitido dois marcadores ocuparem a mesma casa;tanto a bola como o marcador poderão ultrapassar, desde que a contagem o permita um adversário que estiver postado à sua frente; surgirá um gol, sempre que a bola ultrapassar a linha da trave; depois de cada gol, os marcadores voltam à posição inicial; o quadro que sofreu o gol reinicia o jogo e aquele que fizer mais gols ganhará a partida.

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61.Os caubóis

Objetivosrealizar análise de componentes silábicos, de ritmos, de extensão e de fronteira vocabular, o que é possibilitado pelo critério de deslocamento, que é a contagem do número das sílabas das palavras das cartelas ou do seu ritmo vocabular;concomitantemente, estimular a concentração da atenção, mecanismo necessário á execução e ao direcionamento de movimentos em um espaço gráfico, como também estimular a memorização imediata do que é percebido;auxiliar a execução de movimentos precisos com preensão adequada;exercitar o movimento ocular e a observação visual de elementos espaciais.Materialum tabuleiro de jogo;oito marcadores, sendo quatro de cada uma das cores do tabuleiro;doze cartelas com cenas desenhadas.Procedimentoscada um dos participantes escolherá dois caubóis dentre os quatro desenhados no centro do tabuleiro, colocando um dos seus marcadores em qualquer um dos círculos; alternadamente, os participantes sorteiam uma cartela para saber quantas casas o seu marcador andará e cujo critério será o número de sílabas do verbo que significa a ação da cena apresentada na cartela e, logo após a realização desse sorteio, cada participante descreve a cena nela contida;o marcador não poderá ultrapassar o círculo do tabuleiro, o que exige a execução de movimentos precisos;caso esteja desenhado um cavalo na casa do tabuleiro em que o marcador estacionar, deverá ser direcionado para seguir a linha que liga o cavalo aos caubóis, verificando se é um dos seus;se ocorrer esta coincidência, entende-se ter sido o cavalo laçado pelo caubói e, neste caso, o marcador é colocado junto ao caubói e o jogo é reiniciado com outro marcador estacionado em qualquer um dos círculos, o que dá direito à escolha de uma nova cartela, cuja descrição da cena pode ser feita, por escrito, em uma lousa ou em um papel, o que objetiva o desenvolvimento daperformance no plano sintático;aquele que conseguir laçar, em primeiro lugar, os dois cavalos será o vencedor.

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62.Pesca marítimaObjetivosestimular a realização de análise das palavras em sílaba;auxiliar a identificação do espaço gráfico e estimular o desenvolvimento de mecanismos intrínsecos ao ato de planejar, que envolve a análise de algumas possibilidades tendo em vista um objetivo;estimular o mecanismo de concentração da atenção necessária ao ato de tomar decisões;realizar movimentos fonoarticulatórios ligados à produção dos sons de elementos cuja emissão apresenta dificuldades específicas, como, par exemplo: /t/, /l/ ou /L/.Materialtabuleiro (vide desenho em anexo);vinte cartelas com palavras ou desenhos cujos nomes possuam uma, duas ou três sílabas;vinte e quatro fichas, sendo doze de cada cor;dois marcadores de cores diferentes.Procedimentoscolocar os barcos marcadores no cais do porto, que são as quadrículas distribuídas na coluna da esquerda do tabuleiro;depois de se embaralharem as cartelas que contêm desenhos ou palavras escritas, cada jogador sorteia duas delas e verifica quantas sílabas contêm todas as palavras ou os nomes das figuras que elas apresentam;em seguida, desloca o seu barco por tantas casas quanto forem a soma total das sílabas das palavras ou dos nomes das figuras apresentadas nas cartelas sorteadas;se a casa limite - onde o marcador parar - contiver peixes, uma ficha deverá ser nela colocada indicando a realização de uma pesca;o barco, embora possa navegar em qualquer direção, com exceção da diagonal, deverá desviar-se das ilhas, rochas e faróis e não poderá estacionar em uma casa ocupada por uma ficha do adversário;depois de dez lances, para se dar prosseguimento à pesca, as cartelas novamente devem ser embaralhadas;o jogo terminará quando todos os peixes forem pescando e será vencedor aquele que colocar maior número de fichas nos peixes.

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63.O cavalo do xadrez

Objetivosidentificar os vocábulos mais extensos a partir da leitura repetida de palavras com três sílabas;estimular a compreensão desses vocábulos diminuindo-se, gradativamente, o tempo de sua apresentação;estimular o desenvolvimento da percepção visual do espaço gráfico e de seus referentes por meio do deslocamento dos marcadores nas quadrículas;estimular o desenvolvimento da faculdade cognitiva pela realização do ato de planejar.Materialtabuleiro;dois marcadores de cores diferentes;sessenta fichas de duas cores, trinta de cada cor;vinte cartelas com desenhos cujos nomes devem ser palavras formadas por três sílabas.Procedimentoscomo se verifica no jogo de xadrez, o deslocamento do cavalo será feito do seguinte modo: ele dará seqüencialmente dois passos em uma só direção, ou seja, ou ultrapassará as duas casas da frente ou retrocederá as duas situadas imediatamente atrás e virará, em seguida, à esquerda ou à direita, estacionando na primeira casa localizada em uma dessas direções, de modo a formar um L; dando início à partida, cada um dos participantes colocará seu cavalo-marcador em uma das casas assinaladas e, em seguida, embaralhar-se-ão as fichas contendo desenhos;sorteada uma dessas fichas, os jogadores passarão a alternar-se entre si para fazer cada um o deslocamento do cavalo-marcador, colocando uma ficha colorida na casa do tabuleiro onde esse deslocamento terminar;em seguida, cada um escolherá uma cartela, e pronunciará a palavra nele contida;se o deslocamento terminar em uma casa ocupada por uma ficha, o cavalo-marcador não poderá mais deslocar-se e o seu proprietário perderá o jogo;isto acontecerá quando o tabuleiro estiver praticamente ocupado pelas fichas.

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64.Mini roleta

Objetivosrealizar a análise detalhada de palavras, classificando-as a partir do seu número de sílabas - monossílaba, dissílaba, trissílaba e polissílaba-, de sua acentuação-oxítona, paroxítona, proparoxítona - e de sua constituição grafêmica;realizar, no início do aprendizado, esse mesmo tipo de análise com os algarismos, a partir das categorias par e ímpar e da identificação das cores das fichas e de sua correspondente nomeação;exercitar a leitura ou a escrita de grafemas cuja identificação, durante o processo de aprendizado, tenha apresentado alguma dificuldade, como, por exemplo, dois grafemas iguais separados em duas sílabas, encontros vocálicos tais como ditongos e hiatos etc.Materialum tabuleiro;vinte e quatro fichas;doze cartelas numeradas de um a seis, com palavras com até seis sílabas, sendo que estes vocábulos, em algumas das cartelas, apresentam-se decompostos silabicamente e, em outras, sem nenhuma separação; fichas.Procedimentosdepois de se dividirem as vinte e quatro fichas entre os dois participantes-doze para cada um -, as cartelas serão embaralhadas e empilhadas;em cada jogada, um dos participantes apostará três fichas, duas delas com números pares ou ímpares exclusivamente, e a outra da categoria a que essas corresponderem;em seguida, cada participante escolherá uma cartela da pilha. lerá o número e verificará se ela corresponde ou não à numeração de uma de suas fichas;se constatar esta correspondência, o jogador ganhará mais uma ficha da mesa, e, se além disso, forem ambos - os números das fichas e os da cartela - da mesma categoria, o participante terá suas fichas de volta;entretanto, se o participante verificar que esta correspondência não ocorre, terá que devolver as fichas à mesa;será derrotado na partida aquele participante que perder todas as suas fichas.

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65.Olha o prêmioObjetivosauxiliar a compreensão das funções das categorias gramaticais, ou seja, dos tempos verbais, dos adjetivos, dos substantivos etc.; estimular a experiência sensorial de discriminação de pesos e, através da nomeação de cada um deles, compreender seus diferentes valores;fixar a compreensão de fonemas previamente selecionados, os quais fazem parte das palavras ou dos nomes dos desenhos apresentados nos cartões coloridos.Materialgiz; oito caixas de fósforos vazias e recobertas com papel de diferentes cores;pedrinhas de diferentes pesos para serem colocadas dentro das caixas de fósforos; oito cartões com as mesmas cores das caixas de fósforos, todos apresentando uma palavra escrita - quatro das quais devem exercer a função de substantivo e as demais, de adjetivos ou tempos verbais (se, em vez de palavras, os cartões apresentarem figuras, ou os nomes dos objetos a que estas correspondem devem ser substantivos ou elas devem representar ações que possam ser traduzidas por meio de verbos);oito cartelinhas com as mesmas cores das caixas de fósforosProcedimentosdesenhar no chão oito quadrados de bom tamanho, apresentando cada um deles um algarismo situado entre um e oito;todos esses quadradinhos devem formar uma fileira em frente aos jogadores, sem que, no entanto, nessa disposição, os números que neles se encontram escritos se apresentem em seqüência;colocar em cada um dos quadrados duas cartelas coloridas;introduzir dentro de cada caixa de fósforos uma pedrinha;antes de se iniciar o jogo colocam-se em uma pilha todos os cartões que apresentam palavras ou figuras correspondentes a substantivos e, em outra pilha, aqueles que contêm palavras ou figuras que correspondem a adjetivos ou a tempos verbais;aquele que inicia o jogo escolhe dois cartões de cada uma das pilhas, cabendo ao seu parceiro nomear as figuras apresentadas ou ler o que neles se encontra escrito;a partir das cores dos cartões sorteados, aquele que iniciou a partida escolhe as quatro caixas de fósforos de cores correspondentes;examina, em seguida, o peso das caixas de fósforos com o objetivo de impulsionar, em seguida, com a quantidade de força adequada, cada uma delas em cima dos quadrados desenhados no chão;realizados esses procedimentos, o mesmo jogador distribuirá os cartões coloridos de modo a apresentarem uma seqüência gramatical lógica; ou seja, de forma que o cartão contendo um substantivo seja seguido por aquele que contém um adjetivo ou tempo verbal;realizados todos esses procedimentos, aquele que iniciou a partida será substituído por seu parceiro, que procederá da mesma forma;ao final, serão somados os números dos quadrados onde estacionarem as caixas de fósforos, ganhando aquele que obtiver mais pontos.

