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Manual do KHangMan Anne-Marie Mahfouf Tradução: Luiz Fernando Ranghetti

Manual do KHangMan - KDE Documentation - campo de Falhas e é desenhada mais uma parte do enforcado à direita. Você tem 10 tentativas e, depois destas, você perderá e a palavra

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Manual do KHangMan

Anne-Marie MahfoufTradução: Luiz Fernando Ranghetti

Manual do KHangMan

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Conteúdo

1 Introdução 5

2 Usando o KHangMan 6

2.1 Uso geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

2.2 Jogar em idiomas diferentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

2.3 Algumas sugestões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

3 Menu e barras de ferramentas 103.1 A janela principal do KHangMan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

3.2 Configurações disponíveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

3.2.1 Configurações gerais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

3.2.2 Configurações de idioma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

3.2.3 Configuração dos Relógios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

4 Referência de comandos 154.1 Menus e teclas de atalho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

4.1.1 Menu Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

4.1.2 Menu Categoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

4.1.3 Menu Idioma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164.1.4 Menu Aparência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

5 Guia de programação do KHangMan 17

5.1 Como traduzir palavras num novo idioma para o jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

5.2 O que é gravado pelo KHangMan e onde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

6 Perguntas e respostas 20

7 Créditos e licença 21

A Instalação 23

A.1 Como obter o KHangMan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

A.2 Compilação e instalação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

Resumo

O KHangMan é o jogo clássico da forca para as crianças, adaptado para o KDE.

Manual do KHangMan

Capítulo 1

Introdução

O KHangMan é um jogo baseado no conhecido jogo da forca. É destinado às crianças com 6e mais anos .O jogo tem quatro níveis de dificuldade: Animais (palavras de animais), Fácil,Médio e Difícil. É escolhida uma palavra ao acaso, as palavras são escondidas e você precisade adivinhar a palavra, tentando uma letra após a outra. Cada vez que erra uma letra, parte daimagem de um enforcado é desenhada. Você precisa de adivinhar a palavra antes que ele sejaenforcado! Você tem 10 tentativas.

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Manual do KHangMan

Capítulo 2

Usando o KHangMan

Aqui você poderá ver o KHangMan tal como aparece da primeira vez que o executa. A Categoriasão os Animais e o idioma é o padrão (neste caso o Inglês, mas será o seu idioma atual no KDE,se existirem dados para isso), o tema é o ´́ Mar´́ . Todas as alterações no nível, idioma ou tema(imagem de fundo) são registradas no arquivo de configuração e restauradas no seu próximojogo.

Note quão fácil é alterar o tema; basta carregar nas listas da barra de ferramentas. Obter umanova palavra e sair do jogo é facilmente conseguido clicando-se nos botões correspondentes nabarra de ferramentas.

2.1 Uso geral

Uma palavra é escolhida e suas letras são mostradas como sublinhados (_). Você sabe quantasletras existem na palavra. Terá então que adivinhar a palavra, digitando uma letra atrás de outra.

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Manual do KHangMan

Você pode inserir a letra no campo de texto e pressionar Enter ou clicar no botão Adivinhar parasaber se a letra pertence ou não à palavra.

A palavra é escolhida aleatoriamente e não é a mesma que a anterior.

IMPORTANTETodas as palavras são substantivos (não existem verbos, adjetivos, etc.).

Se você precisar de ajuda para adivinhar a palavra, poderá clicar no ícone Mostrar uma Dica

da barra de ferramentas, para que possa ser apresentada uma dica que lhe dê algumapista sobre a palavra. Clicar no ícone Mostrar a Dica novamente, irá ocultar a dica ou sugestão.

As sugestões não são apresentadas no modo inicial por padrão.

Normalmente, não é relevante se você digita letras maiúsculas ou minúsculas. O programa con-verte tudo para minúsculas (exceto as palavras alemãs que comecem por uma letra maiúscula).O programa faz isso automaticamente.

A categoria atual, assim como as vitórias e derrotas, são mostradas na barra de status.

Cada vez que indica uma letra que não está na palavra, é desenhada outra parte do enforcado.Você tem 10 tentativas para adivinhar a palavra. Depois disso, a resposta correta é mostrada.

