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Lógica de Programação

Logica de Programação

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Page 1: Logica de Programação

Lógica de Programação

Page 2: Logica de Programação

SUMÁRIO

Introdução________________________4

Introdução à Lógica de Programação__5Lógica_____________________________5

Seqüência Lógica____________________5

Instruções__________________________5

Algoritmos._________________________6

Programas_________________________7

Modos de Escrever Algoritmos._______9

Desenvolvendo algoritmos___________9Pseudocódigo_______________________9

Algoritmo não Computacional.________9Exemplo____________________________10

Início___________________________10

Tirar o fone do gancho;_______10

2. Ouvir o sinal de linha;_________10

Introduzir o cartão;________________10

Teclar o número desejado;__________10

5. Se der o sinal de chamar;_______10

5.1 Conversar;____________________10

5.2 Desligar;_____________________10

5.3 Retirar o cartão;_______________10

6. Senão_________________________10

6.1 Repetir;____________________10Fases_____________________________11

Exemplo de Algoritmo______________12

Teste de Mesa______________________13

Algoritmos em “PORTUGOL”_______15

Diagrama de Bloco_________________15O que é um diagrama de bloco?__________15

Simbologia________________________15

Modos de Escrever Algoritmos II_____16EXEMPLO 1______________________16

Explicação do algoritmo:_______________17

LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO________________________________27

TÉCNICAS ATUAIS DE PROGRA-MAÇÃO__________________________28

OPERADORES ARITMÉTICOS_____28

OPERADORES RELACIONAIS_____29

LINEARIZAÇÃO DE EXPRESSÕES_33

MODULARIZAÇÃO DE EX-PRESSÕES_______________________33

OPERADORES ESPECIAIS (MOD e DIV)_____________________________33

FUNÇÕES________________________34

BIBLIOTECAS DE FUNÇÕES_______35

FUNÇÕES PRÉ-DEFINIDAS________35

OPERADORES LÓGICOS__________35

TABELA VERDADE_______________35

EXPRESSÕES LÓGICAS___________37

VARIÁVEIS______________________38

VARIÁVEIS DE ENTRADA E SAÍDA__________________________________38

CONSTANTES____________________39

IDENTIFICADORES_______________39

TIPOS DE DADOS_________________39

____________________________________40TIPOS PRIMITIVOS DE DADOS_______40

COMANDOS DE I/O (INPUT/OUT-PUT)_____________________________40

SINAL DE IGUALDADE____________41

CORPO GERAL DE UM PROGRAMA__________________________________42

ESTRUTURAS SEQÜÊNCIAIS______42

; PONTO E VÍRGULA ;____________42

PRIMEIRO ALGORITMO__________42

ESTRUTURAS DE DECISÃO_______44

Page 3: Logica de Programação

ALGORITMO QUATRO___________45

ALGORITMO CINCO______________46

ALGORITMO SEIS________________47

ESTRUTURA DE REPETIÇÃO DE-TERMINADA_____________________48

ALGORITMO SETE_______________48

ALGORITMO OITO_______________49

ESTRUTURA DE REPETIÇÃO INDE-TERMINADA COM VALIDAÇÃO INI-CIAL_____________________________49

ALGORITMO NOVE______________50

ALGORITMO DEZ________________51

ALGORITMO ONZE_______________51

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Page 4: Logica de Programação

IntroduçãoO trabalho a que me propus é resultado de minha experiência em

ministrar a disciplina CAP (criação de Algoritmos e Programas) durante os 3 últimos anos, motivado pela falta de texto relacionado às condições e necessidades do curso.

O objetivo principal da Lógica de Programação é demonstrar técnicas para resolução de problemas e consequentemente automatização de tarefas.

O aprendizado da Lógica é essencial para formação de um bom programador, servindo como base para o aprendizado de todas as linguagens de programação, estruturadas ou não.

De um modo geral esses conhecimentos serão de supra importância pois ajudarão no cotidiano, desenvolvendo um raciocínio rápido.

Partindo do princípio que “a única coisa constante no mundo é a mudança”, forneço abaixo meu endereço eletrônico para que você possa me ajudar, enviando críticas, elogios ou sugestões que servirão para o eterno aprimoramento desse trabalho.

[email protected]

Page 5: Logica de Programação

Introdução à Lógica de Programação

Lógica

A lógica de programação é necessária para pessoas que desejam trabalhar com desenvolvimento de sistemas e programas, ela permite definir a seqüência lógica para o desenvolvimento.

Então o que é lógica?

Lógica de programação é a técnica de encadear pensamentos para atingir determinado objetivo.

Seqüência Lógica

Estes pensamentos, podem ser descritos como uma seqüência de instruções, que devem ser seguidas para se cumprir uma determinada tarefa.

Seqüência Lógica são passos executados até atingir um objetivo ou solução de um problema.

Instruções

Na linguagem comum, entende-se por instruções “um conjunto de regras ou normas definidas para a realização ou emprego de algo”.

Em informática, porém, instrução é a informação que indica a um computador uma ação elementar a executar.

Convém ressaltar que uma ordem isolada não permite realizar o processo completo, para isso é necessário um conjunto de instruções colocadas em ordem seqüencial lógica.

