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Livro Olhares da Rede

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Este livro traz o debate sobre as idéias de cinco autores que pensam o universo das redes digitais. Surgiu das rodadas de leitura crítica que realizamos na Cásper Líbero como uma das atividades do Grupo de Pesquisa de Comunicação, Tecnologia e Cultura de Rede. Yochai Benkler, Manuel Castells, Henry Jenkins, Lawrence Lessig e Douglas Rushkoff são utilizados em nossas reflexões sobre a cibercultura e formam um grupo de pensadores cujas idéias inspiram algumas de nossas investigações, de mestrado e de iniciação científica.

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  • Olhares da Rede

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  • Olhares da Rede

    Olhares daREDE

    Cludia Ferraz Castelo Branco Luciano Matsuzaki

    (Orgs.)

    Luciano Matsuzaki

    Rodrigo Fonseca de Almeida

    Cludia Castelo Branco

    Fabrcio Ofugi

    Murilo Machado

    Momento Editorial2009

    Este livro est disponvel para download em:http://www.culturaderede.com.br

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    Contedo licenciado pelo Creative Commons para Uso No Comercial (by-nc, 2.5). Esta licena permite que outros remixem, adaptem, e criem obras derivadas sobre sua obra sendo vedado o uso com fins comerciais. As novas obras devem conter meno a voc nos crditos e tambm no podem ser usadas com fins comerciais, porm as obras derivadas no precisam ser licenciadas sob os mesmos termos desta licena.

    Diagramao

    Luciano Matsuzaki

    RevisoCludia Ferraz Castelo Branco

    Momento EditorialRua da Consolao, 222 - Consolao - CEP 01302-000 - So Paulo/SP

    [email protected] - www.arede.inf.br Fone: (11) 3124-7444

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    Breve biografia dos autores estudadosYochai Benkler professor da escola de direito na Universidade de Harvard e co-diretor do Centro Berkman para Internet e Sociedade organizao sem fins lucrativos, ligada Harvard, cuja misso explorar e entender o cyberespao, sua dinmica de desenvolvimento, normas, padres, e suas relaes com as leis e sanes. Antes de lecionar na Escola de Direito de Harvard, ele foi professor em Yale. Dentre suas obras se destacam o artigo Coases Penguin, or, Linux and the Nature of the Firm., publicado em 2002 e a obra The Wealth of Networks, publicada em 2006, ainda sem traduo para o portugus.

    Manuel Castells socilogo e autor da trilogia A era da informao: economia, sociedade e cultura, traduzida para 23 lnguas. Depois de ter lecionado, por 24 anos, na Universidade da Califrnia, em Berkeley, desde 2001, ele dirige o departamento de pesquisa da Universidade Aberta da Catalunha. Seu estudo mais recente chama-se Projeto Internet Catalnia. Durante seis anos, por meio de 15 mil entrevistas pessoais e 40 mil via internet, Manuel Castells analisou as mudanas que a internet produziu na cultura e na organizao social. O pesquisador acaba de publicar, com Marina Subirats, a obra Mulheres e homens: um amor possvel?, onde aborda o impacto da web.

    O norte-americano Douglas Rushkoff escritor, professor e documentarista, tendo seus trabalhos de maior destaque voltados cultura popular e s novas tecnologias de mdia. Partidrio do movimento cyberpunk e considerado um ciberguru, Rushkoff e autor de vrios best-sellers, tais como Media Vrus, Coercion, Nothing Scared, Cyberia e Playing The Future. Munido de uma viso otimista e entusistica das tecnologias, desvenda os efeitos sociais delas decorrentes sobre as aes humanas, abordando, para isso, temas como jogos, filmes, msicas e sries de TV.

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    Lawrence Lessig um escritor norte-americano, professor na faculdade de direito de Stanford e um dos fundadores do Creative Commons e um dos maiores defensores da Internet livre, do direito distribuio de bens culturais, produo de trabalhos derivados (criminalizadas pelas leis atuais), e do fair use. Lessig defende que a cultura seria mais rica se as leis que regulam os direitos autorais fossem mais flexveis.

    Henry Jenkins Co-Diretor do Programa de Estudos Comparativos da Mdia do MIT e Professor Peter de Florez de Humanidades. Ele o autor e/ou editor de doze livros sobre diversos aspectos da mdia e cultura popular, incluindo Convergence Culture: Where Old and New Media Collide (Cultura de Convergncia: Onde a Velha e a Nova Mdia se Chocam), Fans, Bloggers and Gamers: Exploring Participatory Culture (Fs, Bloggers e Gamers: Explorando a Cultura Participativa), The Wow Climax: Tracing the Emotional Impact of Popular Culture (O Clmax do Uau: Acompanhando o Impacto Emocional da Cultura Popular), dentre outros.

  • Sumrio07 | Uma viso sobre os Olhares da Rede

    09 | Benkler: as redes e a nova mo invisvelO papel da tecnologia As mudanas na economia A questo da esfera pblica Diferenas fundamentais Capacidade de reao da esfera pblica interconectada Crticas ao afeito democratizante da Internet

    23 | Douglas Rushkoff: nos meandros do caosA ps-modernidade e o caos Screenagers Rushkoff vs McLuhan

    37 | Lessig: a regulamentao da culturaA regulao das mltiplas possibilidades Eldred Uso-justo Precauo Regulamentao: quatro tipos de coero Empresas de entretenimento: os legais de hoje so os piratas de ontem Creative Commons e a luta por uma cultura livre Futuro sombrio ou liberdade de ddiva?

    49 | Castells: a era do informacionalismoDo capitalismo ao informacionalismo Da informao de massa ao surgimento de redes interativas O espao de fluxos e o tempo intemporal da sociedade em rede Consideraes finais: a sociedade em rede

    61 | Jenkins: a cultura da participaoA lgica cultural da convergncia de Mdia O conceito de Affective Economics O conceito de Transmedia Storytelling Cultura participativa

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    Uma viso sobre osolhares da rede

    Este livro traz o debate sobre as idias de cinco autores que pensam o universo das redes digitais. Surgiu das rodadas de leitura crtica que realizamos na Csper Lbero como uma das atividades do Grupo de Pesquisa de Comunicao, Tecnologia e Cultura de Rede. Yochai Benkler, Manuel Castells, Henry Jenkins, Lawrence Lessig e Douglas Rushkoff so utilizados em nossas reflexes sobre a cibercultura e formam um grupo de pensadores cujas idias inspiram algumas de nossas investigaes, de mestrado e de iniciao cientfica. Queremos com esta coletnea realar alguns elementos centrais lanados pelos cinco pensadores que possam contribuir para construir referenciais tericos crticos sobre os fenmenos comunicacionais contemporneos que emergem no interior dessas redes. Nossa pretenso mostrar um pouco da riqueza conceitual que emana de obras como Cyberia, Wealth of Networks, The Rise of the Network Society, Code and Other Laws of Cyberspace, Convergence Culture, entre outras criaes dos autores aqui destacados. A descontinuidade, auto-semelhana, aleatoriedade e a noo de caos presentes nos trabalhos de Rushkoff podem apoiar nossas incurses nas redes em busca da compreenso de fenmenos da auto-organizao, das prticas colaborativas e de compartilhamento que avanam em sistemas dinmicos que vo alm dos jarges, tais como web 2.0, 3.0, ultrapassando as narrativas lineares que desconsideram o potencial revolucionrio das redes. Assim, est presente nesta coletnea tambm a idia de uma revoluo infor-macional que conduz nossa sociedade para o enredamento das prticas comunicativas e organizacionais, apontada por Castells. O destaque da primazia das redes e de suas caractersticas de interatividade, multidirecionalidade e flexibilidade, bem distintas das pre-sentes nas mdias de massa tradicionais, vem acompanhado da hiptese que ela bene fi cia os grupos sociais e indivduos que moldam a tecnologia para adapt-la s suas necessidades. Quando nos deparamos com os relatos e com a anlise de Henry Jenkins sobre as novas prticas recombinantes nas redes, percebemos o processo criativo e recriativo que cons tituem uma cultura da convergncia. Podemos notar que no mundo das redes, os fs se tor naram um dos segmentos mais ativos da cultura digital, superando a tradicional postura

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    de passividade diante dos grandes intermedirios da cultura e gerando reaes dramticas na velha Indstria Cultural. Como bem tem demonstrado Yochai Benkler, a rede a grande fonte de riqueza de um ecossitema comunicativo baseado nos fluxos digitais. Nela, o autor percebe a existncia de uma produo que no segue os sinais do mercado ou o comando das hierarquias das firmas. Uma nova mo invisvel conduz milhares de voluntrios a participar de uma srie de criaes coletivas baseadas no compartilhamento de conhecimento e bens culturais. Estas aes comunicativas que exloram as qualidades das redes indicam as enormes possibilidades da esfera pblica interconectada, muito mais dinmica e democrtica do que a esfera controlada pelos mass media. Desse modo, a antiga e importante discusso sobre o controle no pode pres cindir da anlise sobre como ele ocorre ou deixa de ocorrer no ciberespao, o cenrio dos fluxos no interior das redes informacionais. Por esse motivo, nossa coletnea trou xe as reflexes sobre Lessig e o papel dos cdigos e das arquiteturas de informao para a liberdade comunicativa e para o incentivo ou bloqueio da criatividade. Enfim, temos aqui apontamentos, fragmentos e crticas de um mundo midiatizado e conectado em redes informacionais que dependem crescentemente da metalinguagem digital em seu cotidiano. Esta coletnea traz anlises da perspectiva de pensadores que podem apoiar as nossas tentativas de estudar e pesquisar um mundo ps-industrial conectado. Essa a tentativa desses investigadores do Grupo de Pesquisa de Comunicao, Tecnologia e Cultura de Rede da Faculdade Csper Lbero.

    Srgio Amadeu da SilveiraProf. Titular do Mestrado da Faculdade Csper Lbero.

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    Benkler: as redes e a nova mo invisvelCludia Castelo Branco1

    Em 2003, Rory Cejas, um bombeiro/paramdico de Miami, escalou seu irmo, sua esposa e um amigo para gravar um fanfiction, baseado no filme Star Wars um dos maiores sucessos de Hollywood. Com uma cmera na mo, uma idia na cabea e um software de edio de imagens no computador, Cejas produziu e dirigiu um curta baseado na Saga Jedi. O filme no uma pardia e nem ambiciona ser uma crtica social. Trata-se apenas de uma tentativa de fazer um filme do gnero Star Wars, com o mesmo tipo de personagens e narrativas.

    No mundo pr-digital seria praticamente impossvel produzir e distribuir um fanfic. Os elevados custos de produo nas atividades eram tais, que a simples vontade de se fazer algo raramente era condio suficiente para habilitar algum a faz-lo. Somente nos ltimos 15 anos, habilitados pelas tecnologias digitais, uma srie de adaptaes econmicas, sociais e culturais tornaram possvel uma transformao na forma como construmos e ocupamos o ambiente informacional.

