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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO MARCELO DOS SANTOS GOMES GAMIFICAÇÃO E EDUCAÇÃO MATEMÁTICA: UMA REFLEXÃO PELA ÓPTICA DA TEORIA DAS SITUAÇÕES DIDÁTICAS MESTRADO EM EDUCAÇÃO MATEMÁTICA SÃO PAULO 2017

MARCELO DOS SANTOS GOMES GAMIFICAÇÃO E … dos Santos... · REFLEXÃO PELA ÓPTICA DA TEORIA DAS SITUAÇÕES DIDÁTICAS MESTRADO EM EDUCAÇÃO MATEMÁTICA SÃO PAULO 2017. MARCELO

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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO

MARCELO DOS SANTOS GOMES

GAMIFICAÇÃO E EDUCAÇÃO MATEMÁTICA: UMA

REFLEXÃO PELA ÓPTICA DA TEORIA DAS

SITUAÇÕES DIDÁTICAS

MESTRADO EM EDUCAÇÃO MATEMÁTICA

SÃO PAULO

2017

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MARCELO DOS SANTOS GOMES

GAMIFICAÇÃO E EDUCAÇÃO MATEMÁTICA:

UMA REFLEXÃO PELA ÓPTICA DA TEORIA DAS

SITUAÇÕES DIDÁTICAS

Dissertação apresentada à Banca Examinadora

da Pontifícia Universidade Católica de São

Paulo, como exigência parcial para obtenção do

título de MESTRE EM EDUCAÇÃO

MATEMÁTICA, sob a orientação da Professora

Doutora Maria José Ferreira da Silva.

PUC-SP

2017

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Banca examinadora

_______________________________ Profa. Dra. Maria José Ferreira da Silva

_______________________________ Prof. Dr. Adilson de Morais

_______________________________ Prof. Dr. Saddo Ag Almouloud

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DEDICATÓRIA

Para minha mãe, que sempre esteve ao meu lado,

sobretudo, nos momentos de dificuldade.

Com todo seu amor, carinho, apoio, cuidado e dedicação;

Pois nunca mediu esforços para me ajudar a alcançar meus sonhos.

Obrigado por tudo, mãe! Eu te amo!

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AGRADECIMENTOS

A Deus, por me agraciar com muita paciência, inspiração, perseverança e sabedoria

para concluir este estudo.

A meu pai e meus irmãos Anderson e Emerson, pelo apoio e paciência nos diversos

momentos em que fui impaciente.

A minha orientadora Professora Doutora Maria José Ferreira da Silva (Zezé), pela

imensa paciência, dedicação e orientações, durante esses anos como seu aluno

orientando-me na PUC – SP.

Aos professores da Universidade Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

(PUC – SP), por terem contribuído para minha formação.

Aos membros da banca de qualificação, Professor Doutor Adilson de Morais e

Professor Doutor Saddo Ag Almouloud, pelas excelentes contribuições para o

desenvolvimento e conclusão desta pesquisa.

Ao Colégio do Carmo, por me dispensar dos dias de trabalho quando necessário

para cumprir minhas obrigações do mestrado.

A CAPES, pelo apoio financeiro que possibilitou a realização desse trabalho.

A meus queridos amigos Camila Martins, Guilherme Scholz, Jackeline Sá, Wiliana

Santiago, Delcio Júnior, Haércio Lourenço e Fabio Caetano, por sempre me

apoiarem, incentivarem e ajudarem-me nos momentos que mais precisei de vocês!

A minha querida amiga Eloá Schuler, pelo apoio, incentivo e pela ajuda nas revisões

ortográficas desta pesquisa.

A meu amigo Marcel Foltran, por revisar as traduções desta pesquisa.

Aos amigos do mestrado José Roberto Lima, Mariana Marquês, Larissa Coêlho,

Rubervan Leite, Jéssica Barbosa, Franco Deyvis, Luiz Mod pelo apoio nos

momentos de dificuldade e pelas inúmeras risadas no decorrer do curso.

A minha querida amiga Patrícia Lima e sua família, pelo imenso carinho e por terem

me acolhido em seu humilde lar no último ano do curso.

Aos membros de minha família, que torceram por mim e sempre foram

compreensivos com minhas ausências durantes estes últimos anos.

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A meu amigo, professor e coordenador José Avelino Moura, por acreditar em meu

potencial e incentivar-me a fazer o mestrado.

Aos colegas de trabalho pelo apoio.

A meus alunos, pelo carinho, respeito e a torcida pela conclusão deste trabalho e

pelo meu sucesso.

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GOMES, M. S. Gamificação e Educação Matemática: uma reflexão pela óptica da Teoria das Situações Didáticas. 2017, 96 p. Dissertação (Mestrado em Educação Matemática), Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia, São Paulo, SP, 2017.

RESUMO

A presente pesquisa teve como objetivo fazer reflexões a respeito das possíveis

relações entre a Gamificação e a Teoria das Situações Didáticas. Para cumprir tal

objetivo, foi desenvolvida uma pesquisa bibliográfica que possibilitou compreender e

definir o que é gamificação e, consequentemente, a necessidade de estudar as

associações de jogos com o ensino e aprendizagem de matemática. Embora o tema

gamificação venha crescendo no meio acadêmico e na prática educacional, o

número de pesquisas publicadas ainda é pequeno. Mediante essa constatação,

realizou-se um estudo sobre a gamificação e suas abordagens e, assim, adotou-se a

definição de Karl Kapp, por acreditar que seja a definição que melhor propiciou

analisar a gamificação como uma estratégia de ensino pela óptica da Teoria das

Situações Didáticas de Guy Brousseau. Para auxiliar na relação entre estratégia

didática e teoria, foram utilizadas pesquisas com enfoque no ensino e aprendizagem

de matemática, que conduziu às seguintes observações: a importância e a

necessidade de aprofundar-se mais a respeito da gamificação, antes de munir-se de

suas potencialidades, associar a gamificação a outras teorias e não se limitar

somente ao uso de teorias usufruídas por designers de jogos, a importância de

ocorrerem mais diálogos entre professores e designers de jogos para enriquecer o

uso da gamificação. Por fim, a importância de a gamificação considerar o papel

fundamental da institucionalização na aprendizagem de um novo saber, da

restruturação de um saber já assimilado ou, até mesmo, do aprimoramento de

algumas habilidades matemáticas.

Palavras-chave: Gamificação. Teoria das Situações Didáticas. Jogos.

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ABSTRACT

This research had the objective of reflecting upon the possible relations

between Gamification and the Theory of Didactical Situations. To achieve

aforementioned objective, it was developed a bibliographical research that allowed to

comprehend and define what gamification is and consequently, the need of studying

the links between gaming and math learning and teaching. Even though the

gamification theme is becoming bigger in the academic means e in the educational

practice, the number of published researches is still little. Hence, a study about

gamification and its approaches has been made, and thus, the definition of Karl Kapp

has been adopted as it’s believed that his definition better allowed the analysis of

gamification as a teaching strategy through the optics of the Theory of Didactical

Situations in Mathematics from Guy Brousseau. To help connecting the teaching

strategy and theory, researches with focus on teaching and learning of mathematics

have been used, which have conducted us to the following observations: the

importance and the need to further study gamification, before employing its

potentialities, associate gamification and other theories and don’t be limited only to

the usage of theories enjoyed by game designers, the importance of more dialogues

between teachers and game designers occurring to enrich the use of gamification.

Finally, the importance that gamification considers the fundamental role of

institutionalization in the learning of a new knowledge, the restructuring of a

previously learnt knowledge, or even the improvement of some mathematical skills.

Keywords: Gamification. Theory of Didactical Situations. Games.

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LISTA DE FIGURAS

FIGURA 1 – BLOCOS LÓGICOS TRIANGULARES ..............................................................................................................36

FIGURA 2 – ESQUEMA DE FLECHAS ...........................................................................................................................37

FIGURA 3 - GAMIFICAÇÃO NO CONTEXTO DO JOGO E DA BRINCADEIRA ...............................................................................50

FIGURA 4 - DIAGRAMA DO FLUXO ............................................................................................................................51

FIGURA 5 - TRIÂNGULO PEDAGÓGICO ........................................................................................................................59

FIGURA 6 - ANGRY BIRDS RIO - TELA INICIAL DO JOGO ...................................................................................................66

FIGURA 7 - UTILIZAÇÃO DE CONTEÚDOS PEDAGÓGICOS ..................................................................................................67

FIGURA 8 - EXEMPLO DE UMA SITUAÇÃO DO JOGO "A GRANDE APOSTA" ............................................................................69

FIGURA 9 - GAMEPLAY DO JOGO "WIND PHOENIX" ......................................................................................................70

FIGURA 10 - CONJUNTO DE PEÇAS DO JOGO RUMMIKUB ................................................................................................72

FIGURA 11 - CAPA ILUSTRATIVA DO JOGO "THE SIMS 2" ................................................................................................79

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................. 11

2 PROBLEMÁTICA .............................................................................................................................. 19

2.1 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA .......................................................................................................... 19

2.2 QUESTÕES DE PESQUISA E OBJETIVOS ...................................................................................... 27

2.3 METODOLOGIA E PROCEDIMENTOS DE PESQUISA .................................................................... 29

3 REFERENCIAL DE ANÁLISE ............................................................................................................... 33

3.1 JOGOS MANIPULATIVOS OU DIGITAIS ....................................................................................... 33

3.2 GAMIFICAÇÃO ......................................................................................................................... 46

3.3 TEORIA DAS SITUAÇÕES DIDÁTICAS (TSD) ................................................................................. 58

4 A ARTICULAÇÃO ENTRE A GAMIFICAÇÃO E A TSD .......................................................................... 65

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................................................. 87

REFERÊNCIAS .................................................................................................................................... 91

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1 INTRODUÇÃO

Na atualidade, deparamo-nos com crianças, jovens e adultos que são

fascinados pelo mundo dos games e, dificilmente, encontraremos quem nunca tenha

jogado, pelo menos, um jogo de tabuleiro, card games, jogos de console ou de

computador. Os games possuem mecânicas extremamente atrativas e envolventes,

de modo que as pessoas passam horas e, até mesmo, dias empenhadas em um

determinado jogo manipulativo ou digital1.

De acordo com Prensky (2001a, 2001b), a geração nascida a partir das duas

últimas décadas do século 20 recebe o nome de “nativos digitais”, porque nasceu

inserida em meio tecnológico e utiliza a tecnologia, como peça fundamental de seu

cotidiano. Esses jovens ao ter o primeiro contato com um novo objeto tecnológico,

não leem manuais de instrução nem recorrem a técnicos especializados, preferem

descobrir sozinhos suas funcionalidades e capacidades, em um ritual de exploração

que não cessa enquanto não as desvendarem. Uma criança com um dispositivo

móvel ou smartphone nas mãos, em poucos minutos, consegue acessar games e,

algumas funções básicas desses dispositivos com muito mais facilidade do que

aqueles que nasceram antes da era digital, os chamados, “imigrantes digitais”, que

em alguns casos, passam por uma adaptação fascinante, já em outros, nem tanto. O

autor afirma que há diversas contradições no ambiente escolar em virtude do

desconhecimento da utilização de tecnologias por imigrantes, enquanto os nativos

as dominam perfeitamente.

Dentre todas as tecnologias, uma das mais atrativas são os jogos digitais, que

de acordo com Fardo (2013a, 2013b), são bem populares entre os jovens há, pelo

menos, duas décadas, e tornaram-se comum em público de diversas idades. Essa

difusão do interesse pelos jogos digitais é também abordada pela autora

estadunidense McGonigal (2012), ao discorrer que os jogadores estão cansados da

realidade e, por isso, cada vez mais jovens e adultos jogam uma hora em um dia,

mais algumas horas em outro determinado dia, um fim de semana inteiro, cada

minuto livre de seu dia, em busca apenas de um pouco de relaxamento.

1 Na presente pesquisa utilizamos os termos jogos manipulativos e jogos digitais. Quando utilizamos

jogos manipulativos, referimo-nos a jogos que podem ser manuseados pelos indivíduos, como jogos de tabuleiro, cartas e outros. Em contrapartida, ao utilizarmos o termo jogos digitais está relacionado a jogos para console, computador, smartphones e tablets.

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A ESA (Entertainment Software Association) apresenta uma pesquisa no

evento “2015 Essential Facts About the computer and Video Game Industry” nos

Estados Unidos da América, mostrando que 42% dos americanos jogam videogame

regularmente por, pelo menos, 3 horas por semana. Este dado proporciona uma

discussão a respeito da relação entre o tempo destinado aos games e o impacto na

vida e aprendizado dos jovens.

Dessa forma, podemos questionar se os jogos digitais são atividades somente

de diversão para os jovens, ou se podem ser considerados uma ferramenta capaz

de promover o aprendizado. Para Gee (2005), existem novas maneiras de

aprendizado em uma geração de jovens e adultos que não encaram os games

apenas como um brinquedo. Dentre os jogos desse tipo, os mais populares para a

geração de “nativos digitais” são os Games Co-op (Cooperação) online ou RPG

(Role Playing Games), que contam histórias em que somos convidados a vivenciar

novas aventuras em mundos a serem explorados e que propiciam a interação social

entre os jogadores em diversos lugares do mundo.

Perante o senso comum equivocado de algumas pessoas, essa dedicação de

tempo aos games em um ambiente online pode significar um isolamento social, mas,

na verdade, significa um novo convívio social, como destaca Prensky (2001a,

2001b), os nativos digitais se comunicam, aprendem, pesquisam e compartilham de

forma diferente dos imigrantes digitais.

Nesse sentido, McGonigal (2012) preconiza essa interação, ao afirmar que os

jogadores não só jogam sozinhos, mas também em grupo e querem jogar em um

ambiente que lhes permita saber que não estão sozinhos. Entretanto, esses jovens

interagem com outras pessoas, de diversas idades, que jogam ao redor do mundo

em busca de um objetivo comum, que é melhorar seu desempenho nesse

determinado jogo. “Queremos deixar bem claro, desde o início, que o videogame

não é uma panaceia. Como livros e filmes, que podem ser utilizados de maneiras

antissociais.” (GEE, 2005, p. 3, tradução nossa2).

Diante dessas reflexões, emergiu o interesse em desenvolver esta pesquisa

com duas temáticas que me fascinam, os jogos e a matemática. Sou um nativo

2 “We want to be clear from the start that video games are no panacea. Like books and movies, they

can be used in antisocial ways”.

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digital, nascido na década de 1990, formado em licenciatura em matemática e iniciei

a jogar vídeo games aos 6 anos de idade e a lecionar aos 19 anos e não pretendo

parar tão cedo com ambas as atividades. Acredito que a matemática possibilita

desafios que também encontramos nos jogos, porém, a cada dia que passa, observo

os alunos perderem o interesse em aprender matemática, pelo simples fato de ser

abordada de forma desestimulante, ou seja, sem instigar o aluno a querer desvendar

o conhecimento matemático. Em vista dessa motivação, buscamos compreender se

os jogos manipulativos e os digitais podem funcionar como um trampolim para o

avanço do aprendizado e desenvolvimento das capacidades funcionais dos

jogadores e, ainda, pensar no universo dos jogos digitais aplicados ao ensino de

matemática. Isso permitiria que um mundo fascinante e estimulante fosse

encontrado nas salas de aula a ponto de mudar a perspectiva do ensino de

matemática.

Fundamentando essa possibilidade, Huizinga (2014) ressalta que todo jogo

transcende as exigências da vida cotidiana e, ainda, Brousseau (1996) adverte que

o jogo pode ser uma forma poderosa de representar a vida real, pois as situações de

jogo, em alguns momentos, são um excelente modelo de situações reais, que

possibilitam ao jogador vivenciar as mesmas situações de ação, emoção e

motivação que distinguem o jogo da realidade, por exemplo, permitir ao sujeito

observar que no jogo ele tem o controle da maioria das situações, ao passo que na

vida real isso não ocorre.

Por outro lado, de forma usual, as pessoas possuem como senso comum

uma visão limitada sobre os jogos, como destaca Gee (2005), ao afirmar que os

indivíduos veem os jogos como brincadeiras e não como uma atividade voluntária

que pode ser levada a sério e promover aprendizagem.

Para Huizinga (2014), o significado de “jogo” não é definido pela ausência de

seriedade e pode ser considerado uma atividade séria. Caso contrário, os jogos

manipulativos ou digitais não teriam regras a serem seguidas para permitir que

ocorram de forma harmoniosa. O autor acrescenta que a psicologia e a filosofia

buscam compreender, descrever e explicar o significado do jogo na vida dos seres

humanos a fim de encontrar sua essência e atribuir-lhe uma finalidade.

Não obstante, McGonigal (2012) discorre que os jogos digitais hoje são

desenvolvidos por meio de pesquisas científicas que estudam o comportamento dos

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sujeitos, a partir da teoria da Psicologia Positiva que, para Sheldon e King (2001),

tem como aspecto central a compreensão da felicidade, do altruísmo e de outras

coisas de boa repercussão para a vida do ser humano. Isto é, tem o foco divergente

da psicologia que estuda o desagradável e o que é ruim à vida do ser humano, a

existência de seu sofrimento, as situações de risco e as patologias. Desse modo, os

pesquisadores da psicologia positiva acumularam muitos conhecimentos a respeito

do bem-estar humano, tais como: alcançar diferentes tipos de felicidade e

satisfação.

A autora norte-americana ressalta que desenvolvedores de jogos buscam

criar jogos melhores, com design gráfico cada vez mais bonito e realista, com o

intuito de promover o aprendizado para a “vida real”, partindo da ideia de que quanto

melhor for o jogo maior será sua influência no meio social. Nesse sentido, Prensky

(2002) afirma que George Lucas3, a Microsoft e MIT procuram realizar trabalhos que

envolvam jogos digitais e o currículo escolar. Como adverte Zille (2012), os jogos

digitais estabelecem ferramentas que auxiliam e configuram os pensamentos

constitutivos para o jogador, de modo a proporcionar ação, interatividade e também

ampliam e transformam as maneiras de pensar e ver o mundo.

Para McGonigal (2012), os jogos digitais proporcionam um ambiente em que

os jogadores se sentem fazendo parte de algo e que podem estabelecer uma

relação de confiança e intensificação social, isto é, ao jogarem juntos produzem algo

de forma coletiva e cooperativa, que pode vir a ter uma grande repercussão online.

Por exemplo, participar de um determinado evento, que reúne o maior número de

jogadores já visto em todos os tempos para jogos de determinada categoria.

Portanto, ele faz parte de um acontecimento que, de acordo com a autora, será

classificado entre todos os jogadores desse game ao redor do mundo como um

acontecimento épico.

O sentido é a sensação de que somos parte de algo maior do que nós mesmos. É crença de que nossas ações importam para além de nossas vidas individuais. Quando algo tem sentido, tem significado e valor não apenas para nós mesmos, ou para nossos amigos mais próximos e familiares, mas para um grupo muito mais amplo: uma

3 É um produtor cinematográfico, roteirista e cineasta estadunidense, que ficou mundialmente famoso

pelas franquias de Star Wars e Indiana Jones. Lucas tinha sua própria companhia, a Lucasfilm que foi vendida em 2012 à Disney.

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comunidade, uma organização ou, até mesmo, para toda a espécie humana. (MCGONIGAL, 2012, p.105).

Desse modo, esta afirmação da autora nos conduziu a refletir que nos últimos

anos, em razão da geração de “nativos digitais” atuarem em diversas áreas de

pesquisas em marketing, comunicação e mídia social, a fim de se identificar com os

mecanismos de alcance do interesse desse grupo submerso ao mundo dos jogos

digitais, vêm promovendo estudos com a intenção de desenvolver técnicas

motivadoras e de aprendizado capazes de serem aplicados no âmbito profissional

das mais diversas áreas.

Como observamos na afirmação de Deterding et al (2011a), a utilização

dessas estratégias proporciona debates entre profissionais de diversas áreas: do

setor financeiro, de produção, saúde, sustentabilidade, notícias etc., de modo que os

usuários possam gerar conteúdos como: melhorar seu rendimento no trabalho, suas

metas, entre outros e, ainda, promover situações em que o sujeito receba feedbacks

com relação a seu desempenho de maneira interativa e, assim, consiga fazer uma

autoavaliação.

Convergindo com essa ideia, Zichermann e Cunningham (2011) discorrem a

respeito de uma dessas estratégias adotadas pela Nike, que criou um aplicativo

chamado Nike + Running, para incentivar a prática de correr sem monotonia. O

aplicativo monitora suas corridas, ajuda a atingir suas metas e bater seus próprios

recordes. Ele tem um GPS que permite observar qual o percurso que será realizado,

seu ritmo, tempo, acompanha o total de calorias gastas, conta os passos dados,

permite ouvir música enquanto corre e possibilita ao sujeito compartilhar seus

resultados nas redes sociais para receber incentivo de seus amigos e familiares

durante a corrida, ou seja, correr deixou de ser algo solitário e monótono para se

tornar algo interativo e com feedbacks positivos e estimulantes.

A utilização dessa estratégia de incentivo, feedback e envolvimento recebem

o nome de Gamificação4 que, conforme Deterding et al (2011a), refere-se à

utilização de elementos dos jogos digitais em um sistema de não jogo para melhorar

a experiência e o envolvimento do sujeito. No âmbito educacional, Carolei (2014)

aborda a Gamificação, como um processo de incorporação da linguagem dos jogos

4 Trata-se de um neologismo da palavra Gamification, de origem inglesa e refere-se à junção das

palavras game seguida do sufixo fication, que diz respeito a fazer ou tornar jogo.

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em estratégias pedagógicas. Baseados nessas afirmações, fomos conduzidos ao

questionamento se os elementos dos jogos digitais podem ser inseridos em um

ambiente de aprendizagem escolar, sem necessariamente utilizar um jogo?

Para responder a este questionamento, Sheldon (2012) afirma que a

Gamificação vem se espalhando na área educacional, como uma estratégia para o

ensino e a aprendizagem, focada em certo grupo de sujeitos, chamados de geração

Gamers5. O autor complementa que essa estratégia tem obtido resultados positivos

para os alunos, pois busca engajá-los, de modo a atingir seus objetivos e melhorar

seu rendimento escolar, além de seu desenvolvimento social e cognitivo, quando

utilizada de forma adequada.

