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Manual do Tesouro Aleatório RPG.pdf

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“O Manual do Tesouro Aleatório” Versão 2.0 Beta

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Apoio e divulgação www.rpgvale.com.br

Várias imagens foram tiradas do Google.images.com Se você é autor de alguma delas e não deseja que ela esteja nesta obra, favor entre em

contato.

Esta obra não possui fins lucrativos, e sua venda é expressamente proibida!

TEXTO/ DIAGRAMAÇÃO E MONTAGEM DE CAPA POR:

Tiago Cabral (@wordmen)

BETA TESTERS:

Luiz Felipe (Berin)

Rodrigo Melek (Fei)

Felipe Liberatho

Julio Barroso

Cristiano Furtado Dias

Bruna Reis

CONSULTORIA DE DESIGN

André “Déh” Barrocas

KB GAMES É:

Tiago Cabral

Caio Luiz

Thiago Sales

Ulisses Bini

Tamires Cabral

O selo “D20” é uma marca registrada da Wizards of The Coast® e tem seu uso liberado conforme seus regulamentos de “sistema aberto”.

www.wizards.com

Page 3: Manual do Tesouro Aleatório RPG.pdf

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INTRODUÇÃO

AH! A arte da pilhagem! O que seria de uma boa aventura se depois de decepar algumas cabeças não houvessem bolsos, algibeiras e mochilas para serem vasculhadas? O que seriam das cavernas se não houvessem baús cheios de tesouros aguardando os aventureiros? Pensando nisso, nós decidimos aqui aprimorar o sistema de loots, ou tesouros/ recompensas do D&D 3.5 que ainda é jogado por muitas pessoas apesar do advento do 4.0. Inspirados no jogo eletrônico Diablo, criamos um sistema complexo de sorteio de itens que trará uma emoção a mais a suas aventuras de RPG. COMO USAR ESTE MANUAL? Simples. O mestre deverá determinar a quantidade de itens que haverão no final do encontro. Isso é arbitrário. Pode ser por quantidade de inimigos ou mesmo por dificuldade. Isso fica por conta do mestre. Depois de definir

quantos itens foram achados o mestre irá sorteá-los: 1. Role um D100 para saber que

tipo de item foi obtido. Você deve conferir a tabela de itens para depois fazer uma sub-rolagem. Por exemplo, você obteve uma “arma simples”. Você deve rolar outro dado (especificado na tabela de armas simples) para saber qual arma foi sorteada. 2. Role um D100 ou 1D20 para saber a tipo do item. Se pode obter tanto um item quebrado, que não serve para nada, quanto um itens lendários que possuem até 4 propriedades mágicas! 3. Role mais alguns D100 para as propriedades. Dependendo do tipo do item mágico ele pode ter de zero até cinco propriedades! Lembrando sempre que nem só de sorte é feito o jogo. Coisas estranhas também podem acontecer, como cadáveres explosivos ou mesmos monstros voltando a vida misteriosamente. Tudo depende dos dados!

Page 4: Manual do Tesouro Aleatório RPG.pdf

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1. SOBRE OS TIPOS DE LOOT: Rola-se 1D100 para definir qual tipo de item caiu.

