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    MARVEL SAVAGE WORLDS

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    1 CAPITULO:CRIANDO SEU HEROI

    As informaes que segue a seguir modificam as regras normais do sistema padro de savageworld.

    1) CONCEITOEscolha um conceito do personagem, este conceito deve representar quem e seu personagem,pode ser desde uma nica palavra ate mesmo uma frase longa.Exemplos: vingador sombrio, justiceiro urbano em busca de redeno, mestre de marionetes e etc.

    2) MOTIVAODetermine uma motivao ao seu personagem, aquilo que li da foras para ariscar sua vida, podeser inmeras coisas.Exemplos: amor, dio, poder, riqueza, fama, etc.

    3) RAA

    Escolha a raa a qual o personagem pertence, mais a frente um capitulo com as raas mais comumno universo de campanha, mais caso o personagem jogador queira criar uma raa, deve serdiscutido com o mestre e o mesmo possui a palavra final.

    4) CARACTERISTICAS

    Essas etapas seguem di forma idntica ao manual savage world.AtributosPericias

    Estatsticas derivadasVantagens e complicaesEquipamentohistorico

    5) TOQUES FINAISAgora voc pode preencher os detalhes do seu personagem. Como ele ficou qual sua resistncia? Oque o mantm em conjunto com os outros super-herois? Quais so seus objetivos?Quem ele odeia? Ser que ele se importa com algum ou alguma coisa?

    E etc.

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    NOVAS RAAS

    No universo de supers existem diversas raas que habitam o universo que possuem caractersticasdistintas, aqui vamos descrever as raas mais comuns, modelos como morto vivo ou constructo no

    so considerados raas, mais sim poderes de modelos que sero explicado, no capitulo sobrepoderes.Obs.:as raas aqui seguem a regra de criao de raas apresentados no livro base de savageworlds, e podem ser modificadas se o GM achar que algumas estatsticas no condizem com a raaapresentada.

    SKRULLSO Skrulls so uma raa de humanoides de pele verde, descendente dos lagartos, que habitam aGalxia de Andrmeda.So guerreiros ferozes que construram para si o mais antigo imprio interestelar na histria douniverso.A Cincia Skrull esta obviamente a um nvel muito mais elevado do que a cincia da civilizaohumana.O Skrulls foram governado por um imperador ou imperatriz, que tinha o poder absoluto.Mais hoje em dia no h mais um imperador, e no tem como saber ao certo quais dos mais de1000 mundos que fazem parte do imprio continuam leais, devido a constante guerra civil algunsskrulls dissidentes si intitularam soberanos de seu setor, mais ainda a os governadores dos planetasleais ao imprio que aguardam a vinda de um novo imperador .

    CARACTERISTICA RACIAS

    Mudana de Forma [Descritor de Origem: Aliengena, Descritor de poder: Mudana de Forma]Os skrulls so uma raa metamorfa e so capazes de mudar sua aparncia muito bem.Poder: Morfar 4 graduaes, Feitos: Preciso,(mais podem ser detectados por faro, padro mental

    e DNA).

    Poderes Raciais [Descritor de Origem: Aliengena, Descritor de poder: Mudana de Forma]Todos os skrulls comeam com 10 pontos de poder, para adquirir graduaes em poderes inatos daraa, esses poderes adquiridos dessa forma no podem ser melhorados.Poderes: Golpe (armas naturais), Voo (assas), Elasticidade, Ocultao (visual), Crescimento, e

    diminuir.Inimigos [complicao maior]Os skrulls fizeram muitos inimigos ao longo do tempo os mais comuns so os krees, e xandarianos,que geralmente no perdem muito tempo conversando.Inimigo Racial:os skrulls recebem -4 nos testes de carisma envolvendo os membros desses povos.

    M Fama [complicao maior]Devido a natureza dos skrulls eles so mal vistos pelos outros povos do espao.M Fama:os skrulls recebem so evitados e recebem uma penalidade de -2 em carisma com todos

    os povos, que no os apoiem no universo .

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    Aparncia MrficaOs skrulls no podem adquirir complicaes relacionadas a aparncia.

    KREESOs krees so um raa de humanoides divididos em dois subgrupos de pele rosado ou azul, queabitam centenas de planetas e vivem sob uma ditadura militar, antes regida pela intelignciasuprema, depois pela famlia real inumana, mais agora a regncia j mudou de mos novamente.Sua tecnologia e cincia e bastante avanada, em relao com os humanos, alm disso existemmembros conhecidos como acusadores que possuem o poder de gerir a lei e a usa semmisericrdia.

    CARACTERISTICA RACIAS

    Poderes Raciais [Descritor de Origem: Aliengena, Descritor de poder: Fsico]Todos os kress comeam com 10 pontos de poder, para adquirir graduaes em poderes inatos daraa, esses poderes adquiridos dessa forma no podem ser melhorados.Poderes:super fora, super vigor, super agilidade e proteo.

    Inimigos [Complicao maior]Os krees tem como inimigos fervorosos os Skrulls e os Shiars.Inimigo Racial:os krees recebem -4 nos testes de carisma envolvendo os membros desses povos.

    Treinamento Militar

    Devido a viver sobre um regime de ditadura todos os krees recebem certo treinamento emcombate.Pericias:todos os krees recebem d6 iniciais nas pericias lutar, armas brancas, arremear e atirar.

    INUMANOSO inumanos inicialmente foram um experimento feito com humanos normais pelos krees, queatravs desses experimentos envolvendo as nevoas terrgenas, os inumanos adquiriram diversospoderes especiais, mais tambm trouxeram danos genticos ou e deformidades, a cincia etecnologia inumana e bastante avanada ainda mais no campo da gentica, seu povo e governado

    pela famlia real de atilam e seu lder raio negro.

    CARACTERISTICA RACIAS

    Poderes Raciais [Descritor de Origem: Mutante, Descritor de poder: Varivel]Devido a exposio as nevoas terrgenas Todos os inumanos nascem com alguma mutao, essasmutaes li proporcionam poderes especiaisPoder: os inumanos recebem a vantagem super poder.

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    ASGARDIANOSOs asgardianos ou deuses de asguard, so uma raa que a milnios foram adorados pelos povosnrdicos da Escandinvia, eles vivem em uma outra dimenso, so governados pelo rei pai detodos, Odim, todos os asgardianos nascem com o potencial para controlar as energias msticas mais

    poucos desenvolvem esses dons.

    CARACTERISTICA RACIAS

    Poderes Raciais [Descritor de Origem: aliengena, Descritor de poder: corporal]Todos os asgardianos so mais fortes e resistentes que um humanos, e geralmente so imunes avrios efeitos.Poder: os asgardianos recebem a vantagem super poder, para adquirir caractersticas fsicas que

    representem a raa.

    Inimigos [Complicao maior]Os asgardianos tem como inimigos ferrenhos de seu povo os gigantes do gelo.Inimigo Racial:os asgardianos recebem -4 nos testes de carisma envolvendo os membros dessa

    raa.

    (Todos os asgardianos recebem um dos benefcios abaixo no ambos)Arma [Descritor de Origem: alta tecnologia, Descritor de poder: varivel]Voc possui uma arma, armadura ou outro tipo de objeto especial.

    Arma: voc recebe 5 pontos de poder para a construo desse objeto, seguindo a regra para

    dispositivo.

    Magia [Descritor de Origem: alterao, Descritor de poder: magia]Voc desenvolveu com o dom da magia.Magia: voc recebe 5 pontos de poder para distribuir no poder magia.

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    NOVAS VANTAGEMS

    Em um mundo de heris vemos dezenas de habilidades extraordinrias.

    Para refletir que um personagem faz parte deste grupo, a vantagem super poder reflete estacaracterstica.

    SUPER PODERO personagem possui super poderes, ele adquire uma quantidade inicial de 10 pontos paraselecionar os poderes, de seu personagem.

    PODER EXTRA

    Todo vs que o personagem adquirir esta vantagem ele recebe a 5 pontos de super poder, paramelhorar os poderes que possui e comprar efeitos ou extras para um poder que possua, mais nopara comprar novos poderes.

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    2 CAPITULO:DEFININDO O JOGO

    O sistema savage worlds j apresenta uma gama de regras que abrangem muitos pontos em umanarrativa, mais vendo que certos elementos so necessrios no cenrio supers, abaixo si segue asregras opcionais a estas situaes, cabe a cada GM determinar si e ou no interessante as usar emsua mesa de campanha

    ESFORO EXTRA [OPICIONAL]

    Muitas vezes os personagens precisam realizar atos hericos que vo alm at mesmo de suasincrveis habilidades, Isto exige esforo extra.

    Usando esforo extra: Esforo extra uma ao livre, que pode ser realizada a qualquer momentodurante a ao do heri (mas limitado a uma vez por rodada).Um heri que use esforo extra ganha um dos benefcios a seguir, no comeo da rodadaimediatamente seguinte ao esforo extra, o heri fica fatigado devido ao esforo, tomando um dedano em fadiga a menos que gaste um bene para anular o efeito do dano.

    Bnus de Melhoria: recebe um bnus de +2 em uma caracterstica a sua escolha por uma rodada,

    atributo, aparar, deslocamento, graduao em um poder, percia e resistncia.

    Faanha de poder: adiciona temporariamente um feito de poder (inclusive Poder alternativo) a um

    poder existente.

    O feito de poder deve seguir as regras normais para adio de um feito de poder.

    O feito de poder dura por todo o encontro, ou at que voc escolha parar de mant-Io, o que vier

    primeiro.

    Isto inclui desativar o poder ou trocar para um Poder Alternativo diferente.

    Faanhas de poder no podem ser aplicadas a poderes permanentes por meio de esforo extra .

    Fora de vontade: ganhe uma jogada de defesa adicional com bnus de +2, imediata contra um

    poder com efeito duradouro, como Controle Mental ou Nulificar (veja Durao). Voc tem direito a

    este defesa mesmo se o poder duradouro tiver uma durao contnua (que normalmente no

    permite defesas adicionais).

    GANHANDO PONTOS DE BENES [OPICIONAL]Nas histrias em quadrinhos, os heris muitas vezes confrontam o vilo (ou os viles) e lidam comvrios contratempos.Talvez o vilo derrote-os nos primeiros encontros.

    Talvez um ou mais dos heris tenham que vencer um problema pessoal.O vilo pode ter um segredo que os heris precisam descobrir, e assim por diante.

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    No final da histria, os heris vencem esses desafios e esto prontos para encarar o vilo.Reflete este tipo de estrutura atravs de prmios em Benes.Os heris ganham esses pontos medida que a aventura vai se desenrolando.progride.Quando as coisas ficam duras, os heris so mais dures ainda, porque ganham pontos que os

    ajudam a vencer os desafios.

    Os heris ganham Benes por contratempos, complicaes, herosmo, interpretao, faanhas einterveno do mestre.

    DEFESA ALTERNATIVA [OPICIONAL]O sistema de defesa do savage world e bem simples todo personagem possui um evade igual ametade da pericia lutar +2, essa defesa si enquadra muito bem em cenrios mais simples maismuitas vezes no mundo dos heris nos vemos eles usarem manobras de esquiva diferentes a todo oinstante, por isso essa regra si encaixa, ela e dividida em duas partes esquiva com pericias e esquivacom poderes, esta regra si usada deve substituir plenamente a regra de defesa tradicional,lembrando que isso so deve ser usado para defesa no permitindo nada como um contra ataque.

