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Material 56 cartas do baralho. Placas (“Acredito” e “Não acredito”). Cartela de “Exemplos de apostas”. Dados (6, 8, 12 e 20 faces). Três moedas de 1 real. Como jogar A turma deve ser dividida em duas equipes. Cada equipe deve eleger um(a) líder e criar um nome. Peçam ao(à) líder que fique com duas placas: uma com a frase “Acredito” e outra, com “Não acredito”. Anotem os nomes das equipes no quadro e deem a cada uma delas 100 pontos. O jogo se divide em rodadas que valem pontos. Combinem quantos pontos cada rodada valerá. Tomem cuidado para que a equipe não chegue rapidamente próximo do zero. Combinem quando o jogo deve ser encerrado. Escolham entre: – um número determinado de rodadas: combinem, por exemplo, 10 ou 15 apostas. – tempo: marquem a hora do encerramento do jogo. – pontuação: combinem que a equipe que atingir determinada pontuação pré-estabelecida (200 ou 300 pontos) será a vencedora. O(A) professor(a) propõe uma aposta para a turma. Ele(a) poderá utilizar as sugestões da seção “Exemplos de apostas”. Por exemplo, ele(a) escolhe apostar o seguinte: “Vou retirar uma carta de paus do baralho”; então, anuncia a aposta e as equipes devem decidir se acreditam ou não que esse fato vai ocorrer. O(A) líder levanta a placa onde está a decisão da equipe. Realizem a aposta. Retirem a carta do baralho e mostrem-na à turma. As equipes que acertarem o que ocorreu ganharão os pontos daquela rodada; as que não acertarem perderão os pontos daquela rodada. A pontuação das equipes deve ser atualizada no quadro. A equipe que atingir pontuação pré-estabelecida será a vencedora. Este jogo é parte integrante da coleção EM FOCO - MATEMÁTICA. Não pode ser vendido separadamente. Impresso na Editora Fapi Ltda. Professor/Professora Prepare, em casa, as apostas. Se propuser um evento muito raro, provavelmente, todas as equipes não acreditarão e acertarão. Da mesma forma, se propuser um evento quase certo, provavelmente, todas as equipes acreditarão e acertarão. Use esse tipo de evento para “controlar” o placar, ou seja, para não deixar que uma equipe fique com pontuação muito próxima do zero. Se não quiser “controlar” o placar, faça apostas com probabilidade entre 40% e 60% de ocorrer. Isso provocará variação de respostas das equipes e pontuação diferenciada.

Material Como jogar · 2015-04-03 · Material • 56 cartas do baralho. • Placas (“Acredito” e “Não acredito”). • Cartela de “Exemplos de apostas”. • Dados (6,

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Material56 cartas do baralho.•Placas (“Acredito” e “Não acredito”).•Cartela de “Exemplos de apostas”.•Dados (6, 8, 12 e 20 faces).•Três moedas de 1 real.•

Como jogarA turma deve ser dividida em duas equipes. •Cadaequipedeveelegerum(a)líderecriarumnome.Peçamao(à)líderquefiquecomduas•placas: uma com a frase “Acredito” e outra, com “Não acredito”.Anotem os nomes das equipes no quadro e deem a cada uma delas 100 pontos.•O jogo se divide em rodadas que valem pontos. Combinem quantos pontos cada rodada valerá. •Tomem cuidado para que a equipe não chegue rapidamente próximo do zero.Combinem quando o jogo deve ser encerrado. Escolham entre:– um número determinado de rodadas: combinem, por exemplo, 10 ou 15 apostas.– tempo: marquem a hora do encerramento do jogo.– pontuação: combinem que a equipe que atingir determinada pontuação pré-estabelecida (200 ou 300 pontos) será a vencedora.O(A) professor(a) propõe uma aposta para a turma. Ele(a) poderá utilizar as sugestões da •seção “Exemplos de apostas”. Por exemplo, ele(a) escolhe apostar o seguinte: “Vou retirar uma carta de paus do baralho”; então, anuncia a aposta e as equipes devem decidir se acreditam ou não que esse fato vai ocorrer.O(A) líder levanta a placa onde está a decisão da equipe.•Realizem a aposta. Retirem a carta do baralho e mostrem-na à turma. As equipes que •acertarem o que ocorreu ganharão os pontos daquela rodada; as que não acertarem perderão os pontos daquela rodada. A pontuação das equipes deve ser atualizada no quadro. •A equipe que atingir pontuação pré-estabelecida será a vencedora.•

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a.Professor/ProfessoraPrepare, em casa, as apostas. Se propuser um evento muito raro, provavelmente, todas as equipes não acreditarão e acertarão. Da mesma forma, se propuser um evento quase certo, provavelmente, todas as equipes acreditarão e acertarão. Use esse tipo de evento para “controlar”oplacar,ouseja,paranãodeixarqueumaequipefiquecompontuação muito próxima do zero.

Se não quiser “controlar” o placar, faça apostas com probabilidade entre 40% e 60% de ocorrer. Isso provocará variação de respostas das equipes e pontuação diferenciada.

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Placa não acredito•Recorteaplaca,dobre-aaomeioecoleoversoemumpalitodechurrascooupicolé.

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Placa acredito•Recorteaplaca,dobre-aaomeioecoleoversoemumpalitodechurrascooupicolé.

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Placa acredito•Recorteaplaca,dobre-aaomeioecoleoversoemumpalitodechurrascooupicolé.

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Vou retirar uma carta vermelha do baralho.

Vou jogar o dado de 6 faces e obter um número menor que 6.

Vou lançar três moedas e obter duas coroas e uma cara, nessa ordem.

Vou lançar os quatro dados e haverá, pelo menos, dois números repetidos.

Vou lançar três moedas e obter, pelo menos, duas caras.

Vou lançar três moedas e obterei três coroas.

Vou jogar o dado de 20 faces e obter um número primo.

Vou lançar o dado de 12 faces e retirar uma carta do baralho. Em ambos sairão o mesmo número.

Vou lançar o dado de 8 faces e retirar uma carta do baralho. Ambos serão números ímpares.

Vou retirar uma carta preta do baralho.

Vou retirar três cartas do baralho e pelo menos uma delas será um curinga.

Vou lançar três moedas e obter três coroas.

Vou lançar o dado de 12 faces e obter um número par.

Vou retirar uma carta de paus do baralho.

Vou retirar uma carta do baralho. Ela será um “às” ou será vermelha.

Exemplos de apostas

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Dado de 12 faces•Recorte,dobreecoleodadonoslocaisindicados(depreferênciautilizefitaduplafacenolugarda cola, para facilitar a montagem).

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Dado de 20 faces•Recorte,dobreecoleodadonoslocais indicados (de preferência utilizefitaduplafacenolugardacola, para facilitar a montagem).

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Dado de 8 faces

Dado de 6 faces

•Recorte,dobreecoleosdadosnoslocaisindicados(depreferênciautilizefitaduplafacenolugarda cola, para facilitar a montagem).

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