D100

Resultado do dado Descrição Nome

Dano Médio ou CA

Sucesso Decisivo ou

Max Destreza

1

Arm

as

Sim

ple

s

Luva de Batalha 1D3 x2

2 Manopla 1D3 x2

3 Adaga de Soco 1D4 x3

4 Adaga 1D4 19-20/x2

5 Foice Curta 1D6 x2

6 Maça Leve 1D6 x2

7 Manopla com Cravos 1D3 x2

8 Clava 1D4 x3

9 Lança Curta 1D4 19-20/x2

10 Maça Pesada 1D6 x2

12 Maça Estrela 1D6 x2

13 Bordão 1D4 x2

14 Lança 1D6 x2

15 Lança Longa 1D6 x2

16 Azagaia 1D8 x2

17 Besta Leve 1D8 x2

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18 Besta Pesada 1D6/ 1D6 x2

19 Dardo 1D8 x3

20 Funda 1D8 x3

21 A

RM

AS

CO

MU

MN

S

Espada Curta 1D6 x2

22 Kukri 1D8 19-20/x2

23 Machadinha 1D10 19-20/x2

24 Machado de arremesso 1D4 x2

25 Martelo Leve 1D4 x2

26 Picareta Leve 1D6 x2

27 Porrete 1D6 18-20/X2

28 Cimitarra 1D8 19-20/X2

29 Espada Longa 1D8 x3

30 Machado de Batalha 1D8 x2

31 Mangual 1D8 x3

32 Martelo de Guerra 1D6 x4

33 Picareta Pesada 1D6 18-20/X2

34 Sabre 1D8 x2

35 Tridente 1D10 x3

36 Alabarda 2D6 19-20/X2

37 Espada Larga 2D4 18-20/X2

38 Falcione 2D4 x4

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39 Foice Longa 1D8 x3

40 Lança Montada 1D10 19-20/X2

41 Mangual Pesado 1D12 x3

42 Machado Grande 2D4 x3

43 Manseur 1D6 x3

44 Arco Curto 1D6 x3

45 Arco Curto Composto 1D8 x3

46 Arco Longo 1D8 x3

47 Arco Longo Composto 2D4 x3

48 Guisarme 1D10 x3

49 Glaive 1D10 x2

50 Clava Grande 1D10 x2

51

AR

MA

S E

TIC

AS

Karma 1D6 x2

52 Nunchaku 1D6 x2

53 Sai 1D4 x2

54 Siangham 1D6 x2

55 Chicote 1D3 x2

56 Espada Bastarda 1D10 19-20/x2

57 Machado de Guerra

Anão 1D10 x3

58 Corrente com Cravos 2D4 x2

59 Espada de Duas

Lâminas 1D8 /1D8 x3

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60 Machado Orc Duplo 1D8/ 1D8 x3

61 Mangual Atroz 1D8/ 1D8 x2

62 Martelo Gnomo com

Gancho 1D8/ 1D6 x3/ x4

63 Urgosh Anão 1D8/1D6 x3

64 Besta Leve de

Repetição 1D8 19-20/x2

65 Besta Pesada de

Repetição 1D10 19-20/x2

66 Besta de Mão 1D4 19-20/x2

67 Boleadeira 1D4 x2

68 Rede - -

69 Shuriken 1D2 x2

70

AR

MA

DU

RA

S

LE

VE

S

Acolchoada +1 +8

71 Couro +2 +6

72 Couro batido +3 +5

73 Camisão de Cota de

Malha +4 +4

74

AR

MA

DU

RA

S

DIA

S

Gibão de Peles +3 +4

75 Brunea +4 +3

76 Cota de Malha +5 +2

77 Peitoral de Aço +5 +3

78

AR

MA

DU

RA

S

PE

SA

DA

S Cota de Talas +6 +0

79 Loriga Segmentada +6 +1

80 Meia Armadura +7 +0

Page 8: Manual do Tesouro Aleatório RPG.pdf

8

81 Armadura de Batalha +8 +1

82

ES

CU

DO

S

Broquel +1 -

83 Pequeno de Madeira +1 -

84 Pequeno de Metal +1 -

85 Grande de Madeira +1 -

86 Grande De Metal +2 -

87 de Corpo +4 -

88

AC

ES

RIO

S

Anel - -

89 Capacete de Couro - -

90 Capacete de Madeira - -

91 Capacete de Metal - -

92 Luva - -

93 Bota - -

94 Óculos/ Viseira - -

95 Capa - -

96

AZ

AR

Revive 1D6 Monstros

97 Monstro explode DC 10 + 1D20 Reflexo para tomar

metade do dano

98 Nuvem de Gás DC 10 + 1D20 Fortitude para ignorar.

Senão toma 1D4 de dano numa Habilidade (rolar 1D6) até o fim da partida ou até ser curado

99 Corpos são carbonizados dando inicio ao efeito da

magia “névoa em toda a dungeon.

100 Efeito da Magia “alarme”

Page 9: Manual do Tesouro Aleatório RPG.pdf

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Depois se rola a especificação do item: 2 TIPO DE ITENS Depois de sorteado o item deve-se saber qual tipo de propriedade ele tem. Se é mágico, uma obra prima ou quem sabe inútil.

D100 ou D20

Resultado do dado (D100)

Resultado do Dado (D20)

Tipo

1-5 1 Quebrado

6-10 2 Defeituoso

20-45 3-9 Simples

46-65 10-13 Obra Prima

66-75 14-15 Mágico

76-85 16-17 Raro

86-95 18-19 Épico

96-100 20 Lendário

2.1 ITENS QUEBRADOS. Itens quebrados não servem para nada. Nem sempre obter um item quebrado durante um saque significa que ele já estava quebrado quando estava em posse do seu dono original. As vezes espadas se partem durante o calor da batalha, e até mesmo as mais épicas armaduras podem ser danificadas. 2.2 INTENS DEFEITUOSOS. Itens podem se desgastar com o tempo e perder e resplendor de quando eram novos. Se o item for uma arma de qualquer tipo, quem a utilizar receberá 1D4 de penalidade no bônus de ataque, lembrando que esse valor só será rolado no ato do sorteio do item, se tornando fixo a partir de então. No caso de uma armadura a penalidade se dará em seu bônus de CA. No caso de acessórios como anéis, capas e outros o item defeituoso terá o mesmo efeito de um item quebrado. 2.3 SIMPLES Este item é comum e apresenta as mesmas descrições podem ser encontradas no livro do jogador.