    Pericia:em combate o personagem pode usar qualquer pericia que seja plausvel a cena como

    defesa ao sofrer um ataque ele rola a pericia oposta pelo resultado do ataque si obter sucesso ele

    consegue si defender.

    Exemplo: um personagem da um golpe com uma espada e obtm um resultado 7, o defensor quer si

    defender com sua arma branca tambm ele testa a pericia e obtm um 8 ento ele conseguiu si

    defender, na mesma situao, o defensor no possui arma alguma mais quer si jogar para lateral

    ele poderia si defender com lutar.

    Poderes:alguns heris possuem algum poder que permite uma manobra de esquiva, ele poderia da

    mesma forma, caso tenha um efeito de poder que possa ser usado como uma reao ele poderia

    testar a pericia relacionada ao uso do seu poder oposta pelo resultado do atacante.

    Obs.: no mundo dos heris vemos estes mesmos si esquivaram de raios, disparos flechas e etc,invs de usar a regra de armas di fogo em que um disparo a distancia possui sucesso com umresultado 4 tratamos todas as formas de ataque tendo que superar a defesa.

    ABALADO VARIAVEL [OPICIONAL]A regra de abalado e muito boa no sistema savage world mais no cenrio supers as vesses nosdeparamos com situaes de conflito constante, e que a regra de abalado atrapalha e muito ocombate, para isso e interessante fazer a seguinte modificao na regra.

    Abalado:quando um personagem sofrer um ataque que o deixe abalado ele faz um teste de esprito

    normalmente si obter sucesso sai do abalado e age no mesmo turno, caso falhe ficara abalado ate o

    prximo turno onde ira sair do efeito abalado automaticamente.

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    CONTRA ATAQUE DE PODERES [REGRA]Para contra-atacar um poder, voc deve usar a ao de aguarda, para tentar agir no mesmoinstante que seu oponente.Fazendo isso, voc espera para completar sua ao quando o oponente tentar usar um poder.

    Voc precisa ser capaz de usar o poder preparado como uma ao padro, de movimento ou livre.Poderes utilizveis como uma reao no precisam de uma ao preparada; voc pode us-los paracontra-atacar a qualquer momento.Poderes que exijam uma ao completa ou mais no podem contra-atacar outro poder emcombate (embora possam contra-atacar efeitos duradouros, veja a seguir).Se um oponente tentar usar um poder que voc pode contra-atacar, use o seu poder de contra-ataque como sua ao preparada.Voc e o personagem que se ope fazem testes de poder (d20 + graduao do poder).O resultado sendo um empate, os dois poderes cancelam um ao outro, e nenhum dos dois surteefeito.

    Caso o personagem oposto vena, a sua tentativa de contra atacar no tem sucesso.O poder oposto funciona normalmente.Caso voc vena por uma ampliao seu poder cancela o do oponente e voc devera seguir a regrado seu poder normalmente rogada de acerto e etc.(opcional):caso o mestre ache que o d20 + graduao no seja uma jogada interessante ele podetratar as graduaes dos poderes como um atributo e efetuar uma jogada distinta.Exemplo:Sereia, a deusa dos mares, esta lutando contra o Cavaleiro Branco.O odioso vilo dispara um Raio de fogo branco.Tendo preparado uma ao, a jogadora de Sereia diz que quer contra-atacar o Raio de fogo doCavaleiro Branco com seus poderes de gua.O mestre concorda que as dois poderes podem contra atacar um ao outro, e pede jogadora quefao um teste de Controle de gua, enquanto ele faz um teste de poder para o Cavaleiro Branco.A jogadora de Sereia rola um resultado de 26, enquanto o mestre rola um resultado de 19 para oCavaleiro Branco.Sereia consegue contra-ataca o Raio de chamas, que se desfaz em uma nuvem de vapor, e aindasegue uma rolada para o seu raio atingir seu inimigo.

    Contra Atacando Efeitos DuradourosVoc tambm pode usar um poder para contra-atacar um poder que esteja ativo, ou os resultadosremanescentes de um poder instantneo (como as chamas provocadas por um Raio flamejante).Isto exige um uso normal do poder de contra ataque e um teste de poder oposto, como acima.

    Se voc tiver sucesso, anula o efeito.Exemplo:o Mestre Menta! dominou Johnny Foguete com seu Controle Mental.lady Liberdade tem o poder de quebrar tais amarras (o poder Nulificar).Ela faz brilhar a luz da liberdade sobre seu colega, e faz um teste de poder (d20 + suas graduaesem Nulificar).O mestre faz um teste de poder de d20 + as graduaes em Controle Mental do vilo.Se Lady Liberdade vencer, Johnny est livre do controle do Mestre Mental.Se ela falhar, a Liga do Liberdade vai precisar de outro plano paro neutralizar seu colega super-rpido sem feri-lo.

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    Contra ataque InstantneoVoc pode gastar um bene para contra atacar outro poder como uma reao, sem necessidade deuma ao preparada.Todas as outras regras para contra-ataques ainda se aplicam, e voc ainda precisa vencer o testeoposto de poder.

    NVEL DE PODER [REGRA]A graduao mxima em um poder e medida pela regra de nvel de poder, em cada campanha onarrador pode determinar o valor de graduao Mxima para sua campanha dessa forma limitandoum pouco os poderes na campanha, si determinar que o nvel da campanha e 5, quer dizer quenenhum jogador pode ultrapassar o valor de 5 graduaes em nenhum poder.

    Entre 1 a 3:baixo, esse nvel de campanha si enquadra perfeitamente, quando voltada para heris

    iniciantes, ou mutantes que recentemente descobrem seus poderes.Entre 4 a 7:mdio, esse e o nvel mais comum j que muitos, gneros si enquadram perfeitamente.Entre 8 a 10:alto, aqui j temos um nvel de poder que si enquadra em campanhas voltadas asupers grupos, ou os maiores heris de uma cidade, esse tipo de campanha si encaixaperfeitamente10+:csmico, aqui j temos um nvel de poder voltado, para campanhas espaciais, no estilo dosquadrinhos da aniquilao, ou mesmo, os maiores heris de um planeta como os vingadores.

    ABALADO VARIAVEL [OPICIONAL]

    A regra de abalado e muito boa no sistema savage world mais no cenrio supers as vesses nosdeparamos com situaes de conflito constante, e que a regra de abalado atrapalha e muito ocombate, para isso e interessante fazer a seguinte modificao na regra.

    Abaladotipo de jogo o narrador pode dar uma quantidade de pontos para poder maior para osjogadores na criao de personagem ou dar um valor aleatrio de modo a uns personagens teremuma quantidade de pontos diferentes, um modo simples de si fazer isso seria dar os 10 pontos davantagem super poder + 3d10 pontos para cada ou o valor que achar mais apropriado.

    PODERES INICIAIS LIMITADOS [OPICIONAL]Outra regra interessante, e esta ela determina quantos poderes um personagem inicial podercomear e quantos poderes ele poder adquirir posteriormente, essa regra foi vista inicialmenteem um velho RPG p Marvel classic.Cada rogador rola um d% e compara com o resultado os valores de poderes antes das barrar so ospoderes que um personagem inicia os valores aps a barra de diviso so os poderes que podemser adquirido.O GM pode modificar esses valores para que si encaixe de melhor forma em sua campanha.

    Resultado 01-20 21-40 41-60 61-70 71-80 81-90 91-95 96-00

    Poderes 1/1 1/2 2/1 2/2 3/1 3/2 4/1 4/2

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    3 CAPITULO:DISPOSITIVO

    No universo dos super heris existem equipamentos especiais, incomuns, feitos com altatecnologia, muitas vezes aliengena ou mesmo magia, para tentar representar isso foi desenvolvidoo conjunto de regras abaixo para dispositivos.

    O QUE E UM DISPOSITIVOSUm dispositivo um item que proporciona um efeito de poder particular ou um conjunto deefeitos.Embora os dispositivos so tipicamente criaes de cincia avanada, eles no so obrigados a ser.

    Muitos heris e viles tm dispositivos mgicos como armas encantadas e armaduras, mgicotalisms, varinhas do mais varivel poder, e assim por diante.Alguns dispositivos so produtos de tecnologia avanado aliengena, dessa forma poderia muitobem ser mgico, ou feitos de poder psquico ou csmico alm da compreenso de ambas a magia ea cincia.Todos os dispositivos funcionam da mesma forma em termos de jogo, independentemente de suaorigem ou descritores.Em geral, os dispositivos so poderes com a falha removvel aplicado a eles (ver removvel),significando que o poder externo ao personagem.Tirar o dispositivo, e o portador perde a capacidade de usar esses poderes.

    Portanto, se um heri blindado perde o acesso ao seu traje de batalha, por exemplo, ele perdetambm o acesso aos poderes amarrado nele.A mesma coisa o caso de um heri perde um anel csmico, capacete mgico, ou artefatoaliengena, razo pela qual removvel uma falha para esses poderes.Assim como outros poderes, os dispositivos custam pontos de poder (embora reduzido pela falharemovvel).Personagens que querem ter e usar um dispositivo constantemente tem que pagar pontos depoder para t-lo, assim como com qualquer outro poder.O dispositivo transforma-se uma parte de habilidades do personagem.Se o aparelho for perdido, roubado ou destrudo, o personagem pode substitu-lo, dado um certo

    tempo, uma vez que o dispositivo considerado uma parte permanente do personagem.Apenas a re-alocao de pontos poder do personagem vai mudar isso, o GM deve permitir aopersonagens re-alocar os pontos de poder gasto em um dispositivo, se de alguma forma o tiverperdido permanentemente.Em outros casos, os caracteres podem fazer uso de um dispositivo temporrio.A maioria dos dispositivos so utilizados por qualquer pessoa capaz de operar eles, em quepersonagens do caso pode emprestar os dispositivos para o outro, ou pode pegar e usar algum dodispositivo (ou mesmo roubar um aparelho de algum, a fim de us-lo contra ele).O conceito fundamental que a utilizao do dispositivo temporria, algo que acontece duranteuma nica cena ou, no mximo, uma nica aventura.Se o personagem quer continuar a usando o dispositivo, alm disso, ele tem que pagar pontos depoder para o dispositivo fazer parte de das suas capacidades normais, caso contrrio o GM pode

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    Invocvel:o item pode ser invocado de algum lugar no mesmo plano para as mos do jogadorcomo, um quarto em sua casa, mais no pode ser invocado se estiver sendo usado por outrapessoa.

    Disfarce:o item no possui sua aparncia real ate ser ativado, como uma caneta que vira uma

    espada, ou uma armadura que parece uma mochila e assim por diante.

    CRIAO DE DISPOSITIVOSNo quero criar uma regra para isso j que acredito que a criao de dispositivos fica maisinteressante nas mos do GM e cada um pode determinar regras da maneira que achar melhor,mais a maneira mais lgica seria atravs de um personagem que tivesse as seguintescaractersticas.

    Poder Varivel (Rituais-Engenhocas)5 por graduao.Poder varivel com o descritor de poder alta tecnologia ou magia.Poder Variavel: Limitado -1 requer tempo de 10 minutos por graduao para ser criado e limitado

    ao poder varivel. Limitado -1 Perda ( o objeto pode ser tomado e o personagem no poder

    recuperar o uso desse poder durante um determinado perodo onde se seguir a regra de

    realocao de pontos,e o ladro ou quem for presenteado pelo dispositivo poder pagar os pontos

    para ficar com o mesmo permanente.