Existem 4 categorias: fácil, médio, difícil e animais, mais algumas categorias sobre outros tópicospara alguns idiomas. O programa pesquisa todos os arquivos de dados em todos os idiomas etambém os arquivos de palavras do Kanagram.

No nível simples, as palavras são bastante simples e relacionam-se com o dia-a-dia. Ele é ade-quado para as crianças dos 6 aos 9 anos. O nível dos animais contém apenas nomes de animais,por isso são mais fáceis de adivinhar. Alguns deles são fáceis, mas há outros mais difíceis deadivinhar. No nível médio, as palavras são maiores e mais difíceis. É adequado para as idadessuperiores aos 9 anos.O nível difícil é isso mesmo - difícil -, isto é, as palavras são difíceis desoletrar e não são muito conhecidas. Este nível é um desafio, mesmo para os adultos.

Após adivinhar uma palavra (ou o enforcado ficar completo), você recebe os parabéns e seráapresentada outra palavra. Você poderá então clicar em Jogar de novo para que outra palavrafique pronta para adivinhar ou selecionar então outra Categoria para jogar. Para sair do jogoagora, selecione a opção Jogo→ Sair ou clique no botão Sair da barra de ferramentas.

Você digita a letra que deseja tentar no campo de texto (o cursor do mouse está pronto no campo)e pressiona a tecla Enter ou no botão Adivinhar. Se a letra pertencer à palavra, irá ocupar o seulugar, tantas vezes quantas as que aparece na palavra. Se a letra não pertencer à palavra, vai parao campo de Falhas e é desenhada mais uma parte do enforcado à direita. Você tem 10 tentativase, depois destas, você perderá e a palavra correta será então apresentada.

Durante o jogo, você poderá optar por iniciar um jogo, selecionando a opção do menu Jogo que

é a Novo ou clicando no ícone Novo da barra de ferramentas. Você poderá tambémalterar a categoria de palavras com o menu Categoria (isto lhe mostrará uma palavra nova parao novo nível).

A aparência poderá ser alterada facilmente com a barra Aparência que contém a opção da apa-rência.

O botão Sair na barra de ferramentas permite-lhe sair facilmente do jogo.

Você poderá também jogar com um arquivo local instalado na sua máquina, que poderá seraberto com o menu Jogo e a sua opção Abrir.

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Manual do KHangMan

2.2 Jogar em idiomas diferentes

Você poderá jogar o KHangMan em diversos idiomas, incluindo: Português do Brasil, Búlgaro,Catalão, Checo, Dinamarquês, Holandês, Inglês (EUA e GB), Finlandês, Francês, Alemão, Hún-garo, Irlandês (Gaélico), Italiano, Norueguês(Bokmål), Norueguês (Nynorsk), Polaco, Português,Espanhol, Sérvio (Latim e Cirílico), Esloveno, Tajique, Sueco, Russo e Turco. Você poderá atétentar o Chinês, se instalar os arquivos do Kanagram!!

Por padrão, depois da primeira instalação do KHangMan, somente o Inglês e o seu idioma doKDE, se for uma das mencionadas acima e se você tiver o pacote kde-i18n correspondente, estarãoinstalados. Por exemplo, se você for um usuário brasileiro e tiver o KDE em Português do Brasil,no menu Idioma você terá dois itens: Inglês e Português do Brasil, sendo este último a opçãopadrão.

Você ainda poderá jogar o KHangMan em outros idiomas. É muito fácil adicionar novos dadosno KHangMan. Tudo o que precisa é de uma conexão à Internet funcionando. Você clica nomenu Jogo e depois em Obter palavras em novo idioma.... Irá aparecer uma janela semelhanteà seguinte:

Clique no nome do idioma que deseja instalar e depois no botão Instalar. Se o idioma for ins-talado com sucesso, irá aparecer uma marca em verde à frente do nome do idioma e o botãoInstalar muda para Desinstalar. Os dados ficarão imediatamente instalados e disponíveis noKHangMan. Você poderá clicar em Fechar para sair da janela Obter Palavras Novas (se quiseroutro idioma, poderá repetir estes passos).

