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Idónea Comunicación de Resultados MANUAL DE SCAPE ROOM ANEXO E

MANUAL DE SCAPE ROOM - Intranet UAMescritura.cua.uam.mx/archivos_Madic/anexoE_escapeRoom.pdfMANUAL DE SCAPE ROOM ANEXO E Otra de las acciones planeadas para la implementación de la

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  • Idónea Comunicación de Resultados

    MANUAL DE SCAPE ROOMANEXO E

  • MANUAL DE SCAPE ROOM ANEXO E Otra de las acciones planeadas para la implementación de la segunda fase dentro de la

    estrategia de comunicación #AcosoSexualEs es el montaje de un juego llamado Escape

    Room.

    Introducción

    La implementación de un escape room dentro de la estrategia de comunicación

    participativa para incidir en las representaciones sociales de las alumnas y los alumnos de la

    Universidad Autónoma Metropolitana Unidad Cuajimalpa (UAM C) se ideó con el fin de

    proveerle al alumnado experiencias lúdicas que ayuden al aprendizaje de manera no formal.

    Además de resolver uno de los principales objetivos de la estrategia de comunicación: el

    reforzamiento de conocimiento adquirido. Si bien desde la primer fase de la estrategia de

    comunicación se ha proporcionado información, al concluir la segunda etapa se

    recomienda la instalación de un escape room que consolide todo el conocimiento, con la

    finalidad de que paso a paso se genere un cambio cognitivo en la comunidad estudiantil.

    Es necesario mencionar que el uso de este tipo de herramientas es algo novedoso,

    y su implementación ha sido muy provechosa en el campo de la educación, pues facilita el

    aprendizaje a través de la percepción y el procesamiento de información, ayuda a la fijación

    del conocimiento y permite el desarrollo de habilidades y capacidades. “El aprendizaje es el

    proceso por medio del cual construimos conocimiento mediante un proceso de reflexión y

    de dar sentido a las experiencias1”. (Gómez, 2007, p. 2)

    1 La experiencia es estructurada e interpretada por el individuo en relación a lo que le sucede con el mundo que lo rodea, y depende de su interpretación y de los filtros de la percepción impuestos por la sociedad.

  • La implementación de un escape room en el espacio universitario no solamente ayudará al

    aprendizaje, específicamente del HAS, sino que aportará a los asistentes beneficios sociales

    en cuanto al trabajo en equipo, liderazgo, cooperación y coordinación; beneficios

    intelectuales al requerir pensamiento deductivo, gestión de tiempo y recursos; además

    estimulará la memoria y el pensamiento lógico, entre muchos otros beneficios.

    Aprendiendo sobre el Escape Room

    ¿Qué es un escape room?, “los juegos de escape son juegos de acción que se desarrollan

    en un entorno real, donde grupos de personas (equipos) se enfrentan al reto de descubrir

    pistas y resolver una serie puzzles, conseguir aclarar un misterio o encontrar la manera de

    salir de un espacio en un tiempo limitado” (Instituto de la Juventud de Extremadura, 2018,

    p.14).

    La experiencia comienza fuera de una habitación donde un moderador narra un

    pasaje introductorio a la historia, proporciona instrucciones y da pistas para iniciar la

    actividad. Una vez dentro de la habitación los participantes tendrán que descubrir los

    enigmas de la historia para llegar al objetivo final. Las dinámicas y los retos dentro del escape

    room provocan que los participantes hagan uso de su creatividad para interactuar, descubrir

    y trabajar en equipo de tal manera que logren cumplir la meta.

    En el caso específico de la estrategia de comunicación #AcosoSexualEs, la

    implementación de este escape room coadyuva al aprendizaje sobre las acciones que

    integran las prácticas del HAS, sus causas, consecuencias, y las vías de acción en caso de ser

    víctima o testigo.

