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Memoria Def

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ndice 1. Ficha del proyecto.. .2 2. Objetivos del trabajo ..4 3. Proceso creativo. ..6 3.1. Eleccin del tema ..6 3.2. Investigacin previa .6 3.2.1. Investigacin sobre los mtodos de captacin del movimiento a travs .....7 3.2.2. Investigacin fisioteraputica 11 3.2.2.1. Ejercicios de rehabilitacin del hombro 13 4. Proceso de produccin ...16 4.1. Softwares utilizados ..17 4.1.1. EyesWeb .17 4.1.1.1. El patch de la Terapia Sonificada ..18 4.1.1.2. Resultados despus del ejercicio ..21 de Eyesweb................................................................................................................

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4.1.2. PureData 23 4.1.2.1. El patch de la Terapia Sonificada ....23 4.1.2.2. Resultados despus del ejercicio ..27 5. Autocrtica final ..29 6. Fuentes

..32 7. Agradecimientos ...35

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Ficha del proyecto Ttulo: Terapia sonificada Autora: Adriana Conde Direccin Web: www.adrianaconde.com Cmo funciona? Este proyecto funciona como una instalacin y pretende ser un prototipo de un programa que funcione como apoyo a los pacientes en rehabilitacin muscular de lesiones, en este caso, del hombro. Para el trabajo sobre la captacin del movimiento he escogido el color azul por ser el menos parecido, junto al verde, al tono de la piel. Para ello colocamos un guante azul en la mano del paciente, que debe ir vestido de cualquier color que no se corresponda con un tono parecido al azul y debe estar sobre un fondo con las mismas caractersticas. La cmara web que le capta est conectada al ordenador con el software EyesWeb activado para que al comenzar el ejercicio, ste se inicie de forma que el paciente pueda verse al mismo realizando la terapia y escuchar, a su vez, las notas producidas por el movimiento de su cuerpo, en este caso, del brazo. Tambin ve, en la proyeccin, su silueta y el rastro o cola de color (con un delay) que va dejando su movimiento. Los datos en forma de sonido del movimiento del brazo quedan registrados en una grfica de forma que al final del ejercicio el paciente puede observar los errores efectuados y corregirlos en las posteriores sesiones. Todo ello se trabaja partiendo de unos rangos mximos y mnimos entre los cuales el ejercicio habr sido correcto o no segn lo acordado anteriormente con el terapeuta especialista. As, el movimiento tiene que favorecer el proceso de rehabilitacin del hombro, y ello se ve reflejado en el rango en el cual se mueve la mano del paciente captada a travs del guante azul.

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La parte de sonido es muy bsica y se compone de unas notas MIDI producidas a travs de PureData que acompaan la parte visual y involucran de forma definitiva al paciente. Para ello EyesWeb manda datos numricos a PureData a travs del protocolo OSC (Open Sound Control). El sistema est programado de modo que como ms arriba llegue el usuario con el brazo al realizar los ejercicios, ms agudas son las notas que se reproducen. Por tanto, una vez informado de ello, el paciente se esforzar para que el sonido sea el indicado y podr ir corrigiendo, a tiempo real, el movimiento de su brazo, cosa que le dar tambin cierto nivel de independencia. En este sentido el proceso podra entroncar con la tan conocida msico-terapia. Este prototipo no elimina la figura del fisioterapeuta porque las directrices iniciales, los datos obtenidos en cada sesin, las correcciones especficas y el anlisis de los objetivos cumplidos al final de la terapia, los efectua el especialista con ayuda de los datos obtenidos. Los ejercicios escogidos para este prototipo son muy bsicos, pero se pueden complicar y extender a todo tipo de rehabilitaciones, aun as se recomienda que, para el aprovechamiento ptimo del programa, intervengan las extremidades, tanto superiores como inferiores. Softwares utilizados: EyesWeb, PureData.

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Objetivos del trabajo Este trabajo parte de varios objetivos, el primero es el de darle una aplicacin ms prctica y funcional a los conocimientos adquiridos a travs del mster. He intentado tambin apostar por la vertiente artstica en el proyecto pero por tiempo y conocimientos este ha pasado a ser uno de los puntos en los que quiero seguir trabajando despus de presentado el proyecto. Al ser un trabajo individual me he encontrado quiz con ms obstculos de los habituales, pero el punto de partida no ha variado excesivamente. Otro de los objetivos era conseguir una terapia favorecida por la incorporacin de sonido y de la visualizacin subjetiva del paciente. Numerosos estudios (que despus veremos con detenimiento) han demostrado que cuando el paciente se ve involucrado visual y sonoramente en un proceso ya sea artstico o teraputico, el nivel de involucracin aumenta y los resultados son muy positivos. En este caso encontramos el trabajo con pacientes autistas o con discapacidades neurolgicas como el alzeheimer. Por otra parte, he buscado que el tipo de ejercicios fueran lo ms visuales posibles, que los movimientos a realizar dentro de una sesin pudieran ser captados por una webcam y producir algn resultado. Eso exiga que en ellos interviniera el movimiento de, almenos, un miembro superior o inferior del cuerpo de los pacientes. Finalmente he escogido las extremidades superiores y dos ejercicios que se incluyen en la terapia para rehabilitar el hombro. El tercero de los objetivos era disear una interfaz atractiva y sencilla de utilizar tambin por parte de personas sin conocimientos informticos o audiovisuales, que slo con ir clicando en botones el sistema se activase y funcionase. Mi intencin era usar Flash o GEM. ste es otro de los apartados que quedan pendientes despus de la presentacin, ya que al estar trabajando en la parte tcnica y analtica del proceso ha sido complicado combinarlo con el diseo del interfaz o de una aplicacin sencilla.

