Manual Divine Belli Versão Alpha 1.0

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  • 7/25/2019 Manual Divine Belli Verso Alpha 1.0

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    Manual bsico do RPG Medieval Brasileiro

    Divine

    Belli

    Vitor Emmanuel Fernandes Azevedo.

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    Divine Belli

    ndice1.0 - Introduo .............................................. 4

    1.1 - Primrdios ................................. 4

    1.2 - Adaptando a Histria ................. 5

    2.0 - O jogo e a Mecnica .............................. 6

    2.1 - O que meu personagem pode fazer? ........ 6

    2.2 - Sucessos e falhas ..................................... 6

    2.3 - Testes "puros" .......................................... 7

    2.4 - Testes resistidos ....................................... 7

    2.5 - Complicao ............................................ 7

    2.6 - Complicao Automtica - CA ............... 8

    2.7 - Falha Crtica ............................................ 8

    2.8 - Sucesso Crtico ........................................ 8

    2.9 - Vantagem e Desvantagem ....................... 9

    3.0 - Criando seu personagem ....................... 9

    3.1 - Raas ...................................................... 10

    3.1.1 - Anes .................................... 10

    3.1.2 - Elfos ...................................... 10

    3.1.3 - Halflings ............................... 11

    3.1.4 - Humanos ............................... 11

    3.2 - Passados ................................................. 11

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    3.3 - Especializaes ...................................... 12

    3.3.1 - Combatente ........................... 12

    3.3.2 - Conjurador ............................ 13

    3.3.3 - Especialista ........................... 15

    3.4 - Caractersticas, Habilidades e Magias ... 17

    3.4.1 - Caractersticas ...................... 17

    3.4.2 - Habilidades ........................... 18

    3.4.3 - Magias .................................. 20

    3.5 - Atributos secundrios ............................ 21

    3.5.1 - Vida ...................................... 21

    3.5.2 - Defesa ................................... 21

    4.0 - Equipamentos ...................................... 21

    4.1 - Armaduras ............................................. 22

    4.2 -Escudos ................................................... 22

    4.3 - Armas leves ........................................... 22

    4.4 - Armas pesadas ....................................... 23

    4.5 - Armas de Tiro ........................................ 23

    4.6 - Ouro Inicial ............................................ 23

    5.0 - Combate ................................................ 23

    5.1 - Turnos e Iniciativa ................................. 24

    5.2 - Aes em combate.................................. 24

    5.2.1 - Ataques ................................. 24

    5.2.2 - Defesas ................................. 25

    5.2.3 - Manobras .............................. 26

    5.2.4 - Diversos ................................ 27

    5.2.5 - Condies ............................. 28

    5.2.6 - Teste de Resistncia Vital .... 30

    6.0 - Magia .................................................... 30

    6.1 - A energia Elemental .............................. 31

    6.2 - Condies de Uso .................................. 31

    6.2.1 - Componentes ........................ 31

    6.2.2 - Concentrao ........................ 31

    6.2.3 - Alcance ................................. 32

    6.2.4 - Fontes Elementares ............... 32

    6.3 - Elementos .............................................. 32

    6.3.1 - Bsicos .................................. 32

    6.3.2 - Avanados ............................ 33

    6.4 - Magia para fins diversos ........................ 35

    6.5 - Atacando com magia ............................. 35

    6.5.1 - Dano mgico ......................... 35

    6.5.2 - Ataque Amplificado ............. 36

    6.5.3 - Ataque em rea .................... 36

    6.6 - Cura mgica ........................................... 36

    7.0 - Progresso ............................................ 37

    7.1 - Custo das melhorias ............................... 37

    7.1.1 - Caractersticas....................... 37

    7.1.2 - Habilidades ........................... 37

    7.1.3 - Magias .................................. 37

    7.1.4 - Talentos ................................ 38

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    1.0 - Introduoivine Belli um jogo de RPG ambientado no cenrio medieval que trata dacriao de uma histria, a histria dos jogadores, para ser mais especfico, dos

    personagens deles. Com o objetivo de proporcionar a maior diverso possvel,o sistema busca dosar a melhor quantidade de realismo e dinamicidade, com mecnicasde jogo simples e que, dentro do possvel, simulem bem a realidade. Isso implica que amaior parte do tempo de jogo seja gasta interpretando os personagens e no relendo estelivro.

    1.1 - PrimrdiosOs deuses criaram o mundo, e nele, os animais, plantas e quatro raas, entraram em uminstvel acordo e definiram as caractersticas de cada uma delas. Llectus, o deus doconhecimento criou os elfos, sbios de cede insacivel pelo saber. Bhoremin, o deus dasartes criou os halflings, alegres e talentosas criaturinhas. Erithis, o deus da matria criouos anes, habilidosos arteses. E juntos eles criaram os humanos, versteis e ambiciosascriaturas. Os habitantes do novo mundo dedicariam suas vidas em devoo aos deuses,que respondiam s preces com sua magia milagrosa, isso de certa forma tornava sua

    eterna existncia menos tediosa. Durante muitas eras a paz reinou, todos os seres viviamem harmonia e tranquilidade plena.

    Embora alguns deuses viam sua criao como uma obra prima, e j amavam comfervor, Tharmen, o deus do conflito ainda estava bem entediado e insatisfeito, se sentiusegregado e impedido de deixar sua marca no novo mundo. Esperou que os outrosdeuses se distrassem e aproveitou a deixa, visitou o mundo mortal e ensinou alinguagem dos deuses para os elfos, que por sua prpria natureza agarraram esse novoconhecimento, a lngua dos deuses era a fonte da magia dos deuses, o poder de controlaros quatro elementos e seus derivados - o poder da criao.

    Estava feito o estopim da guerra, os deuses ficaram furiosos e se voltaram contraLlectus, alegando que ele estava favorecendo seus filhos com o dom da criao. Assimcomo as trs outras raas, os humanos, os anes e os halfings se voltaram contra oselfos, acharam o uso da magia dos deuses um ato de extrema blasfmia. A trs raastentaram exilar os elfos, mas seu orgulho os impediu de aceitar pacificamente, entraramem guerra contra as demais raas, que no eram preas para o poder da magia. Comtodo esse conflito, Tharmen se fortalecia nas sombras e com o passar da guerra, surgiuVirthis, o deus da morte, que se aliou a Tharmen. Juntos eram mais fortes que todos os

    deuses bondosos juntos - tinham a guerra completamente a seu favor.

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    E sem que os deuses bondosos pudessem ser preos, Tharmen e Virthis deixaram nonovo mundo sua marca; os monstros, orcs, goblins, ogros, drages e toda sorte de viscriaturas que fizessem deste um lugar menos tedioso aos olhos de seus patronos.

    Como uma ltima tentativa de recuperar sua criao, os deuses mandaram uma

    mensagem aos seus povos; eles deveriam parar de brigar entre si, isso s fortaleceriamais o inimigo. Mas j era tarde a guerra tinha gerado muito sofrimento para sersimplesmente esquecido, ela de fato fora interrompida, mas as raas ainda guardamcicatrizes do passado. Os elfos se exilaram nas florestas do sul, guardando rancor dasdemais raas por os julgarem intolerantes. Os anes foram para as montanhas do norte,

    pois no confiavam nas outras raas. os halflings migraram para as terras esquecidas doleste em busca de tranquilidade. Os humanos permaneceram no que fora a antigacivilizao de todas as raas, muito embora s restasse runas, que de tempos emtempos eram pilhadas pelas hordas de monstros dos novos governantes.

    Com o fim da guerra e o passar das eras, as coisas ficaram mais estveis, os povosvoltaram a conviver timidamente e ainda com receios e preconceitos, com dificuldadeos deuses bondosos se reergueram e agora dividem boa parte de sua criao com osdeuses malignos, que mesmo no to fortes quanto um dia j foram, no devem jamaisserem subestimados... novamente...

    1.2 - Adaptando a histriaA histria do mundo bem genrica, trata-se apenas de um mundo de fantasia com todasorte de criaturas, o mestre livre para adapt-la como bem entender, mas para efeito demaior concordncias com as demais regras e elementos do jogo, recomenda-se que ahistria no saia muito deste eixo:

    O mundo um lugar de grande diversidade, embora as raas tenham se separado,atualmente possvel encontrar seres de diferentes raas em praticamente qualqueroutro reino, mas maioria est junto dos demais de sua raa (anes nas montanhas donorte, elfos nas florestas do sul... etc). Ao longo do continente - principalmente em

    locais menos habitados e sem civilizao - vagam todos os tipos de monstros e criaturashumanides malignas como hordas de orcs buscando conquistar novos territrios.Sendo importante ressaltar que eles se concentram mais a oeste. Ademais, existemdeuses de vrias coisas, quanto mais eles so louvados, mais poderosos ficam.