Você poderá então alterar facilmente o idioma acessando o menu Idioma e selecionando outroidioma.Repare que você pode agora digitar os caracteres especiais de um idioma, mostrando a barra deCaracteres Especiais. Esta barra de ferramentas mostra botões com um ícone correspondente acada caractere especial de um determinado idioma, como o é no Português do Brasil, por exem-plo. Clicando num botão destes, você irá inserir a letra correspondente no campo de texto evocê poderá validar a sua escolha com o Enter. Você poderá obviamente usar a disposição deteclado correspondente ao idioma. Esta barra de ferramentas poderá ser oculta ou apresentada.A configuração é restaurada da próxima vez que jogar o KHangMan.

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Manual do KHangMan

IMPORTANTELembre-se por favor que você precisa de ter os tipos de letra Arial e URW Bookman instalados paramostrar corretamente os caracteres especiais em alguns idiomas. Uma vez que tenha estas fontesinstaladas, o KHangMan as usará automaticamente. Se você ver pequenos retângulos em vez deletras, então poderão estar faltando estas fontes. Digite fonts:/ na barra de endereços do Konquerorpara ver que tipos de fontes você possui.

2.3 Algumas sugestões

Em Inglês, tente adivinhar primeiro as vogais. Depois, tente as consoantes mais comuns: ’l’, ’t’,’r’, ’n’ e ’s’

Quando você ver ‘io’, tente o ’n’ após isso em Francês e Inglês.

No Português Europeu e do Brasil, no Catalão e no Espanhol, as vogais acentuadas poderãoser descobertas ao você digitar a vogal não acentuada correspondente. Por exemplo, todos os‘a”s acentuados são mostrados na palavra quando digitar ‘a’. Isto acontece quando a opçãoEscrever letras acentuadas não estiver assinalada. Se a opção estiver assinalada, então você teráque escrever você próprio as letras acentuadas. Quando você escrever ‘a’, só o ‘a’ é apresentadoe você terá que escrever, por exemplo, o ã para esta letra aparecer.

Sabia que, no Inglês, a letra mais comum é o ’e’ (12,7%), seguida do ’t’ (9,1%), depois com o ’a’(8,2%), o ’i’ (7,0%) e o ’n’ (6,7%).

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Manual do KHangMan

Capítulo 3

Menu e barras de ferramentas

3.1 A janela principal do KHangMan

O menu Jogo possui 3 itens: o Novo, o Obter Palavras em novo Idioma... e o Sair.

O Novo inicia um novo jogo, isto é uma nova palavra para adivinhar, no mesmo nível em que jáse encontra. O Obter Palavras em Novo Idioma... irá mostrar a janela para Obter Coisas Novasque lhe permitirá obter os dados em um novo idioma. O Sair abandona o jogo, fechando a janelaprincipal e guardando a configuração atual no arquivo de configuração.

O menu Categoria permite-lhe escolher a categoria das palavras com que quer jogar, assim comotrês categorias de dificuldade.

O menu Idioma permite-lhe escolher o idioma em que as palavras são apresentadas.

O menu Aparência propõe quatro temas: o Tema Marinho, o Tema Inverno, o Tema Abelhas eo Tema Deserto. O fundo e as cores das fontes mudam para cada tema.

O menu Configurações permite-lhe configurar facilmente o KHangMan. Primeiro, a opção Bar-ras de ferramentas, Mostrar dica e Mostrar a barra de status permitem-lhe ocultar/mostrar asbarras de ferramentas e a barra de status.Existem quatro barras de ferramentas: a Principal, a Ver e a Idioma que estão no topo comobotões e caixas combinadas, e a barra de Caracteres que é mostrada abaixo. Esta barra possuios botões com os caracteres especiais de cada idioma: as letras acentuadas e outros caracteresespeciais. Isto permite aos usuários jogarem facilmente em outro idioma sem ter que configuraro teclado novamente. Você clica numa letra especial e ela é mostrada como uma letra de umatentativa. Pressionando em Enter, o programa irá ver se a letra está presente na palavra ou não.A barra de ferramentas poderá ser oculta, se não precisar dela. Isto é registrado no arquivo deconfiguração, assim, se a barra estiver escondida, também irá estar da próxima vez que executaro KHangMan.