    Usuario

    El perfil del usuario ayuda a describir para quién está diseñado el juego, en este caso se tiene

    como objetivo que el jugador sea el estudiante de la UAM C, sin especificar género, por lo

    tanto, se crearon dos perfiles con el objetivo de concretar hacia quién va dirigido el escape

    room. Los perfiles de usuario son arquetipos hipotéticos que actúan en representación de

    un grupo general que representa a la mayoría de los estudiantes, en este caso de la UAM C,

    y se entiende que pueden existir grupos minoritarios que no encajen totalmente dentro del

    común general.

  • Figura 1. Usuario alumna. Elaboración propia.

    Figura 2. Usuario alumno. Elaboración propia.

  • Aspectos a tomar en cuenta para la implementación de un escape room

    Para la realización del escape room es necesario tomar en cuenta aspectos previos que son

    fundamentales para lograr el éxito de la actividad: tener claro el usuario a quién va dirigida

    la experiencia; adaptar un espacio de trabajo útil; revisar los materiales disponibles para su

    realización; generar una narrativa que se adapte a los intereses de los participantes; y crear

    una ambientación que motive a la participación.

    En el escape room dirigido a estudiantes de la UAM C se han organizado los insumos de

    la siguiente forma2:

    ● Lugar en donde se desarrolla la narrativa. ● Escenarios para ambientación de la historia. ● Insumos para ambientación de la historia.

    Cuando se habla de narrativa y ambientación se sugiere trabajar en el trasfondo de la

    historia y el marco imaginado donde se lleva a cabo la acción para hacerla más atractiva e

    interesante al jugador, generando así una experiencia de aprendizaje inmersivo y

    memorable. El juego comienza antes de entrar a la habitación, por lo tanto, la narrativa debe

    estar presente desde el primer momento y no solamente a partir de que comienza el juego,

    la ambientación estética y las actividades o juegos a realizar deben de tener integración

    total con el tema a tratar para que el participante sienta que está implicado.

    En el caso del presente tema, los objetivos de aprendizaje y experiencia se encuentran

    relacionados con un caso de acoso sexual a una estudiante de la comunidad que derivó el

    suicidio de la víctima, el jugador deberá descubrir las causas que la llevaron a tomar esa

    decisión.

    ● Objetivos de aprendizaje:

    ● Reforzar conocimientos. ● Reconocer las diferencias entre acoso y hostigamiento sexual. ● Identificar las formas en las que se presenta el HAS. ● Empatizar con la experiencia de ser acosado sexualmente. ● Conocer las consecuencias que genera el acoso sexual. ● Reflexionar sobre la violencia que genera el HAS. ● Generar un diálogo que aborde temas como la perspectiva de

    género, violencia de género, coerción sexual, atención sexual no buscada, etc.

    2 Los insumos se describen a detalle en el apartado “Guía de Diseño”.

  • ● Objetivos de la experiencia del escape room:

    ● Descubrir los motivos de un suicidio. ● Identificar a él, la o los culpables de lo sucedido. ● Buscar pistas. ● Resolver acertijos.

    Guía de diseño Para el diseño del escape room se organizó la información de tal forma que el instalador

    pueda realizar la actividad a partir de la comprensión de la historia, los escenarios, el flujo

    secuencial, los insumos y la descripción detallada de cada actividad para su

    implementación.

    Antecedentes. La alumna de la UAM C Fernanda López se suicidó, su caso provocó

    conmoción dentro de la comunidad universitaria, alumnos, académicos y autoridades están

    preocupados por lo sucedido, especialmente se tiene la interrogante de las causas que

    orillaron a la joven a tomar tal decisión. Algunos grupos de alumnos se admiran por el

    comportamiento que mostró en las últimas semanas en la escuela e identifican situaciones

    extrañas a las que, en un principio, no pusieron atención como su bajo rendimiento escolar,

    poca atención y ausencia notoria en clases (en especial en la UEA Temas Selectos II); además,

    en cuanto a su vida social notaron que ya casi no salía con su grupo de amigos y no asistía

    a fiestas o actividades escolares. Dentro de la historia existen dos personajes secundarios

    que son importantes dentro de la narrativa: su amiga Patricia García y su compañero de

    clase Juan Pérez.