Por exemplo, se quisermos fazer uma omelete de batatas, precisaremos colocar em prática uma série de instruções: descascar as batatas, bater os ovos, fritar as batatas, etc...

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Page 6: Logica de Programação

É evidente que essas instruções tem que ser executadas em uma ordem adequada – não se pode descascar as batatas depois de fritá-las.

Dessa maneira, uma instrução tomada em separado não tem muito sentido; para obtermos o resultado, precisamos colocar em prática o conjunto de todas as instruções, na ordem correta.

Instruções são um conjunto de regras ou normas definidas para a realização ou emprego de algo. Em informática, é o que indica a um computador uma ação elementar a executar.

Algoritmos.

Algoritmo é a descrição de um conjunto de comandos que, obedecidos, resultam numa sucessão finita de ações

Um Algoritmo é uma seqüência de instruções ordenadas de forma lógica para a resolução de uma determinada tarefa ou problema.

Um algoritmo é formalmente uma seqüência finita de passos que levam a execução de uma tarefa. Podemos pensar em algoritmo como uma receita, uma seqüência de instruções que dão cabo de uma meta específica. Estas tarefas não podem ser redundantes nem subjetivas na sua definição, devem ser claras e precisas.

Como exemplos de algoritmos podemos citar os algoritmos das operações básicas (adição, multiplicação, divisão e subtração) de números reais decimais. Outros exemplos seriam os manuais de aparelhos eletrônicos, como um videocassete, que explicam passo-a-passo como, por exemplo, gravar um evento.

Até mesmo as coisas mais simples, podem ser descritas por seqüências lógicas. Por exemplo:

“Chupar uma bala”.

Pegar a bala

Retirar o papel

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Page 7: Logica de Programação

Chupar a bala

Jogar o papel no lixo

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Page 8: Logica de Programação

“Somar dois números quaisquer”.

Escreva o primeiro número no retângulo A

Escreva o segundo número no retângulo B

Some o número do retângulo A com número do retângulo B e coloque o resultado no retângulo C

Programas

Os programas de computadores nada mais são do que algoritmos escritos numa linguagem de computador (Pascal, C, Cobol, Fortran, Visual Basic entre outras) e que são interpretados e executados por uma máquina, no caso um computador. Notem que dada esta interpretação rigorosa, um programa é por natureza muito específico e rígido em relação aos algoritmos da vida real.

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Page 9: Logica de Programação

EXERCÍCIOS1. Crie uma seqüência lógica para tomar banho:

2. Faça um algoritmo para somar dois números e multiplicar o resultado pelo primeiro número

3. Descreva com detalhes a seqüência lógica para Trocar um pneu de um carro.

4. Faça um algoritmo para trocar uma lâmpada. Descreva com detalhes:

Page 10: Logica de Programação

Modos de Escrever Algoritmos.

Desenvolvendo algoritmos

Pseudocódigo

Os algoritmos são descritos em uma linguagem chamada pseudocódigo. Este nome é uma alusão à posterior implementação em uma linguagem de programação, ou seja, quando formos programar em uma linguagem, por exemplo Visual Basic, estaremos gerando código em Visual Basic. Por isso os algoritmos são independentes das linguagens de programação. Ao contrário de uma linguagem de programação não existe um formalismo rígido de como deve ser escrito o algoritmo.

O algoritmo deve ser fácil de se interpretar e fácil de codificar. Ou seja, ele deve ser o intermediário entre a linguagem falada e a linguagem de programação.

Algoritmo não Computacional.

Abaixo é apresentado um Algoritmo não computacional cujo objetivo é usar um telefone público.

Page 11: Logica de Programação

ExemploInício

1. Tirar o fone do gancho;

2. Ouvir o sinal de linha;

3. Introduzir o cartão;

4. Teclar o número desejado;

5. Se der o sinal de chamar;

5.1 Conversar;

5.2 Desligar;

5.3 Retirar o cartão;

6. Senão

6.1 Repetir;

Fim.Este algoritmo, pode ser muito aperfeiçoado.

SEQU

ÊNCI

AL

DESVIO

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Page 12: Logica de Programação

Regras para construção do Algoritmo

Para escrever um algoritmo precisamos descrever a seqüência de instruções, de maneira simples e objetiva. Para isso utilizaremos algumas técnicas:

Usar somente um verbo por frase

Imaginar que você está desenvolvendo um algoritmo para pessoas que não trabalham

com informática

Usar frases curtas e simples

Ser objetivo

Procurar usar palavras que não tenham sentido dúbio

Fases

No capítulo anterior vimos que ALGORITMO é uma seqüência lógica de instruções que podem ser executadas.

É importante ressaltar que qualquer tarefa que siga determinado padrão pode ser descrita por um algoritmo, como por exemplo:

COMO FAZER ARROZ DOCE?

ou então

CALCULAR O SALDO FINANCEIRO DE UM ESTOQUE?

Entretanto ao montar um algoritmo, precisamos primeiro dividir o problema apresentado em três fases fundamentais. Onde temos:

ENTRADA: São os dados de entrada do algoritmo

PROCESSAMENTO: São os procedimentos utilizados para chegar ao resultado final

SAÍDA: São os dados já processados

Analogia com o homem

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Page 13: Logica de Programação

Figura 1

Exemplo de Algoritmo

Imagine o seguinte problema: Calcular a média final dos alunos da 3ª Série. Os alunos realizarão quatro provas: P1, P2, P3 e P4. Onde:

, onde P é a nota da prova e n é o numero de provas realizadas.

