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, ESTAMPA E DESENHO tp10fiSsional

Livro Desenho Para Designers Industriais

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    ESTAMPA

    E DESENHO

    tp10fiSsional

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    Desenho para designers industriais

    Apresentao

    ::>or desenho industrial podemos entender

    Ioda a activjdada eLE! tende a transformar

    t"l.I""" produto industrial de eo.",,:ua] fabrico as ideias

    que satisfazem determinadas

    necessidades de um grupo,

    Bernd Lbach

    A prendemos a desenhar mediante a utilizao de slmbolos. Quantos mais conhecermos melhor nos poderemos expressar atravs do desenho. Por isso, quanto maior for o repertrio grfico, maior ser tambm a comunicao procedente do desenho. Qualquer um pode aprender a desenhar, mas no basta um conhecimento dos smbolos, tem de se praticar. No se pode dominar uma tcnica compreendendo apenas os conceitos. Estes so teis, mas a prtica essencial. Desenhar e uma faculdade que todos possumos, com maior ou menor talento, e que requer uma prtica assdua. Copiar desenhos para aprender d bons resultados, mas depois importante recorrer a outros mtodos. Se um desenhador tem dificuldades em desenhar, obter piores resultados no seu trabalho e ser menos criativo. ~ ele quem deve dominar o desenho e no o contrrio. Quanto melhor o desenhador desenhe, maior ser a sua capacidade de comunicao e melhor saber visualizar e perceber as suas prprias ideias. Se as ideias podem ser comunicadas a outros, poder-se-o comunicar a ns prprios, conseguindo que o desenho se torne mais efectivo. O que que isto significa exactamente? Tendo d~streza suficiente, conseguir-se- contar, nas primeiras fases de um projecto, com infinitas possibilidades e desenvolver um importante nmero de ideias. Ao mesmo tempo, um mau desenhador apenas faria um esboo medocre que no representaria o conceito que quer transmitir.

    ~ prefervel comear por algo simples e avanar depois para o mais complicado, mas mantendo sempre uma viso do conjunto. O principiante tem dificuldades em ver o simples, em observar o conjunto. Desenhar uma unidade sobre um plano, sem considerar a relao entre eles, no tem sentido, pois falta informao.

  • Uma atitude aberta aprendizagem permite averiguar que formas, com que material e em que formato nos podemos expressar da maneira mais adequada, e esta receptividade pode ficar bloqueada por ideias preconcebidas. necessrio abrir-se a novas experincias para alcanar uma aprendizagem completa. Ao praticar, aprender e julgar os resultados temos de ser crticos. A aprendizagem uma aventura que comea com a explorao das diferentes possibilidades. Este livro permite ao leitor familiarizar-se com os processos e as tcnicas de desenho empregues nas fases criativas do desenho de produtos industriais. Constitui uma ferramenta prtica para o estudante ou algum simplesmente interessado pelo desenho. Estas primeiras etapas do desenho e a sua traduo grfica so um todo complexo, onde se devem entender os seus limites. Para compreender o seu funcionamento e posterior aplicao, preciso conhecer os materiais e meios com que se vai trabalhar. Convm praticar o traado mais simples de linhas e elipses e compreender os diferentes indicadores de profundidade, uma vez que os objectds que se desenham tm trs dimenses. Temos de conhecer as propriedades dos slidos mais simples, em grupo e isolados, praticar as diferentes maneiras de encaixe e ter ateno aos princfpios da proporo. Este livro mostra as diversas tcnicas de desenho existentes. Os exemplos apresentados ajudam, a quem se queira iniciar no campo do desenho, a conseguir uma capacidade de sntese e alguns conhecimentos minimos que o encorajem a libertar todo o seu potencial criativo.

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    Fernando Julin Prez

    Doutorado em Belas-artes pela Universidade de Barcelona. Ucenciou-se em Desenho pela Faculdade ele Belas-artes do Pas Basco. Ucenciawra em DesenhO de Produto pela L'ENSAD (&0113 Nafionafe Superieure d'Ms DecoraUves) de Paris. A sua trajectria profissional desenvotve-se entre o desenho, o desenvofvimento de produtos e a docncia. ~ professor de projectos de desenho dos cursos de Engenharia do Desenho Industrial e Desenvolvimento de Produto na Universidade de Grana desde 1992. Tambm d aulas em outras reas de engenharia na disciplina de Expresso Grfica.

    Jess Albarracin Garcia

    Dip/omado em Desenho Industria! pela Escola Massana de BarcelOna em 1983. Desde entA

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    a g rafim ,material verstil

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    Existem diversas disciplinas de desenho e arquitectura que executam o traado do desenho com minas de grafite e 8 8centu8~o do tom sombrea.ndo com p de C8fV~O.

    a grafite um material de natureza quebradia, gordurosa, que se apaga facilmente e proporciona um trao fino e preciso. Pode adquirir-se em frmulas diferentes (lpis, minas, barras ou em p) e com diferentes caractersticas que determinam a intensidade do trao. Visto ser um material gorduroso, pode utilizar-se sobre diferentes tipos de papel: de gro fino, grosso ou acet inado. Adere perfeitamente a qualquer superfcie, razo pela que no se costuma fixar com aerossol, a no ser quando se utilizam minas muito macias. Neste caso convem trabalhar com cuidado para evitar que o roar da mo espalhe acidentalmente o pigmento sobre as partes brancas do papel. A sua versatilidade permite a ut ilizao tanto nas fases iniciais do projecto (esboos, apontamentos ou encaixes) como na fase de acabamento (sombreado e pormenorizao).

    ~~ -,.

  • o LPIS CONVENCIONAL O lpiS de grafite um dos instrumentos de desenho mais populares. composto por uma mina de grafite inserida num suporte de madeira que a protege e evita a sujidade da mo. Caracteriza-se por ter um trao limpo, claro, e ser de simples manejo e fcil de apagar. Para a sua manuteno basta afiar-lhe o bico. O lpis proporciona um trao limpo e firme que se costuma combinar com efeitos tonais conseguidos atravs de esbatidos, ponteados ou sombreados. A firmeza e a expressividade do trao dependem da presso exercida, do grau de dureza do lpis e da velocidade da mo durante o desenho. Estas caractersticas convertem-no numa ferramenta indispensvel ao desenho, por ser imediato, rpido e no criar grandes complicaes.

    GRAUS DE DUREZA Os lpis de' grafite classificam-se segundo o seu grau de dureza, o qual vem discriminado com as respectivas letras na extremidade superior do mesmo. Os lpis de mina mais macia proporcionam traos mais escuros: compreendem-se entre os lipos B e 6B (so os preferidos por alguns desenhadores). O tipo HB, que provm do ingls hsrd (duro) e black (preto), tem um ponto mdio de dureza e o mais verstil ao proporcionar, simultaneamente, linhas suaves e traos intensos de grande qualidade. No outro extremo da escala tonal encontram-se os lpis entre os graus H a 9H, que oferecem um trao mais tnue e acinzentado (usados principalmente para desenhos tcnicos). Entre os graus menos comuns est o F (que significa firme) e os lpis extremamente macios, assinalados com a graduao EB e EE.

    f I

    o grau de dureza est indicado nas extremidades superiores dos lpis, desde as minas mais macias (8) 8t s mais duras (1-1).

    ~ , k .... ~ _~ py. L, I1>"W ""';;~' ' ,6 f ~"";:, -: /

    "

    Podemos variar e controlar a intensidade e a qualidade C~~,J da linha segundo

    o grau de dureza do Ipts escolhido. o modo como est afiado e a presso que se exera nele.

    \ Num desenhO realizado com lpis de grafite, as linhas destacam o perfil do objeCto enquanto que os acinzentados definem a textura das superficies e realam o efeito de volume.

    As minas duras oferecem um trao claro e fino. k minas macias proporcionam um trao escuro. Para sombrear uma superfcie com lpis pode-se recorrer 80S acinzentados (esfregando a ponta do lpis ligeiramente inclinada), s tramas de traos lineares, aos traos sobrepostos, ponteados ou esbatidos.

  • LAPISEIRAS As primeiras lapiseiras surgiram na primeira dcada do sculo XX e foram muito utilizadas para esboar e realizar croquis. Os seus bicos activam-se a partir de uma mola accionada por um boto que liberta a mina de grafite do seu interior. So ideais para o comeo de um desenho e para efectuar as primeiras aproximaes formais. Quanto mais grossa for a mina de grafite, mais variedade de traos proporciona em funo do ngulo de inclinao da lapiseira relativamente ao papel. O seu unico inconveniente o de terem de ser aparadas com frequncia. Existe uma grande variedade de minas de recarga com espessuras e durezas to diversas como as dos lpis convencionais.

    Pala diferenciar os tons. varia-se a presso do tIa

  • LAPISEIRAS FINAS As lapiseiras finas tm um boto que permite libertar a mina medida que esta se vai consumindo. Actualmente estes instrumentos substituram quase por completo a antiga lapiseira, principalmente porque no necessitam de ser afiados. A sua aplicao muito variada e utiliza-se nas diferentes fases do desenho, desde o esboo ao projecto tcnico final. A fase em que se encontra o desenho determina a espessura e a dureza das minas necessrias. As minas de 0,3 mm a 0,9 mm tm a vantagem de no terem de ser afiadas, mas tambm tm o inconveniente de no conseguir tanta variedade de traos. Para elaborar esboos recomendamos as minas de 0,5 mm ou de 0,7 mm de espessura e dureza mdia, HB. Ainda que as minas de grafite sejam as mais habituais, num esboo tambm se utilizam de cores diferentes: azul, verde e vermelho.

    CroqUiS de um pormenor de ensamblage realizado com lapiseira. O trao fino da lapiseira proporciona clareza na representao tcnica do objecto.

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    ,

    LspIseiras de diferentes calibres que permitem obter traos de

    espessuras diferemes.

    So comercializadas recargas para todos os tipos de lapiseiras, com diversas espessuras e

    durezas diferentes.

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    _apl cor

    Esboo monocromtico desenhado com lpis de cor.

    Os lpiS de cor, tal como o lpis de grafite, so feitos com uma mina de pigmento aglutinado e prensado, inserida em madeira. Esta mina constituda por uma mistura de pigmento, caulino branco, cera e uma cola que actua como aglutinante. Os lpis podem ser adquiridos individualmente, ou em caixas, ou estojos de doze a setenta e duas unidades. Proporcionam simultaneamente linhas subtis ou traos vivos de cor, executam um trabalho limpo e como manuteno, basta afi-los de vez em quando com um apara-lpis ou com um x-acto, para manter um trao fino e preciso.

    LPIS TRADICIONAIS Dependendo da dureza encontramos dois tipos de lpis de cor: os convencionais e 0$ gordurosos. Os primeiros apresentam uma percentagem maior de gesso e de aglutinante, tendo por isso um bico mais rgido e duro. So os mais adequados para desenhar linhas ntidas e sombreados subtis, Quando so manipulados obliquamente sobre o papel. Os segundos possuem uma maior proporo de pigmento aglutinado com caulino e cera; so apropriados para colorir e sombrear pois tm um maior poder de pigmentao em relao aos anteriores. No entanto, o seu bico desgasta-se muito rapidamente e so mais Quebradios.