    Dada la situación, la abogada de la institución busca ayuda entre la comunidad

    estudiantil para conocer las causas de la decisión de Fernanda, principalmente se interesa

    en saber si algunas de estas causas tuvieron lugar en la universidad, por lo que solicita a un

    grupo de alumnos que la ayuden con la investigación, de esta forma, inician la recolección

    de distintas pistas que los hace inferir que fue acosada sexualmente por un compañero de

    clase y que señalan que todo inició durante un evento escolar.

    Luego de un minucioso trayecto en el que se resuelven acertijos, las pistas indican

    que la alumna no se quitó la vida al ser acosada por un compañero, y se descubre que era

    víctima de hostigamiento sexual por parte del profesor Dionisio Gómez, por esto, al verse

    atrapada en el problema y no saber pedir apoyo de sus padres y amigos, decidió quitarse la

    vida.

  • Figura 3. Tiempos en la narrativa. Elaboración propia.

    Figura 4. Personajes de la historia. Elaboración propia.

    Antes de entrar a la habitación. Antes de iniciar la actividad los jugadores tendrán una breve

    introducción planteada por un moderador que representa a un personaje importante de la

    trama, él les proporcionará información para entender la dinámica, puesto que los

    jugadores no saben qué van a encontrar ni qué tienen que hacer es preciso darles una idea

    general de la historia para dejar claro: el objetivo, las reglas, la forma de jugar y cómo solicitar

    pistas. Las instrucciones informar lo siguiente:

  • ● Resolver el misterio antes de X tiempo. ● No correr. ● No romper nada. ● No usar la fuerza. ● Cómo consultar el tiempo disponible. ● Cómo solicitar las pistas. ● Qué tipo de pistas van a recibir.

    Descripción de la actividad. La abogada de la UAM C (personaje ficticio que guía las

    actividades del escape room) le pide a un grupo de compañeros que ayuden a la institución

    a descubrir los motivos por lo que una alumna se suicidó. En este primer momento se dan

    las instrucciones del juego y se entrega una carta que ayudará a establecer la ruta a seguir

    dentro de la habitación. Entre la información más destacada que contiene el documento

    está:

    ● Información de la UEA Temas Selectos II (nomenclatura del aula y horarios de clase). ● Croquis del salón con la ubicación exacta del lugar donde se sentaba la alumna. ● Información que indica que su compañero de clase Juan Pérez tenía demasiada

    comunicación con la alumna. Instrucciones: ¡Bienvenidos!

    Si están aquí es porque ha ocurrido algo muy grave: Fernanda López, una compañera

    estudiante de la universidad, se ha suicidado en condiciones muy extrañas. La prioridad es

    que la comunidad ayude a encontrar pistas sobre los motivos que la llevaron a tomar dicha

    decisión, hasta entonces la investigación de este caso se encuentra detenida ¡los

    necesitamos!

    Por lo que sabemos, Fernanda tuvo un comportamiento bastante extraño durante

    las semanas previas al suceso, al parecer durante ese tiempo solo tuvo contacto con un

    compañero de clases llamado Juan Pérez.

    Por otra parte, deben saber que Fernanda tenía la costumbre de sentarse en el

    mismo lugar durante las clases, por lo tanto, les proporcionamos un esquema de la

    disposición de los salones, en el cual se marca con una X el lugar que siempre ocupaba, esta

    información puede ser de ayuda para encontrar pistas que nos lleven encontrar soluciones.

  • También se les proporcionarán los horarios y salones de las asignaturas que cursaba

    Fernanda, por si necesitan revisar los lugares a los que comúnmente asistía.