DICAClaro que é possível mover as barras de ferramentas para qualquer lado. Coloque o cursor do mousena pequena pega do lado esquerdo da barra de ferramentas, clique no botão esquerdo do mousee arraste a barra de ferramentas para posicioná-la na tela, no local onde deseja colocá-la. Se vocêapontar o mouse para uma das barras de ferramentas e clicar no botão direito do mouse, apareceráum menu de contexto que lhe permite escolher diferentes opções para a barra de ferramentas.

O Configurar os Atalhos... é uma configuração padrão do KDE que lhe permite escolher asdiferentes combinações de teclas para as várias ações. Por exemplo, o Ctrl+Q é o atalho padrãopara Sair.

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Manual do KHangMan

O Configurar as Barras de Ferramentas... é também um item padrão de menu do KDE que lhepermite adicionar ou remover itens da barra de ferramentas.

Aqui você tem o KHangMan com o tema Deserto, o idioma Francês e o nível Fácil. A barra deCaracteres Especiais é mostrada aqui.

A categoria é escolhida com uma lista na barra de ferramentas ou no submenu Categoria domenu. Os níveis disponíveis são o Fácil, Médio, Animais e Difícil, bem como mais alguns.O Fácil está relacionado com os objetos comuns que uma criança de seis ou sete anos conhece.O Médio diz respeito a nomes um pouco mais desafiantes, o Difícil é bastante complicado e oAnimais diz respeito apenas a nomes de animais. Existem também outras categorias de palavras,dependendo do idioma.

Todas as palavras são substantivos. Não existem verbos nem adjetivos. A categoria escolhida éentão apresentada na barra de estado.

Só é permitido digitar letras na caixa de texto.

3.2 Configurações disponíveis

É fornecida uma barra de ferramentas para acessar rapidamente algumas configurações. Vocêpoderá clicar num botão para começar um novo jogo (i.e., uma nova palavra), para ver uma dicaou para sair do jogo. O tema é facilmente alterado com a lista na barra de ferramentas.

Na opção Configurações→ Configurar o KHangMan..., você irá encontrar três páginas. A pri-meira é para a configuração Geral.

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Manual do KHangMan

3.2.1 Configurações gerais

Precisa de mais tentativas para letras duplicadas: esta está desligada por padrão. Quando es-tiver desligada, se digitar a letra ´́ a´́ e a palavra tiver vários ´́ a´́ s, todos serão mostrados. Porexemplo, se a palavra for ´́ batata´́ e se você tentar o ´́ a´́ , então só o primeiro ´́ a´́ será mostrado.Você terá que escrever ´́ a´́ de novo para mostrar a segunda e terceira ocorrências, indo a quartapara as letras erradas. Isto aumenta a dificuldade.

Ativar as animações: por padrão, este item está assinalado, o que significa que, quando ganharum jogo, irá aparecer uma janela de mensagem que lhe indica se ganhou e se deseja jogar de novo.Se desligar esta opção, esta janela não aparece mais, e um novo jogo se inicia automaticamenteao fim de 3 segundos.

Ativar as dicas globalmente: por padrão está desligada. As sugestões não são apresentadas. Seassinalar isto (ou usar o ícone Mostrar as Dicas, a opção do menu Configurações→Mostrar aDica ou ainda o atalho Ctrl+H), será apresentada uma sugestão acima da palavra, de modo aajudá-lo a descobrir a palavra mais facilmente.

Na seção de Sons, se você assinalar a opção Ativar os sons, então irá ouvir um som no início dojogo e irá ouvir outro quando ganhar um jogo.

3.2.2 Configurações de idioma

A página de Configuração do Idioma permite que você configure algumas opções específicaspara alguns idiomas. Se estas opções não existirem para o idioma com que está jogando, entãoestas opções ficarão em cinza e desabilitadas, de modo que você não possa selecioná-las.

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Manual do KHangMan

A opção Inserir caracteres acentuados está disponível para o Catalão, o Português e o Espanhol.Se você assinalar esta opção, então você terá que escrever todas as vogais acentuadas (como oã). Se não a ativar, então quando você escrever uma vogal qualquer todas as vogais acentuadasserão também apresentadas.

3.2.3 Configuração dos Relógios

A página de Configuração dos Relógios permite-lhe definir o Tempo para mostrar a Letra JáAdivinhada.