    So comercializados em diferentes espessuras. A mina de 3,5 mm de dimetro est mais indicada para trabalhos de grande pormenor, enquanto Que as minas de 4 mm so utilizadas para traos amplos e intensos.

    Os lpis de CQf podem Sf)( adquiridos individualmente ou em conjuntos de doze a setenta e duas unidades.

  • UTILIZAO DOS LPIS DE COR A utilizao dos lpis de cor no difere muito da dos lpis de grafite. No entanto os primeiros apresentam pequenas diferenas: consomem-se mais rapidamente, o seu trao no se pode esbater e a sua consistncia oleosa impede que se apague totalmente (ficando sempre um rasto no papel branco). Em relao s tcnicas de manuseamento e s tcnicas de traado no existem diferenas. Fazendo pouca presso, podemos pintar de forma subtil, deixando transparecer o branco do papel, ou colorir com traos vigorosos cobrindo por completo o suporte.

    LPIS DE AGUARELA Os lpis de aguarela apresentam uma composio semelhante dos lpis de cor convencionais, mas incluem um aglutinante solvel que permite a sua dissoluo ao entrar em contacto com a gua. Deste modo, os sombreados e as tramas de traos podem diluir-se apenas com o passar de um pincel hmido por cima, incluindo no desenho as tcnicas da aguarela. Alguns designers utilizam-nos como lpis de cor convencionais macios.

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    Dispor de um amplo sortido de cores. permite trabalhar d irectamente sem realizar demasiadas misturas.

    Efeito produzido por um lpis de aguarela quando se molha com gua.

    Esboo do nterior de um veiculo realizado com diferentes lpis de cores. Esta tcnica permite distinguir as superfcies, os acabamentos e as teXTuras.

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    estes meios utilizam uma tinta com base de gua ou de lcool. Os marcadores com base de gua secam mais lentamente e so mais transparentes, as canetas tm um trao mais preciso e intenso, enquanto que as esferogrficas desenham um trao uniforme e gorduroso. No entanto, a diferena de cada meio no reside apenas na qualidade da tinta, mas tambm no tamanho e na morfologia do seu bico. Analisemos as diferentes tipologias existentes.

    PONTA DE ESFERA A esferogrfica comum inventada em 1938 por Lszlo Bir e popularizada pelo francs Marcel 8ich consta de uma esfera rolante inserida na sua ponta. O efeito de rotao que produz a frico do bico com o papel liberta a tinta. Existem diferentes qualidades, as mais habituais so as de ponta metlica, mas tambm existem bolas de cermica cujo trao se parece com as de ponta de feltro ou de fibra. O principal inconveniente do uso da esferogrfica no desenho reside na pouca expressividade Que oferece um trao uniforme e a dificuldade de parar a mo no local pretendido, ou seja, parar a esfera sem sujar as margens.

    Um trao gil confere ao desenho maior expressMdade e mais personalidade.

    Existe uma grande variedade de esferogrficas no mercsdo. A facilidade de uso e de traado so detenninantes na sua escolha.

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    -

  • PONTA DE FELTRO Os marcadores tm normalmente uma ponta rigida de feltro. Este material oferece um trao mais largo e mais expressivo do que uma ponta de esfera. O marcador proporciona um trao contnuo cuja transparncia depende da velocidade do traado. Quando o movimento mais lento a tinta ensopa o papel por completo. Quando o trao se executa rapidamente a linha aparece por vezes gasta e incompleta. Para trabalhar comodamente com este material convm utilizar um papel ligeiramente acetinado, que no seja demasiado absorvente.

    PONTA DE FIBRA Os marcadores de ponta de fibra (geralmente polister) so muito mais resistentes do que os de ponta de feltro e mantm o trao uniforme. Fabricam-se em diferentes espessuras. As marcas de qualidade comercializam variedades que apresentam duas pontas diferentes (fina e espessa) nos dois extremos do marcador.

    PONTA DE AGULHA Nas esferogrficas e marcadores, os modelos de ponta de agulha apresentam uma ponta mais dura e compacta do que os de ponta de fibra, sendo por isso mais duradouros. O inconveniente que o movimento da ponta de agulha sobre o papel menos suave e fluido. Fabricam-se com materiais mais resistentes, adequados ao trabalho com ponta fina, por exemplo no desenho de pormenores. Os tamanhos de ponta de agulha mais habituais so os de 0,2, 0.4, 0,5 e 0,7mm. Tem de se ter um cuidado especial com as tintas solveis, porque a gua dissolve a tinta e borra o desenho.

    PONTAS DE PINCEL Os marcadores com pontas que imitam a forma e o trao de um pincel so pouco utilizados no desenho de esboos; no entanto, ainda so os que oferecem uma maior expressividade.

    Perspectiva de conjunto. A precisAo das linhas e o tratamento das sombras tomam este desenho muito

    explicito e ao mesmo tempo muito elaborado.

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    a STAEOTLER Ma,s pr"f..-s"onllt

    Ouando vamos trabalhar com um marcador devemos experiment-lo e comprovar se o frao flui unifomlemenra.

  • 1 20 !

    A canetn de aparo oferece um trao

    muito verstil. Variando a presS'lo

    ou a inclinao obtemos traos

    diferentes.

    Realizamos o sombreado atravs de tramas de linhas pamJeIas sobrepoStas que coo _ _

    distngwr as formas interiof"es do desenho.

    o ESBOO A CANETA DE APARO A caneta de aparo um nome genrico que agrupa diversos meios, entre eles. a caneta de aparo metlico, a caneta estilogrfica, o estilgrafo e a cana. Para desenhar com firmeza ou rapidez aconselhamos a caneta 8stilogrfica Que desliza sem esforo sobre o papel. Se queremos mais preciso e variedade de traos, a de aparo metlico a mais apropriada. Com esta, as linhas podem adquirir espessuras diferentes dependendo da presso exercida e da inclinao da ponta em relao ao papel. A variedade de traos obtm-se controlando a presso e abrindo mais ou menos a ranhura do aparo, para assim libertar diferentes quantidades de tinta e produzir um determinado trao. Esta operao deve ser realizada com cuidado sobre o papel pois a ponta tem tendncia a cravar-se no papel, fazendo com que a tinta salpique. A quantidade de modelos existentes no mercado permite escolher as mais adequadas para cada trabalho. O estilgrafo o instrumento mais moderno. Assemelha-se a um marcador de ponta fina, com a diferena de que a tinta mais densa e fabricado em espessuras muito precisas (de 0,1 mm a 1 mm). O seu trao sempre constante. A caneta de cana o meio mais espectacular de todos. composto por uma cana de bambu afiada em forma de pena. Retm pouca quantidade de tinta, por isso o seu trao descontnuo e irregular. muito adequada para desenhos que requeiram sombreados em esbatido. Todos estes meios oferecem melhores resultados em papel acetinado. E alm disso com uma borracha de tinta ou uma lmina afiada, utilizada com cuidado, possvel eliminar pequenas manchas ou salpicas secos.

    NO caso das canetas de cana,

    escolhemos um ou outro tipo de aparo

    em funo de preciso desejada.

  • o MARCADOR DE PONTA BISELADA Para alm de oferecerem cores puras permitem cobrir uma enorme superficie com muita rapidez. Secam depressa, tornando possivel a sobreposio de uma cor clara a outra subjacente sem se misturarem. Funcionam bem em papis semitransparentes, o que permite decalcar com comodidade. importante trabalhar com marcadores de qualidade; devemos ter em conta as seguintes caractersticas ao escolher uma marca: Facilidade de utilizao: O nome da cor deve ser visvel e a sua forma adaptar-se comodamente mo. Gama de cores: Tem de ser completa e incluir vrios tons de cinzento quentes e frios. Possibilidade de recarga: preferivel um marcador que permita recarregar quando a tinta se esgotar. Uniformidade da cor: Ao cobrir uma superfcie grande no devemos produzir mudanas de tom. Quando um marcador acaba e se muda para outro com a mesma referncia, no deve existir qualquer variao importante de cor. Mudana de pontas: Quando se estragarem deve ser possivel substituir por outras novas.

    VARIEDADE DE PONTAS Existe uma grande variedade de pontas: substituiveis, recarregveis, com ponta dupla e outras que podem ser utilizadas como um simples aergrafo. A ponta pode ser cnica, cilndrica, plana, em forma de pincel. .. , embora a mais conhecida seja a bisei ada. Oferece uma grande flexibilidade ao permitir trs espessuras diferentes de linha, em funo do grau de inclinao. Hoje em dia so utilizadas as de fibra acr~ica e polister em vez do feltro. Quanto mais dura a ponta, mais bem definidas ficam as linhas, ainda que com o uso a ponta v perdendo dureza.

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    Alguns marcadores tm duas pontas, uma grossa e outra fina paro pormenores. Ambas podem ser substitudas Quando se estragam. Em todos se indica a refernC

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    meios h mi dOJ'l,Il'0r do fundo

    o sombreado COMer/e-se no protagonista do esboo. As sombras foram realizadas a pincel com tinta dissolvida em gua.

    as tcnicas com gua obrigam a trabalho com pincis e os tons conseguem-se atravs da sobreposio de aguadas de cores diferentes. O processo de trabalho simples, basta diluir a cor em gua com um pincel e deposit-lo sobre o suporte em quantidades variveis, insistindo com novas aguadas at conseguir o tom desejado.

    A TINTA A tinta um pigmento lquido com um alto grau de colorao que se pode trabalhar com caneta ou com pincel. Proporciona uma mancha redonda, contrastada e precisa quando trabalhada com a cor original, e sinuosa e delicada quando diluda em gua. Existem muitas variedades de tinta que se diferenciam pelas suas propriedades e pela sua cor. A tinta-da-china preta a mais recorrente entre os designers, pois proporciona um preto muito intenso, opaco e insolvel na gua depois de seco. Mas se preferir trabalhar a tinta-da-china com aguadas, pode rebaixar-se a cor diluindo-a em gua, o que permite utiliz-Ia como aguarela. A tinta-da-china encontra-se numa enorme gama de cores; no entanto, as tintas de cor mais utilizadas so as anilinas (aguarelas liquidas), que se usam para obter aguadas de

    cores vivas e intensas. Outra variedade muito utilizada, de cor castanha torrada, a tinta spia, denominada

    assim pelo facto de derivar do pigmento deste molusco, embora na actualidade se fabrique de modo artificial. As tintas e as anilinas so cores pouco estveis luz e descoloram quando expostas demasiado tempo mesma. Por este motivo os desenhos executados com elas devem ser guardados em pastas.

    As ti/ltas so vendidas numa grande variedade de cores.

  • A AGUARELA A aguarela composta essencialmente por goma-arbica, glicerina e pigmentos de cores. Como o nome indica, a sua tcnica baseia-se na dissoluo da cor em gua. As aguarelas so comercializadas em pastilhas ou em tubos; as primeiras tm de ser previamente amolecidas em gua antes de pintar, enquanto que a aguarela pastosa de tubo mais fcil de diluir. A tcnica da aguarela baseia-se nos efeitos de transparncia que proporciona o pigmento diludo em gua ao ser aplicado sobre a superfcie branca do papel. Dependendo da quantidade de gua que se junte cor sobre a paleta, esta toma-se mais clara e mais luminosa; e torna-se mais opaca quanto menos gua tiver. Neste lipo de pintura no se utiliza o branco, pois este proporcionado pelo papel; isto significa que aproveitamos a cor e a luminosidade do fundo. Os pincis mais adequados para pintar a aguarela so os de plo fino, com uma grande capacidade de abSOfo, de reteno de gua, de flexibilidade e de facilidade para recuperar a forma inicial. Os ideais para o designer so os pmcis redondos, pois permitem traos muito finos mesmo que tenham a mecha grossa. As esponjas e os rolos tambm servem para espalhar a cor. As aguarelas so muito utilizadas pelos ilustradores grficos, se bem que nos ltimos anos O trabalho com computador tenha ganho terreno. Em desenho o seu uso est mais generalizado no campo da moda, onde partilha o protagonismo com os marcadores. No design de produtos industriais utiliza-se pouco.