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2.4 OBRA PRIMA Itens Obra prima concedem +1 na base de ataque se forem armas, ou +1 no bônus de CA se forem acessórios ou armaduras. 2.5 MÁGICO Existem itens com propriedades maravilhosas. Este possui uma delas. 2.6 RARO. Alguns itens possuem duas propriedades mágicas. Isso é difícil de se ver. 2.7 ÉPICO Alguns pertenceram a heróis, grandes magos ou guerreiros e possuem três propriedades mágicas! 2.8 LENDÁRIO Estes itens são mencionados em fábulas e canções. Possuem cinco propriedades mágicas!

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2.9 PROPRIEDADES MÁGICAS Observação: as propriedades em negrito só podem ser utilizadas uma vez por dia, exceto desejo restrito, que só poderá ser utilizada uma vez.

D100

Resultado do dado Nome Efeito

1 Dano/ Resistência Mágico(a)

de Terra

Adiciona um dano mágico a arma. No caso de uma armadura adiciona resistência ao ‘elemento’ citado.

Role 1D4. Resultado Dano ou

resistência 1 D4 2 D6 3 2D6 4 3D6

No caso do item ser uma armadura

deve-se rolar o dado que foi sorteado. A partir de então o valor será fixo.

Exemplo: John rolou uma armadura de fogo. Ele obteve 3 no D4. Então ele

deve rolar 2D6. Na rolagem o resultado foi 7. Isso significa que ele ganhou

uma armadura de resistência mágica a fogo com resistência 7 a danos de fogo.

2 Dano/ Resistência Mágico(a)

de Fogo

3 Dano/ Resistência

Mágico(a)Agua

4 Dano/ Resistência Mágico(a)de

Ar

5 Dano/ Resistência Mágico(a)de

Trevas

6 Dano/ Resistência Mágico(a)de

Luz

7 Dano/ Resistência Mágico(a) Necrótico

8 Dano/ Resistência Mágico(a) Ácido

9 Dano/ Resistência Mágico(a) Divino

10 Dano/ Resistência Mágico(a)

Malígno

11 Dano / Resistência a tudo

12 Paralisia

Se o item for uma arma, toda vez que acertar o alvo ele deve fazer um teste de Fortitude DC 10 +1D20* senão ele

está paralisado. Caso seja uma armadura ou acessório

ele dá um bônus de 1D20* contra paralisia.

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13 Envenenamento

Se o item for uma arma, toda vez que acertar o alvo ele deve fazer um teste de Fortitude DC 10 +1D20* senão ele

irá tomar 1D4 de dano de força. Caso seja uma armadura ou acessório

ele dá um bônus de 1D20* contra Envenenamento.

14 Lentidão

Se o item for uma arma, toda vez que acertar o alvo ele deve fazer um teste de Fortitude DC 10 +1D20* senão seu

deslocamento será reduzido pela metade e ele terá apenas um ataque,

movimento ou ação mínima. Caso seja uma armadura ou acessório

ele dá um bônus de 1D20* contra lentidão.

15 Cegueira

Se o item for uma arma, toda vez que acertar o alvo ele deve fazer um teste de Fortitude DC 10 +1D20* senão ele

estará cego e receberá uma penalidade de -10 em todos os testes.

Caso seja uma armadura ou acessório ele dá um bônus de 1D20* (contra

Cegueira.

16 Força Adiciona 1D10* nesta habilidade

17 Destreza Adiciona 1D10* nesta habilidade

18 Constituição Adiciona 1D10* nesta habilidade

19 Sabedoria Adiciona 1D10* nesta habilidade

Page 13: Manual do Tesouro Aleatório RPG.pdf

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20 Inteligência Adiciona 1D10* nesta habilidade

21 Carisma Adiciona 1D10* nesta habilidade

22 Vontade Adiciona 1D10* nesta habilidade

23 Fortitude Adiciona 1D10* nesta habilidade

24 Ataque Aprimorado Adiciona 1D20* ao bónus base de atque.

25 Perito +5 em todas as perícias

26 Luz Um objeto brilha como uma tocha.

27 Brilho Ofusca um alvo (-1 pro ataque)

28 Detectar Magia Detecta Magia e Itens Mágicos a menos de 18m.

29 Detectar Veneno Detecta veneno em uma criatura ou objeto pequeno.

30 Raio de ácido Raio causa 1D3 de dano ácido.

31 Romper morto-vivo 1D6 de dano num Morto-vivo

32 Escudo arcano +4 CA e bloqueia misseis mágicos

33 Proteção contra o Caos/

Mal/ Bem/ Ordem +2 CA impede controle mental e isola elementos extraplanares

34 Armadura arcana +4 CA

35 Montaria Arcana Invoca montaria

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36 Névoa obscurecente Névoa envolve conjurador