Em contrapartida, para Brousseau (1996), o ensino de matemática está

associado a uma situação de jogo em que o sujeito precisa mobilizar seu próprio

conhecimento de maneira a encontrar uma solução para uma situação proposta e,

assim, possibilitar a construção de um novo conhecimento. Para o autor, aprender

matemática pode ser relacionado a um ambiente de jogo, mas, necessariamente,

não é preciso ter um jogo.

O autor acrescenta que modelizar uma situação de ensino consiste em

compor um determinado jogo do saber, de modo que o conhecimento surja como

solução ou como formulação de uma solução para a situação proposta inicialmente

e, assim, o aluno possa compreender o novo saber matemático. Entretanto, o jogo

não pode ser meramente gratuito, pelo contrário, é indispensável que proporcione ao

jogador interagir com um parceiro, com o meio, com as regras do jogo e que chegue

ao resultado solicitado. Ou seja, assim como discorre Silva (2009), uma situação

didática é caracterizada, como um ambiente de jogo que gera a interação do aluno

com a situação proposta pelo professor, tendo como foco principal não o aluno, mas

a situação que envolve a sala de aula, o professor, o aluno e o saber matemático.

Por outro lado, Fardo (2013b) salienta que a gamificação, como um fenômeno

emergente, tem potencialidades de aplicação em diversas áreas da atividade

humana, porque os jogos digitais possuem linguagem e métodos populares e

eficazes para resolução de situações-problema e que são aceitas de modo

5 É o termo utilizado para se referir a jogadores de RPG assíduos e que gostam de aprender sobre

jogos, mas, recentemente, este termo expandiu-se e, agora, também inclui os jogadores de videogame.

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espontâneo pelos nativos digitais que estão completamente familiarizados com esse

tipo de abordagem. Justifica assim sua utilização, como uma perspectiva na

educação e sociocultural. Para Carolei (2012), a gamificação pode ser uma

estratégia pedagógica para potencializar a educação.

Portanto, ao desejar utilizar a gamificação como uma estratégia pedagógica é

preciso compreender alguns aspectos e mecânicas que estão presentes nos jogos

digitais, pois, conforme Kapp (2012), são contempladas por algumas estratégias

como: regras, conflito, competição, cooperação, feedback, níveis de dificuldade e

criação de história, entre outras.

Em virtude disso, o autor adverte que o sujeito precisa seguir regras, vivenciar

situações de conflito, competição e cooperação para sair de sua zona de conforto, a

fim de dialogar, expressar-se e constatar que de fato deparou-se com um desafio.

Ao mesmo tempo, precisa de feedbacks instantâneos para manter-se engajado e

seja orientado em que caminho encontra-se rumo a concluir o desafio proposto,

independente se for um caminho correto ou não. Por outro lado, é essencial que

esse desafio seja proporcional às habilidades e aos conhecimentos a serem

mobilizados pelos sujeitos no decorrer do ambiente proposto e, finalmente, é

necessário existir um contexto que alimente a existência do desafio proposto. Em

outras palavras, o uso da gamificação proporciona um ambiente de jogo que se

assemelha ao que Brousseau (1996) ressalta, como uma situação de modelização

da situação adidática que é composta pelas dialéticas de ação, formulação,

validação e institucionalização.

Em vista disso, realizamos uma pesquisa que busca estudar a Gamificação

como uma estratégia de ensino pelo ponto de vista da Teoria das Situações

Didáticas e, consequentemente, associar exemplos que se assemelham a essa

articulação. Logo, nossa pesquisa foi desenvolvida da seguinte forma:

No primeiro capítulo, apresentamos a problemática com a revisão bibliográfica

que nos permitiu encontrar subsídios para estruturar nossa questão, nossos

objetivos e, ainda, nossa metodologia.

Já no segundo capítulo, aprofundamo-nos nos temas Jogos e Gamificação.

Destacamos quais são as principais características dos jogos manipulativos e

digitais utilizados no ensino e aprendizagem de matemática; em seguida,

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discorremos a respeito da Gamificação e seu embasamento teórico visando a

compreendê-los e, ainda, quais são suas características. Posteriormente,

apresentamos a Teoria das Situações Didáticas de Guy Brousseau de modo a nos

conduzir a uma articulação entre a estratégia didática e a teoria.

No terceiro capítulo, apresentamos as relações que encontramos na

Gamificação, como uma estratégia de ensino pelo quadro teórico da Teoria das

Situações Didáticas, destacando-as com o auxílio de pesquisas realizadas no âmbito

da educação, educação matemática e também de situações didáticas ou propostas

didáticas munidas da gamificação e, por fim, expomos nossas considerações finais.

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2 PROBLEMÁTICA

Neste capítulo, apresentaremos uma breve revisão bibliográfica de modo

a construir nossa problemática, formular a questão de pesquisa e nossos objetivos

e, por fim, abordar a metodologia e os procedimentos que nos possibilitaram realizar

o presente estudo.

2.1 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA

Para iniciar nossa revisão bibliográfica, procuramos por pesquisas que

abordassem a temática Gamificação e também por estudos que citassem o jogo,

como um instrumento auxiliar do ensino e da aprendizagem de matemática.

Nossas fontes de pesquisas foram o Google acadêmico, que nos conduziu a

bibliotecas de programas de pós-graduação em Ensino de Matemática, Educação

Matemática e Educação e também ao banco de teses da Capes. Utilizamos as

palavras-chave “Gamificação e educação matemática”, “Gamificação e matemática”,

“Gamificação no ensino e aprendizagem de matemática” e, ainda, “Jogos no ensino

e aprendizagem de matemática” em língua portuguesa e inglesa.

Em virtude disso, encontramos seis trabalhos, que tratam de gamificação ou

que abordam sua essência sem receber esta nomenclatura, sendo eles; quatro

dissertações e duas teses. Entre as dissertações, temos Rosa (2004), Burihan

(2009), Fardo (2013a) e Seixas (2014); já nas teses, há Moita (2006) e Tonéis

(2015). Apresentaremos uma breve síntese destas pesquisas e suas respectivas

contribuições.

Rosa (2004) desenvolveu um mestrado em educação matemática com o

objetivo de elaborar jogos no estilo RPG com os alunos e, assim, verificar quais

contribuições ele poderá proporcionar à aprendizagem dos Números Inteiros. A

pesquisa foi embasada no quadro teórico do construcionismo, e os sujeitos

envolvidos foram 34 alunos do 6º ano do Ensino Fundamental, na cidade de Rio

Claro. O autor evidencia que construir e aplicar os jogos de RPG com os alunos

contribuiu de forma direta e indireta para sua aprendizagem, pois o jogo do estilo

RPG permite aos alunos elaborarem situações similares às da vida real e,

consequentemente, construírem significado para à aprendizagem dos Números

Inteiros.

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Já Burihan (2009) realizou um mestrado em tecnologias da inteligência e

design digital, com o objetivo de investigar quais são as contribuições que o uso dos

jogos de vídeo game e de computador podem proporcionar como estratégia de

aprendizagem da disciplina de matemática. Os sujeitos envolvidos na pesquisa

foram 52 alunos do 8º ano do Ensino Fundamental de uma escola pública em

Caraguatatuba e seu quadro teórico foi composto pelos autores Piaget e Vygostky. A

autora ressaltou que o jogo The Sims 2 apresenta uma linguagem muito comum aos

alunos e propicia a transmissão de informações e, ainda, destaca que os alunos

desenvolveram habilidades que serão utilizadas na vida e não, somente na escola,

tais como: planejamento de suas ações, aprendizagem colaborativa, interatividade

com o novo e o pensamento estratégico. No entanto, devemos frisar que o ensino e

a aprendizagem de matemática ficaram em segundo plano na pesquisa.

Em contrapartida, Fardo (2013a) desenvolveu um mestrado acadêmico na

área de educação de natureza bibliográfica e fundamentada nos pressupostos da

perspectiva sócio-histórica e o conceito de Zona de Desenvolvimento Proximal de

Vygostky para justificar os relatos de pesquisas dos autores Kapp (2012) e Sheldon

(2012) que utilizaram a Gamificação como uma estratégia de ensino. O autor

discorre que a gamificação vem crescendo como método ou estratégia aplicada em

diversas áreas de atuação humana, embora necessite de muitas pesquisas teóricas

e empíricas e, ainda, enaltece a necessidade de compreender o verdadeiro potencial

da gamificação, porque os elementos dos games são valiosas ferramentas e, sendo

de suma importância ter discernimento, cuidado e conhecimento ao utilizá-las.

Seixas (2014) realizou um mestrado acadêmico na área de Ciências da

Computação, com 61 alunos de escola pública do 8º ano do ensino fundamental da

cidade de Recife, munido de duas plataformas gamificadas6 de recompensa, o

ClassDojo e ClassBadges, com o intuito de analisar os efeitos engajadores que a

gamificação proporcionaria aos sujeitos. A autora utiliza a motivação e o

engajamento como fundamentação teórica de sua pesquisa agregando diversos

pesquisadores. Em seus resultados, afirma que a gamificação é uma poderosa

ferramenta para potencializar e engajar contextos educativos, embora alguns

6 As plataformas gamificadas utilizam as técnicas e mecânicas dos jogos digitais para engajar,

ensinar e aumentar a produtividade de seu público de modo interativo, apenas com recompensas, tais como: medalhas, troféus e etc.

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objetivos de sua pesquisa não tenham sido atingidos por causa do modelo adotado

que reforça apenas a motivação por meio de recompensas, deixando o estímulo

intrínseco em segundo plano. Assim, a autora evidencia a necessidade de buscar

possibilidades que favoreçam a colaboração entre os alunos de modo a permitir que

sejam atuantes no processo de construção de seu conhecimento com o auxílio da

gamificação.

Em sua tese Moita (2006) analisou o currículo implícito nos games como, por

exemplo, os saberes desenvolvidos, habilidades, competências, atitudes,

comportamentos e valores adquiridos pelos jovens que frequentam os ambientes de

games. Os sujeitos envolvidos nessa pesquisa foram 10 jovens, sendo cinco

brasileiros com idades entre 17 e 23 anos e cinco portugueses entre 17 e 19 anos

das cidades de João Pessoa (Brasil) e Lisboa (Portugal), a autora evidencia que os

jovens foram selecionados em salões de jogos e LAN House7 em ambas as cidades.

A pesquisa vislumbra uma análise crítica do estudo cultural dos games, embasado

por diversos autores que discorrem a respeito do tema de modo a compor os

conteúdos culturais em um contexto cultural curricular juvenil proposto pela

pesquisadora. Em suas reflexões finais, a autora discorre que, em ambos os grupos,

ocorreu aprendizado de saberes, comportamentos, habilidades e competências,

valores e atitudes, tais como: raciocínio lógico, pensamento mais ágil, reflexão,

maior atenção, estratégia de jogo, planejamento, criatividade, organização, entre

outros. A autora destaca também que essa aprendizagem é necessária no mundo

em que vivemos, em meio às novas tecnologias e, consequentemente, com

transformações socioestruturais, emocionais, de linguagem e comportamento.

Já na pesquisa de Tonéis (2015), foi desenvolvido um jogo de Puzzles para

proporcionar experiências matemáticas, nos quais os jogadores assumem o papel

no jogo e constroem um processo de enunciação de problemas de raciocínio lógico.

A pesquisa tem como fundamentação teórica a cognição corporificada, com o

objetivo de identificar e analisar as ações dos jogadores ao jogarem o game e

solucionarem os Puzzles, de modo a investigar se e quais experiências matemáticas

emergem no ato de jogar Wind Phoenix: Tales of Prometheus. Os sujeitos

envolvidos nessa pesquisa foram seis alunos do terceiro semestre do curso de

7 LAN House é um estabelecimento comercial, onde os usuários pagam por hora para utilizarem

computadores com acesso à internet mais rápida, geralmente, com o objetivo de jogar games online.

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tecnologia em Jogos Digitais de uma universidade em São Paulo, e todos os alunos

tinham 19 anos de idade. O autor descreve que os jogadores tiveram uma elevação

em seu nível de concentração no ato de jogar e que emergiram alguns objetivos

matemáticos nessa experiência, tais como: processo de enunciação de problemas

de raciocínio lógico, superação da “tentativa e erro” para resolução de problemas,

entre outros; e, ainda, destaca ser possível promover aprendizagem por meio de

games.

Já nossa busca por pesquisas que abordassem o jogo, como um instrumento

de auxílio ao ensino e a aprendizagem de matemática, possibilitou-nos encontrar

uma variedade maior de pesquisas. Dessa forma, restringimos nossa busca,

somente, às pesquisas que utilizaram os jogos como uma estratégia de ensino.

Sendo assim, encontramos 13 pesquisas, entre elas 11 dissertações: um Mestrado

Profissional, Soares (2008), um Mestrado em Ensino de Matemática, Carvalho

(2009), um Mestrado em Educação Matemática, Silva (2009), e oito Mestrados em

Educação, Grando (1995), Teixeira (2008), Suleiman (2008), Mattos (2009), Spada

(2009), Dias (2009), Morbach (2012) e Rebeiro (2012), e, também, um Doutorado

em Educação, Grando (2000) e um Doutorado em Educação Matemática, Barbosa

(2008).

Em seu trabalho, Soares (2008) realizou um estudo que teve como objetivo

reintroduzir os números inteiros, por meio de uma intervenção de ensino baseada

em resolução de problemas que utilizam jogos como recurso didático e, ainda,

averiguar a compreensão dos alunos a respeito das operações de adição e

subtração no conjunto dos números inteiros. A pesquisa foi desenvolvida com 84

alunos do 7º ano do ensino fundamental e seu embasamento teórico foi a teoria

piagetiana. O autor destaca que a utilização dos jogos contribuiu para a

aprendizagem dos alunos com relação ao objeto matemático números inteiros, que

propiciou uma melhora no uso da linguagem matemática para representar

corretamente as operações com os números inteiros e estabeleceu também a

relação entre a linguagem matemática e as situações concretas promovidas pelos

momentos de jogo.

Carvalho (2009) desenvolveu uma pesquisa com o objetivo de propor uma

sequência didática com problemas de contagem por intermédio de situações de jogo

que envolviam o princípio multiplicativo, com 33 alunos do 8º ano do ensino

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fundamental. Teve como embasamento teórico a Teoria dos Campos Conceituais de

Vergnaud e a Zona de Desenvolvimento Proximal de Vygotsky. O autor constatou

que emergiram diversas estratégias de contagem para resolver os problemas

propostos, o desempenho dos alunos melhorou em relação às situações com

problemas de contagem e, similarmente, com relação à interação e participação dos

alunos no decorrer das aulas.

Já Silva (2009) utilizou pressupostos da engenharia didática com o objetivo de

desenvolver uma sequência didática para investigar a compreensão da expressão

numérica, por meio de conversões de representações nos registros: material,

linguagem materna e numérica com a utilização do jogo Contig 60®. A pesquisa foi

desenvolvida com 24 alunos de 5ª série do ensino fundamental e teve como quadro

teórico a Teoria das Situações Didáticas de Brousseau e a Teoria de Registros de

Representação Semiótica de Duval. A autora destaca que sua utilização possibilitou

aos alunos aprimorarem seu conhecimento em relação às expressões numéricas e,

ainda, conseguir utilizá-las para modelar situações-problema.

A pesquisa de Grando (1995) foi bibliográfica e buscou investigar

metodologicamente o papel do jogo no ensino e na aprendizagem de matemática.

Em suas considerações, evidencia que o jogo representa uma atividade lúdica que

propicia ao aluno o desejo e o interesse pela própria ação do jogo, envolvendo a

competição e o desafio que motiva o aluno a descobrir suas limitações e possíveis

superações e, ainda, afirma que o jogo em aspectos pedagógicos é um instrumento

produtivo ao professor em sala de aula.

As dissertações de Teixeira (2008) e Suleiman (2008) tiveram como objetivo

estudar as crenças de professores de matemática e analisar quais são as influências

que ocasionam a utilização de jogos em sala de aula. Os autores adotaram,

respectivamente, as concepções de Santos (2007), Ponte (1992) e Thompson

(1982), a respeito de crenças, como um conjunto de conceitos, significados, regras,

imagens mentais, ponto de vista e preferências que o professor tenha sobre um

determinado conteúdo, seja ele de modo consciente ou inconsciente e tiveram seu

embasamento teórico nos pressupostos da Teoria Construtivista de Piaget.

Teixeira (2008) entrevistou uma professora de matemática do ensino superior

aposentada e a autora faz reflexões sobre a incorporação dos jogos na prática

docente e qual o papel do professor nela. Enquanto Suleiman (2008) entrevistou 20

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professores de matemática que lecionavam no ensino fundamental II. Os autores

chegaram a considerações similares: Teixeira (2008) evidencia que as crenças e a

formação dos professores influenciam em sua forma de pensar com relação à

utilização de jogos em sala de aula. Suleiman (2008) acrescenta que os professores

veem a utilização dos jogos apenas como um recurso motivacional e sem contexto

pedagógico.

Mattos (2009) realizou uma pesquisa com o objetivo de destacar a relação do

jogo com o ensino de matemática e seu papel pedagógico no contexto escolar, os

sujeitos envolvidos na pesquisa foram cinco professoras e, indiretamente, seus

respectivos alunos do Ensino Fundamental I e seu quadro teórico foi composto pelos

autores Piaget e Vygotsky. O autor ressalta que as professoras optaram em não

fazer mudanças pedagógicas em suas aulas, por acreditarem que momentos com

jogos podem propiciar confusão, bagunça, conflitos e falta de controle da sala de

aula e, ainda, afirmaram ter medo em não saber lidar com essas situações, ou seja,

continuaram com uma postura tradicional nas aulas de matemáticas.

Já Spada (2009) desenvolveu uma pesquisa com o objetivo de analisar a

inserção dos jogos de regras nas práticas lúdicas com professores estudantes que

cursavam licenciatura em matemática. Após a estruturação dos jogos com os dois

professores estudantes, que se encaixavam nas exigências da pesquisadora, a

pesquisa foi aplicada a um grupo de alunos do 7º ano do ensino fundamental. O

trabalho não teve uma teoria norteadora, pelo contrário, foi composto por diversos

autores que discorrem a respeito dos jogos e da formação de professores para

constituir seu referencial teórico. Em seus resultados, a autora destaca que os

professores apresentavam dificuldades em trabalhar com jogos, porém, os

professores participantes observaram a importância da utilização do jogo, como uma

ferramenta pedagógica que possibilita ao aluno uma compreensão mais natural do

conteúdo.

A pesquisa de Dias (2009) teve como objetivo verificar se ocorre uma

distinção entre crianças com dificuldades ou não, ao analisar as etapas de obtenção

e domínio das regras e estratégias do jogo Mancala, embasadas na teoria

piagetiana, sendo desenvolvida com 24 alunos da 3ª ou 4ª séries do ensino

fundamental, nos quais 12 desses alunos tinham dificuldades em matemática. A

autora afirma que não houve erros significativos entre os alunos com dificuldades e

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os que não têm, porém os alunos com dificuldades apresentaram um número maior

de erros e ambos os grupos de alunos tiveram uma melhora em seus desempenhos.

Morbach (2012) desenvolveu uma pesquisa com o objetivo de investigar as

possibilidades e dificuldades dos professores de matemática dos anos finais do

Ensino Fundamental ao utilizar jogos para promover aprendizagem, foi realizada por

intermédio de uma sequência de atividades dinâmicas cíclicas, para promover a

construção e aplicação de jogos por meio de discussões e debates. Os sujeitos

envolvidos foram dois professores de matemática dos anos finais do Ensino

Fundamental e, de forma indireta, seus alunos dos 6º ao 9º anos. O quadro teórico

da pesquisa foi a Zona de Desenvolvimento Proximal de Vygotsky. A autora ressalta

que os professores deixaram de ver os jogos como brincadeira, pois acreditavam

que o ensino da matemática é formal e precisa de raciocínio e, ainda, observaram

que o jogo pode proporcionar situações desafiadoras aos alunos, pode propiciar a

aprendizagem da matemática e contribuir para a interação e troca de conhecimentos

entre os alunos.

Na pesquisa de Rebeiro (2012), o objetivo foi analisar os aspectos cognitivos,

sociais e afetivos, destacando os fatores protetivos, em alunos que frequentam a

sala de apoio à aprendizagem ao jogar Rummikub. A pesquisa foi desenvolvida com

oito alunos que frequentavam a sala de apoio e seu quadro teórico foi a Teoria de

Piaget. A autora destaca a importância de adaptar os jogos à sala de apoio à

aprendizagem, de maneira que possibilite os alunos enfrentar situações de

desequilíbrio, conflito e desafios cognitivos, interação social, de forma propicia a lidar

e confrontar seus próprios pensamentos e estratégias utilizadas.

Grando (2000) realizou uma pesquisa que visa investigar os processos

promovidos na construção ou resgate de conceitos e habilidades matemáticas por

meio de uma intervenção pedagógica com os jogos de regras Contig 60® e Nim,

com oito alunos da 6ª série do ensino fundamental e, ainda, a autora não define um

quadro teórico, porém fundamenta sua pesquisa em diversos autores e

pesquisadores que discorrem a respeito da utilização de jogos no ensino.

Em seus resultados, ela afirma que as situações com jogos permitiram aos

alunos observarem regularidades na obtenção dos números e construir sistemas de

representação, apresentaram aperfeiçoamento em suas estratégias para vencer o

jogo, que favorece a sistematização e construção de conceitos matemáticos. A

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autora evidencia que a utilização de jogos nas aulas de matemática, quando usado

corretamente pelo professor pode ser um recurso eficiente e, ainda, discorre que as

situações promovidas pelo jogo enfatizam a interação social, confronto de opiniões e

pontos de vista, formulação de estratégias de cálculo mental, promovendo desafios

que, consequentemente, conduziram os alunos a analisar possibilidades, levantar

hipóteses e justificá-las.

E, por fim, a pesquisa de Barbosa (2008) teve como objetivo desenvolver,

analisar e elaborar uma proposta de ensino dos conceitos de múltiplos, divisores,

números primos e compostos, decomposição em fatores primos a partir da utilização

de jogos e situações-problema. Os sujeitos envolvidos foram 22 alunos do 6º ano do

Ensino Fundamental que já haviam estudado esse conteúdo do ponto de vista

formal na escola e seu embasamento teórico foi a Teoria dos Campos Conceituais

de Vergnaud. Com relação aos resultados, destaca que as atividades propostas

permitiram aos alunos observar os principais conceitos que envolvem o Teorema

Fundamental da Aritmética.