    Rory, por exemplo, no precisou de ajuda do governo para viabilizar sua idia. Ele no precisou acatar com nenhuma regra de acesso estdios de gravao. claro que a produo no vai ser um blockbuster. Aqueles que o assistirem provavelmente no iro apreci-lo como apreciam qualquer um dos filmes de George Lucas. Acontece que esta tambm no a questo! Quando algum faz um filme deste tipo, est, na verdade, mudando de posio ao invs de ficar sentado em frente a uma tela j pintada, passa a ser algum que pinta tambm sua prpria tela. O que vale observar, nesse novo conjunto de opes plausveis, que possvel fazer algo parecido com as prprias mos, ao invs de somente assistir passivamente, no cinema ou em frente televiso, as imagens criadas pela indstria do cinema.

    O fanfiction produzido por Rory, embora no seja dos mais extremos, um exemplo da transio pela qual o processo de produo na sociedade contempornea passa: de uma sociedade industrial para uma sociedade cada vez mais amparada no digital, seja na Internet, 1 Cludia Castelo Branco jornalista e mestranda na Faculdade Csper Lbero, onde pesquisa a produo colaborativa entre pares.Seu foco est nos mecanismos de controle de produo e distribuio de contedo no meio digital.

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    nas comunicaes eletronicamente mediadas, no wireless e nos telefones mveis. Nesse admirvel mundo novo, que agrega preferncias e comportamentos de milhes de pessoas, indivduos so mais livres e independentes do Estado e das corporaes hierarquizadas que definiram o perodo industrial.

    Um dos principais referenciais desse pensamento The Wealth of Networks: How Social Production Transforms Markets and Freedom (2006), traduzido livremente para A riqueza das redes Como a produo social transforma os Mercados e a Liberdade, de Yochai Benkler, professor da Escola de Direito de Harvard. O ttulo remete propositalmente ao clssico (publicado originalmente em 1776) A Riqueza das Naes (2007), de Adam Smith, pai da economia moderna e um dos principais tericos do liberalismo econmico.

    Benkler indica um novo formato, baseado na autonomia dos signos sociais, para a clebre metfora da mo invisvel2, introduzida por Smith para explicar a auto-regulao do capitalismo atravs da liberdade de competio e da lei da oferta e da procura. Smith parte de uma teoria da natureza humana, na qual os homens voltados para seus prprios interesses so conduzidos por uma mo invisvel e, sem saber e sem pretender isto, realizam o interesse da sociedade. Estes mesmos homens, que agem segundo sua liberdade e pensam exclusivamente no prprio lucro, que so, involuntariamente, os motores do desenvolvimento social. O resultado dessa luta egosta que permite que a mo invisvel regule a economia.

    A nova mo invisvel do sistema emergente, como provoca o titulo de The Wealth of Networks, j no regida pelo homem egosta, mas pelas redes. Estas foram fundamentais para a emergncia de um novo estgio da economia, identificado por Benkler (2006) como economia da informao em rede. Sua principal caracterstica que a ao individual descentralizada tem um papel muito maior do que tinha, ou poderia ter, na economia industrial.

    Duas mudanas paralelas permitiram a emergncia do novo sistema. A primeira diz respeito digitalizao da produo simblica da humanidade. Benkler (2006) basicamente percebe que as redes informacionais por onde transitam bens simblicos, revalorizam as formas do saber que no so substituveis, que no so formalizveis. O conhecimento se torna, portanto, a principal fora produtiva de uma economia cada vez mais baseada em bens imateriais, ou seja, na produo de informao (servios financeiros, contabilidade, software, cincia), cultura (filmes, msica) e manipulao de smbolos. Uma economia baseada no imaterial uma economia das comunicaes e nesse terreno fundamentalmente comunicacional que o autor articula o potencial das redes para a formao de uma sociedade 2 A mo invisvel foi um termo introduzido por Adam Smith para descrever como numa economia de merca-do, apesar da no-interveno do Estado, a interao dos indivduos parece resultar numa determinada ordem, como se houvesse uma mo invisvel que os orientasse.

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    livre e produtiva sob novas condies tecnolgicas e econmicas. A segunda a mudana para um ambiente de comunicao construdo sobre

    processadores baratos com altas capacidades computacionais, interconectados a uma rede - fenmeno que ns associamos Internet. Isso significa que sempre que algum, em qualquer lugar, dentre os milhes de seres humanos conectados, deseje fazer alguma coisa que requeira criatividade humana, um computador e uma conexo de rede, poder faz-lo sozinho, ou em cooperao com outros. Este capital fsico tem caractersticas bem diferentes do carvo e do trabalho manual que caracterizaram a economia industrial e estruturaram a base de nossos pensamentos sobre a produo econmica no sculo passado. essa segunda mudana, observa o autor, que permite um papel crescente na produo descentralizada e fora do sistema de mercado nos setores de informao e cultura. A comunicao a baixo custo e os processadores baratos, que formam parte integral da produo de informao, criaram condies para colaboraes sustentveis e compartilhamento de recursos baseados nos commons, e no nos arranjos institucionais baseados na propriedade.

    Commons so um tipo particular de arranjo institucional onde ningum tem o controle exclusivo do uso e da disposio de qualquer recurso particular (Benkler, 2007: 12). Eles permitem uma mudana radical na produo e distribuio de informao e encontram nas tecnologias digitais o espao ideal para comunicar, sociabilizar e organizar muitos dos valores j estabelecidos em nossa sociedade. O que os commons tornam possvel um ambiente em que indivduos e grupos so capazes de produzir por conta prpria, como no exemplo do fanfiction baseado em Star Wars.

    Para Benkler (2007), um ambiente repleto de commons essencial para novas criaes. Ele observa que o inegvel sucesso do eficiente sistema operacional GNU/Linux3 comprova que a maior criatividade possvel dos homens atingida quando, livres da obrigao de tirar proveito e da disputa com a concorrncia, eles podem desenvolver seu saber e suas capacidade de modo livre e cooperativo.

    O software livre um exemplo proeminente de um fenmeno muito maior, baseado num conjunto de novas formas cooperativas de produo de informao, conhecimento e cultura em oposio aos mecanismos habituais de propriedade, hierarquia e mercado. A esse novo modelo de produo, Benkler (2002) d o nome de commons based peer production4, expresso utilizada pelo autor no texto Coases Penguin, or Linux and the Nature of the Firm5.

    3 Linux ou GNU/Linux completo uma coleo de software livre (e por vezes no-livres) criados por indivduos, grupos e organizaes de todo o mundo, incluindo o ncleo Linux http://pt.wikipedia.org/wiki/Anexo:Lista_de_distribui%C3%A7%C3%B5es_de_Linux4 Traduzido livremente como produo entre pares baseada num terreno comum ou produo comparti-lhada por uma comunidade5 Disponvel em: http://www.benkler.org/CoasesPenguin.html

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    O software livre, o Youtube,o Slashdot, o Digg, o Creative Commons, as comunidades open source e a Wikipedia, cujo slogan a enciclopdia livre, so exemplos de peer production. Neles, qualquer um pode contribuir e um sistema de controle distribudo entre os prprios pares modera a relevncia e a qualidade do contedo. No caso do software livre, todos podem ter acesso estrutura interna dos programas e modific-los como bem entenderem, desde que sejam respeitadas as condies do contrato social da respectiva comunidade. (Simon;Vieira Said, 2007:22).

    O papel da tecnologiaNa anlise de Benkler, onde estaria a motivao para a produo colaborativa em

    uma lgica no-mercantil? Primeiro: h fatores psicolgicos e sociais, que levam produo de bens comuns, acima da lgica da remunerao ou da propriedade. Segundo: existem elementos de construo de ateno e reconhecimento que no se reduzem ao dinheiro.

    Perguntas do tipo por que cinqenta mil voluntrios podem ser co-autores da Wikipedia e depois entregar a obra de graa e por que 4.5 milhes de voluntrios contribuem com o que sobra do ciclo de computao de seus computadores para criar o mais poderoso supercomputador da Terra? devem, ento, ser reformuladas. So questes que merecem ser revistas, pois trazem um importante debate sobre as perspectivas e as conseqncias que a produo social, viabilizada pelas redes digitais, possibilita para a formao do que Benkler (2006) define como esfera pblica interconectada.

    preciso colocar que o professor norte-americano atribui um papel muito relevante para a tecnologia. Esses projetos, pontua, no teriam sido viabilizados sem o advento da Internet como meio de comunicao. No que a tecnologia tenha criado o processo de colaborao, mas face aos atuais objetos tcnicos, o papel econmico de tais atividades mudou. Ele expe, de maneira contundente, e com diversos exemplos, que o uso de tecnologias semelhantes provoca efeitos diferentes conforme sua adoo.

    A navegao ocenica, por exemplo, teve resultados diferentes quando introduzida em Estados cujas ambies territoriais imperiais foram eficientemente contrariadas por fortes vizinhos como Espanha e Portugal do que em naes que estavam focadas em construir um vasto imprio continental, como a China. A impresso em papel teve efeitos distintos na alfabetizao em pases onde a religio encorajava a leitura individual de livros sagrados como a Prssia, Esccia, Inglaterra e Nova Inglaterra do que onde a religio desencorajava a interao individual e no intermediada com textos, como Frana e Espanha.

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    Nem determinista nem totalmente malevel, a tecnologia estabelece alguns parmetros de ao social. Ela pode tornar algumas aes, relaes, organizaes e instituies mais fceis de serem realizadas, e outras mais difceis. Em um ambiente desafiador sejam os desafios naturais ou humanos ela pode fazer alguns comportamentos se tornarem obsoletos ao aumentar a eficcia de estratgias que competem diretamente com estes. No entanto, dentro do terreno do que vivel usos no se tornam impossveis pela adoo ou rejeio de uma tecnologia diferentes padres de adoo e uso podem resultar em relaes sociais muito diferentes que emergem ao redor da tecnologia (Benkler, 2006:17).

    As mudanas na economiaNa economia da informao em rede, produzir e distribuir informaes a distncia

    est ao alcance de muitos. Essa reduo dos custos foi, sem dvida, fundamental para uma mudana social de larga escala. Benkler (2006) prope trs observaes importantes:

    1) Estratgias no-proprietrias sempre foram importantes, mesmo quando a economia da informao pesou a favor dos modelos industriais. Na medida em que essa barreira material que, em ltima instncia, conduziu grande parte da produo da informao removida, as motivaes bsicas no-proprietrias e fora do sistema de mercado devem se tornar ainda mais importantes para o sistema de produo de informao. 2) O fato dessas aes estarem disponveis a todos que estejam ligados rede, em qualquer lugar, levou ao surgimento de efeitos coordenados, no qual o efeito agregado da ao individual produz o efeito coordenado de um novo e rico ambiente informacional.3) Terceiro, e provavelmente o mais radical, novo, e difcil para muitos perceberem, est no surgimento de esforos entre pares em grande escala na produo de informao, conhecimento e cultura. A expanso desse modelo pode ser percebida no apenas nas plataformas centrais de software, mas dentro de todos os campos de produo de informao, incluindo enciclopdias, notcias e comentrios.

