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Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site, entre em contato e peça a permissão. Pode conter erros de português e concordância. Tradução: Renato Celso Simões – [email protected] 1 PLUGIN DE RENDERIZAMENTO PARA DESIGNERS V-Ray for SketchUp Tradução por: Renato Celso Simões [email protected]

Manual vray para sketchup - Em português

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PLUGIN DE RENDERIZAMENTO PARA DESIGNERS

V-Ray for SketchUp

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Instalando V-Ray for SketchUp 1. Tenha certeza que SketchUp está fechado 2. License Agreement, clique next para continuar. e inicie o processo de instalação.

3. Escolha complete setup, clique next para 4. Escolha o local de destino e clique next para continuar. continuar.

5. Instalando 6. Installation complete.

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Ativando V-Ray for SketchUp 1. Depois de final da instalação, abre o programa Sketchup. A página de boas-vindas abrirá automaticamente. Vray for Sketchup estará instalado abaixo do aba Plugins como default.

2. O InstallShield Wizard solicitará para escolher uma das opções. Se você não tiver uma senha para V-Ray for SketchUp, escolha a opção “I want to evaluate V-Ray for SketchUp, but I do not want to activate at this time.”

3. Se tiver um serial number, pode selecionar a outra opção, “I have a serial number and I want to activate V-Ray for SketchUp. Então clique em next.

4. Entre com o serial number então clique em next. 5.Usualmente a ativação leva vários segundos Irá iniciar a ativação. para acabar. Depois da ativação completar, não é necessário ativar novamente o V-Ray for SketchUp ao iniciar.

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Antes de iniciar a renderização com V-Ray for Sketchup Quando renderizamos uma imagem com qualquer programa de renderização, incluindo V-Ray for SketchUp, você precisa entender três principais fatores para que a imagem tenha efeito: Lighting, Materials, and Mapping. Lighting é a regra mais importante destes três. Ele irá dar o efeito de cor, sombra, reflexão e refração em qualquer objeto simples na cena. V-Ray for SketchUp é uma maquina de renderização equipada com Global Illumination (GI), no qual é muito fácil quando um usuário precisar de ajuda para o setup da lighting na cena. Então não precisa perder muito tempo ajustando a localização e brilho do lighting. V-Ray for SketchUp também suporta valores High Dynamic Range, também chamado HDRI (High Dynamic Range Image). Com um normal 24 bit, 8 bit por canal de imagem RGB (Low Dynamic Range Image), o teste de brilho da cor branca você consegue com R255, G255 e B255. Mas isto ainda é um dos milhares de vezes que o sun light pode produzir. Com o formato de arquivo HDR, os usuários podem ter um maior controle do escuro para o brilho. O HDR é um formato de imagem muito especial.

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Entendendo o Default Settings do V-Ray for Sketchup Renderizando com o Default Settings A opção de default do V-Ray for SketchUp é setada para que certos elementos V-Ray são habilitados sempre. Isto é bom porque certos aspectos são específicos para V-Ray e estão sempre configurados com os seus próprios cenários. Às vezes os números de elementos é o que contribuem para o render final, e isto é importante saber pois um resultado indesejável pode ser evitado quando iniciamos os ajustes do render com próprias opções. Key Elements no Default Settings Aqui são os três principais elementos específicos do V-Ray que são criados com um aspecto do default render. Estes elementos são Indirect Illumination, o V-Ray Sun and Sky, e V-Ray Physical Camera. Estes elementos serão comentados rapidamente aqui e você poderá ter referencias em outros capítulos no livro para uma explanação detalhada destes elementos. Indirect Illumination é luz simples que não vêm diretamente de uma simples fonte de luz. No V-Ray esta referencia é tipicamente de dois tipos de luz: Global Illumination and Bounced light. Global Illumination é simplesmente um dome de luz que é emitido em volta da cena, e isto é simples e rápido de se fazer na setagem. Bounced light é simplesmente a energia da luz emitida para uma superfície. Este bounced light é o que permite o V-Ray criar os renderizamentos em alta qualidade. Para mais detalhes do Indirect Illumination por favor recorra a pagina 66. O V-Ray Sun and Sky é um modelo de brilho fisicamente preciso de fácil recriação dos efeitos do Sun and Sky. Esta é uma excelente ferramenta para as setagens do renderizamento com sol. Devido à natureza do modelo em que o sun and sky são baseados, você achará que as condições do sun and sky será extremamente brilhante. Por causa disso o V-Ray Physical Câmera é usado para expor a cena e mostrar a imagem renderizada a um nível desejável. No mundo real, a iluminação é diferente em muitas situações, e por isso um fotógrafo usará as capacidades da câmara para expor corretamente a imagem. A boa exposição significa que a imagem não é excessivamente brilhante ou muito escura. Ao criar os renderizamentos, isto nos dá a oportunidade de definir a nossa iluminação em que seria o mundo real (neste caso o Sun and Sky) e ajustar as nossas configurações até alcançar o resultado desejado.

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Render Options do V-Ray for Sketchup Abra V-Ray for SketchUp - Render Options tem todos os parâmetros de renderização. Você pode abrir o Render Options do menu Plugin ou clicar diretamente no Vray Options.

Salvar e carregar setagens no Options Existem muitas opções de configurações para o V-Ray for SketchUp. Os usuários podem salvar as configurações atuais, ou salvar arquivos diferentes de acordo com diferentes cenas, ou diferentes configurações de qualidade, ou tornar diferente motores. A partir de File> Save para salvar opções de configuração. Use .Visopt como o formato do arquivo. É somente 2KB o tamanho do arquivo. Quando o arquivo é salvo no SketchUp, todas as mudanças das configurações no Options V-Ray serão salvas. Use File> Load para carregar os arquivos .visopt no arquivo Options. Ele irá substituir as configurações atuais. Use Resoure Defaults para restaurar a configuração original do V-Ray.

Abra o arquivo Chairs-Original.skp. Tem 3 cadeiras e um plano infinito no chão neste arquivo. Todos os objetos não tem nenhum material e não há uma luz na cena também. Por favor, clique no ícone azul no menu do V-Ray, e você obterá essa imagem em tom cinzento sem alterar qualquer configuração nas opções do V-Ray.

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Abra a janela V-Ray Options e clique para abrir Global Switches, Environment e Indirect Illumination como ilustrado abaixo.

1. Global Switches Por favor, desmarque Hidden Lights e Default Lights abaixo da seção Lighting. Hidden Lights significa esconder as luzes na cena. Ele é usado quando o usuário não quer ver nenhuma iluminação enquanto modela a cena. Quando desmarca o Box Hidden Lights, estes Hidden Lights não tem efeito na renderização do V-Ray. Para impedir que a saída do efeito final da renderização do V-Ray Hidden Lights, nós recomendamos desmarcar primeiro o Hidden Lights. Default Lights significa construção de luzes no V-Ray. O usuário não pode ver nem editar luzes nesta cena. Se desmarcar o Default Lights e não marcar o GI abaixo, a saída da renderização vai ser totalmente preta. Também recomendamos marcar a opção Low thread priority abaixo da seção Render para não afetar outros programas enquanto renderiza com o V-Ray. 2. Indirect Illumination Marque o On abaixo da seção GI. Isso irá ligar o Indirect Illumination, também chamado de Global Illumination. 3. Environment Environment é o que controla o contraste, cor e o HDR do Global Illumination. Marque os boxes GI e Background. Tire o mapa do Sky e Background clicando no M e colocando none no mapa. Coloque o valor de 1 em GI (Skylight) e no Background. Clique no ícone azul para renderizar a imagem. Irá ter a imagem com o Global Illumination. Compare a imagem sem o Global Illumination, você notará que os objetos não tem a sombra escura pois recebem luz de todos os lados.

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A imagem tem um tom meio azulado porque a cor padrão do environment do V-Ray é setado como azul claro do R-204, G224, B225. Clique na cor ao lado do GI e mude a cor do vermelho, verde e azul para R250, G252, B255 que é muito próximo do branco. Clique em Ok para sair e clique no ícone azul para renderizar. A imagem irá ficar muito próximo do branco igual a imagem a direita.

Porque as cadeiras e o chão não estão assinalados nenhum material e o V-Ray trata os objetos do Sketchup por padrão como um material branco. Para colocar materiais no objeto e fazer ajustes, precisamos abrir o tab Properties. Como aplicar material V-Ray 1 - Aperte Ctrl + A para selecionar todos os objetos na cena. Então clique com o botão direito no objeto, selecione V-Ray.

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2 - Na janela Material, selecione Default_VRay_Material, e clique em Aply.

3 - Agora os objetos tem material aplicado. Você pode abrir o Material Editor para editar e criar novos materiais.