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    Para pintar com aguarela convm ter um jogo completo de pincis que inclua desde os mais finos, para os pormenores, at

    aos mais grossos. Os de ponta redonda so os meis usados entre os designers.

    Os diferentes matizes no sombreado proporcionados pela aguarela eram uma caracterstica nica deste meio at ao aparecimento dos marCildores.

    As aguarelas existem em tubos e em pastilhas. Ambas as formas oferecem resultados semelhantes. A escolha depende das vantagens de cada formato.

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    PastEtlt, meio seco o pastel comercializa-se em forma de barras. composto de pigmento seco pulverizado, misturado com aglutinante at formar uma pasta (da deriva a palavra pastel) que, ao endurecer, forma as caractersticas barras de cor. As barras classificam-se em macias, mdias ou duras, dependendo da quantidade de aglutinante que tenham na sua composio. O pastel macio aparece na forma de uma barra cilndrica muito quebradia, o mdio e o duro apresentam-se em barras cilndricas ou quadradas que oferecem maior consistncia. O lpis de pastel apresenta uma mina muito mais grossa que os lpis convencionais

    e a sua composio corresponde do pastel duro. Estas barras de cor, quase de pigmento puro, so aplicadas por frico sobre o papel. A intensidade do trao depende da macieza do pastel, da rugosidade da superfcie do papel e da presso exercida com a mo. Trabalhado com cuidado, este meio muito eficaz para criar transies suaves e delicadas de tons e cores. Tambm se pode trabalhar com a barra de pastel pulverizada. Esta tcnica requer um certo cuidado, pois pode sujar acidentalmente o desenho.

    o trabalho com pastel 6 deJicado e trabalhoso, mas os efeitos conseguidoS

    so bastante eficazes.

    ~ conveniente dispor de uma ampla seleco de cores de pastel para aproveitar as grandes possibilidades que este melo oferece nos esbatidos e nas fuses.

  • A barra de pastel permite traar linhas suaves e finas assim como cobrir rapidamente a superficie do papel quando apoiada de forma longitudinal. Se exercemos presso, o trao resultante muito intenso e tem um grande poder de cobertura. Depois, com a ajuda das mos, algodes ou esfuminhos pode apagar-se o trao, criar esbatidos e fundir as cores eliminando quaisquer vestgios de traos. Para alm da aplicao directa possvel raspar os pastis com um x-acto para obter um p que tambm se pode aplicar com um esfuminho ou algodo. Os erros podem ser corrigidos, retirando a cor com um pincel de plo de cerda ou com uma borracha (de preferncia macia), mas um processo Que tem de se fazer com delicadeza para evitar que a superfcie do papel fique acetinada e perca a capacidade de reter as partculas de cor. Por ser um meio pouco estvel necessrio fixar o pigmento ao papel Quando se acaba o trabalho. Para isso necessrio utilizar um fixativo em aerossol. Os pastis podem combinar-se com outras tcnicas. Diludos em gua podem trabalhar-se com aguarelas. Rebaixados com um di luente e aplicados com um algodo proporcionam texturas estriadas ou listradas.

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    I.i.;ii.~Y'N .J',~", "".,,' ~

    Os pastis s.o vendidos com forma cilndrica ou quadrada. VISto serem de natureza frgil e quebradia, recomendvel guard-los em caixas acolchoadas para avtaF pancadas ou roturas.

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    A limpeza um factor importante. Os dedos sujam-se depois de um esbatk:lo e as cores tambm, sobretudo ao serem misturadas entre Si. Tm de ser limpas com um trapo ou com um pap9 abSOlVenle e as mos lavadas de vez em quando.

    Neste caso utilizmos giz de pastel raspando-o de forma indirecta at ficar em p.

  • 26

    s u pg~~ tada aplicao o papel o suporte mais utilizado pelos designers para desenvolver os seus projectos. Existem inmeros papis diferentes que proporcionam resultados variados. A escolha depende do meio Que utilizemos para pintar, do tamanho do desenho e das preferncias pessoais, pois com o tempo o designer acaba por trabalhar com aqueles de que mais gosta. A gramagem do papel mede-se em glm2 (gramas por metro quadrado). A maior gramagem a do papel mais grosso, absorvente e resistente. O papel para esboo tem uma gramagem entre 50 e 70 glm2, o papel para desenho tcnico entre 96 e 150 glm2 e o papel para aergrafo e para aguarela entre 285 e 535 gtm2. Para alm da gramagem, a textura superficial do papel e a sua capacidade de absoro so definidas em funo da quantidade da matria agregada (normalmente argila) e da presso a que se submete o papel nas prensas onde fabricado. Os papis de gro fino permitem realizar gradaes com maior qualidade do que os compostos de gro mais grosso, que proporcionam acabamentos rugosos, oferecendo por outro lado um efeito mais atmosfrico. Os tamanhos de papel so normalizados. A folha DIN AO a maior, mede um metro quadrado de superfcie, com os lados em proporo de 1 :712. Os tamanhos sucessivos, DIN A1, DIN A2., DIN A3, DIN A4 e DlN AS tm a metade do tamanho do seu nmero precedente, com o lado mais comprido igual ao lado mais curto do tamanho anterior.

    AS I KJ

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    Os formatos normalizados abrangem desde o AS (o mais pequeno) at ao AO (o de maior tamanho).

    PAPEL PARA GRAFITE Os papis de gro fino e os acetinados, como a cartolina, costumam ser os mais adequados para o desenho com lpis de grafite, ja que proporcionam uma ampla gama de cinzentos; so tambm muito apropriados para executar fundidos e esbatidos. O papel com textura utiliza-se com menos frequnCia, s6 pontualmente se pretende reproduzir efeitos atmosfricos. Os papis so vendidos soltos ou em maos de tamanho DIN A3 ou DIN A4, sendo comercializados em papelarias ou empresas do sector. Tambm so vendidos em blocos normalizados dos mesmos tamanhos que oferecem mais qualidade relativamente ao traar e ao apagar. a papel branco o mais comum, embora tambm sejam apreciados os tons acinzentados ou ligeiramente amarelados.

  • PAPEL PARA LPIS DE COR Para trabalhar com lpis de cor recomendvel usar papis de gro fino, que proporcionam acinzentados e linhas suaves. Os papis com maior gramagem, menos frequentes, so mais speros e quebram as linhas e os traos. Devemos evitar superlcies como a do papel couch, pois excessivamente liso e no favorece a aderncia do meio. Por outro lado, um dos papis mais adequados para pintar com lpis de cor o de tipo layout, que permite cores mais intensas.

    Os blocos de desenho so vendidos em grande variedade de formatos e qualidades. O tamanho

    da folha e a sua facilidade de transporte

    e de manipulao so um bom motivo para os

    escolher.

    27

    Q!t O papel de desenho ,g comercializado ~ em fOlhas simples, folhas montadas sobre carto e em rolos

    , (medida mxima: 2mdelatgurael0m de compnmenlo). Algumas folhas apresentam nas suas margens um acabamento irregular chamado rebarba, caracterstico do papel feito mo. Tambm vendido em blocos encadernados com o sistema spirex ou com as margens coladas.

  • ! 28 (f) i

    PAPEL PARA ESFEROGRFICAS E CANETAS Para trabalhar com esferogrficas ou marcadores de ponta fina utilizaremos o mesmo papel que utilizamos para a grafite, sendo os mais apropriados os de gro fino ou acetinados. Se a ponta de feltro, mecha ou agulha grossa, prefervel o de tipo layout.

    PAPEL PARA AGUARELAS Nem todos os papis so adequados para pintar com aguarela. Esta requer um papel com grande pOder de absoro. da que se fabrique de celulose, fibra de linho ou de algodo. O mais habitual corresponde a uma gramagem de 250 g/m2 e a uma superficie de gro mdio. O de gro fino utiliza-se para trabalhos mais pormenorizados.

    PAPEL PARA PASTEL Existem papis especiais para trabalhar com pastis. Os de tipo Ingres, por exemplo, apresentam uma vasta gama de cores e de texturas. comum trabalhar-se com suavidade para deixar transparecer a textura do papel e a cor subjacente. prefervel utilizar o mesmo tipo de papel Que usamos com os marcadores, pois, assim, evitamos adquirir uma variedade desnecessria de suportes.

    Existe uma grande variedade de papis de desenho. Convm conhecer as suas particularidades a fim de saber qual o mais apropriado para cada fim.

  • PAPEL PARA MARCADORES A transparncia do marcador dispensa a utilizao do papel de cor: necessrio trabalhar sobre um fundo claro, pois quanto mais ocanco for o papel mais brilhantes ficaro as cores. E mais recomendvel, pelo seu grande poder de absoro, o papel /ayaut, pois impede Que a tinta fique embebida. Encontrase em blocos normalizados, geralmente DIN A3 e DIN A4 . A gramagem mais habitual de 45 g/m2. Devido ligeira transparncia que este papel oferece, tornase ideal para decalque. No entanto, rasga-se com facilidade quando se utilizam fitas adesivas. O papel tem duas faces, mas s uma serve para trabalhar, pois recebeu um tratamento especial para absorver a menor quantidade de tinta possvel , a fim de evitar manchas m esejada,s. O papel comum, pelo contrrio, tende a absorver muita tinta produzindO manchas grandes, normalmente indesejadas. Existe outro papellayout mais grosso, de 60 glm2, muito adequado para desenhos de apresentao ou trabalhos quase acabados. E mais receptivo a fitas adesivas, mas tambm mais opaco.

    PAPIS DE COR So comercializados papiS com uma ampla gama de cores diferentes e de texturas variadas que servem a cada meio. Para o trabalho de pormenor, recomendado o papellngres. Tem duas faces diferentes: a mais fina adequada a desenhos minuciosos e a que tem textura a desenhos menos pormenorizados. O papel Canson tambm um papel interessante para trabalhar, embora seja um pouco mais grosseiro.

    29

    [;J Para distinguir os papis de qualidade, os fabricantes imprimem a sua marca a seco ": ; ". num dos canlos da folha, ou gravam o seu ~~ Iogtipo numa das margens com a tradicional marca de gua que se distingue

    : Olhando o papel transparncia.

  • 32

    ----

    Compasso.

    o TraadGe linhas

    Esquadro, rgua e esquadria_

    P ara um designer o esboo sinnimo de desenhar mo livre; no entanto, em algumas ocasies necessario recorrer a instrumentos auxiliares de ajuda ao trao, sobretudo quando se trata de desenhos muito tcnicos ou de verificar medidas.

    7fansferidor.