    Tendo isso em vista, o mestre possu muitos recursos para ambientar sua campanha,pode criar algo envolvendo um conflito local, como por exemplo a defesa de umvilarejo contra hordas de orcs ou at mesmo uma aventura pica envolvendo umagrande conspirao de deuses. Recomenda-se que o mestre no se prenda apenas aosdeuses citados, existem dezenas do outros deuses e semi-deuses, alm de cidades,

    cidadelas, vilas, reinos, florestas, desertos e todo tipo de cenrio, cabe ao mestre cri-loscom as peculiaridades que mais lhe convir.

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    2.0 - O jogo e a Mecnicassim como em qualquer RPG, os jogadores interpretaro seus personagens etentaro realizar certas aes. crucial determinar quando sero bem sucedidose quando no. Para isso, o jogo possui uma mecnica que determinar

    baseando-se nas habilidades do personagem se ele conseguiu ou no realizar o que querque tenha tentado.

    2.1 - O que meu personagem pode fazer?

    Basicamente, quando voc cria seu personagem, atribui valores numricos para certascaractersticas que voc julga descrever seu personagem. E certas caractersticas sofavorveis para a realizao de certas aes, por exemplo: Huggar, o brbaro com 4 defora tem uma chance muito maior de arrombar uma porta do que Lander, umconjurador com 2 de fora. Muito embora, Lander, com 4 de Intelignciatenha umachance muito maior de perceber que a porta estava destrancada do que huggar ( 1 deinteligncia)

    2.2 - Sucessos e falhas

    Para determinar a chance de sucesso nas diversas aes existem 6 caractersticas e 12habilidades (sero detalhadas mais a frente) a regra geral :

    Voc vai rolar um nmero de dados determinado pela caracterstica relacionada a ao eento somar o valor da habilidade relacionada, ao dado de melhor resultado, Segueabaixo o nmero de dados rolados em funo da caracterstica e um exemplo de ao:

    Dado\valor dacaracterstica

    1 2 3 4 5 6 7 8

    D10 1 1 2 2 3 3 4 4D8 0 1 0 1 0 1 0 1

    Huggar pretende acender uma fogueira, ento, como ele possui 3 de destreza e 5 desobrevivncia, (caracterstica e habilidade mais conveniente para a tarefa) ele deve rolar2d10, escolher o melhor resultado dentre estes dois dados e ento somar 5.

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    Ele rolou um 2 e um 6, logo, o resultado do teste foi 11 (6, melhor resultado dos doisdados + 5 valor da habilidade "sobrevivncia"). Como essa uma tarefa bem fcil,huggar acende a fogueira sem dificuldade.

    O nmero alvo, ou seja, valor que o resultado do teste deve exceder ou igualar para

    determinar um sucesso, varia de acordo com a complexidade da ao, acender umafogueira trivial, mas faz-lo debaixo de uma tempestade nem tanto. O mestre definearbitrariamente qual o NA de cada tarefa. A tabela abaixo sugere valores compatveiscom os nmeros do sistema.

    Dificuldade NA ExemploBanal 6 Furtar um bbado dormindo (DES + Dissimulao)Fcil 8 Intuir direo em uma floresta conhecida (SAB + Sobrevivncia)Padro 10 Prender o flego por um tempo razovel (CON + Esportes)Difcil 13 Cantar para agradar uma platia exigente (CAR + Atuao)

    pico 16 Saber algo extremamente especfico (INT + Conhecimento)

    2.3 - Testes "puros"

    Nem sempre uma tarefa se relaciona a um habilidade, nestes casos mais gerais, sofeitos testes "puros" de caractersticas, por exemplo: Amarrar uma corda seria um teste

    puro de Destreza, ou simplesmente "teste de DES" assim como arrombar uma portaseria um teste puro de fora. Nestes casos, ao invs de somar o valor de uma habilidade

    ao valor do melhor dado, voc somar o valor da prpria caracterstica, por exemplo:Para arrombar aquela porta, huggar rolaria 2d10+1d8 e ento somaria 4 ao dado demaior resultado (lembrando que ele possui 4 de fora). Estes testes tambm sorelativos aos NA's dos testes de habilidades, logo, uma porta podre representaria um NAfcil, uma porta de ao com vrias trancas um NA pico.

    2.4 - Testes resistidos

    Quando um personagem tenta uma ao que afeta negativamente um outro personagem,

    mais conveniente que o NA deste teste seja a tentativa de defesa da vtima, porexemplo, Lander quer se esconder, logo, ele faz um teste de DES + dissimulao. Eleser visto por qualquer um cujo teste de SAB + Percepo exceder ou igualar suatentativa de se esconder

    2.5 - Complicao

    Quando voc fizer um teste qualquer e o valor de qualquer um dos dados for 1, issosignifica que houve uma complicao na realizao da ao. Sempre que voc rolar 1,

    este dado anular o seu melhor resultado, por exemplo: Symas, o bardo faz um teste de

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    Esportes para subir em uma rvore mediana (NA = 10); ele rola (DES + esportes), comoele tem 4 de destreza e 4 de Esportes, ele rola 2d10+1d8 e soma 4 ao melhor resultado.

    rolagem de dados:

    primeiro d10 1 (complicao)segundo d10 9 (anulado)nico d8 6

    Resultado: 10 (6, resultado do d8 + 4, valor da habilidade "Esportes")

    Interpretao: Symas comea a subir na rvore, apia todo o seu peso em um galho,quando de repente ele se rompe! Por muito pouco o bardo consegue agarrar um outrogalho e conclui sua escalada com dificuldade.

    2.6 - Complicao Automtica - CAA complicao automtica inerente ao teste e implica que o seu melhor resultado seranulado. Na prtica, se voc tem uma complicao automtica em um teste, voc

    precisa de pelo menos dois sucessos para no falhar, e assim por diante, tendo em vistaque possvel acumular complicaes automticas para um mesmo teste.

    Exemplo: Symas est em uma plancie e pretende se esconder (veja no captulo 6.x,aes em combate), para isso ele faz um teste de DES+dissimulao. J que ele no

    possui nenhuma cobertura, este teste penalizado com duas complicaes automticas,

    logo, ele precisa de trs resultados maiores do que o teste de SAB+Percepo dequalquer um que tente not-lo.

    OBS:Talentos que ignoram complicaes, (como por exemplo o "mestres doimproviso", dos halflings) no se aplicam a complicaes automticas

    2.7 - Falha Crtica.

    Se o personagem obtiver uma complicao em um teste qualquer, e no houver maisnenhum dado para ser anulado, significa que ele falhou miseravelmente no que tentararealizar, implicando em consequncias severas arbitrariamente definidas pelo mestre

    2.8 - Sucesso Crtico.

    Sempre que voc fizer algum teste e o resultado de qualquer dado for 10 (independentese alguma complicao ou complicao automtica o anulou) esse teste se tornacandidato a um sucesso crtico. Mesmo que soma de todos os bnus no for suficiente

    para alcanar o NA, role outro d10, se o resultado deste segundo for 10, isso configuraum sucesso crtico e o teste ser bem sucedido. Esse segundo d10 chama-se dado de

    confirmao (DdC)

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    Cada sucesso crtico anula uma falha crtica, considere um exemplo extremo:

    um personagem com 5 em uma caracterstica qualquer faz um teste qualquer e obtm osseguintes resultados:

    10, 1 e 1Isso , ao mesmo tempo, uma falha crtica e um candidato a um sucesso crtico. Suanica chance de no falhar obter dois sucessos crticos, ou seja, rolar 10 duas vezesseguidas no DdC.

    Obter um sucesso crtico em uma jogada de ataque dobra o dano causado.

    2.9 - Vantagem e Desvantagem.

    Quando condies favorveis ou desfavorveis afetam a realizao de uma ao, omestre pode conceder ao jogador vantagem ou desvantagem no teste, isso implica que acaracterstica rolada ser considerada um nvel maior ou menor respectivamente. porexemplo: Symas pretende se esconder, a noite o favorece, logo, ao invs de rolar 3d10 esomar sua dissimulao, (como ele normalmente rolaria, tendo em vista que ele tem 5de destreza) ele rolar 3d10+1d8 + dissimulao.

    Se um personagem j possui valor mximo de um atributo (no caso, 8 o valormximo) e est em uma situao vantajosa, ele rola 5d10. Analogamente, se um

    personagem tem desvantagem em um teste de atributo que possui valor mnimo, ele rola

    1d8 (o que torna impossvel com que tenha um sucesso crtico).