Sendo assim, observamos que existem poucas dissertações e teses a

respeito de gamificação. Entretanto, com relação à produção de artigos o mesmo

não ocorre, como é possível verificar no mapeamento realizado por Borges et al.

(2013) e Dicheva et al. (2015).

De acordo com Dicheva et al. (2015), existem muitas publicações referentes à

gamificação na área de educação, todavia esses artigos destacam, somente,

algumas mecânicas e dinâmicas dos jogos digitais em um contexto educacional,

sem evidenciar a eficácia da inserção desses elementos para a aprendizagem.

Conforme os autores, esses artigos não estão munidos de uma avaliação adequada,

o que dificulta a realização de uma metanálise dos resultados encontrados,

destacando apenas os motivos gerais e seus resultados positivos ou negativos. Para

agregar essas afirmações, Borges et al. (2013) destacam que os artigos

selecionados são voltados ao ensino superior e nenhuma dessas produções

apresentou pesquisas direcionadas à pré-escola, ensino médio ou a estudantes

portadores de necessidades especiais.

Ao analisarmos pesquisas que tratam de jogos, encontramos resultados

similares a Gomes (2016), quando conclui que a maioria dos trabalhos possui como

sujeitos de pesquisa alunos e professores, em níveis escolares variados, do Ensino

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Fundamental I até a formação continuada de professores; exceto para o Ensino

Médio. Constatamos unanimidade na utilização de jogos como estratégia de ensino

e também como uma ferramenta para potencializar o ensino de matemática e, não,

como uma abordagem recreativa ou de exercícios.

Observamos que a maioria dessas pesquisas verificaram que os alunos

tiveram um melhor desempenho em virtude do uso dos jogos em sala de aula. No

entanto, embora os professores tenham vivenciado experiências positivas com o uso

de jogos, optam por não os utilizar em sala de aula, simplesmente, por não saberem

o que fazer com as situações que emergem desse novo ambiente. Enaltecemos

também que dentre as teorias adotadas nessas pesquisas, as Teorias de Piaget e a

Zona de Desenvolvimento Proximal de Vygostky são as mais utilizadas quando os

jogos foram abordados como uma estratégia de ensino.

Portanto, ao realizar nossa revisão bibliográfica conseguimos visualizar que

há uma aproximação relevante com relação à gamificação e utilização de jogos em

sala de aula. Mas, constatamos que escassez de produções significativas com

respeito à gamificação é consequência da falta de conhecimento sobre o assunto.

Como advertem Fardo (2013a), Seixas (2014) e Dicheva et al. (2015), a gamificação

possui muitas potencialidades, mas, é preciso estudar abordagens que melhor

promovam e engajem seu verdadeiro potencial, sem se limitar a uma abordagem de

recompensas extrínsecas. Partindo desta problemática, desenvolvemos a presente

pesquisa e formulamos nossa questão de pesquisa.

2.2 QUESTÕES DE PESQUISA E OBJETIVOS

Quando abordamos o assunto gamificação, no senso comum, geralmente,

somos induzidos a pensar em jogos digitais. No entanto, essa concepção de

gamificação é limitada, pois restringe seu uso à necessidade da utilização de um

determinado jogo digital.

Assim como destacamos anteriormente, os estudos referentes ao uso da

gamificação vêm crescendo no âmbito educacional. Entretanto, o número de

produção acadêmica que vem sendo produzido até o exato momento, é

insatisfatório. No entanto, Bedwell et al. (2012) afirmam que o uso da gamificação

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tem superado a compreensão arcaica dos pesquisadores com relação aos

processos e métodos a serem utilizados.

Desse modo, buscamos encontrar referenciais que auxiliem e potencializem a

gamificação, como uma estratégia de ensino para os processos de ensino e de

aprendizagem de matemática. Como discorrem Landers et al. (2015), a gamificação

não é uma estratégia didática única e totalmente nova, pelo contrário, representa

novas combinações, que podem ser mais enriquecedoras que qualquer outra técnica

sozinha.

Não obstante, Grando (2000) ressalta que o processo de ensino deve ter

significado para o aluno, de modo a lhe proporcionar um ambiente que seja propicio

à imaginação, à criação, à reflexão, à construção e ao engajamento para que o

aluno queira aprender e fazer parte de todo processo. Para Brousseau (1996), o

saber matemático é muito mais do que aprender com o objetivo de reconhecer

situações que envolvam definições e teoremas a fim de reproduzi-las e aplicá-las;

assim, para aprender e fazer matemática, é necessário também envolver resolução

de problemas e encontrar situações que sejam verdadeiras oportunidades para o

aluno conjecturar, formular, provar, construir modelos, linguagens, conceitos e

teorias que permitam uma discussão com outros sujeitos envolvidos na situação

proposta.

Por outro lado, como vimos em nossa revisão bibliográfica, a gamificação

também pode proporcionar situações para que o aluno visualize um problema e

formule possíveis soluções como se estivesse em um ambiente similar ao de jogo.

Nesse sentido, para Fardo (2013b), a gamificação utiliza elementos, normalmente,

encontrados nos jogos digitais com o propósito de elevar o grau de envolvimento e

motivação como, geralmente, constatamos nos jogos digitais. Conforme Almouloud

(2007), Brousseau argumenta que o processo de aprendizagem delineada por uma

situação adidática tem características de um ambiente de jogo, ou seja, uma

situação propensa a ocorrer uma aprendizagem em que o sujeito elabore estratégias

que lhe proporcionem compreender o problema e as regras envolvidas no jogo.

Para complementar essa ideia, Kapp (2012) destaca que a gamificação é

composta por algumas mecânicas dos jogos digitais, tais como: Regras, Conflito,

Competição, Cooperação, Feedback, Níveis de dificuldade, entre outras. Estes

elementos em conjunto constituem um ambiente de jogo que, acreditamos, similar

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ao que Brousseau (1996) afirma ser uma situação adidática, composta pelas

dialéticas de ação, formulação, validação e institucionalização.

Em vista disso, acreditamos que existe uma aproximação relevante entre a

gamificação e a Teoria das Situações Didáticas de Guy Brousseau e, com a

intenção de responder nossa problemática, buscamos realizar uma reflexão para

responder à seguinte questão de pesquisa “Quais articulações podem ser

realizadas entre a Gamificação e a Teoria das Situações Didáticas?”

Para nos auxiliar a responder à questão, temos como objetivo geral promover

a articulação entre a Teoria das Situações Didáticas e a Gamificação com o objetivo

de destacar e identificar as possíveis relações entre elas, em consequência, auxiliar

o uso da gamificação, como uma estratégia de ensino embasado pela TSD. A fim de

atingir nosso objetivo geral adotamos, como objetivo específico, analisar via TSD

atividades propostas, em outros trabalhos, que utilizam da gamificação.

2.3 METODOLOGIA E PROCEDIMENTOS DE PESQUISA

A metodologia tem o objetivo de auxiliar o pesquisador a desenvolver sua

pesquisa, de modo a conduzi-lo a responder à questão de pesquisa, solucionar a

problemática e alcançar seus objetivos gerais e específicos. Como afirmam Lakatos

e Marconi a seleção da metodologia está:

[...] diretamente relacionada com o problema a ser estudado; a escolha dependerá dos vários fatores relacionados com a pesquisa, ou seja, a natureza dos fenômenos, o objeto da pesquisa, os recursos financeiros, a equipe humana e outros elementos que possam surgir no campo da investigação. (LAKATOS, MARCOCONI, 2003, p. 163)

Em vista disso, nossa pesquisa pode ser caracterizada como qualitativa, pois,

conforme Alves-Mazzotti e Gewandsznajder tem como principal característica:

[...] o fato de que estas seguem a tradição "compreensiva" ou interpretativa. Isto significa que essas pesquisas partem do pressuposto de que as pessoas agem em função de suas crenças, percepções, sentimentos e valores e que seu comportamento tem sempre um sentido, um significado que não se dá a conhecer de modo imediato, precisando ser desvelado. (ALVES-MAZZOTTI, GEWANDSZNAJDER, 1999, p.131).

Para Bogdan e Biklen (1994), uma abordagem de investigação qualitativa não

examina o mundo de forma trivial, mas, sim, sob a visão de que tudo tem potencial

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para construir e estabelecer uma compreensão esclarecedora sobre determinado

objeto de estudo. Portanto, uma pesquisa qualitativa não busca enumerar seus

resultados, pelo contrário, procura compreender e explorar outras maneiras de se

analisar determinadas informações. Como afirmam Silveira e Córdova (2009),

pesquisas qualitativas se preocupam com aspectos da realidade na compreensão e

explicação das relações sociais.

Para atingir nossos objetivos utilizaremos como metodologia a bibliográfica,

por permitir acesso às referencias que permitirão as articulações pretendidas, pois

para Lakatos e Marconi (2003) a pesquisa bibliográfica é um compêndio geral, já

publicado, a respeito de um determinado assunto, munido de dados relevantes,

atuais e de exímia importância. Sendo assim, nossa metodologia é do tipo de

pesquisa bibliográfica, que:

[...] é elaborada com base em material já publicado. Tradicionalmente, esta modalidade de pesquisa inclui material impresso, como livros, revistas, jornais, teses, dissertações e anais de eventos científicos. Todavia, em virtude da disseminação de novos formatos de informação, estas pesquisas passaram a incluir outros tipos de fontes, como discos, fitas magnéticas, CD’s, bem como o material disponibilizado pela internet. (GIL, 2010, p. 29)

Conforme Lakatos e Marconi (2003), a pesquisa bibliográfica não é, somente,

uma reprodução de algo que já foi produzido e, sim, analisar o tema perante uma

nova perspectiva e abordagem, alcançando conclusões inovadoras. Para

complementar esta ideia, Fonseca (2002) discorre que a pesquisa bibliográfica

compõe qualquer pesquisa científica, entretanto, algumas são baseadas somente na

pesquisa bibliográfica, que busca referências teóricas e conhecimentos prévios para

responder sua problemática.

Em vista disso, nosso referencial de análise foi composto por: um estudo

sobre jogos e suas principais características ao emergir no âmbito escolar. Em

seguida, realizamos um estudo a respeito da gamificação, suas definições,

características e aplicações e, por fim, destacamos os pontos primordiais da Teoria

das Situações Didáticas.

Após estes estudos, apresentamos uma reflexão referente à gamificação

pela óptica da TSD, com o objetivo de destacar as articulações entre elas. Isto é,

iremos analisar a gamificação, como uma estratégia de ensino baseada pela Teoria

das Situações Didáticas e, ainda, pretendemos analisar via TSD atividades

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encontradas em artigos, anais de eventos científicos, dissertações e teses que se

utilizam da gamificação, como uma estratégia de ensino e, assim, responder a nossa

questão de pesquisa.

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3 REFERENCIAL DE ANÁLISE

Neste capítulo, discorreremos a respeito de jogos e sua utilização no ensino

de matemática. Em seguida, apresentaremos um estudo referente à Gamificação, de

modo a nos conduzir às suas definições e características e, posteriormente,

estudaremos a Teoria das Situações Didáticas (TSD), de forma que nos permita

articulá-la.

3.1 JOGOS MANIPULATIVOS OU DIGITAIS

Neste tópico discutiremos possíveis diferenças e similaridades entre jogos

manipulativos e digitais, bem como suas possíveis utilizações para o ensino e a

aprendizagem de matemática; iniciando por um breve estudo a respeito de jogo

propriamente dito.

Ao buscarmos compreender quais fatores culturais nos permitem citar que os

jogos são muito populares, Huizinga (2014) evidencia que o jogo se distingue da

vida “comum” no contexto de lugar e tempo, no qual o sujeito tem sua própria

liberdade, de modo a permitir uma evasão da vida “real” para uma esfera temporária

de atividade orientada que o conduz a um isolamento e limitação, porque um jogo é

“jogado até o fim”.

Para o autor, estas características permitem ao sujeito fugir, mesmo que seja

de forma momentânea, de seus problemas do dia a dia ou, até mesmo, de seus

afazeres cotidianos, de modo a ter um momento de fantasia e distração

proporcionado pelos jogos manipulativos ou digitais. Huizinga (2014) ressalta que

uma das características mais importantes do jogo é o fato de existir uma separação

espacial em relação à vida cotidiana. Por outro lado, Brousseau (1996) descreve que

o jogo é uma poderosa forma de representar a vida real, pois ela exige do sujeito o

mesmo gênero de ação, emoção, motivação e, ainda, permite ao sujeito sentir que

está no controle da situação.

Dessa forma, entendemos que ambas afirmações se completam, pois os

jogos inserem o indivíduo em um contexto paralelo ao da realidade, que lhe permite

o controle de suas ações na situação de aprendizagem. Como discorre Dienes

(1972), os jogos representam um determinado exercício que conduz as crianças a

uma determinada adaptação de situações em que irá se deparar em um futuro

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iminente de suas vidas. Destacamos uma destas situações, a utilização do jogo

Contig 60® no trabalho de Silva (2009). A autora utiliza do jogo e do ambiente

proporcionado por ele, para nortear os alunos a uma melhora em seus

desempenhos na aprendizagem das expressões numéricas. Entretanto, esse

ambiente fomentado pelo jogo Contig 60® também poderia ser utilizado para o

ensino das expressões numéricas e, assim, propiciar um ambiente de aprendizagem

mais eficaz aos alunos, do que apenas uma explicação e diversos exercícios de

reprodução.

Conforme Huizinga (2014) o jogo é um acontecimento mais antigo do que a

cultura8 e todo ser humano consegue compreender à primeira instância que o jogo

tem uma realidade autônoma. O autor observa que o jogo é considerado o oposto da

seriedade, o que não é verdade, pois a seriedade busca excluir o jogo, enquanto o

jogo pode incluir a seriedade.

Ao analisar o conceito cultural de jogo, é possível constatar maneiras

extremamente sérias, por exemplo, os jogos infantis, o futebol e o xadrez que são

realizados em um contexto emanado de seriedade. Por isso, não devemos

comungar de uma opinião supérflua de que os jogos são provedores apenas de

diversão e brincadeira, como aborda Prensky (2002), ao afirmar que muitas pessoas

expressam nitidamente sua opinião de forma negativa com relação ao tempo gasto

dos jovens em seus computadores e videogames, alegando que esse tempo gasto

não irá lhes proporcionar nenhum aprendizado.

Quando migramos para o ambiente escolar, Grando (1995) discorre que na

escola os jogos são considerados atividades secundárias, e os professores têm a

ideia de que os jogos são um passatempo externo aos processos de ensino e

aprendizagem de conceitos, o que não é verdade. Como ressalta Gee (2005), as

atividades elaboradas em um ambiente de jogo que visam a construir aprendizagem,

são utilizadas de forma mais poderosa quando são experimentais, sociais e

epistemológicas ao mesmo tempo, pois a aprendizagem pode ocorrer, mediante as

propriedades educativas provenientes do ambiente de jogo.

8 Na perspectiva do autor, o termo jogo engloba muitas ações que tenham a interação de dois ou

mais seres racionais ou irracionais, fazendo associações de jogo com outros tópicos, tais como: brincadeiras, cultos religiosos, rituais, sedução, sexo, cultura, entre outras. Portanto, do ponto de vista do autor, o jogo antecede à cultura, pois a cultura emerge da ação dos indivíduos e, consequentemente, no ato de agir o sujeito já se encontra imerso em um ambiente de jogo.

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As atividades que envolvem jogos na sala de aula, além de propiciarem o prazer, o desafio e a curiosidade, podem proporcionar o engajamento do aluno no processo ensino-aprendizagem e na construção de conceitos matemáticos (TEIXEIRA, 2008, resumo).

Para destacar a relação jogo e educação, Silva (2009) salienta três situações

em que o uso do jogo pode ser apropriado na escola. A primeira refere-se à

recreação, que permite que o aluno aprimore suas habilidades e sua atenção no

âmbito escolar de forma mais descontraída. A segunda, ao utilizar o jogo como um

instrumento pedagógico para aprimorar os exercícios escolares, ao explorar o

entusiasmo dos alunos com relação aos jogos. E, por fim, a terceira consiste em o

professor utilizar os benefícios dos jogos para promover um melhor engajamento no

processo de ensino e aprendizagem.

Existem diversos modos de se adquirir novos conhecimentos e a utilização

dos jogos pode ser uma excelente ferramenta didática. De acordo com Dienes

(1972), aprender matemática exige que o aluno passe por um processo de seis

etapas, que frisamos do seguinte modo: A 1ª etapa é o momento do jogo livre, em

que o indivíduo tem seu primeiro contato com o ambiente proporcionado pelo jogo e,

consequentemente, se familiariza com o mesmo. Na 2ª etapa, o indivíduo se

encontra familiarizado com o ambiente do jogo e começa a compreender algumas

regularidades, regras e o objetivo do jogo. Portanto, esta é a fase no qual o indivíduo

aprende as regras do jogo.

Na 3ª etapa, o aluno já compreendeu a estrutura comum do jogo e está apto a

visualizar estruturas similares em outras situações que ocorrerão iminentemente,

seja no mesmo jogo ou em jogos diferentes, que o autor chama de jogo de

isomorfismo. A 4ª etapa é o momento em que indivíduo se torna capaz de

representar a estrutura comum do jogo de uma ou mais formas diferentes. Pois o

sujeito precisa representar uma certa estrutura em outras formas, caso contrário, ele

não estará apto a compreender determinado conhecimento e realizar a abstração

necessária. Na 5ª etapa, o indivíduo já representou a estrutura comum do jogo de

maneiras diferentes, agora ele precisa realizar o estudo das propriedades dessa

nova representação encontrada. Ou seja, nesta etapa, o indivíduo reconhece as

propriedades de abstração. E, por fim, a 6ª etapa ocorre após o reconhecimento das

propriedades de abstração, o sujeito precisa demonstrá-las. Portanto, nessa fase ele

precisa formular axiomas, demonstrações e teoremas.

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Para exemplificar estas etapas, apresentaremos uma atividade desenvolvida

por Dienes (1972) intitulada “A aprendizagem das isometrias do triângulo equilátero”.

Na 1ª etapa, o autor disponibiliza, inicialmente, triângulos equiláteros e diversas

figuras variadas e objetos às crianças para brincarem livremente e fazerem arranjos.

Em seguida, os alunos interagem com um conjunto de blocos lógicos com variação

de três cores, três tamanhos e três formas, de modo a propiciarem ao aluno a

interação com ciclos de três, o que se assemelha às rotações possíveis a serem

realizadas com um triângulo equilátero.

A 2ª etapa, Dienes apresenta dois jogos: o primeiro é um jogo em que as

crianças se encontram organizadas em trios e a distância entre elas é a mesma, e o

objetivo é a passagem da bola de uma criança a outra, o que corresponde a uma

rotação de 120º similar a de um triângulo equilátero. O segundo jogo utiliza os

blocos lógicos triangulares grossos e finos nas cores, azuis, vermelhas e amarelas,

organizados de modo que os blocos de cores iguais e de mesma espessura não

fiquem um ao lado do outro (Figura 1) formando um hexágono regular.

Figura 1 – Blocos lógicos triangulares

Fonte: DIENES (1972, p. 34)

No jogo, os movimentos do triângulo são equivalentes a giros, em sentido

horário e anti-horário, que se associam aos movimentos da bola no primeiro jogo.

Desse modo, o autor afirma que os dois jogos separadamente constituem a segunda

etapa e possibilitam ao aluno fazer a comparação, estabelecer a regularidade dos

jogos e, consequentemente, seguir rumo à próxima etapa. Na 3ª etapa, o autor

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afirma ser preciso elaborar um dicionário9 entre os dois jogos, discorrendo a respeito

das regularidades entre cada movimento em ambos os jogos. Isto é, a criança

aprende a abstrair as características particulares de cada jogo e, por consequência,

observa as estruturas similares, ou melhor, o isomorfismo matemático presente em

ambos os jogos.

Já na 4ª etapa, as crianças precisam representar as estruturas comuns entre

os jogos e para realizarem isso, o autor elaborou esquemas de flechas (Figura 2)

Para representarem o primeiro jogo, usou flechas simples para representar a

trajetória realizada pela bola e, no segundo jogo, flechas duplas, em razão de duas

variáveis: espessura e cores. Entretanto, “se a criança não tiver possibilidade de

representar a abstração de um jogo, sob forma esquemática, ela terá grande

dificuldade em distinguir a identidade ou a diferença entre dois jogos dados.”

(DIENES, 1972, p. 43). Assim, as crianças atingem a abstração dos modelos

matemáticos similares de um jogo, somente, quando conseguem realizá-lo em

diversos casos.

Figura 2 – Esquema de flechas

Fonte: DIENES (1972, p. 52)

Na 5ª etapa, as crianças precisam ser capazes de analisar seus esquemas

(Figura 2) e identificar suas propriedades, que, neste caso, se referem às flechas,

como por exemplo, uma simples – dupla – simples equivale a uma única flecha

dupla e, assim, por diante. E, por fim, a 6ª etapa acredita-se que algumas

9 O autor elaborou um quadro que organiza os movimentos correspondentes em cada jogo. Os

movimentos do primeiro jogo (bola) na primeira coluna e na segunda coluna os movimentos do segundo jogo (os blocos lógicos triangulares).

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propriedades já foram encontradas, tais como: 1º) simples – simples – simples 1,

2º) dupla – dupla 1 e 3º) simples – dupla – simples dupla, sendo a

representação do número 1 o elemento neutro. Partindo destas propriedades,

formulam-se alguns teoremas para os casos com triângulos equiláteros e depois

generalizar para casos de retângulos e rotações de um hexágono regular. Mas, de

acordo com Dienes (1972), caso um novo jogo seja proposto para o aluno e tenha

relações similares aos dos casos já construídos, será necessário recomeçar o ciclo

de aprendizagem desde o princípio, e as seis etapas poderão ocorrer

sucessivamente de modo regular, mas, com um nível de abstração superior ao

anterior.

Para vigorar a perspectiva de Dienes sobre a aprendizagem de matemática,

Soares (2014) discorre a respeito do ensino do Sistema de Numeração Decimal

(SND) e frisa que, nas décadas de 1960 e 1970, no Brasil, o processo didático

metodológico dos primeiros anos primários para aprender o sistema de numeração

decimal era a repetição, ou seja, os alunos repetiam, por exemplo, de 1 até 1.000

diversas vezes até decorar. Mas, com a chegada da matemática moderna, novos

processos de aprendizagem surgiram.