    Em grande parte, a discusso sobre a produo de contedo, seja sozinho ou entre pares, est diretamente relacionada facilidade com que se produz, se reproduz e se transmite informao pelas redes de telecomunicaes existentes, em meio a um movimento acelerado de convergncia das mdias. Dia aps dia, novas formas de interao se desenvolvem, e o fato que o ser humano altera a forma como percebe e transforma o mundo em funo dos objetos tcnicos disposio.

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    No mnimo, o que Benkler (2006) quer dizer, que a variedade de plataformas alternativas para comunicao torna os indivduos menos suscetveis a manipulao pelas infra-estruturas de comunicaes e mdia. Sua alegao, basicamente, de que a diversidade de meios de produo abre possibilidades para buscar valores polticos centrais em sociedades liberais, como liberdade individual, um sistema poltico mais genuinamente participativo e uma cultura crtica. Esse movimento apenas aumenta a crise enfrentada pela mdia, especialmente do jornalismo, no que se refere sua capacidade de formar a opinio pblica.

    A questo da esfera pblicaO autor define esfera pbica como o quadro de prticas que os membros de uma

    sociedade usa para comunicar questes que eles entendem ser de interesse pblico e que potencialmente requer uma ao ou reconhecimento coletivos.(Benkler, 2006:177).

    O aumento da produo de informao por articulaes no-mercantis e no-proprietrias coloca em questo o modelo de esfera pblica sustentado principalmente pelos meios de comunicao de massa dos grandes grupos de mdia privados. Um dos desdobramentos imediatos da economia da informao em rede seria a reconfigurao da esfera pblica como espao de comunicao e informao de pontos de vista.

    O professor de Harvard observa que os processos de produo de informao por redes sociais de colaborao oferecem perspectivas e leituras alternativas de realidades que podem pr em xeque as verses dos grandes veculos de comunicao ou grupos hegemnicos. Apesar das possibilidades que as redes digitais oferecem, h elementos que limitam a vitalidade dessas relaes. Nenhum dos gigantes industriais aceitar essa redistribuio do poder passivamente, evidencia o professor, incansvel em alertar que, de forma geral, a liberdade de ao est sendo sistematicamente limitada com o fim de assegurar o retorno econmico requerido pelos manufaturadores da economia industrial da informao. Legislaes ultrapassadas e lobbies corporativos so alguns dos obstculos a serem enfrentados.

    Em uma vasta gama de contextos, uma srie de questes institucionais est sendo contestada. At que ponto os recursos necessrios para a produo e troca de informao sero regulados como bens pblicos, livres para o uso de todos e sem preferncia de uso a favor de qualquer um? At que ponto esses recursos sero integralmente proprietrios e disponveis apenas para aqueles atuando dentro do mercado ou dentro de formas tradicionais de aes fora do sistema de mercado como a filantropia organizada pelo Estado? Em The Wealth of

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    Networks, os questionamentos se aplicam a todas as camadas do ambiente informacional: os dispositivos fsicos e canais de rede necessrios comunicao; a regulao sobre a produo de contedo; os recursos lgicos softwares e padres necessrios para traduzir o que os seres humanos querem dizer uns aos outros para sinais que as mquinas possam processar e transmitir. A questo central se haver ou no uma infra-estrutura comum que ser governada como um bem pblico e, portanto, disponvel para todos que desejam participar do ambiente em rede de informao fora do sistema proprietrio.

    Isso no significa que Benkler considera a propriedade como algo inerentemente ruim.

    A propriedade, juntamente com o contrato, o componente institucional central dos mercados e das sociedades liberais. o que permite vendedores de extrair preos dos compradores e compradores de saber que quando eles pagam estaro seguros na sua habilidade de usar um produto. Ela a base de nossa capacidade de planejar aes que requerem o uso de recursos que, sem a exclusividade, estariam indisponveis para o uso (Benkler, 2006:24).

    Mas a propriedade tambm limita a ao, aponta o autor. As regras de propriedade esto delineadas e voltadas para evocar um objetivo especfico: interesse e capacidade de pagar pelo controle exclusivo de um recurso. Elas limitam o que uma pessoa ou outra podem fazer em relao quele recurso; ou seja, usar de determinadas formas e no de outras, revelar ou esconder informaes em relao a eles e assim por diante.

    Diferenas fundamentaisA diferena fundamental entre a esfera pblica interconectada e a esfera pblica

    dominada pelo mass media se d pela arquitetura de informao distribuda da rede e pela eliminao dos custos para se tornar um emissor.

    preciso colocar que os tipos de tecnologia de produo de informaes a distncia que foram criadas na modernidade, especialmente o rdio e a TV, reforavam a centralizao do mass media.

    Durante mais de 150 anos, democracias modernas complexas tm dependido em grande medida de uma economia industrial da informao. Na economia industrial em geral, a maioria das oportunidades para se fazer coisas valiosas ou importantes para muitas pessoas era restrita pelo capital fsico necessrio para que fossem feitas; do motor a vapor linha de produo, da imprensa de dupla rotao aos satlites de comunicao. O capital fsico, por sua vez, orientava projetos que justificavam esse investimento. Em economias de mercado

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    isso significava orientar na direo da produo de mercado. Em economias geridas pelo Estado, isso significava orientar a produo na direo dos objetivos da burocracia estatal. Em qualquer caso, a liberdade individual prtica de cooperar com outros na elaborao de coisas de valor era limitada pela extenso dos requerimentos de capital para a produo.

    A imprensa fsica de ampla circulao, o sistema telgrafo, poderosos transmissores de rdio e mais tarde de televiso, cabos e satlites e o computador mainframe se tornaram necessrios para produzir informao e comunic-la em escalas que fossem alm do prprio local. A existncia de poucos ns de produo e distribuio, devido ao alto custo de investimento, acarretou canais fixos e fechados de distribuio de informao. Desse modo, a topologia de rede tecida pelo mass media seria singularizada pela presena de centros, pela informao em comum e por canais fixos e fechados de distribuio de mensagens. Pode-se dizer, portanto, que esta uma rede que tende centralizao. Essa centralizao reforada pelos tipos de tecnologia de produo de informaes distncia que foram criadas na modernidade.

    Como foi dito anteriormente, a troca de informaes a distncia, quando veloz, dependia de altos investimentos de capital fsico. Diante das caractersticas do espao pblico, fica clara a existncia de canais estreitos que exercitavam o poder atravs da transformao de interesses particulares em interesse geral e bem comum.

    Sobre as condies e caractersticas que tornam a esfera pblica interconectada mais atraente do que o modelo de esfera pblica do mass media, Benkler (2006) aponta: pela ubiquidade da informao; depois, pela velocidade de processamento da mesma; pela possibilidade de troca imediata de dados e opinies e pela capacidade de indexao da informao em bancos de dados. Nestes fatores esto implicados o espao e o tempo de vida da informao, os meios da sua circulao e a forma da sua partilha.

    A mudana tanto qualitativa quanto quantitativa. A mudana quali-tativa representada na experincia de ser um falante em potencial, em oposio a simplesmente um ouvinte ou eleitor. Isso est relacionado auto-percepo dos indivduos na sociedade e na cultura de participao que eles adotam. A facilidade de comunicar-se efetivamente na esfera pblica permite que indivduos passem de leitores e ouvintes passivos para potenciais falantes e participantes numa conversa. Essa mudana afeta o poder relativo da mdia. Isso afeta a estrutura de entrada de observaes e vises. Afeta a apresentao de assuntos e observaes para o discurso. Afeta o modo como os assuntos so filtrados, de pessoa para pessoa. Finalmente, afeta os modos pelos quais posies so cristalizadas e sintetizadas, algumas vezes por serem amplificadas at o ponto em que as mdias de massa se apropriam delas e as convertem em posies polticas, mas ocasionalmente pela organizao direta de opinio e ao at o ponto de alcanar o destaque que conduz o processo poltico diretamente (Benkler, 2006:212).

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    Mas quais so as instncias necessrias para caracterizar uma esfera pblica como liberal? Segundo Benkler, abertura ao pblico; filtragem por relevncia poltica; filtragem por credibilidade e sntese da opinio pblica. Temos, portanto, no modelo de distribuio do mass media, total ausncia dessas instncias.

    J na Internet e na economia da informao em rede temos que cada indivduo livre para observar, responder, questionar e debater, no apenas em princpio, mas na capacidade atual. Enfim, no precisamos limitar-se a apenas ler, ouvir e assistir, podemos participar do debate. Como mdia alternativa, a internet e a economia da informao em rede permite-nos uma participao maior, no encontrada na mdia de massa (Benkler, 2006:272).

    O autor demonstrou, a partir dos dois estudos de caso apresentados a seguir, como as prticas econmicas utilizadas para construir uma esfera pblica interconectada se diferenciam radicalmente do modelo de esfera pblica do mass media.

    Capacidade de reao da esfera pblica interconectada

    O primeiro caso analisado foi a tentativa de interferncia do Sinclair Broadcast Group no resultado das eleies presidenciais norte-americanas de 2004. O grupo que possua estaes de TV em alguns Estados nos quais as eleies poderiam ser decididas, planejou exibir uma semana e meia antes da realizao das eleies um documentrio chamado Stolen Honor: The Wounds That Never Heal, um ataque direto ao candidato democrata John Kerry. Aps a divulgao dos planos do grupo no Los Angeles Times, a histria espalhou-se pela Internet atravs de um grande nmero de blogs polticos e sites que promoveram um boicote ao Sinclair com apontadores para esses blogs. Esse boicote mobilizou os anunciantes dos canais de TV pertencentes ao grupo contra a exibio do programa, conseguindo, atravs de sua influncia no mercado, impedir o exerccio de influncia e poder do mass media.

    O outro caso estudado aconteceu em 2004, na Califrnia, e diz respeito ao descredenciamento das urnas eletrnicas produzidas pela empresa Diebold durante as primrias americanas ocorridas no Estado. Em novembro de 2002, pela primeira vez nos Estados Unidos, as mquinas de votao foram usadas em larga escala, sendo anunciadas como evoluo da forma de sufrgio aps diversos problemas ocorridos com as cdulas de papel usadas no Estado da Flrida, durante as eleies presidenciais de 2000.

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    Na cobertura da imprensa, nenhuma dvida sobre o funcionamento das mquinas. Porm, no ano seguinte, algum acessou os arquivos do servidor da Diebold que continham cdigos e informaes sobre o software. Tornados pblicos no site de um jornal eletrnico, os cdigos do software foram estudados por professores da Johns Hopkins University, que concluram: o sistema tinha diversas falhas. Ao mesmo tempo, hackers mostraram que segurana de informao no era mesmo o forte da Diebold quando tiveram acesso uma srie de mensagens internas, onde funcionrios admitiam falhas no software das urnas motivo suficiente para forar o governo estadual a deixar a Diebold longe do sistema eleitoral californiano.