    A RGUA A rgua, seja de madeira, plstico ou metlica, um instrumento necessrio para traar linhas rectas. Para o designer mais recomendvel uma rgua de alumnio, que alm de ser muito til nas medies tambm serve para cortar papel ou carto em linha recta com um x-acto, evitando assim a deteriorao ao passar da lmina. As rguas de alumnio para profissionais so leves e tm um material antideslizante na base.

  • ESQUADROS E ESQUADRIAS O esquadro um instrumento de medio de forma triangular que tem um ngulo de 90 numa das arestas e trs lados de diferentes comprimentos. A esquadria apresenta o mesmo ngulo recto numa das suas arestas com a diferena de ter dois lados iguais. Servem para traar ngulos, linhas perpendiculares e linhas paralelas com grande preciso. Para trabalhar, suficiente um esquadro e uma esquadria de tamanho mdio.

    o TRANSFERIDOR

    ..

    E um instrumento semicircular que mede a inclinao dos ngulos de formas geomtricas para os reproduzir exactamente iguais noutras partes do esboo. Utiliza-se em casos muito concretos, que incluam uma representao tcnica ou um estudo de uso ergonmico onde se analisem diversas inclinaes ou aberturas.

    o COMPASSO E um instrumento do desenho composto de duas varetas ligadas por um dos extremos, que servem para traar circunferncias. Existem compassos elementares para traar simples circulos e instrumentos de alta preciso. Aconselhamos um compasso tradicional, mas com ponta de trao de lapiseira. So igualmente interessantes os acessrios para colocar outros elementos como lpis de cor, esferograficas, marcadores, etc.

    ESCANTILHES O escantilho uma pea de metal ou de plastico com espaos recortados em forma de crculo, curva, elipse, letras ou objectos, utilizada como modelo para reproduzir formas com um instrumento de desenho. No desenho de esboos s utilizamos trs escantilh9S basicos: o de crculos, elipses e o deformvel, todos eles muito teis para poupar tempo. O escantilho de circulas utiliza-se para substituir o compasso. Comercializa-se em diferentes dimetros e a sua execuo muito rpida e simples, sempre e quando o dimetro se ajuste medida requerida. O escantilho de elipses necessrio quando trabalhamos em perspectiva. Tambm existe com medidas diferentes relativas aos graus com que trabalhamos.

    33

    DUI. 'S-."", , 1.7 ........... "'-.. ,

    " ... ~ .. ~ ,

    Escantilho de elipses.

    Escantilho de curvas e CObra", uma barra flexvel para desenhar curvas.

    O mais utilizado o escantilho para desenho isomtrico, sobretudo na escola secundaria, onde se estuda a perspectiva axonomtrica. Na perspectiva cnica podemos optar por um jogo de elipses que abrange dos 10 aos 90. Para alm do escantilho com formas circulares ou curvas diferentes, que se sobrepem at traarmos a curva desejada, existe tambm a ~cobra". Esta consiste num suporte que pode ser dobrado e ajustado curva necessria. Quando se trabalha com este utensnio, recomenda-se o uso dos mais pequenos, j que no desenho de uma curva grande torna-se difcl deformar o suporte de maneira homognea.

  • 34

    nstrumentos de QQ~ funo Os materiais, que se descrevem a seguir, so de grande utilidade como elementos auxiliares do desenho, e tambm de grande ajuda na construo de maquetas elementares Que facilitam o processo de desenhar.

    TESOURAS So o instrumento de corte mais comum; no entanto, tem alguns inconvenientes: no so manuseadas com facilidade e produzem cortes pouco precisos (sobretudo quando se recortam as curvas). Por isso no conveniente utiliz-Ias

    Para um corte preciso utiliza-se um x-aclo ou um bisturi. Para a placa de corte recomendamos a medida OIN A2. comercializada em diferentes tamanhos rDlN A4, A3, A2, A 7) e em diferentes cores azul, branco, negro e verde). ~o fabricadas em PIIC e no danificam a Ibmina devido sua consistncia. Uma vez realizado o corre 'OCUperaITI o aspecto original. A superf/cie no procJuz reflexos sendo ideal para realizar cvaiquer trabalho. As suas margens esto

    ~s com medidas e a superf/Cie :;er::ai rem uma quadricula que serve de ;ue para traar linhas e realizar corIes.

    em casos de muita preciso. Para cortar perfis mais difceis utilizaremos lminas (bisturi ou x-acto).

    BISTURI composto por uma lmina extremamente afiada montada num brao metlico que permite ser utilizado com comodidade. A sua facilidade de manuseamento permite um maior controlo sobre a trajectria de corte, o que o torna apropriado para tarefas de grande preciso. O bisturi tem vrias lminas permutveis.

  • o X-ACTO Consiste numa lmina metlica inserida num cabo de plstico que gradua o comprimento da lmina. um dos instrumentos de corte mais utilizados e usa-se para quase tudo: recortar desenhos, criar moldes, raspar o giz de pastel, misturar cores, etc. Existe uma enorme variedade de x-actos, desde os mais pequenos e precisos, at aos maiores para cortes de superfcies espessas, para alm dos especificos para curvas e crculos. Para comear, basta um de tamanho intermdio para cortar papel e outro mais resistente e forte para cortar cartes grossos.

    APARA-LPIS E AFIADOR DE MINAS Existem diferentes instrumentos no mercado: desde o tradicional apara-lpis, o afiador de minas para as lapiseiras, at aos diferentes tipos de lminas. Para alm do apara-lpis manual, recomendamos os de manivela para afiar os lpis. Embora um pouco volumosos, adaptam-se com facilidade mesa de trabalho. No caso das lapiseiras pouco provvel que a mina se parta ao afiar desde que seja exercida uma presso uniforme. Para alm disso, tm um depsito que para guardar os restos, de fcil extraco e limpeza. Existem tambm modelos com motor incorporado; estes requerem um maior controlo da presso exercida, para no afiar demasiado o lpis. Os afiadores de minas utilizam-se para afiar a ponta das lapiseiras. Tm uma entrada na parte superior para introduzir a mina que entra em contacto com uns cilindros afiados. O p do pigmento que se solta fica depositado no interior do recipiente, cuja extraco muito simples. Ao tirar a mina, esta sai suja com p de grafite; limpa-se com um pequeno objecto situado na parte superior, onde s se introduz a ponta para que fique limpa.

    Diversos aparalpis par;j minas de Iflpi5.

    35

    Convm ter vrios ___ -', apara-lpis e afiador

    de minas que se ajustem s diferentes espessuras dos instrumentos de

    LAOA'-"''-,J de5ef1hO.

  • n este captulo descreve-se uma srie de materiais e componentes de aplicao geral, muito teis na resoluo das situaes descritas a seguir.

    A BORRACHA Esta tambm um poderoso instrumento de desenho. Permite limpar uma zona, esbater um trao ou desenhar sobre superfcies previamente sombreadas. Para obter um manuseamento mais perfeito e mais preciso, podem ser cortadas ou modeladas com uma lmina ao gosto do desenhador. So muito teis para executar transparncias e sa!ientar pontos de luz. As borrachas macias so as mais apropriadas para trabalhar com grafite, enquanto que as de vinil no abrasivas so apropriadas para os desenhos a tinta.

    o FIXATIVO Ao trabalhar o desenho com tcnicas de frico, a superficie do pape! fica coberta pelo pigmento em p dos meios utilizados (seja grafite, giz, pastel, etc.). Por isso, e uma vez concludo o trabalho, necessrio fixar essas partculas de pigmento com um aerossol fixativo para evitar que se soltem acidentalmente ao roar noutro papel. A sua aplicao deve realizar-se em finas camadas e a uns 30 cm de distncia, porque de contrrio podem ficar brilhos indesejados. Para fixar alguns desenhos, sobretudo os realizados com grafite macia ou giz de pastel, existem produtos especficos em aerossol.

    DILUENT ES Utilizam-se para as barras em pastel, aplicados com um algodo. Recomenda-se a gasolina de isqueiro, pela facilidade de aquisio e manuseamento, pois permite fechar hermeticamente o orifcio de sada do liquido. O lcool tambm adequado.

    Diluentes. ,

    Diversos tipos de borraCha: plstica (A), malevel (B),

    de miolo de po (C).

    A

    B

    c

    Borracha tipo lpis.

  • ESFUMINHOS o esfuminho um canudo de papel esponjoso com duas pontas que se utilizam para esfregar e fundir ou esbater cores. Permite integrar os traos e eliminar os brancos existentes. Ao modelar as sombras conseguimos diferentes graduaes de tonalidades que nos permitem representar com maior realismo o volume dos objectos. Se trabalharmos com grafites macias ou barras de pastel podemos utilizar esfuminhos especficos para o carvo. Aconselhamos a utilizao de uma ponta para os tons escuros e o uso da outra para os tons claros, Na tcnica do pastel podemos combinar o esfuminho com bonecas de algodo ou algodes de maquilhagem, que se encontram em farmcias ou drogarias. Tambm se podem utilizar cotonetes de algodo para trabalhar zonas mais pequenas. Se necessitamos de cobrir uma zona ampla com dissolventes, utilizaremos um carto forrado de algodo. Assim a superficie ficar mais uniforme.

    FITA-COLA Para preservar partes do desenho ou obter margens bem definidas, utilizamos fita-cola ou outro tipo de fita adesiva. Protege o branco do papel, durante o trabalho, cobrindo qualquer trao ou sombreado. Uma vez concluda a tarefa, reti ra-se com facilidade sem danificar a superfcie do papel.

    COLA EM AEROSSOL A cola em aerossol liberta um jorro de partCulas que, ao depositar-se na superfcie do papel, lhe proporciona propriedades adesivas. Permite colar e descolar vrias vezes um bocado de papel sem provocar qualquer dano, o que uma vantagem em caso de haver um engano. Esta cola txica e tem de ser utilizada em espaos venti lados. Nunca deve ser aplicada sobre a mesa de trabalho pois a cola, que se liberta em forma de p, tem tendncia a espalhar-se com extrema facilidade, deixando uma fina camada pegajosa sobre todos os materiais que ali se encontrem.

    37

    Esfuminhos e algodes. Existem diferentes acabamentos e marcas comerciais que oferecem os produtos descritos. Convm adquiri-los em funo da necessidade da sua aplicao e dispor de um espao adequado para o seu armazenamento.

    Cola em aerossol.

    Filacola.

  • 42

    a M eSge trabalho

    Os instrumenfos omcipais colocam-se

    perto da zona de tmbaIho, que deve

    estar limpa e desimpedida.

    a ntes de comear os primeiros esboos convm adaptar a mesa de trabalho s nossas necessidades. Devemos ter mo os principais instrumentos e deixar um espao para os que utilizamos com menos frequncia. A mesa de trabalho tem de estar limpa e livre de todo e qualquer objecto intil. importante que o suporte (normalmente papel) tenha bastante espao para que o possamos mover com frequncia enquanto desenhamos. No deve haver obstculos que dificultem esse

    1

    movimento. Por outro lado, dispor de um lugar cmodo e espaoso convida ao trabalho e faz com que as sensaes que nos chegam sejam mais agradveis. facilitando o processo criativo.