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Por otra parte, despus de consultar a diversos fisioterapeutas, uno de los puntos de partida ms importantes ha variado. Se trata de la voluntad de que sea el paciente el que pueda realizar la rehabilitacin de forma individual o a distancia partiendo de unas directices, desde casa o de forma ms o menos libre. Los especialistas consultados me han aconsejado que no es positivo que el paciente disponga de las directrices de la terapia y las aplique libremente porque se crean malos vicios en los movimientos y muchas incorrecciones posicionales en los ejercicios. An as, la aplicacin de una terapia visual y sonora en los centros de rehabilitacin les ha parecido muy positiva y factible. Otra de las ideas iniciales era captar la expresividad de un gesto determinado estableciendo unos rangos determinados. La relacin de esto con la rehabilitacin no es clara, pero la recuperacin de la expresividad del gesto en la fisioterapia tambin es una parte significativa en el recobro de la mobilidad. Este es uno de los aspectos que tambin me gustara seguir trabajando ya que se puede partir de la captacin de colores de, por ejemplo, los labios o los ojos, y que estos provoquen una respuesta segn se muevan de un modo o se dirijan hacia un lado, previo mapeo del espacio.

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Proceso creativo: - Eleccin del tema La eleccin de la fisioterapia como aplicacin de los diversos softwares utilizados parti del mismo proceso de rehabilitacin de un familiar. Inici una investigacin exhaustiva sobre las posibles aplicaciones funcionales en el cuerpo humano de programas de captacin de movimiento como EyesWeb. Pens que si se podan producir resultados visuales y sonoros slo ocupando un espacio y movindote en l, esto poda ayudar a realizar una terapia ms efectiva en un paciente con alguna dolencia musucular. Inicialmente pens en las posibilidades de interaccin humano-mquina que ello tenia, almenos de forma potencial. Buscando en la red me d cuenta de que muchos expertos ya haban trabajado sobre este tema y sobre el anlisis del movimiento del cuerpo humano sobretodo aplicado a la correccin de dolencias neuronales. Las terapias con sonido e imagen a tiempo real eran muy tiles y ofrecan resultados muy positivos en pacientes con discapacidades mentales o limitaciones fsicas de algn tipo. An as, me pareci que en el estudio realizado en lo que se refiere a la rehabilitacin muscular, no existan aplicaciones reales. - Investigacin previa Para este proyecto el proceso de bsqueda previo a la realizacin de ste era una parte muy significativa. Puedo, aqu, diferenciar la investigacin en el terreno de la captacin de movimiento con un fin teraputico y la indagacin fisioteraputica para averiguar que tipo de lesiones comunes podan ser trabajadas en el proyecto. Destacar tanto en un sentido como en el otro, los documentos, investigaciones o expecialistas que ms han ayudado, infludo o facilitado esta parte del proceso creativo.

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Investigacin sobre la captacin de movimiento a travs de EyesWeb En primer lugar cabe destacar los estudios realizados por parte del InfoMus Lab, establecido desde 1984 en la Facultad de Ingeniera de la Universidad de Genova (DIST). Este laboratorio est liderado por Antonio Camurri, profesor de Ingeniera de software y de Sistemas Multimedia y creador del software EyesWeb, utilizado en este proyecto. Su tarea de investigacin en cuanto a reconocimiento, parametrizacin y codificacin del gesto y de la expresin del movimiento corporal en relacin con el sonido y la msica a tiempo real, ha sido de gran inspiracin y ayuda. Camurri tiene tambin gran inters en la interaccin humano-mquina, sobretodo a tiempo real y a travs de un ordenador, el cual permite que esta interaccin tenga un resultado audiovisual a travs de la programacin y del software concreto. Este concepto es parte importante del proyecto que yo he realizado. Como a m, a Camurri y a su equipo le interesa que esta codificacin del movimiento permita anticiparse a l, analizarlo y que todo ello pueda tener un resultado emocional en el sujeto que interviene en la interaccin, sea del tipo que sea esta respuesta. El punto de vista de Camurri est, tal vez, ms enfocado a las artes escnicas tales como la danza y la msica en directo, por s mismas y en relacin con el espectador. Esto se plasma en uno de sus estudios que me ha sido muy til en la investigacin previa; Anlisis de la expresividad en el movimiento y en la danza. En l se insiste en el hecho de que un gesto o una secuencia de gestos puede hacerse de tantas maneras como emociones quieras transmitir. Camurri estudia a travs de qu parmetros se puede expresar este contenido emocional. Su idea es establecer un canal ms de comunicacin entre el humano y la mquina, al cual llama expresividad y, para ello, usa cmaras, aceleradores o sistemas de sensores. Quiere captar el gesto expresivo y aprovecharlo para sacar conclusiones matemticas, acabarn los nmeros expresando algo que no se ve a simple vista? Por lo que parece s; a cada frame que capta la videocmara se le asocia una medida (posicin, rea ocupada, etc.), y se estudia como stas varan en el tiempo. As, se puede extraer por ejemplo valores como la estabilidad de un cuerpo en movimiento,