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    4 CAPITULO:PODERES

    Os poderes so a atrao do universo dos super heris, e claro algo que no poderia faltar nessecapitulo vamos entender como funcional, de que forma podem ser usados e alguns modelos depersonagem mais vistos nesse universo.

    COMO ADIQUIRIRPara si adquirir poderes o personagem jogador deve ter em seu personagem a vantagem superpoderes, vemos que algumas espcies possuem alguns poderes raciais mais estes poderes nopodem sofrer evoluo e no contam como a vantagem super poder, tirando claro os INUMANOS

    que j possuem a vantagem como uma vantagem racial.

    Para aumentar os poderes um personagem deve adquirir a vantagem poder extra, mais umpersonagem nunca poder abrir um novo poder apenas aumentar os que j possua com exceodos inumanos que possuem a vantagem super poder nenhuma outra espcie que possua poderes,pode aumentar os poderes que herdou de nascena, mais si permitido pelo GM podero comprar avantagem super poder, para ter outros poderes adquirido de outra forma com outro descritor deorigem, vejamos mais a frente em descritores de origem.

    COMPRANDO OS PODERESQuando um jogador vai construir seu personagem e Poe a vantagem super poder e poder extra elerecebe pontos para adquirir seus poderes, ento como determinar o custo dos poderes, os poderesso adquiridos em graduaes, onde cada graduao tem um custo fixo, diferente das outrascaractersticas do personagem.Quanto mais graduaes um poder tem, maior o seu efeito.Cada poder tem um custo padro por graduao.

    Modificadores de Poderes [Extras & Falhas]Modificadores de poderes mudam a maneira como um poder funciona, tornando-o mais eficiente(um extra) ou menos eficiente (uma falha).Extras aumentam o custo do poder por graduao, enquanto falhas diminuem.Para mais informaes, veja Modificadores de poder.

    Feitos de PoderPoderes tem feitosde poder, melhorias menores ou funes adicionais.Feitos de poder tm o custo: 1 ponto de poder cada.

    Custo Final [custo bsico + ExtraFalha] x Graduaes + Feitos de poder.

    O custo final de um poder determinado pelo custo bsico, modificado por extras e falhas,multiplicado pelas graduaes no poder, mais quaisquer feitos de poder.

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    DESCRITOR DE PODER E MANIFESTAOOs descritores so caractersticas que determina como o poder foi adquirido, qual sua essnciabsica e como ele si manifesta, os descritores podem mudar de acordo com o tipo da campanhacabe ao narrador determinar quais descritores fazem ou no parte do seu cenrio.

    Descritor de poderOs descritores de poder so o que determina quais os poderes que um personagem pode adquirirpara seu personagem durante a fase de criao de personagem.Obs.: mltiplos descritores de poder so possveis mais devem ser desencorajados.O narrador pode permitir um descritor secundrio mais ao fazer isso ele deve impor uma limitaoao personagem devido a tais efeitos.

    Descritores de manifestaoCada poder pode ter um descritor de manifestao independente este define como o poder si

    manifesta.Em via de regras o descritor de manifestao e para dar uma viso da forma que o poder afeta oupode ser afetado por eventos ou ocorrncias mundanas.

    Descritores NecessriosEm alguns cenrios de campanha, o mestre pode exigir certos descritores para os poderes.Normalmente, um descritor necessrio reflete algum tipo de elemento comum da campanha.O mestre estabelece as regras sobre quais descritores so necessrios (ou restritos) na campanha.

    Poderes que no so poderesPoderes referem-se a todas as caractersticas extraordinrias alm de valores de atributos, perciase Vantagens.O fato de um personagem com poderes ser super-humano , em grande parte, uma questo deopinio, Por exemplo, temos personagem com descritor de origem alterao ou alta tecnologia queainda so considerados humanos normais Seus incrveis poderes vm de talento, treinamento,

    disciplina, dispositivos ou alguma fonte parecida.Ainda so poderes em termos de jogo, mas no significam necessariamente que o personagem sejaalgo alm de humano.A deciso final sobre o que torna um personagem algo alm de humano (e o que isso significa, se que significa algo) cabe ao mestre, dependendo da natureza dos poderes no cenrio da campanha.

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    Exemplo de descritores de poderAqui temos alguns exemplos mais o mestre e o jogador nao devem si pegar apenas a isso, e podemselecionar aqueles que si encaixam ao seu tipo de campanha.

    DES. PODER DESCRITOR DE MANIFESTAOgua Umidade, Esfriamento, vaporizao, vida, gelo.Fogo Radiao de luz, radiao de calor, asfixia, exploso, plasma, radiao

    eletromagntica nas faixas infravermelho.Ar Presso, expanso, compresso, elasticidade.Eletricidade Conduo, induo, Aterramento, Eletrnica.Luz Calor, luminosidade, cores, Vida, Radiao.Escurido Silencio, vazio.GeloSom Frequncia, amplitude, sonoplastia.

    Qumico Reao, cidos, venenos.Cintico Fora, atrito, inrcia, telecineseGravidade Sistema gravitacional, fora gravitacional.Csmico Astros, espao.Magnetismo Polaridade, atrao, repulso.Fsicos Densidade, Reforo, metabolismoVelocidade Velocidade da luz, Acelerao, Metabolismo.Clima Atmosfera, Relmpago, PrecipitaoTecnologia Computadores, maquinas, Super cinciaTeleporte Espao

    Treinamento Talento, ReforoInvocao necromancia, duplicar, Maquinas, animao, devotosAltura e Peso Medidas, Reforo.Plantas madeiraSentidos SensoresSorte Determinao, coincidnciaMagia Antinatural (Confuso), Axiomtica (leal), Catica (caos), Divina, Hermetica,

    Infernal, Moral (ordem), Natural, Necromancia, Primordial, TecnomanciaMental Psionico, PsiquicoAnimal natural, forma, totem

    Transformao: alquimia, qumico, elementosIluso alucinao, Sensorial, impresso.Meta Poder, Duplicao, catalisar, magiaMudana deforma

    Alterao.

    Outros :biolgico, chi, divino, mgico, mstico, percia, psionico, psquico, sobrenatural, anarquia,

    bem, caos, liberdade, mal, ordem, tirania, radiao, vibrao, cores, dimenses, entropia, espao,

    ideias, mente, modismos, pensamento, quntico, sonhos, sorte, tempo

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    EFEITOS DOS PODERESPoderes tm vrios efeitos, que so classificados em tipos.Efeitos do mesmo tipo seguem regras similares.Esta seo discute os diferentes tipos de efeitos e as regras por trs deles.

    AtaqueEfeitos de ataque causam dano, atrapalham ou prejudicam o alvo de alguma forma.Eles exigem uma ao padro e uma rolagem de ataque, e muitas vezes permitem uma jogada dedefesa.Sua durao normalmente instantnea, embora seus resultados - dano ou outro efeito negativopodem durar at que o alvo se recupere.

    ControleEfeitos de grande influencia, que promovem habilidades, mover objetos, criao, controlar o arentre outros, geralmente requer uma ao padro, e um teste de defesa contra seus efeitos.

    DefesaEfeitos de defesa protegem de diferentes formas, geralmente oferecendo um bnus s jogadas dedefesa, melhorando a resistncia ou concedendo imunidade a efeitos especficos.A maioria dos efeitos de defesa funciona apenas sobre o usurio, e permanente, estando ativa otempo todo.

    GeralEfeitos de poder gerais no se enquadram em nenhuma categoria.No so regidos por quaisquer regras especiais, alm daquelas dadas na descrio do efeito.

    MovimentoEfeitos de movimento permitem que os personagens se desloquem de diversas formas.Poderes de movimento sempre so considerados uma ao de movimento para determinarmltiplas aes, parte do movimento normal do personagem.

    SensorialEfeitos sensoriais melhoram ou alteram os sentidos.Alguns efeitos sensoriais melhoram os sentidos do usurio, enquanto outros concedem novossentidos ou enganam os sentidos de alguma forma.

    Os sentidos so agrupados em tipos de sentidos, descritores para o modo como os diferentesefeitos sensoriais funcionam.Os diferentes tipos de sentidos, e os sentidos includos neles, so os seguintes.

    Visual:viso normal, viso na penumbra, viso no escuro, infraviso, ultraviso, viso microscpica,

    viso de raio X.

    Auditivo: audio normal, viso cega (sonar), audio ultra-snica.

    Olfativo:olfato e paladar normais, faro.

    Ttil:tato normal, viso cega (vibrao), sentido ssmico.

    Rdio:viso cega (radar), rdio

    Mental: viso cega (mental), PES (percepo extra-sensorial), percepo mental, leitura Mental,

    precognio, poscognio.

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    Especial:a categoria para descritores de sentidos no apresentados acima, incluindo descritores

    exticos como csmico, mgico, etc.

    Notando Efeito de poderesPoderes instantneos, de concentrao e sustentados devem ser perceptveis de alguma forma.

    Por exemplo, um efeito de Raio pode ter uma rajada visvel, ou fazer um barulho alto (ZAP!), ouambos.Alguns poderes so bastante bvios, como Voo.Intangibilidade, Crescimento ou Encolhimento.Poderes com uma durao contnua ou permanente no precisam ser perceptveis (embora possamser, se voc quiser).Caso a durao de um poder instantneo, de concentrao ou sustentado mude usandomodificadores de poderes, ele permanece perceptvel.Assim, um Raio (Sustentado) ou Intangibilidade (Permanente) continuam perceptveis.Um poder contnuo ou permanente tornado instantneo, de concentrao ou sustentado torna-se

    perceptvel.O feito de poder Sutil pode tornar poderes perceptveis difceis ou impossveis de detectar.A desvantagem Perceptvel torna um poder normalmente discreto perceptvel.

    COMO OS PODERES FUNCIONAMUsar poderes bem simples.Alguns poderes funcionam automaticamente, com efeitos dados em suas descries.Outros poderes - em particular aqueles que afetam outras pessoas - exigem algum tipo de esforo,ou um teste de poder para serem usados.

    Testes de PoderesAlguns poderes exigem um teste de uso do poder para acertar um alvo, este teste pode serdeterminado pela pericia usar Poder relacionada ao poder, como tambm pode ser relacionado aum atributo comum que o narrador ache lgico a forma que o poder e usado, como pode serdeterminada por uma outra pericia que tenha logica com o descritor, como atirar para quem tem opoder raio e s os usa a partir das pontas dos dedos, ou arremesso para quem lana um raio comouma bola de vlei.

    Teste baseados no prprio poder

    Alguns poderes tem seu teste baseado na medida do prprio poder, esse teste e para determinar oefeito do poder sobre um alvo ou alguma coisa esse teste e igual a d6 + um progresso para cadagraduao alm da primeira, por exemplo, um poder com 5 graduaes faria um teste de poderd12+1.

    Defesa posteriorUm alvo de efeitos contnuos ou sustentados muitas vezes tem direito a uma defesa posterior essadefesa e feita com dificuldade 3+ graduaes do poder.

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    Mltiplas tentativasTentar usar um mesmo poder de efeito como controle mental sobre um alvo, resulta em umamelhoria de preparao, a cada uso falho do poder o alvo recebe um bnus de +1 no teste dedefesa contra o poder apenas durante o mesmo dia e si for da mesma fonte.