  • A ILUMINAO preferfvel a iluminao natural lateral, frontal ou posterior. A janela deve estar localizada esquerda, ou direita, se formos canhotos. Se utilizarmos luz artificial convm usar uma luz de mesa fluorescente, que produz pouco calor e tem uma luz de qualidade. Se a luz provem do tecto, utilizaremos igualmente luz fluorescente, incorporando reflectores que a faam chegar mais difusa; com isto conseguimos uma luz muito natural, sem reflexos e agradvel para trabalhar.

    OS MATERIAIS INDISPENSVEIS Na mesa de trabalho e ao esboar, os Instrumentos que consideramos fundamentais e que devem estar ao alcance da nossa mo so os seguintes: o suporte, um afiador de minas, lpis, esferogrfica ou caneta (dependendo do meio e da tcnica que vamos utilizar), uma borracha, um apara-lpis. Entre os lpis de cor seleccionamos um preto e um branco, dois ou trs marcadores da cor que queremos utilizar, tinta branca, a caixa de pasteiS juntamente com o algodo, o x-acto e o dissolvente so colocados a uma distncia intermdia. Numa fase avanada do trabalho, os esboos adquirem uma maior qualidade visual e so mais realistas, pelo que a mesa de trabalho se transforma e se enche de materiais prprios da tcnica utilizada. No caso de se utilizarem marcadores diferentes, colocamos toda a gama com Que estamos a trabalhar ao alcance da mo. Se trabalhamos com pastis procuremos no sujar o resto da mesa com o p que libertam. Neste sentido, importante ter um trapo perto para limpar as mos com frequncia e no sujar os desenhos.

    Se a luz vem da direita a nossa mOO projecta uma sombra que oculta os traos que realizamos e dificulta

    a visllo do desenho (AJ. Por isso conveniente ter a fonte de luz nossa esquerda (8). Se formos

    canhotos ser o contrrio.

    43

    \

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    B

  • 44

    o traado de lin Q&nntares n um esboo devemos evitar a utilizao de rguas ou instrumentos que ajudem a traar linhas rectas. Temos de desenvolver a capacidade de as desenhar mo livre, com rapidez e destreza. Para isso temos de ter em conta algumas recomendaes.

    LINHAS VERTICAIS OU HORIZONTAIS Respectivamente s linhas horizontais ou verticais, as referncias so sempre os extremos da folha. Tendo em conta a configurao morfolgica e a biomecnica do brao, devemos inclinar a mo na posio natural do brao, a cerca de 30. Se somos desenhadores experientes estes movimentos costumam ser menores. A mo deve apoiar-se sobre a folha sempre e quando se trate de linhas curtas. Para linhas mais extensas necessrio o movimento do brao e do antebrao. O movimento sempre relativo ao cotovelo e ao ombro, sem o limitar ao pulso.

    LINHAS PARALELAS Para traar linhas paralelas seguimos as recomendaes anteriores e tomamos como referncia a linha a partir da qual queremos tirar a paralela.

    LINHAS PERPENDICULARES No traado de linhas perpendiculares as referncias so tambm os extremos da folha e a linha da qual parte a perpendicular.

    ,

    \

    \

    No traado de linhas paraleJas temos sempre como referencias as margens da folha.

  • A PRTICA NO TRAADO DE LINHAS Uma boa recomendao, se tivennos problemas no principio, a de praticar durante algum tempo o traado de linhas verticais em folhas brancas, ou seja, encher algumas folhas lentando projectar essas linhas. Faremos o mesmo com as horizontais, as paralelas e as perpendiculares. Pouco a pouco iremos adquirindo domnio e destreza nestes traos. Se for muito difcil, podemos utilizar uma folha quadriculada e por cima outra em branco. Basta decalcar as linhas, eliminando depois a folha quadriculada e continuando a desenhar linhas at conseguir um trao uniforme. Resumindo, para o traado geral das linhas recomendamos: Sentarmo-nos numa posio cmoda. Colocarmo-nos a uma distncia razovel da folha, deixando um minimo de um palmo e meio, Com isso teremos um bom domnio sobre o suporte e evitaremos, com o tempo, problemas de viso. As duas mos devem estar sobre a mesa, mas s uma segura e move a folha. Nunca devemos apoiar a cabea numa mo. A mo deve roar o papel mas no deve apoiar-se com fora nele. Movermos todo o brao, principalmente o ombro e o cotovelo e um pouco menos o pulso.

    A mo deve apoiar-se sempre no papeJ, deslizando com suavidade.

    45

    Colocando o lpis a C8fCa de 45~ relativamente ao papel, o trao fica mais intenso e regular. Mas se o inclinarmos a 30", quando a mina adopta a fonna de cunha, o traO fica muito mais largo. Virandoo no sentido contrrio cunha da mina podem traar-se linhas muito finas.

  • ,

    q uando trabalhamos em perspectiva e no nosso desenho temos de representar uma parte do objecto cuja seco circular, observamos que este crculo se transforma numa curva fechada que denominamos elipse. Esta fonna de projeco observada nas duas perspectivas fundamentais que trabalharemos: a axonomtrica e a cnica.

    (

    o traado de L--,.!.I iA~!$~ctiva A NATUREZA DA ELIPSE Se real izamos um circulo numa folha e depois levantamos pouco a pouco o papel de um dos lados, observaremos que medida que levantamos a folha o circulo vai ficando mais estreito, ou seja, ao forar o ponto de vista o crculo inicial converte-se numa elipse.

    A MATEMTICA DA ELIPSE A elipse uma curva fechada simtrica em relao a dois eixos. Modifica-se dando valores diferentes a cada um dos eixos que servem de ponto de referncia para traar a sua curvatura e o seu contorno. Existem outros mtodos que facilitam o desenho de crculos abatidos. Podemos fazer elipses de muitas formas diferentes: por pontos, por dimetros conjugados, com escantilhes especficos, etc. O importante ao esboar a rapidez, expressividade e fluidez de ideias. A projeco de elipses com estes meios requer medies e um traado geomtrico prvio, o que demora o processo; assim, realiz-Ias-emos mo livre.

    00 PaTa ver como uma circunferncia se transforma numa elipse, desenhamos duas circunferncias num papel que dobramos ao meio, construindo um ngulo superior a 90

    \

    ( ,

    { )

    (

    Elipses com diferentes graus de inclinao. O eixo menor vai ficando mais curto medida que o crculo apaece mais abatido,

    Obt~ de uma elipse 8 partir da seco de um cone. Se observamos a seco em vista ortogonal, veremos um crculo.

    ) --

    Neste caso todas as elipses possuem os

    mesmos graus de inclinao. S6 varia a dimenso dos eixos,

    proporcionais entre si.

  • PRATICAR O TRAADO DE ELIPSES Sobre um papel desenhamos trs ou quatro linhas horizontais e paralelas, separadas entre si por alguns centmetros. Estas linhas actuam como eixos principais ou maiores. Para o eixo menor escolhemos uma distncia arbitrria. Tendo em conta estes dois eixos, comeamos a traar elipses, todas do mesmo tamanho, umas a seguir as outras. A melhor maneira de o fazer desenhar previamente a elipse no ar para verificar o movimento que a mo deve seguir. Depois baixamos pouco a pouco a mo at tocar na folha com o bico do lpis. Fazemos cada elipse em dois ou trs movimentos. Normalmente. para desenhar bem uma elipse, passa-se repetida e rapidamente o lpis duas ou trs vezes para assegurar o trao. Repetimos este processo as vezes necessrias at obter uma elipse convincente. Para mudar o seu grau ou inclinao. modificamos a medida do eixo maior e repetimos a mesma operao.

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    47

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    Dois exemplos de aplicao de elipses a objectos de base circula~

    Para desenhar bem elipses, convm pratlCaf durante um bom bocado, at nos h;:Ibituarmos 80 ft'?ado mais preciso.

  • t o importante como saber desenhar, adoptar uma boa postura ao trabalhar. Isso facilita o esforo mental e resulta, finalmente, em benefcio do trao.

    aspectos fSiCQ~iCO'9iCOS UMA POSiO ADEQUADA Se estamos desconfortveis ou cansados, -nos mais difcil concentrar e realizar bons desenhos. Se adquirimos vlcios, como pousar a cabea na mo ou no brao esticado, foraremos o ngulo de viso o que se poder traduzir num aumento de dioptrias. Para alm disso, com esta atitude dificultamos a mobilidade da folha sobre a mesa enquanto desenhamos. t importante ter as duas mos livres: uma para desenhar e outra para agarrar e mover o papel. Uma boa posio em relao ao suporte, evita levantarmo-nos da mesa e realizarmos um sem-fim de malabarismos para desenhar, forando tambm as costas.

    ESFORO MENTAL O trabalho mental considervel quando se desenha. Quando o desgner desenha esfora-se para ver para alm do objecto real, tenta compreender e analisar no s o que v como a estrutura interna do objecto, as suas linhas invisveis, analisa as propores e sintetiza as formas mais complexas para no perder uma viso de conjunto. Aprende a interpretar e a traduzir correctamerJte os problemas derivados da representao de produtos, aplicando diferentes tcnicas da mesma.

    o DOM(NIO MENTAL E A MEMRIA VISUAL importante memorizar objectos ou imagens, entender como se distribuem as suas partes e o todo. Devemos aprender a sintetizar e a projectar esquemas, mtodos de encaixe e recursos que tenham funcionado anteriormente na representao de objectos semelhantes com que nos deparamos.

    Uma posio correcta facilita o nosso trabalho criativo, evita problemas de costas e de vista. cansa menos, resultando em condies de trabalho majs cmodas.

  • o DOMiNIO DO TRAO A ltima consequncia deste processo prvio que ocorre na mente do designer o trao. Este tambm tem uma forma e um tratamento diferente dependendO se se trata de um esboo, uma proposta de apresentao ou um pormenor. Devemos aprender a utilizar a forma do trao para transmitir a informao dos pontos anteriores. O trao podera ser modelado, sendo menos intenso e sinttico se trabalhamos uma estrutura, ou firme e grosso se reafirmamos um contorno. A sua correcta aplicao em cada fase de construo do desenho fundamental para a comunicao com o cliente e com ns prprios.

    49

    Recorde que uma posio correcta e um ngulo de inclinao adequado sobre o papel proporcionar melhor rendimento e evitar leses indesejadas.

  • 50

    Ponto de vista frogt8!bro exacta a representao frontal de um modelo permite ao designer representar o objecto de uma forma mais explcita, para que se possa distinguir sem confuso nem dvidas a forma e as suas dimenses, os materiais e a textura superficial. A vista de frente do objecto, de carcter mais bidimensional (pois ilude a perspectiva), menos complexa, com linhas mais leves e claras.

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    . ' ~ : .~ ,' . , .

    . . . . ,

    Duas colunas de duche. Neste caso, a vista de freflre d uma informao precisa dos conceitos apresentados.

    A PROJECO ORTOGRFICA A aplicao dos diferentes pontos de vistas para descrever os objectos baseia-se nos princpios do pontade vista frontal, tambm conhecida como projeco ortogrfica (se tivermos em conta que artho significa recto ou de ngulos rectos e grafos, escrito ou desenhado). Assim, projeco ortogrfica, significa literalmente tirada de frente com ngulos rectos. Esta projeco utiliza-se frequentemente para explicar com preciso a forma externa de cada desenho, a silhueta ou um determinado tratamento cromtico. Podemos definir a vista de frente como um mtodo de representao exacta de um objecto em um ou mais pontos de vistas, que se obtm traando perpendiculares desde o objecto aos planos de projeco.