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el ndice de contraccin y de expansin de un cuerpo (bsandose en la Teora del esfuerzo1 de Rudolf Laban), etc. Podemos deducir pues que el gesto se puede parametrizar porque este se repite y suele expresar siempre cosas similares. Estos clculos son aprovechados tambin para disear robots con movimientos y expresividad casi idntica a la humana, o para crear personas, o mejor dicho, personajes, con caractersticas corporales humanas (videojuegos, escenarios virtuales, efectos especiales en cine o televisin, etc.). As, Camurri, junto a sus compaeros Gualtiero Volpe y Barbara Mazzarino, confeccionan libreras de patches de Eyesweb para trabajar sobre la expresividad del gesto (The Eyesweb Expressive Gesture Processing Library, que incluye The EyesWeb otion Analysis Library, The EyesWeb Space Analysis Library y The EyesWeb Trajectory Analysis Library). Sus investigaciones hacen que mejore notablemente la interacin humano-mquina porque se crean patrones expresivos que se repiten. Por ello, Camurri habla en sus estudios de un modelo de emociones artificiales cuando interactuamos a travs de nuestro cuerpo con la mquina a travs de canales visuales y sonoros. En este sentido, la conexin entre estos trabajos y el proyecto que me ocupa es clara, ya que no hay nada ms potencialmente parametrizable que una secuencia de repeticiones de una rehabilitacin de una lesin muscular. Los ejercicios se deben por fuerza repetir un numero de veces determinado para conseguir los resultados ptimos en cada caso (en la mayora de ellos la recuperacin de la movilidad de la zona del cuerpo afectada). En ese sentido no hay nada mejor que aadir la imagen y el sonido para involucrar ms al usuario o parte humana de esa interaccin hombre-mquina.

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Rudolf Laban (Austria 1879-1958), coregrafo, filsofo y arquitecto, plante una serie de teoras sobre el anlisis de los patrones del movimiento en todos los aspectos de la vida, desde las artes marciales hasta en personas discapacitadas mental o fsicamente. En las artes escnicas sus estudios permiten una observacin ms exhaustiva de los movimientos, lo cual permite, a su vez, describir cambios cualitativos en el movimiento. Esto se consigue observando como un cuerpo se mueve en un espacio y las formas que este dibuja al hacerlo, en relacin con su peso y con las variaciones del movimiento y como stas se producen en el tiempo (su duracin).

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Otra de las investigaciones ms reveladoras en mi investigacin previa ha sido la realizada dentro de la European Information Society Technologies (EU IST), una comunidad europea que promueve la investigacin en distintas reas (socioeconomia, administracin, tecnologas aplicadas, etc.). El estudio significativo en este caso es el de CARE HERE2 (Creating Aesthetically Resonant Enviroments for the Handicapped, Elderly and Rehabilitation), realizado por Tony Brooks (Cultural Center of Scania, Suecia), Stefan Hasselblad (Emaljskolan Special Needs School in Landskrona, Suecia), Antonio Camurri (otra vez) y Nishan Canagarajah (University of Bristol Department of Electrical and Electronic Engineering). En l buscan que los esfuerzos de los pacientes, sea cual sea su discapacidad, tengan una respuesta visual y/o sonora immediata que sea muy placentera para ellos. As, esa resonancia esttica produce tambin una clara respuesta en los usuarios, como se demostr sobretodo con nios con deficiencias mentales severas. En caso de pacientes con discapacidades auditivas, se trabaj tambin con la transmisin de vibraciones o movimientos como respuesta a su interaccin con la mquina. La inmersin en la experiencia esttico-sensorial era completa en la mayora de casos y los pacientes desarrollaban pautas de comportamiento y aprendan cules deban ser sus comportamientos para conseguir unos resultados determinados. Se comprob que la mejora sensitiva y de immediatez de respuesta en los que intervinieron en el estudio, fue muy considerable y que su percepcin del espacio era mucho ms concreta que antes. En las conclusiones de este estudio se destaca la importancia de elegir un mtodo de inmersin concreto y correcto para cada paciente, ya que cada discapacidad o lesin tiene sus peculiaridades. En mi proyecto el aspecto de adecuacin individual a cada tipo de paciente y lesin es muy significativo, ya que todos los fisioterapeutas consultados insistan en la importancia de establecer una terapia personalizada y asistida. Otro estudio tambin importante en la investigacin previa es el que involucra otra vez a Antonio Camurri y, adems, a Pasqualino Ferrentino y a Riccardo2

http://www.bristol.ac.uk/carehere/ 10

Dapelo. El estudio lleva por ttulo Un modelo computacional de las emociones artificiales. ste parte del usuario colocado en un entorno mapeado en el que se mueve. Segn la posicin del usuario en el espacio, la intensidad, rapidez, lentitud o fluidez, por ejemplo, el sonido que se cree a travs del software concreto ser uno u otro (ms agudo, ms grave, etc.) o sonarn unos u otros instrumentos (de percusin, de viento, de cuerda, etc.). Por tanto, es el mismo cuerpo del sujeto (coregrafo, msico tocando su instrumento, actores, etc.) el que construye su propia hiper-meloda. Por tanto, el sujeto ser capaz de aprender cuales tienen que ser sus movimientos para que se produzcan unos sonidos u otros, cosa que resultar en unas u otras emociones en el receptor y en el mismo actor, bailarn o msico. De esta forma se estn creando emociones artificiales a travs del movimiento del cuerpo el cual se mueve, a su vez, segn unas emociones individuales determinadas que construirn todo el proceso de interaccin. La integracin del cuerpo, su expresividad y la pieza sonora que de ello se deriva es total y immediata por ser una experiencia en directo. En este estudio, adems, se busca que el sonido que emite uno de estos artistas, en este caso un msico que toca el trombn, provoque respuestas en el movimiento de un elemento robtico. La expresividad del instrumento est ntimamente ligada a las caractersticas de los movimientos de este elemento con cierta autonomia. Por ejemplo, las notas largas y graves producen un movimiento lento en el robot, dejando entrever que el estado de nimo de ste se corresponde con lo que un humano acostumbrara a sentir al escuchar una meloda de este tipo. Un cambio en la meloda producir, por lo tanto, una variacin en los movimientos del robot; si se aceleran las notas, el robot se mover frenticamente. Es en este momento en el que se estn creando emociones artificiales. An as, el robot nunca ser capaz de hablar sobre lo que est sintiendo o lo que ha sentido, su actitud responde simplemente a unas rdenes computacionales que le hace imitar el comportamiento humano. Aunque se mapee el espacio para conformar una especie de personalidad para el robot (cada cuadrante se corresponde con un estado de nimo, entre los cuales hay puntos intermedios tambin preestablecidos), ste sigue respondiendo a unos