    Vantagem e desvantagem no so cumulativos independente da quantidade de efeitosque afetam o teste. Entretanto, se vrios efeitos favorecem e vrios efeitosdesfavorecem, o mestre decide o que prevalecer, vantagem, desvantagem ou nenhumdos dois (mais usual).

    3.0 - Criando seu personagemprimeiro passo para se comear a jogar criar seu personagem, que

    basicamente quem voc quer ser na histria que o mestre o os jogadoresescrevero. Para criar o seu personagem voc deve escolher qual a sua raa seu

    passado sua especializao e claro, deve pensar em fatores como a aparncia eprincipalmente a personalidade e a histria do seu personagem, quais os motivos ecircunstncias o levaram at onde chegou. Estas so escolhas bem pessoais e dependemdo que voc tem vontade de interpretar, sua aparncia define como os demais

    personagens o enxergaro, sua personalidade definir como voc se comporta frente as

    diversas situaes, seu passado diz bastante sobre os seus objetivos, sua raa lhe agrega

    O

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    algumas peculiaridades assim como sua especializao, que alm disso est muitorelacionada ao papel que voc pretende desempenhar.

    3.1 - Raas3.1.1 - AnesHistria

    Personalidade

    PeculiaridadesRobustez An :Os anes recebem +1 em Fora ouconstituio.

    Fortitude An: Os anes tm vantagem em testes de constituio e recebem umaquantidade de vida adicional igual a sua constituio.

    Conhecimentos ancestrais: Anes tm vantagem em testes de conhecimentorelacionados a pedras e a cls anes.

    Mestres dos Arsenais: Em mos ans, armas pesadas causam dano como se fossemuma categoria superior, alm disso, podem vestir qualquer armadura pesadaindependente da fora requerida.

    Viso no Escuro:Acostumados a viver no subterrneo, os anes enxergam no escuro.

    3.1.2 - Elfos

    Histria

    Personalidade

    Peculiaridades

    Acuidade Mental: Elfos recebem +1 em Inteligncia ouSabedoria

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    Vnculo Arcano: Elfos recebem um acrscimo de um nvel em um elemento bsico aescolha do jogador (esse acrscimo pode levar o elemento at o nvel 4, excedendo olimite de criao, veja mais adiante). Alm disso, tm vantagem em testes deconhecimento relacionados magia.

    Mente Tenaz: Elfos tm vantagem em testes para resistir a qualquer efeito mental.

    Perspiccia lfica: Elfos tm vantagem em testes de Percepo e Discernimento

    3.1.3 - Halflings

    Histria

    PersonalidadePeculiaridades

    Lpidos e Talentosos: Os Halflings recebem +1 em Carisma ouDestreza

    Artistas Natos: Os Halflings tm vantagem em testes de atuao

    geis e Furtivos: Graas a sua baixa estatura e energia, os halflings so difceis de sever e acertar. Halflings tm vantagem em testes de dissimulao para se esconder evantagem em testes de resistncia baseados em Destreza.

    Mestres do Improviso: Sempre que voc fizer um teste de carisma ou destreza, vocpode ignorar uma complicao (acumulativo com outros efeitos similares)

    3.1.4 - Humanos

    Histria

    Personalidade

    Peculiaridades

    Versteis: Humanos recebem +1 em uma caracterstica qualquer.

    Aprendizagem Rpida:Humanos recebem 165 pontos de experincia para a criaodo personagem ao invs de 150 (veja mais adiante)

    Prodgios:Humanos recebem um talento de especializao adicional.

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    3.2 - PassadosSeu passado determina a forma que voc passou a maior parte do tempo de sua vida atchegar onde se encontra agora - o incio da campanha - . Cada passado mais propcio

    para o desenvolvimento de determinadas habilidades, quando voc escolhe um passadopara o seu personagem, voc pode escolher receber um bnus de +1 em duas das trshabilidades relacionadas:

    Ator Manipulao Atuao EsportesCriminoso Dissimulao Esportes Manipulao

    Nobre Manipulao Discernimento Conhecimentorfo Dissimulao Sobrevivncia PercepoSbio Discernimento Conhecimento Medicina

    Selvagem Sobrevivncia Medicina EsportesSoldado Armas leves Armas pesadas Comb. distnciaViajante Sobrevivncia Conhecimento Percepo

    3.3 - Especializaes

    3.3.1 - CombatentePassiva:

    Marcas da Guerra: O custo em pontos de experincia de "Armas leves", "Armaspesadas" e "Combate distancia" reduzido pela metade (desde a criao dopersonagem), se o seu passado for de "soldado", voc recebe o bnus para as trshabilidades ao invs de duas. Alm disso, a frmula de calcular a vida para combatentes

    passa a ser 10+CON*4+FOR*2

    Talentos

    Escolha um dentre a lista:

    Ataque em Arco:Gaste 3 AP's e faa um ataque corpo a corpo. Esse ataque atinge attrs inimigos em sua rea de ameaa e adjacentes entre si (funciona de forma anloga auma magia em rea com AdE igual a 3)

    Agilidade em Combate:No incio de seu turno, role um d10, se o resultado for menor

    ou igual a sua destreza voc recebe uma AP adicional nesse turno (totalizando 4 AP's)

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    Mestre Escudeiro: Enquanto estiver empunhando um escudo, voc e um aliadoadjacente possuem cobertura parcial e vantagem em testes de Destreza para resistir a

    projteis.

    Reflexos em Combate:O seu nmero de RA's por turno aumenta em 1 para cada 4

    nveis em destreza que tiver (chegando a at 3 RA's por turno, caso tenha 8 de DES).Sempre que uma criatura conjurar uma magia, realizar um ataque distncia ou selevantar em sua rea de ameaa, voc pode gastar uma RA e realizar um ataque deoportunidade contra ela. O mestre pode decidir se aes mais especficas e no listadas

    podem ou no serem punidas, como por exemplo retirar um item da mochila e etc.

    Combate Ttico: Voc faz testes de manobra baseados em Fora ou Destreza comvantagem.

    Pele Rija: Voc soma metade do seu modificador de constituio (arredondado pra

    cima) na defesa, este bnus no acumula com o bnus de defesa das armaduras

    Aparo:Sempre que voc receber um ataque corpo a corpo, voc pode gastar uma RA efazer um ataque corpo a corpo, se o resultado exceder o ataque recebido, voc o aparoue no recebeu seu dano. Voc no pode aparar um sucesso crtico, a menos que tambmobtenha um.

    Combater com duas armas: Voc pode lutar com duas armas mesmo que estejaempunhando armas pesadas. Se estiver lutando com pelo menos uma arma leve, voc

    pode somar seu bnus de caracterstica a ambos os ataques. Alm disso, voc recebe

    um bnus de +1 na defesa (assumindo que tem maior chance de aparar ataques)

    Golpes brutais:Sempre acertar um ataque corpo a corpo, role um d10, se o resultadofor menor ou igual a sua fora, voc pode tentar derrubar ou empurrar a vtima namesma ao do ataque.

    Ataque Certeiro:Voc soma sua destreza no dano ao invs da fora (no caso de armas distncia, voc passa a somar seu modificador de destreza). Alm disso, sempre queacertar um inimigo desprevenido com uma arma leve/tiro (cortante ou perfurante) Vocsoma o dobro do seu modificador de destreza ao dano.

    Atirador de Elite:Sempre que atacar com armas de tiro ou arremessar armas leves, seualcance dobrado e voc ignora cobertura parcial e cobertura. Antes de realizar talataque voc pode escolher receber desvantagem como penalidade, se o ataque acertar,voc causa sua destreza como dano adicional

    Fortitude do Guerreiro:Sempre que voc receber dano role um d10, se o resultado formenor ou igual a sua constituio, o dano reduzido pela metade ou pelo triplo de suaconstituio, o pior dentre esses dois casos.

    3.3.2 - Conjurador

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    Passiva:

    Estudo Arcano: O custo em pontos de experincia de qualquer elemento mgico dividido por trs. inclusas as melhorias obtidas na criao do personagem.

    Talentos

    Escolha um:

    Perspiccia do Conjurador:No incio de cada turno role um d10, se o resultado formenor do que sua Sabedoria, voc percebe um fluxo temporrio de energia elementalmuito favorvel. At o fim do turno, todas as suas conjuraes ignoram umacomplicao ou complicao automtica e sero realizadas com vantagem.

    Escudo Elemental: Fragmentos de um elemento a sua escolha flutuam ao seu redorprotegendo-o, o que lhe garante um bnus de +1 na defesa pra cada 4 nveis que tiver doelemento em questo e voc reduz todo o dano recebido desse mesmo elemento em umDdE.

    Diligente: Sempre que amplificar um ataque voc ignora uma complicao oucomplicao automtica. Se no ocorrer nenhuma complicao automtica oucomplicao, voc causa 2DdE de dano adicional em vez de um.