Para montar o algoritmo proposto, faremos três perguntas:

a) Quais são os dados de entrada?

R: Os dados de entrada são P1, P2, P3 e P4

b) Qual será o processamento a ser utilizado?

R: O procedimento será somar todos os dados de entrada e dividi-los por 4 (quatro)

c) Quais serão os dados de saída?

R: O dado de saída será a média final

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Page 14: Logica de Programação

Algoritmo

Receba a nota da prova1

Receba a nota de prova2

Receba a nota de prova3

Receba a nota da prova4

Some todas as notas e divida o resultado por 4

Mostre o resultado da divisão

Teste de Mesa

Após desenvolver um algoritmo ele deverá sempre ser testado. Este teste é chamado de TESTE DE MESA, que significa, seguir as instruções do algoritmo de maneira precisa para verificar se o procedimento utilizado está correto ou não.

Veja o exemplo: Nota da Prova 1 Nota da Prova 2 Nota da Prova 3 Nota da Prova 4

Utilize a tabela abaixo:

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Page 15: Logica de Programação

EXERCÍCIOS1) Identifique os dados de entrada, processamento e saída no

algoritmo abaixo

Receba código da peça

Receba valor da peça

Receba Quantidade de peças

Calcule o valor total da peça (Quantidade * Valor da peça)

Mostre o código da peça e seu valor total

2) Faça um algoritmo para “Calcular o estoque médio de uma peça”, sendo que ESTOQUEMÉDIO = (QUANTIDADE MÍNIMA + QUANTIDADE MÁXIMA) /2

3) Teste o algoritmo anterior com dados definidos por você.

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Algoritmos em “PORTUGOL”

Durante nosso curso iremos aprender a desenvolver nossos Algoritmos em uma pseudo-linguagem conhecida como “Portugol” ou Português Estruturado.

“Portugol” é derivado da aglutinação de Português + Algol. Algol é o nome de uma linguagem de programação estruturada usada no final da década de 50.

Diagrama de BlocoO que é um diagrama de bloco?

O diagrama de blocos é uma forma padronizada e eficaz para representar os passos lógicos de um determinado processamento.

Com o diagrama podemos definir uma seqüência de símbolos, com significado bem definido, portanto, sua principal função é a de facilitar a visualização dos passos de um processamento.

Simbologia

Existem diversos símbolos em um diagrama de bloco. No decorrer do curso apresentaremos os mais utilizados.

Veja no quadro abaixo alguns dos símbolos que iremos utilizar:

Page 17: Logica de Programação

Figura 2

Dentro do símbolo sempre terá algo escrito, pois somente os símbolos não nos dizem nada.

Veja no exemplo a seguir:

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Page 18: Logica de Programação

Modos de Escrever Algoritmos II

EXEMPLO 1

Algoritmo para mostrar na tela os números inteiros a partir de 1 (inclusive)

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Page 19: Logica de Programação

Explicação do algoritmo:

É sempre bom colocarmos os identificadores de INÍCIO / FIM de comandos, e também comentários sobre o que o Algoritmo faz ({---})

Como iremos mostrar os números inteiros na tela, criaremos uma variável ( no caso I ) que será então acrescida sempre de 1 unidade ( I I + 1 )

Para não repetirmos os comandos " mostre I " e " I I + 1", utilizamos um recurso de LOOP (repetição) denominado ENQUANTO / FIM ENQUANTO. Com este recurso os comandos internos a esta estrutura serão executados enquanto a condição dada for verdadeira. Quando a condição especificada for falsa a execução do algoritmo passará para o primeiro comando após o FIM ENQUANTO

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Page 20: Logica de Programação

EXEMPLO 2 Algoritmo que gere infinitamente na tela todos os números inteiros ímpares a

partir de 1 (inclusive).

Figura 3

EXEMPLO 3 Algoritmo que mostra na tela os números inteiros entre 15 e 50 (inclusive) e

quando o número for 45 a mensagem “Felicidades” deve ser mostrada.

ATENÇÃO: Nesse Algoritmo teremos que usar um tipo de estrutura condicional.

As estruturas condicionais são responsáveis por mudanças de caminho em um determinado fluxo, devido a um dado procedimento no decorrer da operação de um programa (Algoritmo).

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Page 21: Logica de Programação

Figura 4

Figura 5

EXEMPLO 4 Algoritmo para ler um número pelo teclado e verificar se ele é negativo ou

positivo. Finalize o Algoritmo quando o número for igual a 0.

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Page 22: Logica de Programação

ATENÇÃO: Nos exemplos 1 e 2 , os Algoritmos não possuíam uma condição para interromper a sua execução. É o que chamamos de LOOP INFINITO . O terceiro exemplo possuía um FIM, pois ele gerava números no intervalo de 15 a 50. Nesse exemplo (4), uma condição foi criada: o Algoritmo será interrompido quando NUM1 for igual a 0. Observe que foi dada uma mensagem na tela para informar ao usuário como terminar a execução do Algoritmo (ATENÇÃO PARA TERMINAR Digite Zero). Essa mensagem é de muita importância, pois sem ela, o usuário não saberia como interromper a execução do Algoritmo.