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valores artificiales. En cambio, si trabajamos con humanos, que es mi caso, las respuestas respecto a la experiencia vivida pueden ser concretas y mejorar el proceso de interaccin. En cuanto a los estudios que demuestran que, en cualquier terapia, si aadimos el factor del placer visual y sonoro, ste resulta mucho ms efectivo, me ha infludo mucho uno en concreto realizado por distintos centros y universidades europeas (Autisme Europe, en Blgica; Centro de rehabilitacin de Dao Cerebral, en Sevilla; Emaljskolan Special Needs School, en Suecia; Laboratorio di Informatica Musicale, DIST, University of Genoa, en Italia; Digital Music Research, Electrical and Electronic Engineering Dept., Bristol University, en el Reino Unido, etc.). Este estudio llamado CEREBRO- Empatia; Movimiento expresivo para el placer y la terapia para pacientes con lesiones o discapacidades cerebrales. Los organismos implicados pretenden demostrar que poniendo a los sujetos con daos o discapacidades mentales, tales como alzheimer, deficiencias de nacimiento o distintos grados de invalidez, en un entorno que ellos puedan controlar de forma immediata a travs del movimiento y interactuar con su contenido, ya sea visual, audible, tctil, etc., hace que, a parte producirse una experiencia esttica placentera, las terapias de rehabilitacin o de recuperacin de actividad neuronal sean ms efectivas. Adems se especifica que la repeticin de este tipo de terapias de forma continuada en el tiempo es positiva para el paciente ya que le proporciona un mayor evolucin. En este sentido la investigacin se centra en desarrollar teorias o modelos de entorno para la terapia en diversos tipos de daos cerebrales. Para ello, los expertos de las universidades y centros de investigacin desarrollan interfaces naturalizadas, adaptables y multi-sensoriales segn las necesidades de cada paciente, capaces de responder de forma inteligente al habla, a los gestos, etc. La idea es esconder la complejidad de la tecnologa en estos entornos, programados con EyesWeb en su mayora y que deben ser tambin multilinges y multiculturales.

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Investigacin fisioteraputica En cuanto a la otra parte de la investigacin previa, la que se refiere a la fisioterapia en concreto -qu zona del cuerpo era ptimo trabajar y que lesiones podan tratarse- tuve que consultar con diversos especialistas que me aconsejaron y orientaron. Antes de hacerlo quise indagar sobre como sacar el mximo partido a la captacin del movimiento en relacin con el color. Me fsica inform o el sobre las posibilidades y de la esferodinamia, que consiste en la rehabilitacin entrenamiento fortalecimiento muscular del cuerpo a travs de esferas kinsicas, tambin llamadas pelotas de estabilidad. Estos grandes balones se utilizan tambin para pacientes con parlisis cerebrales para ayudarles a recuperar el equilibrio y mejorar sus reflejos. Tambin se incorporan las esferas en el mbito de la danza. En relacin a mi proyecto era muy til aprovechar el color de los balones para la captacin del movimiento y, por eso, pens en trabajar inicialmente en una sesin de rehabilitacin de amputados, ya que saba que se utilizaban en la reorganizacin de los patrones motores. Para resolver mis dudas en este terreno acud a Joaquim Aranda,

fisioterapeuta del Hospital de Bellvitge, el cual me desaconsej que enfocara este proyecto como una interaccin pura entre la mquina y el paciente, ya que se podran producir incorrecciones en la terapia. Por tanto tom el camino de la terapia sonificada asistida y supervisada por un especialista, incorporada en los centros de rehabilitacin. Por otro lado, despus de asistir a varias sesiones de rehabilitacin de pacientes con miembros inferiores amputados (por encima y por debajo de la rodilla), me d cuenta de que los movimientos de este tipo de pacientes es muy limitado y que las esferas sirven slo como punto de apoyo para incidir sobre el equilibrio del cuerpo. Este tipo de sesiones no eran, por tanto, tiles para el proyecto, ya que el movimiento de la parte del cuerpo elegida tena que ser suficientemente exagerado como para que se

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produjese su captacin a travs de la cmara web para la recogida de los datos numricos. Finalmente, Aranda me sugiri que asistiera a sesiones de rehabilitacin de hombro. Despus de observar a los pacientes en esas sesiones, saqu varias conclusiones. Primero que los pacientes que se derivaban al hospital estaban, en su mayora, en un proceso de recuperacin post-operatoria. El tratamiento de este tipo de pacientes tiene que estar muy controlado, por tanto para mi proyecto sera mejor tratar con lesiones ms leves o con pacientes en procesos post-operatorios avanzados. La lesin del tendn del manguito rotador o tendinitis del manguito rotador era una de las lesiones que poda ser leve ms habitual y adems los movimientos en el proceso de la rehabilitacin de esta zona eran del tipo que buscaba. El manguito rotador est formado por el conjunto de msculos y tendones que proporcionan estabilidad al hombro. ste tipo de lesin es la causa ms comn de dolor de hombro ya que es la zona que ayuda al movimiento circular del brazo y se produce por el sobreuso repetitivo de la zona provocando dolor en el hombro y la parte superior del brazo. Esta lesin est asociada a deportes de raqueta, a la natacin (hombro de nadador) o los de lanzamiento o levantamiento de pesas, pero tambin a otras actividades ms cotidianas como pintar o conducir. El proyecto est pensado para lesiones parciales del manguito rotador, en caso de ser una rotura completa o masiva el tratamiento ms adecuado es un proceso quirrgico o ms agresivo. Aun as, la rehabilitacin posterior a una operacin s que podra incluir los ejercicios escogidos para el proyecto. Para hacernos una idea ms aproximada de cmo es la zona que pretendo trabajar podemos fijarnos en el siguiente dibujo: El manguito rotador est formado por: el tendn supraespinoso, el cual descansa sobre