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66.Construindo casinhasObjetivosauxiliar a compreensão das funções das categorias gramaticais, das regras para sua combinação e de palavras com o mesmo significado;exercitar a leitura labial;estimular a percepção auditiva para compreensão da combinação de palavras formando um grupo fônico.Materialvinte tiras de papel-cartão ou de cartolina colorida, do mesmo tamanho, dobrando-se dez em quatro partes e as outras dez, em duas;nas tiras dobradas em quatro devem ser desenhados ou quatro objetos ou quatro pessoas ou quatro animais, ou, ainda, devem ser colados quatro recortes de revista representando ou objetos ou pessoas ou animais;nas tiras dobradas em duas partes devem ser escritos adjetivos adequados para qualificarem os objetos, as pessoas ou os animais.Procedimentostanto as tiras dobradas em quatro partes como aquelas dobradas em duas deverão, inicialmente, ser empilhadas sobre a mesa;para começar a partida, cada um dos jogadores escolherá cinco tiras dobradas em quatro partes e construirá com elas as paredes de cinco casas;em seguida, cada um dos participantes misturará as cinco tiras dobradas em duas partes que lhe cabem e nas quais se encontram escritos os adjetivos - estes devem estar voltados para baixo de modo a tornar possível a escolha aleatória que, a seguir, se fará;após sortear uma tira e,conseqüentemente, um adjetivo,o jogador,depois de lê-lo, verificará se ele é adequado ou não para qualificar um dos quatro elementos que se encontram representados nas tiras que compõem a parede da casa;se essa adequação existir, o jogador colocará a tira, ou seja, construirá o telhado; entretanto, caso essa adequação não ocorra, a tira do telhado voltará a ser colocada sobre a mesa;vencerá aquele que terminar as casas em primeiro lugar;concluída a partida, as tiras que contém os substantivos ficarão com um dos participantes e as que contém os adjetivos com 0 outro;feita esta separação, um dos jogadores escolherá uma tira que contenha adjetivo e pronunciá-lo-á em voz alta;enquanto isso, o outro jogador verifica com qual dos substantivos apresentados este adjetivo corresponde.

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67.Escolhendo o melhorObjetivosauxiliar, de modo informal, a compreensão das categorias gramaticais a partir das quais se depende, inclusive, a necessidade do uso de preposição em frases com três palavras e de conceitos responsáveis pela elaboração de orações com diferentes extensões e graus de complexidade;ampliar o vocabulário;auxiliar a discriminação dos grafemas e a realização de exercícios motores gráficos; ajudar a fixação de alguns fonemas previamente escolhidos, visando um aprendizado específico.Materialxerox de uma folha de papel sulfite contendo duas colunas com seis quadrados cada uma; individualmente, cada um dos quadrados da coluna que se localiza à direita apresenta ou uma palavra com função de substantivo ou desenhos de pessoas ou de animais cujos nomes pertencem, obrigatoriamente, a essas categorias gramaticais; dois desses quadrados devem ter o algarismo 0, dois o número 1 e dois o algarismo 2; por sua vez, cada um dos quadrados que constitui a coluna localizada à esquerda apresenta ou palavras que semanticamente sejam indicadoras de lugar ou figuras que expressem essa idéia;doze cartelas apresentando as mesmas palavras ou as mesmas figuras dos quadrados da coluna localizada à direita; cada uma dessas palavras ou figuras devem ser repetidas em duas cartelas;canetas hidrográficas;duas caixinhas com as duas tampas furadas de modo a permitir a entrada de bolinhas de gude;bolinhas de gude.Procedimentosembaralhar as doze cartelas e empilhá-las sobre a mesa;um dos jogadores, ao iniciar a partida, escolherá uma das cartelas e, com uma caneta hidrográfica, ligará o quadrado da coluna esquerda que apresenta a palavra ou figura correspondente à da sua cartela a um dos possíveis lugares indicados;por sua vez, naqueles quadrados que compõem a coluna localizada à direita, essa ligadura poderá ser feita ou com uma linha reta ou ondulada ou serrilhada ou formada por tracinhos;feita essa ligadura, o jogador verificará qual o número que consta do quadrado que acabou de escolher e este número corresponderá à quantidade de pontos por ele obtida e ao número de bolinhas de gude que poderá apanhar e colocar na caixinha com tampa furada;realizados esses procedimentos, será a vez de o outro participante;entretanto, ao se alternarem, qualquer um dos jogadores ver-se-á impedido de realizar a ligadura se a cartela que sorteou contiver a mesma palavra ou figura representada naquela que acabou de ser utilizada pelo seu adversário;esgotadas todas as cartelas, cada um dos participantes somará a quantidade de bolinhas de gude que sua caixa contém, saindo vencedor aquele cuja caixa contiver o maior número delas;em seguida, cada um dos jogadores pronunciará as palavras ou nomeará os desenhos apresentados nas cartelas que escolheu e estabelecerá a combinação verbal dos dois desenhos, formando frases como, por exemplo, “o sapato no tapete”, ou “o sapato está em cima do tapete”, ou qualquer outra expansão como a seguinte: “eu vi ontem o sapato em cima do tapete”; a complexidade e a extensão das frases serão determinadas anteriormente pelo orientador.

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68.Trilha ritmadaObjetivosrealizar análise e síntese do ritmo vocabular; ajudar a fixação de fonemas, se este aprendizado constituir um objetivo a ser alcançado.Materialdois peões;uma folha de papel sulfite com o desenho de uma trilha semelhante ao percurso de um rio tortuoso, formada por círculos pequenos, nos quais serão escritas sílabas átonas, e grandes, os quais conterão sílabas tônicas; esta trilha deve ser construída com as estruturas rítmicas das palavras, como por exemplo

na - um círculo pequeno;pé - um círculo grande;café - um círculo pequeno e outro grande; lápis - um círculo grande e outro pequeno; amigo - um círculo pequeno, outro grande e mais um pequeno;jacaré - dois círculos pequenos e outro grande;pêssego - um círculo grande e dois outros pequenos;

vinte e um cartões contendo, ao todo, sete ritmos vocabulares diferentes, pois três apresentam o mesmo ritmo, que deverá ser desenhado embaixo de cada palavra.Procedimentosdispõem-se os cartões com as palavras empilhados sobre a mesa;inicialmente, um dos jogadores escolhe um dos cartões, lê a palavra nele escrita, observando o seu ritmo, que se encontra indicado pelos círculos desenhados embaixo dela; no cartão que contém a palavra “cadeira”, por exemplo, que é paroxítona, estarão desenhados três círculos - o primeiro, pequeno, o segundo, grande, e o terceiro, pequeno;o objetivo de cada participante é percorrer com o seu peão, começando pelo primeiro círculo que é a saída, toda a trilha formada por círculos grandes e pequenos;desse modo, aquele que iniciou o jogo, logo depois de sortear o cartão, tentará realizar essa tarefa, mas isso só ocorrerá, de fato, se os ritmos desenhados na trilha apresentada pelo papel sulfite coincidirem com o do cartão escolhido;aquele que iniciou o jogo, depois ou de ter percorrido a trilha ou simplesmente percebido que o ritmo da palavra do seu cartão não coincide com aquele da trilha desenhada cede a vez para que seu parceiro faça a próxima jogada;as jogadas se sucederão até que um dos participantes, aquele que será vitorioso, atinja o final da trilha, ou seja, alcance a chegada.

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69.Onde está a minha metade

Objetivosauxiliar a identificação de grafemas, formas, cores, quantidades etc.;ajudar o reconhecimento da correlação que se estabelece entre fonemas surdos e sonoros;auxiliar a fixação da forma gráfica das pa lavras.Materialduas cartelas apresentando cada uma um círculo dividido horizontalmente ao meio; na parte superior do círculo encontram-se ilustrados os conteúdos verbais ou de outra natureza fonemas, letras, nome, formas, cores ou quantidades -, em número de seis; a depender do objetivo desejado, esse número pode ser aumentado; a metade inferior desse círculo encontra-se em branco;doze recortes com meios círculos de tamanho igual ao daqueles apresentados nas cartelas, contendo os mesmos grafemas, frases ou palavras, cuja escolha dependerá do conteúdo que será trabalhado;seis ou mais recortes de meio-círculos em branco com elementos diferentes daqueles contidos nas cartelas e nos outros recortes; doze fichas;duas folhas de papel sulfite;três lápis - preto, azul e vermelho.Procedimentosembaralham-se e empilham-se sobre a mesa os recortes de meios-círculos com a face que contém os elementos voltada para baixo, de modo a impedir que sejam vistos;em seguida, cada um dos participantes fica com uma cartela;aquele que inicia o jogo retira da pilha um recorte de meio-círculo e verifica se existe ou não correspondência entre os elementos apresentados em sua cartela e no recorte de meio-círculo que acabou de escolher;constatando essa correspondência, o participante coloca uma ficha sobre a palavra apresentada no meio-círculo superior da cartela e o próprio recorte sorteado na metade inferior do círculo desenhado na cartela;caso essa correspondência não seja constatada, o jogador recolocará o recorte de meio-círculo na pilha;realizada esta etapa, o primeiro participante dará vez ao seu adversário, que procederá da mesma forma, saindo vitorioso aquele que conseguir cobrir todos os elementos da cartela;caso o conteúdo do aprendizado inclua a verificação de correspondência entre grafema e fonema, os participantes deverão identificar o grafema e o fonema correlato, ler a palavra e copiá-la na folha de papel sulfite, assinalando com lápis vermelho aquele grafema que é objeto do aprendizado; por exemplo, se o objetivo for confrontar um fonema surdo com um sonoro, o participante, ao copiar a palavra na folha de papel sulfite, deverá escrever com o lápis azul os fonemas surdos e, com o vermelho, os sonoros.

