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D&D LIVRO DO JOGADOR Feito por fãs.

Livro Do Jogador D&D 5.0 traduzido

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Tradução feita por fãs

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  • D&D

    LIVRO DO JOGADOR

    Feito por fs.

  • 2

    CRDITOS

    Lderes de projeto de D&D: Mike Mearls, Jeremy Crawford

    Lder do Livro do Jogador: Jeremy Crawford

    Desenvolvedores de Regras: Rodney Thompson, Peter Lee

    Escritores: James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell

    Editores: Michele Carter, Chris Sims, Scott Fitzgerald Gray,

    Christopher Perkins

    Produtor: Greg Blisland

    Diretores de Arte: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon Schindehette,

    Mari Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso

    Designers Grficos: Bree Heiss, Emi Tanji, Barry Craig

    Ilustrador da capa: Tyler Jacobson

    Ilustrador de Interior: Jaime Jones

    Contribuidores Adicionais: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris

    Dupuis, Tom LaPille, Richard Baker, Miranda Horner, Jennifer

    Clarke Wilkes, Steve Winter, Nina Hess, Steve Townshend,

    Chris Youngs, Bem Petrisor, Tom Olsen

    Gerentes de Projeto: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay

    Servios de Produo: Cynda Callaway, Brian Dumas,

    Jefferson Dunlap, Davic Gresahman, Anita Williams

    Marca e Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris

    Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura

    Tommervi, Kim Lundstrom, Trevor Kidd

    Baseado no jogo original criado por

    E. Gary Gygax e Dave Arneson, com brian Blume, Rob

    Kuntz, James Ward e Don Kaye

    Feito para desenvolvimento posterior por

    J. Eric Holmes, Tim Moldvay, Frank Mentzer, Aaron

    Allston, Harold Johnson, Roger E. Moore, Davic 'Zeb'

    Cook, Ed Greenwood, Tracy Jickman, Margaret Weiss,

    Douglas Niles, Jeff Grubb, Jonathan Tweet, Monte Cook,

    Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Keith Baker,

    Bill Slavicsek, Andy Collins and Rob Heinsoo

    Testes do jogo feito por

    mais de 175.000 fs de D&D. Muito obrigado!

    Consultoria adicional de

    Jeff Grubb, Kenneth Kulp, Robin Laws, S. John Ross, the

    RPGPundit, Vincent Venturella and Zak S.

    NA CAPA ORIGINAL Em uma cena trrida feita por Tyler

    Jacobson, o gigante do fogo Rei Snurre, no deixa qualquer

    tolo vivo, chama por seu sabujo infernal para se juntar a ele e

    confrontar indesejveis convidados em seu lar.

    Aviso importante: Wizards of the Coast no responsvel por consequncias de dividir o grupo, aquelas coisas verdes e maliciosas

    dependuradas na boca de um diabo, aceitar o convite de jantar de bugbears, ser penetra no salo de banquetes em terras de gigantes

    da colina, emputecer um drago de qualquer variedade, ou dizer sim quando o Mestre perguntar "Voc tem certeza?".

    6209217000001 EN e S/N PT-BR

    ISBN: 978-0-7869-6560-1

    Primeira impresso do original: Agosto de 2014

    CE

    DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o & comercial de drago, Player's Handbook, Monster

    Manual, Dungeon Master's Guide, e todos os outros nomes de produtos da Wizards of the Coast e suas respectivas logos so marcas

    comerciais da Wizards of the Coast nos EUA e demais pases. Todos os personagens e suas singularidades so propriedades da

    Wizards of the Coast. Esse material est sob proteo das leis de direitos autorais dos Estados Unidos da Amrica. Qualquer

    reproduo ou uso no autorizado de seu contedo ou arte em seu interior est proibida sem a expressa permisso da Wizards of the

    Coast.

    Equipe de traduo: Ns somos totalmente a favor de compartilhamento sem fins lucrativos de qualquer universo que promova o

    saber e a comunidade, mesmo que viole o direito de qualquer espcie, principalmente em negcios consolidados pelo capitalismo e

    que fomentem as desigualdades na galxia.

    Agradecimentos

    Ao Luiz Agostinho e toda a equipe, pela motivao da traduo no grupo D&D Next atravs das Regras Bsicas. Valeu pela

    inspirao!

    Ao deus do sol Apollo, pela oportuna traduo das magias.

    Aos formidveis DudeOne, DudeTwo e Eleazar, pela fora na democratizao desse contedo e pelas risadas. Foi difcil e divertido!

    "Ol. Bonanas".

    Verso original impressa no EUA. 2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Fabricado pela

    Hasbro SA, Rue Emilie-Bochat 31, 2800 Delmont, CH.

    Representado pela Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11, 1ET, UK.

  • 3

    SUMRIO

    PREFCIO ................................................................... 4

    INTRODUO ............................................................ 5

    MUNDOS DE AVENTURA ...................................... 6

    COMO USAR ESSE LIVRO ..................................... 6

    COMO JOGAR .......................................................... 7

    AVENTURAS ............................................................ 8

    PARTE 1 ...................................................................... 11

    CAPTULO 1: PERSONAGENS PASSO A PASSO

    ...................................................................................... 12

    ALM DO 1 NVEL ............................................... 17

    CAPTULO 2: RAAS .............................................. 19

    A ESCOLHA DE UMA RAA ................................ 19

    ANO ...................................................................... 20

    DRACONATO ......................................................... 23

    ELFO ........................................................................ 26

    GNOMO ................................................................... 30

    HALFLING .............................................................. 33

    HUMANO ................................................................ 36

    MEIO-ELFO ............................................................ 39

    MEIO-ORC .............................................................. 41

    TIEFLING ................................................................ 43

    CAPTULO 3: CLASSES .......................................... 46

    BRBARO .............................................................. 47

    BARDO .................................................................... 52

    BRUXO .................................................................... 58

    CLRIGO ................................................................ 67

    DRUIDA .................................................................. 77

    FEITICEIRO ............................................................ 84

    GUERREIRO ........................................................... 91

    LADINO .................................................................. 98

    MAGO.................................................................... 104

    MONGE ................................................................. 114

    PALADINO ........................................................... 122

    PATRULHEIRO .................................................... 130

    CAPTULO 4: PERSONALIDADE E

    ANTECEDENTE ...................................................... 136

    DETALHES DO PERSONAGEM ......................... 136

    INSPIRAO ........................................................ 141

    ANTECEDENTES ................................................. 141

    CAPTULO 5: EQUIPAMENTOS ......................... 162

    EQUIPAMENTO INICIAL ................................... 162

    RIQUEZA .............................................................. 162

    ARMADURAS E ESCUDOS ................................ 163

    ARMAS .................................................................. 165

    EQUIPAMENTO DE AVENTURA ...................... 167

    FERRAMENTAS ................................................... 173

    MONTARIAS E VECULOS ................................ 174

    COMRCIO DE BENS .......................................... 175

    DESPESAS ............................................................ 175

    BUGIGANGAS ..................................................... 178

    CAPITULO 6: OPES DE PERSONALIZAO

    .................................................................................... 180

    MULTICLASSE .................................................... 180

    TALENTOS ........................................................... 183

    PARTE 2 ................................................................... 189

    CAPITULO 7: UTILIZANDO ATRIBUTOS ........ 190

    VALORES DE ATRIBUTO E MODIFICADORES

    ................................................................................ 190

    VANTAGEM E DESVANTAGEM ....................... 190

    BNUS DE PROFICINCIA ................................ 191

    TESTES DE ATRIBUTO ...................................... 191

    USANDO CADA ATRIBUTO .............................. 193

    TESTES DE RESISTNCIA ................................. 198

    CAPITULO 8: AVENTURANDO-SE .................... 199

    TEMPO .................................................................. 199

    MOVIMENTO ....................................................... 199

    O AMBIENTE ....................................................... 202

    INTERAO SOCIAL ......................................... 204

    DESCANSO ........................................................... 205

    ENTRE AVENTURAS .......................................... 206

    CAPITULO 9: COMBATE ..................................... 208

    A ORDEM DO COMBATE ................................... 208

    MOVIMENTO E POSIO .................................. 209

    AES EM COMBATE ........................................ 211

    REALIZANDO UM ATAQUE .............................. 213

    COBERTURA ....................................................... 216

    DANO E CURA ..................................................... 216

    COMBATE MONTADO ....................................... 219

    COMBATE SUBMERSO ...................................... 220

    PARTE 3 ................................................................... 221

    CPITULO 10: LANANDO MAGIAS ............... 222

    O QUE UMA MAGIA? ...................................... 222

    LANANDO UMA MAGIA ................................. 223

    CAPTULO 11: MAGIAS ....................................... 228

    LISTAS DE MAGIAS............................................ 228

    DESCRIO DAS MAGIAS ................................ 234

    APNDICE A: CONDIES ................................. 340

    APNDICE B: DEUSES DO MULTIVERSO ....... 342

    APNDICE C: OS PLANOS DE EXISTNCIA .. 352

    O PLANO MATERIAL ......................................... 352

    ALM DO MATERIAL ........................................ 353

    APNDICE D: ESTATSTICAS DE CRIATURAS

    .................................................................................... 356

    APNDICE E: LEITURA INSPIRADORA .......... 364

  • 4

    PREFCIO

    Era uma vez, h muito, muito tempo, em um reino

    chamado Centro Oeste dos Estados Unidos

    especificamente nos Estados de Minnesota e

    Wisconsin um grupo de amigos se reuniu para

    mudar a histria dos jogos para sempre.

    No era a inteno deles em faz-lo. Eles estavam

    cansados de meramente ler contos sobre mundos de

    mgica, monstros e aventuras. Eles queriam jogar

    naqueles mundos em vez de observ-los. Isso os

    levou a inventar o DUNGEONS & DRAGONS, e

    assim iniciar uma revoluo nos jogos que continua

    at os dias de hoje, e ressaltar duas coisas.

    Primeiro, ele fala da ingenuidade e genialidade

    em descobrir que os jogos so a maneira perfeita de

    explorar mundos que no poderiam existir. Quase

    todos os jogos modernos, seja em uma plataforma

    digital ou de tabuleiro, deve algum tributo ao D&D.

    Segundo, uma prova do apelo inerente do jogo

    que eles criaram. DUNGEONS & DRAGONS

    desencadeou com prosperidade um fenmeno

    global. o primeiro jogo de interpretao, e

    permanece como um dos melhores do tipo.

    Para jogar D&D, e digo jogar bem, voc no

    precisa ler todas as regras, memorizar cada detalhe

    do jogo, ou ser o mestre da tnue arte de jogar um

    dado engraado. Nenhuma dessas coisas tem

    qualquer influncia no que h de melhor no jogo.

    O qu voc precisa so duas coisas, a primeira

    estar com seus amigos, com quem voc pode

    compartilhar o jogo. Jogar com seus amigos o que

    h de mais divertido, mas D&D faz algo mais que

    entreter.