    AoUsar um poder exige uma quantidade especfica de tempo.Alguns poderes precisam de uma rodada completa ou mais.Os modificadores de poderes podem mudar a ao que um poder exige.

    Reao: no necessria uma ao para usar o poder.Ele opera automaticamente, em resposta a outra coisa, como um ataque.

    Livre: necessria uma ao livre para usar ou ativar o poder.Uma vez que o poder esteja ativado ou desativado, permanece assim at a sua prximarodada.Da mesma forma que todas as aes livres, o mestre pode limitar o nmero total de

    poderes que um heri pode ativar ou desativar em uma nica rodada. Movimento: poderes que exigem uma ao de movimento, deve ser tratado como um

    movimento, por exemplo um personagem que si teleporta, no pode no mesmo turnocorrer, mais pode atacar si quiser mais deve seguir a regra de ao mltipla.

    Padro: usar o poder exige uma ao padro, quer dizer que no e possvel usar o mesmopoder novamente durante o mesmo turno, nem mesmo atravs da regra de mltiplas aes.

    Nula;no e preciso ao alguma para ativao deste poder.

    AlcanceCada poder tem um alcance padro, que pode ser alterado por modificadores de poder.

    Pessoal: o poder s funciona em voc, o usurio. Toque: o poder funciona sobre qualquer pessoa ou coisa que voc possa tocar.

    Tocar um alvo contra sua vontade exige uma rolagem de ataque direto contra a Defesa doalvo, si o toque no for seguido de um golpe o atacante recebe um bnus de +2 para oteste.

    distncia: o poder funciona distncia, com um incremento de alcance igual a(graduaes no poder x 3 m).Assim, um poder que funciona distncia com 10 graduaes tem um alcance de 30/60/90.

    Percepo: o poder funciona sobre qualquer alvo que voc puder perceber com um sentidoexato, como viso (veja Super sentidos, para mais informaes sobre sentidos exatos), sem

    qualquer necessidade de uma rolagem de ataque.Caso o alvo tenha cobertura ou camuflagem total contra os seus sentidos exatos, seu poderno pode Afet-lo.O mestre pode exigir um teste de perceber para determinar se voc pode perceber o alvo obastante para afet-lo com um poder com alcance de percepo.J que poderes com alcance de percepo no precisam de rolagens de ataque, apenas umarolagem de uso de poder sucesso padro (4) no podem obter ampliaes no acerto.

    Estendido: o poder funciona em um alcance fixo, determinado por suas graduaes, comomostrado na descrio do poder.

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    DuraoCada poder dura uma quantidade especfica de tempo, que pode ser alterada por modificadores depoder.

    Instantnea: o efeito do poder ocorre e acaba instantaneamente, embora seus resultadospossam persistir.

    A maior parte dos efeitos de ataque so instantneos; o efeito do ataque ocorreimediatamente, embora o alvo possa demorar algum tempo para se recuperar.

    Concentrao: o poder dura enquanto voc se concentrar nele.Concentrar-se exige um teste de esprito toda vs que o personagem tentar realizar umaoutra ao alem de falar e mover.Se a sua concentrao for quebrada (voluntariamente) ou caso o personagem, sofra umataque deve fazer um teste de esprito dificuldade 4 + 2 para cada ferimento que tiversofrido, si falhar o poder para de funcionar.

    Sustentada: o poder dura enquanto voc quiser, exigindo apenas uma ao livre a cadarodada para mant-lo.

    Se voc estiver incapaz de fazer aes livres (Abalado ou inconsciente, por exemplo), opoder desativado.

    Continua: o poder dura enquanto voc quiser, sem qualquer concentrao ou esforo dasua parte.Uma vez ativado, permanece assim at que voc o desative, mesmo se voc estiver abaladoou nocauteado.

    Duradoura: esta durao denota um poder com um efeito duradouro, do qual o alvo devese recuperar, fazendo jogadas de defesa adicionais.Uma defesa bem sucedido pe fim ao efeito do poder.Um poder instantneo e duradouro permite uma nova jogada de defesa a cada rodada.

    Um poder de concentrao e duradouro permite um nova defesa a cada intervalo na Tabelade referencia (veja abaixo) passado, comeando um minuto depois que o poder tem efeito.Um poder sustentado e duradouro permite novas defesas nos mesmos intervalos.Se voc parar de manter um poder sustentado e duradouro, seus efeitos continuam at queo alvo seja bem sucedido na defesa.Um poder contnuo e duradouro no permite novos testes de defesa contra ele; dura atque o efeito do poder seja contra-atacado ou revertido de alguma forma, mesmo que vocmude para um Poder Alternativo.

    Permanente: o poder est sempre ativo, e no pode ser desativado, mesmo que vocqueira.

    Um poder permanente no pode ser melhorado pelo uso de esforo extra.Poderes permanentes podem contra atacar outros poderes apenas segundo a deciso domestre (veja Contra atacando poderes,).

    DefesaA defesa representa uma caracterstica que pode ser usada para si defender posterior, oudiretamente contra um poder, apenas mostra qual vai ser a caracterstica usada para a defesa pelooponente.

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    ProgressoMuitos efeitos de poderes so medidos em tempo, distncia, volume e assim por diante.A Tabela de referencia maneja essas medidas para efeitos.Os usos da tabela so referidos nas descries individuais dos poderes neste captulo.

    Contra Atacando PoderesEm algumas circunstncias, os efeitos de um poder podem se opor ao de outro, o anulando.Em geral, dois poderes devem ter descritores opostos para contra-atacar um ao outro.Por exemplo, poderes de luz e escurido podem contra-atacar um ao outro, assim como calor e

    frio, gua e fogo, e assim por diante.Em alguns casos, como ocorre com poderes mentais, poderes com o mesmo descritor podemcontra atacar um ao outro.O mestre o rbitro final para decidir se um poder com um descritor especfico pode contra-atacaroutro.O poder Nulificar pode contra-atacar qualquer poder de um descritor especfico, ou at mesmoqualquer poder existente, para mais detalhes veja a regra de contra ataque de poderes no capitulo2.

    TABELA DE REFERENCIAGRAD. DADO MASSA TEMPO DISTANCIA VOLUME

    1 D6 15kg 3 Segundos 6 metros 30 cm Cubico2 D8 20 6 10 50

    3 D10 25 30 25 1 metro

    4 D12 30 1 minuto 50 2,5

    5 D12+1 50 30 100 5

    6 D12+2 125 250 10

    7 D12+3 250 1 hora 500 258 D12+4 500 6 1km 509 D12+5 1t 12 2,5 100

    10 D12+6 2,5 1 dia 5 25011 D12+7 5 2 10 500

    12 D12+8 12,5 4 25 1 quilometro13 D12+9 25 1 semana 50 2,5

    14 D12+10 50 2 100 515 D12+11 125 3 250 10

    16 D12+12 250 1 ms 500 25

    17 D12+13 500 3 1000 5018 D12+14 1250 6 2500 100

    19 D12+15 2500 1 ano 5000 25020 D12+16 X2 X2 X2 X2

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    DESCRIO DE PODERESEsta a forma que um poder e descrito e organizado.

    NOME DO PODEREfeito: o tipo de efeito que o poder tem.

    Ao: a ao necessria para usar o poder.Custo: quantos pontos de poder o poder custa por graduao.Uma descrio do poder e do que ele faz em jogo vem a seguir.Alcance: o alcance no qual o poder funciona.Durao: a durao do poder.Defesa:Qual o teste de defesa.

    Feitos de poderUma lista dos feitos de poder relevantes para o poder.Extras

    Uma lista de quaisquer extras relevantes para o poder.FalhasUma lista de quaisquer falhas relevantes para o poder.

    Se qualquer desses itens no se aplicar, omitido. Assim, se um poder no tem nenhum extra emparticular associado a ele, o item "extras" omitido.

    PODER ALTERNATIVOUm feito de poder particularmente importante Poder Alternativo, que permite que voc use umpoder para, em essncia, duplicar os efeitos de outro.Assim, por exemplo, voc pode usar sua Telecinesia para criar um poderoso raio Cintico, ou o seuControle de Fogo para formar esculturas de chamas.Muitos dos poderes neste captulo listam feitos de Poder Alternativo apropriados para seus efeitos.A descrio na seo Feitos de poder explica Poderes Alternativos em detalhes, mas a limitaomais importante a ser lembrada que os Poderes Alternativos e que voc s pode usar um deles decada vez

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    PODERES

    AFLIO

    Efeito: AtaqueAlcance: ToqueAo: Padro

    Durao: InstantneaDefesa:Vigor.Custo: 1 por graduao

    Voc pode impor uma ou mais condies debilitantes em um alvo.Voc define as condies que sua aflio pode provoca em cada grau assim que adquire o poder eeles no podem ser mudados.Condies de maior grau substituir os efeitos de menores graus e no se acumulam com eles.Voc faz um ataque oposto resistido pelo vigor, a margem de sucesso determinar o grau do efeito.(opcional)uma outra forma de si empregar o poder aflio seria da seguinte maneira invs do

    atacante fazer uma jogada oposto por um atributo, o ataque pode ser feito como si o atributooposto fosse uma defesa ativa seu valor sendo a metade +2, agora si esta regra for usada todos ospoderes com base do poder aflio devero funcionar da mesma maneira.

    Sucesso (um grau)

    O alvo fica com uma penalidade de -1 em todos os testes.

    O alvo fica com uma penalidade de -2 em todos os testes que envolvam um atributoespecifico.

    Causa 1 de dano de fadiga.

    O alvo fica impedido de fazer aes mltiplas.

    Ampliao (dois graus)

    O alvo fica com uma penalidade de -2 em todos os testes.

    O alvo fica com uma penalidade de -3 em todos os testes que envolvam um atributoespecifico.

    Causa 2 de dano de fadiga.

    O alvo s pode fazer aes de movimento.

    Causa abalado.

    O alvo tem seus sentimentos modificados.

    O alvo esta compelido ele s pode realizar uma ao livre, e deve realizar uma ao

    determinada por quem o esta compelindo.

    Duas Ampliaes (trs graus)

    O alvo fica com uma penalidade de -3 em todos os testes.

    O alvo fica com todas as habilidades relacionadas a um atributo inutilizadas.

    O alvo sofre 3 de dano de fadiga.

    O alvo esta dormindo, indefeso, inconsciente, esta completamente paralisado e encapais derealizar aes.

    O alvo esta sobre completo controle mental e suas ao so determinada por quem o estacompelindo.

    O alvo sofre um efeito de transformao onde tem uma quantidade de pontos iguais a suasgraduaes modificados em outras caracterstica.

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    ATRIBUTO APRIMORADOEfeito: GeralCusto: 2 por graduao.

    O personagem pode escolher um atributo no qual ele recebe um bnus igual a sua graduao nesteatributo.

    ABSORO DE ENERGIAEfeito: Reao de fortalecer.Custo: de acordo com o poder adquirido

    Voc pode absorver um determinado tipo de ataque de energia, escolhido quando voc toma estepoder e us-lo para adquirir um efeito de fortalecer pessoal.

    Quando sofrer um ataque antes de computar os ferimentos faa um teste de vigor o resultado doteste e subtrado do dano, e seu personagem adquire o efeito fortalecer com graduaes iguais aodano absorvido ou as graduaes deste poder o que for menor, e si segue as regras normais parafortalecer.