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la parte superior del hombro y su tendn se desplaza debajo del hueso en la parte externa del hombro (este tendn es uno de los que se lesiona con mayor frencuencia por su posicin entre los huesos), el msculo infraespinoso, el cual ayuda a rotar el brazo lateralmente, el msculo redondo menor, que tambin rota el brazo lateralmente y el msculo subescapular, que realiza los primeros 20 grados de separacin del brazo del tronco cuando lo separamos lateralmente (no se muestra en el dibujo, se encuentra en la parte anterior justo por detrs del infraespinoso). Ejercicios de rehabilitacin del hombro En las sesiones de rehabilitacin de hombro observadas en el Hospital de Bellvitge, los pacientes realizaban una serie de ejercicios determinados y fijados por el especialista que incluan los siguientes:

1- El pndulo circular Consiste en inclinarse formando un ngulo de 90 grados con el cuerpo y dejar el brazo del hombro afectado colgando y hacer con l un movimiento circular en el sentido de las manecillas del reloj. Hay que repetirlo 10 veces y, luego, 10 veces ms en el otro sentido.

2- Flexin del hombro (tumbado): Se entrelazan las manos con los brazos estirados y, tumbado, se levantan por encima de la cabeza 10 veces. 3-Rotacin interna del hombro:

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La mano del brazo con el hombro afectado se coloca detrs de la espalda y se mueve hacia el lado opuesto. Se tienen que hacer repeticiones de 10 tandas.

4- Flexin del hombro: Hay que elevar la mano del brazo con el hombro hacia el techo llegando al punto ms alto que para el paciente y repetir ese movimiento 10 5- Abduccin del hombro (activa): Este ejercicio consiste en elevar el brazo lateralmente 10 veces, con los codos derechos y las palmas hacia arriba, no se puede inclinar el tronco ni encojer los hombros. 6- Extensin del hombro: Colocndose con la espalda contra la pared y los brazos rectos hacia los costados, manteniendo los codos derechos, hay que empujar con los brazos contra la pared durante 5 segundos y luego relajar (10 veces). 7- Rotacin externa del hombro: En este ejercicio hay que mantener el codo doblado a 90 grados lateralmente sosteniendo un peso ligero, elevar la mano lejos del estmago y regresando lentamente. Repetir este ejercicio 10 veces. afectado sea veces. posible

8-Abduccin de hombro (isomtrica):

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Resiste un movimiento lateral hacia arriba empujando el brazo contra el respaldo de una silla, manteniendo esta posicin durante 5 segundos para luego relajar. Hay que repetir esto 10 veces. Hay muchos ms tipos de ejercicios parecidos a los enumerados, pero, finalmente, escog los ms tiles para el proyecto; los que implicaban un movimiento ms visual para facilitar la captacin del color por parte de la cmara web. En los ejercicios que requieren presin sobre un elemento el movimiento del brazo no es evidente, de hecho, debera ser traducido a otro tipo de movimiento (ascendiente, por ejemplo) para que alguien desde fuera pueda notar que se est realizando el ejercicio. Eso hace que dentro de la sesin programada para el proyecto no sea un movimiento viable, pero que s lo sea en caso de que se hiciese esa interpretacin presin-movimiento ascendente (como si soplsemos por un tubo haciendo subir una bolita). Finalmente, los ejercicios que eleg para el prototipo de mi proyecto fueron el de la abduccin activa del hombro (5) y el de la flexin del hombro (4). Tanto uno como el otro renen las caractersticas que estaba buscando para el tipo de ejercicios a trabajar Proceso de produccin: La instalacin seguira este esquema: y, adems, pueden funcionar como modelos prototpicos para ampliar la gama de movimientos.

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En este esquema, el fondo detrs del usuario/paciente debe ser de un tono que el software no pueda confundir con el azul de la mano en movimiento para evitar interferencias. El ordenador, por otro lado, debe tener una salida de audio para que el paciente oiga las notas que sus movimientos producen. Lo que el usuario estar viendo en la pantalla es lo que se ve en la pantalla del ordenador y se proyecta (su propio cuerpo en movimiento, las grficas que va generando, etc.).

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Softwares utilizados: -EyesWeb: EyesWeb es un software gratuito fruto de las investigaciones del Infomus Lab, fundado dentro de el Departamento de Informtica, Sistemas y Telemtica de la Facultad de Ingeniera de la Universidad de Gnova, en Italia. EyesWeb consiste en mdulos software y hardware integrados y incluye libreras de distintos componentes (llamados blocks) que, al ser unidos por el usuarios construyen patches con una funcin determinada. EyesWeb, adems se puede conectar con otros softwares a travs del protocolo de comunicacin OSC3 (Open Sound Control), el cual se usa para comunicar distintos ordenadores, sintetizadores o otros dispositivos multimedia. En este proyecto el protocolo OSC se ha usado para mandar datos de EyesWeb a PureData, aunque la comunicacin tambin se puede establecer a la inversa, es decir, controlar el patch de EyesWeb desde otro software. EyesWeb tambin trabaja con dispositivos externos como videocmaras o sensores que pueden funcionar simultneamente para la captacin del movimiento. En mi caso he utilizado solo una cmara web, la cual dispone de las suficientes prestaciones para captar el color azul en un fondo con muy pocas interferencias y suficientemente iluminado. Inicialmente este software naci como apoyo a los sistemas interactivos multimedia y a las interfaces que se diseaban dentro de este departamento. Tambin fue empleado desde sus comienzos para el diseo y el desarrollo de aplicaciones interactivas que trabajaban con danza y msica en directo, con especial atencin en el anlisis de los gestos expresivos y del movimiento. Sus estudios han estado dirigidos desde sus inicios a la creacin de interfaces de comunicacin humano-mquina a travs de un lenguaje no-verbal aplicando las nuevas tecnologas multimedia y integrando las artes escnicas (danza, teatro, msica, etc.). Tambin han trabajado en el terreno de la rehabilitacin y han expuesto en museos y teatros sus instalaciones interactivas.3