    Jogar D&D um exerccio de criao

    colaborativa. Voc e seus amigos criam histrias

    picas cheias de tenso e drama memorveis. Voc

    cria piadas internas que o faro rir por anos depois.

    Os dados sero cruis com voc, mas voc vai

    resistir. Suas criatividades coletivas iro construir

    histrias que voc ir contar de novo e de novo,

    variando do mais absurdo lenda pura.

    Se voc no tem amigos interessados em jogar,

    no se preocupe. H uma qumica especial ao redor

    de uma mesa de D&D que nada mais consegue

    bater. Jogue com algum por algumas horas, e

    vocs dois tm grandes chances de se tornarem

    amigos no final. um efeito colateral bem legal do

    jogo. Seu prximo grupo de jogo est to perto

    quanto prxima loja de jogos, frum online, ou

    conveco de jogos.

    A segunda coisa que voc precisa uma

    imaginao frtil ou, mais importante, a vontade de

    usar o que a sua imaginao tem a oferecer. Voc

    no precisa ser o mestre em contar histrias ou ser

    um artista brilhante. Voc apenas precisa aspirar

    em criar, ter a coragem e vontade de construir algo

    e compartilhar com os outros.

    A sorte que, como o D&D pode fortalecer suas

    amizades, ele pode ajudar voc a ganhar confiana

    em criar e compartilhar. D&D um jogo que ensina

    voc a procurar uma soluo sagaz, compartilhar

    aquela ideia repentina para resolver um problema, e

    se esforar para imaginar o que poderia ser, em vez

    de simplesmente aceitar o que .

    Os primeiros personagens e aventuras que voc

    cria sero provavelmente uma coleo de clichs.

    Isso verdade para todo mundo, do maior dos

    Mestres na histria para todos os outros. Aceite

    essa realidade e continue a criar mais um

    personagem ou aventura, que ser melhor, e ento

    outro, que ser ainda melhor. Repita isso ao longo

    do tempo, e mais rpido que possa imaginar voc

    estar apto a criar qualquer coisa, desde a histria

    de um personagem, a um mundo pico de aventuras

    fantsticas.

    Uma vez que voc tenha essa prtica, ela ser sua

    para sempre. Incontveis escritos, artistas, e outros

    criadores conseguem retomar suas origens com

    algumas pginas de anotaes de D&D, um tanto

    de dados, e uma mesa de cozinha.

    Acima de tudo, D&D seu. A amizade que voc

    faz ao redor da mesa ser nica para voc. As

    aventuras que voc embarcar, os personagens que

    voc criar, as lembranas que guardar elas sero

    suas. D&D o seu pedacinho especial no universo,

    um lugar que voc governa livre e faz o que voc

    desejar.

    V em frente agora. Leia as regras do jogo e a

    histria dos mundos, mas sempre se lembre de que

    voc quem d vida a eles. Eles no so nada sem

    a centelha de vida que voc d a eles.

    Mike Mearls

    Maio 2014

  • 5

    INTRODUO

    O RPG DUNGEONS & DRAGONS SOBRE

    contar histrias em mundos de espadas e magia. Ele

    compartilha elementos de jogos infantis e faz de

    conta. Como aqueles jogos, D&D guiado pela

    imaginao. Trata-se de visualizar um grande

    castelo sob o cu de uma noite tempestuosa e

    imaginar como um aventureiro de fantasia poderia

    reagir aos desafios que aquela cena apresenta.

    Mestre: Depois de passar pelos picos escarpados,

    a estrada d uma guinada repentina para o leste e o

    Castelo Ravenloft aparece adiante. Torres em

    runas mantm uma viglia silenciosa sobre a

    aproximao de vocs. Elas parecem guaritas

    abandonadas. Alm delas, um abismo se mostra e

    desaparece em uma nvoa mais ao fundo. Uma

    ponte levadia est baixada e atravessa o abismo,

    conduzindo o caminho at um portal de entrada do

    jardim do castelo. As correntes da ponte levadia

    rangem com o vento, o ao corrodo pela ferrugem

    est tensionado com seu peso. Do alto da forte

    muralha, grgulas de pedra encaram vocs com as

    rbitas vazias e sorrisos horrveis. Uma grade

    levadia de madeira apodrecida, coberta de verde

    que cresceu ali, segue dependurada no tnel de

    entrada. Alm disso, as portas do castelo esto

    abertas, e uma luz quente e abundante chega at o

    jardim.

    Phillip (jogando com Gareth): Eu quero olhar

    as grgulas. Eu tenho um sentimento que elas no

    so apenas esttuas.

    Amy (jogando com Riva): A ponte levadia

    parece precria? Eu quero ver quo resistente ela .

    D para passar, ou que ela vai cair com o nosso

    peso?

    Diferente dos jogos de faz de conta, D&D d

    estrutura s histrias, uma maneira de determinar as

    consequncias das aes dos aventureiros. Os

    jogadores rolam dados para resolver se seus ataques

    acertam ou erram, ou se seus personagens

    conseguem escalar um precipcio, se desviar do

    golpe de um relmpago mgico, ou fazer alguma

    outra tarefa perigosa. Tudo possvel, mas os

    dados fazem alguns resultados mais provveis que

    outros.

    Mestre: Ok, um de cada vez. Phillip, o Gareth

    est olhando para as grgulas?

    Phillip: Sim. Tem alguma dica de que elas

    podem ser criaturas em vez de decorao?

    Mestre: Faa um teste de Inteligncia.

    Phillip: Por acaso minha percia Investigao se

    aplica?

    Mestre: Claro!

    Phillip (rolando um d20): P! Sete.

    Mestre: Elas parecem como decorao para voc.

    E Amy, Riva est checando a ponte levadia?

    No jogo de DUNGEONS & DRAGONS, cada

    jogador cria um aventureiro (tambm chamado de

    personagem) e se une a outros aventureiros

    (jogados por amigos). Trabalhando em conjunto, o

    grupo pode explorar uma escura masmorra, cidades

    em runas, castelos assombrados, um templo

    perdido nas profundezas de uma selva, ou uma

    caverna cheia de lava sob uma montanha

    misteriosa. Os aventureiros podem resolver

    enigmas, falar com outros personagens, combater

    monstros fantsticos e descobrir itens mgicos

    fabulosos e outros tesouros.

    Um jogador, porm, toma o papel de Mestre, o

    condutor da histria do jogo e rbitro. O Mestre

    cria aventuras para os personagens que navegam

    por seus perigos e decidem os caminho a explorar.

    O Mestre pode descrever a entrada do Castelo

    Ravenloft e os jogadores decidem o que eles

    querem que seus aventureiros faam. Eles iro

    atravessar a arriscada ponte levadia? Vo se

    amarrar a uma corda para minimizar a chance de

    algum cair se a ponte falhar? Ou vo lanar uma

    magia que pode atravess-los pelo penhasco?

    Ento o Mestre determina os resultados das aes

    dos aventureiros e narra o que eles experimentaram.

    Como o Mestre pode improvisar uma reao para

    qualquer tentativa dos jogadores, D&D

    infinitamente flexvel e cada aventura pode ser

    excitante e inesperada.

    O jogo no tem um final real. Quando se finaliza

    uma histria ou misso, outra pode comear,

    criando um arco contnuo chamado de campanha.

    Muitas pessoas que o jogam, mantm suas

    campanhas por meses ou anos, encontrando seus

    amigos a cada semana, ou mais tempo, para

    retomar a histria no ponto em que pararam. Os

    aventureiros crescem em poder medida que a

  • 6

    histria avana. Cada monstro derrotado, cada

    aventura completada, cada tesouro retomado no

    apenas se insere na histria que continua, mas

    tambm garante novas capacidades aos

    aventureiros. Esse aumento de poder refletido

    pelo nvel de um aventureiro.

    No h vencedor ou perdedor no jogo

    DUNGEONS & DRAGONS, pelo menos no em

    termos que geralmente se tm em um jogo. Juntos,

    o Mestre e os jogadores criam uma histria

    excitante de aventureiros ousados que enfrentam

    perigos fatais. Algumas vezes um aventureiro pode

    ter um fim sinistro, partido em pedaos por

    monstros ferozes ou finalizado por viles nefastos.

    Mesmo assim, outros aventureiros podem procurar

    por magias poderosas que so capazes de reviver

    seus companheiros cados, ou o jogador pode

    escolher criar um novo personagem para continuar

    jogando. O grupo pode no conseguir completar

    uma aventura, mas se todos tiveram um bom tempo

    juntos e criaram uma histria memorvel, ento

    todos ganharam.

    MUNDOS DE AVENTURA

    Os muitos mundos do jogo DUNGEONS &

    DRAGONS so lugares de magia e monstros, de

    bravos combatentes e aventuras espetaculares. Eles

    comeam com a base na fantasia medieval e depois

    s adicionar criaturas, localidades e magia para

    faz-los nicos.

    Os mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS

    existem em um cosmos chamado multiverso,

    conectados uns aos outros por caminhos estranhos e

    misteriosos, e tambm a outros planos de

    existncia, como o Plano do Fogo Elemental e As

    Camadas Infinitas do Abismo. Nesse multiverso

    existe uma variedade infinita de mundos. Muitos

    deles foram publicados como cenrios oficiais para

    jogos de D&D. As lendas dos cenrios Forgotten

    Realms, Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun,

    Mystara e Eberron esto entrelaadas na estrutura

    do multiverso. Ao lado desses mundos esto outras

    centenas de milhares, criados por geraes de

    jogadores de D&D em seus prprios jogos. E com

    toda a riqueza do multiverso, voc pode criar o seu

    prprio mundo.

    Todos esses mundos compartilham

    caractersticas, mas cada um diferenciado por sua

    prpria histria e cultura, monstros e raas distintas,

    geografia fantstica, masmorras antigas e viles

    ardilosos. Algumas raas tm peculiaridades

    prprias em cada um dos mundos. Os halflings no

    cenrio de Dark Sun, por exemplo, so canibais que

    vivem nas selvas, e os elfos so nmades do

    deserto. Alguns dos mundos possuem raas que so

    desconhecidas nos demais cenrios, como os

    forjados blicos, soldados criados e embebidos de

    vida para lutar na ltima Guerra. Alguns dos

    mundos so dominados por uma grande histria,

    como a Guerra da Lana que tem um papel

    principal no cenrio de Dragonlance. Mas todos so

    mundos de D&D, e voc pode usar as regras desse

    livro para criar personagens e jogar em qualquer

    um deles.

    Seu Mestre pode ambientar a campanha em um

    desses mundos ou em um que ele mesmo criar.