    AURA ENERGIAEfeito:golpe, pujante, reao,Custo: 4 por graduao

    Voc pode cercar o seu corpo com uma aura de e energia ou alguma coisa semelhante.Qualquer um que voc toque, ou que toca voc leva dano igual ao poder golpe, com o adicional doextra pujante.Voc pode ligar e desliga sua aura a vontade como uma ao livre.

    ALONGAMENTOEfeito: GeralAlcance: Pessoal

    Ao: Movimento

    Durao: SustentadaDefesa: nula

    Custo: 1 por graduao

    Voc pode alongar seu corpo e membros.Isso permite que voc aumente seu alcance, e mova-se pela distncia do seu Alongamento comouma ao de movimento, esticando-se at um ponto e puxando o resto do seu corpo, ouestendendo seus membros para dar passos maiores.Voc pode se alongar 1,5 m com 1 graduao; cada graduao adicional dobra o seu alcance um, ouseja, 3 m para 2 graduaes, 6 m para 3 graduaes, e assim por diante.Voc pode usar Alongamento para se esticar e aumentar seu alcance, oque permite que voc faaataques diretos a uma distncia maior.

    Como uma ao de movimento voc pode voltar sua forma normal (como se fosse um elsticodistendido que solto) uma ao livre.

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    Por 2 pontos o efeito do poder pode contra atacar todas as formas de escurido, e possuipropriedades como a luz do sol.

    Obstruir movimento: voc pode obstruir movimento pela rea com ventos fortes, superfciescongeladas ou efeitos similares, todos na rea tem seu deslocamento reduzido a metade.

    Por 2 pontos todos na rea esto limitados a do deslocamento.

    O seu Controle Ambiental tem um raio de acordo com a tabela de distancia.Cada graduao adicional move a distancia mxima um passo para cima na Tabela de progressouniversal.

    EXTRA

    Seletivo +1

    CAMPO DE FORAEfeito: proteo pessoal, sustentada e livre.Custo: 1 por graduao

    Voc pode se cercar de um campo de fora protetor.Um Campo de Fora lhe d um bnus de Resistncia igual sua graduao neste poder.Como um poder sustentado, voc pode melhorar seu Campo de Fora usando esforo extra (vejaMais adiante).(opcional):caso o GM acredite que os efeitos de campo de fora esta muito baixo, pode usar aseguinte opo, aumentar o custo para 2 por graduao e o efeito para 2 de resistncia por

    graduao.

    CRESCIMENTOEfeito: AlteraoAlcance: PessoalAo: Livre

    Durao: SustentadaDefesa: nuloCusto: 2 por graduao

    Crescimento permite que o personagem si torne maior.Cada graduao em crescimento aumenta em 1 o tamanho do personagem desta formaaumentando em + 1 a fora e vigor, e diminui a defesa e a furtividade do alvo. preciso uma ao livre para crescer ou voltar ao tamanho normal do personagem.Tamanho e espao ocupado4 a 7 ocupa 2 quadrados8 a 10 ocupa 3 quadrados10+ ocupa 4 quadrados

    EXTRA

    Permanente +0.

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    CORRIDAEfeito: MovimentoAlcance: PessoalAo: Movimento

    Durao: SustentadoDefesa: nulaCusto:1 por graduao

    Voc pode correr muito rpido, A velocidade de seu deslocamento por turno e determinada pelaTabela de progresso universal.

    CONTROLE MENTALEfeito: aflio,Percepo cumulativa.Custo:4 pontos por graduao

    Voc pode impor sua vontade sobre os outros, obrigando-os a obedecer seus comandos.

    Faa um teste de ataque oposto pelo espirito do alvo, a margem de sucesso determinar o grau doefeito.

    Sucesso (1 grau) -o alvo esta confuso com uma penalidade de -2 em um teste.Ampliao (2 grau) -o alvo esta compelido.2 ampliao (3 grau) -o alvo esta controlado mentalmente, mais pode fazer um teste de defesapara quebrar o controle a cada minuto, a menos que o personagem tenha o modificadorprogresso.

    CURAEfeito: GeralAlcance: ToqueAo: padro

    Durao: InstantneaDefesa: nulo.Custo: 2 por graduao

    Voc pode curar ferimentos com um toque.Com uma ao completa, voc poder fazer qualquer um dos efeitos a seguir.Recuperar ferimento: pode fazer um teste de poder para a recuperao imediata do dano do alvosofrendo as penalidades (suas e do alvo) devidas no teste.Se o teste falhar, voc deve esperar o tempo normal de recuperao para a condio, ou usar

    esforo extra para tentar de novo.Caso tenha sucesso, voc pode usar Cura de novo normalmente, ampliaes na jogada recuperammltiplos ferimentos.Curar venenos e doenas:o personagem pode usar cura como um poder oposto a efeitos devenenos e doenas.

    EFEITOS

    Persistente:seu personagem pode curar dano incurvel.

    EXTRA

    Afeta objetos +1.

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    rea +1.

    Alcance melhorado +1 ou +2.

    Energizar +1: pode curar dano de fadiga mais apenas um de dano por pessoa.

    Restaurao +1: sua cura pode ser usada para curar danos de habilidade, como enfraquecer.

    Seletivo +1.

    Ressureio +1:a capacidade de cura final o poder de trazer um personagem dos mortos.O corpo deve estar morto a no mximo 1hora e deve esta razoavelmente intacta(aproximadamente75%).Vtimas ressuscitados voltam a vida com trs ferimentos que desaparecem a uma taxa de uma porsemana, independentemente de qualquer outro tratamento, mgica, milagres.

    FALHA

    Temporrio -1:o dana que voc curou retorna aps uma hora

    Limitado -1:sua cura s pode ser usada contra um tipo de dano especifico, como dano de fogo, raiocortes e etc.

    Emptica -1:quando voc cura algum de uma condio, adquire a condio, e deve se recuperardela normalmente

    CRIAR OBJETOSEfeito: ControleAlcance: A DistanciaAo: Padro

    Durao: SustentadaDefesa: vide o textoCusto: 2 por graduao

    Voc pode formar objetos slidos, essencialmente, do nada.Eles podem ser feitos de energia solidificado, gua ou ar "endurecida" transformado em massa,matria, gelo, pedra, ou alguma outra meio, de acordo com os descritores do efeito,Voc pode formar qualquer objeto de forma geomtrica simples ou comum (como um cubo, esfera,globo, martelo, lente, disco, etc).O GM tem palavra final sobre se e ou no complexo demais um determinado objeto para esteefeito.Geralmente, os objetos no pode ter partes mveis mais complexos do que um dobradia.Elas podem ser slidas ou ocas, opacos ou transparentes, que voc escolher quando voc usa oefeito, limitado pela seus descritores e o julgamento do Mestre do Jogo.Voc pode criar um objeto com um grau mximo de volume igual a sua graduao, o objeto criadotem resistncia igual a sua graduao.Objetos criado podem ser danificadas ou quebradas como objetos comuns.Eles tambm desaparecem se voc parar de mant-los.

    Voc pode reparar qualquer dano a um objeto criado vontade usando seu efeito novamente(essencialmente "recriar" o objeto).

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    Seus objetos criados so estacionrios, aps serem criados, embora outros efeitos possam faze-lomover.Um objeto criado tem uma classificao de volume igual a sua graduao.

    Objetos criados, cobertura e ocultao?

    Um objeto criado pode fornecer cobertura ou ocultao (se o objeto for opaco), assim como umobjeto normal.Cobertura fornecida por um objeto criado pode bloquear ataques recebidos, mas tambm bloqueiaataques de sada.Ataques que acertem o objeto o danificam normalmente, os efeitos indiretos podem ignorar acobertura de um objeto normalmente.O modificador seletivo permite variar a cobertura e ocultao que seus objetos fornecer.

    Armadilhas com objetos ?Voc pode prender um alvo dentro de um grande objeto oco o suficiente (uma gaiola ou de bolhas,

    por exemplo).Isto requer um teste de ataque contra o alvo, oposto por uma defesa de agilidade.Um personagem preso pode sair do objeto normalmente.condies como imponente sobre o alvo requer um efeito separado, como o poder Aflio, quevoc pode querer adquirir o como um afeito alternativo.

    Objetos caindo?Basta soltar um objeto criado em um alvo tratado como um ataque Efeito rea com base notamanho do objeto.O objeto inflige dano igual sua resistncia, e os alvos podem fazer uma defesa de agilidade para

    evitar o objeto.Sucesso ento nenhum dano.Enquanto um objeto criado pode, potencialmente, ser manejada como um arma improvisada.Para um efeito de ataque mesmo compre raio e golpe como poderes alternativos separadamente.

    Suporte de peso?Se um objeto criado pode suportar peso, como uma ponte ou para apoiar uma estruturaenfraquecida, por exemplo, ele tem uma fora eficaz igual a sua graduao.voc pode "Escorar" um objeto criado, gastando uma ao padro para o fortalecer em umagraduao por um turno.

    Voc tambm pode usar um esforo extra para aumentar a fora de um objeto criado por umarodada, e esses modificadores so cumulativos.

    FEITOS DE PODER

    Inato: os seus objetos criados no podem ser nulificados.

    Sutil.

    Amarrar:os seus objetos criados podem se mover junto com voc a sua velocidade normal,mantendo uma posio relativa a sua.

    Preciso:voc pode criar objetos mais precisos e detalhados.

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    EXTRAS

    Durao:Criar Objeto com o modificador Contnuo cria objetos que permanecem at que sejamdestrudos, nulificados, ou at que voc escolha dissip-los.

    Impenetrvel +1: objetos criados ganham o efeito impenetrvel.

    Estacionrio +0:os seus objetos criados pender imveis no ar Eles resistem a serem movidos comose tivesse fora igual a regra de uso de poder.Voc precisa do feito de poder Amarrar ou do extra Mvel para mover os seus objetos criadosestacionrios.

    Seletivo +1: voc pode criar barreiras transparentes que bloqueiam ataques mais que seupersonagem pode perceber o outro lado.

    Mvel:voc pode mover os seus objetos criados como se possu-se mover objetos com a

    graduao deste poder.

    FALHAS

    Choque de retorno -1:voc sofrer danos quando seus objetos criados so danificados (veja adescrio da falha para detalhes).

    Permanente -0:objetos criados permanentes duram at destrudo ou anulado. Ao contrrio CriarContnuo, voc no pode optar por descartar esses objetos, pois eles so verdadeiramentepermanentes.Voc no pode reparar objetos criados permanentes ou de outra forma alter-las, uma vez que so

    criados.

    Proporcional -1:Seus objetos criados tm que alterar as suas graduaes entre sua resistncia eseu volume, mas sempre a soma deve dar a graduao mxima.

    COMUNICAOEfeito: SensorialAlcance: a distanciaAo: livre

    Durao: SustentadaDefesa:NulaCusto: 4 por graduao

    Voc pode se comunicar atravs de uma distncia usando um meio diferente da sua voz normal.Escolha um tipo de sentido como o seu Meio de comunicao (veja a lista de exemplos).Voc tambm pode usar um tipo de sentido especial (como neutrinos, grvitons, mgicos, e assimpor diante) visveis apenas para uma forma adequada do efeito Deteco (ver sentidos , a critriodo GM.Visual:laser ou ligao de fibra pticaAuditivo:feixe de ultra-sons ou infrasonico, "ventriloquismo"Olfativa: feromnios ou marcadores qumicosTtil:onda de vibrao

    Rdio:AM, FM, e faixas de rdio de ondas curtas, micro-ondasMental:transmisso teleptica, ligao psquica, mstica transmisso

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    Sua graduao determina alcance mximo que Comunicao atinge.