http://opensoundcontrol.org/ 19

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El patch de la Terapia Sonificada: El patch de EyesWeb para el proyecto tena como objetivo final captar un movimiento determinado del paciente en rehabilitacin y transformarlo en imagen y sonido. Para que no se produjeran interferencias en la imagen a captar decid trabajar con un color, no con blanco y negro. En este caso, tena que ser un color alejado de la gama cromtica del tono de la piel y escog el azul. Divid tambin la imagen en tres franjas, la central ayuda al paciente a saber dnde tiene que colocar su cuerpo, la de la izquierda capta el movimiento del brazo derecho y la franja derecha capta el del brazo izquierdo por el efecto espejo que produce la cmara de vdeo. Dependiendo del hombro lesionado activaremos una franja u otra, pero el ejercicio estudiado se tiene que realizar con los dos brazos. Para la captacin del color de la forma adecuada tenemos que aplicar las transformaciones correctas con los blocks determinados; primero transformamos el color RGB en YUV, aplicamos un chroma para que capte slo el azul que lo transformar en pxeles blancos despus de aplicarle un filtro gauss para minimizar las interferencias de color.

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Divisin en 3 franjas

De esos datos de color extraemos el rea del color (la cantidad de color) porque nos puede interesar saberlo para algn tipo de ejercicio (en caso, por ejemplo, de que el paciente tuviera que acercarse y alejarse de la cmara), y la posicin (x,y) de la mancha de color convertida en pxeles blancos. Esas coordenadas del color son las que generan los datos numricos que se envan a PureData a travs del protocolo OSC y que se envan a las propias grficas a tiempo real del EyesWeb (coordenada y en el tiempo altura de la mano- y coordenada x versus y).

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Los datos numricos de sta primera franja son plasmados en las cuadrculas correspondientes (X mano Dcha, Y mano Dcha), una vez activado el patch. Estos datos son enviados a las grficas y a PureData a travs del block OSC.

Hay tambin en el patch una serie de controles del treshold, y de los niveles de U y de V.

Como efecto visual susceptible de ser anulado si el sistema ofrece demasiados errores o se cuelga sin dejar finalizar el ejercicio, he aadido el efecto de cola de color para que la experiencia de cara al paciente sea ms placentera. Este efecto divide, con un retraso de la imagen que li indicamos nosotros, el objeto o cuerpo en movimiento en colores. El paciente as podr ver el movimiento de su propio cuerpo a tiempo real pero tambin ver la posicin anterior de ste pudiendo corregir posibles errores en la ejecucin del ejercicio y aumentando as la interactividad con el programa.

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Resultados despus del ejercicio: Las grficas resultantes corresponden a las de la abduccin lateral del brazo (formando un ngulo recto con el cuerpo). Las tablas derivadas de la realizacin del ejercicio que se incluyen en este patch de EyesWeb seran visionados durante el ejercicio por parte del paciente a tiempo real. Una vez desactivemos el patch estos datos desaparecern. Para verlos tendremos que consultar la grfica grabada a travs de PureData. An as, los datos a tiempo real proporcionarn al paciente y al terapeuta una valiosa informacin para analizar la sesin y la correcta realizacin del ejercicio durante su realizacin. Las dos grficas resultantes de una realizacin correcta del ejercicio tendran aproximadamente este aspecto:

La primera grfica muestra la variacin de la coordenada y en el tiempo en la primera franja, es decir, para la rehabilitacin del hombro derecho. En esta tabla al bajar la mano el valor alcanzar el nivel mnimo y, las subidas del brazo se corresponderan por tanto, a los picos ms altos de la grfica. Como ms arriba lleguemos con el brazo dentro del ngulo recto que hay que formar con el cuerpo para la correcta realizacin del ejercicio, ms alto ser el valor de y que le llegue a la grfica. El valor ptimo ms alto se encontrara dentro de el rango 120-150 aproximadamente dentro del tamao de la pantalla, de 0 a 288. Cuando no llegue ningn valor de azul, es decir, cuando el brazo se junta

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con el cuerpo y desaparece de la primera franja se dibujar una lnea recta en el tiempo, indicando la ausencia de valores. Si el dibujo de la grfica indica que el valor de la y es bajo durante la realizacin del ejercicio (no se llega a un valor dentro del rango antes indicado), querr decir que el brazo del paciente no alcanza el objetivo final del ejercicio. Eso no indica que sea incorrecta la realizacin, sin que el proceso de rehabilitacin aun est en las primeras fases y que el paciente no es capaz de llegar al ngulo recto. Puede tambin suceder que por las caractersticas de la lesin el objetivo final no sea llegar con el brazo a formar un ngulo recto respecto al cuerpo. Dependiendo de cada paciente y del tipo de lesin, el terapeuta tiene que fijar los objetivos de cada ejercicio y comunicarlos al usuario. En la segunda grfica observamos que el trazado es fruto de x respecto durante realizacin dibujo de a y la del lasEstas grficas seran las resultantes de que el paciente no llega a formar con el brazo un ngulo recto respecto el cuerpo, que no llega al un valor dentro del rango ptimo (ya sea por la mala realizacin del ejercicio o por indicacin expresa del terapeuta).