    Como h tanta diversidade entre os mundos de

    D&D, voc pode conferir com seu Mestre as regras

    da casa, aquelas feitas e adaptadas por vocs e que

    iro afetar o jogo. No fim das contas, o Mestre a

    autoridade sobre a campanha e o cenrio, mesmo se

    for ambientado em um mundo publicado.

    COMO USAR ESSE LIVRO

    O Livro do Jogador dividido em trs partes:

    Parte 1 sobre a criao de personagem,

    fornecendo as regras e diretrizes que voc precisa

    para fazer o personagem que voc ir jogar. Inclui

    informaes sobre vrias raas, classes,

    antecedentes, equipamentos e outras opes para

    personalizao que voc pode escolher. Muitas das

    regras da parte 1 dependem da parte 2 e 3. Se voc

    encontrar algum conceito do jogo na parte 1 que

    voc no entender, consulte o ndice do livro.

    Parte 2 detalha as regras de como jogar o jogo,

    alm do bsico descrito nessa introduo. Essa

    parte aborda o tipo de jogadas de dados que voc

    faz para determinar o sucesso ou falha nas tarefas

    que seu personagem se envolve e descreve as trs

    categorias mais gerais de atividades do jogo:

    explorao, interao e combate.

    Parte 3 toda sobre magia. Aborda a natureza da

    magia nos mundos de D&D, as regras para lanar

    magias e a seleo tpica de magias disponveis

    para um personagem ou monstro que usa magia no

    jogo.

  • 7

    COMO JOGAR

    O jogo de DUNGEONS & DRAGONS se desdobra

    de acordo com os seguintes passos.

    1. O Mestre descreve o ambiente. o que

    Mestre diz aos jogadores onde os aventureiros esto

    e os arredores, apresentando um escopo bsico de

    opes para eles (quantas portas os conduzem para

    fora do cmodo, o que est sobre a mesa, quem est

    na taverna e assim por diante).

    2. Os jogadores descrevem o que querem fazer.

    Algumas vezes um jogador fala por todo o grupo,

    dizendo: "Ns seguimos pela porta leste", por

    exemplo. Aventureiros diferentes tomam aes

    diferentes, um aventureiro pode procurar por um

    ba do tesouro, enquanto que um segundo examina

    um smbolo esotrico cravado na parede e um

    terceiro mantm a viglia por monstros. Os

    jogadores no tm que agir em turnos, mas o

    Mestre escuta cada jogador e decide como resolver

    suas aes.

    Algumas vezes, resolver uma ao simples. Se

    um aventureiro quer atravessar o cmodo e abrir a

    porta, o Mestre pode simplesmente dizer que a

    porta se abre e descreve o que ela revela. Mas a

    porta pode estar trancada, o piso pode esconder

    uma armadilha mortal, ou pode haver alguma outra

    circunstncia mais desafiadora para que o

    aventureiro complete a tarefa. Nesses casos, o

    Mestre decide o que acontece, geralmente contando

    com a jogada dos dados para determinar o resultado

    de uma ao.

    3. O Mestre narra os resultados das aes dos

    aventureiros. Descrever os resultados leva a outro

    ponto de deciso, o que retorna o fluxo do jogo de

    volta para o passo 1.

    Esse padro se mantm se os aventureiros esto

    cautelosamente explorando uma runa, conversando

    com um prncipe corrupto, ou se presos em um

    combate mortal contra um poderoso drago. Em

    certas situaes, particularmente em combate, a

    ao mais bem estruturada e os jogadores (e o

    Mestre) usam turnos para escolher e resolver aes.

    Mas na maior parte do tempo, o jogo fluido e

    flexvel, adaptando s circunstncias da aventura.

    Com frequncia, a ao em uma aventura se

    ambienta na imaginao dos jogadores e do Mestre,

    contando com as descries verbais do Mestre para

    imaginarem a cena. Alguns Mestres gostam de usar

    msica, arte ou efeitos de sons gravados para ajudar

    a preparar o clima, e muitos jogadores e Mestres

    fazem uso de vozes diferentes para os vrios

    aventureiros, monstros e outros personagens que

    vivem no jogo. Algumas vezes, um Mestre pode

    dispor um mapa e usar marcadores ou miniaturas

    para representar cada criatura envolvida na cena e

    ajudar os jogadores a acompanhar onde cada um

    est.

    DADOS DO JOGO

    O jogo usa dados polidricos com diferentes

    nmeros de lados. Voc pode encontrar dados

    assim em lojas de jogos e em livrarias.

    Nestas regras, os diferentes dados so

    referenciados pela letra d seguido do nmero de

    lados: d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Por exemplo, um

    d6 um dado de seis faces (o dado cbico tpico

    que muitos jogos utilizam).

    O dado percentual, ou d100, funciona um pouco

    diferente. Voc gera um nmero de 1 a 100 ao jogar

    dois dados de dez faces enumerados de 0 a 9. Um

    dado (escolhido antes de jogar) fornece as dezenas,

    e o outro as unidades. Se vocs tirar um 7 e um 1,

    por exemplo, o nmero final 71. Dois 0

    representam 100. Alguns dados de dez faces so

    enumerados em dezenas (00, 10, 20 e por a vai),

    facilitando a identificao entre dezenas e unidades.

    Nesse caso, se tirar 70 e 1, tem-se 71, se tirar 00 e

    0, tem-se 100.

    Quando voc precisar jogar os dados, as regras

    dizem quantos dados de um determinado tipo sero

    utilizados, bem como os modificadores a adicionar.

    Por exemplo, "3d8+5" significa que voc deve

    jogar trs dados de oito faces, adicion-los, e somar

    5 ao total.

    A mesma notao d aparece nas expresses "1d3"

    e "1d2". Para simular a jogada de 1d3, jogue 1d6 e

    divida o resultado pela metade (arredondando para

    cima). Para simular "1d2", jogue qualquer dado e

    atribua 1 ou 2 ao resultado par ou mpar. (Outra

    maneira , se o nmero tirado mais da metade do

    nmero de lados do dado, tem-se um 2).

    O D20

    A espadada de um aventureiro machuca o drago

    ou apenas rebate em suas escamas duras como

    ferro? O ogro acredita no blefe ultrajante? Um

    personagem consegue atravessar a nado um rio em

    fria? Um personagem consegue evitar a exploso

    de uma bola de fogo, ou ele sofre todo o dano da

    chama? Em casos como esses, quando os resultados

  • 8

    so incertos, o jogo DUNGEONS & DRAGONS

    conta com a jogada de um dado de 20 lados, um

    d20, para determinar sucesso ou falha.

    Cada personagem e monstro no jogo tm suas

    capacidades definidas por seis atributos. Os

    atributos so Fora, Destreza, Constituio,

    Inteligncia, Sabedoria e Carisma, e eles esto

    tipicamente entre 3 e 18 para a maioria dos

    aventureiros (monstros podem ter valores to

    baixos quanto 1 ou to altos quanto 30). Esses

    atributos e os modificadores derivados deles so a

    base para quase todas as jogadas com um d20 que

    um jogador faz para um personagem ou monstro.

    Testes de atributos, jogadas de ataque, testes de

    resistncia so os principais tipos de jogadas feitas

    com o d20, formando a base das regras do jogo.

    Todos os trs seguem os seguintes passos.

    1. Jogue o dado e adicione os modificadores.

    Tipicamente, um modificador derivado de um dos

    seis atributos, e algumas vezes soma-se o bnus de

    proficincia para refletir uma percia particular do

    personagem (veja o captulo 1 para maiores

    detalhes de cada atributo e como determinar os

    modificadores dos atributos).

    2. Aplique bnus ou penalidades

    circunstanciais. Uma caracterstica de classe, uma

    magia, uma situao particular ou algum outro

    efeito pode fornecer um bnus ou penalidade para

    um teste.

    3. Compare o total ao nmero alvo. Se o total

    for igual ou exceder o nmero alvo, o teste de

    atributo, jogada de ataque ou teste de resistncia

    um sucesso. Caso contrrio, uma falha. O Mestre

    quem geralmente determina os nmeros alvos e

    diz aos jogadores se suas jogadas foram sucesso ou

    falha.

    O valor alvo para um teste de atributo ou teste de

    resistncia chamado de Classe de Dificuldade

    (CD). O nmero alvo para uma jogada de ataque

    chamado de Classe de Armadura (CA).

    Essa simples regra governa a resoluo da

    maioria das atividades em um jogo de D&D. O

    captulo 7 fornece regras mais detalhadas para usar

    o d20 em jogo.

    VANTAGEM E DESVANTAGEM

    Algumas vezes um teste de atributo, jogada de

    ataque ou teste de resistncia modificado por uma

    situao especial chamada vantagem ou

    desvantagem. Uma vantagem reflete uma

    circunstncia positiva que envolve uma jogada de

    d20, enquanto que uma desvantagem reflete o

    oposto. Quando voc tem uma vantagem ou

    desvantagem, jogue um segundo d20 quando fizer a

    jogada. Use o maior resultado das duas jogadas se

    voc tem vantagem, e use o menor deles se tem

    desvantagem. Por exemplo, se voc tem

    desvantagem e tira 17 e 5, voc usa o 5. Se em vez

    disso for vantagem e voc tira os mesmos nmeros,

    voc usa o 17.

    Regras mais detalhadas para vantagem e

    desvantagem so apresentadas no captulo 7.

    O ESPECFICO VENCE O GERAL

    Esse livro contm regras, especialmente nas partes

    2 e 3, que governam como se joga. Dito isso,

    muitos traos raciais, caractersticas de classe,

    magias, itens mgicos, habilidades de monstros e

    outros elementos do jogo quebram as regras gerais

    de alguma forma, criando uma exceo de como o

    resto do jogo funciona. Lembre-se disso: se uma

    regra especfica contradiz uma regra geral, a

    especfica vence.

    Excees s regras so geralmente mnimas. Por

    exemplo, muitos aventureiros no tm proficincia

    com arcos longos, mas todos os elfos da floresta

    tm por causa de um trao racial. Essa

    peculiaridade cria uma pequena exceo no jogo.

    Outros exemplos de exceo s regras podem ser

    mais notveis. Por exemplo, um aventureiro no

    pode normalmente atravessar paredes, mas algumas

    magias fazem isso ser possvel. Magias contam

    como a maioria das excees s regras.

    ARREDONDANDO PARA BAIXO

    H mais uma regra geral que voc precisa saber de

    incio. Sempre que voc dividir um nmero no

    jogo, arredonde o resultado para baixo se ele

    terminar em frao, mesmo que a parte da frao

    maior que a metade.

    AVENTURAS

    O jogo de DUNGEONS & DRAGONS consiste em

    um grupo de personagens embarcando em uma

    aventura que o Mestre apresenta a eles. Cada

    personagem traz capacidades particulares para a

    aventura, na forma de um valor de atributo e

    percia, caracterstica de classe, traos raciais,

    equipamentos e itens mgicos. Cada personagem

    diferente, com vrias foras e fraquezas, ento o

  • 9

    melhor grupo de aventureiros aquele que os

    personagens so completamente diferentes de seus

    companheiros. Os aventureiros devem cooperar

    para completar a aventura com sucesso.