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Material Editor no V-Ray for Sketchup O Material Editor pode ser clicado pelo box de ferramente do V-Ray, pelo Material Editor do Plugins V-Ray ou clicando no objeto com o botão direito.

V-Ray Material Editor O Material Editor do V-Ray para Sketchup tem três partes: A - Material Workplace mostra todos os materiais selecionados. Clique com o botão direito para adicionar, importar, exportar, renomear, remover, selecionar um objeto com o material corrente, assim como assinalar material corrente para objeto selecionado, deletar material que não são usados na cena, adicionar layers com reflections, refractions para o material. B - Material Preview, o botão Update Preview permite que você tenha um preview dos matérias ajustados. C - Option para controle de material. Esta opção muda o material que foi adicionado na opção A.

Clique no Update Preview para visualizar a imagem com os materiais correntes.

A

B C

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Diffuse Layer Color: usado para aplicar cor no material. O box m na direita é usado para aplicar padrão e arranjar seqüência. Transparency: usado para ajustar cor de transparência. Preto é completamente opaco e branco é completamente transparente.

Como adicionar novo material: 1 - Clique com o botão direito em Scene Material, selecione Add new material, Add VRayMtl. 2 - Clique com o botão direito em Scene Material, selecione Import new material para importar um arquivo de material salvo. 3 - Clique com o botão direito no objeto, clique no botão Create para adicionar um novo material.

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Como duplicar um material Abaixo do Material Workplace, clique com o direito no material que deseja duplicar e selecione Duplicate. Este é outro caminho para adicionar um novo material.

Como mudar o nome do material Clique com o direito no nome do material que quer mudar e selecione Rename. O nome do material não pode ter números no primeiro digito ou espaços entre os nomes

Como remover material Clique com o direito no nome do material que quer deletar e selecione remove. Se o material a ser deletado esta aplicado a objetos na cena, o V-Ray irá mostrar uma janela de pop-up perguntando se você tem certeza que quer remover.

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Outros Clique com o direito no material que quer exportar e selecione “export” para exportar este material. A extensão do arquivo é .vismat e o arquivo é de 1kb. Este aquivo pode ser importado e enviar para outro usuário mais tarde. Outras três seleções: 1 - Select objects by materials: Seleciona o objeto na cena com este material. 2 - Apply materials to object(s): Aplica este material aos objetos selecionados na cena.

Qualquer material abaixo de Scene Materials pode ser aplicado ao objeto clicando com o direito no objeto modelo.

Purge unused materials: Clique com o direito em Scene Materials para selecionar Purge unused materials para remover os materiais que não tem aplicado nenhum objeto na cena.

Obs.: Não pode usar o desfazer para desfazer a mudança no Material Editor.

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Usando o material 01. Abra o arquivo Chairs-GI.skp. Selecione todos os objetos. Clique com o direito em cima do modelo, selecione Vray for Sketchup e clique em Create para adicionar um novo material. O Material Editor irá mostrar um novo material chamado DefaultMaterial abaixo de Scene Material. 02. Renomeie-o este novo material como Ground.

03. Selecione Diffuse para entrar uma cor selecionada. O V-Ray tem como padrão a cor R-128, G128, B128. Mude a cor para cinza claro como: R230, G230, B230 e saia 04. Clique com o direito no material Ground. Selecione Duplicate e renomeie-o para Chair-Orange 05. Clique com o esquerdo em uma área vazia na cena para desmarcar a seleção dos objetos. Clique no Top View e selecione as cadeiras clicando no topo da esquerda para baixo à direita selecionando só as cadeiras. Então volte para o Material Editor a clique com o direito na Chair-Orange e selecione Apply material to objects.

O V-Ray automaticamente atualiza as mudanças dos materiais nos objetos. Não é necessário aplicar o material novamente.

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06. Clique em DIffuse e mude a cor para R248, G134, B0 (laranjado) e saia. 07. Renderize e veja se o seu resultado é igual à imagem à direita.

08. Duplique o material Chair-Orange e renomeie-o para Chair-Green. Repita o 06 novamente e coloque os valores R127, G255, B178 e saia. 09. Aplique este material na cadeira da direita. 10. Duplique o Chair-Green e renomeie-o para Chair-Red. Repita o 06 novamente e coloque os valores R244, G40, and B11 desta vez. 11. Selecione a cadeira do meio e aplique este material.

12. Renderize e veja se o seu resultado é igual a este abaixo.

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Adicionando Luzes Não adicionamos luzes à cena até agora, contudo, a saída do render estão muito boas. A sombra parece suave porque usamos o GI como única fonte de luz. Portanto, temos ainda que acrescentar mais luzes, a fim de ter mais profundidade para a imagem. 01. Do toolbar do V-Ray, selecione o sétimo ícone da esquerda (Create Rectangular Light).

02. Escolha a visão Top view, siga os passos abaixo 03. Inicie pela esquerda abaixo. para criar um Rectangular Light na cena.

04. Para completar a criação da luz, faça seu segundo clique na cena da direita em cima conforme mostrado. 05. Selecione o Rectangular Light que foi criado.

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06 . Vá para a visão Front, selecione a ferramenta 07. Renderize e você terá uma imagem muito brilhosa move e arraste a luz para cima, aproximadamente igual abaixo. Isto se dá porque a setagem padrão do 4x a altura da cadeira. Rectangular light é com o No Decay. Siga os passos abaixo para ajustá-lo

08. Selecione o Rectangular Light. Clique com o direito no objeto e selecione Edit 09. Desmarque o No Decay. Isto fará que a distância Light. entre as luzes e o objeto seja considerado enquanto

renderiza. Isto significa que o objeto mais longe da luz terá menos luz e tornam-se mais escuras. Para fazer o objeto mais brilhante, você pode aumentar a intensidade da luz ou mover a luz para mais próxima do objeto.

10. Quando desmarca o No Decay, a setagem padrão da intensidade é 1. Mude o Multiplier de 1 para 4.

11. Renderize novamente e terá um resultado muito melhor igual a este abaixo.

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As características do Rectangular Light Retangular Light desempenha um papel muito importante no V-Ray. Apesar de sua facilidade de uso, ele também recebe uma suave resultado final. Ao contrário do Point Light, o Rectangular Light não precisa se preocupar com o ângulo de luz. Abaixo algumas importantes características do Rectangular Light. Não interessa o tamanho Note as imagens abaixo e note que o tamanho do Rectangular Light ira afetar a intensidade.

A sombra muda de acordo com o tamanho Um Rectangular Light grande espalha a sombra para uma área maior, mas a sombra não é tão clara quando se você tiver um Rectangular Light menor. Compare as imagens abaixo e perceberá as diferenças entre os dois tamanhos de luz. O da esquerda foi renderizado com uma luz menor. Se quiser uma sombra mais forte, recomendamos setar a intensidade alta e fazer o tamanho do rectangular light pequeno. É bom usar diferentes tipos de luz no V-Ray.

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Impactos na reflexão do objeto devido o Visible e Invisible rectangular light Aqui estão as opções do Rectangular Light. Ela permite a luz visível ou invisível na renderização. Veja a imagem abaixo. A da esquerda a opção Invisible esta desmarcada e por isso a rectangular light aparece na imagem. Quando aplicamos o reflective material no objeto, a luz também aparece refletida no objeto. A imagem a direita está marcada a opção Invisible. Assim, você não vê a imagem do rectangular na reflexão do objeto com o reflective material aplicado a ele. A setagem padrão do Rectangular light é a opção do Invisible desmarcada.

Opção Double Side Você pode escolher a direção da luz através da orientação da face do rectangular light. Reverta a direção da face e poderá mudar a direção da luz. A opção do Double Side pode colocar a luz para um lado ou para ambos os lados. É como criar duas luzes com direções opostas. Mova o light para longe do chão ou do teto para evitar qualquer área escura. O Double Side é usado quando vai renderizar uma grande cena de interior. É aconselhável não se use muitas luzes. Isto será mostrado mais pra frente sobre lighting e enviroment lighting. O padrão do Double Side é desmarcado. Claro que se você marcar o Invisible option, não irá ver o rectangular nestas três imagens igual abaixo. 1. Direção da luz para a esquerda 2. Direção da luz para a direita 3. Double Side marcado

Tenha atenção quanto aos fatores de tamanho, localização e intensidade do Rectangular Light, porque eles afetarão o brilho e a claridade da sombra no resultado final. Se a luz é colocada a uma distancia muito grande e o objeto não tiver nenhum brilho, você poderá aumentar a intensidade ou o tamanho do rectangular. Por outro lado, você pode diminuir a intensidade ou reduzir o tamanho do rectangular light se o lugar apresentar muita luz ou muito brilho. Precisará continuar ajustando o tamanho, localização e intensidade do rectangular light até obter um bom resultado de luz.