De acordo com a autora, Dienes defende o Princípio Dinâmico, que é a

formação de conceitos de modo psicodinâmico, ou seja, “qualquer abstração e,

portanto, toda a Matemática surge da experiência” (Dienes, 1970, p. 189), mas,

antes de tentar formular quaisquer exercícios de estrutura matemática com uma

criança, é preciso dar-lhe a oportunidade de interagir com o material manipulativo,

como por exemplo, Multibase ou o material dourado e, assim, brincar à vontade.

Como afirma Dienes (1970, p. 52), “durante esse período de brinquedo, muito está

sendo aprendido”.

Acrescentando esta afirmação, Soares (2014) discorre que o material

manipulativo tem a finalidade de inserir as crianças rumo a compreender

determinados conceitos. Entretanto, o aluno não pode se limitar, somente, às

características físicas do material, ou seja, é preciso ocorrer uma variação no

material utilizado, para que o aluno seja capaz de fazer a abstração desejada e

também constar suas estruturas semelhantes para compreender o conceito

proposto. Como discorre Dienes (1972), formular uma regularidade é consequência

de estudar um determinado objeto de diversos pontos de vista.

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Assim, pela influência dos estudos de Dienes, ensinar o sistema de

numeração decimal tornou-se mais lúdico, com o auxílio de material manipulativo,

que permite aos alunos visualizar e identificar as estruturas do sistema de

numeração de base 10 ao manusear o Multibase e os Blocos Lógicos. Como afirma

Soares que:

[...] o tratamento metodológico dado ao Sistema de Numeração Decimal nos livros didáticos para as séries escolares iniciais que circularam no Paraná, a partir dos meados da década de 1960 até o final da década de 1980, sofreram grande impacto das concepções e ou proposições teórico-metodológico que foram difundidas no Brasil neste período, incluindo-se entre elas as de Zoltan Paul Dienes [...]. (SOARES, 2014, p. 268)

Desse modo, averiguamos que Dienes foi um dos pioneiros e uma referência

sobre uso de material manipulativo e jogos para ensinar matemática, sobretudo, às

séries iniciais durante o movimento da matemática moderna10 e, ainda, sua

perspectiva a respeito do conhecimento a ser assimilado ocorre, somente, se o ciclo

for repetido com outros materiais manipulativos, de modo a certificar-se de que o

conceito a ser aprendido de fato foi instituído.

Entretanto, Brousseau (1996) faz uma reflexão a respeito da teoria de Dienes

e discorre que essa metodologia precisa levar em consideração o contrato didático,

caso contrário, o professor pode se abster de suas responsabilidades com a

aprendizagem de seus alunos, deixando toda aprendizagem a ser desenvolvida,

somente, no ato de jogar.

Ora, é frequente os jogos de Dienes não serem satisfatório, porque postulam que as regras propostas ao aluno (para jogar) são as mesmas que as que é necessário ensinar-lhe, que a estrutura do jogo e aquela que <<é>> o saber são idênticas! Assim, a compreensão da regra, condição para acção, exige previamente, por parte do aluno, o conhecimento que se pretende ensinar-lhe. (BROUSSEAU, 1996, p. 59).

Portanto, para Brousseau (1996) caso o professor comece a ensinar regras, o

jogo se torna mera reprodução de exercício, ou seja, o mesmo tornar-se-á refém da

metodologia e ficará aguardando que os alunos sozinhos generalizem ou formulem

teoremas adequados apenas no ato de jogar, sem uma intervenção didática.

10

Para Pinto (2005), durante as décadas de 1960 e 1970, ocorreu o movimento da matemática moderna, um acontecimento que marcou a história da Educação Matemática por ter promovido mudanças significativas nas práticas escolares do ensino de matemática e nos conteúdos tradicionais da matemática.

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Não obstante, Grando (2000) descreve, ao desenvolver atividades com jogos

para os alunos, que estes demonstram uma alegria e empolgação para realizar a

atividade e que seus interesses pelos jogos, pelas regras e pelos desafios propostos

são alimentados pelo estimulo em agir, ou seja, entrar em ação e conseguir realizar

determinada tarefa.

Em seu trabalho, a autora apresenta quais são as intervenções mais

relevantes ao inserir o jogo no ambiente escolar, que podemos destacar, como: A

familiarização com o material do jogo é o momento em que os alunos terão contato

com o material utilizado no jogo. Isto é, nessa fase, os alunos iniciam as simulações

de suas jogadas. O reconhecimento das regras é o período em que os alunos

entraram em contato com as regras, que podem ocorrer de diversas maneiras,

sendo algumas delas: observar outros alunos jogarem o jogo ou, até mesmo, por

demonstração do professor, pela leitura de algumas instruções de jogo e também

pela explicação do professor.

O jogar para garantir regras é a fase que a autora classifica como “jogo pelo

jogo”, quando o aluno vai conhecer o jogo na prática, ou seja, é a fase em que o

aluno vai começar a explorar as noções matemáticas que estão envolvidas no jogo.

A intervenção pedagógica verbal é o momento em que o professor, se achar

apropriado, poderá e deve fazer intervenções de modo a direcionar os alunos a uma

reflexão sobre suas jogadas, de modo a direcioná-los rumo a encontrar uma solução

ao problema proposto. O registro do jogo é o momento em que os alunos irão

registrar suas jogadas, em forma de conjecturas matemáticas, de modo a formalizar

as estratégias elaboradas e utilizadas que os conduza a solucionar o problema de

forma que faça sentido no contexto do jogo e não, simplesmente, por obrigação.

Já a intervenção escrita se refere à problematização da situação de jogo, ou

melhor, é o momento em que os alunos de fato irão resolver as situações-problema

propostas no jogo, e os registros do jogo serão essenciais nesse momento. O jogar

com competência é o período em que o aluno foca em vencer o jogo, isto é, ele já

elaborou estratégias bem definidas, analisou como aplicá-las e basta colocá-las em

prática com o objetivo de solucionar o problema proposto no âmbito do jogo.

Desse modo, observamos que as intervenções descritas pela autora

caracterizam a estruturação de um ambiente de jogo, que envolva o aluno na

realização da tarefa, de modo que ele elabore, formule e consiga criar conjecturas

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no ambiente de jogo, ou melhor, elabore estratégias de jogo e, consequentemente,

consiga representar em forma de registros matemáticos cada uma das conjecturas

elaboradas para solucionar a situação problema.

O jogo permite ao aluno a liberdade de expressar suas ideias e usar sua criatividade na resolução de situações-problema, além de permitir que o conteúdo de cada disciplina se torne mais acessível aos alunos. (SILVA, 2009, p.46).

Em relação à análise do papel do professor ao utilizar jogos em sala de aula,

Teixeira (2008) menciona que, se o professor não evidenciar aos alunos a relação

do jogo com o conteúdo estudado na disciplina, a introdução de jogos no ensino da

matemática não garantirá de fato que a aprendizagem virá acontecer.

Além disso, Grando (2000) evidencia que, alguns educadores, acreditam que

usar um jogo garante a aprendizagem do aluno, somente, pelo fato dele estar

estimulado e envolvido na atividade, mas, para que realmente ocorra um

aprendizado é necessário haver uma intervenção didática e pedagógica na atividade

de jogo proposta. De modo que proporcione situações de conflitos cognitivos ao

sujeito, estimule-o mais e, ainda, propicie a necessidade de sair da zona de conforto,

ou seja, há uma obrigatoriedade de pensar de modo mais reflexivo. Caso contrário,

a utilização do jogo tornar-se-á mero divertimento, uma tarefa de lazer que não

permitirá de forma direta ou indireta a construção de um novo conhecimento, ou

novas habilidades para o aluno.

Para melhor apresentar as formas de se utilizar os jogos, Grando (1995)

classifica-os em um contexto social e didático metodológico, que podemos destacar

da seguinte forma: Os jogos de azar são aqueles nos quais o sujeito não precisa ter

nenhuma habilidade ou utilizar estratégias para ganhar, simplesmente, são jogos

que dependem apenas de sorte. Os jogos quebra-cabeça são os que o jogador,

normalmente, joga sozinho e sua solução não é conhecida por ele. Já os jogos de

estratégia são os que o fator primordial é o raciocínio lógico, pois o jogador precisa

elaborar e buscar encontrar a melhor estratégia para ajudá-lo a ganhar ou concluir o

jogo, sem levar em consideração o fator sorte. Os jogos de fixação de conceitos são

os que têm como característica auxiliar a fixação ou memorização de uma

determinada fórmula, regra ou técnica que esteja vinculada ao objeto matemático

estudado. Enquanto, os jogos pedagógicos são os que, usualmente, estão inseridos

no processo de ensino e aprendizagem; e, por fim, os jogos computacionais são os

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que estão inseridos em um ambiente computacional e que despertam o maior

interesse das crianças e jovens.

A junção do jogo computacional com o jogo pedagógico, descritos pela

autora, compõe neste trabalho os jogos digitais. Todavia, precisamos frisar a

distinção dos jogos digitais que possuem intenções pedagógicas, daqueles que não

possuem, embora os mesmos possam promover aprendizagem que, muitas vezes,

não está inserida no currículo escolar. Como afirma Gros (2003), para utilizar os

jogos com o propósito educacional é preciso que os objetivos de aprendizagem

estejam bem definidos e ensinem conteúdos das disciplinas ou, também, para

promover o desenvolvimento de estratégias ou habilidades que possam auxiliar no

desenvolvimento cognitivo e intelectual dos alunos.

Em sua pesquisa, Savi e Ulbricht (2008) destacam alguns benefícios da

utilização dos jogos digitais para promover a aprendizagem, como por exemplo:

efeito motivador; podem ser uma ferramenta facilitadora para promover a

aprendizagem, o desenvolvimento de habilidades cognitivas, a aprendizagem por

descoberta, a socialização e a coordenação motora, entre outras. O que converge

com a afirmação de Yamani (2013), que os jogadores enfrentam diversos desafios;

para concluí-los, é preciso tomar uma variedade de decisões e, consequentemente,

arcar com as consequências dessas escolhas, além de melhorar a socialização

entre os jogadores e desenvolvem as competências necessárias para solucionar

desafios similares a estes em um futuro iminente.

Em vista disso, podemos evidenciar a similaridade da utilização do jogo

manipulativo e do jogo digital, visando a promover a aprendizagem. Portanto, o

professor ao selecionar um jogo para se trabalhar em sala de aula precisa estar

ciente da contribuição que este poderá proporcionar para construção de um novo

conhecimento ou de novas habilidades, seja por meio de jogos que promovam

cooperação ou não, de ambientes digitais ou não, com níveis mais elevados para

elaboração de estratégias, entre outras. Como afirma Moura (1991), ao selecionar

um jogo como uma estratégia de ensino é preciso ter como propósito o ensino de

um conteúdo ou de uma habilidade, de modo a propiciar a aprendizagem de um

conhecimento matemático.

Por outro lado, não se pode tornar o jogo tão formal que perca sua ludicidade

e o torne equivalente a uma lista de exercícios e, tampouco, não permitir que o jogo

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vire uma mera atividade de lazer, como frisa Grando (2000), ao ressaltar que o

interesse dos alunos em participar de uma atividade com jogo é consequência da

ludicidade proporcionada por ele; mas é necessário um processo de intervenção

pedagógica que tenha finalidade de proporcionar uma aprendizagem,

especialmente, a adolescentes e adultos.

Corroborando essa ideia, Friedmann (1996) discorre que o jogo é uma

ferramenta motivadora que permite o desenvolvimento humano por intermédio de

diferentes dimensões, e ainda, a autora caracteriza as distintas dimensões do jogo

da seguinte forma: o desenvolvimento da linguagem: que é o meio de comunicação,

de pensamentos e sentimentos; o desenvolvimento moral: é o processo que constrói

as regras em uma relação de confiança e respeito; o desenvolvimento cognitivo:

permite a aquisição de mais informações, de modo a surgirem novas situações; o

desenvolvimento afetivo: gerencia as expressões de afeto e emoção. E, por fim, o

desenvolvimento físico-motor: que explora o corpo e o espaço de maneira a interagir

com todo seu meio. Em seu trabalho, Teixeira (2008) evidencia como ponto de

partida as dimensões de Friedmann, que o jogo possibilita ensinar de dois modos

distintos, sendo eles: “1. Num jogo espontâneo, que tem apenas o objetivo de

divertimento. 2. Num jogar dirigido, em que ele passa a ser proposto como fonte de

desafios, promovendo o desenvolvimento da aprendizagem” (TEIXEIRA, 2008, p.

24).

Em outras palavras, a autora citada ressalta que o jogo pode ser utilizado

como uma ferramenta para construir conhecimento ou apenas como um mero

instrumento de lazer (Jogo pelo jogo). Como salienta Grando:

[...] o processo de construção e/ou resgate de conceitos matemáticos no jogo, sob dois aspectos: caráter nocional e conceito no jogo – duas abordagens para o mesmo objetivo. Destaca-se o processo de intervenção pedagógica como determinante na evolução “jogo pelo jogo” (caráter nocional) ao jogo pedagógico (caráter conceitual). (GRANDO, 2000, p. 53).

Desta forma, a autora evidencia que o jogo, em caráter nocional, se refere ao

nível de ação do sujeito, ou melhor, é a situação em que o sujeito joga, busca

estratégias por tentativa e erro sem se preocupar em elaborar estratégias de jogo

que lhe permitam definir claramente quais são seus objetivos no jogo, sua

preocupação está em concluir o jogo e divertir-se, enquanto sua “estratégia” será de

repetições de jogadas.

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Já em caráter conceitual, a autora destaca que o sujeito elabora estratégias

fora do ambiente de jogo, ou seja, o indivíduo consegue analisar o jogo e formular

diversas possibilidades de jogadas de modo a interpretar e investigar cada uma

delas em busca de encontrar regularidade e, consequentemente, selecionar a

melhor jogada que solucione o problema que enfrenta perante o jogo. Sendo assim,

no momento da formulação da atividade que utiliza jogos, cabe à intervenção

didática e pedagógica utilizada permitir que o aluno consiga chegar ao nível de

caráter conceitual.

Outros fatores importantes que devemos ressaltar, quando abordamos o tema

jogos no ensino e aprendizagem, são seu registro e o erro. A importância do registro

na utilização de jogos, como uma estratégia de ensino emergiu na presente

pesquisa com os autores Dienes (1972) e Grando (2000). Como discorre Dienes

(1972) no momento em que o aluno busca representar o saber matemático de outro

modo como foi apresentado no jogo, propicia-lhe o desenvolvimento da abstração

desse saber. Por isso, é preciso utilizar jogos para que sejam capazes de promover

aos alunos a investigação e a distinção, para compreender os objetos matemáticos e

como representá-los fora do ambiente de jogo.

Não obstante, errar em um jogo nos direciona a refletir sobre nossa resposta

e permite buscar qual foi o erro cometido. Após analisá-lo, seguimos rumo a uma

reformulação de nossas respostas e visualizamos as demais possibilidades de

respostas erradas e certas que poderemos obter. “É sumamente preferível que

descubra por si mesmo seus erros a que os veja expostos por outra pessoa, porque

esta descoberta constitui em si um elemento de aprendizagem da questão.”

(DIENES E GOLDING, 1976, p. xv).

Como afirmam Macedo, Petty e Passos (1997) os jogos são excelentes para

alertar um erro, um exemplo ocorre quando o sujeito está em um jogo e formula uma

solução para a situação-problema de jogo, quase sempre ele sente que não fez a

escolha certa ou que poderia ter resolvido de outro modo, de forma que o conduza a

uma reflexão a respeito de suas respostas.

Desse modo, tal situação induz o aluno a encontrar e analisar seus erros de

uma forma voluntária e dar a possibilidade de corrigir seus procedimentos em uma

nova situação de jogo, em que seu objetivo seja conseguir resolver da melhor forma

a situação-problema. Como discorre Grando:

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É na ação do jogo que o sujeito, mesmo que venha a ser derrotado, pode conhecer-se, estabelecer o limite de sua competência enquanto jogador e reavaliar o que precisa ser trabalhado, desenvolvendo suas potencialidades, para evitar uma próxima derrota. O “saber perder” envolve este tipo de avaliação. (GRANDO, 2000, p. 28).

Por isso, o erro exerce um papel significativo no processo de aprendizagem

se for utilizado como uma ferramenta que conduza os alunos a refletirem sobre suas

estratégias. Como afirma Grando (2000), é preciso valorizar situações que propiciem

às crianças uma reflexão e uma análise de seus próprios raciocínios no processo de

ensino e aprendizagem da matemática. Sendo assim, podemos observar que o jogo

é um excelente instrumento de dinamização desse procedimento.

Quando as situações lúdicas são intencionalmente criadas pelo adulto com vistas a estimular certos tipos de aprendizagem, surge a dimensão educativa. Desde que mantidas as condições para a expressão do jogo, ou seja, a ação intencional da criança para brincar, o educador está potencializando as situações de aprendizagem. (KISHIMOTO, 2001, p. 36)

Em contrapartida, precisamos ser cautelosos ao utilizar alguns jogos

educacionais. Carolei (2014) discorre que, alguns jogos educacionais, podem ser

considerados muito chatos para algumas crianças, por serem completamente

indutivos, isto é, os jogos fornecem informações demasiadas e propõem desafios

muito simples, o que é um equívoco. De acordo com Moura (1991), quando um jogo

no ensino é abordado de uma forma entediante, como uma lista de exercícios

repetitivos, ele perderá toda sua ludicidade.

Assim, Carolei (2014) frisa que seria muito mais apropriado promover

situações que permitam às crianças investigar, imaginar, construir hipóteses e

oportunizar a chance de errarem, de modo que o sujeito construa um conhecimento.

Como ressalta Moura (1991), o jogo pode ou não ser uma estratégia que seja

propensa à aprendizagem.

Desse jeito, explicitamos que existem pontos positivos e negativos na

utilização dos jogos no ambiente escolar, mas é papel do educador escolher as

melhores formas de intervenção pedagógica ao utilizar um jogo, de modo a

proporcionar um ensino bem estruturado e com uma aprendizagem que faça sentido

a seus alunos. Tal como afirmam Dienes e Golding (1976), se o aluno aprende

melhor de modo atuante, e as discussões entre eles auxiliam na aquisição do novo

saber, é preciso que o professor se adapte a essa nova situação.

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Para complementar esta afirmação, Teixeira (2008) discorre que cabe ao

professor confrontar sua própria concepção epistemológica errônea sobre a

utilização do jogo em sala de aula, de modo a conhecer melhor as potencialidades

dos jogos, suas características, suas restrições e, consequentemente, possibilitar

aos alunos a construção do conhecimento por intermédio de atividades com jogos,

nos quais o professor deve ter um planejamento didático-pedagógico apropriado

para trabalhar com jogos em sala de aula.

Logo, na concepção de Grando (1995), ao empregar o jogo nos processos de

ensino e aprendizagem da matemática, busca-se reduzir o número de exercícios

que os alunos são obrigados a resolver diariamente. Isto é, as aulas de matemática

precisam tornar-se mais atraentes e motivadoras, ou seja, utilizar jogos que

estimulem a visualização e abstração dos conteúdos trabalhados em sala de aula.

Portanto, podemos observar que o uso de jogos manipulativos ou jogos

digitais é uma excelente estratégia de ensino, caso os professores saibam quais são

os pontos fortes e as limitações de seu uso. Em vista disso, buscamos estudar e

destacar como deve ser a utilização desses jogos manipulativos ou digitais em um

ambiente escolar e, consequentemente, relacionar seu uso com a gamificação.

A seguir, apresentaremos o que é a Gamificação com foco no âmbito

educacional e, por fim, apresentar quais são os possíveis benefícios engajadores de

um ambiente gamificado e, ainda, quais são suas limitações.

3.2 GAMIFICAÇÃO

A Gamificação teve origem do termo inglês Gamification, pois, conforme

Fardo (2013a) é uma palavra nova e foi dada pela indústria de mídias digitais em

meados de 2008, ganhando popularidade no meio de 2010 ao ser inserida nas

conferências de mídias digitais, mesmo que as estratégias utilizadas por ela não

fossem totalmente inéditas.

Zichermann e Cunningham (2011) classificam a gamificação, como um

processo que usa o pensamento e as mecânicas dos games para deslumbrar o

sujeito e conduzi-lo a resolver problemas. Silva Filho et al. (2013) ressaltam que

cada vez mais se torna comum o emprego dessa estratégia por diversas empresas e

entidades de várias áreas, como uma alternativa divergente às abordagens

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tradicionais, com o objetivo de promover e estimular pessoas a adotarem um

comportamento mais atuante, estarem familiarizadas com as novas tecnologias e

agilizarem os processos de treinamento e aprendizagem de modo a tornar tarefas

tediosas e repetitivas mais aprazíveis.

Por outro lado, Deterding et al. (2011a) afirmam que muitas pessoas e

empresas utilizam a gamificação de uma forma completamente limitada, o que

divulga uma imagem errônea sobre ela, no qual a gamificação é apenas um

instrumento de recompensa, pontos e rankings, desperdiçando o verdadeiro

potencial que possuí. Como destacam Landers et al. (2015), é preciso conhecer

claramente os efeitos da gamificação antes da pratica ser realizada. Pois, a

gamificação pode ser empregada de forma que promova um engajamento e a

interação entre as pessoas, para que trabalhem de modo cooperativo.

Em virtude disso, enaltecemos que a gamificação direcionada à área

comercial e marketing, em suma, é utilizada visando ao treinamento de funcionários.

Por outro lado, ao migrarmos para as definições voltadas às práticas educacionais,

Kapp (2012) define a gamificação como: “[...] a utilização de mecânicas, estéticas e

pensamentos dos games de forma a envolver pessoas, motivar a ação, promover a

aprendizagem e resolver problemas”. (p.45, tradução nossa11). Desse modo, na

presente pesquisa adotaremos a definição de gamificação de Karl Kapp, por ser a

de maior proximidade com a ideologia adotada neste estudo.