EXEMPLO 5 Algoritmo para ler dois números pelo teclado e mostrar o maior e o menor

deles. Finalize o Algoritmo quando o primeiro número for igual a 0.

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Page 23: Logica de Programação

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Page 24: Logica de Programação

EXERCÍCIOS1) Construa um diagrama de blocos que :

Leia a cotação do dólar

Leia um valor em dólares

Converta esse valor para Real

Mostre o resultado

2) Desenvolva um diagrama que:

Leia 4 (quatro) números

Calcule o quadrado para cada um

Somem todos e

Mostre o resultado

3) Construa um algoritmo para pagamento de comissão de vendedores de peças, levando-se

em consideração que sua comissão será de 5% do total da venda e que você tem os

seguintes dados:

Identificação do vendedor

Código da peça

Preço unitário da peça

Quantidade vendida

E depois construa o diagrama de blocos do algoritmo desenvolvido, e por fim faça um teste

de mesa.

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Page 25: Logica de Programação
Page 26: Logica de Programação

4 Constantes, Variáveis e Tipos de DadosVariáveis e constantes são os elementos básicos que um programa manipula. Uma variável éum espaço reservado na memória do computador para armazenar um tipo de dado determinado.Variáveis devem receber nomes para poderem ser referenciadas e modificadas quandonecessário. Um programa deve conter declarações que especificam de que tipo são as variáveisque ele utilizará e as vezes um valor inicial. Tipos podem ser por exemplo: inteiros, reais,caracteres, etc. As expressões combinam variáveis e constantes para calcular novos valores.

4.1 ConstantesConstante é um determinado valor fixo que não se modifica ao longo do tempo, durante aexecução de um programa. Conforme o seu tipo, a constante é classificada como sendo numérica,lógica e literal.Exemplo de constantes:

Figura 6

4.2 VariáveisVariável é a representação simbólica dos elementos de um certo conjunto. Cada variávelcorresponde a uma posição de memória, cujo conteúdo pode se alterado ao longo do tempodurante a execução de um programa. Embora uma variável possa assumir diferentes valores, elasó pode armazenar um valor a cada instanteExemplos de variáveis

Figura 7

4.3 Tipos de VariáveisAs variáveis e as constantes podem ser basicamente de quatro tipos: Numéricas, caracteres,Alfanuméricas ou lógicas.Numéricas Específicas para armazenamento de números, que posteriormente poderão serutilizados para cálculos. Podem ser ainda classificadas como Inteiras ou Reais.As variáveis do tipo inteiro são para armazenamento de números inteiros e asReais são para o armazenamento de números que possuam casas decimais.Caracteres Específicas para armazenamento de conjunto de caracteres que nãocontenham números (literais). Ex: nomes.Alfanuméricas Específicas para dados que contenham letras e/ou números. Pode emdeterminados momentos conter somente dados numéricos ou somenteliterais. Se usado somente para armazenamento de números, não poderáser utilizada para operações matemáticas.Lógicas Armazenam somente dados lógicos que podem ser Verdadeiro ou Falso.

4.4 Declaração de VariáveisAs variáveis só podem armazenar valores de um mesmo tipo, de maneira que também sãoclassificadas como sendo numéricas, lógicas e literais.

Page 27: Logica de Programação

4.5 EXERCÍCIOS1) O que é uma constante? Dê dois exemplos.2) O que é uma variável? Dê dois exemplos.3) Faça um teste de mesa no diagrama de bloco abaixo e preencha a tabela ao lado com osdados do teste:

Figura 8

4) Sabendo-se que José tem direito a 15% de reajuste de salário, complete o diagramaabaixo:

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Page 28: Logica de Programação

Figura 9

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Page 29: Logica de Programação

LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO

São Softwares que permitem o desenvolvimento de programas. Possuem um poder de criação ilimitado, desde jogos, editores de texto, sistemas empresariais até sistemas operacionais.

Existem várias linguagens de programação, cada uma com suas características próprias.

Exemplos:

Pascal

Clipper

C

Visual Basic

Delphi e etc.

Page 30: Logica de Programação

TÉCNICAS ATUAIS DE PROGRAMAÇÃO

Programação Seqüencial

Programação Estruturada

Programação Orientada a Eventos e Objetos

OperadoresOs operadores são meios pelo qual incrementamos, decrementamos, comparamos eavaliamos dados dentro do computador. Temos três tipos de operadores:Operadores AritméticosOperadores RelacionaisOperadores Lógicos

OPERADORES ARITMÉTICOSOs operadores aritméticos são os utilizados para obter resultados numéricos. Além daadição, subtração, multiplicação e divisão, podem utilizar também o operador para exponenciação.Os símbolos para os operadores aritméticos são:

Hierarquia das Operações Aritméticas1 º ( ) Parênteses2 º Exponenciação3 º Multiplicação, divisão (o que aparecer primeiro)4 º + ou – (o que aparecer primeiro)Exemplo

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Page 31: Logica de Programação