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Material: Reflection Layer Esta seção é sobre adicionar e editar o reflection layer. Clique com o direito na cadeira vermelha na cena. Selecione V-Ray for Sketchup > Edit Material. Adicionando Reflection Layer 1. Clique no “+” do Chair-red abaixo do Scene Materials para abrir todos os layers. Clique com o direito no Reflection Layer. Selecione “Add new layer” para adicionar um novo reflection layer para este material. Então irá mostrar abaixo o do material o Reflection como mostrado à direita.

2. Para remover o novo layer adicionado, clique 3. Por padrão o reflection layer tem um Fresnel map com o direito na camada que você quer remover que a reflexão varia de acordo com a visão de ângulo. e então selecione remove. Se este mapa for removido então a reflexão é constante

ao longo do material.

4. Agora iremos descrever as especificidade do fresnel map. Clique o Reflection na seção da direita e então clique no m para setar a reflexão.

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5. Se ao abrir e estiver sem marcação, abra o box ao lado do Type e então selecione Fresnel. Fresnel IOR é o que controla a intensidade da reflexão. Deixe o valor padrão de 1.55 e clique em Apply.

6. Clique no Material Preview novamente. O material agora tem uma reflexão com um tipo de cor nele.

6.1. Note que o “m” no lado direito do Reflection Agora mudou para “M”. Isto significa que o Map Tem uma outra característica associado com ele. Agora use o mesmo método e aplique o Fresnel para as outras cores e renderize.

7. Abaixo a imagem foi renderizado com o Fresnel IOR setado em 2.5, isto tem mais reflexão e parece muito com uma textura de metal. A cadeira tem um pouco de reflexão preta devido o padrão do background color é preto. Abra o Option do V-ray e abra o Enviroment, mude a cor do Background para branco e veja o que ira acontecer.

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Fresnel Reflection É um fenômeno que ocorre naturalmente em que o objeto que tem mais reflexão, maior é o ângulo que terá que ver. Um exemplo deste princípio seria uma janela que é sempre vista de frente por oposição a um ângulo. Ao manipular o Índex of refraction (IOR) as características reflexivas do objeto podem ser mudads. Um baixo IOR significa um maior ângulo que é necessário entre o observador e a superfície antes do objeto começar a refletir. Um maior IOR significa que um menor ângulo é necessário, e isto por sua vez, faz o objeto refletir antes. Abaixo estão seis exemplos de renderizações com diferentes Fresnel IOR. O ultimo foi renderizado com o reflection maior e criou um material cromado.

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Outros parâmetros com o Reflection Layer Todo objeto tem um certo grau de reflexão. Alguns são muito fortes e outros menos. Mas isso não significa que iremos aplicar o material em todo simples objeto na cena, porque isso irá aumentar o tempo de renderização significamente. Reflection glossiness Nem sempre teremos materiais com reflexão clara. Objetos como metal, madeira e alguns plásticos não refletem o lightsource claramente devido a sua superfície irregular. Isso porque a superfície irregular cria muito ângulos de reflexão. Portanto, o destaque não é tão acentuada se comparar a reflexão de superfícies mais suaves. A melhor forma de criar este tipo de renderização é jogando em torno da definição no Highlight Glossiness e Reflection Glossiness. O valor padrão para ambos Reflection e Highlight Glossiness é 1, o que significa que as reflexões serão perfeitamente nítidas. Uma vez os valores diminuírem abaixo de 1 irá começar a ficar borrado. Um valor de 0 significaria que as reflexões são completamente desfocada, e isso seria muito semelhante há um material sem reflexão em nenhuma camada. Um bom padrão para criar um material brilhante seria entre 0.5 e 1. Para valores abaixo de 0.5 o efeito seria similar a um material sem reflexão. Abaixo os resultados de combinações de varias intensidades de Reflection Glossiness e Fresnel IOR.

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Exemplos de Reflection Glossines

Reflection Filter A cor do filtro é usado para aplicar cor para reflexões. Você pode ver a mudança em cada renderização abaixo com as mudanças das cores da reflexão. A magnitude do efeito irá mudar com base na força das próprias reflexões. No caso dos materiais que são muito reflexivo, filtrar cor pode ser uma forma eficaz para mudar a aparência do objeto.

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Refraction Layer Abra o arquivo Chairs-Refraction-Original.skp. Iremos iniciar a introdução de como adicionar e editar o Refraction Layer. Selecione a cadeira vermelha que é a do meio. Clique com o direito no objeto, selecione V-Ray for Sketchup > Edit Material para colocar um material na cadeira. Adicionando Refraction Layer 1. Clique no “+” ao lado do Chair-Red e então clique com o direito no Reflaction Layers. Selecione Add new layer. Note que o Refraction Layer foi adicionado na direita da janela.

Controlando a importância da transparência 2. Se você não ver a transparência do material na janela do preview, é porque a transparência está setada como preto e no difuse a transparência tem que estar com o branco tambem. Use as cores para ajustar o grau do Transparency. Clique na cor e mude para branco, isso fará ter uma transparência de 100% no material. 3. Clique no Update Preview novamente e verá a transparência, mas sem a cor original vermelha. Quando se seta a transparência para 100% branca, não importa qual cor você colocou no diffuse, ele não irá mostrar. O seu render será igual a imagem abaixo.

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A cor do refractive materials Quando quer aplicar a cor para o refractive material, o melhor caminho é através do Fog Color, que está localizado abaixo na direita do box do Refraction. 4. Clique no Fog Color e mude para a cor idêntica ao do Diffeuse Color. Clique no Update Previw e veja que o material apresenta a cor vermelha desta vez.

A imagem da esquerda é o que você terá. Faça a mesma mudança para as outras duas cores e a imagem do render será igual ao da direita. Abra o Render Enviroment, mude a cor do background de preto para branco e veja o que conseguirá desta vez.

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Explicando Fog Settings O aspecto do Fog depende de três parâmetros; Fogo color, Fog Multiplier e o tamanho do arquivo. O Fog color é o fator mais importante, e a cor errada pode fazer que não atinja o efeito desejado. A melhor forma para setar é usar uma cor clara ou uma versão dessaturada da cor desejada. O Fog multiplier será determinado pelo Fog color e o tamanho do objeto. O tamanho do objeto é importante porque o Fog é criado com o cálculo de quanta luz penetra no objeto. Por isso um objeto grande irá absorver mais luz do que um objeto pequeno. Isto significa que uma simples setagem será necessária para produzir um efeito igual de um objeto a outro. A imagem da esquerda são duas esferas com o mesmo material aplicado, mas a esfera da direita é 4 vezes maior. A imagem abaixo são testes de diferentes multipliers com uma cor satured e desatured.

Fresnel IOR: 1.55 Refract IOR: 1.55

IOR: 1.55 Fog Color: R244, G250, B230

Fresnel IOR: 1.55 Refract IOR: 1.55

IOR: 1.55 Fog Color: R175, G250, B0

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Ajustando Refractions com o Index of Refraction IOR (Index of Refraction) é usado para calcular entre o light refracted do transparent object. O padrão do IOR é 1.55. Note abaixo na tabela os valores típicos dos objetos do IOR.

Material IOR Material IOR Vácuo 1.0 Vidro 1.517 Ar 1.00029 Glicerina 1.472 Álcool 1.329 Gelo 1.309 Cristal 2.0 Rubi 1.77 Diamante 2.417 Safira 1.77 Esmeralda 1.57 Água 1.33

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O Glossiness do Refractive materials Tanto o refractive objects e o reflective object tem a opção para Glossiness. A diferença do Reflective Glossiness é somente a superfície de efeito enquanto o Refraction Glossines terá o efeito de transparência no objeto. O Glossiness do refractive object usualmente é usado para representar diferentes tipos de vidro, por exemplo, vidro jateado. O refractions se tornará mais borrada quando o valor é diminuído e, em determinado momento, estes refractions impedirão o que está por trás do objeto de ser distinguido.

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Abaixo o efeito de transparência de intensidade do Fog Multiplier e o Refraction Glossiness no objeto mais grosso se tornam mais obvio.

Refraction Glossiness 1.0 Refraction Glossiness 0.6 Refraction Glossiness 0.6 A imagem abaixo mostra a influência do material Refraction Glossiness no objeto atrás dele. O objeto mais longe torna-se mais borrado.

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Sombra do refractive material Aqui a opção do efeito Affect Shadow na caixa do Refraction por padrão é desmarcada. Quando marcamos, a cor da transparência do objeto ira afetar a sombra e não ficará mais preta. Recomendamos sempre marcar o Affect Shadows, este processo dará mais realidade ao efeito

A imagem abaixo mostra a diferença sem e com a marcação do Affect Shadows

Material Double-Sided Abaixo de cada material, você encontra a seleção Double-sided. Por padrão ele é marcado. Essa opção é particularmente importante para a transparência do material. Quando esta opção é desmarcada, a luz que entra na superfície interna não será mostrada, bem como mostrará preto. O Double sided não terá efeito nenhum na sombra dos objetos.