Kapp (2012) descreve os elementos e suas respectivas definições, tais como:

as Mecânicas que são compostas pelos elementos básicos, como regras, o sistema

de feedback, a saída quantificável, os níveis, as recompensas, entre outros; a

Estética engloba as interfaces do game, que devem ser agradáveis, com belos

gráficos, caso seu projeto de gamificação utilize interfaces gráficas em um ambiente

de tecnologia digital, sejam eles sites ou aplicativos. A estética é um grande

influenciador que conduz o sujeito a interagir com o jogo.

Já o elemento Pensamento está incumbido de formular possíveis soluções

para resolver um problema como se estivesse em um determinado jogo, ou seja,

incorporar elementos de jogos que tornem as experiências mais agradáveis e

11

“… is using game-based mechanics, aesthetics and game thinking to engage people, motivate action, promote learning, and solve problems”.

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prazerosas; os Games têm como objetivo elaborar um sistema definido por regras,

que promova a interatividade, tenha feedback e uma saída quantificável que

ocasione uma reação emocional motivada por um sistema em que os sujeitos se

sintam fazendo parte dele.

O Envolver tem a responsabilidade de captar a atenção do sujeito, ou de um

grupo de indivíduos, de modo que os conduza a participar de forma mais

significativa na atividade proposta; enquanto as Pessoas têm o papel de serem

guiadas a interagir e motivadas a agir no processo da atividade. Portanto, estes

elementos estão completamente interligados. Já o elemento Motivar a ação é

responsável a criar disposição, energia, propósito e significado ao comportamento e

às ações das pessoas envolvidas na tarefa.

O Promover a aprendizagem na gamificação tem características similares às

utilizadas pelos professores, como por exemplo, a distribuição de pontos por

atividades realizadas, a existência de feedback e encorajar a colaboração em

projetos que constam nos planos pedagógicos, entre outros. Mas, seu diferencial é o

modo como todas estas características estão relacionadas e são abordadas. E, por

fim, o Resolver problemas tem a finalidade de alavancar a cooperação e a

competitividade de forma saudável para alcançar um objetivo comum e que, nesse

caso, refere-se à resolução de um problema proposto, sendo promovida pela

natureza cooperativa dos games.

Assim, observamos que a gamificação é composta por elementos distintos e

que cada um deles tem sua devida importância e, ao mesmo tempo, estão

diretamente interligados, isto é, a gamificação é composta pelos elementos

fundamentais dos jogos digitais e seu uso não é algo simples, é preciso tomar

cuidado ao usá-la. Para Carolei (2014), a utilização errônea da gamificação acaba

com o engajamento ao processo de aprendizagem e, apresenta como exemplo, os

jogos educacionais que, dependendo de como são aplicados provocam interrupções

no contexto narrativo ou de ação no jogo, para proporcionar uma explicação formal

de conceitos, fórmulas ou “regras” matemáticas. Em consequência, faz com que os

alunos saiam do momento lúdico proporcionado pelo ambiente de jogo e voltem à

realidade, antes do jogo concluir sua função.

Dessa forma, é preciso analisar a função do jogo digital perante o conteúdo

em questão, pois o jogo pode ser um instrumento para aprimorar a repetição de

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exercícios (treinamento) ou para promover um melhor engajamento do aluno no

processo de aprendizagem.

Gamificação [...] é uma aplicação cuidadosa e considerada do pensamento dos games para resolver problemas e encorajar a aprendizagem utilizando todos os elementos dos games que forem apropriados (Kapp, 2012, p. 49, tradução nossa12).

De acordo com Fardo (2013a, 2013b), a gamificação é uma estratégia

aplicável no processo de ensino no ambiente escolar ou qualquer outro ambiente

que promova aprendizagem, em que suas situações estejam munidas de elementos

dos jogos digitais, visando gerar bons níveis de envolvimento e dedicação dos

sujeitos.

Entretanto, Deterding et al. (2011b) afirmam que os jogos digitais e a

gamificação são coisas diferentes, pois a gamificação utiliza alguns mecanismos dos

jogos digitais, sem necessariamente ter um jogo envolvido. Por outro lado, Huizinga

(2014) ressalta que os jogos e brincadeiras são coisas distintas, porque os jogos

possuem regras, que devem ser respeitadas, enquanto isso não ocorre na

brincadeira.

No entanto, Deterding et al. (2011b), da mesma forma que Huizinga (2014)

afirmam que os sujeitos podem se desconectar da realidade em níveis de

intensidade diferentes, tanto por intermédio de um brinquedo ou de uma brincadeira

lúdica, quanto por um jogo digital.

Deterding et al. (2011b) esquematiza esse fato na Figura 3, onde podemos

observar que os extremos na vertical apresentam o contexto de Jogos (Game) e

Brincadeira (Play), e os extremos na horizontal seu nível de intensidade, ou seja,

deparamo-nos com os jogos ou as brincadeiras por Completo (Whole) ou apenas

alguns Elementos (Elements).

De acordo com os autores, ao nos situarmos em um contexto de brincadeira

(Play), em um nível completo (Whole), teremos um Brinquedo (Toy), se tivermos

apenas elementos (Elements) de uma brincadeira (Play), teremos um Design Lúdico

(Playful interaction). Em contrapartida, caso estejamos em um contexto de jogo

12

“Gamification […] is a careful and considered application of game thinking to solving problems and encouraging learning using all the elements of games that are appropriate”.

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(Game) completo (Whole), teremos apenas um jogo (Serious Game), e se tivermos

apenas elementos de um jogo (Game), teremos a Gamificação (Gamification).

Figura 3 - Gamificação no contexto do jogo e da brincadeira

Fonte: DETERDING et al. (2011b, p.2)

Dessa forma, concluímos que dependendo de onde se encontre o nível de

intensidade de uma brincadeira (Play), teremos um brinquedo (Toy) ou uma

brincadeira lúdica (Playful interaction), por exemplo, brincar com uma boneca ou de

esconde-esconde. Já com relação ao jogo (Game), teremos um game (Serious

Game) ou a gamificação (Gamification), quando tivermos um game (Serious Game)

quer dizer que teremos jogos específicos para computador, consoles e dispositivos

móveis. Enquanto a gamificação (Gamification) apresenta somente certos elementos

desses jogos digitais, alguns exemplos são: desafios, feedbacks, competição,

conflitos e cooperação, entre outros.

Em virtude disso, enaltecemos as diferenças entre os jogos digitais e a

gamificação. Para conseguir uma aplicação bem-sucedida da gamificação, Silva

Filho et al. (2013) discorrem que isso é relacionado à compreensão do contexto

onde o sujeito está inserido e, consequentemente, entender as motivações

intrínsecas e extrínsecas de cada um deles. De acordo com Zichermann e

Cunningham (2011), as motivações intrínsecas são as que se originam dentro de

nós e não se baseiam no mundo a nossa volta, podem ser definidas, como uma

atividade em que o sujeito se envolve espontaneamente por puro estímulo, interesse

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e prazer em estar comprometido na tarefa. Isto é, a motivação intrínseca está

embasada no conceito de fluxo.

Para Csikszentmihalyi (1975) o fluxo é um estado de consciência em que o

indivíduo se encontra em pura satisfação por estar envolvido em alguma atividade

ou tarefa, sobretudo, as que precisam demonstrar habilidades criativas; durante

essas atividades, são as que nos sentimos intensamente envolvidos e

completamente motivados de forma que perdemos a noção de tempo.

O psicólogo húngaro acrescenta que, para ocorrer o fluxo é necessário que as

tarefas estejam sempre proporcionais aos níveis em que o indivíduo se encontra.

Isto é, os desafios não podem ser muito fáceis, o que conduzirá o sujeito ao tédio

(Boredom), nem difíceis demais, o que lhe proporcionará uma frustração ou

ansiedade (Anxiety), e o objetivo da tarefa precisa ser apresentado de modo claro e

com feedback imediato e constante, como podemos observar na Figura 4 e, ainda,

que proporcione uma sensação de controle ao indivíduo.

Figura 4 - Diagrama do Fluxo

Fonte: CSIKSZENTMIHALYI (1990, p. 259).

Na Figura 4, podemos observar que os níveis de desafio (Challenges) devem

ser proporcionais aos níveis de habilidades (Skills) dos indivíduos, caso contrário,

eles não estarão inseridos no canal de fluxo (Flow) que lhes permitam ficar

completamente focados em sua tarefa e esse fato poderá ser descrito da seguinte

forma: não é levianamente que esse conceito é associado aos jogos digitais. Como

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discorre Fardo (2013a), todo jogador que interagiu com um bom jogo digital e

também todos os pais que já tiveram a oportunidade de observar seus filhos

completamente compenetrados perante a uma tela reconheceriam essa descrição.

Os melhores momentos em nossas vidas não são os receptivos, calmos e de descanso [...] Os melhores momentos, geralmente, ocorrem se o corpo ou a mente de uma pessoa estiverem em sintonia com estes limites num esforço voluntário para realizar algo difícil e que vale a pena. (CSIKSZENTMIHALYI, 1990, p.3, tradução nossa13).

Em contrapartida, às motivações extrínsecas, Zichermann e Cunningham

(2011) descrevem-nas como os momentos ocasionados pelos estímulos do mundo

que nos rodeia, ou melhor, por alguma recompensa externa, como bens materiais,

dinheiro, reconhecimento, entre outros. Desta forma, a motivação extrínseca tem

como embasamento o fiero.

McGonigal (2012) explica que o fiero é uma recompensa emocional,

promovida pelos momentos de feedback que o indivíduo recebe ao desenvolver uma

atividade. A autora exemplifica que os jogos digitais são repletos de fluxos

promovidos por metas, obstáculos, desafios crescentes e a participação voluntária

que se encontram nos jogos. Por isso, os feedbacks que temos ao jogar e concluir

uma etapa do desafio, ou até mesmo, concluir um obstáculo promovem o fiero no

jogador.

Deste modo, conforme autora norte-americana, o fluxo e fiero são as

verdadeiras recompensas dos jogos digitais, pois ao jogarmos contra uma máquina

incansável poderemos produzi-los indefinidamente por nós mesmos, apenas pelo

ato de jogar. Ou seja, as motivações intrínsecas e extrínsecas estão completamente

interligadas com a psicologia positiva.

A psicologia positiva, baseada em Paludo e Koller (2007), visa a disponibilizar

novas abordagens que promovam as potencialidades e virtudes humanas, de modo

a estudar as condições e processos que propiciem a prosperidade dos sujeitos e do

meio social em que estão inseridos.

13

“The best moments in our lives are not the passive, receptive, relaxing times […] The best moments usually occur if a person’s body or mind is stretched to its limits in a voluntary effort to accomplish something difficult and worthwhile”.

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Silva Filho et al. (2013) ressaltam que o conceito de motivação abrange as

experiências vividas pelos indivíduos, promovidas por novas perspectivas internas e

externas e que gerem criatividade ao pensamento autônomo e o bem-estar do

jogador em razão dos mecanismos dos jogos presentes na gamificação. Mas,

infelizmente, deparamo-nos com situações que utilizam de forma abusiva essas

motivações, que evidenciam o uso da gamificação apenas como um mecanismo de

recompensa para promover a motivação extrínseca dos sujeitos que, conforme

Werbach e Hunter (2012), recebe o nome de Pontificação14.

De acordo com O’Donnell (2014), a gamificação teve sua primeira aparição

em forma de vídeos e textos para conferências, que estavam munidas com a

literatura do marketing. O que ocasionou criticas de alguns filósofos, tais como:

Jesse Schell15 e Harry Frankfurth16 sobre seu uso.

Sendo assim, em virtude da primeira aparição da gamificação ocorrer nessas

circunstâncias, acarretou o uso demasiado da motivação extrínseca. Como

observamos no trabalho de Seixas (2014), um exemplo é o Foursquare17, um

aplicativo de smartphones que possibilita ao usuário marcar geograficamente um

determinado lugar e visa a compartilhar com seus amigos via redes sociais quais

são seus lugares preferidos. Conforme o usuário faça o maior número possível de

check in em um determinado estabelecimento mais recompensas (medalhas) ele

ganhará.

Para exemplificar, citamos o que ocorre quando o usuário tem o hábito de

frequentar o mesmo estabelecimento com uma assiduidade, assim, realizar todas às

vezes um check in, em consequência, o sujeito desbloqueia a conquista da medalha

de prefeito. Portanto, o aplicativo utiliza os mecanismos da gamificação para

estimular as pessoas a irem a lugares novos e também a seus lugares preferidos e,

ainda, compartilharem com seus amigos.

14

É um neologismo do termo Pointsification que é originário da língua inglesa.

15 https://www.youtube.com/watch?v=nG_PbHVW5cQ

16 http://www.theatlantic.com/technology/archive/2011/08/gamification-is-bullshit/243338/

17 O aplicativo teve uma atualização e agora recebe o nome de Swarm, disponível para Android, iOS

e Windows Phone.

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Na área da educação, a pontificação está sendo utilizada de forma excessiva,

como é perceptível na pesquisa da autora, como por exemplo: Khan Academy18,

uma plataforma que usufrui dos mecanismos de recompensa para promover o

engajamento dos alunos no processo de realização de exercícios de matemática ou

de qualquer outra disciplina e como recompensa o aluno ganha uma medalha por ter

concluído determinado módulo de estudos propostos pela plataforma. Temos

também o Codecademy19 que funciona da mesma forma, mas seu público alvo são

pessoas que querem aprender a fazer programação de computadores.

Nos resultados de pesquisa de Seixas (2014), verificamos que não podemos

menosprezar o excelente papel engajador que possuí a gamificação, mesmo que

utilizada de forma limitada a situações de pontificação, que visam a promover um

engajamento, uma motivação e estimulam os jovens a querer resolver mais

exercícios em busca de melhorar e aprimorar suas habilidades e conhecimentos

pelos mecanismos dos games. Em contrapartida, a autora adverte que a

gamificação pode promover situações muito mais construtivas, de modo a propiciar

situações, em que os jovens possam analisar, refletir, formular hipóteses e elaborar

estratégias consistentes para solucionar os problemas propostos.

No entanto, acreditamos ainda, que não podemos esquecer que o erro faz

parte do processo de aprendizagem, mas que é completamente desconsiderado

nessas plataformas, pois elas valorizam apenas o certo ou errado, e não concedem

ao aluno a oportunidade de refletir e analisar seu próprio erro.

No sentido de propiciar uma melhor compreensão de gamificação, Kapp, Blair

e Mesch (2014) a classificam em dois tipos: gamificação estrutural e gamificação de

conteúdo (ou gamificação conceitual). Para os autores, a gamificação estrutural é a

aplicação de elementos de jogos para alavancar, motivar e envolver os alunos a

compreender um conteúdo, sem este conteúdo sofrer alterações. Isto é, os

elementos mais utilizados são os pontos, emblemas, realizações e níveis, sendo

assim, motivações extrínsecas, é possível também adicionar elementos, como

história, personagens, entre outros, e o conteúdo continua sem sofrer modificações

para tornar-se um jogo. Por outro lado, os autores destacam que a gamificação de

18

https://pt.khanacademy.org/

19 https://www.codecademy.com/pt

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conteúdo é a aplicação de elementos de jogos para alterar um conteúdo e

transformá-lo em um jogo.

Para exemplificarmos a gamificação estrutural, utilizaremos os relatos de

McGonigal (2012) e Sheldon (2012) que usufruem mais do que apenas as

recompensas extrínsecas e, sim, de um ambiente que o game pode promover, sem

necessariamente utilizar um game. Em relação à gamificação de conteúdo,

utilizamos o trabalho de Tonéis (2015), em que o autor cria um jogo e,

consequentemente, os conteúdos são abordados de forma diferente do

convencional, por estarem inseridos em um ambiente de jogo.

Em seu livro, Jane McGonigal (2012) descreve o projeto Quest to Learn20, em

uma escola pública na cidade de Nova York de ensino fundamental II e Ensino

Médio em que seu objetivo é tornar o ambiente da escola similar ao de um jogo de

realidade alternativa, ou seja, a primeira escola do mundo baseada nos games. Ela

teve início em meados de 2009, após 2 anos, foi elaborado um currículo e

planejamentos estratégicos por educadores de diversas áreas e profissionais

especializados em criar jogos, e a escola teve auxílio financeiro de fundações

privadas.

A autora norte-americana salienta que o currículo foi elaborado como

qualquer outro: os alunos aprendem matemática, ciências, geografia, inglês, história,

artes, línguas estrangeiras e outras em diversos horários diferentes ao longo do dia.

Entretanto, o que difere é o modo como os jovens aprendem: os alunos estão

envolvidos em atividades de jogos, desde que acordam até à noite, no momento em

que, finalmente, terminam a última lição de casa.

Outro exemplo relevante encontra-se no livro do autor Lee Sheldon (2012). O

professor saiu da indústria de games para ensinar game design, isto é, ministrar

disciplinas voltadas à criação de jogos eletrônicos em instituições de Ensino

Superior em razão de seu amplo conhecimento sobre os jogos digitais. Sheldon

desenvolveu suas aulas em um ambiente gamificado que sofreram algumas

adaptações, tais como: o feedback das notas foi disponibilizado por meio de

diversas tarefas e todas valiam pontos e, assim, compor a nota do aluno e

proporcionar uma oportunidade maior de sucesso a eles; a linguagem usada no

20

http://www.q2l.org/

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decorrer das disciplinas foi modificada para uma similar a dos jogos de RPG online;

o modo de avaliação era obtido conforme os pontos adquiridos pelos alunos e as

evoluções de seus avatares21 no decorrer do semestre; o espaço físico das salas de

aula foi modificado conforme as atividades propostas pelo professor e, ainda, o erro

foi abordado sob outra perspectiva, pois sempre existe uma segunda chance para

tentar solucionar o mesmo problema de formas distintas.

Portanto, a gamificação pode ser utilizada como uma estratégia de ensino,

mas o currículo precisa ser analisado por uma perspectiva divergente e é preciso

que esteja receptivo a abordagens de diferentes processos, como afirma Moita

(2006), pois o currículo deve levar em consideração que o sujeito diante da realidade

dos jogos digitais esta também pode proporcionar aprendizagem, seja ela de

habilidades como de cálculo mental, raciocínio aritmético e lógico e concentração,

entre outros, ou pode promover aprendizagens de um determinado objeto

matemático em estudo.

Assim, o currículo precisa levar em consideração situações de ambientes de

jogo, como constatamos na tese de Tonéis (2015), que criou um jogo digital de

puzzles (Wind Phoenix) para proporcionar habilidades. O autor optou pelo termo

“experiências matemáticas” e seu objetivo de pesquisa era identificar quais as

experiências adquiridas pelos alunos ao interagirem com o game.

Tonéis (2015) ressalta quais são essas experiências:

O processo de enunciação de problemas lógicos – puzzles;

A superação da “tentativa e erro” para processos de resolução de problemas, com criação de conjecturas, levantamento de dados e testes e análise do efeito; Capacidade de pensamento estratégico; Atenção e observação aos detalhes do game, como bugs ou efeitos/ feedbacks, denotando um significado aumento na

capacidade de concentração nas ações; A temática do puzzle do reservatório era sequências de figuras e padrões, então ao superarem esse puzzle demonstraram compreender a mecânica e completaram a sequência corretamente; Contextualizar questões de porcentagem dentro do game, como nível de vida a partir da porcentagem de dano; Ampliação da criatividade, ao passo que assumem um papel no jogo e a constante produção de simulações;

21

É um termo do idioma francês. Utilizado em ambientes virtuais para a representação de si mesmo, que tem como objetivo se personificar.

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57

A ideia de proporção em termos fracionários, ou seja, o nível de exploração do mapa do jogo dado pela quantidade de puzzles

existentes e resolvidos questionados pelos jogadores. (TONÉIS, 2015, p. 105).

O autor elaborou um jogo que, no contexto social e didático-metodológico

apresentado por Grando (1995) é classificado como um jogo quebra-cabeça, jogo de

estratégia e jogo computacional. Isso porque o jogo digital tem como objetivo

promover experiências matemáticas em um contexto individual e computacional por

meio de um ambiente de jogo de RPG, no qual os jovens dessa geração são

completamente familiarizados e estimulados a resolver desafios, não por tentativa e

erro, mas, sim, pela elaboração de estratégias e formulação de hipóteses em busca

de chegar à melhor solução.

Analisar a atividade realizada pelo autor na perspectiva das seis etapas do

processo de aprendizagem em matemática de Dienes, nos possibilitou constatar

que: a atividade satisfaz as três primeiras etapas, que consistem no sujeito se

adaptar ao ambiente de jogo (1º etapa), o sujeito identificar as regularidades,

objetivos e regras do jogo (2º etapa) e, ainda, o momento em que o sujeito já

consegue reproduzir situações similares, porque ele já é capaz de identificar a

estrutura comum do jogo (3º etapa). Em contrapartida, a atividade não contempla as

três etapas finais, que se referem a representar a estrutura do jogo de outra forma

(4º etapa), o sujeito cria sua própria linguagem para representar as propriedades de

abstração adquiridas na situação de jogo (5º etapa) e, por fim, a formulação de um

axioma ou teorema para representar a regra lógica matemática envolvida no

ambiente de jogo (6º etapa).

Assim, constatamos que a utilização da gamificação está muito associada ao

uso dos jogos no ensino e aprendizagem, porém, deixamos explícito que

gamificação é muito mais que apenas a prática dos jogos e jogos digitais no âmbito

escolar. Desta maneira, o uso da Gamificação no âmbito escolar requer uma

atenção e cuidados maiores que as outras áreas de pesquisa, pois temos como

objetivo promover aprendizagem ou habilidades direcionadas ao saber específico de

uma determinada ciência, que no presente trabalho se trata do ensino e

aprendizagem de matemática. Como advertem Bedwell et al (2012) é importância

estudar como se aprende com a utilização de jogos digitais.

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58

Portanto, Landers et al. (2015) discorrem que a gamificação é uma

metodologia que utiliza de diversas técnicas do mundo do designer de jogos em uma

nova abordagem que podem promover aprendizagem, com o auxílio das teorias da

psicologia22 que permitem ao designer de jogos fundamentos para elaborar

ambientes gamificados.

Entretanto, acreditamos que, ao migrar para o ambiente da educação, é

preciso analisar outros fatores com o intuito de promover a aprendizagem, que

excede o ponto de vista de como o sujeito aprende, somente, imerso em um

ambiente gamificado, como por exemplo, o papel do aluno e do professor no

processo de ensino e aprendizagem. Na educação matemática, encontramos teorias

que nos auxiliam nessa tarefa. Por isso, apresentaremos os pontos primordiais da

Teoria das Situações Didáticas (TSD), visando a relacioná-la com a gamificação.