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70.Andando nas figuras geométricas

Objetivosauxiliar a discriminação de fonemas que se distinguem por um único traço;auxiliar a discriminação de um terceiro fonema que não contém este traço distintivo; auxiliar a discriminação visual das formas geométricas.Materiallápis ou caneta hidrográfica;três folhas de papel sulfite, utilizadas em seu sentido horizontal, as quais deverão possuir as seguintes ilustrações:

na primeira folha: desenhos de dois tipos de figuras geométricas - por exemplo, quadrado, triângulo etc. -, dispostos de forma alternada; um dos tipos deve conter palavras ou ilustrações cujos nomes incluam um fonema sonoro; o outro tipo de figura deve apresentar palavras ou desenhos cujos nomes incluam um fonema do par que se pretende apresentar em oposição;na segunda folha: colocar as mesmas figuras geométricas, evitando-se alternâncias, e, dentro delas, desenhar conteúdos verbais apresentados na folha anterior, mantendo-se a correspondência do fonema com a figura geométrica;na terceira folha: seu preenchimento é idêntico ao da segunda folha, embora se deva substituir algumas palavras ou desenhos por outros que não contenham o par de fonemas objetivados para o aprendizado (por exemplo: dente, lata, balde, televisão, dedo, toalha).

Procedimentosna primeira folha, o participante riscará os desenhos ou as palavras que contêm o fonema sonoro, emitindo-os em seguida; depois identificará a correspondência existente entre o fonema e a figura geométrica; na segunda folha, o jogador continuará a riscar os desenhos ou palavras que contém os fonemas sonoros, observando se a alternância foi evitada;na terceira folha, tendo já discriminado a diferença entre os elementos do par, o participante identificará e riscará as palavras ou desenhos que não contêm o par de fonemas objeto do aprendizado.

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71.Habitando casasObjetivospossibilitar a aquisição da noção temporal pelo emprego, em uma dada seqüência, dos conceitos de antes, de depois, de meio e de fim;possibilitar a aquisição da noção dos diferentes sujeitos do discurso e da diferença entre cada um deles entre si e entre eles e o próprio eu, pelo emprego de pronomes pessoais simbolizando personagens em diálogos que componham histórias fictícias, as quais, reproduzidas oralmente, devem dar lugar, inclusive, à compreensão do discurso indireto (o uso deste recurso auxilia também a ampliação do vocabulário);possibilitar a aquisição da noção espacial por meio da utilização, sob a coordenação do orientador, de recursos como localização de eventos, deslocamento de personagens, indicação de ausências etc.trabalhar com a nomeação e a articulação dos sons em palavras com diferentes ritmos vocabulares, no caso de o exercício ser realizado com crianças em estágios iniciais de desenvolvimento e de o objetivo do aprendizado ser, conseqüentemente, a aquisição de uma linguagem mais simples;dada a versatilidade do material empregado, o que possibilita a utilização de outros conteúdos, podem ser vários os objetivos do aprendizado; por exemplo, trabalhando-se com figuras isoladas pode-se exercitar a discriminação de fonemas, de formas grafêmicas, de sons verbais, do ritmo vocabular, de conceitos de outras áreas, como geografia, biologia, matemática etc.Materialtabuleiro do jogo;quinze cartelas compondo ao todo cinco diferentes histórias e contendo, individualmente, no verso. bolinhas desenhadas, as quaisdevem ser distribuídas da seguinte maneira: seis cartelas com uma única bolinha; quatro com duas bolinhas - em duas das quais as duas bolinhas devem estar ligadas entre si e, nas outras duas, separadas; três cartelas com três bolinhas - sendo que em uma dessas cartelas as três bolinhas devem estar interligadas e, nas duas outras, separadas; e duas cartelas com quatro bolinhas; 40 fichas, sendo vinte de cada cor.Procedimentosinicialmente, cada um dos participantes escolhe uma cartela e verifica quantas bolinhas estão desenhadas, pois, para cada uma delas, corresponde um habitante de uma das casas do tabuleiro, cujo lugar é identificado por uma bolinha exatamente igual ã apresentada na cartela, o qual deve ser recoberto por uma ficha;na hipótese de as bolinhas das cartelas apresentarem-se sem ligação umas com as outras, essa localização deverá ser feita, no tabuleiro, em casas diferentes;entretanto, na hipótese de as bolinhas na cartela apresentarem-se unidas, elas só poderão ser localizadas numa mesma casa;é necessário ter presente que, se nenhuma das casas do tabuleiro possuir o número de bolinhas exatamente igual àquele apresentado na cartela sorteada, o participante que a escolheu não poderá dar continuidade a jogada;vencerá a partida aquele que primeiro localizar todos os habitantes do seu tabuleiro; após a partida, as cartelas deverão ser arranjadas em uma seqüência têmporo-espacial, de modo a permitirem a composição de histórias que mantenham relação com as cenas apresentadas em cada cartela, as quais foram descritas, logo após sorteio, pelo participante com a ajuda do orientador.

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72.Escolha seu caminho

Objetivostrabalhar com a respiração nasal e bucal com a finalidade de discriminar uma da outra e automatizar uma determinada seqüência; desenvolver a percepção visual por meio do acompanhamento de diferentes trilhas.Materialoito tabuleiros;dez pequenos cartões - bocas fechadas; dez pequenos cartões - nariz;quatro cartões com desenhos de boca sorrindo e mais quatro com desenhos de bocas com expressão de desagrado, no verso dos quais devem ser pintadas bolinhas em número de um a três.Procedimentosobservar a ilustração que mostra quatro tipos diferentes de trilhas formadas por pequenos quadrados ligados entre si e cujo tamanho é igual ao dos cartões com desenhos de bocas e de nariz;a partir desta orientação, compor quatro pares de tabuleiros aleatoriamente;colocar, alternadamente, os cartões em cima dos quadrados dos tabuleiro;levantando um por um os cartões da pista de cada uma das folhas, o participante observa esta alternância, executando o movimento de inspirar, quando passa pelo cartão com desenho de nariz, e de expirar, ao passar pelo da boca;imediatamente depois de realizar esse exercício com cada uma das Folhas, o participante levanta, a cada trilha que percorre, um dos cartões espalhados sobre a mesa cuja parte voltada para cima apresenta bolinhas com a cor exatamente igual à da linha unindo o percurso que acabou de percorrer e verifica se a boca desenhada em seu verso está sorrindo ou apresenta expressão de desagrado;vencerá a partida aquele que obtiver um maior número de cartões com desenhos de bocas sorrindo.

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73.Ai, que sol!

Objetivosexercitar a leitura e a escrita;exercitar, de modo geral, a emissão de sons, e treinar, particularmente, a articulação de um som específico.Materialcartelas em formatos de rosto com as mais diferentes expressões, apresentando num dos olhos um grafema e no outro, uma palavra que o contenha;círculos de papel colorido que funcionarão como lentes, cujo tamanho deve ser igual ao dos olhos apresentados nas cartelas.Procedimentosinicialmente, o participante escolherá a cartela cuja expressão de rosto mais lhe agrada;depois de o orientador convencê-lo de que a pessoa representada por aquele rosto deverá colocar óculos para proteger-se do sol que está muito forte, o participante escolherá duas lentes e escreverá nelas o grafema e a palavra desenhados nos olhos da cartela escolhida, depois de tê-lo nomeado e pronunciado em voz alta;em seguida, depois de colocar as lentes nos rostos das figuras, fazendo com que a face que contém os desenhos fique voltada para os próprios olhos, transformá-las-á em óculos, rabiscando as hastes e os aros em volta do próprio recorte;feita esta adaptação, o orientador sugerirá ter o sol desaparecido, o que torna oportuna a retirada dos óculos;convencido disso, o participante retirará os óculos do rosto da cartela e novamente, em voz alta, nomeará o grafema e pronunciará a palavra desenhados nos olhos;o orientador deverá ficar atento para oferecer o padrão correto caso perceba, na hora da emissão, qualquer mudança na articulação e, no caso de igualmente verificar qualquer alteração na ortografia, deverá enfatizar a análise e a síntese, realizando a soletração e a leitura da palavra.

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74.Para ler e escreverObjetivosexercitar a leitura e a escrita pela realização da análise e da síntese de algumas palavras;ampliar o vocabulário.Materialuma cartela-modelo com dez palavras escritas com letra de forma, as quais, para que os objetivos do exercício sejam efetivamente alcançados e a brincadeira se torne mais atraente, devem ser semelhantes entre si, ou por começarem com a mesma letra ou por se modificarem apenas nas terminações, do singular para o plural;vinte cartões ou com figuras correspondentes às palavras apresentadas na cartela-modelo ou contendo palavras sinônimas;vinte cartões contendo as sílabas que permitem a formação das palavras apresentadas na cartela-modelo;duas cartelas com quadriculas de cores diferentes e cuja disposição é idêntica em ambas.Procedimentosiniciando a atividade, o primeiro jogador apanha os cartões contendo as sílabas e. sem que seu parceiro perceba, compõe com elas, na cartela colorida, três ou quatro palavras idênticas àquelas apresentadas na cartela-modelo;depois de ter sido informado por seu adversário que essa tarefa foi realizada, o segundo jogador diz o nome de uma das cores das quadrículas e o primeiro jogador, depois de identificar em sua cartela a quadricula igual, lê, em seguida, a sílaba que ela contém;o segundo jogador tenta adivinhar a palavra à qual essa silaba se refere e, caso acerte, receberá de seu parceiro a palavra completa, cujas sílabas disporá em sua cartela quadriculada;caso o segundo jogador se engane, o primeiro repetirá os mesmos procedimentos e, mais uma vez, o segundo tentará adivinhar a palavra a que se refere a sílaba contida na quadricula que possui a cor cujo nome pronunciou; mas, caso tenha acertado, este participante evitará, nesta segunda oportunidade, pronunciar as palavras que já ganhou, as quais se encontram dispostas em sua cartela;a brincadeira prosseguirá até que todas as palavras sejam descobertas - oportunidade em que serão relacionadas essas palavras ou com as figuras ou com as palavras sinônimas contidas nos outros cartões, após o que se inverterá a posição entre os jogadores, iniciando-se uma nova partida.