    Magia ttica:Voc no penalizado com desvantagem ao utilizar magia para realizar

    manobras.

    Magia Torrencial:Sua fonte elemental sempre uma categoria superior.

    Mago da guerra:Conjurar em combate corpo a corpo no lhe impe penalidades, oNA do teste de concentrao reduzido metade, voc pode executar componentessomticos mesmo empunhando armas ou escudos e sua defesa aumenta em 1.

    Curandeiro: Sempre que utilizar magia de vida para curar, voc passa a curar umnmero de DdE's igual ao seu resultado no teste de conjurao dividido por 6(arredondado para baixo). Se a magia for amplificada, o resultado ser dividido por 3em vez de 6.

    Alm disso, suas curas s esgotam cada categoria de fonte aps duas curas serem feitasna mesma criatura em vez de uma.

    Magia silenciosa: Voc pode conjurar sem um dos componentes sem receberpenalidades e conjura com desvantagem se ambos os componentes faltarem. Almdisso, qualquer um que tente identificar sua magia (INT+conhecimento) ou perceb-la(SAB+percepo) ser penalizado em uma complicao automtica.

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    Adepto Elemental: O dado de efeito de um elemento a sua escolha (bsico ouavanado) aumenta em uma categoria, alm disso, o alcance de sua magia para esteelemento dobrado e voc ignora camuflagem parcial e camuflagem.

    Magia ancestral: Sua caracterstica de conjurao passa a ser sabedoria ao invs de

    inteligncia. Voc tambm faz testes de conhecimento relacionados magia com baseem sua sabedoria. Esse talento s pode ser adquirido durante a criao dopersonagem.

    Conjurao rpida:Uma vez por turno, voc pode reduzir o tempo de conjurao de 2AP's para 1 AP, mas ser penalizado em uma complicao automtica (se essa magiafor um ataque direto, duas). Um ataque amplificado gasta 3AP's e penalizado em umaCA.

    Magia rnica:Voc pode encantar um objeto para que contenha uma magia e ento

    conjur-la a partir dele.

    Gaste aproximadamente uma hora de conjurao para encantar o item com uma magia asua escolha. necessrio ressaltar que o objeto no tem conscincia, ele simplesmentemanipula os elementos disponveis a sua volta conforme as instrues rnicas que oconjurador o deu, mas ele no consegue reconhecer alvos especficos para, por exemplo,

    projetar magia contra eles. Isso dificulta muito que um item realize um ataque direto, etodo dano causado por esse tipo de magia ser reduzido metade (ou de alguma outraforma arbitrria).

    Apenas um objeto pode ser ativado por turno, ativar a magia rnica gasta uma AP ouRA, independente do que est contido nesse objeto.

    3.3.3 - Especialista

    Passiva:

    Aprendiz: O custo em pontos de experincia de qualquer melhoria (exceto talentoscriados pelo jogador) reduzido em 1, inclusas as melhorias obtidas na criao do

    personagem. Alm disso, voc recebe o bnus de seu passado para as trs habilidades aoinvs de duas, esta terceira pode ser qualquer uma, mesmo que no esteja inclusa nashabilidades de seu passado.

    Talentos

    Escolha um:

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    Aprendiz Arcano: Escolha um elemento bsico, voc recebe o primeiro nvel desteelemento e o custo para aprender nveis subsequentes reduzido pela metade (A passiva aplicada depois da diviso)

    Acrobtico: Voc tem vantagem em testes de esportes e em testes de resistncia

    baseados em Destreza. Voc recebe um Bnus de +1 para cada 4 pontos em esportesque tiver (se esquiva com facilidade)

    Retrico:Voc tem vantagem em testes de manipulao e ignora uma complicao oucomplicao automtica em testes de manipulao. Se no ocorrer nenhumacomplicao ou complicao automtica, qualquer um que tente resistir penalizadocom desvantagem.

    Imprevisvel:Voc faz testes da manobra "finta" com vantagem. Uma vez por turno,voc pode gastar uma RA e distrair um oponente. Faa um teste de "finta" resistido pelo

    oponente que quer distrair, se bem sucedido, qualquer ao que ele estiver realizandoreceber desvantagem.

    Cauteloso:Sempre que realizar um teste , voc pode optar por gastar o dobro do tempo.sempre que fizer isso, voc pode rolar um d4 e somar seu valor ao resultado de qualquerum dos dados do teste. Essa soma nunca ultrapassa 10.

    Se o resultado da soma de qualquer dado igualar ou ultrapassar 10, esse teste se tornacandidato a um sucesso crtico. Somar o valor do d4 a um dado cujo resultado fora 1anula tal complicao (o resultado deixar de ser 1).

    O mestre pode vetar esse bonus se julgar que no se aplicaria, como por exemplo para atentativa de persuadir algum, essa pessoa pode acabar se irritando com a sua demora.

    Presena Inspiradora:Durante o combate, voc rola 1d10 no incio de seu turno. Se oresultado for menor ou igual sua carisma, voc e um aliado a sua escolha recebem umd4 para ser gasto de forma similar ao talento "cauteloso" em um teste qualquer nestamesma rodada.

    Artimanha das Sombras:Voc tem vantagem em testes de dissimulao e ignora umacomplicao ou complicao automtica em testes de dissimulao. Se no ocorrernenhuma complicao ou complicao automtica, qualquer um que tente lhe notar

    penalizado com desvantagem.

    Estrategista:No incio de seu turno, role um d10, se o resultado for menor ou igualasua inteligncia voc percebe um posicionamento vantajoso em combate. At o finaldeste turno, voc tem vantagem nos ataques e os inimigos tm desvantagem para lheatacar. Alm disso, Desvencilhar-se custa apenas uma AP neste turno.

    Infalvel: Voc ignora uma complicao de qualquer teste (acumulativo com outrosefeitos similares)

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    Arauto dos Saberes:Voc tem vantagem em testes de conhecimento e ignora todasaspenalidade em testes de conhecimento.

    Especialidade: Voc pode re-rolar testes de uma habilidade a sua escolha (excetocombater com armas leves, pesadas e combate a distncia), mas obrigado a aceitar o

    segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro.

    Presena Imponente: Voc soma sua carisma na jogada de iniciativa e recebe umbnus de +1 na Defesa para cada 4 pontos em carisma que tiver (desmoraliza osatacantes). Inimigos tm desvantagem para resistir sua intimidao.

    3.4 - Atributos: Caractersticas,

    Habilidades e MagiasDepois de escolher sua raa, passado e especializao, voc precisa descrevernumericamente certas peculiaridades de seu personagem, ser ele fraco ou forte? gilou lento? Perspicaz ou distrado? Ele tem experincia em qual tipo de coisas? Sabeacrobacias? Culinria? Tem habilidade com algum tipo de Arma? conhece os segredosde algum elemento mgico? etc.

    Todos esses atributos variam seus nveis de 0 a 8, (com exceo das caractersticas, quevariam de 1 a 8) e cada nvel de determinado atributo tem um custo especfico, que podevariar dependendo de sua especializao. (A passiva de cada especializao especificaquais custos sero reduzidos e o captulo 7 detalha melhor a progresso de custos emfuno do nvel.)

    Basicamente, voc tem 150 pontos de experincia para distribuir em atributos do seupersonagem, existem quantidades mnimas e mximas de pontos que podem serdistribudos em cada tipo de melhoria, mas uma vez que o jogador obedea esseslimites, estes pontos so livres para serem distribudos onde o jogador bem quiser,inclusive para comprar talentos adicionais.

    3.4.1 - Caractersticas

    As caractersticas de seu personagem so as peculiaridades mais intrnsecas de seupersonagem, elas definem o que voc :

    Fora:Representa a fora de seu personagem, quanto maior, mas forte ele

    Constituio: Representa a sade e resistncia fsica de seu personagem

    Destreza: Representa a agilidade, reflexo, equilbrio e postura do personagem

    Inteligncia: Representa o raciocnio lgico, memria e capacidade analtica.

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    Sabedoria:Representa a perspiccia, intuio e conscincia do personagem.

    Carisma:Representa a fora de personalidade e perspiccia social do personagem

    Normalmente, cada nvel em uma caracterstica custa 9 pontos de experincia (veja

    mais adiante no captulo 7, progresso). O valor mnimo de nveis que um personagemrecm criado pode distribuir entre suas caractersticas 4 e o mximo 8 (O primeironvel de cada caracterstica no contabilizado para estes propsitos). O nvel mximode uma nica caracterstica para um personagem recm criado 3 (modificadores deraa excedem esse limite, veja mais adiante). Abaixo est um exemplo dascaractersticas de um personagem recm criado:

    Fora Constituio Destreza Inteligncia Sabedoria Carisma1 2 3 2 1 2

    Quem quer que tenha criado este personagem optou por distribuir apenas 5 nveis emcaractersticas (1+2+3+2+1+2-6 = 5), ainda seria vlido distribuir mais 3 nveis emcaractersticas (at atingir o limite de 8 nveis totais), contanto que no excedam o nvel3, isso implica que no seria possvel investir mais nenhum ponto em destreza.