    1 graduao30 metros.2 graduao1500 metros.3 graduaoem todo o estado ou em todo uma pequena nao.

    4 graduao

    em qualquer lugar na Terra (ou um planeta de tamanho similar).5 graduaoefetivamente em qualquer lugar.

    A comunicao instantnea com qualquer um dentro de seu alcance.O destinatrio de sua comunicao deve estar dentro alcance e ter um meio de receber a suatransmisso (super-sentido, ou um receptor de algum tipo; conscincia tudo o que necessriopara "receber" Comunicao Mental).Voc pode receber comunicao do mesmo meio como o seu prprio.O receptor pode optar por ignorar o sua Comunicao, se assim o desejarem.A comunicao utiliza a linguagem, voc e o alvo devem compartilhar uma linguagem em comum

    (ver Compreender para si comunicar atravs de barreiras lingusticas).Sua comunicao ponto-a-ponto (enviada para um nico receptor dentro de sua faixa).ativar o efeito de Comunicao uma ao livre.A comunicao, no entanto, leva a quantidade normal de tempo.Outros com um sentido capaz de detectar o seu meio de comunicao pode "capturar" suastransmisses com um teste de perceber (3 + graduaes).O espio deve estar dentro da faixa alcance de seu poder.Alguns efeitos podem cancelar sua comunicao.

    FEITOS

    Sutil

    Dimensional

    EXTRA

    rea +1.

    Seletivo +1.

    FALHAS

    Limitado +1.

    Dependente de sentidos +1.

    CONTROLE ENERGIAEfeito: Ataque a distanciaCusto: 2 por graduao

    O poder primrio de controle de energia e a capacidade de gerar e projetar energia.Voc pode lanar um Raio de fora (veja o poder raio) igual sua graduao neste poder.

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    O personagem pode adquirir diversos outros poderes que tenham como descritor o tipo de energia,como poderes alternativo, lembrando que o GM determina si um determinado poder pode ou noser adquirido dessa forma.Obs.: personagens com controle de energia devem adquirir a pericia usar poder, que ser usadapara ativar todos os efeitos de poder que o personagem possuir, ligados a controle de energia.

    TIPOS DE ENERGIA

    Cintica, Energia csmica, Escurido, Fogo infernal, Frio, Luz, Plasma, Radiao, Vibrao,Eletricidade, fogo, ar, Energia negra, energia amarela e outras.

    COMPREENDEREfeito: SensorialAlcance: pessoal

    Ao: livre

    Durao: permanenteDefesa: Nula

    Custo: 2 por graduaoVoc pode compreender diferentes tipos de comunicao.Cada graduao permite que voc escolha uma das opes a seguir.

    Idiomas:voc pode falar e entender o idioma de qualquer criatura inteligente.Por uma graduao adicional, qualquer um capaz de ouvi-lo pode lhe entender, independente doidioma.Este efeito no permite que voc fale com criaturas que no possuem uma linguagem.Por uma graduao adicional voc pode ler qualquer idioma.Animais:voc pode falar com os animais (criaturas com Inteligncia1 ou 2) ou compreend-los.

    Animais ariscos e astutos costumam ser desconfiados e esquivos, enquanto animais especialmenteestpidos fazem comentrios irrelevantes.Por uma graduao adicional, voc pode falar com os animais e entend-los.Plantas:voc pode comunicar-se com as plantas (tanto plantas normais quanto criaturas-plantas)ou compreend-las.A percepo de uma planta de seus arredores limitada rea ao redor de si mesma.Por uma graduao adicional, voc pode falar com as plantas e entend-lasMquinas:voc pode comunicar-se verbalmente com dispositivos eletrnicos.As mquinas tendem a ser frias e mecnicas, e podem no cooperar.De acordo com o mestre, voc pode usar a percia conhecimento computao no lugar de persuadir

    quando fala com mquinas.Por uma graduao adicional, voc pode falar com mquinas e entender suas respostas.Objetos:voc pode se comunicar com objetos inanimados, dando a eles a capacidade de falar comvoc, ou simplesmente "lendo as impresses deles.

    Isto exige duas graduaes em Compreender.Os objetos sabem" apenas sobre eventos que os afetem diretamente, ou que tenham ocorrido

    numa rea muito prxima.O mestre pode aplicaras diretrizes para Poscognio a este efeito.Espritos:Voc pode se comunicar com serres incorpreos e seres espirituais inaudveis, comofantasmas ou certas entidades extradimensionais, dependendo do contexto da definio.

    Por uma graduao, essencialmente permite funcionar como um "meio", permitindo vocperceber espritos e entender, voc v e ouve.

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    Por uma graduao adicional, tambm permite que voc seja claramente compreendido porhabitantes do mundo espiritual. De acordo com a discrio, esse efeito pode se estender a criaturasmortas-vivas, demnios ou outras entidades sobrenaturais, dependendo da criao.

    FALHA

    Menos Amplo (-1): voc s pode compreender um tipo geral de alvos (apenas elfos, felinos, avesou criaturas do mar, por exemplo).

    Tipo Restrito (-2):voc s pode compreender um tipo especfico de alvo (gatos, falces ougolfinhos, por exemplo).

    CONSTRUCTOEfeito: Geral, pessoal, permanente.

    Custo: 5 Ponto

    Voc e um rob, golen ou outro objeto animado, que so coletivamente chamados de construtos.Seja qual for a sua origem ou materiais, tais seres possuem muitas vantagens inatas sobre criaturasde carne e sangue:

    Construtos adicionam +2 quando tentando se recuperar de estarem Abalados.Construtos no sofrem dano adicional de ataques localizados (a menos que seja especificado deoutra forma em sua descrio).Construtos Cartas Selvagem nunca sofrem Modificadores de Ferimento.Construtos no sofrem de doena ou veneno.Constructos no si curam naturalmente devem ser concertados.

    EXTRA

    Imunidade a Abalado +1:Seu personagem no pode ficar abalado de forma alguma.

    Sistema de Recuperao +1:seu personagem si recupera normalmente dos ferimentos que sofrer.

    DUPLICAO

    Efeito: Invocao de duplicataCusto: 3 por graduao.

    Voc pode criar uma duplicata de si mesmo.A sua duplicata um considerado um extra (veja mais a frente).A duplicata e construda seguindo uma regra de criao especial.

    Atributos:3 pontos

    Pericias:9 pontos

    Vantagens:zero

    Complicaes:zero

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    Graduaes adicionais alm da primeira fornecem ao personagem uma evoluo.Em relao a poderes trate de acordo com as regras padro mas com apenas a metade dos pontos,que um personagem normal teria.

    Obs: as copias devem ter caractersticas similares ao original, mas no podem ter o poder

    duplicao tambm.

    DEFLEXOEfeito: DefesaAlcance: a distanciaAo: Reao

    Durao: InstantneaDefesa: nulo.Custo: 1 por graduao

    Voc pode si defender de ataques distncia lanados contra voc.

    O personagem recebe mais 1 na defesa contra ataques de longo alcance feitos contra ele, estebnus no si aplica a ataques a queima roupa.

    EXTRAS

    Ao +1.

    Super esquiva +1: seu bnus de deflexo tambm vai para sua defesa de ataques corpo a corpo.

    Reflexo +1:voc pode refletir ataques bloqueados de volta para o atacante como uma ao livre.Faa uma rolagem de ataque normal para acertar com o ataque refletido.

    Redirecionar +1:voc pode redirecionar ataques bloqueados para qualquer alvo dentro do alcancenormal do ataque, como Reflexo, abaixo.Voc deve ter o extra Reflexo para poder adquirir Redirecionar.

    ESCAVAOEfeito: MovimentoAlcance: PessoalAo: Movimento

    Durao: SustentadaDefesa: Nula.Custo: 1 por graduao

    Voc pode mover-se escavando pelo cho.O deslocamento do personagem e determinado de acordo com a tabela de distancia.Voc escava atravs de solo e areia sua velocidade normal.Escavar por argila e terra socada diminui a sua velocidade em uma graduao.Escavar atravs de pedra slida reduz sua velocidade em duas graduaes.O tnel que voc deixa para trs pode ser permanente, ou pode desabar atrs de voc (vocescolhe quando comea a escavar cada tnel novo).

    EXTRAS

    Penetrante +1: Normalmente, a dureza do solo afeta apenas a velocidade com que voc cava.

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    FEITOS

    Incurvel:Enfraquecer com este modificador no pode ter seus efeitos combatido por um outropoder (Cura), sem o modificador Persistente, o alvo deve si recuperar normalmente.

    Preciso:Um efeito de Enfraquecer, capaz de reduzir mais de uma caracterstica de uma vez comeste modificador, permite que voc escolha quais caractersticas so afetados, apesar de no afetaros outros.

    EXTRAS

    Afeta Objetos +0 ou +1.

    Amplo +1:Voc pode enfraquecer qualquer uma caracterstica dentro de um conjunto amplo maisapenas uma de cada vez, atributos, pericias, poderes de fogo, de agua mentais e etc.

    Concentrao +1:Depois que um alvo for atingido com Enfraquecer, contanto que voc continue a

    tomar uma ao padro cada turno para manter o efeito, o alvo deve fazer uma nova defesa Contrao poder.

    Progressivo +2:o efeito de enfraquecer continua fazendo efeito ate que o alvo tenha sucesso nadefesa.

    Seletiva +1:Este extra s pode ser ligado a enfraquecer si o seu efeito for de rea.

    Simultnea +1 :este efeito deve ser ligado a amplo e com ele o enfraquecer funciona contra todasas caractersticas ao mesmo tempo.