    El reto que deberán de cumplir consiste en encontrar las pistas que nos ayuden a

    resolver este caso, para que la misión se lleve a cabo con éxito se les hace entrega de tres

    cartas comodín que podrán utilizar para solicitar ayuda en caso de que se vean en

    problemas para continuar con la investigación. Es importante que utilicen este recurso de

    forma inteligente, ya que una vez agotado no tendrán más apoyo para continuar.

    Les hago entrega de una carta con la información necesaria para comenzar su

    investigación y les deseo mucha suerte, esperamos que sus dotes de detectives nos ayuden

    a resolver este caso, ya que nuestros investigadores han resultado ser bastante ineptos, y

    necesitamos de personas inteligentes conocer las causas del suicidio.

    La habitación. Debe estar dividida en cuatro diferentes escenarios en los que se

    desarrollarán las actividades. Los escenarios representan algunos espacios de las

    inmediaciones de la UAM C. Los insumos requeridos para cada escenario se muestran a

    continuación:

    Figura 5. Configuración de la habitación. Elaboración propia.

  • Salón de clases. El primer escenario en el que se desarrollan las actividades es una

    representación de un salón de clases. Con la finalidad de que la ambientación sea más

    apegada a la realidad, se sugiere dejar algunas libretas o libros en el escritorio del profesor

    y un par de mochilas olvidadas en los laterales de las mesas de los estudiantes.

    Insumos básicos:

    ● 2 mesas (pupitres) ● 1 mesa para el profesor ● 5 sillas ● 1 pizarrón ● 1 mochila ● 2 cuadernos ● 1 llave ● Tinta invisible

    Área de lockers. Este escenario es una representación del espacio de lockers ubicado en el

    5° piso, se utilizan aproximadamente ocho lockers ubicados en una pared del escenario.

    Solo dos lockers servirán para guardar objetos y pistas que ayuden al desarrollo de la historia,

    el resto ayudará como obstáculo en el momento de ubicar los lockers de las alumnas

    Fernanda y Patricia. En el locker del personaje principal tendrán que colocarse libros,

    maquillaje, notas adhesivas y el recibo de préstamo de un libro de la biblioteca pegado en

    el interior.

    Insumos básicos: ● 8 lockers ● Mural de anuncios académicos ● 3 libros ● 1 fotografía ● 7 candados con sus respectivas llaves ● 1 candado con contraseña ● 1 recibo impreso de la biblioteca ● 1 lámpara

    Biblioteca. Para la simulación de la biblioteca se debe colocar un estante con libros

    organizados alfabéticamente, una mesa y una silla donde se pueda consultar un fichero

    para la búsqueda del libro que se indica en el recibo, este tendrá la referencia numérica del

    libro Del piropo al desencanto, de Patricia Gaytán, y deberá estar colocado en el estante

    para que sea encontrado a partir de la información que se encuentra en el fichero. En la

  • página 57 del libro se colocará un sobre con el puzzle que deberán resolver; por otra parte,

    con el fin de ambientar con el tema de HAS, se colocarán libros3 sobre este en la mesa.

    Insumos básicos:

    ● 1 estante de libros ● 1 mesa ● 1 silla ● 1 fichero ● Varios libros relacionados con el tema de HAS ● 1 bote de basura

    Sala de cómputo. Para la simulación de la sala de cómputo se colocarán cuatro

    computadoras con sus respectivas mesas y sillas, además de un mural de anuncios como

    ambientación. Solo deberá estar encendida una computadora, el resto será utilizado como

    escenografía.

    Insumos básicos:

    ● 1 estante de libros ● 4 mesas ● 4 sillas ● 1 fichero ● Varios libros relacionados con el tema de HAS ● Bote de basura

    Flujo y actividades. La colocación de las actividades tiene un papel fundamental dentro del

    desarrollo del escape room, por lo tanto, se debe elegir el flujo más apropiado, teniendo en

    cuenta la variedad y la dificultad, ya que si las actividades se vuelven repetitivas se corre el

    riesgo de generar frustración o perder la motivación de los participantes.