OPERADORES RELACIONAISOs operadores relacionais são utilizados para comparar String de caracteres e números. Osvalores a serem comparados podem ser caracteres ou variáveis.Estes operadores sempre retornam valores lógicos (verdadeiro ou falso/ True ou False)Para estabelecer prioridades no que diz respeito a qual operação executar primeiro, utilizeos parênteses.Os operadores relacionais são:

Figura 10

Exemplo:Tendo duas variáveis A = 5 e B = 3Os resultados das expressões seriam:

Figura 11

Símbolo Utilizado para comparação entre expressões

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Page 32: Logica de Programação

Figura 12

Operadores LógicosOs operadores lógicos servem para combinar resultados de expressões, retornando se oresultado final é verdadeiro ou falso.Os operadores lógicos são:

Figura 13

E / AND Uma expressão AND (E) é verdadeira se todas as condições foremverdadeiras

OR/OU Uma expressão OR (OU) é verdadeira se pelo menos uma condição forverdadeiraNOT Um expressão NOT (NÃO) inverte o valor da expressão ou condição, severdadeira inverte para falsa e vice-versa.A tabela abaixo mostra todos os valores possíveis criados pelos três operadores lógicos(AND, OR e NOT)

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Page 33: Logica de Programação

Figura 14

Exemplos:Suponha que temos três variáveis A = 5, B = 8 e C =1Os resultados das expressões seriam:

Figura 15

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Page 34: Logica de Programação

EXERCÍCIOS

EXERCÍCIOS1) Tendo as variáveis SALARIO, IR e SALLIQ, e considerando os valores abaixo. Informe se asexpressões são verdadeiras ou falsas.

2) Sabendo que A=3, B=7 e C=4, informe se as expressões abaixo são verdadeiras ou falsas.

3) Sabendo que A=5, B=4 e C=3 e D=6, informe se as expressões abaixo são verdadeiras oufalsas.

Page 35: Logica de Programação

LINEARIZAÇÃO DE EXPRESSÕES

Para a construção de Algoritmos todas as expressões aritméticas devem ser linearizadas, ou seja, colocadas em linhas.

É importante também ressalvar o uso dos operadores correspondentes da aritmética tradicional para a computacional.

Exemplo:

MODULARIZAÇÃO DE EXPRESSÕES

A modularização é a divisão da expressão em partes, proporcionando maior compreensão e definindo prioridades para resolução da mesma.

Como pode ser observado no exemplo anterior, em expressões computacionais usamos somente parênteses “( )” para modularização.

Na informática podemos ter parênteses dentro de parênteses.

Exemplos de prioridades:

(2+2)/2=2

2+2/2=3

OPERADORES ESPECIAIS (MOD e DIV)

MOD Retorna o resto da divisão entre 2 números inteiros.

(2/3+(5-3))+1=

Tradicional * Computacional

Page 36: Logica de Programação

DIV Retorna o valor inteiro que resulta da divisão entre 2 números inteiros.

Exemplo:

FUNÇÕES

Uma função é um instrumento (Sub–algoritmo) que tem como objetivo retornar um valor ou uma informação.

A chamada de uma função é feita através da citação do seu nome seguido opcionalmente de seu argumento inicial entre parênteses.

As funções podem ser predefinidas pela linguagem ou criadas pelo programador de acordo com o seu interesse.

Exemplos:

13

261

MOD DIV

13 DIV 2 = 6

13 MOD 2 = 1

Valor Final Y

Valor Inicial XP R O C E S S A M E N T O

X=9

Y=3

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Page 37: Logica de Programação

BIBLIOTECAS DE FUNÇÕES

Armazenam um conjunto de funções que podem ser usadas pelos programas.

FUNÇÕES PRÉ-DEFINIDAS

ABS( ) VALOR ABSOLUTO

SQRT( ) RAIZ QUADRADA

SQR( ) ELEVA AO QUADRADO

TRUNC( ) VALOR TRUNCADO

ROUND( ) VALOR ARREDONDADO

LOG( ) LOGARITMO

SIN( ) SENO

COS( ) COSENO

TAN( ) TANGENTE

As funções acima são as mais comuns e importantes para nosso desenvolvimento lógico, entretanto, cada linguagem possui suas funções própias. As funções podem ser aritméticas, temporais, de texto e etc.

OPERADORES LÓGICOS

Atuam sobre expressões retornando sempre valores lógicos como Falso ou Verdadeiro.

E RETORNA VERDADEIRO SE AMBAS AS PARTES FOREM VERDADEIRAS.

OU BASTA QUE UMA PARTE SEJA VERDADEIRA PARA RETORNAR VERDADEIRO.

NÃO INVERTE O ESTADO, DE VERDADEIRO PASSA PARA FALSO E VICE-VERSA.

TABELA VERDADE

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Page 38: Logica de Programação

A B A E B A OU B NÃO (A)

V V V V F

V F F V F

F V F V V

F F F F V

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Page 39: Logica de Programação

EXPRESSÕES LÓGICAS

As expressões compostas de relações sempre retornam um valor lógico.

Exemplos:

2+5>4 Verdadeiro 3<>3 Falso

De acordo com a necessidade, as expressões podem ser unidas pelos operadores lógicos.