    Nesta embalagem a infonnao que oferece a vista de frente escassa. Necessitamos de um ponto de vista em perspectiva para entender meJhor as fOrmas e a sua capacidade.

  • A diferena entre o desenho ortogrfico que pode ser dado numa representao de um projecto para um cliente e o de um plano tcnico, consiste em que, no primeiro caso, a sua finalidade mostrar o seu aspecto e acabamentos exteriores, enquanto que, no segundo caso, so indicadas as medidas e podem ser jefentificados aspectos tcnicos. O designer utiliza sobretudo estas representaes em desenhos cujo conceito fundamental se encontra numa das faces do papel. Outros recorrem a elas quando o que pretendem representar difcil de realizar, e perante a ocasional problemtica de uma boa representao em perspectiva, servindo-se assim das perspectivas frontais ou ortogrficas (alado, planta e perfil).

    o FACTOR LUZ Para salientar de forma clara o efeito volumtrico do objecto e das partes frontais que revelem relevos ou salincias, devemos recorrer ao sombreado. Basta desenvolver ligeiras escalas tonais que distingam as partes iluminadas das sombreadas para que o modelo adquira relevo (o mais recomendvel situar uma fonte de luz lateral que crie suficiente contraste entre a parte clara e a parte escura do objecto). Se no desenvolvermos nenhuma valorizao tonal no desenho este aparecer definido unicamente com linhas, e o aspecto final pode recordar um desenho tcnico.

    A perspectiva de frente de uma cfmaJ"8 fotogrfica com ligeiros toques de sombreado que do a sensao de volume. O sombreado

    destaca a forma cndrica da esquerda. 1 ,

    51

    A perspectiva de frente no d toda a informao do ob;ecto,mas Sf)9uramente a que representa a imagem principal do mesmo. Serve em muitos casos para uma comparao d imensional muito aproximada de objectos semelhantes ou de diferentes verses de um mesmo produto.

    Para salientar o volume. trabalhamos o capacete como se fosse uma esfera, esbatendo com cinzentos as zonas de sombra e deixando brancas as zonas iluminadas.

  • o simples contraste entre cada um dos planos do objecto, acentua as linhas estruturais da forma. Isto significa que modelaremos com luz e sombra, sem considerar um foco luminoso definido. Criando uma gradao subtil e definindo contrastes nos diferentes planos, conseguimos dar uma forte impresso de profundidade, que permite distinguir o volume dos corpos. Pode definir-se o espao como a relao existente entre as diferentes posies dos corpos, quando os planos, devido sua posio, estabelecem uma relao de obliquidade e verticalidade em relao a uma base. Estas diferentes posies dos planos no espao definem um volume que permite valorizar as suas trs dimenses. No entanto, qualquer objecto sobre uma superfcie bidimensional depende basicamente da presena de indicadores de espao na sua constituio.

    1 r I

    ' I ,

    Por norma ctevemos ler presente as zonas que consideramos c6ncavas e convexas.

    o tamanhO uma condicionante psicolgica que contribui para transmitir a sensao de afastamento.

    COMPARAAo DE DIMENSES Perante a representao de dois Objectos iguais, por exemplo, duas garrafas, uma maior e outra proporcionalmente um pouco mais pequena ocupando uma posio mais elevada sobre o papel, poucas pessoas interpretam esta diferena como se se tratasse de uma garrafa grande e outra pequena junto primeira: a maioria percepciona duas garrafas iguais que se encontram a distncias diferentes. Isto acontece porque, semitica e psicologicamente, qualquer indivduo tem interiorizado que os corpos que se afastam diminuem de tamanho, ou seja, quanto mais longe se encontre o objecto, mais elevada ser a sua posio no suporte.

  • 55

    A sobreposio de POSiO NO PLANO Algo parecido acontece quando dois corpos do mesmo tamanho se encontram a uma altura diferente. Os que ocupam uma posiao mais elevada parecem mais distantes.

    r - -18588 1 ~=~~_'-, objectos util iza o prprio objecto como ftrtclo: assim,

    podemos destacar os pontos fortes do objecto e realizar pequenas variaes

    ==

    fuj88 00

    Colocar os objeCtos a alturas diferentes para representar a profundidade foi algo frequente no mbito artstico at ao perodo renascentista,

    durante o qual apareceu pela primeira vez a perspectIVa com carcter dentifico. Na arta oriental ainda encontramos esee tipo de representaJo

    SOBREPOSiO DE OBJECTOS NO CAMPO VISUAL Os objectos observados a diferentes distncias, sobrepem-se quase sempre. Quando um objecto cobre parte de outro sabemos, por experincia, Que est frente, por isso supomos que est mais perto. A transparncia uma variao da sobreposio como indicao de espao. Para a conseguir devemos deixar ver o objecto, ou parte dele, que fique atrs do primeiro plano. O tratamento que dermos a este primeiro plano ter maior importncia Que o dado aos planos posteriores.

    Aqui, o telemvel do primeiro plano sobrepe-se ao do segundo. Este efeito incrementado pela. diferena de altura e pelas

    diferentes rela.es cromticas.

    r !;; l.:=8::..=B?S J~ o o o

    de modo a criar diferentes opes para um mesmo p roduto.

  • 56 u o

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    RELAES CROMTICAS Cor e luz esto intimamente relacionadas. As cores de um objecto so exclusivamente a parte de luz captada pelos olhos e que reflectida pelo objecto. Por isso as sensaes de luz encontram-se geralmente unidas com as de cor. As cores quentes sabemos que aproximam, as frias afastam. Ao apresentar um projecto a um cliente, convm mostrar os desenhos diferenciando as cores do objecto representado das cores do fundo. Isto salientar a imagem e criar uma sensao de profundidade, acentuada pelo contraste cromtico do objecto com o fundo. Os primeiros planos apresentam cores mais vivas e contrastadas, j que com a distncia a cor perde saturao e os planos ficam acinzentados, mortios, reduzindo o efeito do contraste. Quando apresentamos varias conceitos de um produto a um cliente convm mostrar todas as propostas com os mesmos valores cromticos para no destacar uns conceitos dos outros, dando a todos a mesma importncia.

    o primeiro plano da imagem reflecte um sentido cromliCo maior, mais acentuado que o resto do automvel. O designer evidencia esta parte do resto.

    Observemos o mesmo aferto numa imagem cujo fundo possua uma base cromtica escura.

  • AS LINHAS ESTRUTURAIS DA FORMA A definio ou grau de concretizao das linhas estruturais no desenho depende da distncia a que se encontra o objecto do observador. Se est prximo, ver-se-o os pormenores com clareza. Os objectos situados no primeiro plano so mais ntidos que os dos planos mais afastados. O contraste mais vivo no primeiro plano, pois, medida que se afasta, a fora da linha diminui e perde definio. A medida que os planos se afastam, os objectos perdem cor e tendem para o cinzento. Portanto, conciliar a espessura com o tom da linha do desenho fundamental para distinguir a fcnna e diferenciar as zonas prximas das distantes em qualquer representao. Observemos este mesmo efeito nas diferenas de textura. Com a distncia as texturas esbatem-se, parecendo enevoadas, entrecortadas ou esfumadas. --

    57

    A esquina maiS prxima deste telemvel foi desenhada com troos mais fortes e marcados.

    o mesmo modelo anterior com o efeito de sombreado.

    o desenho representa um comboio de alta velocidade. O primeiro vago. neste caso a mquina lQcomotora. parece mais perto pelo facto das linhas estruturais e os perfis estarem acentuados com traos mais intensos.

  • 1l 58 ro TI

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    o: ro TI o

    ~ 1) ro

    c

    diferentes aplicaes um convencionalismo que nos permite explicar ou recriar o efeito espacial da tridimensionaJidade. Com a perspectiva no esquecemos a bidimensionalidade do papel, convertendo-se o formato numa janela Que se abre ao espao e . profundidade. Quando desenhamos, devemos pretender que o nosso trabalho se parea com o modelo real, que oferea uma aparncia visual convincente, com uma estrutura e forma bem identificadas. No entanto, no necessria uma representao fotogrfica que seja uma cpia da imagem real. A impresso da imagem um conceito mental, e a perspectiva um dos muitos modos possiveis de representar esse conceito mental. A correcta interpretao tridimensional de um objecto depende normalmente de um bom desenho em perspectiva. O domnio da perspectiva permite aos designers visualizar e desenhar os objectos

    resultantes das suas ideias, organizando rapidamente os componentes internos na configurao ptima. A criao de novos desenhos implica o desenvolvimento de ideias, e estas devem reflectir o mais fielmente possvel todos os aspectos importantes que o designer quer comunicar. Para isso necessrio que as propores do objecto sejam as requeridas, para as quais contribuir uma perspectiva correcta. Assim, o designer que sabe desenhar em perspectiva capaz de resolver com mais facilidade problemas complexos. Um que no saiba realizar uma perspectiva correcta das formas dos seus desenhos, projectar produtos que sero o resultado da sua incapacidade de representao. ou seja, desenhar formas limitadas ao que sabe representar, em vez de criar desenhos da sua imaginao. O bom designer desenha aquilO que quer e no s aquilo que sabe representar.

    _______ _______ -{PFG, ____ _

    Na perspectiva cnica cerJtraI, uma das faces do objecto fica

    Situada mais (JIxima do observador

    A

    Exemplo de perspectiva cniCa central.

    B

  • SISTEMA CNICO O sistema cnico utiliza as projeces cnicas, cujos elementos so: o ponto de vista, o plano do quadro, o plano horizontal e a linha do horizonte. Diferencia-se do sistema axonomtrico porque utiliza as projeces cnicas e um s plano de projeco ou plano do quadro.

    Perspectiva cnica Ouando se comeou a desenvolver o conceito de perspectiva e a sua representao adquiriu um carcter cient ifico, o primeiro conceito que surgiu foi a projeco do objecto com umas linhas que faziam diminuir a sua aparncia medida que os planos se afastavam do observador. Para isso utilizou-se uma linha do horizonte, de onde todas as linhas, excepto as vert icais, convergiam, ou seja, fugiam . Era a denominada perspectiva cnica central, que era a base para a representao do mundo de forma aparentemente correcta. Na perspectiva cnica, as linhas paralelas so convergentes e se se prolongam, unem-se no chamado ponto de fuga. Ao utilizar s um ponto de fuga os objectos representam-se de frente, e a sensao de profundidade um pouco menor do Que quando so utilizados mais pontos de fuga, onde a parte mais prxima do objecto uma aresta do mesmo.

    PFI

    Depois apareceu a perspectiva cnica PFI / com dois ou trs pontos de fuga. Normalmente o designer utiliza dois pontos de fuga, j que o resultado se aproxima muito da real idade e a sua realizao no to difcil como Quando se trabalha com trs pontos de fuga.

    PFG

    D

    A

    PFG

    - J

    59

    Na perspectiva cnica com dois pontos ele fuga a aresta do objecto fica mais prxima do observador.

    PFD ~

    E --4--~/ IF A' B

    E

    A

    o

    +-

    Exemplo ele perspectirla cnica com dois pontos

    de fuga.