    A aventura o corao do jogo, uma histria com

    um comeo, um meio e um fim. Uma aventura pode

    ser criada pelo Mestre ou comprada pronta,

    distorcida e modificada para se adequar s

    necessidades e desejos do Mestre. Qualquer que

    seja o caso, uma aventura apresenta um cenrio

    fantstico, seja uma masmorra subterrnea, um

    castelo em runa, uma rea selvagem, ou uma

    cidade movimentada. Ela apresenta um rico elenco

    de personagens: os aventureiros criados e jogados

    pelos outros jogadores na mesa, bem como

    personagens do mestre (PdM). Esses personagens

    podem ser patronos, aliados, inimigos, contratados,

    ou apenas personagens extras na histria de uma

    aventura. Com frequncia, um PdM o vilo, cujos

    planos direcionam muitas das aes da aventura.

    Ao longo de suas aventuras, os personagens

    encontram uma variedade de criaturas, objetos e

    situaes que eles tm que lidar de alguma maneira.

    Algumas vezes os aventureiros e outras criaturas

    fazem o seu melhor para matar ou capturar o outro

    em combate. Outras vezes, os aventureiros

    dialogam com essas criaturas (ou mesmo objetos

    mgicos) com um objetivo em mente. com

    frequncia, os aventureiros passam o tempo

    tentando resolver algum enigma, vencer um

    obstculo, encontrar algo escondido ou resolver

    uma situao do momento. Enquanto isso, os

    aventureiros exploram o mundo, tomando decises

    sobre aonde ir e o que eles tentaro fazer a seguir.

    Aventuras variam em tamanho e complexidade.

    Uma aventura curta pode apresentar apenas alguns

    desafios e pode tomar apenas uma sesso de jogo

    para se completar. Uma aventura longa pode

    envolver centenas de combates, interaes e outros

    desafios, e durar dzias de sesses a serem jogadas,

    se estendendo por semanas ou meses em tempo

    real. Geralmente, o final de uma aventura

    marcado pelos aventureiros voltando para a

    civilizao para descansar e desfrutar dos esplios

    de seu trabalho.

    Mas isso no o fim da histria. Voc pode

    pensar que uma aventura apenas um episdio de

    uma srie de TV, feita de mltiplas cenas

    excitantes. Uma campanha toda a srie, um

    conjunto de aventuras em sequncia, com um grupo

    consistente de aventureiros seguindo a narrativa do

    comeo ao fim.

    OS TRS PILARES DA AVENTURA

    Aventureiros podem tentar fazer qualquer coisa que

    seus jogadores imaginarem e pode ser ainda mais

    fcil descrever suas aes em trs grandes

    categorias: explorao, interao e combate.

    Explorao inclui os movimentos dos

    aventureiros pelo mundo, como suas interaes

    com objetos e situaes que pedem sua ateno. A

    explorao um momento de troca entre os

    jogadores, voc diz o que quer que seu personagem

    faa e o Mestre diz o que acontece como resultado

    daquela ao. Em uma viso mais ampla, isso pode

    envolver os personagens gastando um dia na

    travessia de morro acidentado ou uma hora ao

    atravessar o subterrneo de uma caverna. Em outra

    tica, pode significar um personagem puxando uma

    alavanca em uma masmorra para ver o que

    acontece.

    Interao caracteriza os aventureiros dialogando

    com algum (ou alguma coisa). Pode significar

    exigir de um batedor capturado a entrada secreta do

    covil goblin, obter informaes de um prisioneiro

    resgatado, clamar por misericrdia para um

    comandante orc, ou persuadir um espelho mgico

    tagarela a mostrar uma localizao distante para os

    aventureiros.

    As regras dos captulos 7 e 8 lidam com

    explorao e interao, bem como vrias

    caractersticas de classes no captulo 3 e traos de

    personalidade no captulo 4.

    Combate, o foco do captulo 9, envolve

    personagens e outras criaturas brandindo armas,

    lanando magias, movimentando-se taticamente e

    por a vai todos em um esforo para derrotar seus

    inimigos, seja com morte de cada um deles,

    fazendo-os refns ou forando uma debandada.

    Combate o elemento mais estruturado em uma

    sesso de D&D, com criaturas usando turnos para

    ter certeza que todos tiveram a chance de agir.

    Mesmo no contexto de um campo de batalha, so

    muitas oportunidades para os aventureiros tentarem

    acrobacias malucas, como deslizar escada abaixo

    sobre um escudo, examinar o ambiente (talvez ao

    puxar uma alavanca misteriosa) e interagir com

    outras criaturas, incluindo aliados, inimigos e

    grupos neutros.

  • 10

    AS MARAVILHAS DA MAGIA

    Poucas aventuras de D&D terminam sem que algo

    mgico acontea. Seja por bem ou por mal, magia

    aparece frequentemente na vida dos aventureiros, e

    o foco dos captulos 10 e 11.

    Nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS,

    praticantes de magia so raros, diferenciados do

    povo por seus talentos extraordinrios. O povo

    comum pode at ver evidncia de magia no dia a

    dia, mas geralmente pequena, como monstros

    fantsticos, uma prece pedida e visivelmente

    atendida, um mago caminhando nas ruas com um

    escudo animado como guarda-costas e por a vai.

    Para os aventureiros, no entanto, magia a chave

    para a sobrevivncia. Sem a cura mgica dos

    clrigos e paladinos, os aventureiros rapidamente

    sucumbiriam aos ferimentos. Sem o revigorante

    suporte mgico dos bardos e clrigos, os

    combatentes poderiam ser sobrepujados por

    oponentes poderosos. Sem o poder mgico puro e a

    versatilidade dos magos e druidas, cada ameaa

    seria dez vezes pior.

    Magia tambm a ferramenta favorita dos viles.

    Muitas aventuras so movidas pelas maquinaes

    daqueles que lanam magias e que so muito

    empenhados em us-las para algum fim doentio. O

    lder de um culto busca despertar um deus

    adormecido sob o mar, uma bruxa monstruosa

    sequestra jovens para magicamente drenar o vigor

    de suas vtimas, um mago louco trabalha para dar

    vida a um exrcito de autmatos, um drago

    comea um ritual mstico para se elevar a deus da

    destruio. Essas so algumas das ameaas mgicas

    que os aventureiros podem enfrentar. Com suas

    prprias magias, na forma lanada e em itens

    mgicos, os aventureiros podem prevalecer!

  • 11

    PARTE 1 CRIAO DE PERSONAGEM

  • 12

    CAPTULO 1: PERSONAGENS PASSO A

    PASSO

    O PRIMEIRO PASSO PARA JOGAR UMA

    aventura em DUNGEONS & DRAGONS

    imaginar e criar um personagem para voc. O

    personagem uma combinao de estatsticas de

    jogo, ganchos de interpretao e imaginao. Voc

    escolhe uma raa (como humano ou halfling) e uma

    classe (como guerreiro ou mago). Voc tambm

    inventa a personalidade, a aparncia e os

    antecedentes do personagem. Depois de concludo,

    o personagem serve como representante de voc no

    jogo, seu avatar no mundo de DUNGEONS &

    DRAGONS.

    Antes de mergulhar no passo 1 logo abaixo, pense

    sobre o tipo de aventureiro que voc quer jogar.

    Voc pode ser um guerreiro corajoso, um ladino

    furtivo, um clrigo fervoroso, ou um mago

    extravagante. Ou voc pode estar mais interessado

    em um personagem nada convencional, como um

    ladino vigoroso que gosta de combate corpo a

    corpo, ou um atirador de elite que liquida seus

    inimigos distncia. Se voc gosta de histrias de

    fantasia com anes e elfos, voc pode construir um

    personagem de uma dessas raas. Se voc quer que

    seu personagem seja o aventureiro mais resistente

    na mesa de jogo, voc pode considerar usar a classe

    guerreiro. Se voc no sabe por onde comear, voc

    pode dar uma olhada nas ilustraes desse livro

    para ver o que desperta seu interesse.

    Uma vez que voc tiver um personagem em

    mente, siga estes passos em ordem e tome as

    decises que refletem seu desejo. A concepo do

    personagem pode evoluir a cada escolha que voc

    faz. O importante que voc venha para a mesa

    com um personagem que o anime a jogar.

    Ao longo deste captulo, usamos o termo ficha de

    personagem para se referir a tudo aquilo que voc

    utiliza para controlar seu personagem, desde uma

    ficha de personagem formal (como aquela que se

    encontra no fim desse livro), alguma forma de

    registro digital ou uma folha de caderno. Uma ficha

    de personagem oficial de D&D um bom lugar

    para comear, at que voc saiba quais as

    informaes que ele precisa e como us-las durante

    o jogo.

    CONSTRUINDO BRUENOR

    Cada passo do processo de criao de personagens

    inclui um exemplo dele, com um jogador chamado

    Bob construindo seu personagem, o ano Bruenor.

    1. ESCOLHA UMA RAA

    Cada personagem pertence a uma raa, uma das

    muitas espcies humanoides inteligentes do mundo

    de D&D. As raas mais comuns entre os

    personagens dos jogadores so anes, elfos,

    halflings e humanos. Algumas raas tambm tm

    sub-raas, como o ano da montanha ou o elfo da

    floresta. O captulo 2 fornece mais informaes

    sobre essas raas, bem como aquelas menos

    presentes, como draconato, gnomos, meio-elfos,

    meio-orcs e tieflings.

    A raa que voc escolher contribui para a

    identidade de seu personagem de uma forma

    importante, estabelecendo sua aparncia geral e os

    talentos naturais obtidos a partir de sua cultura e de

    seus antepassados. A raa de um personagem

    garante certos traos raciais, tais como sentidos

    especiais, proficincia com certas armas ou

    ferramentas, a proficincia em uma ou mais

    percias, ou a capacidade de usar magias menores.

    Esses traos s vezes se encaixam com certas

    classes (veja o passo 2). Por exemplo, os traos

    raciais dos halflings ps-leves tornam-os ladinos

    excepcionais e os altos elfos tendem a ser magos

    poderosos. s vezes, jogar contra essa tendncia

    tambm pode ser divertido. Halflings paladinos e

    anes da montanha magos podem ser personagens

    incomuns, mas memorveis.

    A raa tambm aumenta um ou mais valores de

    atributos, que voc determina no passo 3. Voc

    deve anotar esses aumentos e lembrar-se de aplic-

    los mais tarde.

    Voc deve registrar os traos concedidos por sua

    raa na sua ficha de personagem. Lembre-se de

    anotar seus idiomas iniciais e seu deslocamento

    base tambm.

    CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 1

    Bob sentou-se para criar seu personagem. Ele

    decidiu que um rude ano da montanha se encaixa

    bem no personagem que ele quer para jogar. Ele

    observa todos os traos raciais dos anes em sua

    ficha de personagem, incluindo o deslocamento de

    7,5 metros e os idiomas que ele conhece: Comum e

    Ano.

  • 13

    2. ESCOLHA UMA CLASSE

    Todo aventureiro membro de uma classe. A classe

    descreve de modo geral a vocao de um

    personagem, quais aptides especiais ele possui e

    as tticas mais comuns que ele emprega ao explorar

    uma masmorra, lutar contra monstros ou a realizar

    uma negociao tensa. As classes de personagem

    so descritas no captulo 3.

    Um personagem recebe uma srie de benefcios a

    partir da escolha de uma classe. Muitos desses

    benefcios so caractersticas de classe um

    conjunto de habilidades (inclusive de lanar

    magias) que torna um personagem diferente dos

    membros de outras classes. Um personagem

    tambm ganha uma srie de proficincias:

    armaduras, armas, percias, testes de resistncia e,

    algumas vezes, ferramentas. As proficincias

    definem muitas das coisas que o personagem pode

    fazer muito bem, desde o uso de certas armas, at a

    maneira de contar uma mentira muito convincente.

    Voc deve anotar na ficha de personagem todas

    as caractersticas que sua classe proporciona a voc

    no 1 nvel.

    NVEL

    Normalmente, o personagem comea no 1 nvel e

    sobe de nvel ganhando pontos de experincia

    (XP). Um personagem de 1 nvel inexperiente no

    mundo das aventuras, embora ele possa ter sido um

    soldado ou pirata e ter feito coisas perigosas antes.

    Comear no 1 nvel marca a entrada do

    personagem em uma vida de aventuras. Se voc j

    est familiarizado com o jogo, ou est entrando em

    uma campanha de D&D em curso, o Mestre pode

    decidir que voc comece em um nvel superior,

    pressupondo que o personagem j tenha

    sobrevivido a algumas aventuras angustiantes.

    Voc deve anotar seu nvel em sua ficha de

    personagem. Se voc partir de um nvel mais alto,

    voc deve anotar os elementos adicionais de sua

    classe alm do 1 nvel. Registre tambm seus

    pontos de experincia. Um personagem de 1 nvel

    tem 0 XP. Um personagem de nvel superior

    geralmente comea com a quantidade mnima de

    XP necessria para chegar quele nvel (veja "Alm

    do 1 Nvel" mais adiante nesse captulo).

    CRIAO RPIDA

    Cada descrio de classe no captulo 3 inclui uma

    seo com sugestes para a criao rpida de um

    personagem daquela classe, incluindo como

    distribuir os atributos mais altos, escolher um

    antecedente compatvel e suas magias iniciais.

    PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA

    Os pontos de vida de um personagem definem o

    quo resistente ele em combate e em outras

    situaes perigosas. Os pontos de vida so

    determinados pelo Dado de Vida (de Dado de

    Pontos de Vida).

    RESUMO DOS VALORES DOS ATRIBUTOS

    Fora

    Caractersticas: Atletismo natural, poder fsico

    Importante para: Brbaro, guerreiro, paladino

    Aprimoramentos raciais:

    Ano da Montanha (+2) Meio-orc (+2)

    Draconato (+2) Humano (+1)

    Destreza

    Caractersticas: Agilidade fsica, reflexo, equilbrio

    Importante para: Ladino

    Aprimoramentos raciais:

    Elfo (+2) Humano (+1)

    Halfling Robusto (+1)

    Constituio Caractersticas: Sade, vigor, fora vital

    Importante para: Todos

    Aprimoramentos raciais:

    Ano (+2) Humano (+1)

    Halfling Robusto (+1)

    Inteligncia

    Caractersticas: Acuidade mental, recordar

    informaes, percia analtica

    Importante para: Mago

    Aprimoramentos raciais:

    Alto Elfo (+1) Humano (+1)

    Sabedoria

    Caractersticas: Conscincia, intuio, perspiccia

    Importante para: Clrigo, druida

    Aprimoramentos raciais:

    Ano da Colina (+1) Humano (+1)

    Elfo da Floresta (+1)

    Carisma Caractersticas: Confiana, eloquncia, liderana

    Importante para: Bardo, feiticeiro, bruxo

    Aprimoramentos raciais:

    Meio-elfo (+2) Draconato (+1)

    Drow (+1) Humano (+1)

    Hafling Ps-leves (+1) Tiefling (+2)

  • 14

    No 1 nvel, um personagem tem 1 Dado de Vida,

    e o tipo de dado determinado por sua classe. O

    personagem comea com uma quantidade de pontos

    de vida iguais jogada mais elevada possvel para

    aquele dado, tal como indicado na descrio da

    classe (voc tambm adiciona seu modificador de

    Constituio, que ser determinado no passo 3).

    Esse ser o seu valor de pontos de vida mximo.

    Voc deve anotar os pontos de vida do seu

    personagem em sua ficha de personagem. Voc

    tambm deve registrar o tipo de Dado de Vida do

    seu personagem e o nmero de Dados de Vida que

    ele possui. Depois de um descanso, voc pode

    gastar Dados de Vida para recuperar pontos de vida

    (veja "Descanso", no captulo 8).

    BNUS DE PROFICINCIA

    A tabela que aparece na descrio da classe mostra

    o bnus de proficincia, que de +2 para um

    personagem de 1 nvel. O bnus de proficincia se

    aplica a muitos dos nmeros que voc vai anotar na

    sua ficha de personagem:

    Jogadas de ataque com armas que voc

    proficiente

    Jogadas de ataque com magias que voc lana

    Testes de atributo usando percias que voc

    proficiente

    Testes de atributo usando ferramentas que voc

    proficiente

    Testes de resistncia que voc proficiente

    CD dos testes de resistncia das magias que voc

    pode lanar (explicado em cada classe que lana

    magias)

    A classe determina as proficincias com armas, as

    proficincias em testes de resistncia, e algumas

    das proficincias em percias e ferramentas

    (percias so descritas no captulo 7, ferramentas no

    captulo 5). Os antecedentes de um personagem

    concedem proficincias adicionais em percias e

    ferramentas, e algumas raas concedem mais

    proficincias. Voc deve certificar-se de anotar

    todas essas proficincias, bem como seu bnus de

    proficincia, na sua ficha de personagem.

    Seu bnus de proficincia no pode ser

    adicionado mais de uma vez a uma nica jogada de

    dado ou outro nmero. Ocasionalmente, o bnus de

    proficincia pode ser modificado (como usar o

    dobro ou metade, por exemplo) antes de aplicado.

    Se uma circunstncia sugerir que o bnus de

    proficincia se aplica mais de uma vez na mesma

    jogada, ou que ele deve ser multiplicado mais de

    uma vez, em vez disso voc o adiciona apenas uma

    vez, o multiplica apenas uma vez e o reduz pela

    metade apenas uma vez.

    CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 2

    Bob imagina Bruenor investindo em batalha com

    um machado, e um dos chifres de seu capacete,

    quebrado. Ele cria Bruenor como um guerreiro e

    anota as proficincias de classe do guerreiro de 1

    nvel na sua ficha de personagem.

    Como um guerreiro de 1 nvel, Bruenor tem 1

    Dado de Vida um d10 e comea com pontos

    de vida iguais a 10 + seu modificador de

    Constituio. Bob toma nota disso e vai anotar o

    valor final depois que determinar a Constituio de

    Bruenor (passo 3). Bob tambm anota o bnus de

    proficincia para um personagem de 1 nvel, que

    de +2.

    3. DETERMINE OS VALORES DE

    ATRIBUTO

    Muito do que o personagem faz no jogo depende de

    seus seis atributos: Fora, Destreza, Constituio,

    Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Cada atributo

    possui uma pontuao e que deve ser anotado na

    sua ficha de personagem.

    Os seis atributos e sua utilizao no jogo so

    descritos no captulo 7. A tabela Resumo dos

    Valores de Atributo fornece uma referncia rpida

    sobre quais qualidades so medidas com cada

    atributo, quais raas aumentam certos atributos e

    quais classes consideram certo atributo

    particularmente importante.

    Voc gera os seis valores de atributo do

    personagem aleatoriamente. Voc ento joga quatro

    dados de 6 faces, ou 4d6, e anota a soma dos trs

    resultados mais altos. Voc deve repetir este

    processo mais cinco vezes, de modo que tenha seis

    nmeros no final das jogadas. Se preferir

    economizar tempo ou no gosta da ideia do acaso

    determinar seus valores de atributo, voc pode usar

    os seguintes valores: 15, 14, 13, 12, 10, 8.

    Agora voc deve atribuir cada um dos seis

    nmeros jogados para cada um dos seis atributos de

    seu personagem: Fora, Destreza, Constituio,

    Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Depois, voc

    deve fazer as alteraes de seus valores de atributo

  • 15

    a partir da sua escolha de raa (raa e sub-raa,

    quando houver).

    Depois de atribuir os valores de atributos, voc

    deve determinar seus modificadores de atributo

    usando a tabela Valores de Atributos e

    Modificadores. Para determinar um modificador de

    atributo sem consultar a tabela, voc deve subtrair

    10 do valor de atributo e ento dividir o resultado

    por 2 (arredondado para baixo). Anote os

    modificadores ao lado de cada um dos valores.

    CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 3

    Bob decide usar o conjunto padro de pontos (15,

    14, 13, 12, 10, 8) para os atributos de Bruenor. Por

    ele ser um guerreiro, ele coloca o maior nmero,

    15, em Fora. Seu prximo atributo mais alto, 14,

    vai para Constituio. Bruenor pode ser um

    guerreiro ousado, mas Bob decide que quer o ano

    mais velho, mais sbio e um bom lder, ento ele

    coloca pontuaes decentes em Sabedoria e

    Carisma. Depois de aplicar seus benefcios raciais

    (aumentando a Fora e a Constituio de Bruenor

    em 2), os valores e modificadores de atributos de

    Bruenor ficam assim: Fora 17 (+3), Destreza 10

    (+0), Constituio 16 (+3), Inteligncia 8 (-1),

    Sabedoria 13 (+1) e Carisma 12 (+1).

    Bob preenche os pontos de vida finais de

    Bruenor: 10 + modificador de Constituio (+3 para

    Constituio 16), chegando a um total de 13 pontos

    de vida.

    VARIANTE: PERSONALIZAR VALORES DE

    ATRIBUTO

    A critrio do Mestre, voc pode usar esta variante

    para determinar seus valores de atributo. O mtodo

    descrito aqui permite que voc crie um personagem

    com um conjunto de valores de atributos escolhido

    individualmente.

    Voc tem 27 pontos para gastar em seus valores

    de atributos. O custo de cada valor de atributo

    mostrado na tabela Custo de Pontos para Atributos.