Exemplos:

39

Page 40: Logica de Programação

VARIÁVEIS

Variáveis são endereços de memória destinados a armazenar informações temporariamente.

* Todo Algoritmo ou programa deve possuir variável!

VARIÁVEIS DE ENTRADA E SAÍDA

Variáveis de Entrada armazenam informações fornecidas por um meio externo, normalmente usuários ou discos.

Variáveis de Saída armazenam dados processados como resultados.

Exemplo:A B C=A+

B

752

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Page 41: Logica de Programação

De acordo com a figura acima A e B são Variáveis de Entrada e C é uma Variável de Saída.

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Page 42: Logica de Programação

CONSTANTES

Constantes são endereços de memória destinados a armazenar informações fixas, inalteráveis durante a execução do programa.

Exemplo:

PI = 3.1416

IDENTIFICADORES

São os nomes dados a variáveis, constantes e programas.

Regras Para construção de Identificadores:

Não podem ter nomes de palavras reservadas (comandos da linguagem);

Devem possuir como 1º caractere uma letra ou Underscore ( _ );

Ter como demais caracteres letras, números ou Underscore;

Ter no máximo 127 caracteres;

Não possuir espaços em branco;

A escolha de letras maiúsculas ou minúsculas é indiferente.

Exemplos:

TIPOS DE DADOS

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Page 43: Logica de Programação

Todas as Variáveis devem assumir um determinado tipo de informação.

O tipo de dado pode ser:

Primitivo Pré-definido pela linguagem;

Sub-Faixa É uma parte de um tipo já existente;

Escalar Definidos pelo programador.

Exemplos:

TIPOS PRIMITIVOS DE DADOS

INTEIRO ADMITE SOMENTE NÚMEROS INTEIROS. GERALMENTE É UTILIZADO PARA REPRESENTAR UMA CONTAGEM (QUANTIDADE).

REAL ADMITE NÚMEROS REAIS (COM OU SEM CASAS DECIMAIS). GERALMENTE É UTILIZADO PARA REPRESENTAR UMA MEDIÇÃO.

CARACTERE ADMITE CARACTERES ALFANUMÉRICOS. OS NÚMEROS QUANDO DECLARADOS COMO CARACTERES TORNAM SE REPRESENTATIVOS E

PERDEM A ATRIBUIÇÃO DE VALOR.

LÓGICO ADMITE SOMENTE VALORES LÓGICOS(VERDADEIRO/FALSO).

COMANDOS DE I/O (INPUT/OUTPUT)

LER Comando de entrada que permite a leitura de Variáveis de Entrada.

ESCREVER Comando de saída que exibe uma informação na tela do monitor.

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Page 44: Logica de Programação

IMPRIMIR Comando de saída que envia uma informação para a impressora.

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Page 45: Logica de Programação

SINAL DE ATRIBUIÇÃO

Uma Variável nunca é eternamente igual a um valor, seu conteúdo pode ser alterado a qualquer momento. Portanto para atribuir valores a variáveis devemos usar o sinal de “:=”.

Exemplos:

A := 2;

B := 3;

C := A + B;

SINAL DE IGUALDADE

As constantes são eternamente iguais a determinados valores, portanto usamos o sinal de “=”.

Exemplos:

PI = 3.1416;

Empresa = ‘Colégio de Informática L.T.D.A.’

V = Verdadeiro

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Page 46: Logica de Programação

CORPO GERAL DE UM PROGRAMA

PROGRAMA <<identificador>>;

CONST

<<identificador>> = <<dado>>

VAR

<<identificador>> : <<tipo>>;

ÍNICIO

{

COMANDOS DE ENTRADA,PROCESSAMENTO E SAÍDA

<<comando1>>;

<<comandoN>>

}

FIM.

ESTRUTURAS SEQÜÊNCIAIS

Como pode ser analisado no tópico anterior, todo programa possui uma estrutura seqüencial determinada por um ÍNICIO e FIM.

; PONTO E VÍRGULA ;

O sinal de ponto e vírgula “;” indica a existência de um próximo comando (passa para o próximo).Na estrutura ÍNICIO e no comando que antecede a estrutura FIM não se usa “;”.

PRIMEIRO ALGORITMO

Segue um Algoritmo que lê o nome e as 4 notas bimestrais de um aluno. Em seguida o Algoritmo calcula e escreve a média obtida.

PROGRAMA MEDIA_FINAL;

VAR

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Page 47: Logica de Programação

NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4, MEDIA: INTEIRO;

NOME : CARACTERE [35]

INICIO

LER (NOME);

LER (NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4);

MEDIA := (NOTA1 + NOTA2 + NOTA3 + NOTA4) / 4;

ESCREVER (NOME, MEDIA)

FIM.

SEGUNDO ALGORITMO

Segue um Algoritmo que lê o raio de uma circunferência e calcula sua área.

PROGRAMA AREA_CIRCUNFERENCIA;

CONST PI = 3.1416;

VAR RAIO, AREA : REAL;

INICIO

LER (RAIO); {PROCESSAMENTO}

AREA := PI * SQR(RAIO); {ENTRADA}

ESCREVER (‘AREA =’, AREA) {SAÍDA}

FIM.

{LINHAS DE COMENTÁRIO}

Podemos inserir em um Algoritmo comentários para aumentar a compreensão do mesmo, para isso basta que o texto fique entre Chaves “{}”.