    O professor de Harvard retirou algumas lies essenciais para a compreenso deste novo ambiente. Dentre elas esto: a capacidade que a rede tem de exercer um significante contrapoder e a emergncia de atores no-comerciais na produo de cultura e informao. Nesse sentido, o efeito da Internet sobre a esfera pblica estaria na possibilidade de novas prticas de produo de informao nas quais indivduos deixam de atuar como consumidores que interagem com um produto fabricado por grandes empresas de comunicao. Yochai Benkler (2006) constatou que:

    No ambiente de informao conectada, todos so livres para observar, reportar, questionar, e debater, no somente em princpio, mas em capacidade atual. Todos podem fazer isso, atravs do seu prprio blog, mundialmente lido, atravs de um crculo de mailing lists, mdias coletivas baseadas na rede, como o Slashdot, comentando em blogs ou meramente atravs de e-mails para amigos que tm visibilidade em uma comunidade de sites ou listas de pequena escala. Estamos testemunhando uma mudana fundamental de como indivduos podem interagir com suas democracias e exercer seus papis como cidados. Cidados no precisam ser vistos puramente como tentando informar-se sobre o que os outros coletaram para poderem votar. Eles no precisam estar limitados a ler as opinies de formadores de opinies e julg-las em conversas privadas. Eles no esto mais confinados a ocuparem um papel de meros leitores, observadores, e ouvintes (Benkler, 2006: 272).

    O autor, em The Wealth of Networks, demonstra um certo ceticismo em relao interveno do Estado no processo de produo cultural ao apontar que maior parte das intervenes estatais no sculo XX foi em forma de legislao capturada, servindo aos residentes industriais de mercado, ou, no mnimo, em forma de esforos bem intencionados, mas mal elaborados para aperfeioar a ecologia institucional para modos ultrapassados de produo de cultura e informao.

    Ele entende que o Estado poderia ter um papel construtivo se parasse de ouvir os residentes industriais de mercado. Isso inclui, por exemplo, financiamento municipal

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    para redes neutras de banda larga, financiamento estatal para pesquisas bsicas e possveis intervenes regulatrias estratgicas para impedir controle monopolista sobre recursos essenciais no ambiente digital. No entanto, este papel no aprofundado no livro por conta de um foco mais especfico dado trajetria dos mercados, incluindo a economia especfica de computao e comunicao; a economia especfica de produo cultural, de informao e conhecimento; o papel relativo da informao em economias contemporneas avanadas e as aes individuais e sociais fora do sistema de mercado - o mais importante domnio de ao no avano desses compromissos liberais centrais.

    H diversas formas de se respeitar direitos bsicos de liberdade, dignidade e bem estar humanos. Diferentes regimes liberais o fazem com diferentes combinaes de prticas constitucionais e polticas. Um entendimento de como podemos pensar neste momento em termos de liberdade e desenvolvimento humano deve transcender as tradies especficas, liberais e no-liberais de qualquer nao especfica. A efetiva prtica de liberdade que vemos emergir do ambiente em rede permite que as pessoas solucionem conjuntamente problemas em novas associaes fora das fronteiras de associao formal e poltico-legal (Benkler, 2006:20).

    Crticas ao afeito democratizante da Internet

    A idia de que a Internet democrtica no nova. A primeira gerao de crticas ao efeito democratizante da Internet era baseada em vrias conseqncias do problema de excesso de informao - identificado como Objeo de Babel. De acordo com a Objeo de Babel, quando todos podem falar, ningum consegue ouvir, e ns regressamos a uma cacofonia, ou ao dinheiro como o fator distintivo entre declaraes que so ouvidas e aquelas que caem na obscuridade.

    Trabalhando atravs de exemplos detalhados, Benkler (2006) responde com argumentos especficos, baseados na emergncia de mtodos novos e descentralizados, ao otimismo acerca das vantagens democrticas na esfera pblica interconectada. Estes mtodos, segundo ele, esto sendo realizados em uma forma distintivamente fora do sistema de mercado, em modos que teriam sido muito mais difceis de buscar efetivamente, como uma parte comum na construo da esfera pblica, antes do ambiente de informao em rede.

    Foi a esfera pblica interconectada quem comeou a responder ao problema de excesso de informao na rede sem recriar o poder do mass media nos pontos de filtragem e

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    credibilidade. Existem dois elementos centrais para esses acontecimentos. O primeiro, observa Benkler (2006), que estamos comeando a ver a emergncia

    de fontes alternativas e fora do sistema de mercado, produzida entre pares para a filtragem e credenciamento ao invs de alternativas de mercado. Relevncia e credibilidade so, em si prprias, bens de informao, tal como um software ou uma enciclopdia. Filtrar tanto por relevncia quanto por credibilidade se tornou o objeto de muitas prticas de apontamento mtuo, reviso entre pares, de apontamento para fontes originais de argumentos e sua complementao.

    A segunda gerao de crticas era de que a Internet no descentralizada como acreditvamos. O padro de uso da Internet mostra que poucos sites capturam um volume absurdamente grande de ateno e milhes de sites passam despercebidos. Neste mundo, a objeo de Babel talvez evitada, mas custa da promessa da Internet como um meio democrtico. Benkler discute os estudos sobre a distribuio de links na Internet (Graph theory and network topology) e combate a idia de que o padro de ateno das redes abertas replica o padro de concentrao do mass media.

    Do ponto de vista descritivo, o curso da informao pela rede muito mais ordenado do que uma caminhada aleatria que o fluxo de informao poderia sugerir e significantemente menos centralizado que o ambiente de mdia de massa. Alguns sites so muito mais visveis e lidos que outros. Isto verdade tanto quando algum v a rede como um todo, como quando algum v pequenas concentraes de sites similares ou usurios que tendem a se agrupar.

    Uma considerao completa dos vrios elementos da literatura da topologia da rede sustenta uma interpretao muito diferente, na qual a ordem emerge no ambiente de rede sem recriar as falhas da esfera pblica dominada pela mdia de massa. Sites se concentram em volta de comunidades de interesse: brigadas de incndio australianas tendem a se ligar outras brigadas de incndio australianas, blogs polticos conservadores nos Estados Unidos outros blogs polticos conservadores nos Estados Unidos. Atravs desse padro, a rede parece estar se organizando em uma coluna dorsal de ateno.

    Concentraes locais comunidades de interesse podem prover veto inicial e qualidades como a de reviso entre pares para contribuies individuais feitas dentro da concentrao de interesse. Observaes que sejam vistas como significantes dentro de uma comunidade de interesse chegam a sites relativamente visveis naquela concentrao, de onde elas se tornam visveis para pessoas em concentraes maiores (regionais). Isso continua at que uma observao percorra o caminho at sites superstars, onde milhares de pessoas podem ler e replicar contedo. Esse caminho complementado pela prtica relativamente fcil de comentrios e mensagens, que criam um atalho para uma ateno mais ampla.

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    O caso do boicote americano ao grupo de comunicao Sinclair Broadcast por si j combate esse argumento ao revelar que os sites secundrios, ou seja, aqueles que no so os mais acessados pelos internautas, podem exercer influncia, uma vez que h uma conexo entre os sites de assuntos relacionados.

    razoavelmente simples de captar intuitivamente porque esses padres podem emergir. Usurios tendem a tratar as escolhas de elos (links) de outras pessoas como indicativos do que vale a pena ler para elas. No obstante; elas aplicam julgamento prprio se certos tipos de usurios digamos, fs de um programa televisivo especfico so os melhores visionrios do que ser interessante para elas. O resultado que a ateno no ambiente interconectado depende mais de ser interessante a um grupo engajado do que no ambiente de mdia de massa, onde o interesse moderado de um grande nmero de espectadores pouco engajados prefervel.

    Por conta da redundncia das concentraes e elos e porque muitas concentraes so baseadas em interesse mtuo e no em investimento capital, mais difcil comprar a ateno na Internet do que nos canais de mdia de massa. Essas caractersticas salvam o ambiente em rede da Objeo de Babel sem re-introduzir o poder excessivo a uma nica parte ou pequena concentrao dela, e sem colocar o dinheiro como uma pr-condio para falar publicamente.

    As duas geraes de criticas so relacionadas capacidade que indivduos conectados em rede tm para cumprir esse papel de vigia com a mesma eficincia que os governos e a imprensa, devido ao seu poder e disponibilidade de recursos. Nesse sentido, Yochai Benkler (2006) contundente ao rebat-las afirmando que da mesma maneira que o software livre pode produzir timos programas de computadores e a produo compartilhada pode produzir uma boa enciclopdia, a esfera pblica interconectada tambm pode cumprir essa funo de vigia com eficincia.

    Consideraes finaisUm dos interesses particulares de The Wealth of Networks est na inverso fundamental:

    as foras e as capacidades humanas deixam de ser meios de produzir riqueza; elas so a riqueza. No o dinheiro o fator organizador da produo individual ou entre pares, mas o desejo de comunicar, de agir conjuntamente e de se diferenciar ao fazer algo socialmente importante.

    O ponto central que as atuais condies tecnolgicas favorecem a produo colaborativa e tais processos passam a conviver com o sistema de mercado. correto dizer,

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    ento, que a mo invisvel de Adam Smith, passa a ser guiada, portanto, pelas mos dos colaboradores em rede? Ainda que as atuais tecnologias abram possibilidades evidentes de democratizao do conhecimento, o potencial de mudana depender da ecologia institucional adotada pela sociedade, que pode beneficiar mais ou menos a riqueza das redes colaborativas (Benkler, 2006: 116).

    Outro ponto relevante destacado em The Wealth of Networks que estamos assistindo a emergncia de mecanismos de filtragem,validao e sntese como parte de um comportamento conectado. Esses mecanismos esto baseados em um conjunto de comunidades de interesse e associao com destaque para certos sites, mas oferecem uma tremenda redundncia de caminhos de expresso e validao. Por causa desses sistemas emergentes, a economia da informao em rede est resolvendo o problema de sobrecarga de informao e a preocupao com a fragmentao do discurso sem reintroduzir as distores do modelo do mass media.

    A produo compartilhada, a longo prazo e organizada, como no caso da Wikipedia, e dinamicamente formada, como no caso de blogging ou nos casos Sinclair e Diebold, est promovendo algumas das mais importantes funcionalidades da mdia. Esses esforos proporcionam um watchdog, uma fonte de observaes de destaque sobre assuntos de utilidade pblica, e uma plataforma aberta para discusso.

    RefernciasBENKLER, Yochai. (2002) Coases penguin, or Linux and the nature of the firm. Disponvel: http://www.yale.edu/yalelj/112/BenklerWEB.pdf. Acesso em 20 jun 2007.________________. (2006) The wealth of networks: how social production transforms markets and freedom. New Haven and London: Yale University Press.