O Tempo para mostrar a Letra Já Adivinhada permite-lhe aumentar ou diminuir o tempo paramostrar a dica de Letra Já Adivinhada. Esta dica é um texto que aparece quando você tentar umaletra que já foi indicada. Algumas pessoas poderão não querer ver a mensagem durante bastante

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Manual do KHangMan

tempo, enquanto as crianças levam tempo a compreender e, como tal, poderão precisar de ter otexto visível durante mais tempo.

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Manual do KHangMan

Capítulo 4

Referência de comandos

4.1 Menus e teclas de atalho

4.1.1 Menu Jogo

Jogo→Novo (Ctrl+N)

Começa um novo jogo (isto é, uma nova palavra)

Jogo→Abrir (Ctrl+O)

Abre um arquivo local para jogar com as suas palavras

Jogo→Obter Palavras em Novo Idioma... (Ctrl+G)

Mostra a janela para Obter Coisas Novas! que enumera todos os dados disponíveis nosdiferentes idiomas.

Jogo→ Sair (Ctrl+Q)

Sai do KHangMan

4.1.2 Menu Categoria

Categoria→Animais

Escolhe a lista de palavras de animais para adivinharTodas as outras categorias instaladas são exibidas como itens neste menu.

Categoria→ Fácil

Escolhe a lista de palavras simples para adivinhar

Categoria→Médio

Escolhe a lista de palavras de dificuldade média para adivinhar

Categoria→Difícil

Escolhe a lista de palavras difíceis para adivinhar

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Manual do KHangMan

4.1.3 Menu Idioma

Idioma→ Inglês

Escolhe o idioma inglês para as palavras a adivinhar.Todas os outros idiomas instalados são exibidos como itens neste menu.

4.1.4 Menu Aparência

Aparência→ Tema Marinho

Escolhe a imagem de fundo Marinho e as cores associadas

Aparência→ Tema Inverno

Escolhe a imagem de fundo Inverno e as cores associadas

Aparência→ Tema Abelhas

Escolhe a imagem de fundo Abelhas e as cores associadas

Aparência→ Tema Deserto

Escolhe a imagem de fundo Deserto e as cores associadas

O KHangMan possui os itens dos menus Configurações e Ajuda, comuns do KDE. Para maisinformações, consulte as seções sobre o Menu Configurações e o Menu Ajuda dos Fundamentosdo KDE.

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Manual do KHangMan

Capítulo 5

Guia de programação do KHangMan

5.1 Como traduzir palavras num novo idioma para o jogo

Por favor, siga o procedimento e envie os arquivos compactados como .tar.gz [email protected].

Por favor, veja então a opção do KHangMan Obter as Palavras em Novo Idioma..., no menuJogo, para ver se o seu idioma já está disponível. Se estiver, então você poderá ver se ele contémsugestões.

As palavras são guardadas em 4 arquivos separados, um para cada nível. Os arquivos estão em/khangman/data. O arquivo easy.kvtml é para o nível fácil, o arquivo medium.kvtml é para omédio, o animals.kvtml para o nível dos animais e o hard.kvtml para o nível difícil.

O Inglês é o padrão e, como tal, é o único idioma a ser fornecida com o KHangMan. Todos osoutros idiomas vêm no pacote kde-l10n correspondente.

1. Os arquivos usam agora o formato ’kvtml’. A marca <text> corresponde à palavra e <comment> à sugestão, estando estas inseridas numa marca <entry>. Tente corresponder a dicaao nível de dificuldade. O nível ‘Fácil’ irá necessitar de uma dica fácil mas o nível ‘Difícil’irá necessitar da definição do dicionário. Tente não usar palavras da mesma família na dica,porque senão ficará muito fácil descobrir a palavra!Lembre-se de que precisa usar a codificação UTF-8 ao editar os arquivos. Se o seu editornão o fizer, tente usar o KWrite ou o Kate. Ao abrir um arquivo no KWrite ou no Kate, vocêpoderá selecionar a codificação UTF-8 na lista no topo da janela de abertura de arquivos.Um exemplo de um arquivo KVTML é o seguinte:

<?xml version="1.0"?><DOCTYPE kvtml PUBLIC "kvtml2.dtd""http://edu.kde.org/kanagram/kvtml2.dtd"><kvtml version="2.0"><information >

<generator >converter </generator ><title >Animais </title ><!--Traduzir o conteúdo da marca --><comment >Animais do planeta ><!--Traduzir o conteúdo da marca -->

</information ><identifiers >

<identifier id="0" ><locale >pt_BR </locale >

</identifier ></identifiers >

...