    Con el objetivo de que el juego no sea extremadamente largo se elaboraron siete

    actividades breves que llevan una organización secuencial, es decir, la resolución de una

    pista te lleva a la siguiente actividad y no se puede jugar de forma aleatoria ya que este tipo

    de organización suele ser confusa para los participantes, por lo tanto, es necesario llevar un

    orden y cada acción indica de manera clara el siguiente paso, en caso de que los

    3 Sugerencias de libros: Estos libros solo ayudarán a reforzar la temática en la ambientación; son de utilería, no de consulta por lo que podrán ser simulados con las portadas impresas.

    ● Intrusas en la universidad, de Ana Buquet, Jennifer A. Coope, Araceli Mingo Caballero y Hortensia Moreno. ● Del piropo al desencanto, de Patricia Gaytán Gómez. ● El género en disputa, de Judith Butler. ● El acoso sexual, de Carlos Zavala y Marcos Gómez. ● Sólo es un piropo, de María Storian.

  • participantes no puedan encontrar las respuestas en una fase, se les proporcionarán pistas

    para un avance exitoso.

    Figura 6. Flujo de actividades. Elaboración propia.

  • Descripción secuencial de actividades del escape room. A continuación, se describen las

    actividades y en qué consiste la trama de cada bloque secuencial a forma de instrucciones

    para que se lleve a cabo su implementación.

    Primera actividad. Salón de clases. Esta tiene lugar en el salón de clases, busca

    involucrar a los participantes con la cotidianidad de la víctima, y para eso deben involucrarse

    con elementos contextualizadores de su día a día. La primera acción es encontrar la llave de

    su locker, la cual deberá estar oculta dentro de un libro ubicado en el lugar que la alumna

    siempre ocupaba. La llave indica que pertenece al locker, por lo tanto, los participantes

    deben deducir que el siguiente paso es ir al área de lockers.

    Figura 7. Configuración del área Salón de clases. Elaboración propia.

    Segunda actividad. Área de lockers. El locker es un pequeño espacio personal de los

    alumnos que les permite guardar objetos personales, en este caso el que utilizaba la

    estudiante tiene pertenencias a las que ninguna otra persona ha podido acceder. A simple

    vista este tiene libretas, libros y uno que otro objeto personal como fotografías y notas

  • adhesivas con recados y datos importantes. Dentro de esta actividad es importante

    encontrar una pista que se encuentra pegada en la puerta del locker: un recibo de préstamo

    de la biblioteca, el cual es un indicio del siguiente lugar que deben visitar, en el recibo se

    ubica la fecha en la que la estudiante solicitó un libro, y en la parte posterior se encuentra

    una referencia de una página a consultar4.

    Figura 8. Configuración del área Lokers. Elaboración propia.

    Tercera actividad. Biblioteca. Debido a la capacidad espacial que tendrá la simulación de la

    biblioteca, no existirán, como tal, pasillos de libros reales, sin embargo se podrá recurrir a

    libros diversos y se colocará la pieza clave que los participantes deberán encontrar dentro

    del libro recientemente consultado por la alumna. Dentro de la página señalada se

    encontrará una carta en forma de rompecabezas que tendrán que armar para poder leer el

    contenido. Una vez armado el rompecabezas los participantes podrán leer cómo iniciaron

    los problemas de la alumna y se hará especial mención sobre una reunión académica

    4 Nombre del libro: Del piropo al desencanto escrito, de Patricia Gaytan Gómez.

  • organizada por la universidad en donde se tomó una fotografía. En la carta se podrá leer:

    “Cada vez que abro mi locker recuerdo aquel día”. Cabe resaltar la importancia del libro en

    cuestión pues hace referencia a que la alumna estaba interesada en conocer sobre el tema

    de HAS.

    Figura 9. Configuración del área Biblioteca. Elaboración propia.