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75.As letras na sala

Objetivosrealizar, especificamente, a análise e a síntese de determinadas palavras cuja escolha é orientada pela presença nelas de grafemas anteriormente selecionados.Materialcartões apresentando as palavras anteriormente escolhidas;cartões apresentando, individualmente, as letras que compõem essas palavras;fita crepe.Procedimentoso orientador, após identificar os grafemas apresentados em todos os cartões e associar, individualmente, os gestos que fez e os sons que emitiu a cada um deles, solicita que o participante escolha um dos cartões, fixe-o na parede ou em qualquer outra superfície e, em seguida, realize o gesto e emita o som correspondente ao grafema nele apresentado, da mesma forma que ele, orientador, procedeu;o participante realiza esses procedimentos com cada um dos cartões -escolhendo-os um por um, fixando-os em uma superfície, realizando o gesto e emitindo o som que corresponde ao grafema neles apresentados -, até que assim tenha procedido em relação a todos eles;concluída esta etapa, o participante escolherá um dos cartões contendo palavras, pronunciará aquela nele apresentada e, em seguida, dirigir-se-á até a superfície para colocá-lo sobre o outro cartão contendo a letra que a palavra sorteada inclui e, ao identificá-la, emitirá novamente o som que a ela corresponde;ao final da brincadeira, o material poderá ser usado como jogo de memória e, na hipótese de ser feita essa utilização, uma nova orientação deve ser dada ao participante para o novo objetivo da atividade, que é identificar as palavras e os grafemas que possuem correspondência entre si.

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76.Quadro de pregasObjetivosexercitar a atividade de combinar, entre si, as categorias gramaticais, substantivo e adjetivo, ou seja, o objeto e a sua qualidade.Materialum quadro com, no mínimo, quatro pregas, colocando-se em cada uma delas quatro palavras, compondo, ao todo, quatro colunas, formadas por adjetivos, conforme exemplo a seguir:pobre, rico, lento, jovem;inteligente, vazio, feio, rápido; a bom, bonito, forte, aventureiro; longe, cheio, caro, medroso;dezesseis marcadores feitos de tiras de papel retangular, apresentando cada uma delas um substantivo - isto é, um nome que possa combinar com uma das qualidades expressas pelos adjetivos apresentados nas fileiras.Procedimentosinicialmente, o primeiro jogador escolhe um daqueles marcadores que se encontram empilhados em sua frente e verifica se a primeira coluna a partir da esquerda possui algum adjetivo que combine com o substantivo nele escrito e, confirmando-se esta hipótese, colocá-lo-á, em seguida, na respectiva prega e buscará a correspondência para os nomes dos outros marcadores na segunda, na terceira e quarta fileiras;deslocar-se sempre da esquerda para a direita, já que não é permitido o retorno à coluna anterior;depois de colocar debaixo de sua própria pilha os marcadores com os nomes em relação aos quais não foi constatada correspondência com nenhum dos adjetivos das quatro colunas, o primeiro jogador escolherá outro marcador, buscará estabelecer idêntica combinação e procederá da mesma forma na hipótese de constatar ou não essa possibilidade;verificados os nomes de todos os marcadores e, conseqüentemente, identificadas todas as possibilidades de correspondência, o primeiro participante lerá os pares de palavras constituídos e, em seguida, contará o número de marcadores com nomes para os quais não foi possível nenhuma composição; o segundo jogador, antes de iniciar uma nova partida, embaralhará todas os marcadores - tanto os que haviam como os que não haviam sido fixados - e passará a proceder do mesmo modo que o primeiro;vencerá a partida aquele que fixou o maior número de marcadores nas colunas.

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77.A galinha dos ovos de ouro

Objetivosa plasticidade do material utilizado permite sua utilização com diferentes conteúdos, razão porque podem ser vários os objetivos desta atividade, desde o treinamento do sopro aéreo, a identificação de grafemas, a compreensão de alguns aspectos verbais como, por exemplo, a correspondência entre um determinado nome e uma qualidade específica e a estruturação de pequenas frases - até o reconhecimento de um ordenamento pré-estabelecido (tamanho, quantidade, seqüência lógico-temporal etc.).Materialuma cartela com o desenho de uma galinha embaixo do qual deve ser feita uma prega; oito cartões apresentando o material com o qual se deseja trabalhar, como, por exemplo, grafemas, pequenas frases, palavras, números, recortes ou desenhos ilustrando alguma parte do corpo para denominá-la ou realizar qualquer outro aprendizado;oito cartões em formato de ovos, três dos quais devem ser recobertos com papel dourado e cinco pintados de branco.Procedimentosdepois de o orientador empilhar sobre a mesa os oito cartões apresentando o conteúdo da atividade e de colocar, aleatoriamente, sem que nenhum dos dois participantes veja, quatro ovos recortados em papel-cartão do lado esquerdo e quatro do lado direito da prega, o participante que inicia a partida ordenará ao seu parceiro que se volte para “direita” ou para “esquerda” e este, ao executá-la, apanhará rapidamente um dos ovos dispostos no lado para o qual se voltou;se o ovo que apanhar estiver recoberto com papel dourado, este participante imediatamente escolherá um dos cartões dispostos sobre a mesa e executará o exercício que ele sugere- por exemplo, lerá a frase, identificará a correspondência entre vários adjetivos e vários substantivos, reconhecerá o grafema, organizará os elementos distribuídos de forma desordenada etc.;se o cartão escolhido for um dos que estiverem recobertos com papel branco, o participante simplesmente o deixará de lado, pois ele não se relaciona com aqueles que sugerem a realização de alguma atividade; depois de serem cumpridas quatro ordens, a partida é interrompida e contam-se quantos ovos dourados o segundo participante conseguiu sortear;feita esta contagem, o orientador novamente dispõe de forma aleatória os cartões em formato de ovo dos lados direito e esquerdo da prega;reiniciando o jogo, o segundo participante passa a dar ordens ao seu parceiro;este as executa procedendo da mesma maneira que o primeiro, ou seja, dependendo do ovo que escolheu, sorteará ou não um outro cartão;conseqüentemente, realizará ou não alguma atividade; depois de executar cinco ordens, igualmente contará quantos ovos dourados conseguiu sortear;sairá vencedor aquele participante que conseguir colecionar o maior número de ovos dourados.

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78.Cinco palavras

Objetivoanálise e síntese das palavras.Materialtabuleiro do jogo;10 cartelas com letras, sendo 5 com t e 5 com d, por exemplo;5 cartelas com palavras que incluam t e 5 com d. Os dois conjuntos de cartelas têm o mesmo número de sílabas, não havendo repetição desílabas.cartelas com as sílabas das palavras; no exemplo do tabuleiro, 10 cartelas para cada conjunto;2 saquinhos diferentes.Procedimentoscolocar as cartelas com palavras no tabuleiro, de modo que num campo estejam as palavras com t e, no outro, as palavras com d;cada jogador escolhe com que letra que ficar;colocar num dos saquinhos os dois conjuntos de cartelas com letras, e no outro, os dois conjuntos de cartelas com sílabas;o jogador A sorteia uma cartela com letra e verifica se é aquela que escolheu, devolvendo-a ao saquinho mesmo se não for;caso tenha sorteado a sua letra, pegará uma cartela com sílaba no outro saquinho;sendo do seu conjunto de palavras do tabuleiro, colocá-lo-á numa quadrícula do seu campo;se não for sua, devolverá a cartela de sílaba ao saquinho;os jogadores alternar-se-ão nos sorteios;será o vencedor aquele jogador que formar as suas 5 palavras em primeiro lugar.

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79.Jogando com as letras

Objetivosrealizar a leitura de algumas palavras;identificar a forma das letras maiúsculas;desenvolver o mecanismo da atenção concentrada necessário ao reconhecimento visual e verbal de material gráfico;ampliação do vocabulário;realizar a análise e a síntese do material apresentado, tanto visual como verbalmente.Materialquatro cartelas contendo quarenta e cinco quadrículas, escrevendo-se, em cada uma, em maiúsculo e horizontalmente, três palavras com cinco letras;vários quadradinhos com letras maiúsculas desenhadas;um saquinho;uma porção de feijão para marcar as letras das cartelas.Procedimentosdepois de se escreverem algumas palavras escolhidas arbitrariamente nas cartelas, contendo todas as letras do alfabeto - por exemplo, os vocábulos: amigo, beijo, cobra, deixa, entra, feliz, garfo, hotel, irmão, jeito, lindo, multa, nunca, ostra, porca, quase, reino, saque, topar, uivar, vinho, xingar, zinco, lenço -, cada um dos participantes escolhe duas delas;em seguida, enquanto o orientador vai retirando, sem vê-las, as letras do saquinho e pronunciando em voz alta o seu nome, cada participante, depois de verificar se as palavras apresentadas em suas cartelas as contém ou não, identifica-as, colocando sobre elas um grão de feijão - e, caso as outras palavras escritas nas cartelas também as incluam, estas letras serão igualmente identificadas e marcadas.Nota: o participante que conseguir cobrir, em primeiro lugar, as letras de todas as palavras das duas cartelas vencerá a partida.