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Manual do KHangMan

<entry id="0" ><inactive >false </inactive ><inquery >false </inquery ><translation id="0" >

<text >urso </text ><!--Traduzir o conteúdo de todas as marcas --><comment >Grande animal pesado com pêlo grosso </comment ><!-- ←↩

Traduzir o conteúdo de todas as marcas --></translation >

</entry >...</kvtml >

2. No início do arquivo, você deverá traduzir o conteúdo das marcas <title> e <comment>,as quais se encontram dentro da marca <information>. O título será o que irá aparecer nomenu Categoria do jogo (onde o usuário escolhe o arquivo com que irá jogar).

3. Depois, dentro da marca <identifier>, indique por favor o seu código de idioma em vezdo ’en’ no <locale>.Por favor, não traduza o nome do arquivo, uma vez que os nomes dos arquivos não deverãoconter caracteres especiais. Como tal, guarde o seu arquivo com o mesmo nome usado parao Inglês.

4. Edite todos os arquivos kvtml com um editor de texto (será mais fácil se usar o realce desintaxe de XML) e substitua cada palavra dentro da marca <text> pela palavra traduzida ecada dica dentro de uma marca <comment> com a dica traduzida. Não é realmente impor-tante se o significado exato se mantém, mas tente manter o tamanho e o nível de dificuldadeaproximadamente igual.Você poderá incluir palavras com espaços ou - nelas; nesse caso, o espaço em branco ou o’-’ serão apresentados em vez do ’_’. Contacte o autor por favor, no caso de ocorrer algoespecial relacionado com o seu idioma, para que o código possa ser adaptado para isso(especialmente no caso dos caracteres especiais e acentuados).

5. Você poderá traduzir as palavras, mas também poderá adaptá-las de acordo com a categoriae adicionar novas se desejar. Por exemplo, a palavra ‘table’ (mesa) está num nível simplesem Inglês mas na sua língua poderá pertencer ao nível médio. Sinta-se à vontade paraadaptar os arquivos à medida das suas necessidades. O número de palavras de um arquivonão é importante, assim você poderá adicionar algumas se quiser.Lembre-se de que todas as palavras são nomes.

6. Você poderá então enviar os seus arquivos para l10n-kde4/<código-língua>/data/kdeedu/khangman. Não se esqueça de atualizar também o arquivo CMakeLists.txt. Contacte o autorpor e-mail em caso de qualquer dúvida. Quando enviar os arquivos, não se esqueça demencionar os caracteres especiais do seu idioma (coloque-os num arquivo de texto, umpor cada linha, e adicione este arquivo ao pacote) e mencione por favor outras especificida-des que possam existir.Por favor, nunca envie arquivos para um BRANCH (ramificação), uma vez que poderá invalidar ojogo.

Muito obrigado pela sua contribuição!

5.2 O que é gravado pelo KHangMan e onde

Quando você obter um novo idioma através da opção Jogo→Obter palavras em um novo idi-oma..., os dados dele são gravados em $KDEHOME/share/apps/kvtml, na pasta com o código doidioma. Os nomes das pastas de idiomas são também gravados no arquivo de configuração doKHangMan em $KDEHOME/share/config/khangmanrc.

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Manual do KHangMan

O nome do distribuidor (p.ex.: o endereço do site onde obter os novos idiomas) é guardado no$KDEDIR/share/apps/khangman/khangmanrc.

O idioma inglês (padrão) e o idioma do usuário do seu pacote ’i18n’ (se estiver disponível) sãosalvos em $KDEDIR/share/apps/kvtml.

No arquivo de configuração, por cada usuário no seu arquivo $KDEHOME/share/config/khangmanrc, são salvas todas as configurações do jogo como o fundo, o último nível jogado, ... além dosarquivos que foram transferidos a partir da janela para Obter novidades!.