    3.4.2 - Habilidades

    As habilidades do seu personagem descrevem o que ele sabe fazer, e como j explicadono captulo 2, sero combinadas com as caractersticas a fim de realizar alguma ao.

    Seguem abaixo os exemplos mais frequntes de testes realizados com cada habilidadecombinada com determinada caracterstica:

    Armas leves: Representa a acuidade do personagem ao manusear armas de pequenoporte, mais leves, e discretas, embora menos destrutivas.

    - Realizar um ataque corpo a corpo (DES)

    Armas Pesadas: Representa a acuidade do personagem ao manusear armas grandeporte, mais pesadas, chamativas e muito destrutivas.

    - Realizar um ataque corpo a corpo (FOR)

    Atuao: Representa a habilidade de performance do personagem tal como suafacilidade de conquistar a ateno de determinado pblico.

    - Tocar um instrumento musical de cordas (DES)

    - Discursar (CAR)

    - Danar (DES)

    - Contar uma histria (CAR)

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    Combater distncia

    - Realizar um ataque a Distancia (DES)

    Conhecimento:Representa a quantidade de informaes diversas que seu personagem

    se recorda desde sua existncia, tal como sua facilidade para associar tais informaes aquestes do cotidiano e afins.

    - Saber algo (INT)

    OBS: Algumas informaes so improvveis demais para que determinadospersonagens a conheam, como por exemplo um nobre que passou toda a sua vida emcastelos e demais reas urbanas, saber sobre as propriedades de uma erva medicinal oucomo encontr-la em uma floresta. Nessas ocasies o mestre pode impor obstculos

    para o sucesso deste teste.

    Em geral:

    - O NA est relacionado a especificidade da informao e sua confidencialidade.

    - Complicaes automticas so impostas ao teste se nenhum elemento do passado dopersonagem justificar que ele possua conhecimento na rea em questo.

    - Uma desvantagem ser imposta se o personagem no possuir pelo menos um nvel emnenhuma outra habilidade relacionada ao conhecimento em questo, no exemploanterior, as habilidades relacionadas so medicina e sobrevivncia.

    Discernimento:Representa a intuio e raciocnio lgico do personagem

    - Investigar (INT)

    - Procurar por algo (INT)

    - Intuir as reais intenes de um indivduo (SAB)

    - Intuir o significado de determinados comportamentos no contexto social (CAR)

    Dissimulao: Representa a habilidade do personagem de ocultar suas aes,

    falsificao, fraude e compreenso sobre atos ilcitos em geral.

    - Se esconder (DES)

    - Falsificar documentos (INT)

    - Se passar por outra pessoa (CAR)

    Esportes: Representa a habilidade do personagem relacionada a movimentos corporais,tal como sua tcnica e condicionamento para a realizao destes.

    - Correr por tempo prolongado (CON)

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    - Pular um obstculo (DES)

    - Escalar um muro utilizando uma corda (FOR)

    - Se equilibrar (DES)

    Manipulao:Representa a habilidade do personagem em influenciar as pessoas paraque ajam de forma conveniente.

    - Mentir (CAR)

    - Persuadir por meios de argumentos (INT)

    - Persuadir por meio de seduo/empatia (CAR)

    - Intimidar (CAR)

    Medicina: Representa o conhecimento sobre medicamentos, anatomia, tcnicasmedicinais do personagem, tal como sua experincia e habilidade em realiz-las

    - Diagnosticar uma enfermidade com base em seus sintomas (SAB ou INT)

    - Estancar um sangramento (DES)

    Percepo:Representa a perspiccia e ateno de seu personagem aos acontecimentosque o cercam.

    -Notar um detalhe (SAB)

    Sobrevivncia: Representa a autossuficincia de seu personagem em ambientesselvagens e percia para provir o que necessrio a partir de fontes naturais.

    -Acender uma fogueira (DES)

    -Encontrar comida e/ou gua em uma floresta (SAB)

    Normalmente, cada nvel em uma habilidade custa 6 pontos de experincia, O valor

    mnimo de nveis que um personagem recm criado pode distribuir entre suashabilidades 12 e o mximo 24. O nvel mximo de uma nica habilidade para um

    personagem recm criado 3 (bnus provenientes do passado do personagem excedemesse limite, veja mais adiante).

    3.4.3 - Magias

    As magias representam um tipo de conhecimento bem mais especfico de seupersonagem, para mais detalhes veja mais adiante no captulo 5, magia

    Elementos: gua, Gelo, Ar, Raio, Fogo, Metal, Terra e Vida.

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    Normalmente, cada nvel em uma Magia bsica custa 18 pontos de experincia e 9pontos no caso de uma magia avanada. O nvel mximo de uma nica magia bsicapara um personagem recm criado 3, e o de uma magia avanada depende dos nveisde seus elementos precursores. (consulte o captulo 6)

    3.5 - Atributos secundriosOutros atributos de seu personagem sero definidos a partir do valor de suascaractersticas.

    3.5.1 - Vida

    A vida representa a resistncia fsica de seu personagem em combate. Sempre que elereceber dano, o valor ser descontado da vida, e quando esta reduzir a 0, o personagemcai inconsciente e precisa fazer um Teste de resistncia vital, se for bem sucedido, ficaestvel, se falhar, morre. (veja mais adiante no captulo 5, combate)

    A vida dos personagens dos jogadores normalmente 10 + CON*3+FOR (talentospodem alterar essa frmula)

    3.5.2 - DefesaA defesa representa a capacidade do personagem de evitar ataques diretos, como porexemplo uma flecha, um golpe de machado e etc.

    A defesa de qualquer personagem sempre 5 + DES/2 + Bnus de armadura e talentos(arredondado para baixo) a defesa nunca pode exceder 16.

    4.0 - Equipamentoso propsito do sistema tabelar preos e utilidades para cada item, mas simtratar estas coisas como pormenores, dos quais o mestre e os jogadoresentrem em acordos para definirem preos e o que pode ser feito com cada

    coisa. Analogamente, as propriedades de cada arma e armadura tambm no socompletamente pr-definidas; existem categorias de cada tipo, que so proporcionais ao

    peso da arma/armadura (tambm est relacionado a potencia da arma no caso de armasde tiro, por exemplo, um arco longo consegue causar mais dano e atirar mais longe do

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    que um arco curto). Em geral, categorias elevadas pesam mais, mas causam maisdano/oferecem maior proteo. Cabe ao jogador negociar com o mestre em qualcategoria sua arma se encaixa, por exemplo, uma adaga comum se encaixa em umacategoria "B", entretanto o jogador pode possuir uma adaga do tipo "C", basta justificarque ela um pouco maior que as demais ou feita com um material mais denso. Emboraessa caracterizao seja arbitrria, tente manter o bom senso, no faria sentido nenhumuma adaga "H" (pesaria uns 15 kg)

    Qualidade: Um equipamento de qualidade oferece uma defesa/dano como se fosse umacategoria superior, mas custa 10 vezes o preo normal, assumindo que melhor

    projetado/mais trabalhado. Uma arma "D" superior (D*), por exemplo uma espadacurta feita em um ao de boa qualidade e bem afiado.

    FN: Fora Necessria

    DM: Destreza mxima

    4.1 - Armaduras

    Categoria Defesa FN DM PreoA 1 1 8 10B 2 2 7 25C 3 4 5 100D 4 6 2 550

    OBS: D* oferece 5 de defesa

    4.2 -Escudos

    Categoria Defesa FN DM PreoE 1 3 6 20F 2 5 3 30

    OBS: F* oferece 3 de defesa

    4.3 - Armas leves

    Categoria Dano FN PreoA 1d2 1 1B 1d4 2 5C 1d6 3 10

    OBS: C* Causa 1d8 de dano

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    4.4 - Armas pesadas

    Categoria Dano FN PreoD 1d6 4 5

    E 1d8 5 10F 1d10 6 15G 1d12 7 20H 3d4 8 25

    OBS: H* Causa 2d4+1d6 de dano

    4.5 - Armas de Tiro

    Categoria Dano FN Alcance PreoI 1d2 1 10 5J 1d4 2 15 15K 1d6 3 20 30L 1d8 4 25 50

    OBS: L* Causa 1d10 de dano

    4.6 - Ouro InicialO mestre determina quanto ser o ouro inicial de cada personagem, mas o recomendado 70.