    FORMA ALTERNATIVAEfeito: VarivelCusto:poderes totais -1 ou -2

    Voc pode se transformar em algo mais do que mera carne e sangue, a partir de um corpo de aoorgnico de uma nuvem de gs, uma massa de lquido, um enxame de robs minsculos insetos detamanho, ou qualquer outra coisa que voc quer desenvolver.Escolher um conjunto de efeitos que refletem as capacidades da sua Forma alternativa, com basenos exemplos seguintes.Em seguida, escolha a ao necessria para assumir sua Forma Alternativa: se requer uma ao demovimento, subtrair 1 ponto de poder a partir do custo total dos efeitos.Se se requer uma ao padro, subtrair 2 pontos.Veja a falha de ativao para mais detalhes.Algumas potenciais formas alternativas (e seus possveis efeitos) incluem:

    Bidimensional: voc pode achatar o seu corpo, tornando-se quase infinitamente delgado.Aplique seus pontos em Camuflagem (visual, Limitado a um lado -1), Golpe (Penetrante),Intangibilidade 1 (para passar por espaos estreitos) e Super-Movimento (deslizar)

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    De enxame:o seu corpo na verdade milhares de outras criaturas minsculas insetos, vermes, atmesmo pequenos robs.Aplique seus pontos em Golpe, Imunidade, Intangibilidade 2, Raio, Super Movimento(deslizar, escalar paredes) e Voo.De partculas:o seu corpo composto de uma substncia granular ou em forma de partculas,

    como areia, p, sal e assim por diante.Aplique seus pontos em Alongamento, Golpe, Imunidade, Intangibilidade 1, Raio e Super-Movimento (deslizar).De sombra:voc se transforma em uma sombra viva.Aplique seus pontos em Camuflagem (visual, Limitado a reas com sombra-1), Fadiga (toquegelado), Imunidade, Intangibilidade 4 e Super-Movimento (deslizar, escalar paredes).Energtica:voc feito de energia, como fogo ou eletricidade.Aplique seus pontos em aura de energia, Imunidade, Intangibilidade 3,Raio, Teleporte (Mdio -1) eVoo.Fantasma:voc incorpreo e invisvel, e em geral no afetado pelo mundo fsico. Aplique seus

    pontos em Camuflagem, Imunidade, Intangibilidade 4 e VooGasosa: voc uma nuvem de nvoa ou vapor. Aplique seus pontos em Camuflagem, Imunidade,Intangibilidade 2, Sufocar e Vo.Lquida:voc feito de liquido (como gua).Aplique seus pontos em Alongamento, Camuflagem (Limitado a submerso -l), Imunidade,Intangibilidade 1, Natao, Raio e Sufocar.Slida:voc feito de uma substncia dura, como pedra ou metal.Aplique seus pontos em Densidade, Imunidade e Proteo.Heroico:Voc tem uma forma distinta "heri", alm de sua forma "normal".Essencialmente, todos os seus poderes tm a ativao modificador, A incapacidade de assumir sua

    forma heroica pode tambm constituir uma complicao para voc de vez em quando

    FORTALECEREfeito: GeralAlcance: ToqueAo: Padro

    Durao: InstantneoDefesa: nuloCusto: Varivel

    Voc pode melhorar uma caractersticas temporariamente, determinado quando o poder ecomprado.

    Voc pode usar o poder em si mesmo ou em outros personagens.Gaste uma ao padro para usar Fortalecer, cada graduao melhora a caracterstica-alvo em 1.Estes pontos temporrios desaparecem a uma taxa de 1 por rodada, at sumirem (esta taxa podeser reduzida com o uso do feito de poder Dissipao Lenta.Voc pode fortalecer a caracterstica de novo antes que os pontos de poder temporrios tenhamdesaparecido, mas fortalecimentos no so cumulativos.Assim, combinar Fortalecer 3 e Fortalecer 8 resulta em um aumento total de 8 pontos de poder,no 11, e aplicar Fortalecer 10 a uma caracterstica depois que 5 pontos de poder tenhamdesaparecido aumenta os pontos de poder temporrios de volta para 10, no 15.O custo por graduao determina os efeitos de Fortalecer

    Custo: o poder Fortalecer tem como custo por graduao o poder que ele fortalece, si o jogadorno tiver o poder ele o recebe temporariamente.

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    FALHAS

    Enfraquecer trao -1:quando ativado o poder de fortalecer ele enfraquece o outra caracterstica destaforma o custo da falha e o custo da caracterstica, pericias no podem ser assumidas para esta falha.

    Limitada -1:Traos aprimorados so muitas vezes limitadas de alguma forma, como noturno (oudiurno) S que, quando irritado (ou em outro estado emocional), Subaqutico (ou, em alguns outroambiente), e assim por diante, no pode ser um limite raro.

    GOLPEEfeito: AtaqueAlcance: ToqueAo: Padro

    Durao: InstantneoDefesa: nulo.Custo: 1 por graduao

    o personagem possui uma tcnica especial, algo extraordinrio que possibilita causar grandesferimentos em combate corpo a corpo, no com uso de armas.Esse poder causa dano igual ao poder raio, mais em ataques diretos.

    EXTRA

    Pujante +1:voc pode somar sua fora ao dano na hora de um ataque.

    Revestimento +0/+1:voc pode revestir uma arma com uma espcie de propriedade para atacar o seu danoao atacar ser de +2 por graduao em golpe, por custo de (+0) seu personagem s poder usar seu golpe sifor atravs de algum objeto.

    Por custo (+1) seu personagem pode usar seu poder golpe tanto, atravs de um revestimento como umgolpe normal.

    ILUSOEfeito: SensorialAlcance: percepoAo: Padro

    Durao: ConcentraoDefesa: Astucia.Custo: 1 a 5 por graduao

    Voc pode criar impresses sensoriais falsas.

    Isto varia desde imagens a sons fantasmas, cheiros inexistentes ou at mesmo imagens mentais oude radar.Cada ponto por graduao afeta um tipo de sentido.Sentidos visuais contam como dois tipos de sentidos.

    Tamanho da iluso?Sua iluso ocupa uma rea com um volume mximo igual a sua graduao.Para aumentar o tamanho da iluso que voc pode criar, aplicar o efeito rea adicional; cadaaplicao aumenta a rea de sua iluso em uma graduao.

    Quais sensaes?Iluses no tm substncia, e no podem ter nenhum efeito sobre o mundo real.

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    Iluses no podem fornecer iluminao, nutrio, calor ou efeitos do gnero (embora possamfornecer a sensao dessas coisas).Assim, uma parede ilusria apenas impede que as pessoas passem por uma rea enquanto elasacreditarem que a parede real, uma ponte ilusria e revelada como falsa assim que algum tentacaminhar por sobre ela e cai!.

    Reconhecendo uma iluso?Personagens que encontram uma iluso no tm direito a jogadas de defesa para reconhec-lacomo tal at que interajam com ela de alguma forma.Aps a interao com a iluso o alvo pode fazer um teste de defesa, si bem-sucedido revela que oobjeto falso.Um personagem confrontado com provas de que uma iluso no real automaticamente bemsucedido.Se qualquer observador desmascarar a iluso e comunicar este fato para outros, eles tm direito aoutra jogada de defesa, com um bnus de +2.De acordo com o mestre, a defesa para desmascarar uma iluso pode ter um modificador,

    dependendo do quo convincente a iluso seja.Manter uma iluso esttica (que no mova ou interaja) uma ao livre.Manter uma iluso ativa (como criaturas em luta) exige concentrao.

    EXTRAS

    Ao +1:voc pode manter iluses interativas como uma ao livre

    Seletivo +1:com este feito de poder, voc escolhe quem percebe sua Iluso e quem no percebe.

    FALHAS

    Alucinaes -1:a sua iluso um efeito mental, qumico e etc, alm de sensorial, apenas criaturascom astucia podem perceb-las, elas so imperceptveis para mquinas como cmeras emicrofones.

    Limitado -1:apenas um nico alvo pode perceber as suas iluses

    Choque de retorno -1: Embora iluso no seja fsica "Manifestao", por si s, pode aplicar-se estafalha, em um caso em que um ataque prejudicial de sucesso seja feito contra uma de suas, vocsofre dano, veja a descrio de choque de retorno para melhor entender.

    Distncia -1.

    IMORTALIDADEEfeito: DefesaAlcance: pessoalAo: nula

    Durao: PermanenteDefesa: nulaCusto: 2 por graduao

    Voc no pode morrer! Bem, tecnicamente, voc pode morrer, mas voc sempre si recupera,eventualmente.

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    Si voc morrer seu personagem com uma graduao volta a vida em um ms as graduaesadicionais fazem com que esse tempo diminua, seu personagem deve recuperar o restante do danonormalmente.

    FALHA

    Limitado -1:Voc deve especificar um efeito razoavelmente comum (ou conjunto de efeitosincomuns) que o impede de escapar da morte, como a decapitao, a cremao, uma estacaatravs do corao e assim por diante.Mesmo assim, se o efeito for de alguma forma removido ou invertido voc ainda pode ser capaz devoltar.

    IMUNIDADEEfeito: Defesa

    Alcance: pessoalAo: Reao

    Durao: Permanente

    Defesa: nulaCusto: 1por graduao

    Voc imune a certos efeitos, sendo automaticamente bem-sucedido em quaisquer jogadas dedefesa ou testes de habilidades contra eles. Voc designa graduaes de Imunidade a vrios efeitos (efeitos mais extensos exigem maisgraduaes).Estas designaes so permanentes.

    1 graduao:envelhecimento, fome e sede, necessidade de sono, doenas, venenos, uma condioambiental (frio, calor, alta presso, radiao, vcuo), um tipo de sufocamento (respirar debaixo

    d'gua ou em uma atmosfera aliengena, por exemplo) ou um descritor de poder raro (como osseus prprios poderes, os poderes de um irmo, etc.).

    2 graduaes:sufocamento (no precisa respirar) ou um descritor de poder incomum (comoqumico, necromntico, etc.).

    5 graduaes:aprisionamento (agarrar, enredar ou amarras), efeitos de alterao, decaracterstica, emocionais, de fadiga ou de pasmar, efeitos de abalado, percias de interao ou umtipo especfico de dano (como balas, frio, eletricidade, queda, fogo, magia, radiao, snico, etc.).

    9 graduaes: suporte vital (inclui imunidade a doenas, veneno, todas as condies ambientais esufocamento).

    10 graduaes:efeitos mentais, um descritor de poder comum (como corte, Elemental, impacto,metal, magia, tecnolgico, etc.).20 graduaes:todo dano fsico (no resistido por defesa), todo dano de energia (no resistido pordefesa).

    30 graduaes:qualquer efeito que exija uma jogada de defesa especfica - vigor, agilidade, astucia,ou espirito.

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    Voc no tem Fora, e no pode afetar o mundo fsico, a menos que compre o modificador afetacorpreo para os seus poderes ou habilidades.Seus efeitos sensoriais funcionar normalmente.A menos que voc tem imunidade para sufocao, voc deve manter sua respirao ao passar porum objeto slido, e voc pode sufocar.

    Se voc reverter para a forma slida, enquanto no interior de um objeto slido, por qualquermotivo, voc sofre dano igual a Resistncia do objeto, resistiu por sua resistncia.Logo aps e ejetado imediatamente para o espao aberto mais prximo.Se voc incapacitado, voc est preso dentro do objeto e sua condio piora para morto narodada seguinte.

    Descrio?Um personagem com o poder intangibilidade sua designao no que dizer que e desta forma.Um personagem com uma fora Insubstancial vezser uma forma elstica, de borracha em vez de um lquido, de

    exemplo, enquanto um com Insubstancial 2 poderia transformarem um enxame de insetos, em vez de um gs.

    FEITOS

    Inato

    Preciso

    Sutil

    EXTRAAfeta corpreo +1.

    Afeta outros +1.

    Refletir +1:veja deflexo.

    Redirecionar +1:veja deflexo.

    Ataque +0 ou +1:Aplicada intangibilidade, voc pode tornar intangvel outra pessoa que toque,

    O que significa que deve ter o Modificador afeta corporal para us-lo quando voc estiverincorpreo.Este modificador mais eficaz entre 2 a 4 graduaes, dessa forma a vitima perde toda acapacidade de interagir com o mundo fsico.A defesa padro para esse efeito seria agilidade embora possa ser outra desde que si adapte aosdescritoresVoc pode pegar o alvo se quiser arrasta-lo para dentro de um objeto solido.O custo de 0 si voc s puder usar no outro ou de +1 si puder usar nos dois.

    Continuo +1.

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    Progressivo +0:seu personagem pode assumir as formas anteriores das suas graduaes, masrequer um tuno para passar de fase em fase.

    Reao +1:voc pode usar sua intangibilidade como defesa mas deve fazer um teste poder usarseu efeito no lugar da sua esquiva.

