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LOGO Ensinando e aprendendo matemática através de uma linguagem computacional Prof. Jefferson Biajone FCS – Teia do Saber – 2005

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LOGO

Ensinando e aprendendo matemática através de uma linguagem computacional

Prof. Jefferson Biajone FCS – Teia do Saber – 2005

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O que é o LOGO*?

O LOGO é uma linguagem de programação de computadores desenvolvida a partir dos anos 60 por pesquisadores do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) – www.mit.edu –

* Palavra derivada do Grego “pensamento”

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Enquanto ambiente de aprendizagem o LOGO se fundamenta na teoria construtivista de Piaget a qual o sujeito constrói seus conhecimentos no processo de interação com o meio que vive, utilizando-se de seus próprios mecanismos e estratégias de aprendizagem.

No que o LOGO se fundamenta ?

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No LOGO a aprendizagem do aluno se dá a partir da descoberta e da exploração

O professor passa de transmissor a motivador promovendo a aprendizagem a partir de

situações-problema

Isto é, o aluno planeja estratégias, toma decisões, controla a ação, e redireciona esta

ação a partir de seus próprios erros.

Como se dá a aprendizagem do aluno a partir do LOGO?

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De que forma isto pode ser feito ?

O aluno programa a tartaruga para resolver um problema por meio de comandos

A tartaruga executa estes comandos recebidos permitido ao aluno a imediata

verificação da sua estratégia de resolução

Se o produto esperado não ocorreu o aluno pode depurar o programa e reconfigurar seus comandos

a partir do(s) erro(s) constatado(s)

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Por que o LOGO na Matemática?

Abordagens tradicionais de ensino da matemática privilegiam o aspecto

computacional-determinístico deste saber.

Formamos portanto alunos capacitados a memorizar fórmulas e a resolver exercícios de

aplicação destas fórmulas.

O cidadão do mundo atual precisa de uma formação crítica, participativa e que lhe propicie

autonomia enquanto pessoa e aprendiz

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Como o LOGO pode ser utilizado para ensinar Matemática?

As potencialidades do LOGO não se restringem a algum tópico ou área de ensino, o que lhe permite trabalhar conceitos matemáticos que vão desde os níveis fundamental ao superior de ensino:

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Conteúdos matemáticos que o LOGO possibilita explorar

Estimativa através de distâncias e ângulos

Polígonos, perímetro e áreas

Álgebra, funções e probabilidades

Geometria plana, espacial e analítica

Trigonometria

Fractais e Simetria

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Conhecendo a tartaruga do LOGO

Ela é na verdade um cursor que se movimenta a partir de duas noções de:

Translação – deslocamento

Rotação – giro

A tartaruga serve como suporte de pensamento ajudando o aluno a resolver os seus problemas

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Os princípios básicos

É importante esclarecer os alunos, antes de terem acesso ao computador, os princípios básicos da

movimentação da tartaruga

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De que forma isto pode ser feito?

Constrói-se a tartaruga humana: suas patinhas, cabeça, casco e rabo (opcional).

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A idéia da rotação (giro)

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A idéia da translação (deslocamento)

Observe que a tartaruga humana, tal como a virtual, registra a trajetória percorrida no seu deslocamento

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A realização dos “comandos”

O aluno dá os comandos a tartaruga humana cujos “membros” devem se

movimentar com sincronia e cadência

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Que tal descobrir a tartaruga que há dentro de você?

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Vamos montar uma tartaruga humana

Quem se habilita?

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PF número - (ou para frente número) – pf 50 PT número - (ou para trás número) – pt 30PD número - (ou para a direita número) – pd 120 PE número - (ou para a esquerda número) – pe 40UN – Use Nada, a tartaruga caminha sem deixar rastros – un pf 100UL – permite o uso do risco novamente – ul (somente) ou ul pf 80 UB – Use Borracha permite apagar os passos feitos – ub pt 80

repita número – faz a tartaruga repetir um procedimento de acordo com o número de vezes escolhido – repita 3 [ pf 50 pd 90 ]

aprenda – permite armazenar um conjunto de comandos para posterior uso – aprenda quadrado.

Comandos básicos da tartaruga