    5.0 - Combatecombate um dos pilares do jogo, uma das principais formas de agregaremoo e desafio a histria, mas para que funcione, precisa ser bem

    regulamentado.

    "Invariavelmente, o dilogo falhar...

    ...E mais alto, o ao falar."

    - Tharmen.

    O

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    5.1 - Turnos e IniciativaPara definir uma ordem para o combate, todos os personagem envolvidos fazem umteste de destreza (neste contexto chamado de iniciativa). A sequncia de turnos seguir

    por ordem decrescente dos resultados. (destreza critrio de desempate)

    5.2 - Aes em combateCada turno composto por trsaes padro (AP) umade movimento (AM) e umareao (RA). Algumas aes muito recorrentes e com consequncias cruciais para o

    combate demandam uma quantidade de aes fixa para serem realizadas, mas em geral,essa quantidade demandada arbitrariamente definida pelo mestre. Um ataque, porexemplo, sempre gasta duas aes padro (a menos que alguma regra mais especficadiga o contrrio, como no caso de talentos), mas para soltar um cavalo que estamarrado, o mestre pode julgar quantas aes padro voc levar para execut-la,

    principalmente baseando-se na sua descrio de como tentou fazer a ao; cortou acorda ou desamarrou? etc.

    Abaixo segue uma tabela que descreve tudo que demandam uma quantidade fixa deaes padro para serem executadas, todas as demais demandam uma quantidade

    arbitrria.

    Ao Custo (em AP, AM ou RA)Atacar 2 APAtacar com magia amplificada 4 APSacar uma ou duas armas 1 AP ou 1 AMAndar 6 metros 1 AM ou 2 AP (3 metros pra cada AP)Ataque de oportunidade 1 RADefesas 2 AP (todas elas)Esconder 2 AP

    5.2.1 - AtaquesUm ataque representa a tentativa de agredir uma vtima e lhe causar algum dano. Ostipos mais comuns de ataques so:

    Ataques corpo a corpo

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    Em geral os ataques corpo a corpo so aqueles curta distncia e com potencial deatingir apenas inimigos adjacentes(normalmente 1 metro de distncia, mas o mestre

    pode determinar que uma criatura pode realizar ataques corpo a corpo de uma distanciamaior, como por exemplo um lanceiro ou um monstro muito grande)

    Arma leve

    O atacante gasta duas AP's e faz um teste de DES+Armas leves, se o resultado for maiorque a Defesa do alvo, este recebe o dano da arma utilizada no ataque mais a fora doatacante.

    Arma pesada

    O atacante gasta duas AP's e faz um teste de FOR+Armas pesadas, se o resultado for

    maior que a Defesa do alvo, este recebe o dano da arma utilizada no ataque mais a forado atacante.

    Ataque de oportunidade

    Sempre que uma criatura abandonar sua rea de ameaa (compreendida por todo oespao que seu personagem consegue desferir um ataque), voc pode gastar sua RA

    para lhe desferir um ataque corpo a corpo - um ataque de oportunidade.

    Empunhando duas armasSe estiver empunhando armas leves em ambas as mos, voc pode fazer dois ataques aocusto de trs AP's, mas voc s soma o bnus de caracterstica ao dano de um dosataques. (voc pode arremessar uma das armas, ou ambas, ao invs de fazer ataquescorpo a corpo)

    Empunhando com as duas mos

    Quando se empunha uma arma com as duas mos voc dobra a sua fora para propsito

    de atingir os requisitos de fora da arma. Se esta for uma arma pesada, voc adicionametade de sua fora ao dano. (Dado da arma + 1,5*FOR)

    Ataques Distncia

    Ataques distncia na imensa maioria das vezes representam projteis lanados a alvosdistantes. Qualquer personagem que tente realizar um ataque distancia estandona rea de ameaa corpo a corpo de um inimigofar tal ataque com desvantagem.

    Armas de tiro

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    O atacante gasta duas AP's e faz um teste de DES+Combate distncia, se o resultadofor maior que a Defesa do alvo, este recebe apenas o dano da arma utilizada noataque.O alcance depende da arma

    ArremessoO atacante gasta duas AP's e pode arremessar at uma distancia em metros igual aFOR*3/FN (arredondado para baixo). Nestes casos, se faz um teste de DES+combate distancia, o dano ser o dado da arma mais a fora do atacante. Voc tem desvantagemno teste se arremessar uma arma pesada

    Ataque mgico

    O atacante gasta duas AP's e faz um teste de INT+Elemento, o alvo recebe dano

    proporcional diferena entre o ataque e seu teste de resistncia e ao elemento da magia(veja mais adiante no captulo 6, magia). O alcance igual a INT*3+6

    5.2.2 - DefesasAssumir posturas defensivas aumentam as chances de sobrevivncia do personagem,

    geralmente se abandona boa parte do potencial ofensivo para tal.

    Combater na defensiva

    Gaste duas AP's, pelo resto do turno, inimigos tm desvantagem para lhe atacar.

    Desvencilhar

    Gaste duas AP's, pelo resto do turno, voc no recebe ataques de oportunidade por se

    deslocar.

    5.2.3 - ManobrasNem sempre o combate definido apenas com ataques, as vezes um empurro muitomais efetivo do que um golpe de espada. A manobra como um ataque que no causadano e aplica algum efeito negativo. Muitas coisas so consideradas manobras, desdeuma rasteira que derruba um oponente at um gingado de corpo que finta e confunde oinimigo. Para cada caso, haver um teste ofensivo resistido pela tentativa de defesa da

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    vtima, cabe ao mestre e aos jogadores decidirem quais atributos so mais convenientespara cada situao.

    Assumindo que o atacante no tem nenhuma tcnica apropriada para isso, ele semprefaz seu teste de manobra com desvantagem (talentos podem mudar essa situao), se a

    vtima for consideravelmente maior que o atacante, ela tem vantagem no teste deresistncia e desvantagem caso seja menor. O mestre pode abolir o bnus/penalidade se

    julgar que o tamanho dos oponentes irrelevante para o resultado da manobra e tambmpode vetar qualquer manobra se julgar no aplicvel, como por exemplo um halflingderrubar um elefante.

    Segue abaixo exemplos:

    - Agarrar: Faa um teste de FOR resistido pelo teste de FOR ou DES do alvo (dependede como ele pretende se defender, se esquivando ou superando a fora do atacante) caso

    bem sucedido, a vtima fica "presa" e pode repetir o teste de resistencia todo turno paratentar se soltar (veja mais adiante em "condies")

    - Derrubar: Faa um teste de DES ou FOR resistido pelo teste de DES ou FOR do alvo,caso bem sucedido a vtima cai no cho.

    - Atordoar [?]: Faa um ataque contra o alvo, caso supere sua defesa, faa um teste deFOR resistido por CON, caso bem sucedido o alvo fica atordoado por um turno.

    - Assustar/intimidar: Faa um teste de CAR resistido pelo teste de SAB do alvo, casobem sucedido a vtima fica amedrontada

    - Fintar: Faa um teste de DES+Atuao, CAR+Manipulao ou qualquer outracombinao aplicvel resistido pelo teste de SAB+Discernimento (ou outro testeaplicvel) do alvo, se bem sucedido a vtima fica desprevenida.

    5.2.4 - Diversos

    MovimentarO deslocamento padro 6 metros para cada AM, entretanto possvel andar mais 3m

    para cada AP, sendo possvel andar at 15m por turno (em condies normais).

    Auxiliar

    Representa a tentativa de ajudar um aliado em uma tarefa qualquer. o mestre decidequantas aes so requeridas baseando-se em como seu personagem pretende realizaresta ao e tambm pode vetar qualquer tentativa de auxlio no aplicvel. Caso no

    haja empecilhos, se o seu aliado realizar a tarefa na qual voc o auxiliou at o fim deseu prximo turno, o teste ser feito com vantagem.

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    Preparar

    Para preparar uma ao basta especificar qual a ao e qual a circunstncia que aengatilhar, por exemplo; "se um inimigo abrir a porta eu disparo uma flecha", neste

    caso, voc gasta duas AP's (o necessrio para se atirar uma flecha) e se algum inimigoabrir a porta at o incio de seu prximo turno, a flecha ser disparada instantaneamente,caso contrrio, voc perde a ao preparada.

    Sacar ou guardar um item

    Gaste duas AP's para sacar ou guardar qualquer item de/em sua mochila ou recipientede carga no prtico. No caso de algo mais prtico, como a bainha de uma espada, sergasta uma AP ou uma AM

    Esconder

    Gaste duas AP's e faa um teste de DES+dissimulao resistido pelo teste deSAB+Percepo de todos que podem lhe notar. Os que falharem no sabem de sua

    presena e estaro desprevenidos para suas aes.