    , PFS A caracterstica fundamental da perspectiva cnica com trs pontos de fuga, a de as linhas verticais no serem paralelas entre si, mas convergirem num ponto, seja por cima ou {XJr baixo da linha do horizonte.

    ... ~

    PFo ",,;,-1

    Exemplo da perspectiva c6nica com trs pontos de fuga.

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    ~ ~ s

    SISTEMA AXONOMTRICO Encontramos diferentes perspectivas no processo de desenho. O sistema axonomtrico utiliza as projeces cilndricas e baseia-se na projeco simultnea do objecto sobre trs planos de projeco perpendiculares entre si, Inclui a perspectiva cavaleira.

    Perspectiva cavaleira A sua realizao simples: a perspectiva mais intuitiva, pois a que realizamos quando desconhecemos outros metodos de representao tridimensional. Tem o inconveniente de oferecer uma estranha sensao espacial ao colocar em primeiro plano uma das faces do objecto. Precisamente por esta razo pouco complicada de realizar. Ao criar a profundidade no podemos dar os mesmos valores s dimenses de todas as faces, j que se realizarmos esta operao no eixo que gera a profundidade, v-se o objecto distorcido. Para isso aplicaremos um coeficiente de reduo no eixo. O coeficiente ser de 0,6, 0,5 ou 0,4. Utiliza-se no campo do mobilirio pois trabalha-se muito com pontos de vista frontais. Dada a singularidade destes produtos, onde o interesse radica principalmente nesse ponto de vista, observamos que a profundidade do mvel no costuma ter elementos destacados para mostrar.

    Perspectiva axonomtrica Consiste em representar os objectos sem que se reduzam as medidas em relao profundidade. Ao mostrar os objectos de maneira a que a parte mais prxima seja uma aresta, consegue-se uma sensao de maior profund idade.

    c

    E

    Z (2/3)

    c

    Y(l)

    o

    Cmam fotogrfiCa digital, desenhada em perspectiva no sistema axonomtrico (perspectiva cavaleira).

    _ _ _ _ -"x01 A B

    Na perspectiva cavaleira facilita -se a compreenso e proporcionalidade do objecto ao ser reduzido o eixo que representa a profundidade do mesmo (Z 2/3). Ao aplicar o coeficiente de reduo

    Y (1) observamos um cubo.

    A

    o

    X (l ) B

    Neste caso no foi aplicado coeficiente de redu/Jo ao eixo Z e a sensao de cubo desaparece.

  • OUTRAS PERSPECTIVAS AXONOMTRICAS Outras axonometrias so a perspectiva isomtrica, a dimtrica e a trimtrica Que oferecem variaes nos ngulos dos eixos. Na isomtrica o valor dos ngulos Que formam os eixos o mesmo. Na dimtrica dois so iguais e um diferente. Na trimtrica os trs ngulos so diferentes. A mais utilizada a perspectiva isomtrica porque a posio dos eixos equidistante e isso facilita a execuo da perspectiva. Esta perspectiva de grande ajuda na representao das perspectivas de conjunto; todas as peas Que compem o conjunto possuem a mesma importncia na representao, tm O mesmo ponto de vista e so fceis de executar, o que no acontece com a perspectiva cnica, onde se d mais importncia a umas peas do que a outras, sendo a execuo mais trabalhosa. Nesta perspectiva todo o circulo se converte numa elipse. muito prtico ter um escantilho de elipses para o desenho isomtrico.

    1 B

    PFI A

    Na perspectiva axonomtJica a projecAo ortogOfliJ/, o que facilita a medio, se no for necessrio aplicar coeficientes de reduo. Exemplo de desenho em isomtrica.

    c

    PFD

    Exemplo de perspectiva axonomtrica.

    61

    Depois de esboar o esquema bsico do desenho coovm acentuar as linhas com instrumentos auxil iares. Os escantilhes de elipses Bjuclam muito e so mUlto precisos.

  • 62

    8j u da~ perspectiva o desejo de reproduzir a realidade de forma verdica e convincente, conduziu muitos artistas e cientistas a desenhar uma srie de instrumentos conhecidos como mquinas de ver, que viriam a facilitar a percepo retiniana da realidade. Ao tentar fazer um registo permanente da realidade transformaram estas .. mquinas de ver em mquinas de desenhar. Depois apareceram outros instrumentos cada vez mais modernos com o mesmo objectivo de facilitar a representao da realidade. Hoje em dia, se tivermos problemas na representao de um objecto em perspectiva cnica ou axonomtrica temos vrias opes, uma delas recorrer s retculas comerciais.

    As retculas actuam como uma transposio interit:x das caixaS e dos encaixes que veromos nos prximoS captulos.

    RETCULAS REALIZADAS PARA A INDSTRIA Algumas empresas e estudos de desenho criam as suas prprias retculas para desenhar em perspectiva, embora este mtodo tenda a desaparecer. Alguns designers utilizam-nas como base inicial dos seus desenhos, alegando para isso a rapidez de execuo e a ajuda que oferecem para estabelecer correctamente as propores. No entanto, apresentam o inconveniente de no ser muito exactas e oferecer s medidas aproximadas. Limitam-se perspectiva especfica de um objecto, no sendo possvel indicar escalas exactas.

    A PARTIR DE UMA FOTOGRAFIA Partindo de um objecto semelhante ao que vamos representar, fotografa-se o mesmo escolhendo o ponto de vista que mais nos interesse. Depois, caso seja necessrio, ampliamos a fotografia at medida adequada. Assim mais fcil desenhar um objecto com as mesmas caractersticas fonnais, pois deste modo temos a soluo de muitos dos nossos problemas de perspectiva.

    A representao no ecr atravs do computador deve ser muito simples. No teria sentido perder muito tempo nesta. fase. CoIoc

  • A PARTIR DE UMA MAQUETA Por vezes, nas primeiras fases do projecto, o designer necessita de criar maquetas bsicas para entender os volumes iniciais e analisar problemas que originem dificuldades de visual izao. Se desejar, pode copi-Ias para o papel e fazer as mudanas convenientes nas suas propostas de desenho. As maquetas tambm se podem fOlografar e colocar sobre o papel para copiar, decalcar ou desenhar ao natural.

    A PARTIR DE UMA IMAGEM INFORMTICA Construmos a nossa ideia no computador com um programa de trs dimenses. No desenho utilizamos volumes gerais, sem pormenores. Depois. imprimimo-lo e sobre a cpia "'pressa decalcamos as linhas principais ou fazemos as propostas fixando-nos na imagem do ecr. Se, dos mtodos explicados aqui, nenhum nos serve, teremos de projectar, utilizando a perspectiva.

    Podemos rodar a maqueta, trabalhando asskTl as formas em diferentes {X)ntos de vista. /

    .r- __ '>!7;) U

    63

    A maqueta deve ser si~1es e realizada, se possvel, com materiais que se possam modificar, representando uma geometria bsica e clara dos conceitos bsicos do objecto. No imJXlrta o pormenor, pois este ser estudado nos desenhos que realizarmos.

    A p8!1ir de um desenho existente reaJrzamos a nossa proposta. Esta mais fcil de idealiZar Quando temos um produto semelhante diante de ns.

  • 64

    o Estud~a luz U ma maneira de recriar a terceira dimenso representar o volume dos corpos atravs do sombreado. O domnio desta tcnica e a modelao so fundamentais para dar volume a um objecto. Para modelar correctamente um objecto, tem de se observar qual a sua zona mais escura e qual a mais clara, depois distribuir os valores intermdios de modo gradual. Quando faramos de luz referimo-nos tridimensionalidada de um objecto, e em muitos casos, a combinao de luz e de sombras deste sinnimo de volume e relevo.

    o CONTRASTE A percepo da forma o resultado de diferenas no campo visual. Se um objecto branco for colocado contra um fundo branco e se for iluminado de igual forma o objecto e o fundo, o objecto quase desaparece. Se deslocarmos uma luz para iluminar o objecto e no o ecr, observa-se um contraste notvel que tem como resultado uma forte percepo da forma. O contraste produz-se por relao: contraste claro-escuro, contraste de cor e contraste entre luz e sombra.

    o ponto claro da esfera representa a luz recOlhida de um foco ~uz directa). Isso gera um esbatido na superfCie circular que produz a sensao de esfericidade. Postefiormente, representa-se a sombra projectada sobre a superf!Cie.

    Contrasfe claro-escuro.

  • EMISSO DE LUZ Na luz distinguem-se dois aspectos: a luz directa que procede de um foco sem barreiras nem filtros que dificultem o seu percurso, e a luz indirecta ou projectada que se recebe reflectida na superfcie de um objecto prximo fortemente iluminado. Ambos os termos relacionados com a luz podem definir-se como luminosidade absoluta e relativa. Estas diferenas de percepo da luz so de grande mportncia quando se trata de problemas tcnicos na representao de formas atravs do desenho.

    Acabamentos mate, brilhante e cromado.

    A c

    B D

    TEXTURA VISUAL No s responde ii quantidade e ao tipo de luz que reflecte a superfcie de um objecto, como tambm ao modo como a reflecte, dependendo do material que o compe, da textura superficial do objecto e do grau de polidez. Algumas das palavras que usadas para descrever texturas visuais provem da experincia tctil: spero. suave, duro ou macio. Outras tm um sentido visual: apagado, brilhante, opaco, transparente, metlico ou iridescente. Por vezes, para uma representao rpida de uma superfcie spera ou com algum relevo, podemos utilizar uma base rugosa sobre a qual colocaremos o papel para logo cobrir essa zona com meio que escolhermos para trabalhar.

    65

    A utilizao de t.nl suporte granulado gera uma textura que favorece os diferentes jogos de luz que queiramos

    ==-_-,-' realizar num objecto.

    Desenho de texturas por meio de rugosidades. Nas esferas A e B COlocmos, por debaixo da folha, uma chapa estampada, e nas C e O utiliZmos papei de lixa.

    Esfera um pouco rugosa, mas brilhante. O brilhO dado pelas duas tiras brancas que nos recordam o reflexo da luz proveniente de uma janela de duas portas.

  • 66

    S e se tm presentes as qualidades e a direco da luz (luz natural, artificial, directa ou difusa, etc.) e os factores que determinam a sua transmisso no espao (atmosfera, luz reflectida, luz depurada ... ), conveniente estabelecer o seu efeito sobre os objectos (sombras prprias, sombras projectadas, brilhos, reflexos e modelao).

    efeito da ~Y&e os objectos Exemplo de sombras projectadas a partir de uma vista frontal. As zonas brancas representam partes de projeco da luz.

    Ao projectar as sombras imprescindvel conSiderar a orientao dos tocos de luz. No design ndustJiaJ ser sempre frontal, ou, por vezes. lateral.

    SOMBRAS PROJECTADAS So as sombras que o objecto projecta sobre uma superfcie ao ser atravessado pela luz. Podem agregar novos elementos formais e cromticos representao. Para desenhar as sombras necessrio ter presente: o tipo de luz (directa ou indirecta), a orientao do foco e a textura da superfcie sobre a qual se projecta. Nas vistas frontais aconselhamos a colocao de um nico foco de luz. Este estar situado preferivelmente numa posio lateral, algo elevada, para permitir que as faces dos objectos se diferenciem por um maior contraste entre as zonas de sombra e as iluminadas. A luz actua salientando os bordos, no stio onde se vm ao menos duas faces, gerando zonas de sombra e penumbra nas zonas contrrias. Nas perspectivas aconselhamos a seguir os mesmos passos que nas vistas frontais. Em desenhos muito elaborados, onde escolhemos o conceito que desejamos desenvolver, podemos utilizar dois focos de luz.