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80.Jogo do nhoqueObjetivosdesenvolver a percepção visual pela realização de exercícios de deslocamento no espaço gráfico;desenvolvera atividade cognitiva exigida pelo ato de planejar, mecanismo este exigido para se atingir, depois de visualizado o espaço gráfico, a casa ocupada pelo peão do adversário;desenvolvimento da atenção concentrada pela necessidade de ser identificada a cor da cada jogador;identificação das letras, compreensão das regras de formação do plural e leitura de palavras e frases.Materialum tabuleiro, conforme ilustração ao lado;cartelas retangulares contendo frases ou sílabas ou palavras com ortografia complexa segundo um determinado critério;dez peões, sendo cinco de cada cor.Procedimentosdepois de embaralhado o conjunto de cartelas que contêm o conteúdo escolhido para o aprendizado, cada jogador espalha, ao acaso, seus cinco peões da mesma cor sobre o tabuleiro;em seguida, depois de sortear uma cartela e verificar, dependendo do conteúdo a ser trabalhado, ou a quantidade de sílabas existentes em determinadas palavras ou de palavras nas frases ou, ainda, a presença e a freqüência de determinados grafemas ou fonemas em alguns vocábulos, o participante deslocará seu peão no tabuleiro pelo número de casas correspondente, ou seja, se contiver duas sílabas, o peão ultrapassará duas casas, se contiver três palavras, deslocar-se-á por três casas etc.na hipótese de alcançar, ao efetuar este deslocamento, a casa ocupada pelo peão do seu parceiro, o participante o eliminará, retirando-o do tabuleiro, mas, caso não consiga realizar esta façanha, dará vez ao adversário, que procederá do mesmo modo;sairá vitorioso aquele participante que conseguir, em primeiro lugar, eliminar todosos cinco peões do seu adversário.Nota: Se a realização desta atividade,não visar nenhum aprendizado, as cartelas poderão ser substituídas por dados ou roletas.

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81.Chegue primeiro!Objetivosauxiliar a compreensão do processo de simbolização e, em contrapartida, de decodificação de signos, dado que tanto a representação pictórica de bonecos possui significações, por exemplo, andar ou não andar, sair ou permanecer dentro de um domínio, como sua análise e visualização contribuem para a representação gráfica de posturas, de direções etc.;desenvolver o tipo de atenção exigido para identificação, contagem e deslocamento de pontos precisos.Materialum tabuleiro, conforme ilustração ao lado; quatro marcadores iguais, um azul, um vermelho, um verde, um amarelo;cartelas com desenhos de bonecos estilizados em posição de marcha, sentados e parados;cartelas apresentando ilustração do conteúdo do aprendizado;clips; saquinho; fichas.Procedimentosinicialmente, prende-se com clips, de modo a formarem pares, as cartelas com ilustrações sobre o conteúdo do aprendizado juntamente com aquelas com desenhos de bonecos estilizados;em seguida, elas são colocadas dentro de dois saquinhos e, concomitantemente, será colocado o marcador verde no quadradinho do tabuleiro com a letra X e o marcador amarelo na letra Y;cada um dos participantes, tendo em mãos um dos marcadores - um. o azul, e o outro, o vermelho -, colocá-lo-áem uma das saídas do tabuleiro representadas pelas letras A e B - ou seja, um dos jogadores colocará seu marcador na primeira saída (letra A) e o outro. na segunda saída (letra B) e, alternadamente, procederá da seguinte forma:sorteará uma cartela e, se houver nela a ilustração de um bonequinho em marcha, fará com que o seu boneco ultrapasse uma casa; se for de um boneco sentado, seu marcador permanecerá imóvel e, se for de um boneco parado, deslocará o marcador verde ou amarelo, que passará a necessário observar, por ocasião do deslocamento, que o marcador só poderá ultrapassar as casas do tabuleiro que apresentam as letras X e Y, se estas não estiverem ocupadas pelo marcador;durante o lance, o participante,ao deslocar seu marcador pelas casas, computará, através de fichas, um ponto para cada um desses deslocamentos;o jogo terminará quando um dos participantes atingir, depois de ter percorrido todas as casas, aquela de onde inicialmente partiu, sendo vitorioso aquele que obtiver maior número de fichas.Nota: Como esta atividade é estruturada para crianças pequenas, sugere-se serem adequados as fases do seu desenvolvimento lingüístico, motor e cognitivo tanto 0 objetivo pretendido como o material utilizado.

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82.O Senhor Coelho e seus ovos

Objetivospraticar a leitura, realizar análise do ritmo vocabular e da constituição grafêmica; constituindo estes os objetivos do aprendizado, o conteúdo deverá obrigatoriamente ser representado por palavras escritas;aquisição de conceitos específicos sobre diferentes áreas do conhecimento - por exemplo, matemática, geografia, informática etc. -, devendo estes conteúdos estarem abrangidos pelas noções apresentadas no verso do material.Materialdois coelhos diferentes entre si, confeccionados com cartolina;ovos confeccionados com cartolina de cores e desenhos diferentes, cujo verso deverá conter ilustrações do conteúdo do aprendizado;envelopes de tamanho igual ao dos ovos.Procedimentosdepois de convencionado a qual dos participantes caberá cada um dos coelhinhos, os dois observam cuidadosamente as cores, tamanhos, enfeites e características dos ovos, colocando-os e fechando-os, em seguida, dentro dos envelopes;iniciando efetivamente a brincadeira, um dos participantes pronunciará o nome de uma das cores dos ovos, após o que seu parceiro apanhará, aleatoriamente, um dos envelopes, verificando se a cor do ovo que se encontra dentro dele corresponde àquela que acabou de ser pronunciada;caso essa correspondência se verifique, aquele que iniciou a brincadeira apanhará o ovo, executará o exercício que ele apresenta no verso e colocá-lo-áao lado do coelho que lhe pertence, pretendendo simbolizar com estes gestos ter acabado de fazer o ponto;em seguida, os jogadores alternam-se na execução dos procedimentos, o que se repetirá até que todos os ovos se esgotem;sairá vitorioso aquele jogador que obtiver um maior número de pontos.

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83.Os nadadoresObjetivosrealizar a análise e a síntese das palavras pela leitura com e sem divisão silábica. exercitar a atividade de comparar elementos entre si, em relação ao tamanho, por exemplo, pequeno, médio e grande, em relação à grossura, mais e menos grosso etc.exercitar a atividade de seqüenciar diversos elementos entre si, com a utilização de material que revele a percepção da passagem do tempo ou de deslocamento em uma determinada superfície, ou, ainda, de uma determinada ordenação ou classificação, utilizando-se, neste último caso, por exemplo, conjuntos numéricos - 1, 2, 3, 4 e 5 - que mantenham correspondência com desenhos que variem de tamanho entre si.Materialum tabuleiro, conforme ilustração ao lado; cartelas contendo ilustração do conteúdo do aprendizado;seis cartelas, quatro das quais contendo ilustração de pessoas nadando - duas azuis e duas vermelhas - e duas com desenhos de objetos que constituem obstáculos ao ato de nadar;cola;papel sulfite.Procedimentosembaralham-se as cartelas que contém ilustração do material do aprendizado com aquelas que apresentam desenhos de objetos que constituem obstáculos ao ato de nadar e, em seguida, empilham-nas com as ilustrações voltadas para baixo de modo a não serem vistas;após, colocam-se nas posições de partida do tabuleiro as cartelas azuis e vermelhas, devendo as primeiras ficar nas raias pares e as segundas, nas ímpares;adotados esses procedimentos, o primeiro jogador descobrirá a primeira cartela da pilha, contará o número de silabas da palavra, ou a quantidade de palavras, ou, no caso de se estabelecerem comparações ou seqüências, contará a quantidade de elementos envolvidos e deslocará seu nadador da raia 1 (por exemplo, se trabalhar com cartelas contendo vários elementos cujas características não sejam facilmente mensuráveis, utilizar-se-á uma outra medida convencional, por exemplo uma régua, ou arbitrará, como um barbante que, em diversos comprimentos, representará o todo, a metade, o terço etc. e, por meio dela, obter-se-á ou o número ou a quantidade que servirão de critério para o deslocamento);feito este deslocamento, o segundo jogador adotará igual procedimento e, sucessivamente, eles se alternarão entre si com o objetivo de que os seus nadadores alcancem o lado oposto da piscina e retornem ao ponto de partida; entretanto, cada um dos nadadores, ao tentar realizar esta façanha, poderá deparar-se com um obstáculo, que impedirá seu avanço naquela jogada;ganhará a prova o nadador que chegar em primeiro lugar.

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84.Espera a sua vez!Objetivosrealizar a análise e a síntese das palavras, a partir de sua separação e não-separação silábica;identificar algumas características acústicas, por exemplo, traço distintivo entre fonemas, entonação ou emissão forte ou fraca das palavras;fazer a nomeação dos fonemas;auxiliar a identificação da forma dos grafemas;auxiliar a compreensão e a fixação de algumas categorias morfológicas, como verbos, adjetivos, substantivos, preposições, conjunções etc.compreender as noções par e ímpar, curto e comprido, alto e baixo etcMaterialtabuleiro de jogo conforme ilustração ao lado; vinte cartõezinhos, dez contendo a letra t e dez a letra d;cartelas contendo sílabas, por exemplo, tá, le, ti, ca, do, bra, di etc., as quais compõem as palavras anteriormente escolhidas, como por exemplo, tábua, telefone, tipo, toca, tubo, dava, dela, dia, dobra, duro etc.;dois peões diferentes;quatros saquinhos diferentes;duas listas formadas cada uma por cinco palavras previamente selecionadas, devendo todas elas conter o mesmo número de sílabas e aquelas que compõem uma das listas devem incluir a letra d e as que formam a outra lista, a letra t.Procedimentosinicialmente, determina-se qual jogador será responsável pela emissão do fonema t e qual se responsabilizará pela emissão do fonema d e, conseqüentemente, cada um ficará com os cartõezinhos que contêm a sua letra; em um segundo momento, cada jogador, depois de colocar esses cartõezinhos nas casas do círculo que correspondem à sua letra e enfiar, em um saquinho, as cartelas contendo as sílabas e, no outro, aquelas contendo as palavras, um deles retirará aleatoriamente do saquinho das palavras uma delas e verificará se ela possui uma das letras que lhe coube;se isto acontecer, ele, além de pronunciar o seu nome ou emitir o seu som e deslocar o peão para a próxima casa do seu círculo, retirará do saquinho das sílabas uma delas e deixá-la-áem sua frente para com ela formar, posteriormente, as palavras de sua lista, caso ela esteja incluída em uma das palavras que a compõem; mas, se isto não ocorrer, o jogador devolvê-la-á ao saquinho; entretanto, na hipótese de a palavra sorteada não conter a letra que lhe coube, o jogador dará a vez ao seu parceiro;o vencedor da partida será aquele que conseguir retirar primeiro do saquinho todas as silabas que compõem as palavras de sua lista