    ________________. (2007) A economia poltica dos commons. In: A comunicao digital e a construo dos commons: redes virais, espectro aberto e as novas possibilidades de regulao / Srgio Amadeu da Silveira e outros. So Paulo: Editora Perseu Abramo.

    SMITH, Adam. (2007) Riqueza das naes. So Paulo: Hemus.

    SIMON, Imre; VIEIRA SAID, Miguel. (2008) O rossio no-rival. In: Alm das redes de colaborao: internet, diversidade cultural e tecnologias do poder/ Nelson de Luca Pretto, Sergio Amadeu da Silveira. Salvador: EDUFBA

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    Douglas Rushkoff: nos meandros do caosMurilo Machado6

    Em razo de suas previses instigantes e observaes perspicazes quanto ao mundo turbulento que se apresenta cercado de tecnologias, Douglas Rushkoff apontado por muitos como um legtimo ciber-guru e j foi aclamado pela a revista New Perspectives Quarterly como o brilhante sucessor de McLuhan. Professor, escritor e documentarista, tem como principais preocupaes as questes alusivas s novas tecnologias, mdia e cultura popular, enveredando por caminhos trilhados em diversas reas. Em seus livros, muitos deles best-sellers e traduzidos para mais de trinta idiomas tais como Media Vrus, Coercion, Nothing Scared, Cyberia e Playing The Future trata, inclusive, de temas como jogos, filmes, msicas e sries de TV, acompanhando e analisando as modificaes decorrentes da insero de tecnologias pelas quais a sociedade passou (e ainda passa) na histria contempornea.

    Rushkoff produz uma literatura otimista, por vezes entusistica, que capaz de cunhar conceitos, retratar realidades e apontar caminhos. Para isso, encara as novas tecnologias como riquezas inequvocas e fomentadoras das capacidades humanas, cabendo ao homem a funo de viv-las e delas fazer uso, contrariando as mltiplas vises apocalpticas que inevitavelmente se seguem aos avanos tecnolgicos. Sendo um compndio de reflexes sobre o pensamento do autor, este artigo dedica-se a expor alguns tpicos sobre o que se revela uma abordagem da ps-modernidade a partir da identificao de seu atributo mais proeminente, a saber, o caos, assim como a ordem, as transformaes e as relaes humanas e sociais que se estabelecem em um ambiente catico. Alm do mais, destacam-se determinados personagens que, em funo do modo como pensam, sentem e se relacionam, so classificados por Rushkoff (1999) como o futuro evolutivo da humanidade.

    6 Murilo Machado estudante de jornalismo e pesquisador de comunidades de software livre brasileiras.

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    A ps-modernidade e o caosDescontinuidade, auto-semelhana, aleatoriedade, caos. Tais so as palavras que

    emanam vigorosamente da cultura ora presente e se mostram aptas a descrever uma ps-modernidade que tenta se desgarrar da linearidade reducionista tpica do mundo moderno e que no se permite, por conseguinte, acompanhar os constantes dinamismos dos novos tempos. Depois de um crescimento longo e contnuo, em que se assistiu a duas Revolues Industriais e subseqentes otimizaes de processos, de tempos e da prpria vida humana, chegou-se ao momento do pice da carga de turbulncia. A fragilidade do pensamento contnuo prprio da modernidade diante do novo contexto de sociedade chama a ateno para a urgncia de uma mudana de abordagem.

    Douglas Rushkoff (1999) acredita que os tempos atuais so portadores de sistemas to complexos que no podem mais ser previsveis pelos velhos mtodos lineares e atestam a incapacidade de mecanismos contnuos e regulares de traduzir uma realidade catica. So os chamados sistemas dinmicos, nos quais reina a imponderabilidade quase absoluta, pois neles tambm existe certa ordem no uma ordem comum, baseada em contornos retos e perfeitamente exatos, mas uma estabilidade fundamentada na auto-semelhana, como se ver. O clima, um organismo humano, um cardume ou o mercado de aes podem ser alguns dos exemplos de sistemas dinmicos, que, por serem portadores de elementos menores dotados de aes to fortuitas, mostram-se mais inter-relacionados e interdependentes do que sistemas cujo funcionamento se d por meio de uma hierarquia conceitual organizada, como uma mquina, uma sala de aula tradicional ou mesmo uma fbrica aos moldes da era industrial.

    O mundo dos sistemas dinmicos compreende um momento da histria recente em que se v a potencialidade de associar as novas tecnologias aos os mais ntimos sonhos escondidos e as mais antigas verdades espirituais7. Trata-se do que Rushkoff (1994) chamou de Cibria, o cibermundo que se instaurou com a chegada dos computadores e das transformaes decorrentes da tecnologia de rede. Seu emblema o fractal, uma figura geomtrica que tem uma propriedade muito anloga do caos: a auto-semelhana. As representaes das formas nas imagens fractais se auto repetem em qualquer escala, independente do grau de ampliao ou reduo da figura.

    Os fractais foram descobertos na dcada de 1960 pelo matemtico francs Benoit Maldelbrot. Para ele, a matemtica tradicional, representava elementos irregulares tais quais relevos acidentados e disformes com figuras geomtricas incuas, como o caso de cones, 7 RUSHKOFF, Douglas. Cyberia: Life in the Trenches of Hyperspace. San Francisco: Harper, 1994. Disponvel em: http://www.rushkoff.com/downloadables/cyberiabook/ (traduo prpria)

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    esferas, retngulos. Apesar de essas formas terem a devida relevncia para a matemtica e suas sub-divises, a realidade catica no poderia ser enquadrada em convenes to rudimentares. Maldelbrot encontrou, ento, novos mtodos: as equaes no-lineares. Em tais equaes, no chega soluo imediatamente, como nas equaes tradicionais lineares (em que x = 1 pode resolver dado problema). Nas equaes no-lineares, em contrapartida, aplica-se a resposta obtida novamente equao de maneira contnua, milhares de vezes, gerando novas respostas que, por sua vez, tambm sero aplicadas s equaes anteriores8. Por meio de um computador, possvel processar essas inmeras vezes em que as equaes ganham novas respostas a fim de se elaborar um grfico do processo. O fractal, que pode suscitar reflexes deveras instigantes, justamente o grfico conseguido por meio da representao das mltiplas equaes no-lineares. Assim sendo, gerado por um processo interativo de padres repetidos e se revela uma viso psicodlica que representa o caos (ver imagem)

    Alm de um cone, os fractais tornam patente uma metfora singular para a ps-modernidade porque apresentam duas qualidades fundamentais. A primeira, j citada, consiste em traar representaes muito mais precisas do mundo em comparao com as figuras da geometria tradicional. J a segunda, que se pretende salientar, est no fato de que os fractais mostram uma incrvel auto-semelhana, isto , um conjunto quase impossivelmente complexo de padres auto-espelhados. Um objeto fractal pode ser dividido em inmeras partes, mas cada uma delas ser semelhante representao original, independentemente do corte que feito da imagem ou de suas escalas.

    Quando se consegue identificar uma das muitas formas ou superfcies numa figura fractal, e se aproximar das fendas e reentrncias que formam aquela superfcie, encontram-se verses menores, quase idnticas da mesma forma. Quando se ampliam as diminutas reentrncias e fendas da verso reduzida, vai-se novamente encontrar formas auto-semelhantes (Rushkoff, 1999:26).

    8 como se a soluo x = 1 fosse devolvida sua equao principal que seria, por exemplo, x + 10 = y. Assim, ter-se-ia 1 + 10 = 11. Como 11 a nova resposta, aplicada novamente primeira equao, que resultaria em 21 (11 + 10 = 21), e assim sucessivamente.

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    Conjunto de Maldelbrot: um exemplo de fractal | Fonte: http://www.wikipedia.com

    Embora auto-semelhantes, as figuras contidas nos fractais nunca so idnticas: preciso usar a capacidade interpretativa para notar as similaridades entre as formas. Por meio dos fractais, Maldelbrot mostrou que as irregularidades, embora descontnuas, portavam consigo uma ordem escondida, um padro oculto. Se, em dado momento, houver uma alterao ou um erro em algum detalhe de uma ordem fractal ou seja, se ocorrer a troca de algum nmero na resposta de uma das equaes no-lineares , ordens superiores podero sofrer modificaes substanciais em suas formas. Esses so os princpios por trs da conhecida frase que se tornou smbolo da teoria do caos: O bater de asas de uma borboleta em Tquio provoca um furaco em Nova Iorque.

    Da mesma maneira, os sistemas dinmicos caticos presentes no mundo ps-moderno tambm possuem sua ordem, embora esta apresente uma disposio distinta daquela observada nos sistemas lineares. Caos no simplesmente a desordem extrema, mas a ordem mais profunda dentro de sistemas aparentemente aleatrios e no-lineares (Rushkoff, 1999:27). Caos a qualidade inerente descontinuidade. Se deixados totalmente livres, os componentes de um sistema complexo so capazes de manter a estabilidade facilmente observada por meio da auto-semelhana e interdependncia de suas formas.

    Segundo Rushkoff (1999), para que haja uma convivncia pacfica com a realidade

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    catica, imprescindvel desenvolver a habilidade de reconhecer a qualidade de um elemento a partir de sua forma confiando na interpretao pessoal. uma compreenso da ordem oculta de maneira a constatar quais so as formas auto-semelhantes dos sistemas da natureza, da linguagem, dos organismos, etc. Ao entender os padres que se englobam, possvel surfar nas ondas do caos. Tal atitude significa enfrentar a descontinuidade a fim de poder habitar um mundo repleto de sistemas dinmicos, mas denota, sobretudo, uma atitude de enfrentamento diante dos velhos mecanismos regulares de organizao, vivncia e interpretao. Encarar o caos pode no ser simples, pois exige uma alterao no comportamento, um desapego da dualidade reducionista, do pensamento linear e tambm das hierarquias, visto que o novo mundo tambm carece delas. Colocam-se, dessa maneira, requisitos que permitiro aos seres humanos passar a um prximo estgio de desenvolvimento em direo a uma evoluo cada vez mais iminente.

    Por vezes, Rushkoff pondera que, a despeito da resistncia ferrenha dos apocalpticos ao envolvimento no mundo dos sistemas dinmicos assim como suas previses negativistas quanto s novas tecnologias e s novas relaes que elas possibilitam, freqentemente fazendo aluso ao fim dos tempos , o que de fato ocorre um novo Renascimento, ou seja, um novo acontecimento recapitulado9, trazendo algumas das velhas idias e adaptando-as ao ambiente catico. Assim, possvel estabelecer paralelos. O Renascimento ocorrido nos sculos XV e XVI veio aps as Grandes Navegaes. Ao perceber e incorporar novas idias de dimenso (afinal, o homem aceitou que o mundo era redondo), alteraram-se as formas de se fazer arte, literatura e comrcio. Surgiram a pintura em perspectiva, a imprensa e a literatura de massa. Aliada s mudanas, descobriu-se a cafena para estudantes e intelectuais se manterem acordados e refletir sobre os novos panoramas.