    Duas tcnicas diferentes para representar materiais transparentes. Em am/x)s os casos convm aplicar reflexos muito definidos.

  • EFEITOS TRANSLUCIDaS E TRANSPARENTES Com materiais transparentes ou translcidas, o efeito da luz que atravessa as supericies :em dois valores: o efeito directo sobre a superfcie transparente em si mesma orilhos, reflexos, transparncias ... ) e a disperso da luz sobre as superficies mais prximas. Nestes casos o objecto no tem cor prpria, est determinada pela do fundo: por isso aconselha-se a desenhar orimeiro o fundo e modific-lo depois dependendo do material transparente. Estes materiais comportam-se como um "'"ttro em relao ao fundo. Se o objecto transparente liso e polido aplicaremos reflexos muito definidos, dos quais provm
  • g 70 u

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    Ol E

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    configuraes r ormai~sicas t odO o designer tem de saber criar configuraes formais bsicas, atendendo aos parmetros das leis da proporo.

    SLIDOS PLATNICOS Uma vez dominado o desenho de formas geomtricas simples, podem abordar-se formas complexas. t melhor comear pelo desenho de corpos geomtricos a trs dimenses, os slidos simples, atendendo s leis da perspectiva.

    Cubos Se utilizamos a perspectiva cnica ser sempre uma aresta a que est em primeiro plano. e as outras arestas reduzir-se-o em funo do seu afastamento. Temos de ter presente o ponto de vista, pois a representao do objecto varia se estiver situado rente ao cho, por cima ou por baixo da linha do horizonte.

    Pirmides Desenhamos primeiro a base (seja triangular, quadrada, etc.). Depois calculamos o seu centro e a partir deste projectamos uma recta vertical que determinar a altura da pirmide. Traamos as arestas a partir do vrtice, ou seja, linhas que partindo da altura convirjam nos vrtices da base.

    Cilindros Uma vez escolhida a posio do cil indro, desenhamos o eixo, e nos extremos do mesmo traamos os eixos das elipses. Recorde que um crculo em perspectiva representado como uma elipse.

    Cones So representados com uma base eliptica e a partir do centro dos eixos da mesma traamos a altura. Depois, desde o extremo da altura desenhamos duas linhas tangentes de cada lado da elipse.

    Esferas Uma esfera em perspectiva um circulo. Por vezes necessrio representar meia esfera ou um quarto, para o qual aconselhamos o desenho da elipse equatorial e de dois meridianos a fim de seleccionar a parte que nos interessa.

    \

    /

    Representao de um hexaedro ou cubo.

    Na pirmide de base quadrada s oI=

  • Exerccio 1 Estabelecemos uma base comum e sobre ela desenhamos slidos diferentes. A base segue a forma de 001 tabuleiro de xadrez, onde respeitamos a forma quadrada de cada mdulo seguindo as leis da perspectiva axonomtrica ou cnica, com dois pontos de fuga. Neste ultimo caso procuramos que estes pontos se encontrem o mais afastados possivel ..." do outro para evitar distores. Posteriormente, vamos colocando diferentes slidos sobre cada mdulo. Podemos utilizar vrios mdulos para qualquer figura em concreto.

    - Convm que 8Iguns slidos tapem outros; assim criamos uma representao de profundidade e damos a sensalo de conjunto.

    a A representao de interseces entre corpos uma questo complexa que estudaremos mais frente.

    Exerccio 2 Realizamos figuras compostas, ou seja, desenhamos a igao entre diferentes slidos de modo que se veja um nico corpo. Convm utilizar o maior nmero possvel de slidos.

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    71

    B

    A. O estudo e a anlise de formas bsicas permitem-nos trabalhar posteriormente formas mais complexas.

    B. A obs9fYao do comportamento da conjugao entre diferEntes corpos d ao designer uma maior capacidade de criar COf{X)S com >'Oiume.

  • 72 ro

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    a proporQo . encaixe ao desenhar um objecto devemos considerar a relao de propores que existe entre as diferentes partes, se pretendemos uma representao precisa, reconhecvel e bem medida. Se representarmos os nossos desenhos com erros nas medidas, induzimos erros de percepo ou irregularidades entre as partes do objecto. Para alm disso, se tivermos de mostrar os desenhos a um colega ou a um cliente, este ver o que lhe mostrarmos, ou seja, todos os desajustes de medidas entre as partes. Se os erros forem de proporo, o observador entender que o correcto

    o que lhe mostramos e no o que na realidade pretendamos mostrar. Podemos observar um exemplo disso no desenho de uma cadeira. Se a proporo dos ps desproporcionada, entenderemos que o que observamos no uma cadeira, mas um banco de bar. Pensemos tambm num automvel cujas rodas tm um dimetro menor, por exemplo metade de uma roda convencional, ou numa pessoa cujos braos tm uma proporo exagerada. evidente que algo falha.

    A cadeira da direita mostra uns ps desproporcionados que nos sugerem um banco de bar; mas com o inconveniente de ~o ter

    travessas para apoiar os ps.

  • ~

    o ENCAIXE: O MTODO DA CAIXA O encaixe, como o nome indica, baseia-se na descrio das formas do objecto que pretendemos desenhar no interior de uma caixa de lados transparentes, ajudando-nos a controlar o tamanho e a proporo do objecto desenhado. r: Para o executar, construmos um prisma rectangular (uma caixa), e desenhamos dentro a figura, objecto do nosso desenho. As dimenses mximas dessa caixa correspondem s do objecto em questo.

    No desenho das personagens da esquerdtJ e da direita aplic8mos uma percentagem (medidas antropomtricas) de broos muito compridos. Como oonseauncia disso so desproporcionadas

    relalNamente iI personagem central, de medidas proporcionais. No que diz respeito s propores mais ou menos harmoniosas do ser

    humano. todos temos uma noo razovel, mas ~o acontece o mesmo com as propostas de desenhO de um produto novo.

    o mtodo da caixa o mais utilizado pelos designers. Convm tra-Ia com linhas pouco intensas, pata que silvam apenas de guia.

    Uma vez concludo o desenho, eliminamos as

    linhas que configuravam a caixa.

    /

    73

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  • MTODO DO CUBO E um mtodo de encaixe simples e flexvel. Para o pr em prtica desenhamos primeiro um cubo com a orientao desejada que deve conformar o bloco estrutural de qualquer desenho, e servir como unidade de medida. Depois vamos sobrepondo mais cubos ao inicial, at conseguirmos um prisma formado por vrios cubos. Este prisma ter as medidas mximas exteriores da proposta do nosso desenho. Existem muitas formas de construir os cubos: 1. Construir uma srie de cubos atravs de maquetas e criar depois o prisma onde ser alojado o objecto. 2 . Desenhar os cubos de que necessitamos com a ajuda de uma reticula e de um modelo. 3. Usar cubos gerados em computador, escolher a sua posio e copi-los do modelo ou imprimi-los. 4 . Constru-los segundo o sistema tradicional de desenho em perspectiva.

    Em funo das dimenses e da forma do que foi representado, podemos realizar o nmero de cubos de que necessitamos. O cubo que obteremos servir como ferramenta de encaixe. pois o objecto desenhado situar-se- no seu interior.

    Proporo a partir dos pontos de vista principais Este mtodo de encaixe um pouco mais trabalhoso, mas d bons resultados quando o objecto em questo complexo e temos prOblemas para o representar com as propores correctas. Partindo dos seus pontos de vista principais, ou seja, alado, planta e perfil, desenhamos uma quadricula em cada ponto de vista com o fim de desenhar uma caixa composta de cubos onde encaixaremos o nosso objecto. Depois de estabeleidas as quadrculas de cada ponto de vista, projectamo-Ias em perspectiva sobre o cubo que serve de caixa ao Objecto. A partir do quadriculado de cada face vamos construindo pouco a pouco os lados do desenho.

    /

    Elaboramos uma reticula a trS dimenses que S8fVe de base ao nosso desenho.

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    Ulilizilmos a retcu/8 como base na proporo do desenho que vai ganhando

    em intensidade e ponnenor, e deixamos a trama utilizada como guia para

    segundo plano.

  • Um dos problemas principais deste mtodo a grande quantidade de linhas que podem surgir e a pouca margem oe erro que tem o designer. conveniente no realizar QUadriculas com divises excessivas. um mtodo apropriado para quando ainda no dominamos as oropores dos objectos, j que limita a criatividade 00 designer a favor de um desenho correcto e bem oroporcionado. um excelente mtodo, at se dominar o trao e o desenho mo livre. Um bom designer , .. ;tiliz-lo- poucas vezes.

    A partir dos pontos da vista pnncipais de um objecto realizamos uma quadricula que nos serve para defimr 8 pro{X)rdonalidade do mesmo.

    Os cubos servem-nos da guia aproximado paTa estabelecer a proporo correcta ou

    desejada do nosso desenhO.

    75

    Posteriormenle, unimos os cubos que forem necessn"os. A unio de lodos d-nos as medidas exteriores do nosso objecto.

  • 76

    Arredondam~ntgtas d epois de entendidas as leis da perspectiva, conhecidos os slidos simples e a sua representao, abordaremos a problemtica de representao de arestas arredondadas. Em muitos produtos as arestas no tm um acabamento rectil neo, no entanto utilizam-se os arredondamentos para suavizar as formas por uma questo de segurana e de esttica. Tambm se tem em conta o tratamento que se d aos diferentes plsticos (polmeros) nos diversos sistemas de

    .1/

    I~

    I /

    produo, onde os arredondamentos permitem de forma mais natural o percurso do mesmo no molde. Quando o raio das arestas importante, no podemos desenhar as arestas como ngulos, j que no veremos uma aresta definida, ou seja, no veremos a unio nt ida e clara que formam os diferentes planos. melhor represent-las como o que so: raios com os seus arredondamentos, sem representar uma mudana de plano perfeitamente definida.

    ( Arredondamento de arestas aplicado a um cubo .

    -'

  • ARREDONDAMENTO NA PR TICA Partimos de uma figura geomtrica simples: um cubo. Se sabemos arredondar as suas arestas tambm saberemos arredondar outros corpos geomtricos, j que a metodologia muito semelhante. Primeiro estabelecemos o raio, ou seja, o arco que forma a aresta entre faces. O efeito mais exagerado nos raios de maior tamanho. Depois, desenhamos planos paralelos s faces do cubo e distncia desse raio. As unies destes planos do-nos o arredondamento das faces do cubo. Para as arestas estabelecemos a unio com cilindros, para o vrtice a soluo um quarto de esfera. Para desenhar este quarto de esfera traamos trs quartos de elipse. A partir da unimos os planos interiores, recordando que actuam como cilindros, e traamos depois os arcos de elipse correspondentes ao vrtice.

    ARREDONDAMENTO DE CILINDROS, CONES E PIRMIDES Seguindo esta metodologia podemos praticar o arredondamento em outros corpos geomtricos bsicos. Para desenhar o cilindro traamos dois planos perpendiculares ao eixo deste e da mesma longitude do e