3.3 TEORIA DAS SITUAÇÕES DIDÁTICAS (TSD)

A teoria foi elaborada pelo pesquisador francês Guy Brousseau, doutor

honoris causa23. Como afirma Almouloud (2007), Brousseau desenvolveu a Teoria

das Situações Didáticas com o objetivo de modelar o ensino e a aprendizagem dos

conceitos matemáticos. Seu objetivo é caracterizar o processo de aprendizagem por

meio de uma sequência de situações que podem ser reproduzidas novamente e que

possibilitem a modificação dos conjuntos de comportamento dos alunos. Por isso, é

preciso lembrar que esta modificação é necessária para a aquisição de um novo

conhecimento e que, consequentemente, venha ocorrer uma aprendizagem

significativa.

Almouloud (2007) descreve que Brousseau tinha como preocupação estudar

problemas de ensino dos conceitos matemáticos em razão das próprias

necessidades da existência do saber matemático, ou seja, a Teoria das Situações

Didáticas tem como objetivo central relacionar o professor, o aluno e o saber

22

Os autores apresentam no livro Gamification in Education and Business, as teorias da psicologia mais utilizadas em conjunto com as pesquisas sobre gamificação direcionadas aos designers de jogos, sendo elas: Theory of gamified Instructional Design, Theories of Learning via Conditioning, Expectancy Theories, Goal-Setting Theory, Self-Determination Theory.

23 Titulo atribuído à personalidade que se tenha distinguido pelo saber ou pela atuação em prol das artes, das ciências, da filosofia, das letras, além de contribuir com os preceitos de uma instituição oficial de ensino, sem pertencer a seu quadro funcional nas universidades de Montreal (Canadá), Genebra (Suíça) e Córdoba (Espanha).

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matemático em uma situação didática, que não seja limitada, somente, ao ambiente

de sala de aula (Figura 5), para conseguir estudar o ensino e a aprendizagem.

Constatamos que, entre a relação professor – saber – aluno, encontramos

algumas intersecções: entre o professor e o saber matemático temos as variáveis

didáticas, e, ainda, entre o professor e o aluno encontramos o contrato didático.

Figura 5 - Triângulo pedagógico

Fonte: ALMOULOUD (2007, p. 26)

De acordo com Brousseau (1996), o saber matemático além de ser uma das

virtudes científicas que conhecemos, é completamente adaptado ao ensino.

Possibilita a definição de novos saberes, mediante o auxílio de um conhecimento já

adquirido anteriormente e é utilizado para solucionar problemas e dar exemplos que

propiciem a utilização de seus saberes. Portanto, saber matemático não é só

aprender definições e teoremas com o objetivo de reconhecer os momentos de

aplicar e utilizar cada um deles, mas também implica mobilizar conhecimentos para

solucionar problemas que favoreçam ao aluno levantar conjecturas e validá-las.

Para o autor, cabe ao professor elaborar situações que promovam que o

aluno mobilize seus conhecimentos, que consiga debater e argumentar a respeito de

suas escolhas para resolver um determinado problema proposto e também dar aos

alunos meios para descobrir, se comunicar e serem atuantes no processo de

construção de novos saberes matemáticos. Já o aluno tem como papel primordial

vivenciar situações que permitam que ele aja, formule, prove, construa modelos,

linguagens, conceitos, teorias e que construa autonomia para reconhecer quais são

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as escolhas mais viáveis a se tomar para solucionar os desafios e problemas

propostos pelo professor em uma determinada atividade.

Para o professor elaborar situações que permitam ao aluno mobilizar seu

conhecimento, formule hipóteses e seja atuante em seu processo de aprendizagem,

cabe a ele analisar qual a melhor maneira de conseguir isso. Conforme Brousseau

(1996), esse procedimento recebe o nome de variáveis didáticas, que significam

realizar estudos prévios sobre as situações didáticas e, em consequência, é

necessário analisar o conteúdo matemático a ser ensinado e o milieu24 em que os

alunos estão inseridos. Por isso, as variáveis didáticas são as escolhas e as

estratégias que o professor deve escolher para alcançar seus objetivos na situação

didática. Como afirma Almouloud:

Uma situação didática é caracterizada pelo milieu, e este é

organizado a partir da escolha das variáveis didáticas, que são aquelas para as quais mudanças de valores provoca modificações nas estratégias ótimas, o que a torna um ponto importante no estudo de modelos de aprendizagem segundo a teoria das situações. (ALMOULOUD, 2007, p. 36).

Não obstante, outro fator muito importante nessa relação é o contrato

didático. Para Brousseau (1996), o contrato didático é a regra do jogo e a estratégia

da situação didática em que o professor precisa deixar bem explícita a seus alunos

sua intenção. Isto é, cabe ao professor deixar claro o que pretende que seus alunos

façam e também compreender qual seu papel na atividade, pois sua função é

orientar de modo que permita que os alunos se questionem e reflitam de modo que

voltem ao jogo, ou melhor, à situação-problema proposta inicialmente na situação

didática.

O autor evidencia que não podemos minimizar algumas obrigações que

precisam ser recíprocas entre professor e aluno, tais como: o professor deve dar

condições suficientes a seus alunos para se apropriarem de forma adequada de

novos conhecimentos e consigam reconhecer quando de fato isso ocorre; espera-se

que os alunos consigam satisfazer essas condições; a relação didática deve

continuar independente dos imprevistos que venham a ocorrer e, por fim, o professor

24

Na presente pesquisa, optamos em utilizar o termo milieu em francês do que a tradução em português “meio”, pois a palavra meio não engloba toda a ideia que milieu possui. Para Brousseau (1996), milieu é um sistema sem intenção didática, externa ao sujeito, que permite ao aluno realizar uma reflexão sobre suas ações e a aprendizagem no ato de retroceder e analisar suas ações.

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precisa garantir que os conhecimentos prévios dos alunos sejam suficientes para

que eles tenham condições de assimilar o novo conhecimento.

Sendo assim, Brousseau (1996) afirma que, por ventura, os alunos como os

professores não exerçam suas obrigações implícitas no desenvolvimento da

situação didática, poderão acarretar algumas rupturas de contrato, que discorremos

no próximo capítulo.

Assim, a situação didática permite que o aluno adquira um conhecimento que,

de fato, seja vinculado ao processo de construção do saber matemático e, além

disso, o professor precisa compreender, claramente, qual é seu papel perante a

situação didática.

Dessa forma, Almouloud (2007) destaca que a Teoria das Situações Didáticas

está apoiada em três hipóteses: o aluno aprende a se adaptar com o milieu, que lhe

promove situações de desequilíbrio, dificuldades, contradições e, finalmente, voltar a

uma situação de equilíbrio, ao vivenciar uma situação problema; é preciso que o

professor organize o milieu com intenção didática para que realmente ocorra uma

aprendizagem do conhecimento matemático, pois o milieu sozinho não possibilita ao

aluno a aprendizagem de um novo conhecimento e, por fim, o milieu e as situações

didáticas precisam estar completamente articulados com os saberes matemáticos

envolvidos no processo de ensino e aprendizagem.

Para complementar estas hipóteses, Brousseau (1996) ressalta que o saber

está associado à interação de boas questões e boas respostas, nos quais o

professor coloca seu aluno para resolver um problema. Caso o aluno responda,

significa que ele possui o conhecimento; do contrário, ele sentirá a necessidade de

um auxílio para adquirir esse novo saber. Ainda conforme o autor, a maiêutica

socrática se limita às associações em que o aluno pode realizar sozinho, tendo em

vista, garantir a compreensão do saber pelo aluno de forma independente e os

momentos em que o professor não dá a resposta, conduzem o aluno rumo a dar à

luz a esse saber.

Dessa maneira, o esquema socrático pode ser aprimorado se considerarmos

que o aluno seja capaz de retirar seu saber de suas próprias experiências e de suas

próprias interações com o milieu, que o aluno formule hipóteses, coloque-as em

prática e com o auxílio de suas experiências permita-lhe escolher a melhor hipótese.

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Desse modo, Brousseau (1996) afirma que a concepção moderna do ensino

pleiteia que o professor provoque em seus alunos as adaptações desejadas por

meio de uma situação didática. Esta situação deve promover um envolvimento

voluntário do aluno, de modo que o leve a agir, falar, refletir e evoluir de forma

autônoma e deve ser escolhido de maneira que o aluno adquira o novo

conhecimento e seja inteiramente justificado pela lógica interna da situação no qual

o aluno aprende por necessidade própria e não de um modo imposto pelo professor

ou pela escola. Como afirma Freire (1996), ensinar não é transferência de

conhecimento e, sim, criar possibilidades para que o aluno possa construir ou

produzir de modo atuante na construção do novo saber.

Além disso, Brousseau (1996) destaca que, durante esse momento transitório

de aceitar a situação didática e respondê-lo, o professor tem o papel de mediador e

não deve intervir, de forma que leve o aluno ao conhecimento que deve surgir

voluntariamente na interação do aluno com a situação. Pois, a situação didática foi

selecionada para conduzir o aluno a adquirir esse novo conhecimento e ser capaz

de aplicá-lo em situações similares que venha a deparar-se no futuro. Para

Brousseau, essa situação é chamada de situação adidática.

Almouloud (2007) descreve que a situação adidática é uma parte essencial da

situação didática em que a intenção de ensinar não é revelada ao aluno, mas foi

presumida e construída pelo professor para possibilitar condições favoráveis para

aquisição de um novo saber.

Portanto, como afirma Brousseau (1996), esse procedimento nos conduz a

considerar o professor, como um sistema no jogo em que o aluno é o jogador e a

situação desenvolvida pelo sistema que coloca o jogador em um ambiente de jogo

sem as intenções didáticas explícitas é o milieu. E, ainda, não podemos esquecer o

contrato didático envolvido na situação na qual o jogador precisa seguir as regras

impostas no jogo pelo sistema, ou seja, para o autor as situações didáticas são

como um jogo. Assim, Brousseau (1996) começa a modelizar as situações de ensino

como se fosse produzir um jogo específico do saber em que é necessário levar em

consideração o sistema educativo, o sistema aluno e o milieu.

Para Almouloud (2007), Brousseau modeliza as situações adidáticas em

termos de um jogo, desenvolvendo uma situação de jogo que seja propensa a

promover a aprendizagem do aluno, de modo que ele elabore estratégias para iniciar

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o jogo, compreender o problema proposto e suas regras. Todavia, os feedbacks

gerados pelo milieu possibilitam observar que somente as estratégias escolhidas

pelo aluno não promovem a vitória dele no jogo e que é necessário que ele utilize o

conhecimento a ser mobilizado. Isto é, as situações didáticas são caracterizadas

pelo milieu e são diretamente influenciadas pela escolha das variáveis didáticas.

Como afirma Brousseau (1996), o jogo deve possibilitar que o conhecimento

apareça como a solução ou como a via que possibilita ao jogador elaborar

estratégias que lhe permitam formular propriedades ou, até mesmo, demonstrações

e, consequentemente, validá-las. Em outras palavras, a modelização das situações

adidáticas é composta por quatro fases diferentes. Como ressalta Almouloud (2007),

em cada uma dessas fases o saber possui funções diferentes e a relação do aluno

com o saber não é a mesma em todas elas.

De acordo com Almouloud (2007), a Dialética da ação está baseada em

colocar o aluno em uma situação de ação. Esse é o momento em que ele está

realmente envolvido para encontrar a solução do problema proposto, sem estar

preocupado com uma demonstração teórica ou formal que comprove sua solução,

porém, ele possui autonomia para tomar decisões e iniciar a interação com o milieu.

Logo, essa fase é essencial para que o aluno apresente suas escolhas e decisões

por meio de suas ações com relação ao milieu.

Já a Dialética de formulação é a fase em que o aluno troca informações com

uma ou mais pessoas, com o objetivo de explicitar sua solução por meio da língua

materna ou da matemática, seja escrita ou oralmente, de modo que promova

julgamentos e debates em busca de validar sua solução. Portanto, para Brousseau

(1996), a dialética de formulação tem como função proporcionar ao aluno condições

para construir gradualmente uma linguagem que seja compreendida por todos.

Almouloud (2007) destaca a dialética da validação, como o momento em que

o aluno precisa validar sua solução para o problema proposto. O objetivo dessa fase

é validar as conjecturas elaboradas pelo aluno nas fases de ação e formulação, a

partir de debates afirmativos de modo que permitam estruturar a partir das

interações com o milieu e, consequentemente, estabelecer provas ou contestá-las.

E, por fim, a dialética da institucionalização, que é o momento em que o professor

convencionalmente e de forma explícita valida o novo conhecimento matemático, ou

melhor, é a fase em que o professor oficializa o novo saber para o aluno de modo

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que esse novo conhecimento incorpore os esquemas mentais dos alunos e, assim,

possibilite-lhes mobilizar esse novo conhecimento em problemas futuros.

Como afirma Silva (2009), o processo evolutivo do aluno na situação não é

linear, pelo contrário, as dialéticas estão completamente entrelaçadas. Portanto, é

responsabilidade do aluno gerenciar sua relação com o saber durante as situações

de ação, formulação e validação e cabe ao professor a responsabilidade de realizar

a institucionalização do saber no momento correto. Como salienta Almouloud (2007),

caso ela seja realizada muito cedo, a institucionalização interrompe a construção de

significado do novo conhecimento. Por outro lado, quando realizada em um

momento tardio, reforça interpretações equivocadas e atrasa a aprendizagem do

novo conhecimento para o aluno.

Assim, com base nessas afirmações podemos apresentar os pontos de

associação entre a gamificação e a Teoria das Situações Didáticas e,

consequentemente, destacar suas relações.

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4 A ARTICULAÇÃO ENTRE A GAMIFICAÇÃO E A TSD

Neste capítulo, discorreremos a respeito da articulação entre a Gamificação

como uma estratégia de ensino e a Teoria das Situações Didáticas com quadro

teórico, com o intuito de destacar as relações entre elas.

De acordo com Fardo (2013a), a Gamificação é uma estratégia que aplica

elementos, geralmente, encontrados nos games, para engajar e promover o

envolvimento dos sujeitos em situações direcionadas ao ensino e à aprendizagem e

também qualquer ambiente que propicie a aprendizagem. Kapp (2012) descreve

alguns desses elementos como: objetivo, regras, tempo, conflito, competição e

cooperação, feedback, nível de dificuldade, abstração da realidade e criação de

história.

Para analisar os elementos descritos por Kapp pela óptica da TSD, partiremos

da hipótese da formulação de uma situação adidática munida da gamificação. Pois,

conforme Brousseau (1986, apud Almouloud, 2007, p.33) uma situação adidática

tem como característica o professor assumir papel de mediador, criar condições por

meio de uma situação-problema que possibilite o aluno agir, articular, raciocinar e

adquirir novos conhecimentos por necessidade própria e não como uma obrigação

escolar.

Esta situação ou este problema escolhido pelo professor é uma parte essencial da situação seguinte, que é uma situação, mais vasta: o professor procura transmitir ao aluno uma situação a-didática que provoque nele a interacção mais independente e mais fecunda possível. (BROUSSEAU, 1996, p. 50)

Nesse sentido, Brousseau (1996) destaca que cabe ao professor propor uma

situação-problema que provoque no aluno uma interação autônoma, ou seja, uma

situação em que o aluno saia da zona de conforto e seja atuante em seu processo

de aprendizagem. Portanto, é função do professor elaborar uma boa situação

adidática que esteja munida dos elementos citados por Kapp na estruturação do

milieu25 e, assim, modelar uma situação adidática.

25

De acordo com Almouloud (2007), a estruturação do milieu adidático é o momento em que o professor elabora uma situação-problema, levando em consideração as possíveis ações que o aluno venha tomar ao se deparar com a situação-problema. Com o objetivo de selecionar a situação adidática, mais apropriada para conduzir o aluno ao processo de aprendizagem do novo saber matemático.

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Inicialmente, buscamos utilizar pesquisas que usufruíssem da gamificação

para exemplificar as articulações entre a teoria e a estratégia de ensino. Por outro

lado, como destacamos anteriormente com os autores Dicheva et al. (2015), durante

nossa revisão bibliográfica, foi notável como as pesquisas publicadas, geralmente,

só evidenciam fatores de modo científico irrelevantes, como por exemplo: a atividade

desenvolvida foi divertida, interessante, empolgante entre outras, deixando o saber

matemático ou as habilidades serem desenvolvidas em segundo plano.

Assim, as pesquisas são irrealizáveis, para que futuros pesquisadores

venham a reproduzi-las ou, até mesmo, utilizar dados embasados nessas atividades.

Pois, essas pesquisas não disponibilizam informações satisfatórias dos estudos

realizados, o que inviabiliza a realização de uma análise crítica da atividade proposta

pelo autor. Para elucidar esse evento, temos o artigo de Moita, Luciano e Costa

(2012), no qual os autores utilizaram o jogo Angry Birds Rio (Figura 6), como uma

interface facilitadora de aprendizagem, que, conforme a classificação de Grando

(1995), se enquadra em um jogo de estratégia e um jogo computacional.

Figura 6 - Angry Birds Rio - Tela inicial do jogo

Fonte: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.rovio.angrybirdsrio&hl=pt. Acesso: 03/01/17

De acordo com Moita, Luciano e Costa (2012), o jogo contempla as

necessidades conceituais e de contextualização de alguns conteúdos matemáticos e

também possui características e potencial para ser uma interface facilitadora da

aprendizagem, enquanto proporciona diversão e entretenimento. Os autores

destacam que, ao realizar suas análises preliminares do jogo, observaram que ele

permite a abordagem de conteúdos que componham o currículo do 1º ano do Ensino

Médio, ao lançar os pássaros com o estilingue (Figura 7), visualiza-se um esboço de

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uma representação gráfica de uma função de 2º grau e, ainda, possibilita o cálculo

da distância percorrida, os pontos iniciais e finais da trajetória e a altura máxima

atingida pelo pássaro.

Figura 7 - Utilização de conteúdos pedagógicos

Fonte: Moita, Luciano e Costa (2012, p. 3.086)

De modo subsequente, Moita, Luciano e Costa (2012) apresentam a

metodologia utilizada no artigo, porém, os autores não explicitam como fizeram para

atingir seus objetivos ao utilizarem o jogo Angry Birds Rio e, descrevem, somente, as

etapas utilizadas, nas quais enaltecemos a 2º etapa, que os autores afirmam criar

um módulo didático e, na 3º etapa, eles aplicam esse módulo em uma turma do 1º

ano do Ensino Médio de uma escola pública em Campina Grande. Entretanto, os

autores não apresentam como foi elaborado esse módulo didático, que deixa a

noção de se trata apenas de uma aula tradicional com a inserção de um jogo, sem

uma intervenção didática, como sugere a TSD e, assim, concluem o artigo da

seguinte forma:

O jogo a ser estudado, Angry Birds Rio, tem potencial para se tonar um recurso didático, lúdico, educativo e facilitador da compressão de conceitos matemáticos por elementos visuais, acompanhadas de movimento e som. Uma forma dinâmica, atrativa, criativa e interativa de aprender e apreender alguns conceitos matemáticos. (Moita, Luciano e Costa, 2012, p. 3.087)

Nesse caso, exemplificamos não ser possível usar os dados de pesquisas

como essas, pois não possuem clareza na apresentação de como seus dados foram

coletados. Mediante isso, conjecturamos alguns questionamentos hipotéticos de

modo a evidenciar as características que uma situação adidática deve possuir ao

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utilizar os elementos da gamificação destacando as relações entre elas. Optamos

ainda, por utilizar pesquisas que compõem nossa revisão bibliográfica, para

exemplificar as articulações destacadas entre a gamificação e a TSD.

Utilizamos as pesquisas do tipo estudo de caso ou, ainda, que tenham

elaborado e aplicado uma sequência de atividades que nos permitissem analisar

seus dados via óptica da TSD. Sendo assim, temos: Grando (2000), Rosa (2004),

Barbosa (2008), Soares (2008), Burihan (2009), Carvalho (2009), Dias (2009), Silva

(2009), Spada (2009), Morbach (2012), Rebeiro (2012) e Tonéis (2015).

Partimos da ideia de como um professor poderia elaborar uma situação

adidática munida dos elementos da gamificação. Resultando nos seguintes

questionamentos: Qual o objetivo da atividade26? Kapp (2012) afirma que ter um

objetivo possibilita ao jogador liberdade e autonomia para utilizar a abordagem ou a

técnica que o mesmo achar mais apropriada. Rumo à mesma perspectiva,

Brousseau (1996) discorre que o professor ao elaborar uma atividade que precisa

levar em consideração situações que conduzam os alunos a aceitar o desafio de

solucioná-los e, consequentemente, levá-los a agir, a falar, a refletir e questionar

suas próprias ações.

Isto é, como salienta Grando (2000), o professor ao escolher uma atividade

deve ter claro seu objetivo e as ações que suas escolhas influenciaram, de forma

direta, no desempenho de seus alunos. Desse modo, a gamificação ou a TSD exige

que uma atividade possua objetivos claros e coerentes, com o propósito dos alunos

compreenderem qual o objetivo a ser realizado na atividade.

Ao analisar o elemento objetivo nas pesquisas, constatamos que em todos os

estudos os sujeitos envolvidos na pesquisa possuíam um objetivo a alcançar para

concluir o jogo ou a atividade proposta. Dentre esses objetivos, encontramos alguns

mais explícitos, como nas pesquisas de Grando (2000), Barbosa (2008), Soares

(2008), Carvalho (2009), Dias (2009), Silva (2009), Spada (2009), Morbach (2012) e

Rebeiro (2012) que os alunos possuíam desafios objetivos que emergiam no

primeiro contato com o jogo.

26

Utilizaremos o termo atividade, para não ocorrer restrições. Pois, ao pensarmos em atividades, envolveremos atividades com jogos, jogos digitais, material manipulativo, situações-problema, entre outras.

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Na pesquisa de Carvalho (2009), temos exemplos de objetivos explícitos. Os

jogos utilizados pelo autor foram: A grande aposta, Contig 60®, Senha e Bicolorido.