ejercicio. Si el coordenadas en

esta tabla no se asemeja al de la imagen, si est desviado o bien es ms corto que en la grfica, el ejercicio no se estar realizando correctamente. Esto, como en la primera grfica, es relativo, ya que depender de los objetivos marcados por el terapeuta especialista para cada paciente y cada caso o lesin. Los errores cometidos tendrn que ser indicados al paciente por parte del terapeuta. Si la curba de la primera grfica no es similar a la que observamos (su rango mnimo y mximo varia mucho respecto al de la imagen), el ejercicio no estar bien realizado y los objetivos de la realizacin no se habrn

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conseguido. El terapeuta ser, tambin, el que se ocupar de indicrselo al paciente para optimizar sus movimientos.

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- PureData: Es un software tambin gratuito desarrollado por Miller Puckette durante los aos 90, una de las tres vertientes ms importantes dentro de los lenguajes de programacin que se incluyen dentro de Max, segn su autor un entorno de programacin grfica para desarrollar aplicaciones musicales a tiempo real, ya que permite generar y procesar flujos de datos MIDI o de audio durante una performance en vivo, por ejemplo. En el momento de su creacin haba diversos sistemas avanzados para la creacin de msica a tiempo real, pero ninguno incorporaba una interfaz grfica. As, PureData funciona conectando objetos entre s para la computerizacin y creacin de msica interactiva. Estos objetos funcionan como bloques de control y construccin de un programa de forma similar a los de EyesWeb. Adems, al operar como un cdigo abierto todo el mundo puede colaborar y aportar sus patches. Aun as, el mismo programa incorpora una serie de ejemplos muy tiles. Se ha incorporado tambin al PureData externos como el GEM (Entorno Grfico para Multimedia) que permiten trabajar con grficos, imgenes, vdeo o imagen en directo, y manipularlos a tiempo real con controles introducidos por nosotros mismos, con el audio que genera Pd, con sensores, con el movimiento, etc. Todo ello ofrece posibilidades visuales y sonoras infinitas. El patch de la Terapia Sonificada: El patch de PureData que he diseado para este proyecto incorpora la parte sonora a la terapia, por tanto, es muy importante que funcione, y adems, es el encargado de captar los datos de x e y de la posicin del azul y plasmarlos en una grfica para su posterior anlisis. El patch principal tiene tres objetos para acceder al subpatch correspondiente a cada franja. La franja 1 corresponde a la franja de la izquierda en EyesWeb, la franja 2 es la central y la 3 es la de la derecha. Si accedemos al subpatch de la franja 1 vemos que en l se recogen los datos numricos de la posicin de la

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mancha de color azul que provienen de EyesWeb y se transforman en las notas de un piano MIDI. El dumpOSC 1 manda datos al OSCroute /XcentroAzul, el cual manda valores numricos cada y bangs se continuos. Como nota

corresponde a un valor, suena como un continuo fluir de notas. La idea es que el paciente pueda relacionar su movimiento con las notas, as, en la abduccin lateral del brazo, por ejemplo, las notas sean cada vez ms agudas a medida que vaya ascendiendo y ms graves al bajar. El propio paciente puede ir mejorando la realizacin del ejercicio mientras lo realiza si el sonido que efectua no es lo suficientemente agudo y puede observar y escuchar su evolucin a lo largo de las sesiones.

A travs del protocolo OSC el PureData capta los datos enviados desde EyesWeb.

El valor que envia EyesWeb tiene que escalarse para que sea plasmado en la grfica de forma adecuada. Para ello hay que introducir el objeto scale y mandar el valor escalado a la grfica tal y como se muestra en la captura de pantalla siguiente.

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Si abrimos el subpatch en el que se encuentran los objetos que activarn y dibujarn la grfica durante la ejecucin de los ejercicios, vemos que es el objeto tabwrite el que har que esto suceda y que un contador ser el que marque el tiempo durante el cual la grfica estar activa y la curba se estar dibujando con los datos numricos ya escalados. En este mismo subpatch encontramos el sistema de borrado de la grfica en caso de que queramos reanudar el ejercicio. Si queremos para el patch y que la grfica se deje de dibujar tenemos que clicar en el toogle del metrnomo dos veces. Tambin encontramos el objeto que nos lleva al subpatch en el que se encuentra la grfica.

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Grfica en su estado inicial, antes de poner en marcha el patch de EyesWeb

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Resultados despus del ejercicio Para el anlisis de los resultados en PureData he utilizado tambin el ejercicio de la abduccin lateral, en este caso, para el brazo derecho. La grfica de la coordenada y respecto el tiempo que vemos a tiempo real en EyesWeb queda aqu grabada para su posterior visualizacin. La tabla es muy parecida en su anlisis a la que hemos visto ya en EyesWeb pero aqu podemos ver de forma ms clara la evolucin real de la curba, las diferencias entre las distintas ejecuciones de la repeticin de la abduccin lateral del brazo, cual es el rango en el cual nos movemos, etc. Es importante que cada movimiento ascendente y descendente del brazo en el ejercicio sea parecido y que a cada sesin vayamos obteniendo un rango con valores superiores ms altos (o ms bajos, segn la lesin). Eso indicar que recuperamos la mobilidad del hombro y que la terapia es exitosa.

El hecho de poder grabar y guardar las grficas resultantes en PureData permite que el terapeuta pueda hacer un estudio ms exhaustivo de cmo debe evolucionar la terapia y como est mejorando (o no) el paciente. Todo ello depender, evidentemente, de los objetivos marcados por el especialista inicialmente y del tipo de lesin que se est tratando.