    J o Renascimento da nova era teria comeado precipitadamente com a ida do homem ao espao, o que ocasionou outra mudana de perspectiva. A pintura conheceu o holograma, que possibilitou a representao de imagens em trs dimenses; a chegada do computador potencializou o alcance da imprensa e deu voz ao homem comum para expressar sua opinio; estudantes e intelectuais tiveram contato com o LSD, que, ao promover a confuso real de perspectivas, permitiu-os inferir que os panoramas individuais so arbitrrios em sua essncia, pois dependem de relaes anteriores, experincias, reas de interesse e do estado de esprito de quem os observa.

    Partindo do princpio da multidimensionalidade do mundo e suas inmeras 9 A prpria idia de recapitulao, por sinal, bem presente no pensamento de Rushkoff. Na qualidade de Renascimento, os tempos atuais e suas propriedades os mitos, as religies, os pensamentos, as formas de re-lao, entre outros so recapitulaes do passado. Sobre isso, ainda dialogou com Campbell: O especialista em mitologia comparada Joseph Campbell afirmou que temos necessidade de um novo tipo de mito para a era moderna. Na verdade temos, mas talvez no tenhamos que abandonar completamente os antigos. Precisamos apenas senti-los em termos modernos e recapitulados (Rushkoff, 1999:247).

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    perspectivas, podem-se tirar algumas concluses que ajudam a compreender e a viver o novo Renascimento e sua irrefutvel propriedade o caos. Primeiramente, pode-se supor que a evoluo um caminho no qual preciso transcender dimensionalidades, isto , tanto maior o desenvolvimento evolutivo quanto mais alto se fizer o nvel de dimensionalidade. Em segundo lugar, a perspectiva intuitiva de cada ser humano recapitula todo o cenrio, assumindo, mais uma vez, qualidade fractal, e cada uma das mltiplas recapitulaes so igualmente importantes. Assim sendo, por meio da valorizao e da manifestao dos pontos de vista individuais que possvel tomar a atitude correta diante do caos: novamente, focalizar a descontinuidade a fim de entender sua natureza; reconhecer seus padres auto-semelhantes confiando na prpria capacidade interpretativa. Entendendo o comportamento descontnuo das esferas fractais, pode-se aplicar tal conhecimento aos demais sistemas dinmicos no toa que as equaes no-lineares e os fractais so usados hoje para ajudar a mensurar e a avaliar questes que antes no aparentavam ter a menor lgica, como os ndices de trnsito, as quedas e os levantes das cotaes em uma bolsa de valores e os nveis de violncia e passividade de uma populao.

    Entretanto, os moralistas apocalpticos que preferem evitar o caos em vez de viv-lo permanecem aplicando os sistemas lineares como fonte de entendimento do mundo usando-se de simples metforas cu/inferno, bem/mal, certo/errado, claro/escuro que acabam por reduzir e sistematizar a multiplicidade de perspectivas que erigem da turbulncia. Como so pouco pertinentes quando associados vida real na era do caos, tais metforas acabam por uniformizar as experincias humanas, o que se revela completamente descabido em um contexto recapitulado. As histrias metafricas elementares tentam impor a obedincia e o fazem de cima para baixo, arbitrariamente, restando apenas que sejam passivamente aceitas. Rushkoff (1999) acredita que o no-enfrentamento do caos se deve ao fato de que ainda existe certo medo do poder de escolher. H algum tempo, a opo de escolha no era amplamente valorizada em meio aos sistemas lineares em voga (muitos dos quais ainda presentes), em especial com relao mdia.

    Tudo isso se d no tempo em que estamos no processo de desenvolver tecnologias que nos permitam expressar simultaneamente nossas vises pessoais10 (Rushkoff, 1999:232) e, portanto, possvel firmar uma aliana junto aos aparatos tcnicos para enfrentar habilmente o caos. Tanto o que, segundo o autor, j existem exemplos concretos de quem o faa: os screenagers.

    10 Sob esse aspecto, a grosso modo, o pensamento de Rushkoff converge com o de Pierre Lvy (1998) no sentido de que h a possibilidade de se criar uma coletividade por meio das novas tecnologias que se apresen-tam, de maneira que os membros possam expressar suas vises e contribuir com suas inteligncias oriundas das experincias recapituladas.

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    ScreenagersAssim como a capacidade de aprender outras lnguas e hbitos diminui com a idade, tambm perdemos a capacidade de fazer essas identificaes recapituladas medida que envelhecemos. [...] A maioria de nossas lealdades e auto-semelhanas mais profundas so forjadas na infncia, quando aprendemos nossa relao com a unidade familiar, nao, cultura e espcie. Como crianas, somos totalmente dependentes dos outros para sobreviver, e portanto temos de aprender a mudar e a conseguir que se atendam s nossas necessidades fazendo movimentos no nosso prprio nvel na esperana de que eles cheguem at os adultos. Quando melhor reconhecermos nossa relao com o resto do mundo, mais necessidades sero satisfeitas (Rushkoff, 1999:221)

    Literalmente, screenager aquele que vive na idade da tela. Trata-se dos garotos que nasceram e se desenvolveram em uma cultura mediada por uma tela, seja ela a da televiso, a do computador ou de outra tecnologia que se apresente. Na condio de jovens, so mais capazes de fazer as identificaes recapituladas, incorporar novos sistemas de poder e de linguagem, processar informaes e, por conseguinte, se adaptar a qualquer contexto novo e lidar com suas mais ntimas propriedades. Nos ltimos tempos, o nmero estarrecedor de tecnologias que o mundo conheceu trouxe um avano considervel na quantidade de idias e de pensamentos. Ao passo que os aparatos tecnolgicos se apresentam em velocidade cada vez maior, preciso que o homem tambm aumente sua capacidade de processar essas novas informaes e, sobretudo, refletir sobre elas11. Na viso de Rushkoff (1999), os screenagers representam o futuro evolutivo da espcie humana. Ao considerar que o caos representa seu hbitat natural, eles no tm dificuldades para lidar com tudo aquilo que provm das culturas ps-modernas. Diante da descontinuidade, os screenagers so sujeitos de sua realidade e constroem suas personalidades (mesmo que on-line) da forma como desejam por isso, preferem o computador e o videogame mdia tradicional. Eles aceitam e reconhecem as inmeras transformaes pelas quais a sociedade passa, mas no esto preocupados com um final determinstico ou com respostas precisas para as incertezas que as novidades suscitam. Talvez por isso sejam tachados, em muitos casos, de alienados. Ao contrrio, screenagers encaram as novas tecnologias e a confuso que se estabelece na mdia como ampliadoras de horizontes e parceiras na evoluo. Em contraposio a 11 Cabe aqui ressaltar que Rushkoff defende, assim como Michel Maffesoli, Andr Lemos e outros tericos, embora cada um com sua abordagem, uma ligao estreita ou uma simbiose entre os aspectos tcnicos e sociais, livrando-se do determinismo tecnolgico. Mais que isso, acredita que est ficando difcil distinguir entre o fsico e o digital, o cientfico e o espiritual, o mundano e o mgico. No porque exista um conjunto de diferenas que no conseguimos perceber, mas porque eles esto ntima e indistintamente relacionados (Rushkoff, 1999108).

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    seus pais, abandonam, a ttulo de exemplificao, a linearidade e os passos coordenados e precisos da dana tradicional para se dedicarem turbulncia das festas rave; do mesmo modo, relegam os equipamentos de segurana e a pasmaceira do ski tradicional a fim de dar ateno aos obstculos irregulares da prtica do snowboard. Para exemplificar a postura screenager e apontar como ela pode ser valiosa na ps-modernidade, Rushkoff (1999) trabalha com vrios estudos de caso tanto criados como apreciados por screenagers da cultura popular, da mdia e da tecnologia, passando por jogos, msicas, filmes, sries de TV, histrias em quadrinhos, entre outros. Para melhor elucidar a questo, cita-se o exemplo da maneira com que os garotos se portam diante da televiso.

    Entre outras observaes12, o autor classifica a chegada do controle remoto como uma espcie de divisor de guas para esse meio de comunicao e para sua audincia. A partir daquele momento, mudar de canal no significava mais uma rebelio, no exigia tanto esforo fsico nem tampouco era moralmente desconfortvel. Aproveitando-se disso, hoje screenagers surfam pelos canais da TV e zapeiam as informaes na mais pura descontinuidade. Ao contrrio da audincia tradicional, que ouvia em silncio e sem trocar de canal, os garotos conseguem acompanhar vrios programas ao mesmo tempo enquanto conversam, postam um texto em seus blogs, ouvem msica ou desenvolvem qualquer outra atividade. Em meio s imagens difusas e separadas umas das outras por cortes secos dos canais de TV a eles direcionados, screenagers conseguem processar a informao visual diretamente da tela e em altssima velocidade, dando a ela significados e ansiando por representaes mais complexas e elaboradas. A programao linear que j fez odes ao modelo simples do comeo-meio-fim para prender a ateno do espectador cai por terra no momento em que parte da televiso deixa de ser quem impe a continuidade para se tornar a promotora do caos. Na nova linguagem visual, a audincia tem seu papel de destaque, j que cabe a ela juntar os quadros desconexos (identificar o padro oculto no caos) e as imagens aparentemente perdidas a fim de chegar s suas prprias concluses.

    Pode-se argumentar, em detrimento dessas potencialidades, que a televiso ou melhor, o quadro-a-quadro da constante troca de imagens, cenrios e contextos prejudica a durao da ateno dos jovens, o que comprovado por muitos estudos psicolgicos. Mas, para Rushkoff, isso tambm traz um aspecto essencialmente positivo. Na nova abordagem, foca-se a potencialidade adquirida por meio da capacidade multitarefa:

    O menino do controle remoto pode mesmo ter uma durao mais curta 12 Rushkoff faz outras tantas reflexes com relao mdia dentro e fora do contexto screenager, associando meio e audincia, bem como ressaltando que o estado de turbulncia do mundo catico tambm chegou aos meios de comunicao, fruto da diversidade de canais de mdia, como a TV a cabo e a tecnologia de vdeo domstico. Outro aspecto que contribui para o caos miditico o de que, conforme se d a expanso das redes de comunicao e notcias chegam de todos os lugares, geram-se contedos em altssima velocidade e, em muitos casos, passa-se a ter pouca ou nenhuma superviso editorial.30

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    de ateno conforme a definio dos psiclogos comportamentalistas das instituies acadmicas de nossa cultura pr-catica (que se dedicam a pouco mais que preservar sua prpria estatura histrica). Mas esse mesmo menino tem uma amplitude de ateno muito maior. A habilidade importante para o sculo XXI no a durao da ateno, mas a capacidade de multitarefa (Rushkoff, 1999:53).t

    De fato, a maior amplitude de ateno possibilita ao screenager lidar com a sobrecarga de informaes, com a multiplicidade de tarefas e com as exigncias de tempo, to peculiares realidade catica. Assim como navega pelos muitos canais de TV e acompanha muitas histrias concomitantemente, tambm poder realizar com xito vrios trabalhos ao mesmo tempo como analisar relatrios, ler livros, elaborar pareceres sobre diferentes assuntos. Enfim, ser multitarefa. Quando Lvy (1998)13 apontou que o chamado Espao do saber ainda se verificava apenas como um projeto (em vez de um objeto de uma constatao), referia-se inexistncia de mecanismos geis e eficazes para filtrar as informaes relevantes e pertinentes, orientando as aes e identificando os pensamentos nesse imensurvel fluxo informacional que vem tona por meio das novas tecnologias. Embora Rushkoff (1999) no assinale a existncia de nenhum mecanismo slido de anlise e filtragem, conclui-se que a atitude screenager pode ser uma resposta frente ao excesso de informao. Sendo multitarefas e propensos a entender a descontinuidade, os ciberianos so capazes de colher o que precisam mesmo em um cenrio catico de vrias mdias convergentes. Tambm conseguem identificar reas de interesses em comum e trabalhar em funo delas quando formam, por exemplo, grandes comunidades on-line para colaborar no desenvolvimento de um software livre e disponibiliz-lo gratuitamente a quem quiser us-lo.