    Por exemplo, um valor 14 custa 7 pontos. Usando

    este mtodo, 15 ser o valor de atributo mais alto

    que voc pode conseguir inicialmente, antes de

    aplicar as melhorias raciais. Voc no pode ter um

    atributo menor que 8.

    CUSTO DE PONTOS PARA ATRIBUTOS

    Valor Custo Valor Custo

    8 0 12 4

    9 1 13 5

    10 2 14 7

    11 3 15 9

    Esse mtodo de determinar os valores de atributo

    permite a criao de um conjunto de trs nmeros

    elevados e trs baixos (15, 15, 15, 8, 8, 8), um

    conjunto de nmeros acima da mdia e quase iguais

    (13, 13, 13, 12, 12, 12), ou qualquer conjunto de

    nmeros entre esses extremos.

    VALORES DE ATRIBUTOS E MODIFICADORES

    Valor Modificador Valor Modificador

    1 -5 16-17 +3

    2-3 -4 18-19 +4

    4-5 -3 20-21 +5

    6-7 -2 22-23 +6

    8-9 -1 24-25 +7

    10-11 0 26-27 +8

    12-13 +1 28-29 +9

    14-15 +2 30 +10

    4. DESCREVA O PERSONAGEM

    Depois de conhecer os aspectos bsicos de jogo do

    seu personagem, hora de voc transform-lo em

    uma pessoa. Um personagem precisa de um nome.

    Gaste alguns minutos pensando sobre como o

    personagem se parece e como ele se comporta, em

    termos gerais.

    Usando as informaes do captulo 4, voc pode

    detalhar a aparncia fsica e os traos de

    personalidade de seu personagem. Voc deve

    escolher uma tendncia (a bssola moral que

    orienta suas decises) de seu personagem e seus

    ideais. O captulo 4 tambm ajuda a identificar as

    coisas mais queridas para o personagem, chamadas

    de vnculos, e as fraquezas que um dia podero

    min-lo.

    Os antecedentes do personagem descrevem de

    onde ele vem, a sua ocupao original e o lugar

    dele no mundo de D&D. O Mestre pode oferecer

    antecedentes adicionais alm dos includos no

    captulo 4 e pode estar disposto a trabalhar com

    voc para criar um antecedente que mais se ajuste

    ao seu conceito de personagem.

    Um antecedente concede ao personagem uma

    caracterstica de antecedente (um benefcio geral) e

  • 16

    proficincia em duas percias, e pode tambm

    proporcionar outros idiomas ou proficincia com

    certos tipos de ferramentas. Voc deve anotar essas

    informaes, juntamente com a personalidade que

    desenvolveu para o personagem na sua ficha de

    personagem.

    ATRIBUTOS DO SEU PERSONAGEM

    Voc deve levar em conta os valores de atributo e a

    raa de seu personagem para criar sua aparncia e

    personalidade. Um personagem muito forte, com

    baixa Inteligncia deve pensar e se comportar de

    forma muito diferente de um personagem muito

    inteligente e com pouca Fora.

    Por exemplo, um alto valor de Fora geralmente

    corresponde com um corpo musculoso ou atltico,

    enquanto um personagem com um baixo valor de

    Fora pode ser magro ou gordo, porm fraco.

    Um personagem com Destreza alta

    provavelmente gil e esbelto, enquanto um

    personagem com Destreza baixa pode ser tanto

    desengonado e desajeitado ou pesado e com dedos

    grossos.

    Um personagem com Constituio alta

    geralmente parece saudvel, com os olhos

    brilhantes e energia abundante. Um personagem

    com baixa Constituio pode estar sempre

    adoentado ou fragilizado.

    Um personagem com Inteligncia alta pode ser

    altamente curioso e estudioso, enquanto um

    personagem com Inteligncia baixa pode falar de

    maneira simples ou facilmente esquecer detalhes.

    Um personagem com Sabedoria alta tem bom

    senso, empatia e uma conscincia geral do que est

    acontecendo. Um personagem com baixa Sabedoria

    pode ser distrado, imprudente ou esquecido.

    Um personagem com Carisma alto exala

    confiana, que normalmente misturado com uma

    presena graciosa ou intimidante. Um personagem

    com um Carisma baixo pode parecer bronco,

    desarticulado ou tmido.

    CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 4

    Bob preenche alguns detalhes bsicos de Bruenor:

    seu nome, seu sexo (masculino), sua altura e peso, e

    sua tendncia (leal e bom). Sua elevada Fora e

    Constituio sugerem um corpo atltico e saudvel,

    e sua baixa Inteligncia sugere um grau de

    esquecimento.

    Bob decide que Bruenor vem de uma linhagem

    nobre, mas seu cl foi expulso de sua terra natal

    quando ele era muito jovem. Ele cresceu

    trabalhando como ferreiro nas aldeias remotas do

    Vale do Vento Glido. Mas Bruenor tem um

    destino heroico reivindicar sua terra natal assim

    Bob escolhe o antecedente Heri do Povo para seu

    ano. Ele anota as proficincias e a caracterstica

    especial que esse antecedente concede.

    Bob tem uma imagem bastante clara da

    personalidade de Bruenor em mente, ento ele

    ignora os traos de personalidade sugeridos no

    antecedente de Heri do Povo, observando que

    algumas vezes Bruenor um ano carinhoso,

    sensvel, que realmente ama seus amigos e aliados,

    mas ele esconde esse corao mole atrs de um

    comportamento rude e rspido. Ele escolhe o ideal

    de justia a partir da lista em seu antecedente,

    observando que Bruenor acredita que ningum est

    acima da lei.

    Dada a sua histria, o vnculo de Bruenor

    bvio: ele aspira recuperar algum dia o Salo de

    Mithral, sua terra natal, do domnio do drago das

    sombras que expulsou os anes de l. Sua fraqueza

    est ligada ao seu carinho, sua natureza sensvel

    ele tem uma fraqueza por rfos e as almas

    desgarradas, levando-o a mostrar misericrdia,

    mesmo quando ela no pode ser garantida.

    5. ESCOLHA O EQUIPAMENTO

    A classe e os antecedentes determinam o

    equipamento inicial do personagem, incluindo

    armas, armaduras e outros equipamentos de

    aventura. Voc deve anotar esses equipamentos na

    sua ficha de personagem. Todos esses itens so

    detalhados no captulo 5.

    Em vez de tomar o equipamento fornecido pela

    classe e os antecedentes, voc pode comprar o seu

    equipamento inicial. Voc tem um nmero de

    peas de ouro (po) para gastar baseado em sua

    classe, como mostrado no captulo 5. Extensas

    listas de equipamentos, com preos, tambm esto

    nesse captulo. Se desejar, voc tambm pode ter

    uma bugiganga sem nenhum custo (consulte a

    tabela Bugigangas no final do captulo 5).

    O valor do atributo Fora limita a quantidade de

    equipamento que o personagem pode transportar.

    Voc deve tentar no comprar equipamento com

    um peso total (em kg) superior a 7,5 vezes seu valor

  • 17

    de Fora. O captulo 7 tem mais informaes sobre

    a capacidade de carga.

    CLASSE DE ARMADURA

    A sua Classe de Armadura (CA) representa quo

    bem o personagem evita ser ferido em combate.

    Algumas coisas contribuem para sua CA, como a

    armadura, o escudo e o modificador de Destreza.

    No entanto, nem todos os personagens podem usar

    armaduras e escudos.

    Sem armadura e escudo, a CA de um personagem

    igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se o

    personagem usa uma armadura, carrega um escudo,

    ou ambos, calcule a CA usando as regras do

    captulo 5. Voc deve anotar sua CA na sua ficha

    de personagem.

    O personagem precisa ser proficiente com

    armaduras e escudos para vesti-los e us-los de

    forma eficaz, e a proficincia em armaduras e

    escudos determinada pela classe. Existem

    restries em usar armaduras ou escudos se o

    personagem no tiver a proficincia necessria,

    conforme explicado no captulo 5.

    Algumas magias e caractersticas de classe

    fornecem uma maneira diferente de calcular a CA.

    Se voc tem vrios recursos que o concedem

    diferentes formas de calcular a CA, voc escolhe

    qual usar.

    ARMAS

    Para cada arma que seu personagem portar, voc

    deve calcular o modificador que ele ir usar quando

    atacar ou causar dano quando acertar com ela.

    Quando voc realizar uma jogada de ataque com

    uma arma, voc joga um d20 e adiciona seu bnus

    de proficincia (somente se voc possuir

    proficincia com a arma) e o modificador de

    atributo apropriado.

    Para ataques com armas corpo a corpo, voc

    usa seu modificador de Fora nas jogadas de

    ataque e dano. A arma que possuir a propriedade

    acuidade, como uma rapieira, permite usar seu

    modificador de Destreza ao invs disso.

    Para ataques com armas distncia, voc usa

    seu modificador de Destreza para jogadas de

    ataque e dano. A arma possuir a propriedade

    arremesso, como uma machadinha, permite usar

    seu modificador de Fora ao invs disso.

    CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 5

    Bob anota o equipamento inicial da classe de

    guerreiro e do antecedente de Heri do Povo. Seu

    equipamento inicial inclui uma cota de malha e um

    escudo, que combinados concedem a Bruenor uma

    Classe de Armadura de 18.

    Para as armas de Bruenor, Bob escolhe um

    machado de batalha e duas machadinhas. Seu

    machado de batalha uma arma corpo a corpo,

    assim Bruenor usa seu modificador de Fora para

    as jogadas de ataque e de dano. Seu bnus de

    ataque o seu modificador de Fora (+3) alm de

    seu bnus de proficincia (+2), resultando em +5. O

    machado de batalha causa 1d8 pontos de dano

    cortante e Bruenor adiciona seu modificador de

    Fora ao dano quando ataca, resultando em 1d8+3

    de dano cortante. Quando arremessar uma

    machadinha, Bruenor tem o mesmo bnus de

    ataque (machadinhas, como armas com a

    propriedade arremesso, usam a Fora para ataques e

    danos distncia), e a arma causa 1d6+3 de dano

    cortante quando acerta.

    6. RENA UM GRUPO

    A maioria dos personagens de D&D no trabalha

    sozinho. Cada personagem desempenha um papel

    dentro de um grupo, um grupo de aventureiros

    trabalha em conjunto com um objetivo comum.

    Trabalho em equipe e cooperao melhoram muito

    as chances de um grupo sobreviver a muitos

    perigos nos mundos de DUNGEONS &

    DRAGONS. Voc deve interagir com os outros

    jogadores e com o Mestre para decidir o que seus

    personagens sabem uns dos outros, como eles se

    conheceram e que tipos de misses o grupo pode

    realizar juntos.