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85.Jogo das frases interessantes

Objetivosrealizar a leitura de frases curtas e interessantes;fixar a pronúncia de algumas palavras por meio da repetição;estimular a criatividade por meio da apresentação de conteúdo lingüístico que incentive o uso de uma linguagem não-estereotipada.Materialsaquinhos; dois conjuntos de cartelas retangulares, apresentando em um de seus lados as frases a seguir referidas e, no outro lado, desenhos de estrelinha (algumas sem e outras com);as frases que deverão constar das cartelas do primeiro conjunto são as seguintes:

o pé do pato é largo e chato; a o pé do piano é curto e grosso;o pé da mesa não tem jeito, pode ser de muitos tipos;o pé do copo é um barato: pé redondo; b e o pé da minhoca? não existe;mas o pé do vento é terrível: voa, não olha e quebra tudo;agora, o pé de andar é camarada: vai pra cá, pra lá e acolá;pé com sapato, pé com chinelo e até só pé;pé de ouvido dói...pé de cabra dá sorte.

e aquelas que as cartelas do segundo conjunto devem apresentar são estas:o cão no armário, escondido;o cão sobre o armário, com medo; o cão e o armário da casa;o armário do cão faminto;o armário sem cão desenhado; o cão tem armário;o armário não vê o cão; o cão quebrou o armário; no armário não cabe o cão; e se o cão abrisse o armário?

fita crepe ou prendedores de quadro de aviso;recortes de estrelinhas iguais àquelas desenhadas nas cartelas;caixa simulando uma urna com uma fenda por onde possam passar as cartelas;folhas de sulfite.Procedimentosdepois de ter prendido em uma superfície vertical, de modo que possam ser lidas, todas as cartelas contendo frases, o jogador A escolherá uma delas, lerá a frase e verificará se no verso existe ou não o desenho de uma estrelinha;caso exista, o jogador pregará a própria estrelinha retirada do saquinho no sulfite e guardará em sua caixa, significando, com este gesto, que acabou de ganhar um ponto, e, em seguida, colocará a própria cartela na urna;o jogador B procederá da mesma forma e em seguida, ambos os participantes passarão a suceder um ao outro até que todas as frases forem lidas:ganhará a partida aquele que conseguir fazer um maior número de pontos, o que é simbolizado pelo número de estrelinhas.

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86.Trocando de parObjetivosalém da nomeação das cores, outros aprendizados, desde que haja possibilidade de ilustrar-se seu conteúdo, podem ser realizados, como, por exemplo:desenvolvimento da percepção visual pela identificação gráfica de traçados e da forma das letras;a leitura de palavras e de frases;reconhecimento de pequenos contextos lingüísticos por meio de piadas, enigmas, conceitos etc.Materialum tabuleiro;nove marcadores contendo um par de bailarinos, sendo de cores diferentes as saias das bailarinas;nove cartelas cujas cores são iguais às das saias das bailarinas;quatro cartelas com forma, tamanho e material idênticos aos das cartelas coloridas e com o desenho de um círculo no centro de uma de suas faces;cartelinha com sapatilha de dança; · um saquinho de pano;duas caixinhas de cores diferentes.Procedimentosdepois de se colocarem no saquinho todas as cartelas coloridas e de se distribuírem os oito pares de bailarinos nos lugares marcados da pista de dança do tabuleiro, aquele participante que, como convencionou-se anteriormente, iniciará a partida, colocará o nono par de bailarinos na marca central e retirará, aleatoriamente, uma cartela do saquinho;na hipótese de a cartela sorteada possuir o desenho de um círculo (a qual deverá ser imediatamente colocada de novo dentro do saquinho), o marcador deste participante permanecerá no mesmo lugar, significando, com isso, que ele acabou de ganhar um ponto, o que lhe é assegurado pela obtenção de uma cartela com sapatilha, a qual será por ele introduzida na caixinha que lhe pertence;na hipótese de a cartela sorteada ser da mesma cor da saia da bailarina central, o participante, desta vez, ganhará dois pontos, e isso lhe é assegurado pela obtenção de duas cartelas com sapatilhas, as quais serão também introduzidas na caixinha que lhe pertence; a cartela sorteada, por ser colorida, será reintroduzida no saquinho;entretanto, na hipótese de o participante sortear uma cartela cuja cor não é idêntica à da saia da bailarina do centro do tabuleiro, ele trocará o lugar do marcador cuja saia da bailarina é igual à da cor sorteada com o daquele que ocupava o lugar central, e, em seguida, reintroduzirá esta cartela no saquinho e cederá a vez de sortear ao seu parceiro;ganhará a partida aquele participante que obtiver um maior número de sapatilhas;o jogo terminará quando um dos jogadores obtiver cinco pontos, sendo reiniciado se for interessante.

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87.Jogo dos patos

Objetivosfixar as áreas de ressonância através da emissão dos sons oral e nasal; desenvolver o mecanismo da atenção dirigida, pela observação dascaracterísticas do tabuleiro e das direções a seguir; reconhecer uma relação dada entre uma representação e aquilo que ela representa (por exemplo, peça amarela significa ausência de pontos);fixar os nomes das cores (este objetivo deve ser tentado quando se realiza esta atividade com crianças que apresentam retardo na aquisição da linguagem).Materialtabuleiro de jogo, conforme ilustração ao lado;vinte peças coloridas: quatro azuis, quatro pretas, quatro verdes, quatro vermelhas e quatro amarelas;dois marcadores: um azul e um vermelho;fichas; um saquinho de pano.Procedimentosdepois de todas as peças coloridas terem sido colocadas no saquinho e de cada jogador escolher um marcador e colocá-lo no pato amarelo ilustrado no tabuleiro, aquele que inicia a partida sorteia uma peça e desloca seu marcador para o pato da mesma cor;na hipótese de o pato estar interligado ao amarelo (no qual se encontra o marcador) da mesma cor da peça, o participante ganhará um ponto, o que é representado pela obtenção de uma ficha;na hipótese de não existir no tabuleiro nenhum pato interligado ao seu da cor da cartela que acabou de sortear, o participante perderá a vez e será substituído pelo seu parceiro;igualmente, na hipótese de a peça sorteada ser amarela, o jogador emitirá dois sons, um nasal e outro oral, deixará de movimentar seu marcador e será obrigatoriamente substituído pelo seu parceiro;ganhará a partida aquele que, depois de sorteadas todas as peças coloridas, tiver obtido o maior número de fichas.

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88.A constelaçãoObjetivosdependendo do conteúdo utilizado, esta atividade pode adequar-se à consecução de vários objetivos, como por exemplo, dos que a seguir são especificados:realizar a análise e a síntese de palavras, seu uso;adequado a partir da configuração de um determinado contexto, contagem do número de sílabas, utilização de símbolos, fixação da forma gráfica de alguns grafemas e da ortografia de determinados vocábulos;ouvir e executar ritmos simples através de batidas ou da emissão oral de sílabas com som forte e fraco;identificar o ritmo vocabular, oxítona, paroxítona e proparoxítona, marcando-se, com um traço, a sílaba forte da palavra;a reconhecer uma determinada seqüência rítmica;fixar determinadas formas gráficas, selecionando-se, para esse propósito, palavras que contenham os grafemas previamente escolhidos.Materialum tabuleiro;dezesseis fichas em duas cores, oito para cada jogador;dezesseis cartelas formando quatro grupos que se distinguem entre si pela número de sílabas das palavras que apresentam (ou seja, um grupo apresentando palavras com uma sílaba; outro grupo apresentando palavras com duas silabas, um terceiro grupo apresentando palavras com três sílabas e, por fim, um quarto grupo apresentando palavras com quatro sílabas) ou por outros sinais, como bolinhas por exemplo:dois peõesProcedimentosinicialmente, embaralham-se todas as cartelas e dispõem-nas sobre a mesa de modo que as palavras fiquem voltadas para baixo;em seguida, o jogador A coloca suas fichas sobre as casas em branco e o jogador 8, sobre as casas pintadas;depois disso, ambos posicionam seus peões nas casas de saída;realizados esses procedimentos, o primeiro jogador descobre uma das cartelas, lê a palavra nela contida, verifica seu número de sílabas e desloca seu peão no sentido indicado pela seta de partida por tantas estrelinhas quantas forem as sílabas que compõem a palavra;em seguida, o jogador A retira a ficha que se encontra colocada no círculo localizado imediatamente à frente da estrelinha na qual estacionou o seu peão e dá vez a seu parceiro, que procederá da mesma forma;se o jogador, ao estacionar o seu peão na estrelinha, não encontrar nenhuma ficha no círculo localizado na frente dela, não obterá nenhuma ficha;será vitorioso aquele jogador que recuperar suas fichas em primeiro lugar.

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89.Corrida dos obstáculos

Objetivosestabelecer a correspondência entre a idéia de quantidade e o numeral, enquanto representação;auxiliar a fixação da forma grafêmica e das palavras, se se utilizarem letras ou palavras, cujo critério de escolha deve ser determinado pela necessidade de aprendizado.Materialum tabuleiro;cinco retângulos confeccionados com cartolina, os quais deverão ser dobrados em uma de suas extremidades menores, devendo esta dobra ser colada na superfície do tabuleiro, de modo a permitir que o retângulo permaneça em pé; deverá o primeiro retângulo fixado ser dividido ao meio, por um traço, o segundo, em duas partes iguais representadas por dois traços, o terceiro, em três, e o quarto, em quatro; o último retângulo, ou seja, aquele que está dividido em cinco partes, tem a seguir um outro retângulo com a ilustração de um boneco pulando de alegria com o algarismo 0;cartõezinhos contendo os numerais de 1 a 5; dois peões de cores diferentes.Procedimentosdepois de se colocarem todos os cartõezinhos sobre a mesa com os numerais voltados para baixo, o jogador A, depois de escolher um dos peões, sorteia um cartãozinho, verifica o numeral que ele possui e se há correspondência entre ele e a quantidade de espaços existentes no primeiro retângulo fixado no tabuleiro;caso se dê esta correspondência, o jogador A coloca o seu peão atrás do primeiro obstáculo;se o jogador tirar um cartãozinho cujo número for igual ao do obstáculo, continuará o sorteio;caso não ocorra essa correspondência, o jogador cederá a vez ao seu parceiro, que procederá da mesma forma;será vitorioso aquele que primeiro encontrar o boneco feliz.