Exemplo:

LER (RAIO); {ENTRADA}

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Page 48: Logica de Programação

‘ASPAS SIMPLES’

Quando queremos exibir uma mensagem para a tela ou impressora ela deve estar contida entre aspas simples, caso contrário, o computador irá identificar a mensagem como Variável Indefinida.

Exemplo:

ESCREVER (‘AREA OBTIDA =’, AREA) {COMANDO DE SAÍDA}

AREA OBTIDA = X.XX {RESULTADO GERADO NA TELA}

ESTRUTURAS DE DECISÃO

Executa uma seqüência de comandos de acordo com o resultado de um teste.

A estrutura de decisão pode ser Simples ou Composta, baseada em um resultado lógico.

Simples:

SE <<CONDIÇÃO>>

ENTÃO <<COMANDO1>>

Composta 1:

SE <<CONDIÇÃO>>

ENTÃO <<COMANDO1>>

SENÃO <<COMANDO1>>

Composta 2:

SE <<CONDIÇÃO>>

ENTÃO INICIO

<<COMANDO1>>;

<<COMANDON>>

FIM;

SENÃO INICIO

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Page 49: Logica de Programação

<<COMANDO1>>; <<COMANDON>>

FIM;

ALGORITMO TRÊS

Segue um Algoritmo que lê 2 números e escreve o maior.

PROGRAMA ACHA_MAIOR;

VAR A, B : INTEIRO;

INICIO

LER (A, B);

SE A>B

ENTÃO ESCREVER (A)

SENÃO ESCREVER (B)

FIM.

ALGORITMO QUATRO

Segue um Algoritmo que lê o nome e as 4 notas bimestrais de um aluno. Em seguida o Algoritmo calcula e escreve a média obtida pelo aluno escrevendo também se o aluno foi aprovado ou reprovado.

Média para aprovação = 6

PROGRAMA MEDIA_FINAL;

VAR

NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4, MEDIA: REAL;

NOME : CARACTERE [35]

INICIO

LER (NOME);

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Page 50: Logica de Programação

LER (NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4);

MEDIA := (NOTA1 + NOTA2 + NOTA3 + NOTA4) / 4;

SE MEDIA>=6

ENTÃO ESCREVER (‘APROVADO’)

SENÃO ESCREVER (‘REPROVADO’)

ESCREVER (NOME, MEDIA)

FIM.

NINHOS DE SE

Usados para tomadas de decisões para mais de 2 opções.

Forma Geral:

SE <<CONDIÇÃO>>

ENTÃO <<COMANDO1>>

SENÃO SE <<CONDIÇÃO>>

ENTÃO <<COMANDO1>>

SENÃO <<COMANDO1>>

ALGORITMO CINCO

Segue um Algoritmo que lê 3 números e escreve o maior.

PROGRAMA ACHA_MAIOR;

VAR A, B, C : INTEIRO;

INICIO

LER (A, B, C);

SE (A>B) E (A>C)

ENTÃO ESCREVER (A)

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Page 51: Logica de Programação

SENÃO SE (B>A) E (B>C)

ENTÃO ESCREVER (B)

SENÃO ESCREVER (C)

FIM.

ESTRUTURAS DE CONDIÇÃO

A estrutura de condição eqüivale a um ninho de SE’S.

Forma Geral:

FACA CASO

CASO <<CONDIÇÃO1>>

<<COMANDO1>>;

CASO <<CONDIÇÃON>>

<<COMANDO1>>;

OUTROS CASOS

<<COMANDO1>>;

FIM DE CASO

ALGORITMO SEIS

Segue um Algoritmo que lê 3 números e escreve o maior.

PROGRAMA ACHA_MAIOR;

VAR A, B, C : INTEIRO;

INICIO

LER (A, B, C);

FACA CASO

CASO (A>B) E (A>C)

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Page 52: Logica de Programação

ESCREVER (A);

CASO (B>A) E (B>C)

ESCREVER (B);

OUTROS CASOS

ESCREVER (C);

FIM DE CASO

FIM.

ESTRUTURA DE REPETIÇÃO DETERMINADA

Quando uma seqüência de comandos deve ser executada repetidas vezes, tem-se uma estrutura de repetição.

A estrutura de repetição, assim como a de decisão, envolve sempre a avaliação de uma condição.

Na repetição determinada o algoritmo apresenta previamente a quantidade de repetições.

Forma Geral 1:

PARA <<VARIAVEL DE TIPO INTEIRO>>:=<<VALOR INICIAL>> ATE <<VALOR FINAL>> FAÇA

<<COMANDO1>>;

Forma Geral 2:

PARA <<VARIAVEL DE TIPO INTEIRO>>:=<<VALOR INICIAL>> ATE <<VALOR FINAL>> FAÇA

ÍNICIO

<<COMANDO1>>;

<<COMANDON>>

FIM;

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Page 53: Logica de Programação

A repetição por padrão determina o passo do valor inicial até o valor final como sendo 1. Determinadas linguagens possuem passo –1 ou permitem que o programador defina o passo.