    ALM DO 1 NVEL

    medida que um personagem se aventura pelo

    mundo e supera desafios, ele adquire experincia,

    representada por pontos de experincia. Um

    personagem que atinja um determinado nmero de

    pontos de experincia aprimora suas capacidades.

    Esse avano chamado de subir de nvel.

    Quando um personagem sobe um nvel, sua

    classe muitas vezes o concede caractersticas

    adicionais, conforme detalhado na descrio da

    classe. Algumas dessas caractersticas permite que

    voc aprimore seus valores de atributo, seja

    aumentando dois valores de atributo em 1 ponto ou

  • 18

    aumentando um nico valor de atributo em 2. Voc

    no pode aumentar um valor de atributo acima de

    20. Alm disso, o bnus de proficincia do

    personagem aumenta em determinados nveis.

    Cada vez que voc ganha um nvel, voc ganha 1

    Dado de Vida adicional. Voc deve jogar esse Dado

    de Vida e adicionar seu modificador de

    Constituio ao resultado, adicionando-o ao seu

    valor de pontos de vida mximo. Em vez disso,

    voc pode usar o valor fixo indicado na sua classe,

    que o resultado mdio da jogada de dado

    (arredondado para cima).

    Quando o modificador de Constituio do

    personagem aumentar em 1, os pontos de vida

    mximos do personagem aumentam em 1 ponto

    para cada nvel que voc tem. Por exemplo, quando

    Bruenor atingir o 8 nvel de guerreiro, ele aumenta

    seu valor de Constituio de 17 para 18, o que

    aumenta seu modificador de Constituio de +3

    para +4. Em seguida, seu mximo de pontos de vida

    aumenta em 8 pontos.

    A tabela Avano de Personagem mostra a

    quantidade de XP que voc precisa para subir de

    nvel, do 1 ao 20, e o bnus de proficincia para

    personagens desses nveis. Consulte as informaes

    da descrio da classe do seu personagem para ver

    quais as outras melhorias que voc adquire a cada

    nvel.

    ESTGIOS DE JOGO

    A rea sombreada na tabela de Avano de

    Personagem mostra os quatro estgios de jogo. Os

    estgios no possuem quaisquer regras associados a

    eles, so apenas uma descrio geral de como a

    experincia de jogo muda a medida que os

    personagens sobem de nvel.

    No primeiro estgio (nveis 1-4), os personagens

    so efetivamente aventureiros aprendizes. Eles

    esto estudando sobre as peculiaridades que os

    definem como membros de uma classe em

    particular, incluindo as principais escolhas que

    identificam suas caractersticas de classe a medida

    em que elas avanam (como a Tradio Arcana do

    mago ou o Arqutipo Marcial do guerreiro). As

    ameaas que eles enfrentam so relativamente

    menores, geralmente representando perigo para

    chcaras locais ou aldeias.

    No segundo estgio (nveis 5-10), os personagens

    j esto por conta prpria. Aqueles que lanam

    magias ganham acesso ao 3 nvel de magia no

    incio desse estgio, alcanando um novo limiar de

    poder mgico com magias como bola de fogo e

    relmpago. Nesse estgio, muitas classes que

    utilizam armas adquirem a habilidade de realizar

    mais de um ataque por rodada. Esses personagens

    tornaram-se importantes, enfrentando perigos que

    ameaam cidades e reinos.

    No terceiro estgio (nveis 11-16), os personagens

    atingem um nvel de poder que os coloca muito

    acima da populao em geral e os torna especiais

    at mesmo entre os aventureiros. No 11 nvel,

    muitos daqueles que lanam magias passam a ter

    acesso a magias de 6 nvel, algumas das quais

    criam efeitos antes impossveis de alcanar para

    personagens dos jogadores. Outros personagens

    ganham benefcios que os permite realizar mais

    ataques ou fazer manobras impressionantes com

    tais ataques. Esses aventureiros poderosos muitas

    vezes confrontam ameaas em regies e continentes

    inteiros.

    No quarto estgio (nveis 17-20), os personagens

    esto no auge de seus benefcios de classe,

    tornando-se arqutipos heroicos (ou vis) por seus

    prprios mritos. O destino do mundo ou at

    mesmo a ordem fundamental do multiverso pode

    estar em jogo durante suas aventuras.

    AVANO DE PERSONAGEM

    XP Nvel Proficincia

    0 1 +2

    300 2 +2

    900 3 +2

    2.700 4 +2

    6.500 5 +3

    14.000 6 +3

    23.000 7 +3

    34.000 8 +3

    48.000 9 +4

    64.000 10 +4

    85.000 11 +4

    100.000 12 +4

    120.000 13 +5

    140.000 14 +5

    165.000 15 +5

    195.000 16 +5

    225.000 17 +6

    265.000 18 +6

    305.000 19 +6

    355.000 20 +6

  • 19

    CAPTULO 2: RAAS

    UMA VISITA S GRANDES CIDADES DOS

    mundos de DUNGEONS & DRAGONS guas

    Profundas, a Cidade Livre de Greyhawk, ou at

    mesmo a misteriosa Sigil, a Cidade das Portas

    sobrecarrega os sentidos. Vozes conversam rpido

    em inmeros idiomas. Os cheiros de comida de

    dzias de cozinhas se misturam com os odores de

    ruas tumultuadas e da falta de saneamento.

    Edifcios em uma mirade de estilos arquitetnicos

    exibem as diversas origens de seus habitantes.

    E os prprios habitantes - pessoas de diferentes

    tamanhos, formas e cores, vestidos com um

    espectro deslumbrante de estilos e tons -

    representam muitas raas diferentes, desde os

    diminutos halflings e os robustos anes, at os

    majestosamente belos elfos, misturando-se entre

    uma grande variedade de etnias humanas.

    Espalhados entre os membros destas raas mais

    comuns existem verdadeiras espcies exticas: um

    poderoso draconato, abrindo caminho entre a

    multido, e um tiefling astuto espreita nas

    sombras, com malcia em seus olhos. Um grupo de

    gnomos ri enquanto um deles ativa um brinquedo

    de madeira inteligente que se move por conta

    prpria. Meio-elfos e meio-orcs vivem e trabalham

    ao lado de humanos, sem pertencer totalmente

    raa de qualquer um de seus pais. E l, bem longe

    da luz do sol, um solitrio drow - um fugitivo da

    profunda extenso do Subterrneo - tenta ganhar a

    vida em um mundo que teme a sua espcie.

    A ESCOLHA DE UMA RAA

    Os humanos so a raa mais comum no mundo de

    D&D, mas eles vivem e trabalham ao lado de

    anes, elfos, halflings, e inmeras outras espcies

    fantsticas. Um personagem do jogador pertence a

    um desses povos.

    Nem toda raa inteligente do multiverso

    apropriada para ser um aventureiro a ser controlado

    por um jogador. Anes, elfos, halflings e humanos

    so as raas mais comuns em um grupo de

    aventureiros tpico. Outras raas e sub-raas so

    menos comuns entre os aventureiros.

    A escolha da raa afeta muitos aspectos diferentes

    de um personagem. Estabelece qualidades

    fundamentais que existem ao longo da carreira de

    aventuras do personagem. Ao tomar essa deciso, o

    jogador deve ter em mente com que tipo de

    personagem ele quer jogar. Por exemplo, um

    halfling pode ser uma boa escolha para um ladino

    furtivo, um ano faz um guerreiro resistente, e um

    elfo pode ser um mestre da magia arcana.

    A raa de um personagem no s afeta seus

    valores de atributo e traos raciais, mas tambm

    fornece as pistas para a construo da histria do

    personagem. A descrio de cada raa nesse

    captulo inclui informaes para ajudar voc a

    interpret-la como um personagem, incluindo sua

    personalidade, aparncia fsica, caractersticas da

    sociedade e as tendncias mais comuns entre as

    raas. Esses detalhes so sugestes para ajudar voc

    a pensar sobre seu personagem. Os aventureiros

    podem divergir bastante dos padres da raa. Vale a

    pena considerar o porqu seu personagem

    diferente, como uma maneira de ajudar a escolher

    os antecedentes e os traos da personalidade de seu

    personagem.

    TRAOS RACIAIS

    A descrio de cada raa inclui traos raciais que

    so comuns aos membros dessa raa. As seguintes

    entradas apresentam os traos da maioria das raas.

    APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO

    Cada raa aumenta um ou mais valores de atributo

    de um personagem.

    IDADE

    O valor de idade mostra com quantos anos um

    membro da raa considerado adulto, bem como

    sua expectativa de vida. Essa informao pode

    ajudar voc a decidir com quantos anos de idade

    seu personagem iniciar o jogo. Voc pode escolher

    qualquer idade para seu personagem, o que pode

    explicar alguns de seus valores de atributo. Por

    exemplo, se voc interpretar um personagem muito

    jovem ou muito velho, sua idade pode explicar um

    valor de Fora ou Constituio particularmente

    baixo, enquanto que a idade avanada pode explicar

    um alto valor de Inteligncia ou Sabedoria.

    TENDNCIA

    A maioria das raas tem predisposio para certas

    tendncias, descritas nesse tpico na descrio da

    raa. Este padro no obrigatrio para o

    personagem que voc jogar, mas considerar qual o

    motivo de seu ano ser catico, em desacordo com

  • 20

    a sociedade an que leal, por exemplo, pode

    ajuda-lo a definir melhor seu personagem.

    DESLOCAMENTO

    O deslocamento de um personagem determina quo

    longe ele pode se mover quando viajar (captulo 8)

    ou em combate (captulo 9).

    IDIOMAS

    Em virtude da raa, um personagem pode falar, ler

    e escrever certos idiomas. O captulo 4 lista a

    maioria dos idiomas comuns no multiverso D&D.

    SUB-RAAS

    Algumas raas possuem sub-raas. Os membros de

    uma sub-raa tm os traos da raa parente em

    adio queles especificados para a sua sub-raa.

    As relaes entre as sub-raas variam

    significativamente de raa para raa e de um mundo

    para outro. No cenrio de campanha Dragonlance,

    por exemplo, os anes da montanha e os anes da

    colina vivem juntos como diferentes cls do mesmo

    povo, mas em Forgotten Realms eles vivem

    distantes em reinos separados e chamam a si

    mesmos de anes do escudo e anes dourados,

    respectivamente.

    ANO

    "EST ATRASADO, ELFO!", O DROW OUVIU O

    tom spero de uma voz familiar. Bruenor Martelo

    de Batalha subiu pelas costas do adversrio morto,

    desconsiderando o fato de que o pesado monstro

    jazia sobre seu amigo lfico. Apesar desse novo

    desconforto, o nariz grande, pontudo e vrias vezes

    quebrado do ano - bem como sua barba vermelha,

    raiada de branco, mas ainda cor de fogo - surgiu

    como uma grata viso para Drizzt. "Eu sabia que

    ia te encontrar encrencado se sasse pra te

    procurar!"