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Translucent Material Falamos sobre mudar o Diffuse color para ter um grau de transparência que criamos antes. Branco é 100% de transparência e preto 100% de opacidade. Podemos criar um translucent material com qualquer cor entre o branco e o preto. Agora iremos introduzir um diferente translucent material. Isto está relacionado a absorção especial do material. Abra o arquivo Translucency.skp e renderize-o, você terá uma imagem igual a de baixo da esquerda.

Emissive Materials Abra o arquivo Chairs-Emissive-Original.skp e mostraremos como criar um material com iluminação própria. Selecione a cadeira verde que é a da direita. Clique com o direito no objeto e selecione V-Ray > Edit Material para abrir a caixa do Material editor. Adicionando Emissive Layer 1. Clique no + próximo à cadeira verde e abra os layers. Clique com o direito em Emissive Layers e selecione Add new layer. Você terá um novo Emissive Layer adicionado no lado direito.

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Abra o menu Emissive. Por padrão é setada a cor branca, intensidade 1 e Transparency color para preto. Clique no material preview e verá uma bola completamente branca. Renderize e terá uma imagem igual a da direita. Para isso, vá no options do Vray e em Enviroment desmarque o Sky.

Ajustando a cor A cor padrão é branca. Clique na caixa de cor para mudar para uma cor diferente. Note que se a intensidade for muito alta, a cor do objeto com luz própria será branca. Recomendamos não usar este material como luz principal, apenas como um objeto decorativo na cena. Veja as imagens abaixo e compare os resultados das varias intensidade do Emissive. Para controlar o grau do Transparency abaixo do Emissive color, você ainda pode manter o diffuse color do objeto. Por exemplo, quando a intensidade for maior que 2, o diffuse color será branco. Para evitar que o self-illuminated seja branco, veja o mapa de cores abaixo:

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Emissive texture Exceto usando cores como fonte de luz para o self-illuminated, você pode também colocar um mapa de textura diretamente como fonte de luz. 1. Clique no “m’ na direita do Color abaixo do painel de controle do Emissive. 2. O Texture Editor irá abrir. Selecione Bitmap do menu Type e irá ver o painel de controle mostrado na direita.

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3. Abaixo do Bitmap, clique no “m” da direita e selecione um bitmap para usar como uma fonte de luz.

4. Depois de selecionar a imagem, o “m” irá ficar “M”. Clique no update preview. Clique em Apply e irá usar este bitmap como fonte de luz.

5. Cique no Update Preview e veja o Bitmap em um material Ball. Renderize e terá um resultado como a imagem a direita.

Clique no “M” e volte para o Texture Editor. Preste atenção especial nas opções abaixo de como essas opções podem ser usadas para controlar o Bitmap texture map. Multiplier: Controla a intesidade do Bitmap. O padrão é 1. Aumentar este número irá intensificar a tonalidade da cor, bilho e contraste de cor. O preview não mostrará muita diferença se o valor for muito baixo.

Blur abaixo do Bitmap: Controla o borrado do Bitmap. O padrão é 0.15. Sete para 0 e não terá nenhum feito de borrado no bitmap. Override abaixo do Bitmap: Ajusta o valor do Gamma do bitmap. Aumentar o valor irá fazer o bitmap mais brilhoso. Tile: Repete o bitmap texture no objeto. É padrão esse parâmetro. Quando desmarca o Tile, irá ter apenas um bitmap texture no objeto. UVW Repeat: Controla quantas vezes o mapa repetirá dentro de um determinado espaço (quer no interior da superfície, ou dentro de mapeamentos) UVW Rotation: Ajusta o grau de rotação do Bitmap.

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Abaixo algumas opções com o Emissive Layer.

Texture Mapping Texture Mapping Para a maior parte do tempo, não podemos apenas utilizar reflexão e refração para criar um material para um objeto. Por exemplo: pedra, madeira, pintura, embalagem dentre outros. Devemos usar o texture maps para criar esses materiais. Abaixo alguns exemplos de renderização usando o texture map.

Abra o arquivo Texture-Mapping_01.skp. Renderize a cena diretamente após abrir e terá o resultado como a imagem da esquerda somente com o reflection material aplicado a ele. A imagem da direita é o resultado da aplicação do texture map.

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01. Assinale materiais ao objeto usando o paint bucket e o Material Editor do sketchup. Você notara que o texture mapping não está na escala e a orientação errada por padrão.

02. clique com o direito em uma das faces, selecione Texture>position para ajustar a rotação e a escala da textura.

03. Escale e rotacione o texture map como desejado. Clique com o direito e selecione done.

04. Clique no menu View e selecione Hiden Geometry no Sketchup. Repita o ajuste da texture para cada uma das faces do cilindro e da esfera.

05. Selecione a ferramenta eye dropper do Materials para ajustar as texturas.

06. Usando a ferramenta selection, selecione todas as formas geométricas para atualizar o ajuste da textura. Uma vez selecionado, selecione o paint bucket e aplique a textura para a geometria.

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07. Abra o material Editor e adicione um novo VrayLinkedMtl do Scene Materials.

08. Selecione Sketchup Material para adicionar para o V-Ray Material Editor.

09. Repita para todos os materiais. Você pode adicionar reflection, refraction layers como um típico V-Ray material.

10. Imagem abaixo a renderização usando o Linked Vray Materials.

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Bumps Maps Adicionando Bump Map Embora possamos usar o Bitmap para muitos materials objects, algumas texturas como superfícies de parede, telhado, madeira, pintura a óleo, couro e água, que tem a superfície irregular, deve-se usar o Bump map para criá-los. 1. Clique no cubo com o tijolo e abra o Material Editor para editar o Bump map para o material do tijolo. Abaixo do Maps do lado direito do Material Editor, marque o Bump e clique no “m” para abrir o Texture editor.

2. Igual antes, selecione Bitmap abaixo do menu Type.

3. Clique no “m” à direita do bitmap, selecione a textura do bump map apropriado na escala de cinza para o tijolo.

4. Após a importação do mapa, se o Bump map for igual ao Diffuse Map, tenha certeza que U, V Repeat abaixo do UVW Transform tem os mesmos valores. Por exemplo, se o Bump map esta usando U:2 eV:2, o Diffuse Map deve estar igual.

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A imagem da esquerda é o resultado usando somente o bitmap do tijolo. A superfície do bloco parece muito bom. A imagem da direita é renderizada com bump map adicionado em todo o bloco.

Abaixo alguns exemplos de texturas criadas com o Bump map

Bump map é criado usando o Bitmap na escala de cinza para setar a textura alta e baixa. A parte clara do bitmap é considerado como a parte alta e a escura como a baixa. O bump map é visto de forma mais clara na parte em que o objeto reflete a maior parte da luz.

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Displacement Displacement permite recriar a textura de uma superfície usando uma imagem em preto e branco para fazer as variáveis altura da superfície. Isso é muito semelhante à forma como bump mapping funciona, mas cada método faz isso de uma maneira diferente. Bump mapping apenas transfere a superfície de acordo com a imagem que lhe foi aplicada, sem alterar efetivamente a estrutura geométrica da superfície. Isto faz o bump mapping ser um pouco limitado na sua capacidade de representar essas superfícies. O Displacement por outro lado realmente cria a geometria que é descrito pela imagem. Isto é feito pela divisão de um determinado pedaço de geometria e de adaptação do indivíduo de todas as alturas das faces com base na imagem que está descrevendo. O resultado é uma superfície que produz um grande resultado mais preciso e realista. Adicionando Displacement Usar o displacement é muito similar ao usar o bump mapping. Você pode provavelmente usar seu corrente bump maps como um displacement maps. No menu do Maps do material options tem uma opção para o displacement. Habilite o displacement clicando no check box na esquerda, e clique no “m” para adicionar o displacement map. Embora as texturas são utilizados para o displacement map na maioria das situações é possível adicionar um displacement map via procedural mapping. Depois que a textura do procedural mapping é adicionado, há uma última coisa que você terá que prestar atenção no texture editor que é o multiplier. O multiplier é o que irá determinar o tamanho final do displacement e isto é referenciando no valor Amount do Displacement nas opções do V-Ray. Displacement Parameters Nas opções do V-Ray para Sketchup há um rollout que contem os parâmetros par ao displacement. É importante notar que são controles gerais para todos os displacements da cena. Atualmente não existe qualquer controle sobre um objeto individual ou material level. Isso significa que você deve estar ciente das configurações quando ajustar um material individual de displacement. Tanto o Maximum Subdivisions e o Edge Length ira afetar na qualidade e velocidade da malha do displacement. Maximum Subdvisions iara controlar a quantidade de triângulos subdivido que estão autorizados a criar de um único triangulo da malha original. Ajustando o Displacement Dependendo de como está setado os valores gerais do seu displacement, você pode setar a textura do multiplier em um ou dois caminhos. O primeiro caminho, que é o mais simples, é colocar o valro do Amount no displacement options em 1 e ajustar intensidade da textura como um expressão das unidades na cena. O plano na esquerda tem uma textura de multiplier em .5, em que neste caso conduz um máximo deslocamento de .5 unidades. O plano da direita tem o multiplier e o maximum displacement de 2.