    O teste de dissimulao ser feito com desvantagem em situaes de combate (nessasocasies, todos os combatentes ficam atentos ao posicionamentos de seus inimigos),alm disso,voc ter duas complicaes automticas se no possuir nenhum tipo de

    cobertura para o auxiliar a se esconder. Uma complicao automtica se tiver umacobertura parcial e nenhuma se tiver cobertura (algo que cubra pelo menos trs quartosdo corpo)

    5.2.5 - CondiesSob Cobertura/Camuflagem

    Uma criatura sob cobertura est de certa forma protegida.

    Existem trs tipos de cobertura, cobertura total, cobertura e cobertura parcial, a primeirasignifica que a criatura est completamente coberta, o que impede que seja atacada pormeios diretos. J a segunda corresponde ao corpo estar decentemente coberto, mas nocompletamente, o que impe aos atacantes uma complicao automtica em suatentativa de ataque. J o ultimo caso corresponde a uma cobertura leve, mas que aindaimpe desvantagem aos atacantes.

    O mestre define qual tipo mais aplicvel em cada situao. Exemplos: parede, porta

    entreaberta e uma nvoa espessa, respectivamente.

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    Cado

    Uma criatura cada se move metade de seu deslocamento, ataca e faz testes deresistncia baseados em Destreza com desvantagem. Ataques corpo a corpo contra ela

    so realizados com vantagem. Ela pode gastar uma AP ou uma AM para se levantar.

    Surpreso/Desprevenido

    Uma criatura desprevenida s age no prximo turno a partir do momento em quepercebeu o perigo. Ataques contra seres desprevenidos so realizados com vantagem.

    Imobilizado/Preso

    Uma criatura presa no pode mover, ataca e faz testes de resistncia baseados emDestreza com desvantagem. Ataques contra ela so realizados com vantagem. Todoturno ela pode tentar se soltar ao custo de duas AP's, o mestre define a NA.

    Cego/Desorientado

    Uma criatura cega ou sem seu sentido principal de orientao falha automaticamenteem testes que o requeiram, ataca com desvantagem e ataques realizados contra ela tmvantagem.

    Fadigado

    Uma criatura fadigada faz todos os testes baseados em constituio e fora comdesvantagem. Em geral o efeito passa aps uma refeio decente e um descansomoderado.

    Amedrontado

    Uma criatura amedrontada faz todos os testes com desvantagem se a fonte de seu medoestiver em sua linha de viso.

    Atordoado

    Uma criatura atordoada no pode agir e falha automaticamente em qualquer testebaseado em Destreza ou Fora. Ataques contra ela so realizados com vantagem. Todoturno a criatura pode fazer um teste de CON para finalizar o efeito ( a NA para a

    primeira tentativa 13 e decai em uma categoria de dificuldade a cada tentativa)

    Insano

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    Uma criatura insana no raciocina como normalmente o faria, implicando emdesvantagem em todos os atributos mentais (INT, SAB e CAR)

    Inconsciente

    Uma criatura inconsciente no pode agir, solta qualquer objeto que estiver segurando,cai no cho e falha automaticamente em todos os testes (exceto de resistncia vital).todos os ataque contra ela so feitos com vantagem e sua defesa reduzida metade(arredondado para baixo)

    5.2.6 - Teste de Resistncia Vital.Sempre que um personagem for reduzido a menos de 0 pontos de vida ele precisa fazer

    um teste de resistncia vital, que consiste em sucessivas rolagens de 1d100+CON, umaem cada turno que o personagem permanecer nesse estado. Todo o dano recebido emum determinado turno ser subtrado do resultado do teste realizado neste mesmo turno.

    Se o personagem completar cinco sucessos, fica estvel e acordar com 1 ponto de vidaem 4d4 - CON horas (Mnimo 1). Em caso de cinco falhas, morrer. No necessrioque sejam 5 sucessos/falhas consecutivos, o que contabilizar "5" primeiro ser decisivo.

    Se o resultado da rolagem for maior que 50, contar como 1 sucesso, se for maior que90, dois sucessos. Analogamente, abaixo de 50, uma falha e abaixo de 10, duas.

    Se o personagem for curado at chegar em uma quantia de pontos de vida maior ouigual a 0 este j ser considerado estvel e acordar em 1d4 horas. caso receba dano atchegar em uma quantidade negativa de pontos de vida que exceda em mdulo o seumximo de pontos de vida, morrer.

    Um personagem pode gastar 3 AP's para tentar estabilizar outro com um teste demedicina, que somar sucessos no teste de resistncia vital de acordo com seudesempenho:

    NA 6 8 10 13 16Sucessossomados

    1 2 3 4 5

    6.0 - Magia

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    magia a ferramenta de criao dos deuses, a partir dela tudo se originou.Portadores da magia so aqueles que falam a lngua dos deuses e percebem aenergia dos elementos fluir sobre todas as coisas. Aprender a conjurar no

    nada fcil, demanda vrios anos de estudo, isso faz com que a maioria dos conjuradoressejam nobres, burgueses e filhos de outros conjuradores que dedicaram anos de suasvidas em universidades e outros locais propcios estudando a arte.

    6.1 - A energia ElementalA energia elemental se originou pelos deuses, e compes toda a matria existente, ela semanifesta de vrias maneiras e pode ser manipulada pela magia, que nada mais do quea transformao dessa energia. Mesmo que os mortais tambm possam a criar commagia, apenas os deuses o fazem de forma permanente. Tudo que existe e estvel

    desde os primrdios da criao fora feito pelos deuses, materializaes feitas pelosmortais duram, quando muito, algumas horas antes de se dissiparam.

    6.2 - Condies de Uso.6.2.1 - Componentes

    Para lanar uma magia o conjurador deve se concentrar na energia dos elementos epronunciar comandos de manipulao desta energia na lngua dos deuses. O ato degesticular auxilia a manter esta concentrao e coordenar a manipulao. Estes so oscomponentes verbais e somticos de conjurao, respectivamente.

    A conjurao recebe uma complicao automtica para cada componente ausente.

    Ainda que o conjurador no pronuncie as palavras mgicas, ele precisa conhec-las eestar com elas em mente durante a conjurao.

    Para executar componentes somticos necessrio ter ao menos uma mo livre.

    6.2.2 - Concentrao

    O ato de conjurao requer concentrao, o mestre pode impor penalidades ou aumentaro NA do teste da magia sempre que julgar que uma determinada situao influencia deforma negativa na concentrao do conjurador.

    Um conjurador engajado em combate corpo a corpo recebe uma CA em todos ostestes de conjurao.

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    Qualquer dano recebido durante a conjurao a interrompe, a menos que o conjuradorseja bem sucedido em um teste de constituio (NA = 5 + dano recebido) para manter aconcentrao.

    6.2.3 - AlcanceManipular os elementos a distancia tambm requer maior maestria. O alcance emmetros de qualquer magia limitado ao triplo de sua caracterstica de conjurao + 6

    6.2.4 - Fontes Elementares

    Manipular energia elementar muito mais fcil do que cri-la para ento manipul-la.Uma fonte elementar representa uma certa quantia de energia disponvel para sermanipulada pelo conjurador. Sempre que essa quantia for insuficiente, isso implica queser necessrio criar energia, o que impes penalidades nos testes mgicos:

    Fonte Abundante Comum Limitada Escassa nfimaBnus/pen. Vantagem Nenhuma Desvantagem 1 CA 2 CA

    O tipo de fonte varia de acordo com o que se pretende conjurar, uma fogueira seria umafonte comum para se conjurar uma bola de fogo, mas seria escassa para conjurar umtornado de fogo, at mesmo nfima, dependendo do tamanho do tornado.

    6.3 - ElementosElemento nada mais do que uma forma de manifestao da energia. Os listados aseguir no so os nicos existentes, apenas os de manipulao compreensvel aosmortais.

    6.3.1 - BsicosElementos bsicos so os mais comuns e abundantes

    O valor mximo que um personagem recm criado pode obter em qualquer elementobsico 3

    gua

    O elemento gua de maneira geral o controle da gua. Conjuradores de gua podem acriar, moldar e transladar. Com exceo da criao, todos os demais processos so

    triviais.

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    Especial: Sempre que atacar utilizando a gua presente no corpo do inimigo comofonte, voc causa 1d4 de dano adicional de hemorragia interna para cada 2DdE's dedano que causar em um mesmo ataque mgico contra o mesmo alvo.

    ArO elemento ar de maneira geral o controle dos gases e vapores. Conjuradores de Ar

    podem o criar, moldar, comprimir, expandir e transladar. Todos esses processos sotriviais, exceto a criao.