    A despeito de serem freqentemente acusados de dispersivos por no conseguirem acompanhar de maneira passiva um telejornal na ntegra ou algumas horas de uma aula tradicional, poucos atuam como os screenagers, os genunos ciberianos, conseguindo responder aos apelos da turbulncia.

    Ainda na questo miditica, Rushkoff (1999) tece outras consideraes. Destacam-se aqui aquelas que convergem e/ou colidem com as idias do pensador canadense Marshall McLuhan.

    13 LVY, Pierre. A inteligncia coletiva: por uma antropologia do ciberespao. 3 Ed. So Paulo: Loyola, 2000, p. 25

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    Rushkoff vs McLuhanHerbert Marshall McLuhan considerado um dos maiores pensadores do sculo

    XX por ter apresentado idias de vanguarda, muitas delas revolucionrias, e realizado previses que, na dcada de 1970, poderiam se assemelhar a divagaes meramente utpicas sobretudo quando as questes em foco aludiam ao comportamento humano diante das tecnologias presentes e vindouras. O que se viu, contudo, foi que o ex-professor de literatura inglesa deixou contribuies inestimveis para o campo da Comunicao.

    Douglas Rushkoff (1999) refere-se a McLuhan como o brilhante mas pessimista terico da comunicao. Embora haja certos pontos de encontro entre aquilo que dizem ambos os pensadores alguns dos quais tratados a seguir , as divergncias se verificam mais marcantes e contundentes. Pode-se dizer, em essncia, que desagrada a Rushkoff a abordagem por vezes pessimista ou mesmo socialista de McLuhan no que tange maneira como a tecnologia apropriada pelo homem, bem como as conseqncias e aes por ela deflagradas.

    Quanto aos aspectos em comum, podem-se citar dois. Em primeiro lugar, Rushkoff (1999) se usa do notrio axioma de McLuhan de que os meios de comunicao e as tecnologias sejam extenses do corpo humano. Assim, da mesma forma que, como se sabe, McLuhan apontou a roda como uma extenso dos ps ou o telefone como uma extenso da voz e da audio, Rushkoff analisa a teia de computadores interconectados em rede como a ltima extenso eletrnica neural para o crescimento da mente humana. Dessa forma, ao considerar essa fronteira tecnolgica da conscincia, preciso reavaliar a natureza das faculdades a ela relacionadas, tais como a informao, a criatividade, bem como as propriedades das relaes entre os homens.

    O segundo ponto diz respeito declarao de McLuhan de que o livro evoluiria at se transformar nas palavras elogiosas de outrem na quarta capa. Rushkoff considera que a suposio in(e)voluiu era dos links da Internet, uma vez que o carter e a fora de uma home page sua capacidade de influenciar o resto da Web so totalmente determinados pelo nmero de pginas ligadas a ela. (Rushkoff, 1999:181). Analogamente ao livro, tratando de seu contedo como uma discusso parte, tanto mais relevante um website quanto mais recomendaes e visitas conseguir angariar por meio das referncias direcionadas a ele no mundo dos hiperlinks.

    A despeito disso, Rushkoff (1999) pondera que McLuhan sempre precisou associar o progresso das tecnologias ao declnio biolgico e cultural dos homens, de maneira a no acreditar na capacidade dos indivduos de tirar proveito do potencial de expresso dessas

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    tecnologias. como se, em posio de vtima, o homem devesse sofrer as conseqncias por ter de aceitar a presena de determinado instrumento tcnico em sua vida e us-lo assim se classificariam as inmeras respostas nervosas automticas suscitadas pelo toque do telefone ou da campainha.

    Imagine por um instante uma pessoa sentada em seu local de trabalho, frente do teclado, com fones de ouvido, microfone, culos de realidade virtual e, digamos, pedais. Voc a v como uma vtima ou como algum cuja capacidade foi aumentada? A maioria dos socialistas da escola de McLuhan veria esse sujeito de nossa experincia em pensamento como um trabalhador explorado. A gerncia, na sua sede de mais produtividade, escravizou mais um proletrio inocente na sua rede de fios e eletrodos. Todos os rgos sensoriais desse pobre escravo foram fisicamente violados e condenados a trabalhos forados numa cena ainda mais horrenda do que uma fbrica da revoluo industrial (Rushkoff, 1999:199).

    Sob um ponto de vista mais positivo e entusistico, Rushkoff prefere encarar o trabalhador do exemplo citado como algum cujo campo de ao se amplia consideravelmente, e seu sistema nervoso, que tem a tecnologia como uma extenso, tambm se faz mais amplo e desenvolvido, pois dotado de maior poder medida que nele sejam implementados novos dispositivos.

    Outra questo pertinente levantada por McLuhan foi o fato de que a aldeia global por ele idealizada precisasse de uma institucionalizao leve muito embora sistemas organizados acarretem insatisfao e centralizao , uma vez que o baixo ndice de organizao no seria compatvel com as altas taxas de participao. Nesse mesmo sentido, apontou que a tecnologia gerava mais especializao, o que desfavorecia as especialidades mais simples e artesanais. Rushkoff cr que McLuhan no previu o grau de complexidade a que chegariam as tecnologias e as cidades. Hoje, a descontinuidade e o caos se fazem presentes a tal ponto que so capazes de superar as estruturas lineares e tradicionalmente organizadas. Como exemplo maior, a Internet com seus protocolos abertos e servidores mantidos por voluntrios comeou, se consolidou e se expandiu com base na alta participao e na baixa organizao.

    Por fim, Rushkoff (1999) admite que McLuhan tambm estava certo quando revelou que as foras dominantes desenvolveriam (ou ao menos tentariam desenvolver) grandes redes de comunicaes a fim de controlar e manipular os desejos da populao. De fato, a televiso propagou uma gerao de consumidores vidos e o oligoplio das grandes empresas de comunicao tenta aprisionar os canais de mdia existentes. Entretanto, Rushkoff credita aos screenagers, aos ciberianos inatos, o poder de provar que tal aprisionamento tem sido realizado com pouca eficincia. Munidos de sua conscincia jovem em expanso, os

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    garotos tm as tecnologias fomentadoras da interao a seu favor e podem se usar delas para transformar suas realidades, criando os pontos de apoio, divulgao e resistncia: Um modem, um PC, e a inteno de desestabilizar poderiam provocar uma ameaa mais sria ordem estabelecida do que qualquer invaso militar14.

    Consideraes finaisRecorrer ao caos para levantar alguns atributos da ps-modernidade no implica

    necessariamente conferir a ele a condio de panacia que deve dar conta de fornecer todas as explicaes possveis para as transformaes da sociedade. Mais do que isso, Rushkoff prope algumas ferramentas para que, quando trabalhadas, possibilitem a elaborao de interpretaes para os fenmenos radicados no mundo contemporneo.

    Do caos emanam certas ordens, certos padres ocultos. O mrito se d na atitude de identificao e de reconhecimento dessas regras recnditas. Os novos apelos exigem, mais do que nunca, uma atitude de no-aceitao uma atitude screenager. Com o auxlio das novas tecnologias potencializadoras dos sentidos humanos, as intuies pessoais baseadas em experincias recapituladas constataro as formas auto-semelhantes do extenso e incomensurvel fractal da realidade descontnua.

    Se o desprendimento do pensamento linear e da regularidade reducionista so requisitos imprescindveis para se sustentar em meio turbulncia dos sistemas dinmicos, o progresso reside na incorporao da prpria aleatoriedade. Refutar o acompanhamento das transformaes sociais oriundas do advento das novas tecnologias ou as abordagens incipientes sugeridas pelos autnticos habitantes do ambiente catico pode significar uma renncia ao crescimento evolutivo, ao desenvolvimento da espcie.

    14 RUSHKOFF, Douglas. Cyberia: Life in the Trenches of Hyperspace. Disponvel em: http://www.rushkoff.com/downloadables/cyberiabook/ (traduo prpria)

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    RefernciasRUSHKOFF, Douglas. (1999) Um jogo chamado futuro. Rio de Janeiro, Revan.

    RUSHKOFF, Douglas. (1994) Cyberia: Life in the Trenches of Hyperspace. San Francisco: Harper, Disponvel em: http://www.rushkoff.com/downloadables/cyberiabook/

    LVY, Pierre. (1998) A Inteligncia Coletiva: por uma antropologia do ciberespao. So Paulo: Loyola.

    LEMOS, Andr. (2002) Cibercultura, tecnologia e vida social na cultura contempornea, Porto Alegre: Ed. Sulina.

    MCLUHAN, Marshall. (1995) Os meios de comunicao como extenses do homem. So Paulo: Cultrix, 10 ed.

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    Lessig: a regulamentaoda culturaFabrcio Ofugi15

    Seria possvel algum discordar da enorme influncia que as redes digitais e a Internet exercem na vida de todas as pessoas, estejam ou no conectadas a ela. No entanto, exemplos do cotidiano podem comprovar o inverso. No dia trs de julho de 2008, um problema ocorrido nos sistemas de distribuio de uma empresa de telefonia, provedora responsvel ao acesso Internet de 68% da cidade de So Paulo, promoveu uma srie de transtornos na capital. Segundo relato do jornal Folha de So Paulo, entre 40% e 70% dos rgos da prefeitura da cidade foram afetados, entre secretarias e postos de polcia. Instituies financeiras e casas lotricas tambm foram comprometidas. Conseqentemente, usurios de servios pblicos foram prejudicados. Emisso de bilhetes de transporte e servios de atendimento ao cidado, por exemplo, no funcionaram enquanto o problema no foi resolvido. Neste caso, o no acesso Internet afetou, direta e indiretamente, a vida de milhares de paulistanos.

    Em Cultura Livre: como a grande mdia usa a tecnologia e a lei para bloquear a cultura e controlar a criatividade (2005), o pesquisador, ativista e professor de Direito, Lawrence Lessig, aborda essa questo. De como a vida na rede interfere na vida fora dela.