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O segundo caminho para setar o displacement é usar o maximum displacement do amount Value nas opções do V-Ray e setar o texture multipliers como uma porcentagem deste maximum value. No caso dos dois planos da direita o Amount value é 2. O plano da esquerda tem o textur multiplier de .25 e o plano da direita tem o multiplier em 1. Note que a imagem renderizada é igual em ambos os casos.

V-Ray Linked Material O V-Ray Linked Material, ou VrayLinkedMtl como aparece no V-Ray para Sketchup, é um material que permite uma fácil criação de materiais para V-Ray do Sketchup materials. Ele estabelece um link do material criado no sketchup para o materials no V-Ray material editor. Adicionando V-ray Linked Material Abra o material editor e clique com o direito no Scene Materials e vá para Add Material. Irá fazer com que surja outro menu com vários materiais com formatos diferentes. Clique em Add VrayLinkedMtl. Irá abrir um prompt para escolher o material Sketchup para escolher o link. Simplesmente escolha e clique em Apply. Trabalhando com V-Ray Linked Material Agora o Vray Linked Material está adicionado, podemos expandir o material e note que a aparência é igual ao padrão do Vray material com exceção para palavra “Linked” mostrado na frente do nome material. Pode adicionar agora o emissive, reflection ou refraction layers para o material. Alguns layers adicionados no Vray Linked Material pode ser controlado através do Vray Material Editor. Temos agora controles adicionais do Vray Linked Material através do rollout do material do Sketchup no qual você pode ajustar o diffuse color assim como adicionar textures maps e contralar a opacidade. O Vray Linked Material automaticamente atualiza essas mudanças e toma o efeito na geometria que está assinalada para ele. É importante notar que após a criação do Vray Linked Material, se você quiser atribuir o material a uma nova geometria, pode ser feito através do Vray´s Material Editor e não apenas simplismente atribuir ao material do Sketchup. Neste exemplo, a cadeira foi colocado um material azul do sketchup, este material foi ligado no Vray Material Editor. A cor do material foi mudado para vermelho no material original do Sketchup e as camadas de reflexo continua no objeto.

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V-Ray Two-Sided Material O V-Ray Two-Sided Material, ou Vray2SidedMtl como aparece no V-Ray para sketchup, é um material de fácil criação de objetos translúcidos muito fino como papel, sombra de lâmpadas ou cortinas. Adicionando V-Ray Two-Sided Material Primeiro precisamos adicionar o Two Sided Material. Abra o material editor e clique com o direito em Scene Material e vá para Add Material. Este, por sua vez, irá surgir um outro menu com um formato diferente de materiais. Clique em Vray2SidedMtl. Trabalhando com V-Ray Two-Sided Material Agora que está adicionado o material, expanda o material e note que a aparência é muito diferente dos materiais do V-Ray. Isto é porque o Two Sided Material trabalha com materiais pré-definidos. Tem 2 slots, um para material de frente e outro para o material de trás, e a cor é que determinará o ratio entre o material da frente e de trás. Quando clica no botão para o front material, uma caixa de dialogo perguntar para você escolher qual material gostaria de ter no front material. Você poderá também definir um material para ambos os lados, mas pode definir um material igual para ambos os lados.

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Enviroment Lighting A iluminação desempenha um papel-chave no processo de transformação. Você não pode ter um bom resultado na renderização sem um bom lighting enviroment. Igual ao espaço real da iluminação, a fonte de luz é dividido entre a iluminação direta e indireta. O Direct Lighting é usado para criar um comando de luz como Rectangular Light e Omni Light para usar no objeto diretamente. O Indirect Lighting refere para qualquer iluminação fora da luz ou um ambiente. Vamos ao teste Abra o arquivo Chairs-Illuminaterion-01.skp no qual não há nenhuma luz na cena. A fonte de luz vem do Enviroment light. 1. Até agora as cadeiras e o chão estão usando o mesmo valor da cor branca 230. Renderize com o GI padrão de 1 e o resultado será igual ao da imagem mostrada na esquerda.

2. Aumente o valor do GI para 2 sem mudar a cor, o resultado é igual ao mostrado aqui.

3. Não mude o valor do GI e mude o brightness para Val 55 abaixo do Texture Editor. Renderize novamente e o resultado é muito fechado para a primeira imagem no topo.

A razão do inicio deste teste é para alguns usuários entender a importância entre a iluminação e o material. A iluminação deve ser ajustada para acomodar o material ou o material deve ser ajustado para acomodar a iluminação?

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Ficou claro do exemplo anterior que a iluminação precisa ser ajustada para acomodar os materiais. Com a segunda imagem do teste anterior se criarmos um outro material e inseri-lo na cena, não ficará a renderização como criamos. Um outro exemplo. Veja a camisa que você está usando agora. Que cor que é? Se você andar dentro de um closet sem luz, qual será a cor que sua camisa será? A resposta é que a cor da sua camisa continua a mesma, MAS ficará parecendo diferente baseado na iluminação ambiente. Esta é a razão para ajustar a iluminação até atingir o objetivo desejado, em oposição a mudança do material. Com um incorreto lignting environment, com a segunda parte do exemplo na página anterior, fica muito difícil de saber como sua cena irá reagir. Iluminação incorreta também tem um efeito adverso em outros aspectos de sua renderizacao e pode afetar sombras, reflections e pode fazer sua renderização demorar mais do que deveria. Interior ou Exterior? Para fazer a iluminação correta, devemos ter em mente entre a iluminação interior e exterior. Exterior é o espaço aberto. Por exemplo, coloque um objeto no chão sem nenhum muro e sem nada que o rodeie. É mais fácil ajustar a iluminação para espaço aberto. Interior significa que a fonte de luz é bloqueado por parede o um objeto similar na cena, um espaço fechado em que a luz ambiente não terá efeito direto no objeto. O Interior lights é mais complexo do que o exterior lighting. A imagem a esquerda mostra um espaço de iluminação aberto e a imagem da direita mostra um espaço semi-aberto de iluminação.

A imagem da esquerda mostra o mesmo espaço semi-aberto mas adicionado algumas aberturas na parede. O brilho aumenta devido as aberturas adicionadas na parede. A imagem da direita mostra locais diferentes de abertura e efeitos de brilho na cena.

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Técnica para ajustar a iluminação Antes de renderizar a cena, tente finalizar toda a modelação para simplificar a tarefa de ajustar a iluminação. O numero de objetos, localização do objeto, tipo de material, cor e também o tamanho irá afetar a iluminação em algum ponto. Quando iniciar a criação da iluminação é importante avaliar como será a luz na cena e como irá reagir a iluminação. Com o Vray esta tarefa é muito fácil por causa de como a iluminação do ambiente trabalha. Primeiramente você deverá setar o enviroment color para branco (255, 255, 255) e a intensidade ser de 1, e você terá um iluminação neutra na sua cena. Isso é útil, na medida em que permitirá avaliar corretamente a aparência de seus materiais, bem como ver se existem áreas de seu cenário que irá receber mais ou menos luz ambiente. Enviroment Light para espaço semi-aberto Abra o arquivo GI Enviroment-01.skp. Na cena é um cubo fechado com uma abertura no topo. Existem alguns obejtos perto da parede e perto da abertura e não há luz na caixa. Todos os objetos estão usando Val 190 em cinza, o corrente GI instensity é 2, e a cor é azul claro. Renderize e terá uma imagem escura igual a da direita. O resultado é devido não ter luz na cena e somente uma pequena abertura em que o enviroment light entra.

Aumente o GI Intensity para 4 e renderize novamente. O resultado é igual abaixo, um pouco brilhoso desta vez.

Aumente para 8 o GI e renderize novamente. O resultado esta para uma iluminação mais razoável.

Este exemplo mostra que o Enviroment Light no espaço semi-aberto não tem um resultado apropriado da primeira vez. Quando iniciamos a setagem da iluminação do interior, o primeiro passo é checar quando espaços abertos tem na cena para o enviroment light entrar. Isso inclui os objetos transparentes como janela e portas.