Em todos os jogos, os objetivos eram claros, como por exemplo, no jogo “A grande

aposta27”. Os alunos ao iniciarem o jogo, escolhem seus respectivos cavalos de

forma aleatória, que são representados por fichas numeradas de 2 a 12. Cada

jogador ficará com cinco fichas e a que sobrar será chamada de “cavalo-curinga”. O

jogador ao lançar os dois dados e, posteriormente, efetuar o somatório dos mesmos,

encontram três possíveis situações: caso o número encontrado seja um valor do

número de uma das fichas do jogador, ele ganhará um ponto; caso seja um número

das fichas de seu adversário, o adversário ganhará um ponto; e, por fim, se o

número encontrado for o “cavalo-curinga” ambos os jogadores ganharão um ponto,

sabendo que o ponto equivale ao número do cavalo vencedor da corrida (Figura 8).

Figura 8 - Exemplo de uma situação do jogo "A grande aposta"

Fonte: Carvalho (2009, p. 40)

A partir da Figura 8, observamos que o jogador 1 tem as fichas que

representam os cavalos 3, 5, 7, 9 e 10, e o jogador 2 tem as fichas 2, 4, 6, 8 e 11.

Foram realizados seis páreos, ou seja, seis partidas. No primeiro páreo, o resultado

da soma dos dados foi 10, desse jeito, o vencedor desse páreo foi o jogador 1, pois

ele possui a ficha que representa o cavalo de número 10 e o jogador faz 10 pontos.

Assim, o jogo continua da mesma forma até o fim dos páreos, após o último páreo,

ambos os jogadores efetuam a soma de seus pontos e, em seguida, verificam quem

venceu o jogo.

27

Este jogo é uma adaptação do jogo “A grande corrida de Cavalos” que pertence ao projeto Experiências Matemáticas com Educandos do Programa Curumim (MG).

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Desse modo, o objetivo do jogo é que o jogador que obtiver o maior somatório

de pontos nos páreos ganhará o jogo. Entretanto, o autor conduz os alunos a

determinados questionamentos, tais como: Quais estratégias é preciso tomar para

ganhar o jogo? E ao apostar em um cavalo, as chances de ganhar serão iguais a

todos? Sendo assim, caso estes questionamentos não sejam realizados, a utilização

do jogo não apresentará uma contribuição para a aprendizagem de um saber

matemático, sendo apenas um “jogo pelo jogo”.

Por outro lado, as pesquisas de Burihan (2009) e Tonéis (2015) possuem

diversos objetivos os quais os alunos precisavam localizar no mapa do jogo e, do

mesmo modo, concluí-los para avançar no jogo. Tais características são

encontradas em jogos de ambientes virtuais.

Em sua tese, Tonéis (2015) apresenta os jogadores que iniciaram suas

experiências explorando o mapa e o mundo do jogo “Wind Phoenix” que foi

desenvolvido em um ambiente 3D (Figura 9). Conforme os jogadores avançavam em

suas investigações, alguns Puzzles eram encontrados e precisavam ser

solucionados pelos mesmos para que concluíssem o jogo. Portanto, neste tipo de

jogo para alcançar o objetivo final é preciso solucionar os pequenos desafios

espalhados pelo mapa do jogo.

Figura 9 - Gameplay do jogo "Wind Phoenix"

Fonte: Tonéis (2015, p. 90)

Em compensação na pesquisa de Rosa (2004), os alunos tinham de elaborar

o mundo virtual e, em seguida, explorar, conhecer e verificar as limitações do jogo

criado pelos mesmos com o auxílio do professor.

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Desse modo, como salienta Brousseau (1996), é no ato de jogar que o aluno

visualiza seu objetivo e, por decorrência, cria estratégias para concluí-lo. Portanto, o

relevante não é observar se o objetivo está explícito ou não e, sim, averiguar se ele

foi dado ao aluno para promover seu envolvimento e que seja desafiador. Como

evidencia Kapp (2012), a simples introdução de um objetivo em um jogo, acrescenta

propósito, foco e resultados significativos ao jogador.

Quais são as regras envolvidas na atividade? Para Brousseau (1996), as

regras envolvidas em uma atividade fazem parte do contrato didático, por exemplo,

caso o objetivo da atividade não esteja explícito ao aluno, ele não conseguirá

desenvolver a atividade solicitada, e, assim, não compreenderá o novo saber. Ainda,

conforme Brousseau, o contrato didático está relacionado diretamente com o

conhecimento em jogo, diferente do contrato pedagógico. Ao fazermos uma analogia

com relação às regras de um jogo, Kapp (2012) destaca que um jogo não existe sem

regras, pois são as regras que limitam as ações do jogador durante o ato de jogar,

ou seja, as regras conduzem o jogador ao final do jogo. Portanto, observamos que

tanto na gamificação como na TSD as regras possuem um papel fundamental para

estruturação da atividade desenvolvida com os alunos.

Na análise de todas as pesquisas, observamos que os sujeitos envolvidos nos

estudos tinham regras a serem seguidas, de forma a propiciar uma harmonia na

execução das atividades propostas e, assim, concluir seus objetivos. Como salienta

Grando (2000), situações-problema delimitadas por regras possibilitam aos sujeitos

formular estratégias e reestruturá-las, com o objetivo de resolver o problema e,

consequentemente, isso também ocorre com os jogos.

Para complementar esta afirmação, Kapp, Blair e Mesch (2014) afirmam que

as regras têm a finalidade de guiar o sujeito rumo à experiência de aprendizagem.

“Sem regras, os jogos não existiriam. Regras são projetadas especificamente para

limitar as ações do jogador e manter o jogo gerenciável” (KAPP, 2012, p. 63,

tradução nossa28).

Visando a canonizar a importância das regras, usufruímos da pesquisa de

Rebeiro (2012). A autora usa o jogo Rummikub, que é constituído por dois conjuntos

28

“Without rules, games would not exist. Rules are designed specifically to limit players actions and keep the game manageable”.

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de peças numeradas de 1 a 13, com quatros cores diferentes (azul, vermelho,

amarelo e preto) e quatro tabuleiros base. E, ainda, há dois curingas retratados por

duas “carinhas” que possuem a função de substituir a peça que falta para a

formação das séries (Figura 10).

Figura 10 - Conjunto de peças do jogo Rummikub

Fonte: Rebeiro (2012, p. 55)

Dadas as regras do jogo, cada jogador começa com 14 peças escolhidas ao

acaso e sem poder vê-las. As peças devem ser organizadas, em seus respectivos

tabuleiros, em séries de três tipos: 1º) grupo de três peças com o mesmo número e

de cores distintas, como por exemplo, 555 (sendo um vermelho, um azul e a outra,

amarelo); 2º) grupo de quadras com os mesmos números, mas de cores diferentes;

3º) uma sequência numérica consecutiva entre 3 e 13 com peças de mesma cor, por

exemplo, 6789 (todos pretos).

Em seu turno, cada jogador deve juntar suas peças entre si ou, ainda, com as

que já compõem a mesa, com a finalidade de fazer combinações e esvaziar seu

suporte. Todos os jogadores precisam realizar na primeira jogada, pelo menos, 30

pontos, caso o mesmo não consiga, deverá comprar uma peça do “monte” na mesa

e acrescentá-las às suas peças. No turno de cada jogador, as peças podem ser

manipuladas à vontade, entretanto, no final de cada jogada todas as peças sobre a

mesa precisam integrar as combinações válidas e, ainda, o jogador deve jogar, pelo

menos, uma peça nova na mesa. Logo, o primeiro jogador que conseguir colocar

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todas as suas peças sobre a mesa, com combinações que respeitem as regras do

jogo ganhará a partida.

Fica assim evidente a importância das regras em um jogo, pois como afirma

Dienes (1972) um jogo tem, a princípio, regras e objetivos, sendo que as regras

constituem as limitações nas situações matemáticas, ou em qualquer situação

cotidiana ou científica. Entretanto, ao possibilitar que as crianças alterem as regras

do jogo e, não sejam sugeridos conjuntos de regras aplicáveis às estruturas

matemáticas similares, os jogos deixarão de ser correspondentes. Ou seja, torna-se

mero “jogo pelo jogo”.

Quanto tempo será necessário para desenvolver a atividade? Como afirma

Kapp (2012), o tempo é um fator crítico para a obtenção do sucesso, caso não seja,

distribuído corretamente, poderá comprometer o desempenho do jogador. Mas, no

ponto de vista da TSD, caso o professor não leve em consideração o tempo

necessário para que os alunos realizem a atividade proposta, ou seja, não estruture

adequadamente o milieu, como consequência, o professor poderá vir a disponibilizar

informações demasiadas ou, até mesmo, visualizar uma resposta correta em

pequenos manifestos corriqueiros realizados pelos alunos. Como salienta

Brousseau:

Assim, pois, quanto mais o professor cede a estas exigências e revela aquilo que deseja, mais precisamente diz ao aluno aquilo que este tem de fazer, mais se arrisca a perder as suas possibilidades de obter e de constatar objetivamente a aprendizagem que deve visar na realidade. (BROUSSEAU, 1996, p.66)

Sendo assim, podemos destacar que o tempo é um elemento muito

importante na estruturação da atividade para a Gamificação e a TSD. Ao

verificarmos o tempo nas pesquisas, constatamos que as pesquisas com objetivos

mais explícitos estavam direcionadas ao Ensino Fundamental. Nos trabalhos de

Rosa (2004) e Burihan (2009), embora os objetivos não fossem imediatamente

explícitos aos alunos, suas pesquisas também foram direcionadas ao Ensino

Fundamental II.

Dessa maneira, destacamos que o tempo, nas respectivas pesquisas, tornou-

se mais escasso para o desenvolvimento das atividades, o que exige um cuidado

maior para o desenvolvimento das intervenções didáticas, de modo que não

comprometam o seu objetivo final.

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Para enaltecer estas observações, temos as pesquisas de Soares (2008) e

Dias (2009). Na pesquisa de Soares (2008), as intervenções didáticas foram

divididas em duas partes, pré-teste e pós-teste. Ambas ocorreram em um encontro

de duas aulas seguidas de 45 minutos cada em período de aula normal. Entretanto,

na pesquisa de Dias (2009) as intervenções foram em aulas de contra turno,

compostas por seis aulas de 50 minutos, duas vezes por semana, para cada aluno

individualmente.

Por outro lado, a pesquisa de Tonéis (2015) teve seu público-alvo o Ensino

Superior, nos cursos de Tecnologia em Jogos Digitais. O que propiciou uma

flexibilidade e o desenvolvimento de atividades que necessitam de um tempo maior

para ser efetuado. Sobretudo, porque o curso selecionado pelo autor possuía um

currículo voltado para atividades em ambientes virtuais.

Em razão disso, constatamos que, independentemente do nível escolar, é

possível realizar intervenções didáticas com jogos que busquem auxiliar os alunos

em seu processo de aprendizagem. Como discorre Freire (1996), não importa se o

professor trabalha com crianças, jovens ou adultos, mas, sim ele precisa estar

atento com suas responsabilidades, que sua presença possa ser auxiliar, como

também possa ser obstáculo para a busca do aluno pelo saber e, ainda,

compreender a difícil passagem da heteronomia para a autonomia.

Esta ideia converge às afirmações de Dienes e Golding (1976), que o

professor deve compreender que sua forma de pensar, não é a única e, ainda, que

as crianças pensam de modo diferente dos adultos. Sendo assim, ao pensarmos no

tempo, não poderemos deixar de levar em consideração se ele é satisfatório, para

que todos os alunos consigam realizar as atividades propostas. Independente se

houver, ou não, há necessidade do professor efetuar intervenções que julgue

apropriadas.

Abordaremos agora os elementos que ocasionam as mudanças de

comportamento dos indivíduos nas intervenções didáticas. A atividade foi

estruturada de modo que provoque no aluno uma situação de conflito cognitivo, de

competição ou cooperação? Como salienta Kapp (2012), um jogo precisa ter alguns

desses elementos e não, necessariamente, todos. Em uma situação de jogo, o autor

destaca que o conflito pode emergir de várias formas, seja ao jogar contra um

adversário ou contra o sistema de jogo individualmente ou, ainda, em grupo.

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Quando migramos para educação, Carolei (2014) discorre que uma

problematização conduz o aluno a um desequilíbrio cognitivo e poderá ser uma

excelente ferramenta para envolver o aluno na atividade. Portanto, o sujeito

vivenciar um determinado conflito é o primeiro passo para ele sair de sua zona de

conforto.

Sendo assim, na perspectiva de Kapp (2012), a utilização da palavra conflito

está relacionada à existência de um desafio. Assim, o conflito esteve presente em

todas as pesquisas, pois as situações propostas alavancaram desafios aos sujeitos

envolvidos nas mesmas.

Exemplificaremos o conflito com a intervenção didática apresentada na

pesquisa de Spada (2009). A autora trabalhou com jogos na formação de

professores e, ainda, com os alunos desses professores. Deste modo, o conflito

emergiu para ambos os sujeitos; para os professores um dos conflitos apareceu

quando eles precisaram formular um jogo com objetivos e regras, para ser aplicado

a seus alunos. Enquanto, o conflito para os alunos surgiu no ato de jogar os jogos

formulados por seus professores.

Então, apuramos que propiciar conflitos é essencial para uma intervenção

didática que esteja munida com jogos ou a gamificação. Como frisa Grando (2000),

as atividades propostas com jogos representam um desafio ao sujeito, pois geram

conflitos cognitivos que propiciam a ação, o envolvimento e a motivação em

participar da atividade. Como propõe a TSD na fase da dialética da ação.

A respeito da competição, Kapp (2012) afirma que é o momento em que o

sujeito aperfeiçoa seu desempenho para superar algum adversário ou a si mesmo e,

ainda, a competição está incumbida de ocasionar ao sujeito a ampliação de sua

atenção e aprimorar seu desempenho no jogo. Para complementar esta afirmação,

Grando (2000) ressalta que a competição promove dinamismo, interesse e

envolvimento espontâneo dos alunos, de modo a propiciar uma autoavaliação sobre

seu desempenho e suas limitações.

Ao investigarmos a competição nas pesquisas, constamos que não há uma

unanimidade. Os trabalhos de Grando (2000), Barbosa (2008), Carvalho (2009) e

Rebeiro (2012) mencionam o elemento competição durante o momento de jogo, em

razão de suas regras.

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Todavia, ao abordar o tema competição, é preciso tomar muito cuidado. Um

exemplo são as pesquisas de Grando (2000) e Silva (2009), ambas as autoras

utilizam o jogo Contig 60®. Mas, a competição não foi explicitada e levada em

consideração pelas duas autoras. O que nos conduziu a uma breve reflexão.

De acordo com Huizinga (2014), na antiguidade, os gregos não conseguiam

fazer uma distinção entre o jogo e a competição, em virtude dos aspectos culturais

da época. Entretanto, o autor afirma que há uma distinção linguística, sociológica,

psicológica e biológica entre o jogo e a competição, assim como, também, existe

uma grande semelhança entre elas. Em outras palavras, o estudo semântico do

autor delineia a ideia de que a associação entre o jogo e a competição é algo

cultural e social.

Isto é, no ato de jogar, a competição pode vir a surgir ou, não, dependerá do

sujeito que estiver jogando. Independente se o jogo possibilita ou, não, a

competição, ela possui suas vantagens e desvantagens. Entretanto, cabe ao

professor mediar da melhor forma possível. Como afirma Sanmartín (2005) a

intervenção do professor pode reduzir a competitividade que possa existir em alguns

alunos no processo dinâmico do jogo.

Não obstante, Fardo (2013a) discorre que a competição na gamificação faz

com que os jogadores tenham como objetivo melhorar seus próprios desempenhos,

visando a alcançar a vitória e, não, impedir ou atrapalhar seus “adversários” durante

esse percurso. Portanto, o importante não é, somente, analisar a competição no jogo

e, sim, as oportunidades concebidas pelo ambiente de jogo. Como adverte Borja

(1985), o jogo tem uma extrema importância para os primeiros anos de vida de uma

criança e a auxilia em seu desenvolvimento intelectual, afetivo e social e, isso, se

propaga para toda a infância e para vida toda.

Com relação à cooperação, Kapp (2012) afirma que significa trabalhar em

conjunto e alcançar um objetivo em comum para todos os sujeitos envolvidos na

atividade, ou seja, é a ação de trabalhar em conjunto com outras pessoas nos quais

seus objetivos são mútuos. Na TSD, frisamos uma similaridade dessas

características com a fase da dialética da formulação, como destaca Almouloud

(2007), esse é o momento em que o sujeito precisa interagir com os demais

confrontando seus raciocínios e, assim, chegarem de modo cooperativo a um

raciocínio que solucione a atividade.

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Para complementar esta afirmação, Sánchez Gómez e Samaniego (2005)

discorrem que a cooperação é um excelente elemento para engajar a troca de

informações, diálogo e o apoio entre os indivíduos, motivando os sujeitos a

melhorarem seu desempenho em prol do trabalho em equipe e, ainda, pode

desenvolver a capacidade de analisar seu próprio desenvolvimento e o

funcionamento do trabalho realizado pelo grupo. Isto é, para o autor, a cooperação

permite aos sujeitos serem mais tolerantes e reflexíveis perante as opiniões e

críticas externas.

Destacamos a cooperação nas pesquisas de Rosa (2004), Grando (2000),

Tonéis (2015), Silva (2009), Barbosa (2008), Carvalho (2009) e Rebeiro (2012).

Como, por exemplo, na pesquisa de Rosa (2004), a cooperação ocorreu de modo

espontâneo, em virtude da abordagem escolhida pelo professor e pesquisador. Os

alunos foram divididos em grupos e, naturalmente, precisaram trabalhar de maneira

cooperativa para cada grupo conseguir elaborar um jogo de RPG, que envolvesse

os conceitos de Números Inteiros.

Já a pesquisa de Dias (2009), não apresenta os elementos competição e

cooperação, ou melhor, a intervenção com o jogo selecionado pela autora não

alavancou situações de competição e também ocorreu de forma individual. Sendo

assim, diante da metodologia e os instrumentos de coleta de dados selecionados

pela pesquisadora, estes elementos não foram contemplados.

A atividade possui feedbacks? Para Kapp, Blair e Mesch (2014), em um

ambiente de jogo, os feedbacks proporcionam aos jogadores informações sobre seu

desempenho no jogo, e, caso seja pertinente, a mudança de seu comportamento no

jogo; que se assemelha ao papel do professor na situação adidática pela perspectiva

de Brousseau (1996), em que o professor é o sistema que formula o jogo e, em

consequência, estabelece regras e estratégias de base que irão compor o contrato

didático e, assim, levar em consideração os momentos apropriados para fazer as

intervenções que sejam relevantes, sem ofuscar a oportunidade de o aluno

desbravar por conta própria o jogo.

Além disso, Kapp, Blair e Mesch (2014) advertem que consideremos o

momento adequado para que sejam realizados esses feedbacks, senão, os

jogadores terão feedbacks imediatos ou tardios o que poderá, ou não, a prejudicar

seus respectivos desempenhos. Do ponto de vista da TSD, caso os feedbacks não

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sejam realizados no momento apropriado, encontraremos algumas rupturas de

contrato e, até mesmo, complicações no processo de aprendizagem.

Algumas dessas rupturas de contrato são: o efeito ”Topaze”, pois, conforme

Brousseau (1996), o professor faz uma determinada pergunta a seu aluno e este

responde de forma equivocada ou, até mesmo, que o professor promova

intervenções demasiadas que não possibilitem ao aluno pensar e formular uma

resposta correta por mérito próprio.

Já o efeito “Jourdain”, de acordo com Almouloud (2007), ocorre quando o

professor pressupõe que um determinado comportamento leviano e banal do aluno,

se torne uma manifestação de um determinado saber científico. Com o intuito de

obstar as discussões a respeito do saber em jogo com o aluno e, ocasionalmente,

surgir o fracasso. Brousseau (1996) ressalta que alguns processos pedagógicos

induzem a esse efeito, pela preocupação direcionada as crianças e, não, ao seu

aprendizado.

E, por fim, o uso abusivo de analogia, conforme Brousseau (1996), muitas

vezes, é eficiente para auxiliar na compreensão ou, ainda, no significado de um

determinado conceito, quando utilizada de forma apropriada. Pois, seu uso abusivo

pode descaracterizar o conceito a ser aprendido e também é um eficiente meio de

propagação do efeito “Topaze”.

Assim, destacamos que os feedbacks estão presentes em ambos os estudos,

e caso não sejam utilizados de forma correta, poderão ser prejudiciais pelo ponto de

vista da teoria como também pela estratégia didática.

Não obstante, Kapp (2012) afirma que os jogos estão repletos de feedbacks

diferentes dos ambientes tradicionais de aprendizagem. Para complementar esta

afirmação, Fardo (2013a) ressalta que os feedbacks são responsáveis por permitir

que o jogador visualize instantaneamente seus resultados, sendo um poderoso

aliado para manter o jogador envolvido e, ainda, rever suas estratégias com o

propósito de superar seus erros rumo a concluir seu objetivo.

Dessa maneira, encontramos os feedbacks de duas formas, uma instantânea

como descrita por Fardo e a outra, está relacionado às intervenções que o professor

promove para engajar o aluno a superar suas dificuldades, por meio de

questionamentos que os conduzam a uma reflexão. Embora estas intervenções não

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sejam instantâneas, elas continuam a ser um feedback e que, de acordo com

Brousseau, recebem o nome de devoluções.

Ao analisarmos os feedbacks nas pesquisas, observamos que os trabalha de

Tonéis (2015) e Burihan (2009) possuem feedbacks instantâneos. Por outro lado, as

demais pesquisas além de possuírem os feedbacks instantâneos, que emergem no

momento do jogo, predominam as devolutivas realizadas pelo professor. De tal

característica, como destacamos nas dissertações de Burihan (2009) e Morbach

(2012).

Em sua pesquisa Burihan (2009) utiliza o jogo The Sims 2 (Figura 11), que é

um jogo de realidade virtual, que o jogador vivencia situações corriqueiras do dia a

dia e, assim, toma decisões perante os desafios que venham a enfrentar. Isto é,

jogos com tais peculiaridades necessitam de feedbacks instantâneos para que o

jogador possa prosseguir no jogo.