    R.A. Salvatore, A Estilha de Cristal

    Reinos ricos de antiga grandeza, sales esculpidos

    nas razes das montanhas, o eco de picaretas e

    martelos nas minas profundas e nas forjas em

    chamas, um compromisso com o cl e a tradio, e

    um dio ardente de goblins e orcs - essas linhas

    comuns unem todos os anes.

    BAIXOS E ROBUSTOS

    Audazes e resistentes, os anes so conhecidos

    como hbeis guerreiros, mineiros e trabalhadores

    em pedra e metal. Embora tenham menos de 1,50

    metros de altura, os anes so to largos e

    compactos que podem pesar tanto quanto um

    humano 0,60 metros mais alto. Sua coragem e

    resistncia compete facilmente com qualquer povo

    mais alto.

    A pele dos anes varia do marrom escuro a um

    matiz mais plido, tingido de vermelho, mas os tons

    mais comuns so o castanho claro ou bronzeado,

    como certos tons terrosos. O cabelo longo, mas de

    estilo simples, geralmente negro, cinzento ou

    castanho, embora anes mais plidos

    frequentemente possuem cabelos ruivos. Anes

    machos valorizam altamente suas barbas e

    preparam-nas com cuidado.

    LONGAS MEMRIAS, LONGOS RANCORES

    Anes podem viver mais de 400 anos, ento os

    anes mais antigos ainda vivos muitas vezes

    lembram-se de um mundo muito diferente. Por

    exemplo, alguns dos anes mais antigos que vivem

    na Cidadela de Felbarr (em Forgotten Realms)

    lembram-se do dia, h mais de trs sculos, que os

    orcs conquistaram sua fortaleza, forando-os a um

    exlio que durou mais de 250 anos. Essa

    longevidade concede aos anes uma perspectiva

  • 21

    sobre o mundo que falta s raas de menor

    longevidade, como os humanos e os halflings.

    Anes so slidos e duradouros como suas

    amadas montanhas, resistindo passagem dos

    sculos com estoica resistncia e poucas mudanas.

    Eles respeitam as tradies de seus cls, traando a

    histria de seus ancestrais a partir da fundao de

    suas mais antigas fortalezas, na juventude do

    prprio mundo, e no as abandonam facilmente.

    Uma parte dessas tradies envolve a devoo aos

    deuses dos anes, que defendem seus ideais de

    trabalho esforado, habilidade em combate, e

    devoo forja.

    Os anes so determinados e leais, fiis sua

    palavra e decididos quando agem, s vezes a ponto

    de serem teimosos. Muitos anes tm um forte

    senso de justia e demoram a esquecer de erros

    cometidos contra eles. Uma injustia cometida

    contra um ano uma ofensa para todo seu cl. O

    que comea como uma busca por vingana de um

    nico ano, pode se tornar a ambio de todo um

    cl.

    CLS E REINOS

    Os reinos anes estendem-se pelas profundezas das

    montanhas onde eles mineram gemas e metais

    preciosos, e forjam itens admirveis. Eles amam a

    beleza e a arte dos metais preciosos e das joias finas

    e, alguns anes, esse amor acaba na avareza. O que

    no podem extrair de suas montanhas, eles

    adquirem atravs do comrcio. Eles no gostam de

    barcos, embora os comerciantes humanos e

    halflings lidem frequentemente com o comrcio de

    bens anes por rotas de martimas. Membros de

    confiana de outras raas so bem-vindos em

    assentamentos anes, embora algumas reas destas

    cidades estejam vetadas at mesmo para eles.

    A unidade mor de uma sociedade an o cl, e os

    anes valorizam altamente sua posio social.

    Mesmo anes que vivem longe de seus prprios

    reinos valorizam suas identidades e filiaes de

    cls, e reconhecem os anes relacionados a ele. No

    possuir um cl o pior destino que pode acontecer

    a um ano.

    Anes em outras terras so tipicamente artesos,

    geralmente ferreiros de armas, armeiros e

    joalheiros. Alguns so mercenrios ou guarda-

    costas, procurados pela sua coragem e lealdade, e

    bem recompensados por seus servios.

    DIFCIL DE CONFIAR

    Anes convivem razoavelmente bem com a maioria

    das outras raas. "A diferena entre um conhecido e

    um amigo cerca de uma centena de anos", um

    ditado ano que pode ser um exagero, mas

    certamente demonstra o quanto difcil ganhar a

    confiana de um ano para o membro de uma raa

    de vida curta, como os humanos.

    Elfos. "No sensato depender dos elfos. Difcil

    prever o que um elfo vai fazer a seguir. Quando o

    martelo encontra a cabea do orc, eles podem ou

    comear a cantar ou sacar uma espada, ningum

    sabe. Eles so volveis e fteis. No entanto, posso

    dizer duas coisas sobre os elfos: eles no tm

    muitos ferreiros, mas os que tm fazem muito bem

    o seu trabalho. E quando orcs ou goblins avanam

    pelas montanhas, bom ter um elfo do seu lado.

    Talvez no to bom quanto um ano, mas sem

    dvida, eles odeiam os orcs tanto quanto ns."

    Halflings. "Claro, eles so gente boa. Mas

    mostre-me um heri halfling. Um imprio, um

    exrcito triunfante. At mesmo um tesouro

    conquistado pelas mos de um halfling. Nada.

    Como voc pode lev-los a srio?"

    Humanos. "Voc comea a conhecer uma

    humana, e ento ela j est em seu leito de morte.

    Se voc tiver sorte, ela ter parentes - talvez uma

    filha ou neta - que tm mos e corao to bons

    quanto o dela. S assim voc pode fazer um amigo

    humano. E assisti-los partir! Se eles colocam o

    corao em algo, eles vo atrs, seja o tesouro de

    um drago ou o trono de um imprio. Essa

    dedicao digna de admirao, mesmo que ela os

    ponha em apuros com muita frequncia."

    DEUSES, OURO E CL

    Anes que seguem uma vida de aventuras podem

    ser motivados pelo desejo por tesouros - para uso

    prprio, para um propsito especfico, ou mesmo a

    partir do desejo altrusta de ajudar os outros. Outros

    anes so guiados pelo comando ou pela inspirao

    de uma divindade, um chamado direto ou

    simplesmente o desejo de trazer glria a um dos

    deuses anes. O cl e os ancestrais de um ano

    tambm so motivaes importantes. Um ano

    pode buscar restaurar a honra perdida de um cl,

    vingar uma antiga ofensa sofrida pelo cl, ou

    reconquistar um lugar no cl depois de ter sido

    exilado. Ou um ano pode buscar por um machado

  • 22

    empunhado por um poderoso ancestral, perdido no

    campo de batalha h sculos.

    NOMES DE ANO

    O nome de um ano concedido pelo ancio de um

    cl, de acordo com a tradio. Cada nome ano tem

    sido utilizado e reutilizado atravs das geraes. O

    nome de um ano pertence ao cl, no ao indivduo.

    Se ele o usar indevidamente ou trouxer vergonha ao

    cl, este ir retirar o nome do ano. Qualquer ano

    que desonrar seu nome e perd-lo est proibido por

    lei a usar qualquer outro nome dos anes em seu

    lugar.

    Nomes masculinos: Adrik, Alberich, Baer,

    Barendd, Brottor, Dain, Darrak, Eberk, Einkil,

    Fargrim, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran,

    Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin,

    Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit,

    Vondal.

    Nomes femininos: Artin, Audhild, Bardryn,

    Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Gunnloda,

    Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde,

    Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera,

    Torgga, Vistra.

    Nomes de Cls: Balderk, Dankil, Gorunn,

    Holderhek, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim,

    Strakeln, Torunn, Ungart.

    TRAOS RACIAIS DE ANO

    Um personagem ano possui uma variedade de

    habilidades inatas, parte integrante da natureza dos

    anes.

    Aprimoramento de Atributo. Sua Constituio

    aumenta em 2.

    Idade. Anes tornam-se maduros no mesmo

    prazo que os humanos, mas so considerados

    jovens at atingirem a idade de 50 anos. Vivem 350

    anos em mdia.

    Tendncia. A maioria dos anes leal, pois

    acreditam firmemente nos benefcios de uma

    sociedade bem organizada. Eles tendem para o

    bem, com um forte senso de honestidade e uma

    crena de que todos merecem compartilhar os

    benefcios de uma ordem social justa.

    Tamanho. Anes medem entre 1,20 e 1,50

    metros de altura e pesam cerca de 70 kg. Seu

    tamanho Mdio.

    Deslocamento. Seu deslocamento base de

    caminhada de 7,5 metros. Seu deslocamento no

    reduzido quando estiver usando armadura pesada.

    Viso no Escuro. Acostumado vida

    subterrnea, voc tem uma viso superior no escuro

    e na penumbra. Voc enxerga na penumbra at 18

    metros, como se fosse luz plena, e no escuro como

    se fosse na penumbra. Voc no pode discernir

    cores no escuro, apenas tons de cinza.

    Resilincia An. Voc possui vantagem em

    Testes de Resistncia contra venenos, e resistncia

    contra dano venenoso (explicado no captulo 9).

    Treinamento Ano de Combate. Voc tem

    proficincia com machados de batalha,

    machadinhas, martelos de arremesso e martelos de

    guerra.

    Proficincia em Ferramentas. Voc adquire

    proficincia em uma ferramenta de arteso de sua

    escolha entre: ferramentas de ferreiro, suprimentos

    de cervejeiro ou ferramentas de pedreiro.

    Especializao em Rochas. Sempre que voc

    realizar um teste de Inteligncia (Histria)

    relacionado com a origem de um trabalho em pedra,

    voc considerado proficiente na percia Histria e

    adiciona o dobro do seu bnus de proficincia no

    teste, ao invs do seu bnus de proficincia normal.

    Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum

    e Ano. O idioma ano repleto de consoantes

    duras e sons guturais, e essas caractersticas

    influenciam, como um sotaque, qualquer outro

    idioma que o ano falar.

    Sub-Raa. Existem duas sub-raas principais de

    anes nos mundos de D&D: anes das colinas e

    anes das montanhas. Voc deve escolher uma

    destas sub-raas.

    ANO DA COLINA

    Como um ano da colina, voc tem sentidos

    aguados, maior intuio e notvel resilincia. Os

    anes dourados de Faern, que vivem em seu

    poderoso reino ao sul do continente, so anes das

    colinas, assim como os exilados Neidar e os

    depreciveis Klar de Krynn, no cenrio de

    Dragonlance.

    Aprimoramento de Atributo. Sua Sabedoria

    aumenta em 1.

    Tenacidade An. Seus pontos de vida mximos

    aumentam em 1, e cada vez que o ano das colinas

    ganha um nvel, ele recebe 1 ponto de vida

    adicional.

  • 23

    ANO DA MONTANHA

    Como um ano da montanha, voc forte e