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Escolhendo diferentes Render Engines A fim de calcular o Indirect Light no V-Ray é necessário especificar um motor para computar os cálculos. Cada motor tem sua própria metodologia de cálculo com suas vantagens e desvantagens. O V-Ray usa dois motores de render para calcular a imagem final. Abra o painel de controle do Indirect Illumination no Options. Lá há as opções de Primary Engine e o Secondary Engine no painel abaixo. Existem quatro opções para o Primary Engine: Irradiance Map, Photon Map, Quasi Monte-Carlo e Light Cache. O padrão é Irradiance Map. E tem três opções para o Secondary Engine: Photon Map, Quasi Monte-Carlo e Light Cache. O padrão é Quasi Monte-Carlo, ou você pode selecionar None para esse Motor. Na escolha de entre os diferentes motores, o painel de controle muda de acordo com o motor assinalado.

Primary Engine: Irradiance Map Só pode ser usado no primary bounces. Abra o arquivo Chairs-Irradiance-Map-01.skp e abra o Irradiance Map no painel de controle. É muito importante a setagem das opções relacionado para a qualidade da imagem: Min Rate e Max Rate. O padrão para o Min Rate e o Max Rate é -3 e 0. Neste arquivo está marcado como -8 e -7. Renderize e terá uma imagem igual a de baixo. Note que a velocidade do calculo é muito rápido, mas a qualidade da sombra e a iluminação é baixa. Min Rate: é o controle mínimo para cada pixel. O valor 0 significa 1 pixel para cada amostra. Valor de -1 significa 2 pixels como amostra 1. Valor de -2 significa 4 pixels como amostra 1 e assim por diante. Valor menor significa menos quantidade de Amostras a partir do objeto, de modo a tornar as qualidades de sombra, reflexão e refração não muito boa. De maneira oposta, resultará em uma melhor qualidade, mas tornará mais longo o prazo de renderização. Max Rate: é o controle máximo para cada pixel. 0 = 1 pixel para 1 amostra. 1 = 1 pixel para 4 amostras. 2 = 1 pixel para 8 e assim por diante. Valor menor significa menor número total de amostras utilizadas para calcular a luz. O oposto resultará em melhor qualidade, mas tornará mais longo a renderização.

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O padrão da setagem de -3 e 0 representa quatro passos para a renderização do trabalho. De -3, -2-1 para 0. Então você verá o Prepass 1 of 4 para Prepass 4 of 4 do processo da renderização na caixa de diálogo. De acordo com as definições acima para Min Rate e Max Rate, isso não significa que as setagens de -8 e -5 terá o mesmo resultado de -3 e 0, apesar de que cada usuário pode ter um conjunto de valores baixos para o Min e Max Rate para um preview mais rápido criando

simultaneamente a iluminação. Por exemplo: -6 e -5 ou -4 e -3. Apesar de que a qualidade não será muito boa, o preview ficará ótimo para avaliação. Após as setagens corretas, então poderá renderizar com valores altos para uma imagem com qualidade final melhor. A imagem a esquerda mostra o ultimo passo do Irradiance Map para o Min/Max Rate de -3/0. A imagem à direita é o resultado final.

A imagem a esquerda mostra o ultimo passo de -4 e -3. A imagem à direita é o resultado final.

A imagem a esquerda mostra o ultimo passo de -3 e -2. A imagem à direita é o resultado final.

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A imagem a esquerda mostra o -4 para o 0. A imagem à direita mostra o -3 e 1. Embora o da direita tem um resultado melhor, a diferença é muito pequena.

Ao trabalhar com imagens complexas, pode ser necessário fazer mais do que apenas ajustar o Min e o Max Rate. O Subdivisions é o próximo meio de controle da qualidade com Irradiance Map. Higher subdivisions vai dar uma melhor qualidade. Com o Higher subdivisions poderá ser necessário acrescentar mais amostras. Em ambos os exemplos abaixo, as imagens foram calculados com o mesmo Min / Max Rate, mas ainda assim as subdivisões foram aumentados de 50 para 100, e as amostras foram aumentadas de 20 para 40. Você pode ver no arranjo dos irrandiance points (os poucos pontos brancos) que a segunda imagem é muito mais suave.

Quando o Min Rate e o Max Rate são muito baixos, “a fuga de luz” acontece mesmo com os objetos unidos. Veja a imagem da esquerda como exemplo. Isto é devido à falta de amostras no cálculo do Prepass. Evidentemente, isso só acontece quando se usa no motor de renderização o Irradiance Map. A imagem da esquerda foi renderizada com o Min Rate e o Max Rate em -4 e -3. Você pode ver a luz passar claramente no canto. A imagem à direita teve um aumento de -3 e 0 e pode ver uma grande melhora.

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Primary Engine: Quase Monte-Carlo Quasi-Monte Carlo é o método mais preciso no cálculo da luz no V-Ray. É mais útil para as cenas com uma grande quantidade de detalhes pequenos. O ruim deste método é que ele leva muito mais tempo para renderizar. A imagem a esquerda foi renderizada com o Irradiance Map. Imagem a direita foi renderizada com o QMC. Percebemos que a imagem da direita tem um aspecto mais granulado, mas em compensação, as cores foram reproduzidas com muito mais precisão no calculo do QMC.

QMC geralmente produz um aspecto mais granulado. Uma das maneiras que você pode melhorar isto é usar um image sampler diferente. Abra a aba Image Sampler na Opções do Render e mude o Sampler from Adaptive Subdivision para o Adaptative QMC. Embora Adaptive Subdivisions produz resultados rápidos e previsíveis, Adaptive QMC funciona muito bem quando o QMC é usado para primary bounces. Agora mude o Max Subdivisions para um número mais elevado como a 50. Isso ajudará a diminuir o granulado na imagem.

Com QMC é muito mais fácil a criação de uma renderização porque são poucos ajustes a fazer.

Recomenda-se que o QMC seja utilizado apenas para o consumidor final, ou imagens de alta qualidade, devido a grande quantidade de tempo necessário para completar o render. É uma boa idéia usar o Irradiance Map ou Light cache para testar imagens, e em seguida, mudar para QMC para a imagem final. Resultados similares a QMC podem ser obtidas através do Irradiance Maps, geralmente com menos tempo do QMC, por isso pode não ser totalmente necessário para mudar para o QMC para imagens finais dependendo da situação.

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Secondary Engine: Light Cache Light Cache é usado no Secondary Engine para calcular a distribuição de luzes na cena. O calculo é muito similar ao do Photon Mapping. Com o Photon Mapping o calculo inicia da fonte da luz e coleta a energia das luzes ao longo do caminho. Algumas das vantagens em ser usar o Light Cache é de que não tem muito ajustes a fazer tornando assim mais rápido a renderização. A imagem da esquerda foi renderizada com uma combinação de Irradiance Map e QMC e a da direita com uma combinação de Irradiance Map e Light Cache. A imagem da direita é um pouco mais brilhante. Isso é devido o fato que o Light Cachê calcula um número infinito de secondary bounces, enquanto o QMC somente calcula um número predeterminado de bounces. Embora cada uma desses bounces é insignificante individualmente, ele aumenta o efeito de brilho adicionado à imagem.

O Subdivs é o fator mais importante para o Light Cache. Subdivs é usado para decidir quando traços de luz será usado do Camera para calcular a distribuição da luz. Ao determinar quantas Subdivs será suficiente para uma imagem, a melhor maneira é olhar para a janela do progresso, acompanhar o aparecimento da imagem no frame buffer, e aproximar o número de amostras de acordo com o progresso e o número total de amostras. Por exemplo, se mostrar o número do Subdvis em 1000, quando o Subdivs estiver na metade do caminho, a janela de renderização com pontos pretos quase desaparecendo, isso significa que necessita de um número entre 500 - 600 para ter um resultado correto na renderização. Se o processo finalizar e tiver muito ponto preto na janela, osso significa que mais Subdivs é necessário para um resultado mais apurado. A imagem abaixo mostra o calculo do Light Cache com um numero alto de pontos pretos.

Outra importante opção com o Light Cache é o Sample Size. Ele é usado para determinar o tamanho de cada exemplo. Um número menor irá render uma imagem com mais detalhes e mais nítida, e um número maior perderá mais detalhes mas terá uma imagem mais suave. Cada uma das imagens foram calculadas com o primary e secondary bounces do Light Cache. A imagem da esquerda tem o image size 0.2 e da direita o size é 0.3.

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É importante notar que o Light Cache não é apropriado para usar o primary bounces, assim como não produz resultados suaves ou bons detalhes. Somente usamos o primary bounce neste caso para ilustrar a diferença entre o sample size.