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90.Pega pega

Objetivosse os objetivos forem lingüísticos, prender com um clips, no verso da cartela, palavras que possuam dois grafemas em aposição, ou seja, que apresentem algum tipo de dificuldade como o espelhamento no caso dos grafemas d e b, por exemplo;se o objetivo for exercitara voz, escrever uma vogal em cada cartela, antecedida por um traço, cujo tamanho diferenciado indicará a maior ou menor duração da emissão continuada;se o objetivo for discriminar os sons orais dos nasais, escrever no verso de cada cartela duas palavras cujas configurações sonoras possam ser nitidamente percebidas, como pau e pão, por exemplo.Materialum tabuleiro conforme ilustração ao lado; oito marcadores para cada participante;cartelas com desenhos de setas em várias direções - três delas apresentando duas opções -, sendo que a identificação da direção exata da cada uma deva ser determinada pelo desenho de uma cruz focalizado em seu canto superior esquerdo, fixando-se, assim, qual deva sar seu uso correto.Procedimentosdepois de os dois jogadores colocarem seus marcadores no tabuleiro, intercalando-os entre si — um de cada competidor — e de se empilharem as cartelas sobre a mesa com as setas voltadas para baixo, é feito um sorteio para determinar quem iniciará a partida;em seguida, aquela que for sorteado descobrirá uma cartela e, verificando a direção da seta nela desenhada, deslocará seu marcador nesse sentido;nos primeiros movimentos que realizar, com certeza encontrará os marcadores do seu adversário, os quais retirará do caminho e colocará no espaço da bandeira; e, se chegar a encontrar os marcadores que lhe pertencem, deixá-los-á juntos, um em cima do outro;depois de realizar quatro movimentos, o primeiro participante será substituído pelo seu adversário, vencendo a partida aquele que, ao final, tiver o menor número de marcadores no espaço da bandeira;ao se iniciar uma nova partida, os participantes trocarão os marcadores entre si.

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91.Gol em diagonalObjetivoleitura com análise e síntese das palavras. Materialum tabuleiro;quatorze marcadores, sendo sete de cada cor; uma ficha representando a bola; cartelas apresentando palavras, cuja soma das sílabas deve situar-se entre um e seis, ou figuras, cujos nomes devem igualmente possuir essa quantidade de sílabas, ou frases rítmicas com esse número de elementos. Procedimentosdepois de os marcadores serem colocados nas casas assinaladas nos tabuleiros, é feito um sorteio, cujo vencedor iniciará o deslocamento da bola, colocando-a em qualquer uma das casas;em seguida, sorteará uma cartela e, depois de nomear a figura nela desenhada ou ler a palavra ou as frases nela escritas, deslocará seu marcador em direção à bola por tantas casas quanto for a quantidade desses elementos;na hipótese de o número das sílabas ou dos elementos das frases rítmicas corresponderem à quantidade de casas a serem ultrapassadas para alcançar a bola, o jogador a impulsionará com um chute e sorteará uma nova cartela e procederá da mesma forma, ou seja, deslocará o outro marcador por quantas casas quantos forem os elementos representados na nova cartela;na hipótese, porém, de o marcador, pelo deslocamento feito a partir da quantidade dos elementos ilustrados na cartela, não alcançar a casa onde a bola se encontra, este jogador dará a vez ao seu adversário; igualmente o jogador perderá a chance de fazer uma nova jogada se a bola, ao ser chutada, alcançar uma casa ocupada por um dos marcadores do adversário;a bola só poderá ser deslocada em diagonal e, quando ultrapassar a linha de fundo do adversário, o jogador que a chutou marcará um gol, o que lhe garante fazer deslocamento inicial na nova partida que se inicia; igualmente, a bola não poderá sair do campo pelas laterais e se ao ser chutada, isso ocorrer, ela deverá voltar para o campo como se tivesse batido no muro;os marcadores, por sua vez, não poderão ser retirados de sua coluna e só poderão ser deslocados para frente ou para trás, praticando-se esta última forma de deslocamento no caso de eles alcançarem o final da coluna sem terem ultrapassado o número de casas correspondente à quantidade de elementos ilustrados na cartela;igualmente, os marcadores poderão ultrapassar a casa em que se encontram posicionados os do adversário, entretanto nunca deverão ocupar a mesma, razão por que, se ao final do deslocamento isso ocorrer, o jogador deverá movimentar um outro marcador.

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92.Balões no céuObjetivosexercitar a leitura dos algarismos e frações apresentados nas cartelas;reconhecer a ordem expressa que nelas são formuladas;realizar ações semelhantes àquelas ilustradas nos desenhos;identificar e nomear as cores;fazer desenhos simples.Materialum tabuleiro;cartelas nas quais se encontra escrita, em uma das faces, uma determinada ordem e, ao lado dela, algarismos que denotam os pontos que serão obtidos; a outra face da cartela apresenta desenhos de balões cujas cores e formas são idênticas às do tabuleiro;bolinhas de gude; duas caixinhas;duas folhas de papel sulfite;dois lápis pretos.Procedimentosos dois jogadores, depois de analisarem o tabuleiro,verificam quantos balões se encontram no céu, qual a quantidade dos vermelhos, amarelos, azuis, verdes etc., e identificam outros detalhes, como por exemplo, se estão ou não próximos do chão;depois de realizado o sorteio, o participante que não saiu vencedor distribui as cartelas com a parte escrita voltada para baixo;o outro jogador, iniciando a partida, escolhe uma das cartelas, examina o que nela se encontra escrito, executa a ordem nela formulada e verifica quantos pontos a ela correspondem e o balão que nela se encontra desenhado;em seguida, desenha em uma das folhas um balão semelhante àquele apresentado na cartela sorteada e apanha e coloca em sua caixinha o número de bolinhas de gude correspondente à quantidade de pontos obtidos;o outro jogador procede da mesma forma, ou seja: sorteia uma cartela, identifica a ordem nela formulada pela leitura da frase, executa-a (como, por exemplo, sopra com força se a sugestão for esta), escreve-a em sua folha de papel sulfite, conta os pontos ganhos e igualmente apanha para si e coloca em sua caixinha o número de bolinhas de gudecorrespondente a esses pontos;quando todas as cartelas já tiverem sido escolhidas e a seqüência que se segue, concluída, verifica-se qual dos participantes saiu vitorioso, ou seja, qual deles obteve um maior número de bolinhas de gude.Nota: Os outros objetivos indicados podem ser alcançados mudando-se as ilustrações das cartelas, como, por exemplo, substituindo-se a formulação de ordens por outro conteúdo.

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93.Vamos ao teatro

Objetivosanalisar as palavras a partir do número de sílabas.Materialuma caixa montada de forma a representar um palco;um tabuleiro cujas quadrículas representam os lugares das cadeiras da platéia;seis cartelas, apresentando, individualmente, uma das letras A, B, C, D, E e F;vinte e quatro marcadores, doze de uma cor e doze de outra;cartelas com palavras.Procedimentosempilham-se, separadamente e depois de embaralhadas, as cartelas com letras e aquelas com palavras;em seguida, aquele participante que iniciará o jogo sorteará duas cartelas: urna contendo palavra, a qual analisará a partir do número de sílaba e outra cartela que contém uma letra;depois, este participante localizará a cadeira do tabuleiro que corresponde aos dados indicados nessas duas cartelas sorteadas, ou seja, com a mesma letra e cuja coluna corresponde ao número de sílabas da palavra; na hipótese de esta cadeira encontrar-se desocupada, o participante colocará nela um de seus doze marcadores, mas, caso ela esteja ocupada, ele dará ao seu parceiro a chance de realizar uma jogada;os participantes alternar-se-ão entre si até que um dos dois, aquele que sairá vencedor, ocupe com seus marcadores, em primeiro lugar, as doze cadeiras que lhe correspondem.

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94.Falando poucas palavras

Objetivosexercitar o controle do sopro expiratório enquanto se emite um número pequeno de palavras isoladas;exercitar o controle da tensão das cordas vocais para obtenção da fala suave.Materialuma folha de papel sulfite apresentando 0 desenho de um círculo dividido em doze partes iguais, encontrando-se escritas, em cada uma delas, (rases ou que normalmente são ditas no cotidiano ou que se relacionam com estereótipos sociais, não exigindo, portanto, para serem pronunciadas, grande trabalho cognitivo, como por exemplo, as expressões “abra a porta”, “feche a geladeira”, “não corra, por favor!”, “me dá aqui” etc.;recorte de uma seta que, ao ser fixada ao círculo, transforma-o em uma roleta;um dado;uma folha de papel.Procedimentosinicialmente, o participante lança o dado e verifica número obtido e o anota em sua folha;em seguida, realiza uma inspiração delicada enquanto gira a seta do círculo pela quantidade de frações que corresponde ao número alcançado;ao alcançar a última fração, verifica qual a frase que nela se encontra escrita e a pronuncia em uma única expiração;realizados esses procedimentos, o participante é substituído pelo seu parceiro, que igualmente assim agirá;lidas todas as frases, somam-se os pontos obtidos por cada participante, verbalizando-os igualmente em um único sopro respiratório.Nota: Outros tipos de emissão podem ser realizados a partir de critérios anteriormente selecionados

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95.O círculo das letras

Objetivosestimular a construção de frases constituídas por palavras de uma mesma área semântica, realizando a análise e a síntese desse material, enfatizando-se, nessa ocasião, a compreensão dos mecanismos ligados à realização dessas atividades;incentivar a compreensão do significado de outros itens lexicais, obtendo-se, desse modo, a ampliação do vocabulário.Material um tabuleiro, conforme ilustração; dois peões;duas folhas de papel sulfite.Procedimentosdepois de ambos os participantes posicionarem seus peões na casa do tabuleiro na qual se encontra desenhada a seta de saída, aquele que iniciará a partida lançará o dado, verificará o numero de pontos obtido e deslocará o seu peão pela quantidade de casas correspondente aesse número;ao estacioná-lo, escreverá na sua folha de papel sulfite a letra que se encontra escrita nesta casa;em seguida, este participante será substituído pelo seu parceiro, que procederá da mesma forma;depois de realizar o número de jogadas previamente combinado, cada um dos participantes tentará construir, com aquelas letras, no sulfite, o maior número de palavras pertencentes a uma mesma área semântica, para que assim sejam bem fixados os detalhes gráficosdesse grafema pela sua repetição;vencerá a partida aquele que construir o maior número de palavras.