    Cuarta actividad. Segunda visita al locker de Fernanda. El rompecabezas previo invita a

    visitar nuevamente el locker de Fernanda con el objetivo de buscar la fotografía grupal que

    se tomó durante la actividad académica, esta se encontrará pegada en la parte interna de

    la puerta del locker, atrás de ella se podrá encontrar la siguiente instrucción: “Lee el

    acróstico5” (el acróstico diseñado menciona el nombre del alumno Juan Pérez), y en la parte

    inferior derecha de la fotografía se podrá leer la clave: “PW: 10122017”, esta se encontrará al

    5 Un acróstico es una composición poética o normal en la que las letras iniciales, medias o finales de cada verso u oración, leídas en sentido vertical, forman un vocablo o una locución.

  • lado del logotipo de Facebook. Esta información invita a visitar el último espacio dentro de

    la habitación: la sala de cómputo.

    Quinta actividad. Sala de cómputo. En este espacio se colocarán computadoras

    para poder acceder a la cuenta de Facebook de la alumna, en la sección de mensajes estarán

    algunas conversaciones, y entre ellas una con Juan Pérez. En esta conversación él le dice

    que últimamente ha estado muy extraña y le pregunta por qué no ha asistido a la escuela,

    ella argumenta que se ha sentido triste y ha tenido problemas, además tuvo problemas con

    un profesor. Finalmente, en la conversación le pide recoger el libro que él mismo le había

    prestado, pero que dejó en el locker de su compañera Patricia, y le proporciona la

    contraseña del candado.

    Figura 10. Configuración del área Salón de clases. Elaboración propia.

    Sexta actividad. Pasillo de lockers. Los participantes deberán buscar el locker de Patricia,

    dentro de este habrá una lámpara y un mensaje escrito con un código que podrá descifrarse

    a través de un cifrado alfanumérico. El mensaje codificado invita a ir al salón de clases.

  • Séptima actividad. Salón de clases. En el pizarrón habrá un mensaje escrito con tinta invisible

    que solo puede ser visto con la lámpara, en este la alumna explica las razones de su suicidio

    y relata que había sido víctima de hostigamiento sexual por parte del profesor que imparte

    la materia de Temas Selectos II, quien le pedía favores sexuales a cambio de no inventar que

    ella se le insinuaba sexualmente, y además la amenazaba sobre su calificación, lo cual

    provocaría la pérdida de su beca, y sin esta sus estudios quedarían truncados.

    Fin del juego. La actividad concluye cuando los participantes descubren que la

    alumna sufría hostigamiento sexual por parte de su profesor. Posteriormente la abogada

    aparece y pregunta si los participantes descubrieron las causas del incidente, en este

    momento se imparte la retroalimentación y se abre el diálogo sobre las impresiones del

    juego.

    Puzzles. Los puzzles son desafíos cuya resolución depende de la utilización de la

    lógica, el pensamiento analítico y/o los procesos deductivos. Dentro del juego se presentan

    tres puzzles que los participantes deberán resolver para obtener información que los lleve

    al siguiente paso.

  • Carta Rompecabezas6.

    Figura 11. Carta rompecabezas. Elaboración propia.

    6 Carta que hace referencia a la fotografía que se encuentra en el locker.

  • Acróstico. Joven de hermosos ojos y corazón noble Único entre los amigos con mirada transparente Amigable con todos y digno de admirarse Nadie se compara contigo. Puedes hacerme sonreír En los días más nublados Recuerdo tus sabios consejos En los momentos difíciles eres una gema Zafiro de mi vida eres.

    Mensaje codificado7.

    Figura 12. Mensaje codificado. Elaboración propia.

    7 Respuesta: Regresa al salón de clases. Pizarrón.

  • Pistas

    Cuando los jugadores se encuentren realizando la actividad será necesario monitorearlos

    por motivos de seguridad y por si piden ayuda en algún momento, en esta actividad el

    personaje de la abogada será quien realice esta labor. Si el grupo se bloquea puede solicitar

    ayuda que lo encauce a continuar en el flujo correcto. Los bloqueos con los que pueden

    encontrar los jugadores son:

    ● Falta un elemento u objeto: se les debe dar una pista de la ubicación en la que

    pueden encontrarlo.