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Lighting Dialog Box Abaixo estão todos os detalhes dos tyipos de luzes suportados pelo V-Ray para Sketchup. Cada conteúdo da luz é diferente. Alguns tem color, multiplier e sombras on/off, enquanto uns tem Subdvs para o controle de qualidade da sombra, Photon Map para o controle de qualidade do render, controle Castics Subdivs e Bias para a sombra. A diferença é somente o Point Light que está habilitado para o ajuste do raio da sombra. Rectangular Light Point LIght

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Lighting e Shadow Qualidade das Sombras A menos que a sombra estiver desligada, todos os objetos têm que ter sombra abaixo da luz. A qualidade da sombra é controlada pelo Subdvs que está abaixo do no box lighting dialog. O rectangular light por exemplo, abaixo de Samplig>Subdivs, mude o padrão de 8 como desejar de acordo com a qualidade da sombra. Um número alto custa mais demora para renderizar. Se setar em 32, você terá a mais perfeita sombra sem nenhum noise. A imagem da esquerda foi renderizada com Subdivs em 8, e a da direita com 32.

Radius para Shadow Edge Quando usams Point Ligths, a ponta da sombra (shadow edge) ficará muito reta. Para melhora-lo, ajustamos o Radius abaixo do box Shadow dialog. Usando o point light com exemploi, a imagem a esquerda foi renderizada com Radius setado em 0. a imagem da direita foi renderizada com Radius aumentado para 10.

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Physical Camera As características do Physical Camera permite que a reação da camera imite o mundo real. Isso significa muito mais uma reação natural à luz do dia, assim como uma dimensão adicional de controle sobre a iluminação de sua cena. Tipo de camera No Vray physical camera, você notará que há três opções com os tipos de câmeras. A primeira é a still camera, e as outras duas são a cinematic e video, que são usadas para animações. O still camera pode ser usado também para animações e produz excelentes resultados. Exposure No mundo real, a exposure (exposição) é o ato da luz que afeta o filme ou um sensor, e há três aspectos que ditam os resultados de afetar a luz. O primeiro é conhecido como velocidade ISO. A velocidade ISO refere-se à sensibilidade do filme ou sensor. A maior velocidade ISO corresponde a uma maior sensibilidade à luz. O segundo aspecto que afeta a exposição é a abertura. Esse número corresponde ao tamanho da abertura que permite a luz passar para o filme ou sensor. Este valor é referido como F-stop, e menores valores equivalem a uma abertura maior, e portanto mais leve. O último elemento que contribua para a exposição é o shutter speed (velocidade do obturador). A velocidade do obturador é a quantidade de tempo que a luz é permitida a afetar o sensor. Um longo tempo levará a uma imagem mais brilhante ou branca. Ajustando o Exposure Agora que sabemos o que determina a exposição, iremos ajustar corretamente para a nossa imagem. Isto pode ser feito através de qualquer um dos três parâmetros: ISO, Aperture ou shutter speed. Para que estes parâmetros tenha efeito sobre a exposição da imagem, deve ser verificada na câmara as configurações físicas. Dependendo de algumas das opções que estão sendo usado, um parâmetro pode ser mais apropriado do que o outro.

Usando a abertura Quando usar o aperture para ajustar o exposure lembre-se que existe uma relação inversa entre o valor e o resultado. O que significa que um pequeno valor irá aumentar o brilho de sua cena, e que um grande valor irá diminuir o brilho de sua cena. Se você tem o depth of field ativado, então o valor de abertura irá determinar quanta profundidade de campo será em sua cena. Um valor maior vai criar uma maior profundidade de campo. Se você está tentando conseguir atingir uma determinada profundidade de campo, então é recomendado que você ajuste o aperture através da velocidade do obturador ou as setagens do ISO. Usando o Shutter Speed Shutter Speed pode ser um bom caminho para ajustar a exposição de sua imagem. O parâmetro próprio manifesta-se como 1 / x. Em outras palavras introduzindo um valor de 4 realmente significa uma velocidade

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do obturador de um quarto de um segundo. Portanto um valor maior significa que o shutter speed irá mais rápido, e que traduzirá para uma imagem mais escura. Shutter Speed=60 Shutter Speed=100 Shutter Speed=180

Usando o ISO O valor do ISO é extremamente útil para exposição de uma cena. Isso lhe permite adaptar outros parâmetros para as necessidades da sua cena, e o ISO pode agir como o fator determinante para a exposição final da imagem. Isso seria extremamente útil a expor uma cena corretamente com ambas as profundidade de campo e de motion blur. Valor ISO=200 Valor ISO=400 Valor ISO=600

Ajustando o balanço O equilíbrio do branco permitirá compensar a cor da iluminação de uma cena para determinar quais são as cores que o V-Ray interpretará como branco. Isto pode ser muito útil para contrabalançar a cor do sol do V-Ray, sendo que a colocação da cor exata na renderização em uma foto, ou uma rápida e simples adaptação do tom de uma imagem. Tipicamente usado para ajustar as cores branca dando um equilíbrio de uma imagem mais leves e sob saturado.

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Sun and Sky O V-Ray Sun and Sky são baseados para retratar fielmente o sol e céu, o que permite uma fácil recriação deles. Destinam-se a trabalhar em conjunto, bem como reagir ao ângulo e direção do sol. Para adicionar o sol no Sketchup vá em Window. Model Info, Location. Isso fará com que os ângulos sejam calculados permitindo colocar a entrada da hora, dia e local. Isso fará que tenha o sol corretamente ajustado. Usando o Sun com o V-ray Physical Camera De modo a utilizar corretamente o sol, é uma necessidade que ele seja utilizado em conjunto com a Physical Camera. O sol em si é extremamente brilhante, e de forma a manter as características do modelo, o sol deve ser mantido próximo à sua intensidade correta. Para contrariar a intensa luminosidade do sol é importante criar uma boa exposição de uma cena com a Physical Camera. Usando Physical Camera irá também ajudar a captar com precisão e corrigir as cores do céu. Acessando as propriedades do Sun As propriedades do sol no V-Ray é controlada em conjunto com as Physical Sky no Texture Editor para GI (Skylight), abaixo da opção do render Enviroment. Aqui você vai encontrar muitos comandos diferentes que mudam a aparência e afeta do sol. Por agora, vamos manter os valores padrões. Expondo sua cena com a Physical Camera Uma vez que a melhor maneira de fazer uso do Sun é também usar a Physical Camera, o acesso as opções do V-Ray e da Camera permitem a implantação da Physical Camera. Para determinar a exposição correta você precisará fazer um rápido render da imagem. Se a sua imagem ficar muito brilhante, ou sobreexpostas, então você precisará ajustar o F-stop, shutter spped ou o valor da ISSO para compensar.

Esta imagem foi renderizada usando o Vray Sun e o Physical Camera. Foram usadas os valores para a correta exposição: F-stop=16, Shutter Speed=300 e ISO= 200.

Adicionando o Vray Sun No V-Ray Sun o Sky é adicionado no environment do V-Ray options, clique sobre o "m" ao lado do parâmetros do GI. Clicando no botão "m" deverá apresentar o editor de textura e abaixo o Type estará selecionado o Sky. No topo você vai notar a opção de selecionar uma

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fonte de luz, o Sketchup sun é selecionada por padrão e VRay sabe de qual direção o sol está vindo. Por último, existe uma opção ao lado do botão, o Override Sun´s Parameter. Isso permite separar as definições para o Céu e sol, mas pela simplicidade e de continuidade, recomenda-se este estar desmarcado. O mesmo se dá para o processo do background. Aparência do Sol e do tempo Depois de adicionar o sun and sky, vejamos como o sol reage nas mudanças do dia. Para a mudança da posição do sol, simplesmente ajustamos o tempo do ano e dia usando o Sketchup Shadow Settings (pode-se mudar também a localização através do Model info). Agora a aparência da cena mudou completamente através da posição do nosso sol. Esta flexibilidade permite que os usuários se preocupem apenas sobre o período do dia em vez de ajustar a aparência e a intensidade do sol e do fundo. De manhã Meio dia Noitinha

Mudando a aparência do sol com o Turbidity Embora o tempo e a posição do sol vai ter maior efeito sobre o aparecimento do Sun and Sky, existem vários outros comandos que será útil para ajustar a sua aparência. O Turbidity essencialmente altera a quantidade de poeira que está no ar. Valores baixos vai criar um céu azul claro, como se você estive num Interior. Já valores maiores fará o céu ligeiramente amarelo ou alaranjado, como você poderia ver na cidade. Pense o Turbidity quase como um controle para a imprecisão do céu. Turbidity=2, Dia limpo Turbidity=5, Ligeira Neblina Turbidity=8, Dia muito nebuloso

Mudando a Aparência do Sun com o Ozone (ozônio) O outro parâmetro útil no ajustamento do sol é Ozone. O Ozone muda a cor do sol de um tom amarelado para um ligeiro tom azul. Isto pode ser muito útil para as adaptações do aparecimento do sol. Gamma Correction e o Vray Sun and Sky Dada à natureza física do modelo do sol e céu, deverá ser renderizado utilizando o gamma corrected linear workflow. A correção do Gamma é para compensar uma tendência da exibição de tons mais escuros do que elas realmente são. A maioria dos programas embute a correção para este na imagem, mas devido à natureza de como o V-Ray processa as informações corretas de cor, isto não é correto para isso. Em última análise, o resultado é que o Vray Sky vai aparecer muito escura, se não for corrigido para exibição nos nossos monitores. Também se a imagem não tiver uma correção do gamma a influência do céu não será precisa. Então a correção do gamma é muito importante, particularmente quando se utiliza o V-Ray Sun e Sky.