    Especial:Sempre que causar 2DdE's de dano ou mais, voc pode realizar um teste demanobra "derrubar" ou "empurrar" na mesma ao.

    Fogo

    O elemento fogo de maneira geral energia trmica, mesmo que no se manifeste emforma de chamas. Conjuradores de fogo controlam o fluxo do calor sobre a matria etambm o criam.

    Especial:Voc causa 1d6 de dano adicional de queimadura para cada 2DdE's de danoque causar em um mesmo ataque mgico contra o mesmo alvo.

    Terra

    O elemento terra de maneira geral o controle de slidos inorgnicos e no-metlicos.Conjuradores de terra podem a criar, moldar, e transladar. Criar e moldar so tarefascomplexas na maioria das vezes, transladar trivial. Moldar s simples quando setrata de fontes no muito duras, como por exemplo o solo.

    Especial: Voc pode realizar a manobra "Agarrar" utilizando magia de terra. Atacar uminimigo agarrado custa apenas 1 AP. A fonte utilizada para moldar precisa ser moldvelcom facilidade, o mestre pode vetar tentativas de agarrar que utilizem blocos de pedrasmuito duras.

    6.3.2 - AvanadosElementos avanados so o resultado da combinao de dois elementos bsicos:

    Ar e fogo Fogo e Terra Terra e gua gua e ArRaio Metal Vida Gelo

    O valor mximo que um personagem pode obter em qualquer elemento avanado a

    mdia (arredondado para baixo) entre os pontos que possui nos dois elementos bsicos

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    que formam o elemento avanado em questo. Tambm necessrio ter pelo menos umponto em ambos os elementos bsicos precursores.

    Gelo

    O elemento "gelo" de maneira geral o fluxo inverso da energia trmica. Conjuradoresde gelo utilizam o ar e a gua como fontes, ao mesmo tempo que dissipam o caloratravs da expanso do ar, comprimem a gua.

    Especial: Sempre que atacar utilizando a gua presente no corpo do inimigo comofonte, Voc reduz o seu deslocamento em 3 Metros Para cada 2DdE's de dano quecausar. A partir de 3DdE's de dano em um mesmo ataque, a vtima fica desorientada.Ambos os efeitos duram um turno.

    MetalO elemento "metal" de maneira geral o controle de slidos metlicos. Conjuradores demetal podem o criar, moldar e transladar. importante ressaltar que apenas a translao trivial no caso dos metais. Moldar e criar so aes mais complexas, j que so densose duros.

    Especial:Voc pode danificar armas e armaduras. Faa um ataque mgico de metal, seo resultado superar 13, voc reduz a defesa ou ataque de um equipamento em umacategoria. Para equipamentos superiores necessrio superar uma NA = 16. S

    possvel danificar um equipamento por vez.

    Raio

    O elemento "raio" de maneira geral energia eltrica. Conjuradores de raio controlam ofluxo de eltrons sobre a matria e tambm os criam.

    Especial:Voc recebe uma AdE adicional sempre que conjurar um ataque de raio e asdiagonais so consideradas clulas adjacentes para estes ataques.

    Alm disso, um acerto crtico na jogada de ataque ou uma falha crtica no teste deresistncia contra a magia de raio atordoa a vtima.

    Vida

    O elemento "vida" de maneira geral a energia vital. Conjuradores de vida controlam ofluxo de energia vital sobre os seres, influenciando no tempo necessrio paraflorescerem ou morrerem.

    Especial: Pode ser usada para curar (veja mais adiante)

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    6.4 - Magia para fins diversosDe forma geral, a magia pode ser utilizada de vrias formas, o mais importante manter

    o bom senso e a utilizar de formas que fazem sentido e condizem com a realidade;Assim como Symas, o bardo, pode fazer um teste de esportes para subir em uma rvore,Lander, o conjurador, pode fazer um teste de magia de ar para propulsion-lo at osgalhos superiores desta mesma rvore. entretanto, no faria sentido utilizar uma magiade raio para tentar obter o mesmo resultado (subir na rvore).

    6.5 - Atacando com magia

    Quando se trata de atacar com magias as coisas se tornam menos arbitrrias, de certaforma, regulamentadas, para que no saiam do controle e gerem situaesdesbalanceadas.

    Assim como qualquer outro tipo de ataque, a magia segue o mesmo princpio, oatacante far uma rolagem de ataque baseada em sua caracterstica de conjurao e suahabilidade com o elemento em questo e comparar com um nmero alvo.

    Este nmero alvo ser um teste puro de caracterstica feito pela vtima, em geral dedestreza para desviar de projteis mgicos, como por exemplo uma bola de fogo. E deconstituio para resistir a um efeito mgico, como por exemplo uma descarga eltrica.

    6.5.1 - Dano mgico

    O dano proporcional ao potencial destrutivo de cada elemento e ao resultado da jogadade ataque. Cada elemento possui o seu respectivo "dado de efeito" (DdE), elementoscom um propsito mais destrutivo do que utilitrio, como por exemplo fogo, em geral

    possuem um dado de efeito maior:

    Elemento gua Ar Fogo Terra Gelo Raio Metal Vida

    DdE 1d4 1d4 1d8 1d6 1d6 1d8 1d8 1d4

    Se a rolagem de ataque for maior do que a de defesa, voc causa dois dados de efeitoem dano, se for duas vezes maior, causa 1 DdE adicional e por fim, se for trs vezesmaior, 2 DdE's adicionais. De forma anloga, se a rolagem de defesa for maior ou iguala de ataque, o dano ser reduzido em 1 DdE, se for o dobro ou maior, ser reduzido em2 DdE e assim por diante.

    Ataque = A

    Defesa = D

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    Resultado A>3D A>2D A>D A

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    Quando se conjura uma magia de vida em um alvo com a inteno de cur-lo, Voc fazum teste de magia NA = 16, se bem sucedido, voc o cura em 1 DdE. Se a magia foramplificada o NA torna-se 13 e caso o teste supere um NA 16 sero curados 2 DdE's.

    Toda vez que uma criatura curada, parte de sua energia vital consumida para acelerar

    o processo de cicatrizao das feridas. A primeira cura recebida em um dia representauma fonte abundante para o conjurador de vida, mas decai em uma categoria a cada curasubsequente. Quando a fonte se tornar nfima, a criatura s poder receber mais umacura.

    7.0 - Progressoonforme os personagens vo adquirindo novas experincias ficam mais sbiose mais poderosos. neste sistema, o progresso dos personagens medido pelaquantidade de pontos de experincia que ele gastou em caractersticas,

    habilidades, magias e talentos. Ao final de cada sesso o mestre distribui de 1 a 10pontos de experincia para cada jogador baseando-se em seu desempenho, esses pontosservem para comprar melhorias para o personagem.

    7.1 - Custo das melhorias7.1.1 - Caractersticas

    Todas as caractersticas at o terceiro ponto custam 9, aps isso passam a custar oquadrado do valor pretendido:

    Carac. 1 2 3 4 5 6 7 8Custo 0 9 9 16 25 36 49 64

    7.1.2 - HabilidadesTodas as habilidades at o terceiro ponto custam 6, aps isso passam a custar o dobro dovalor pretendido:

    Hab 1 2 3 4 5 6 7 8Custo 6 6 6 8 10 12 14 16

    7.1.3 - Magias

    C

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    Todas as magias bsicas at o terceiro ponto custam 18, aps isso passam a custar seisvezes o valor pretendido:

    M. bas 1 2 3 4 5 6 7 8Custo 18 18 18 24 30 36 42 48

    Todas as magias avanadas at o terceiro ponto custam 9, aps isso passam a custar otriplo do valor pretendido:

    M. av 1 2 3 4 5 6 7 8Custo 9 9 9 12 15 18 21 24

    OBS: O valor mximo que um personagem pode obter em qualquer elemento avanado a mdia (arredondado para baixo) entre os pontos que possui nos dois elementos

    bsicos que formam o elemento avanado em questo. Tambm necessrio ter pelomenos um ponto em ambos os elementos bsicos precursores.

    7.1.4 - Talentos

    Talentos de sua especializao custam 30, das demais, 45.

    Talentos tambm podem ser criados como um acordo entre o mestre e o jogador, esteidealizar a mecnica, j o mestre, utilizando os demais talentos como ncora atribuir

    um custo ao talento criado. Em geral, talentos criados por jogadores custam mais carodo que os j existentes mesmo que aparentem inferiores, isso simula o fato de que aocriar um talentos, seu personagem criou algo completamente novo, ento no pode se

    basear em praticamente nada que j existe. Isso tambm impede que os jogadoresvasculhem demais a mecnica do jogo em busca de combinaes extremamente

    poderosas.