    ● No encuentran un puzzle: se les debe proporcionar indicaciones sobre dónde

    buscar.

    ● No saben resolver un puzzle: se le debe dar una pista sobre cómo emplear un

    código o qué elementos usar, combinar o relacionar.

    El método para solicitar pistas se les proporcionará al inicio del juego en el momento en el

    que el personaje de la abogada les dé la introducción. Este consistirá en tres cartas

    comodines que podrán intercambiar en los momentos que no puedan superar, únicamente

    se podrá brindarles ayuda en tres ocasiones, por lo tanto, se les debe indicar que deben

    utilizar los comodines cuando sea estrictamente necesario.

  • Carta del inicio del escape room.

    Figura 13. Carta para inicio del juego. Elaboración propia.

  • Recibo de la biblioteca.

    Figura 14. Recibo de biblioteca. Elaboración propia. Conversación en Facebook entre Fernanda y Juan.

    Figura 15. Conversaciones entre Fernanda y Juan. Elaboración propia.

  • Fotografía de la actividad académica.

    Figura 16. Fotografía.

    Al salir de la habitación. Una vez transcurrido el tiempo fijado para solucionar el juego (30

    minutos), se pueden presentar dos situaciones: no resolver el caso o salir victoriosos al

    alcanzar todos los objetivos. Por lo tanto, es necesario recalcar la idea de que el objetivo es

    pasarla bien, enfrentarse a un reto y divertirse intentando superarlo en equipo.

    No se resuelve el caso. El moderador entrará a la habitación y les dará una

    explicación de las actividades faltantes, además les expondrá a los jugadores que su

    participación fue valiosa, se les proporciona una breve retroalimentación sobre la

    importancia del tema y se abrirá un diálogo para que los participantes expresen sus

    impresiones y sus recomendaciones para mejorar la experiencia.

    Se resuelve el caso. El equipo estará en un estado eufórico con sentimientos de

    logro intensos. Es recomendable dejar pasar un tiempo para que recuperen un estado más

    tranquilo, en caso de tener un ranking de tiempo se les indicará la posición que han

    ocupado, posteriormente se abrirá un diálogo para que externen sus opiniones e

    impresiones sobre la actividad.

  • Conclusiones

    Este manual diseñado para la instalación de un escape room que coadyuve al reforzamiento

    de conocimiento adquirido a través del aprendizaje por experiencia proporciona de manera

    detallada los elementos necesarios para llevarlo a cabo en el marco de la estrategia de

    comunicación para incidir en las representaciones sociales de la comunidad estudiantil de

    la UAM C.

    Además, detallada qué es un escape room, los beneficios que aporta a los

    estudiantes el interactuar con estos espacios y el aprendizaje que se genera través de este

    tipo de herramientas. En el tema específico de este escape room, el propósito es que los

    alumnos identifiquen, mediante un aprendizaje experiencial, qué es el HAS, los actos que

    conlleva y las consecuencias de estos.

    Los acertijos, pistas y el flujo de la actividad componen una narrativa en la que los

    estudiantes se involucran de manera asertiva para resolver lo que se les pide. Por lo que es

    responsabilidad de los encargados de realizarlo apegarse de la manera más precisa al

    presente manual con el fin de crear un ambiente idóneo y con las características necesarias

    para eficiente la interacción.

    Referencias Gómez, J. (2007). El aprendizaje experiencial. Argentina, Buenos Aires: Universidad Buenos Aires. Instituto de la Juventud de Extremadura. (2018). Manual de diseño de un juego de escape. Extremadura, España:

    Instituto de la Juventud de Extremadura.

    anexoE_caratulaAnexo E - Manual de Escape Room_K