A imagem à esquerda não possui a correção do gamma. Isso faz com que o céu seja escuro e as suas cores serem imprecisas. A imagem a direita, o gama foi corrigido, fazendo que ilumine assim como ter as cores que representam fielmente a influência do céu.

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Habilitando o Gamma Correction Para a correção da imagem gamma, tanto a entrada (textura e cor) e saída precisam ser ajustadas. Isso é muito rápido e simples de fazer com o V-Ray, assim como não atrapalha no fluxo de trabalho. Na Global Switches, existe uma seção no canto inferior direito que contém os comandos para a correção gamma. Para ajustar as entradas marque o Correct RGB e Correct LDR Textures. Para ajustar a saída mude o valor do Gamma de 1 para 2.2.

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Caustics O que são Caustics? Caustics são fenômenos de luz criado por alguns materiais, como por exemplo, metal vidro e liquido que refletem ou refratam a luz ao redor de outros objetos. Isto acontece quando a luz passa a ser focalizada pelos matérias resultando em um padrão de luz brilhante.

Abra o arquivo Chairs-Caustic-01.skp, abra o opções do V-ray. Abaixe no painel de controle o Caustics. Marque o “on” para abrir o Caustic effect.

Ao iniciar a janela do progresso do render, você verá que esta calculando os caustics. Dependendo do número de luzes e das subdivisões do caustics de cada luz, este processo por ser muito rápido ou ter alguns minutos. Exemplo A imagem a esquerda foi renderizada sem o efeito de Caustics. A imagem da direita foi renderizada com o o efeito. Os valores de Max Photons, multiplier e Caustics Subdivs são todos usados com a setagem default. Com a imagem da esquerda você pode ver um pouco do efeito do Caustics. Isso é devido a opção do Affect Shadows.

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Volte para o painel de controle do CAustics. Renderize novamente com o Max Photons mudado de 50 para 300, como na imagem a direita. Compare com a ultima página e verá que o efeito do Caustics é maior no tempo e no sombreado.

Se você quiser um controle de qualidade melhor para o Caustics, então aumente a intensidade da luz, e também pode aumentar o Subdivs abaixo do Sampling (opções da luz do v-ray) de 1000 para 2000 ou mais alto. Mas isso ira aumentar o tempo de preparação do render do efeito do Caustics. A imagem da direita foi renderizada com o Caustics Subdivs setado em 3000, você pode ver uma qualidade melhor do efeito Caustics neste caso.

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Color Mapping A função do Color Mapping Color Mapping é usado para ajustar como a cor irá ser mostrado com a imagem obtida. Quando o V-ray determina um valor de cor para um pixel, este valor é interpretado baseado no tipo de mapeamento usado. É muito útil para minimizar a quantidade de uma imagem que está fora do alcance do que pode ser exibido em um monitor. Tipos de Color Mapping Abra a opção do Color Mapping no Option, como padrão o Vray seta a opção Linear Multiply. Linear Multiuply significa simplesmente que a cor não será alterada a partir do valor gerado para o valor exibido. Exponential é usado com cor intensa para controlar o brilho e prevenir a situação de desgaste, mas a cor do objeto.

HSV Exponential e Exponential são muito similares, pois irá manter a intensidade da cor, como a imagem da esquerda abaixo. Intensity Exponential pode manter o raio do RGB, e isso afetará a intensidade da cor, como na imagem abaixo na direita.

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Controle Adaptive Subdivisions A setagem padrão do Adaptative Subdivisions pode produzir bons resultados. Veja a imagem abaixo à esquerda. Tem linhas finas renderizadas com o padrão do Adaptive Subdivisions e tem algumas linhas quebradas no fundo. Adaptive Subdivisions Samplers Abra a opção do Image Sampler, como padrão o Vray usa o Adaptive Subdivisions como método de calcular o antialiasing. Por padrão esta em Min Rate -1, Max Rate 2. Para este exemplo, definir a taxa Min diretamente para 0 irá corrigir essas linhas quebradas, como na imagem à direita.

Fix Rate Sampler Fixed Rate Sampler funciona da mesma forma como o Adaptive Subdivisions faz, mas ela não tem a capacidade para utilizar múltiplos níveis de subdivisões. Devido a isto, o Fixed Rate Sampler é geralmente muito lento, muito embora não produzam resultados previsíveis. Adaptive QMC Sampler Semelhante ao QMC o Adaptive QMC Sampler é mais usado para as cenas com detalhes pequenos. Embora o Adaptive QMC não seja o método mais rápido para o cálculo antialiasing, que normalmente produz resultados de qualidade. Um bom ajuste do Image Sampler terá um impacto direto sobre a velocidade e a qualidade da imagem final. Para previews mais rápido você pode diminuir a qualidade do Image Sampler. Por último torna-se muito importante ter uma definição correta, pois uma má configuração pode produzir uma imagem de má qualidade, mesmo se a iluminação dos cálculos forem muito precisos. Em todos os casos os subdivisions trará uma melhor qualidade de imagem.

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Vray Frame Buffer Janela do box de ferramenta do Render Aqui está algumas das mais importantes ferramentas do Vray. Por favor veja as explicações abaixo de cada ferramenta.

Alternar para frente e para trás os diferentes canais de cores para exibir a imagem, que também é incluindo Alpha Channel e tons de cinza para exibir a imagem em preto e branco.

Salva a imagem

Apaga a imagem

Clicando nesse ícone abre a caixa de dialogo das informações do pixel. Clique direito quando renderiza também mostra a informação do pixel.

Este botão deixa ver o tempo da função em carimbo. Clique no botão para adicionar o carimbo na imagem.

Clicando sobre este ícone, o render irá começar de onde o mouse é apontado durante a última passagem de processamento (veja imagem acima). Isto é muito útil para aqueles que querem ver o resultado final da parte específica da imagem. Se o resultado não é o que pretende, aperte o ESC para terminar processo de imediato.

Abre caixa de correção de cor do Vray. Aqui pode-se ajustar as curvas, níveis e o exposure.

curvas

exposure Levels

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Distribuindo a Renderização Distributed Rendering é a capacidade de renderizar uma imagem através de múltiplos computadores. Isto possibilita a utilização de múltiplos computadores com grande aumento da velocidade de renderização. O V-ray pode usar acima de 10 computadores com uma única licensa. Para utilizar estas maquinas extras, são necessárias duas cosias para ser feito. Primeiro, necessita mostrar o caminho para o V-Ray usar outra maquina. Segundo, o V-ray necessita olhar estas maquinas. Setando o Distributed Rendering Spawner O caminho usado para o Vray comunicar com outros computadores, conhecido como maquina escrava, é através de uma aplicação instalada e rodando nas maquinas escravas. Cada maquina tem que ter ASGvis DR Spawner instalado e rodando. Para instalar, é como instalar normalmente o vray nas maquinas só que deixe apenas o ASGvis DR Spawner marcado na instalação.

Encontrando o endereço de IP no computador escravo A ultima informação que precisamos para utilizar a maquina escreva é o endereço de IP. Para acha-lo é so ir em conexão de rede e clicar duas vezes na conexão atual e depois na aba suporte. Anote o número de cada Ip para usar as maquinas. Iniciando o DR Spawner Uma vez instalado o DR Spawner na maquina escrava, precisamos rodar o aplicativo. Na pasta C:\Arquivos de programa\ASGvis, precisa encontrar a pasta chamada Render Slave. Abra a pasta e ache o DR Spawner. Ao clicar duas vezes no aplicativo, ele carregara com sucesso e estará pronto para o inicio.

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Conectando as maquinas escravas Agora que elas estão prontas para renderizar em conjunto, você precisa dizer ao computador principal quais clientes irão ajudar na renderização. Isto é muito simples. Na aba System nas opções do Vray, marque a opção Distributed Rendering e clique em settings. Clique no botão Add Server e coloque todos os endereços de IP de cada maquina que você irá usar. Depois de colocar todos os endereços, precisa clicar em Resolve Servers.