37 Mísseis Mágicos 1D4 de dano a cada 2 Lvls ***

38 Toque** chocante 1D6 nv de dano elétrico.

39 Mãos Flamejantes 1D4 de dano de fogo/ nv (máx. 5d4)

40 Causar medo Criaturas 5Dv ou menos fogem por 1D4 turnos.

41 Raio do enfraquecimento -1D6+1 em FOR a cada 2 nv.

42 Toque macabro Causa 1D6 de dano e talvez 1 de FOR

43 Recuo acelerado aumenta em +9 o deslocamento

44 Proteção contra flechas Imune a maioria dos ataques a distância

45 Invocar enxames Invoca um enxame de morcegos, ratos ou aranhas

46 Pasmar Monstro Monstro perde a próxima rodada

47 Escuridão Cria 6m de escuridão sobrenatural

48 Esfera flamejante Cria esfera de fogo que causa 2D6 de dano e dura 1 rodada/ nivel

49 Lufada de vento Sopro de vento que derruba objetos pequenos e desvia flechas

50 Raio ardente 1 raio/ 4 nv. Toque a distância causa 4D6 de fogo.

51 Invisibilidade Alvo fica invisível por 1min ou até atacar

52 Comandar mortos-vivos Mortos vivos obedecem ao seu comando.

53 Vitalidade ilusória Alvo recebe 10pv temporário

54 Dissipar magia Cancela efeitos mágicos

55 Resistência a elemento Absorve até 12pt de dano de um determinado elemento.

56 Visão arcana Auras mágicas tornam-se visíveis.

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57 Heroísmo Concede +2 em todos os testes.

58 Bola de fogo 1D6 de dano por nv. 6m quadrados.

59 Relampago Eletricidade causa 1D6 de dano por nv.

60 Toque Vampirico Causa 1D6/2 nv e o dano é absorvido como PV

61 Vôo O alvo voa (deslocamento 18m)

62 Pele rochosa Ignora 10pt de dano

63 Videncia Espiona alguém a distância

64 Tempestade Glacial Granizo causa 5D6 de dano de gelo num cilindro de 12m

65 Mover a terra Cava trincheiras e cria colinas

66 Controlar o clima Muda o tempo no local

67 Explosão Solar Cega a todos que estiveram a menos de 3m de distância e causa 3D6 de

dano 68 Circulo do teletransporte Teletransporta criatura para o local

desejado

69 Chuva de meteoros 6D6

70 Drenar energia -2D4 níveis no alvo

71 Grito de Banshee Mata uma criatura/ nivel

72 Alterar forma Altera para qualquer forma/ rodada

73 Parar o tempo Age livremente por 1D4 turnos

74 Concertar Concerta itens quebrados

75 Grito maior Brado devastador. Pasma criaturas, danifica objetos pequenos 10D6 de

dano.

76 Desejo restrito Consulte o livro para esta magia.

77 Experiência 10% a mais de experiência ganha.

Page 16: Manual do Tesouro Aleatório RPG.pdf

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78 Tesouro 10% a mais de ouro encontrado.

79 Sorte +1 (ou +10) na hora de sortear o tipo do item.

80 Invulnerável Este item não pode ser quebrado.

81 Deslocamento Adiciona 1D10*m ao deslocamento do personagem.

82 Ataque extra Permite 1D4* ataques extras.

83 Aura de medo

Cria uma aura em torno do personagem obrigando com que

inimigos próximos realizem um teste de vontade 10 +1D20* para não saírem

correndo de medo.

84 Cura Cura 1 ponto de vida por turno.

85 Cura aprimorada Cura 1D6 de vida por turno.

86 Magia extra Permite ao guardar 1D6* uma magias extras.

87 Fúria extra. Permite ao bárbaro uma fúria a mais por dia.

88 Transformação Animal Extra Permite uma transformação extra

ao Druída

89 Vampírico Adiciona 1D6 de dano que será absorvido pelo jogador.

90 Vampírico aprimorado 3D6 de todo dano que jogador

desferir é absorvido em forma de vida.

91 Vida extra Adiciona 1D100 de vida.

92 Acerto Decisivo Aprimorado Reduz a margem de ameaça (acerto crítico) de uma arma em 1 ponto.

93 Acerto Decisivo Mortal Dobra o dano do acerto crítico de uma arma.

94 Execução. Quadruplica o dano crítico de uma arma.

96 Iniciativa Aprimorada +1D20* nos testes de iniciativa.

Page 17: Manual do Tesouro Aleatório RPG.pdf

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97 Cura aprimorada Adiciona 1D6 em todas as magias

de cura.

98 Cura Divina Adiciona 2D6 em todas as magias

de cura.

99 Dádiva divina +4 em todos os atributos.

100 Efeito Surpresa A cada batalha, o jogador deve

sortear um atributo. * É rolado no ato do encontro e se torna fixo.