    Cultura Livre trata sobre os problemas que a Internet causa mesmo depois de o modem ser desligado. Este livro um debate sobre como as batalhas atuais da vida online tm afetado de maneira determinante a vida das pessoas que no esto online (Lessig, 2005: 25-6).

    Lessig (2005) enfatiza que no h um boto que isole as pessoas dos efeitos provocados pela Internet. No entanto, se por um lado a rede mediada por computadores encontra-se presente nas atividades burocrticas e afeta a vida das pessoas pela falta de acesso a servios populao, em outro extremo seus recursos so capazes de gerar aes de empresas, como sugere o ttulo do livro, para bloquear e controlar a cultura e a criatividade. Este texto apresenta essa conjuntura, com base nos casos apresentados por Lawrence Lessig e na legislao norte-americana, na qual as empresas de contedo agem para regulamentar e impedir a cultura livre.

    Uma cultura pode ser considerada livre quando existem possibilidades para que 15 Jornalista por formao, o autor produtor de grupos e eventos culturais e aluno de Mestrado em Co-municao na Contemporaneidade, da Faculdade Csper Lbero

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    as pessoas utilizem o que h disponvel, em termos culturais, para novas criaes Quando Walt Disney baseou-se em histrias escritas pelos irmos Grimm16 para criar seu universo, extraiu algo da cultura ao seu redor, combinou com o seu talento extraordinrio e depois gravou o resultado na alma da sua cultura (Lessig, 2005: 47). Disney fundamentou-se em uma cultura livre. Contudo, quando as autorizaes so cada vez mais necessrias para o uso da cultura ao redor, cada vez mais se tem uma cultura de permisso.

    A regulao das mltiplas possibilidadesA rede mediada por computadores mostra-se um conjunto de espaos que favorecem a

    expresso, criao, crtica e a distribuio de todo contedo neles criados ou digitalizados. Diferentemente de qualquer tecnologia que apenas capture imagens, a Internet permite que tais criaes sejam compartilhadas com um incrvel nmero de pessoas, de forma praticamente instantnea (Lessig, 2005:62).

    Durante algum tempo, quando essa rede computacional era predominantemente acadmica, usada para a cincia, e baseada em textos, as empresas de contedo negligenciaram sua importncia. Porm, os usurios intensificaram o compartilhamento de arquivos, como vdeos e msicas, entre seus vrios pares, inclusive desconhecidos. Ento, essas empresas perceberam que isso se tornaria uma ameaa ao seu controle de uso e venda de propriedade intelectual.

    A Internet, alm do entretenimento, permitiu que pessoas comuns pudessem ser igualmente produtoras e consumidoras de informao (Barbrook, 2003:146-7). Jovens pesquisadores puderam utiliz-la para desenvolver e aprimorar tecnologias. Por exemplo, a compresso de arquivos musicais no formato MP3 aliada s redes peer-to-peer (p2p) tornou-se uma realidade de distribuio e compartilhamento de msicas. Para este caso, Lessig enumerou quatro motivaes para o fluxo de msicas. (A) Para adquirir a msica em vez de compr-la, (B) para se obter uma amostra, antes de adquiri-la ou compr-la, (C) para obteno de msicas fora de catlogo, embora protegidas por copyright e (D) para a distribuio de contedo no registrado/sem copyright ou cujo dono/autor deseje divulgar gratuitamente (2005).

    Sobretudo pela motivao (1), as empresas de contedo viram seu negcio ameaado. Embora Lessig seja contra a cpia ilegal e o seu uso comercial, explica que essa distribuio no constitui, necessariamente, a razo para queda em vendas de discos, alegada pela indstria fonogrfica.

    16 Cinderela e Branca de Neve ilustram adaptaes de Disney a partir de obras dos irmos Grimm.

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    Embora os nmeros sugiram que o compartilhamento seja prejudicial, difcil quantificar seus danos. Culpar a tecnologia por qualquer queda nas vendas prtica antiga na indstria fonogrfica. A histria das fitas cassete um exemplo.(...) a pergunta no simplesmente se o compartilhamento do tipo A prejudicial. A pergunta essa tambm, mas devemos igualmente investigar os benefcios trazidos pelos outros tipos de compartilhamento (Lessig, 2005:90).

    vlido lembrar que, no ambiente intangvel das redes uma cpia no significa a sua perda ou excluso. Ou seja, diferentemente de um roubo fsico de um cd em uma loja, a sua cpia e compartilhamento na Internet no representam um cd a menos para venda. Alm disso, em nenhum momento da histria se escutou tanta msica como na contemporaneidade as vendas podem cair, mas a distribuio e compartilhamento na rede computacional so crescentes.

    As pesquisas e usos da Internet permitiram (e permitem) possibilidades variadas de criar, divulgar e compartilhar informaes. No entanto, em virtude da influncia das empresas de contedo, pela primeira vez em nossa tradio, a maneira cotidiana de os indivduos criarem e compartilharem cultura esto ao alcance das diretrizes legais (Lessig, 2005:25-6).

    Para bloquear esse fluxo de cultura, ou melhor, de bens culturais imagens, msicas, filmes, textos as empresas de contedo utilizaram a lei de copyright. O copyright uma lei que transforma o intangvel em propriedade (Lessig, 2005:101). Criada pelo parlamento ingls no sculo XVIII, regulava a permisso sobre cpia de publicaes. Seu propsito foi diminuir o monoplio dos livreiros ingleses sobre as publicaes. poca, garantiu-se que o controle legal por obras criativas estivessem livres, aps determinado perodo de tempo. O parlamento ingls decidiu que a cultura estava livre no sentido de que seus valores e seu crescimento no seriam mais controlados por um pequeno grupo de editores (Lessig, 2005:110).

    Em Cultura Livre, Lawrence Lessig analisa as leis e sua evoluo dentro da tradio norte-americana. Segundo o autor, uma tradio baseada na liberdade de expresso e cultura livre que est sendo modificada pelo copyright.

    Nos Estados Unidos o copyright nasceu baseado nos princpios ingleses, para se assegurar a propriedade criativa. No entanto, a sua evoluo partiu de uma situao de algumas liberdades de cpia e uso para a total necessidade de permisso, conseqncia dos avanos das tecnologias e redes digitais (Lessig, 2005:143-183).

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    Em vez de terem estabelecido um balano entre as reivindicaes de uma nova tecnologia e os direitos legtimos dos criadores de contedo, tanto as cortes como o Congresso impuseram restries legais que iro asfixiar o novo para beneficiar o antigo (Lessig, 2005:200).

    Lessig argumenta que o problema no o copyright, mas a extenso de sua regulamentao. Para compreender os alcances dessa evoluo, faz-se necessria a distino entre cultura comercial e no-comercial. O que era produzido e vendido ou produzido para ser vendido assumia o carter comercial. Tudo aquilo que era produzido sem fins de venda, no-comercial (Lessig, 2005:35).

    Nos primrdios, somente a cultura comercial era alvo do copyright e, para tanto, o criador deveria registrar sua obra. Terceiros podiam utiliz-la para transform-la, mas no para copi-la. Por transformao, entende-se as criaes a partir de uma obra (as adaptaes de Disney, por exemplo) ou a atualizao/modificao de software de cdigo aberto.

    No momento atual todas as instncias passaram a ser governadas pela lei de copyright (Lessig, 2005:182), sejam elas culturas comerciais ou no, transformadas ou no. Alm disso, conforme o Ato de Extenso de Termos de Copyright Sonny Bono (de 1998) as obras que entrariam em domnio pblico naquele ano, foram prorrogadas por mais 20 anos a nona vez em um perodo de 40 anos em que os Estados Unidos prorrogaram o prazo de copyright.

    Para ilustrar os efeitos causados por essas alteraes possvel retirar trs casos abordados por Lawrence Lessig em Cultura Livre.

    Eldred Antes de ir corte norte-americana, Eric Eldred era apenas um norte-americano

    aposentado que queria incentivar suas filhas leitura de certos autores. Resolveu criar, na Internet, uma biblioteca constituda por obras de domnio pblico aliada a explicaes sobre autores que gostaria que suas filhas lessem. Posteriormente, comeou a digitalizar inmeros outros livros que encontrava em domnio pblico. O problema de Eldred surgiu quando resolveu incluir em sua biblioteca, obras de Robert Frost. Essas obras se tornariam pblicas em 1998. Mas, como referido anteriormente, nesse mesmo ano o Congresso dos Estados Unidos, com apoio de empresas de contedo, prorrogou o copyright. Entre essas empresas, estava a Disney afinal, 1998 era tambm o ano em que Mickey Mouse cairia em domnio pblico. Eldred foi adiante e tornou-se cliente de Lawrence Lessig em processo na

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    Suprema Corte dos EUA, alegando inconstitucionalidade do ato17.O problema, neste caso, que somente 2% entre as obras cujo prazo de copyright

    foi estendido em 1998 tm valor comercial contnuo, tal qual Mickey Mouse. O restante, que anteriormente seria no-comercial e aplicvel a uso de toda sociedade, permanece igualmente bloqueado e condenado a esquecimento (Lessig, 2005: 222). Definitivamente, deixar de usar o Mickey poderia ser aceitvel. Porm, no utilizar grande parte da produo cultural norte-americana do fim dos anos 1920 (ano de criao do famigerado rato), fere a produo de uma cultura livre.

    O mais poderoso e sexy e bem-amado dos lobbies realmente tem como objetivo no a proteo da propriedade, mas a rejeio de uma tradio. Seu objetivo no simplesmente proteger o que deles. Seu objetivo assegurar que tudo o que existe aquilo que deles.No difcil entender porque os guerreiros adotam essa viso. No difcil enxergar por que eles seriam beneficiados, caso a competio do domnio pblico ligado Internet pudesse de alguma forma ser esmagada. (...) eles temem a competio de um domnio pblico conectado a um pblico que agora tem os meios de criar e compartilhar sua prpria criao (Lessig, 2005:253-3)

    vlido, ainda, constatar que no existe um banco de dados eficiente para se localizar os donos de copyright de uma obra. Ou seja, caso haja interesse em utilizar alguma criao, necessrio encontrar esse proprietrio para se tentar a permisso de uso (Lessig, 2005:247).

    Uso-justoO documentarista Jon Else trabalhava em filme sobre o Ciclo de peas de Wagner.

    Em uma das cenas, havia uma televiso que exibia o desenho animado Os Simpsons. Essa cena tinha a durao de quatro segundos. Precavido, Else resolveu consultar Matt Groening, criador do desenho que, por sua vez, indicou que o documentarista procurasse a Gracie Films, produtora responsvel pelos Simpsons. Ambos concordaram em ceder os direitos de uso da imagem a Jon Else, mas pediram, por fim, que ele consultasse a Fox, proprietria dos direitos de cpia do desenho. Para que Else utilizasse os quatro segundos e meio de Os Simpsons era preciso pagar uma t