    FALHAS

    Permanente -0:Voc est sempre Insubstancial, voc no pode assumir forma slida, embora seupoder ainda possa ser anulada, a menos que seja inata.

    INVISIBILIDADEEfeito: Sensorial , cancelamento visual.Custo: 4 ou 8

    Voc pode se tornar invisvel vontade.Isto lhe d camuflagem total contra viso normal.Pelo dobro do custo (8 pontos), voc ganha camuflagem total contra todos os sentidos visuais.Isto , efetivamente, (2 ou 4) graduaes no poder Camuflagem (veja o poder camuflagem).

    IMITAREfeito:Varivel, Ao de Movimento.Custo:8 pontos por graduao.

    Voc pode duplicar as caractersticas de um outro personagem que voc esteja observando, exigeuma ao de movimento para imita-lo.Voc ganha (imitar graduaes x 5) pontos para adquirir as caractersticas do alvo at um mximode pontuao igual ao do , e limitado e limitado pelo total de pontos de poder que voc podeimitar.Se voc s pode imitar algumas caractersticas, aplicar a falha limitada a este poder.Alguns imitadores esto limitados a apenas copiar pessoas que possa tocar, exigindo um teste detoque.Outros no imitam outras pessoas mais apenas animais substituindo o descritor para animal invs

    de outra pessoa.

    INVOCAR (CAPANGA)Efeito: GeralAlcance: ToqueAo: Padro

    Durao: SustentadaDefesa: NulaCusto: 2 por graduao

    Voc pode convocar outra criatura - um capanga para ajuda-lo.Os capangas so tratados como extras, e no podem ter seus prprios capangas.

    Voc pode invocar o seu capanga automaticamente como uma ao padro; ele aparece no espaoaberto mais prximo ao seu lado.

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    Voc sempre tem o mesmo capanga, a menos que, aplique modificadores de poder, que permitamque voc invoque capangas diferentes.O seu capanga automaticamente tem uma postura prestativa, e faz o seu melhor para ajud-lo eobedecer suas ordens.Capangas derrotados desaparecem, mas recuperam-se normalmente (considere um capanga morto

    como desabilitado para recuperao).Voc no pode invocar um capanga derrotado at que ele tenha se recuperado completamente.Os seus capangas invocados tambm desaparecem caso seu poder seja desativado, contra-atacadoou nulificado.

    O capanga e construda seguindo uma regra de criao especial.

    Atributos:3 pontos

    Pericias:9 pontos

    Vantagens:zero

    Complicaes:zero

    As graduaes adicionais alm da primeira do uma evoluo ao capanga, caractersticas que deempoder ao capanga tem seu efeito reduzido a metade.

    FEITOS DE PODER

    Elo Mental:voc tem um elo mental com seus capangas, o que permite que voc se comuniquecom eles atravs de qualquer distancia.

    EXTRASMltiplos lacaios +2:a cada vez que voc aplicar este extra, dobre a quantidade de lacaios que vc ecapais de invocar.

    Sacrifcio +1:quando voc atingido por um efeito que exige uma jogada de defesa, pode gastarum bene para transferir o efeito para um de seus capangas.O capanga deve estar dentro do alcance do ataque, e ser um alvo vivel para o efeito.Desnecessrio dizer, isto no um ato particularmente heroico.O mestre pode querer restringir este feito a viles ou PNJs.

    Controlados +1:seus servos no possuem livre arbtrio eles so controlados totalmente por voc.

    Horda +1:voc pode invocar at o seu nmero mximo de capangas com uma ao padro.Voc deve ter o feito de poder Progresso para escolher este extra

    Tipo +1/ +2:os capangas so normalmente idnticos em termos de caractersticas. Invocarcapangas de um tipo geral (elementais, pssaros, peixes, etc.) um modificador de + 1.Invocar capangas de um tipo amplo (animais, humanoides, demnios, etc.) um modificador de +2.

    Heroico +2: seu capanga e considerado uma carta selvagem, sendo assim ele possui uma maiorvitalidade e poder rolar o dado selvagem em seus testes.

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    FALHAS

    Postura -1: os seus capangas invocados no so to cooperativos.Por -1 de modificador, so indiferentes.So inamistosos por -2 de modificador.

    Resistvel -1: seus capangas podem fazer uma defesa para resistir serem convocados si obteremsucesso no podero mais ser invocados durante aquela cena.

    LEITURA MENTALEfeito: MentalAlcance: percepoAo: padro.

    Durao: concentraoDefesa: AstuciaCusto: 2 por graduao

    Voc pode ler a mente de outro personagem.Faa um teste de poder oposto pela defesa o grau de sucesso determina o efeito do poder.Um alvo que resista na defesa no pode mais sofrer efeitos desse poder durante esse dia, mais umalvo que falhe tambm no pode resistir a menos que gaste um bene.

    Sucesso: Pensamentos de superfcieVoc pode ler o que o alvo est pensando agora.Leitura da Mente transcende a linguagem, voc compreender o pensamentos do alvo se deve ouno partes uma linguagem comum.

    Ampliao: Pensamentos pessoaisVoc pode se aprofundar mais na mente do alvo para obter informaes.Voc pode essencialmente fazer qualquer uma pergunta e receber a resposta da mente do alvo.Se o alvo no sabe a resposta, ento voc sabe disso to bem.

    Duas ampliao: MemriaVoc pode ler memrias do sujeito e lembranas.Isso permite que voc perceb-las exatamente como o alvo lembra delas, uma memria porrodada.

    Trs ampliaes: SubconscienteVoc pode ler memrias do subconsciente do alvo.Este efeito pode significar memrias reprimidas ou ocultas, traumas psicolgicos profundos, oumesmo outras personalidades.

    FEITOS

    Sutil 1 ou 2.

    EXTRAS

    Esforo +1:mesmo que um alvo resista ao seu poder voc pode retentar ele um numero de vezesigual a sua graduao.

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    Sentidos ligados +1:voc consegue atravs da mente de seu alvo usar os seus sentidos.

    Cumulativo +1:os graus d sucesso de seu poder so cumulativos para determinar seu efeito apsmltiplos usos.

    FALHASChoque de retorno -1.

    Toque -1:voc precisa esta tocando o alvo.

    Limitado pela linguagem -1:voc precisa falar e entender a mesma lngua que o alvo do seu poder.

    Limitado pela ligao sensorial -1:voc precisa ter o efeito ligao sensorial.

    Limitado as emoes -1:voc pode apenas saber quais as emoes de seu alvo.

    Limitado a pensamentos superficiais -1:voc s pode ler os pensamentos superficiais.

    A distancia -1:voc precisa fazer uma jogada de ataque a distancia.

    MORFAREfeito: GeralAlcance: Pessoal

    Ao: Livre

    Durao: SustentadaDefesa: nula

    Custo: 5 por graduao

    Voc pode alterar sua aparncia, simulando outras criaturas ou objetos com a mesma massa.As suas caractersticas no mudam; a mudana apenas cosmtica.Voc ganha um bnus de +2 em testes de Disfarce o quando usa Morfar para assumir uma formadiferente.

    1 graduao,voc pode assumir uma nica outra aparncia.2graduao,voc pode assumir qualquer uma aparncia de um grupo restrito de formas, comopessoas de mais ou menos o seu tamanho e gnero, tipo de animais como pssaros ou rpteis, eassim por diante.3 graduaes,voc pode assumir qualquer uma aparncia de um grupo amplo de formas comohumanoides, animais, mquinas, e assim por diante.4 graduaes, voc pode assumir qualquer forma da mesma massa que a sua.

    Para a capacidade de alterar o tamanho, bem como aparncia ver oCrescimento e os efeitos encolhendo.Para assumir as outras caractersticas de uma pessoa alm da aparncia, consulte o podermetamorfose.

    FEITOS DE PODER

    Alomorfia: morfar altera somente a sua aparncia; voc mantm as caractersticas de sua formanormal.

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    Este feito permite que voc tenha um conjunto de caractersticas alternativas, essencialmente umpersonagem alternativo, no qual voc pode se transformar.Voc pode mudar entre conjuntos de caractersticas vontade, uma vez por rodada, como umaao livre.As suas outras formas devem ter o mesmo total de pontos que voc, e esto sujeitas aos mesmos

    limites de nvel de poder.Tambm devem ter caractersticas apropriadas para o seu poder Morfar.Por exemplo, se voc s pode Morfar para formas humanoides, ento suas formas alternativasdevem ser humanoides.O mestre pode exigir certas caractersticas em comum para todas assuas formas.Cada graduao adicional neste feito lhe da outro Conjunto de caractersticas para o qual vocpode mudar.Alomorfia mais adequada para personagens com uma lista definida de caractersticasalternativas.Para um personagem capaz de se transformar em numerosas formas com diferentes

    caractersticas, veja Metamorfose.

    MORTO VIVOEfeito: Geral, pessoal, permanente.Custo: 5 pontos.

    Zumbis, esqueletos e horrores Mortos-Vivos similares so particularmente difceis de destruir.Abaixo esto os benefcios de tal abominao.Mortos-Vivos adicionam +2 a sua Resistncia bsica.

    Mortos-Vivos adicionam +2 para se recuperarem do estado de Abalados.Mortos-Vivos no sofrem dano adicional de ataques localizados.Mortos-Vivos Carta Selvagem nunca sofrem Modificadores de Ferimento.Mortos-Vivos no sofrem de doena ou veneno.Mortos vivos no si recuperam de ferimentos naturalmente.

    EXTRA

    Imunidade a Abalado +1:So personagem no pode ficar abalado de forma alguma.

    Sistema de Recuperao +1:seu personagem si recupera normalmente dos ferimentos que sofrer.

    MOVER OBJETOSEfeito: controleAlcance: A distanciaAo: Padro

    Durao: SustentadaDefesa: ForaCusto: 2 por graduao

    Voc pode mover objetos a distancia exercendo sua graduao como fora pode jogar algo paracausar dano mais no pode causar dano direto como uma fora invisvel, mas pode fazer manobrascomo agarrar, e desarme, faa testes de acordo com a pericias relacionadas para certos efeitos.

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    EFEITOS

    Preciso

    Sutil 1 ou 2.

    EXTRAS

    Percepo +1.

    Dano +1:voc pode causar dano direto com seu poder.

    FALHAS

    Toque -1.

    Limitado a direo -1:voc s pode mover seus objetos em uma direo.

    Limitado a material -1 a -2.

    MEMBROS ADICIONAISEfeito: GeralAlcance: PessoalAo: Reao

    Durao: Permanente.Defesa: nulaCusto: 1 por graduao

    Voc tem um ou mais membros adicionais, como braos, pernas, tentculos ou uma cauda prensil.

    Voc tem um membro extra com uma graduao.Cada graduao adicional move o nmero de membros extras um passo para cima na Tabela deprogresso universal.Obs.: no confundir membro extra com aes extras.

    EXTRAS

    Sustentado +0.

    Continuo +0.

    Projetado +1:danos contra os membros no afetam o personagem mais eles devem ser reparadospara poder serem utilizados caso sofram grandes quantidades de dano.

    MAGIAEfeito: ataque a distancia.Custo:2 Pontos por Graduao.

    Voc um mago, feiticeiro ou bruxa, capaz de lanar uma variedade de magias.O efeito principal deste poder e o poder raio.

    Voc pode adquirir outros como Poderes Alternativos.Todos os poderes obtidos usando Magia tm o descritor mgico.

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    Assim, uma rajada de chamas