Figura 11 - Capa ilustrativa do jogo "The Sims 2"

Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/The_Sims_2. Acesso em 06/01/2017

Em contrapartida, na pesquisa de Morbach (2012), a autora utiliza jogos e

material manipulativo, como por exemplo: “Jogo do Resto”, “Jogo da Caça a

Continha”, “TANGRAN” e a “Torre de Hanoy”. Em relação aos feedbacks,

observamos que eles são instantâneos, como por exemplo, no “TANGRAN” e na

“Torre de Hanoy”, caso o aluno tome uma decisão equivocada, em ambos os

materiais, não será possível prosseguir a partida. Logo, o aluno precisará rever sua

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estratégia e, assim, reavaliar que postura ele precisará mudar para alcançar o

objetivo do jogo.

Mas, em alguns casos, o aluno não visualiza sozinho que sua decisão não foi

eficaz; desse modo, cabe ao professor realizar uma intervenção que auxilie o aluno

a visualizar que ele precisa mudar sua estratégia no jogo. Como afirma Freire

(1996), para o educador ensinar seu educando a pensar de forma “correta” é preciso

ter um diálogo e, não, tomar procedimentos autoritários ou paternalistas, que

inviabilizem a autonomia do aluno ao formular uma nova estratégia para solucionar

seu desafio e, ainda, dificultem sua curiosidade para compreender o novo saber.

Não obstante, na gamificação temos os feedbacks em forma de

recompensas, pois, conforme Kapp (2012), as recompensas como: distintivos,

pontos e troféus não são os únicos elementos de suma importância de um jogo,

porém, quando utilizadas corretamente são grandes aliados para promover a

interação do sujeito na atividade. Acreditamos que as recompensas estejam

associadas às motivações intrínsecas e extrínsecas, como afirma Sheldon (2012) é

necessário ter um vasto conhecimento das recompensas, ao pensar em

gamificação. De acordo com o autor as recompensas servem de estímulo para as

motivações intrínsecas e extrínsecas.

Em vista disso, não analisamos as recompensas como um elemento isolado

e, sim, como um elemento que está associado aos feedbacks propostos pelos

pesquisadores. Portanto, observamos o papel fundamental que os feedbacks

possuem na intervenção didática, independente se forem instantâneos ou

devoluções que o professor realiza. Para complementar esta afirmação, Kapp, Blair

e Mesch (2014) discorrem que para criar feedbacks, devemos levar em

consideração o momento adequado para fazer as devidas intervenções.

Como foi estruturado o nível de dificuldade da atividade? Kapp (2012) aborda

o nível de dificuldade de três formas diferentes em um ambiente de jogo, sendo eles:

estrutura de nível ou missões, nesse caso, a dificuldade aumenta conforme o sujeito

avança nas fases ou missões; o segundo conceito é o nível de dificuldade que o

sujeito escolhe no início do jogo, por exemplo: iniciante, fácil, médio, difícil,

profissional, entre outras nomenclaturas. E, por fim, o terceiro nível que se refere à

experiência do jogador, conforme os sujeitos jogam e aprimoram suas habilidades e,

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proporcionalmente, o nível de dificuldade aumenta. Pela óptica da TSD, o nível

dificuldade é muito importante, como destaca Brousseau:

Um <<jogo>> em que o jogador dirigisse todos os lances, todos os resultados, e não tivesse qualquer dúvida de ganhar não oferecia qualquer incerteza e não permitira qualquer simulação das incertezas do seu <<modelo>>. (BROUSSEAU, 1996, p. 83)

Em outras palavras, o autor afirma que, ao elaborar uma situação, caso não

sejam considerados os níveis de dificuldade de modo proporcional ao desempenho

dos jogadores e, ainda, não proporcionem ao jogador uma desestabilidade de modo

a tirá-lo de sua zona de conforto, o jogo poderá se tornar desestimulante ou

maçante, seja por ser fácil demais ou muito difícil, como apresentamos

anteriormente com Csikszentmihalyi e a teoria do fluxo. Isto é, o nível de dificuldade

converge na mesma direção em ambos os estudos.

Assim, Csikszentmihalyi (1975) e Brousseau (1996) afirmam que os desafios

devem respeitar o nível cognitivo a que os sujeitos submetidos aos desafios se

encontram, de modo que o desafio não se torne chato nem, tampouco, impossível

de ser resolvido. Por consequência, todas as pesquisas apresentaram níveis de

dificuldade crescentes, conforme os estudantes iam avançando nas tarefas a serem

realizadas e, ainda, o nível de complexidade aumentava, de modo a respeitar o nível

cognitivo dos sujeitos.

Usufruímos das pesquisas de Tonéis (2015) e Silva (2009) para elucidar e

apresentar o modo como os níveis de dificuldade emergiam nos estudos. Na

pesquisa de Tonéis (2015), conforme os jogadores iam avançando no mapa do jogo,

eles encontravam novos desafios e, proporcionalmente, o nível de dificuldade

acompanhava esses avanços. Conforme o jogador aprimorava suas habilidades, os

desafios precisavam ser maiores para manter o jogador no canal do Fluxo. Todavia,

no trabalho de Silva (2009), o nível de dificuldade aumentava conforme o decorrer

das partidas do jogo, ou seja, conforme os alunos se acostumavam com o jogo,

novos desafios eram propostos para ambos os jogadores, assim, elevando o nível

de dificuldade.

Desse modo, o nível de dificuldade deve ser proporcional às habilidades dos

jogadores, caso contrário, o jogador não trilhará no canal do fluxo, assim, obstará o

objetivo da intervenção proposta e poderá promover uma ruptura de contrato: o

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efeito “pigmaleão”. De acordo com Almouloud (2007) esse efeito ocorre quando o

professor, em determinados momentos, restringe seu nível de exigência para um

grupo de alunos isolados ou um único aluno.

Portanto, ao elaborar uma intervenção didática munida com gamificação ou

com jogos, é preciso que o designer de jogos ou o professor fique atento ao nível de

dificuldade no momento de sua elaboração, para não comprometer o desempenho e

a aprendizagem dos alunos.

A atividade promove uma abstração da realidade e a criação de história29? De

acordo com Kapp, Blair e Mesch (2014) a utilização da história propicia ao sujeito se

abstrair da realidade que poderá ser benéfica, por criar um ambiente em que o novo

conhecimento se tornará essencial, em razão de todo o contexto histórico.

Uma vantagem é que ele cria um ambiente semelhante ao que os jogadores iriam usar habilidades ou conhecimentos que adquirem. [...] Ter uma história também ajuda os jogadores a criar um modelo mental de todo um processo e, em alguns casos, ficar motivado, porque eles querem saber o que acontece depois. (Kapp, Blair e Mesch, 2014, p. 137, tradução nossa30).

As afirmações dos autores convergem diretamente com a ideia de situação de

jogo proposta por Brousseau (1996), ao discorrer que o jogo se assemelha à vida

real, porque solicita do jogador situações de ação, emoção, motivação e diverge,

somente, no quesito controle das situações, pois, na realidade, não temos controle

sobre elas.

Assim, primeiramente, destacamos o elemento abstração da realidade. Que

pode ser analisado de dois modos divergentes, isto é, podemos averiguar a

abstração da realidade de forma física ou não. Em suma, as pesquisas de Grando

(2000), Barbosa (2008), Soares (2008), Carvalho (2009), Dias (2009), Silva (2009),

Spada (2009), Morbach (2012) e Rebeiro (2012) abordam uma abstração da

realidade de forma cognitiva. Portanto, os alunos e os professores ao interagirem

com as intervenções didáticas com jogos, se desconectam de forma momentânea

29

Acreditamos que o termo criação de história está relacionado com existir uma coerência e coesão no contexto proposto pela atividade, seja ela criar de fato uma história, ou apenas dar sentido ao problema proposto, de modo que o aluno depare-se com o problema e, consequentemente, queira solucioná-lo espontaneamente.

30 “One benefit is that it creates a setting similar to where the players would use skills or knowledge

they acquire. […] Having a story also helps players create a mental model of an entire process and in some cases stay motived because they want to know what happens next”.

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de suas realidades sem ocorrer uma evasão do espaço físico. Como afirma

Huizinga:

Verificamos que uma das características mais importantes do jogo é sua separação espacial em relação à vida quotidiana. É-lhe reservado, quer material ou idealmente, um espaço fechado, isolado do ambiente quotidiano, e é dentro desse espaço que o jogo se processa e que suas regras têm validade. (HUIZINGA, 2014, p. 23)

Para exemplificar, somente, a abstração de forma cognitiva, destacamos o

trabalho de Barbosa (2008). A tese da autora é composta por diversas atividades

com jogos e material manipulativo, tais como: Jogo do resto, Tábua de Pitágoras,

Jogo da árvore, entre outros. Nas respectivas atividades, os alunos imergiam nas

situações de modo cognitivo ao interagirem com o jogo ou com o material

manipulativo, em busca de solucionar, resolver e concluir o desafio que lhes foi

proposto. Logo, os alunos se abstraíram da realidade, porém, mantiveram-se no

mesmo ambiente físico.

Não obstante, as pesquisas de Rosa (2004), Burihan (2009) e Tonéis (2015)

abordam uma evasão cognitiva e física, em que os alunos interagem e desenvolvem

situações problemáticas em um ambiente virtual. Como ocorre no trabalho de Rosa

(2004), no qual os alunos com o auxílio do professor elaboraram dois jogos de RPG,

para aprender os Números Inteiros, sendo eles: “Aventura por acaso” e o “FNC’s

Game”. Após a elaboração, os alunos precisaram jogar e refletir sobre o jogo e

analisar se o saber matemático envolvido no jogo atende o que é preciso para se

aprender o conjunto dos Números Inteiros. Desse modo, visualizamos um exemplo

de abstração cognitiva e física, pois o aluno e o professor criaram um novo ambiente

para abordar o novo saber matemático; o que Kapp, Blair e Mesch (2014)

classificam como gamificação de conteúdo.

Em vista disso, evidenciamos que a abstração da realidade ocorre com uma

mudança de ambiente ou não. Entretanto, o que realmente é importante, não é qual,

mas, sim, como a abstração da realidade pode auxiliar na construção de uma

situação, que pleiteie dar condições aos alunos a aprender e compreender o novo

saber matemático. Assim, esse elemento permite ao aluno imaginar, criar, pensar e

formular em prol da espontaneidade do ambiente de jogo.

Kapp (2012) afirma que a abstração da realidade permite ao jogador inúmeras

vantagens com relação à realidade, por exemplo, o jogador se abstrai da realidade e

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compreende o que de fato ocorre enquanto interage durante a ação de jogar,

minimizando sua complexidade. Complementando esta ideia, Brousseau (1996)

afirma que as ações e decisões promovidas por um jogo são, definitivamente,

motivadas pelo prazer do jogador realizar e concluir seu objetivo gratuitamente.

Já com relação à criação de história, a ideologia de Kapp (2012) afirma que

nem todo jogo tem uma história, mas, na gamificação ela tem um papel muito

importante. Para o autor, as histórias transmitem informações durante séculos às

pessoas e, consequentemente, sua combinação com os jogos não seria diferente. “A

combinação de um jogo de vídeo game e narrativa proporciona uma história

interativa que envolve e motiva os jogadores a seguirem em frente.” (KAPP, 2012, p.

76, Tradução nossa31).

Em contrapartida, acreditamos que esse elemento ultrapasse essa

perspectiva, como descrevemos anteriormente, acreditamos que a criação de

história refere-se a ter um desafio ou uma situação-problema que, por meio de uma

abordagem coerente, envolva o sujeito a se engajar para solucionar o problema.

Dessa forma, para exemplificar, a pesquisa de Tonéis (2015), propõe desafios de

puzzles entrelaçados a um contexto histórico, de modo a propiciar harmonia e

imersão do sujeito no ambiente de jogo, como descreve Kapp. Enquanto as demais

pesquisas, com a criação de história emergem como um contexto de jogo e também

matemático que seja desafiador e propicie o engajamento do aluno a solucionar os

desafios propostos, que enaltecemos com auxílio da pesquisa de Silva (2009).

A autora propõe uma intervenção didática, com o jogo Contig 60®, que insere

os alunos no ambiente do jogo, assim, após esse ocorrido, os alunos compreendem

que estão em um contexto em que existe um objetivo a concluir e regras para seguir.

Dessa forma, concluímos que a criação da história é uma excelente ferramenta para

envolver e engajar o aluno na atividade, entretanto, se o jogo estiver com objetivos

claros, regras bem estruturadas e, ainda, tenha feedbacks apropriados, o aluno

também se sentirá envolvido e engajado a participar da intervenção didática.

Dessa maneira, em consequência, da articulação entre a estratégia didática

da gamificação (pela perspectiva de Karl Kapp) e a Teoria das Situações Didáticas,

31

“The combination of video game and storytelling provides an interactive story that engages and moves the player forward”.

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destacamos que a TSD fundamenta a gamificação, pois ambas propõem uma

situação de ambiente de jogo. Assim, os elementos da gamificação, tais como:

abstração da realidade, objetivo, regras, conflitos, competição, cooperação, criação

de história e níveis de dificuldade podem ser entendidos como elementos das fases

da dialética da ação, da formulação e da validação durante o processo de

desenvolvimento de uma atividade com a utilização da gamificação. No entanto,

precisamos frisar que não existe, somente, uma forma unilateral para chegar ao fim

do jogo, pelo contrário, o aluno pode transitar e percorrer diversos caminhos até

chegar ao final desejado pelo professor.

Em contrapartida, com os feedbacks não seria diferente, entretanto, devemos

tomar um cuidado maior, porque encontraremos os feedbacks nos momentos de

devolução, em que o professor no papel de observador poderá fazer as intervenções

que julgar apropriadas para auxiliar os alunos e evitar a proliferação dos efeitos de

ruptura do contrato.

Analisando esses efeitos, percebe-se que o professor se encontra muitas vezes numa situação difícil, pode-se dizer que se encontra num paradoxo: ele deve criar condições para a aprendizagem dos alunos, mas quase tudo que ele faz para conseguir uma resposta satisfatória pode estar prejudicando a aprendizagem, por não permitir que os alunos cheguem sozinhos à respostas esperadas. O aluno também fica numa posição paradoxal, pois não constrói, por conta própria, o saber que o professor quer lhe ensinar. (ALMOULOUD, 2007, p.96)

Sendo assim, para a gamificação se tornar uma estratégia para o ensino e a

aprendizagem articulada com a TSD, é necessária a situação de institucionalização,

pois de acordo com Almouloud (2007), é nela que o professor apresenta

convencional e nitidamente o novo saber matemático emergido da situação adidática

proposta. Portanto, quando nos referirmos a institucionalização, enaltecemos que o

professor deve fazer uma intervenção no sentido de relacionar os conhecimentos

construídos pelos alunos a um saber instituído que é o objetivo primordial da

intervenção didática, proposta pelo professor.

Assim, discorrer a respeito do ensino e da aprendizagem de um determinado

saber científico, exige que o professor relacione os novos conhecimentos a um

saber matemático descontextualizado para que seja assimilado e incorporado aos

esquemas mentais dos alunos. Assim, acreditamos que o uso da gamificação, como

uma estratégia de ensino, precisa considerar a fase de institucionalização, caso

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contrário, toda atividade desenvolvida não terá seu objetivo contemplado e, ainda,

pode privar o aluno de construir um novo conhecimento ou desenvolver uma nova

habilidade.

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5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

A presente pesquisa propôs-se a investigar quais são as articulações entre a

gamificação e a Teoria das Situações Didáticas. Para realizarmos este feito, foi

necessário apropriarmo-nos de determinados conhecimentos intrínsecos a respeito

dos jogos, da TSD e da gamificação. Desse modo, desenvolvemos uma revisão

bibliográfica sobre o uso de jogos e jogos digitais no ensino e aprendizagem de

matemática, visando a destacar as contribuições realizadas por essas pesquisas, e,

assim, apresentarmos e definirmos a gamificação para, posteriormente,

evidenciarmos os pontos primordiais da TSD.

Dessa maneira, destacamos, primordialmente, algumas características que

precisarão ser abordadas e enaltecidas quando formos discorrer sobre a

gamificação. Ressaltamos com Dicheva et al. (2015), que existem muitos artigos a

respeito da gamificação, entretanto, em virtude das escolhas metodológicas de

alguns autores, suas respectivas pesquisas tornam-se inviáveis para serem

analisadas. Dessa maneira, chegamos a afirmações similares a Fardo (2013a),

Seixas (2014) e Dicheva et al. (2015), nas quais os autores destacam as

potencialidades da gamificação para o ensino e aprendizagem. Todavia, é preciso

impulsionar mais estudos sobre o uso da gamificação, como uma estratégia didática

e, consequentemente, a contribuição significativa de futuras pesquisas acadêmicas.

Imediatamente, há necessidade da produção de mais eventos, como o

“Simpósio Gamificação em debate” que ocorreu na Pontifícia Universidade Católica

de São Paulo em parceria com a Universidade Anhembi Morumbi, entre os cursos

de Programa de Pós-Graduação em Design, no mês de outubro de 2016 para

propagar melhor o conhecimento da gamificação. Tivemos ainda a oportunidade de

observar a carência que, alguns professores e estudantes, possuem sobre o tema,

em razão da falta de discussões e diálogos a respeito da gamificação.

Uma dessas carências foi abordada em nossa pesquisa, que é o fato de que

a gamificação é uma estratégia didática, ou seja, a gamificação é uma metodologia

para auxiliar no ensino e aprendizagem de um determinado saber matemático ou,

até mesmo, aprimorar habilidades matemáticas em uma intervenção didática, e não

uma teoria. Infelizmente, esses equívocos ocorrem devido à falta de conhecimento

do e também em razão da defasagem de eventos específicos sobre a temática.

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Similarmente, constatamos a necessidade de haver uma articulação entre os

professores e os designers de jogos, para emergir contribuições significativas de

ambas as áreas pelo conflito de ideias. E, sobretudo, para desenvolver uma

intervenção didática com jogos eletrônicos mais coerentes e que promovam a

aprendizagem de um conhecimento matemático ou que aprimorem as habilidades

matemáticas.

Outra carência relevante foi a ausência da associação da gamificação com as

teorias da área da educação. Alguns pesquisadores estão limitando-se apenas ao

uso de teorias desenvolvidas pela psicologia em conjunto com elementos da área de

desenvolvimento de jogos, desconsiderando as teorias da área da educação.

Assim como referem Landers te al. (2015), é de suma importância que exista

essa relação entre a gamificação e as diversas teorias de aprendizagem para

promover e enriquecer as potencialidades da gamificação, como uma estratégia

didática, o que nos conduz à presente pesquisa, na qual propusemos uma relação

entre a gamificação e uma teoria da área da Educação Matemática.

Optamos pela definição de gamificação de Karl Kapp e buscamos estudá-la à

luz da TSD de Guy Brousseau, por acreditarmos que existe uma similaridade muito

grande entre as ideologias de ambos os autores. Por consequência disso, tivemos

como objetivo geral deste trabalho responder à seguinte questão de pesquisa:

“Quais articulações podem ser realizadas entre a Gamificação e a Teoria das

Situações Didáticas?”

Após efetuarmos estas relações, concluímos que os elementos da

gamificação definidas por Kapp (2012) como: objetivos, regras, tempo, conflitos,

competição ou cooperação, feedbacks, níveis de dificuldade, abstração de realidade

e criação de história podem estar inseridos em uma intervenção didática que seja

estruturada pela dialética da ação, formulação e validação. Como frisamos

anteriormente com Kapp (2012), uma atividade gamificada não precisa,

necessariamente, possuir todos os elementos da gamificação, mas, só os que o

professor ou o design de jogos julgarem necessários.

Desse modo, ao selecionar os elementos da gamificação, verificamos que a

TSD é formada por dialéticas, ou melhor, o aluno pode transitar entre cada uma das

fases e, mesmo assim, pode deparar-se com os mesmos elementos da gamificação,

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caso ela seja uma atividade gamificada. Como por exemplo, caso o aluno esteja

formulando conjecturas para sua possível solução e, por ventura, após um feedback

do professor, esse aluno visualize que sua resposta não está correta. O aluno terá

de voltar ao ambiente de jogo para reformular sua resposta. Isto é, o aluno está em

transição entre as fases da dialética de validação, formulação e ação e, durante

essas fases, os elementos objetivo, regras, conflito, entre outros, estarão presentes

na intervenção didática.

Dessa forma, embora exista uma iminente associação entre a gamificação e a

TSD, é necessário considerar a fase de institucionalização. Entendemos que a

gamificação não a contempla em virtude de sua trajetória, pois sua primeira aparição

se deu na área do marketing; em seguida, caminhou rumo à área de design de jogos

e, só depois, começou a ganhar espaço na área da educação. Inicialmente a

prioridade eram as recompensas extrínsecas e designs gráficos bonitos e bem

arrojados e não o ensino de algum conteúdo escolar.

Mediante essas constatações e entendermos a gamificação, em Educação

Matemática, como uma estratégia didática e não uma teoria, a fase da

institucionalização não é contemplada pela gamificação, porém, é imprescindível

que essa fase seja considerada para que possa ser justificada teoricamente,

segundo os princípios da TSD. Assim, após o momento em que o aluno consegue

validar suas estruturas, cabe ao professor fazer a institucionalização do novo

conhecimento e agregá-lo aos esquemas mentais de seus alunos. Caso contrário, a

gamificação poderá transmitir a ideia de que o aluno aprende somente ao vivenciar a

atividade.

Outro fator que consideramos muito importante ao abordar o tema

gamificação, é a forma de representar o que foi realizado durante a atividade, como

destacamos brevemente com Dienes (1972) e Grando (2000) em nossa revisão

bibliográfica sobre jogos. É essencial que os alunos representem o saber

matemático em forma de representações diferentes para que o saber matemático

seja compreendido de fato e não só de modo ordinário e sem conexões. Desse jeito,

supomos que, assim como os jogos, a gamificação também possibilita aos alunos a

visualização de distintos registros de representação.

Mediante nossos resultados, temos como perspectiva futura realizar uma

pesquisa de estudo de caso, visando a colocar em prática nossas associações sobre

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a gamificação embasadas pela Teoria das Situações Didáticas e, ainda, acrescentar

a nossos estudos a Teoria de Registros de Representação Semiótica de Raymond

Duval, pois, acreditamos que há uma eminente articulação entre as duas teorias e

suas contribuições seriam excepcionais para alavancar o ensino e a aprendizagem

da matemática, utilizando a gamificação como uma estratégia de ensino.

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