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96.Tirando tubos

Objetivosauxiliar a identificação das horas marcadas nos relógios;estimular a emissão oral de sons, palavras ou frases;fazer vocalizações a partir de algum estímulo.Materialduas séries de seis tubos de diferentes calibres, de modo que possam ser colocados um dentro do outro e que o maior constitua a parte externa de todos eles e o menor, o seu núcleo;desenhar, em uma das séries, relógios marcando desde às 12:00 até as 5:00 horas e, na outra série, desde as 6:00 até as 11:00 horas, devendo, à ordem crescente das horas, corresponder o aumento seqüencial do diâmetro dos tubos;prender um fio em cada um dos tubos, em sua parte superior e de modo a formar uma alça, para que cada um possa ser puxado individualmente.Procedimentosdepois de se apresentar o material — ou seja, todos os tubos encaixados um dentro do outro-, puxa-se um dos dois que formam as extremidades de uma mesma série, ou seja, ou o que constitui a parte externa ou o que forma o interior;dependendo da escolha feita, segue-se aumentando ou diminuindo as horas, à medida que se vai retirando um por um cada tubo;cada tubo retirado constitui um estímulo para compreensão da representação gráfica de cada hora e de sua passagem;também cada tubo retirado constitui, durante a atividade, um estímulo para emitir-se ou uma fricativa ou uma sibilante (/f/ ou /v/) prolongadamente, ou para brincar-se com a voz, tentando-se fazer a passagem de /f/ para /v/; igualmente, se o objetivo da atividade for fazer vocalizações, a cada tubo retirado pode emitir-se um som, como por exemplo, /a/ em várias freqüências, ou qualquer outro acompanhado da emissão de “hum”.Nota: Esta brincadeira pode ser realizada só com a criança ou com ela e o orientador.

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97.Quem é?

Objetivosfavorecer, no processo de aquisição da linguagem pelo deficiente auditivo, a compreensão sobre a combinação entre o nome e a qualidade;fixar a ortografia de palavras que envolvam dificuldades ortográficas - como, por exemplo, s, ss, ç, ch, lh etc. -, selecionando-se, anteriormente, os substantivos e adjetivos.Materialdez cartelas, apresentando, individualmente, um substantivo;dezesseis cartelinhas, cada uma apresentando um adjetivo que possa combinar com os 10 substantivos apresentados nas cartelas.Procedimentosinicialmente, distribui-se pela mesa as cartelas com os nomes dos substantivos voltados para cima;em seguida, um dos participantes coloca todas as cartelinhas com nomes de adjetivos em cima das cartelas com substantivos, de modo que o adversário não perceba qual destas cada uma das cartelinhas cobriu; realizados esses procedimentos, o outro participante pronuncia o nome de um dos adjetivos, como, por exemplo, valente;o primeiro participante retirará, então, a cartela contendo este adjetivo, o que levará a que um detalhe apareça, tentando identificar o substantivo;na hipótese de não identificar o substantivo, nomeará mais um adjetivo. retirará a cartela e tentará, assim, sucessivamente, descobrir a que substantivo pertence o detalhe que cada uma das cartelinhas descobre;na hipótese de acertar, este participante retirará, de uma só vez, todas as cartelinhas com adjetivos que restarem e realizará todas as combinações possíveis;cada vez que o participante acerta, ele troca de posição com o seu parceiro.

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98.Jogo das tiras fracionadas

Objetivorealizar as operações de soma e subtração; exercitar as operações de soma e subtração de frações ou com quantidades simbolizadas por numerais.Materialseis folhas retangulares de papel, cujas ilustrações dependem do objetivo do aprendizado, e assim preparadas:

uma branca inteira;uma azul dividida e recortada ao meio; uma vermelha dividida e recortada em três partes;uma verde dividida e recortada em quatro partes;uma cinza dividida e recortada em cinco partes;uma preta dividida e recortada em seis partes;

um dadoProcedimentosinicialmente, o orientador apresenta as folhas aos participantes,auxiliando-os, em primeiro lugar, a contar em quantas partes cada uma das folhas se encontra dividida; em segundo lugar, a observarem que, ao se juntarem todas as partes de cada tolha que foi dividida, ela possui o mesmo tamanho da folha inteira, o que se constata juntando-se todas as partes de uma mesma cor; e, em terceiro lugar, a verificarem que, quanto maior for o número de partes em que uma folha se encontra dividida, menor é o tamanho de cada parte, e que, inversamente, quanto menor for o número de partes, maior será o número de cada uma delas;feitas estas observações, cada um dos jogadores, na sua vez. joga o dado, verificando, em seguida, o número obtido, o qual determinará a folha que lhe caberá; ou seja,se o participante obtiver o número seis, ficará com a folha dividida em seis partes, se obtiver o número dois, ficará com aquela dividida em duas partes, e assim por diante; entretanto, se ele obtiver o número um, que corresponde à folha inteira, ele ganha, de início, a partida, determinando-se que seja feito um novo sorteio de folhas;em seguida, aquele que reiniciará a partida jogará de novo o dado e, se obtiver um número maior do que o número das tiras que lhe coube, cederá a vez ao seu parceiro e se obtiver um número igual, ganhará a partida e os dois participantes farão um novo sorteio de folhas;no entanto, se o participante obtiver um número menor do que o de tiras que lhe couberam, ele realizará as seguintes operações: por exemplo, se possuir seis tiras e obtiver o número dois ao jogar novamente o dado, ele subtrairá dois de seis, restando-lhe quatro, ou subtrairá 2/6 de 6/6, sobrando-lhe 4/6;e, dependendo dos objetivos da atividade, o participante, ao vencer, nomeará ou escreverá o material que se encontrar ilustrado nas cartelas, que pode ser grafemas, fonemas ou palavras.

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99.Construindo sons

Objetivodescobrir e fixar a postura conveniente para a emissão de um determinado som ou padrão articulatório.Materialcartelas do tamanho de folhas de papel sulfite, contendo, a partir da esquerda, desenho de um perfil que se inicia no nariz e termina no queixo e que, à semelhança de uma caricatura, dá ênfase à boca, dentro da qual um traço simula a língua na posição elevada e apropriada para a produção dos sons correspondentes aos grafemas t, d, l e n - trata-se do modelo fonoarticulatóriográfico apresentado nos livros de fonética; esses grafemas devem estar escritos e dispostos em coluna localizada imediatamente abaixo do perfil;o lado direito dessas mesmas cartelas deve apresentar um desenho de outro perfil, com a boca aberta na posição adequada para a emissão dos sons vocálicos e voltado para aquele que se encontra do seu lado esquerdo; igualmente dispostas em coluna localizada embaixo desse perfil, as vogais devem estar escritas;canetas hidrográficas.Procedimentosenquanto passa a ponta da caneta de baixo para cima sobre a linha desenhada, um dos jogadores emite repetidamente o som de um dos grafemas; recoberto todo o traçado da língua, o mesmo jogador, ainda com a caneta, vai fazendo traços que simulem um percurso que se inicia na boca das consoantes e vai até a das vogais, unindo, ao mesmo tempo, as primeiras com as segundas emitindo padrões articulatórios como p... p... p... p... pi, ou t... t... t... t... ta etc.;transcorrido esse último percurso com a concomitante emissão dos padrões articulatórios referidos, o outro jogador realiza os mesmos procedimentos;concluída essa etapa, os jogadores continuam alternando-se até se esgotarem todas as cartelas.

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100.Ensaiando ser diretor

Objetivoreconhecer o modo de articulação.Materialdez cartõezinhos contendo figuras - ou as próprias palavras - cujos nomes incluam o som que se deseja treinar;dez figuras de perfis, sendo que, em cinco, a língua encontra-se em posição apropriada para emitir o som selecionado para o exercício e, nas demais, isso não ocorre, uma vez que, nelas, a língua apresenta-se posicionada para emitir outros tipos de sons - como, por exemplo, aqueles que são produzidos quando ela se localiza entre os dentes - ou nenhum som, ou seja, simplesmente apresenta-se fora da boca;dez cartõezinhos com desenhos de criança, sendo que cinco expressam alegria e cinco, tristeza.Procedimentosespalhar sobre a mesa, voltados para cima, os dez cartões contendo as figuras ou palavras;colocar, embaixo de cada um desses cartões, as figuras de perfis;empilhar, separadamente, os cartões contendo desenhos de criançaexpressando tristeza ou alegria;iniciando a atividade, o jogador A escolhe um dos cartões com palavras ou figuras e as lê ou as nomeia;em seguida, verifica se no perfil que se encontra por baixo do cartão escolhido a língua encontra-se adequadamente posicionada para a emissão do som que acabou de emitir;se ocorrer essa coincidência - ou seja, se a língua apresentada no perfil estiver posicionada de modo adequado para emissão do som contido na palavra ou no nome da figura-, o jogador apanhará o cartão em que a criança encontra-se sorrindo; mas, caso isso não ocorra, ele ficará com aquele em que a criança está triste;concluída essa etapa, o jogador B realizará os mesmos procedimentos e, ao final. ganhará aquele que obtiver um maior número de cartões com desenhos de crianças sorrindo.