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Manual do KHangMan

Capítulo 6

Perguntas e respostas

Este documento pode ter sido atualizado depois da sua instalação. Você pode encontrar a últimaversão em http://docs.kde.org/ .

1. Eu obtive uma mensagem de erro dizendo que as imagens não puderam ser encontradas.O jogo instala-se por padrão no /usr/local/kde, por isso adicione o /usr/local/kde/bin àsua PATH e defina a variável KDEDIR como sendo igual a /usr/local/kde antes de executaro jogo. Uma forma fácil é configurar o KHangMan com a opção --prefix=$KDEDIR em quea $KDEDIR é o local onde o resto do KDE está instalado. Isto poderá variar bastante, depen-dendo da distribuição e do sistema operacional que usa. É melhor instalar o KHangMan apartir da sua distribuição!

2. O KHangMan não inicia corretamente depois de eu ter atualizado de uma versão anterior ao KDE 4Poderá haver um problema devido à alteração do arquivo de configuração. Por favor, re-mova o arquivo khangmanrc na sua pasta $KDEHOME/share/config.

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Manual do KHangMan

Capítulo 7

Créditos e licença

KHangMan

Direitos autorais do programa 2001-2007 Anne-Marie Mahfouf [email protected]

Contribuições:

• Gráficos do homem enforcado: Renaud Blanchard [email protected]

• Sons: Ludovic Grossard [email protected]

• Antigo desenvolvedor: Primoz Anzur [email protected]

• Arquivo de dados em sueco, ajuda na codificação, imagens transparentes e correções de i18n:Stefan Asserhäll [email protected]

• Arquivos de dados em espanhol: eXParTaKus [email protected]

• Dados de dicas em espanhol: Rafael Beccar [email protected]

• Arquivos de dados em dinamarquês: Erik Kjaer Pedersen [email protected]

• Arquivos de dados em finlandês: Niko Lewman [email protected]

• Arquivos de dados em português brasileiro: João Sebastião de Oliveira Bueno [email protected]

• Arquivos de dados em catalão: Antoni Bella [email protected]

• Arquivos de dados em italiano: Giovanni Venturi [email protected]

• Arquivos de dados em holandês: Rinse [email protected]

• Arquivos de dados em português: Pedro Morais [email protected]

• Arquivos de dados em sérvio (cirílico e latim): Chusslove Illich [email protected]

• Arquivos de dados em esloveno: Jure Repinc [email protected]

• Arquivos de dados em checo Lukáš Tinkl [email protected]

• Arquivos de dados em tajique: Roger Kovacs [email protected]

• Arquivos de dados em Norueguês: (Bokmål): Torger Åge Sinnes [email protected]

• Arquivos de dados em húngaro: Tamas Szanto [email protected]

• Arquivos de dados em Norueguês (Nynorsk): Gaute Hvoslef Kvalnes [email protected]

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Manual do KHangMan

• Arquivos de dados em turco: Mehmet Özel [email protected]

• Arquivos de dados em búlgaro: Radostin Radnev [email protected]

• Arquivos de dados em Irlandês (Gaélico): Kevin Patrick Scannell [email protected]

• Ajuda na codificação: Robert Gogolok [email protected]

• Ajuda na codificação: Benjamin Meyer [email protected]

• Correções de código: Lubos Lunàk [email protected]

• Correções de código: Albert Astals Cid [email protected]

• Estudo de usabilidade: Celeste Paul [email protected]

Direitos autorais da documentação 2001-2007 Anne-Marie Mahfouf [email protected]

Tradução de Luiz Fernando Ranghetti [email protected]

Esta documentação é licenciada sob os termos da Licença de Documentação Livre GNU.

Este programa é licenciado sob os termos da Licença Pública Geral GNU.

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Manual do KHangMan

Apêndice A

Instalação

A.1 Como obter o KHangMan

O KHangMan é integrante do projeto KDE http://www.kde.org/ .

Este aplicativo pode ser encontrado no site de downloads do projeto KDE.

A.2 Compilação e instalação

Para informações detalhadas de como compilar e instalar os aplicativos do KDE, visite a páginaKDE TechbaseUma vez que o KDE usa o cmake, você não deve ter dificuldade em compilá-lo. Caso tenhaalgum problema, por favor, relate-o nas listas de discussão do KDE.

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