ALGORITMO SETE

Segue um algoritmo que escreve 10 vezes a frase “VASCO DA GAMA”

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Page 54: Logica de Programação

PROGRAMA REPETICAO;

VAR I:INTEIRO

INICIO

PARA I :=1 ATE 10 FACA

ESCREVER (‘VASCO DA GAMA’)

FIM.

ALGORITMO OITO

Segue um algoritmo que escreve os 100 primeiros números pares.

PROGRAMA PARES;

VAR I,PAR: INTEGER;

INICIO

PAR:=0;

PARA I:=1 ATE 100 FACA

INICIO

ESCREVER (PAR);

PAR := PAR+2

FIM

FIM.

ESTRUTURA DE REPETIÇÃO INDETERMINADA COM VALIDAÇÃO INICIAL

É usada para repetir N vezes uma ou mais instruções. Tendo como vantagem o fato de não ser necessário o conhecimento prévio do número de repetições.

Forma Geral 1:

ENQUANTO <<CONDIÇÃO>> FACA

<<COMANDO1>>;

VARIÁVEL IMPLEMENTADA DE 1 EM 1

VALIDAÇÃO INICIAL

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Page 55: Logica de Programação

Forma Geral 2:

ENQUANTO <<CONDIÇÃO>> FACA

ÍNICIO

<<COMANDO1>>;

<<COMANDON>>

FIM;

ALGORITMO NOVE

Segue um algoritmo que calcule a soma dos salários dos funcionários de uma empresa. O programa termina quando o usuário digitar um salário menor que 0.

PROGRAMA SOMA_SALARIOS;

VAR SOMA, SALARIO : REAL;

INICIO

SOMA:=O;

SALARIO:=1;

ENQUANTO SALARIO>=0

INICIO

LER (SALARIO);

SOMA:=SOMA+SALARIO

FIM;

ESCREVER (SOMA)

FIM.

TODAS AS VARIÁVEIS QUE ACUMULAM VALORES DEVEM RECEBER UM VALOR INICIAL.

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Page 56: Logica de Programação

ESTRUTURA DE REPETIÇÃO INDETERMINADA COM VALIDAÇÃO FINAL

Assim como a estrutura ENQUANTO É usada para repetir N vezes uma ou mais instruções.

Sua validação é final fazendo com que a repetição seja executada pelo menos uma vez.

Forma Geral;

REPITA

<<COMANDO1>>;

<<COMANDON>>

ATE <<CONDIÇÃO>>

ALGORITMO DEZ

Segue um algoritmo que calcule a soma dos salários dos funcionários de uma empresa. O programa termina quando o usuário digitar um salário menor que 0.

PROGRAMA SOMA_SALARIOS;

VAR

SOMA, SALARIO : REAL;

INICIO

SOMA:=O;

REPITA

LER (SALARIO);

SOMA:=SOMA+SALARIO

ATE SALARIO<0;

ESCREVER (SOMA)

FIM.

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Page 57: Logica de Programação

ALGORITMO ONZE

Segue um algoritmo que escreve os 100 primeiros números pares.

PROGRAMA PARES_2;

VAR I, PAR, CONTADOR : INTEIRO;

INICIO

CONTADOR := 0;

PAR := 0;

REPITA

ESCREVER (PAR);

PAR := PAR+2;

CONTADOR := CONTADOR+1;

ATE CONTADOR=100

FIM.

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Page 58: Logica de Programação

Programas Equivalentes

O algoritmo onze poderia ter sido criado com qualquer estrutura de repetição. Portanto podemos ter algoritmos que são escritos de maneiras diferentes, mas, funcionam realizando o mesmo objetivo.

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Page 59: Logica de Programação

EXERCÍCIOS

1)O QUE É UM ALGORITMO?

2)O QUE É UM PROGRAMA?

3)CRIE UM ALGORITMO NÃO COMPUTACIONAL, QUE TROQUE UM PNEU DE CARRO.

4)O QUE É UMA LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO?

5)LINEARIZE AS EXPRESSÕES ABAIXO:

6)Complete a tabela abaixo (A e B são variáveis lógicas; V= verdadeiro e F= falso)

A B A ou B A e B não A

V V

V F

F V

F F

7) CRIE ALGORITMOS PARA OS SEGUINTES PROBLEMAS:

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Page 60: Logica de Programação

A) Dados três valores X, Y, Z, verifiquem se eles podem ser os comprimentos dos lados de um triângulo e se forem escrever uma mensagem informando se é se é um triângulo equilátero, isósceles ou escaleno.

Observações:

O comprimento de um lado do triângulo é sempre menor do que a soma dos outros dois.

Eqüilátero Todos lados iguais

Isósceles Dois lados iguais

Escaleno Todos os lados diferentes

B) Recebendo quatro médias bimestrais, calcule a media do ano (ponderada), sabendo que o 1º bimestre tem peso 1, o 2º bimestre tem peso 2, o 3º bimestre tem peso 3 e o 4º bimestre tem peso 4. Sabendo que para aprovação o aluno precisa ter uma média anual maior ou igual a 7, escreva uma mensagem indicando se o aluno foi aprovado ou reprovado.

Observação:

Média anual = (1º bimestre * 1+ 2º bimestre * 2 + 3º bimestre * 3 + 4º bimestre * 4) / (1+2+3+4)

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