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Una incorrecta realizacin del ejercicio (siempre dependiendo de los objetivos marcados, pero en su mayora sucedera as) dara resultado grficas con un rango muy inferior de movimiento del brazo y, producira, adems, una sensacin auditiva menos placentera ya que las notas que escuchamos son mucho ms graves y casi inaudibles para el paciente. Para que se oigan los movimientos el paciente tendr que esforzarse para elevar el brazo lateralmente todo lo que pueda (siempre si hablamos de este ejercicio en concreto, el de la abduccin lateral del hombro).

Los primeros segundos de la grfica corresponden a que el paciente no ha iniciado an el ejercicio y ningn dato numrico es captado an por PureData provinente de EyesWeb. Si el rango alcanzado por el brazo no es suficientemente alto la grfica tendr un aspecto aproximado al de la imagen.

En caso de que la curbas en la grfica se encuentren excesivamente separadas entre ellas o sean demasiado amplias respecto el eje de la x querr decir que el ejercicio es realizado de forma ms lenta y que la pausa entre abduccin y abduccin s ms larga. No estn pautados los tiempos correctos para este ejercicio, por tanto, depender del paciente, de la lesin y de lo estipulado por el terapeuta.

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Autocrtica final Est claro que este proyecto tiene muchos handicaps a superar, que podra evolucionar hacia muchas direcciones, incluso muy divergentes de la lnea principal del trabajo y que hay partes que se podran y deberan desarrollar mucho ms. Para empezar, la parte tcnica es susceptible a fallar y a no adaptarse a cada paciente. El interfaz debera ser mucho ms cerrado y navegable para ser accesible a todo tipo de usuarios. Esta es una de las partes que habra sido til trabajar mucho ms y quiz, si no fuera un trabajo individual, las tareas podran haber estado repartidas en este sentido; diseo del interfaz y programacin. Inicialmente quera plantearlo como una aplicacin que el paciente se poda descargar por internet o a la cual pudiera acceder con un nombre de usuario y una clave personal. Aun as, segn las fuentes consultadas, este tipo de libertad de cara a los pacientes puede resultar muy peligrosa. Por otro lado, los ejercicios elegidos de la terapia de rehabilitacin tienen unas caractersticas muy determinadas. Si quisiramos llevar a cabo una sesin completa de rehabilitacin a travs de EyesWeb los problemas seran evidentes y todo se volvera mucho ms complejo. Cabe aadir aqu que las lesiones a tratar no deben de ser graves o fruto de procesos quirrgicos, ya que los movimientos tienen que ser muy controlados. En ese sentido, como ya indiqu en el texto del proyecto, muchos de los ejercicios tendran que ser traducidos a otro tipo de fuerza utilizando, por ejemplo, sensores con un alto grado de sensibilidad y otro tipo de programacin y softwares (Arduino, Firmata, etc.). La parte de investigacin terica est mucho ms trabajada que la parte tcnica, cosa que podra ser otro de las desventajas con las que me he encontrado, ya que algunas partes las tena muy claras pero no saba como llevarlas a la prctica a la hora de programar. Este es uno de los motivos por los que estuve pensando en abandonar el proyecto. Me plante si realmente

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con este proyecto la terapia de rehabilitacin mejoraba en algn sentido, si ello aportaba algo nuevo. Despus de observar varias sesiones en vivo de rehabilitacin, me d cuenta de que este proyecto podra funcionar mejor en el sentido artstico-experimental para pacientes con discapacidades, para ayudarles a ser conscientes de su propio cuerpo y, por tanto, a controlar mejor sus movimientos y a recuperar cierta funcionalidad de los miembros atrofiados. Tambin seria til en pacientes con edad avanzada o con cierto nivel de ceguera o problemas auditivos. A un nivel ms prctico la Terapia Sonificada resultara un tanto incmoda para el paciente. Todo esto funciona muy bien a nivel terico, pero como ya he comentado se han hecho numerosos estudios que demuestran que tambin se obtienen muy buenos resultados en la prctica cuando en las terapias para pacientes con discapacidades de todo tipo interviene el sonido y la imagen. Para tener una salida real y factible hacia su utilizacin en los centros de rehabilitacin muchos de los aspectos ms dbiles tcnicamente, sobretodo en la programacin, tendran que mejorar. Por ejemplo, las grficas podran ser mucho ms detalladas y la parte visual ser independiente y ms elaborada para que el sistema no se sobrecargarse y, as, evitar riesgos de que todo se colgase en cualquier momento. Ello exigira un equipo potente de proyeccin y de trabajo, cosa que no se da en todos los casos. Eso hace que este trabajo tenga un nivel bajo de adaptabilidad por el momento. Aun as, si simplificamos el patch, el sistema tiene muchas posibilidades de estar funcionando durante un tiempo suficientemente largo; se cubre sin problemas el tiempo de realizacin del ejercicio, pero exige un control del terapeuta o experto para que las grficas sean correctamente grabadas. Este ltimo punto dificulta su aplicacin real ya que un fisioterapeuta no tiene porqu tener conocimientos previos de informtica ni tampoco de los softwares utilizados. Como ya he dicho, hace falta disear una aplicacin con un nivel ptimo de accesibilidad a todo tipo de usuarios potenciales.

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Si lo enfocamos positivamente, el proyecto presenta tantas salidas potenciales como handicaps. En el diagnstico de las lesiones y en el seguimiento de su evolucin puede resultar muy positivo disponer de datos numricos concretos o de grficas que los plasmen de cara al terapeuta. Adems, la visualizacin de los datos y este seguimiento con cierto grado de profundizacin, influye positivamente en la motivacin del paciente. Es importante la predisposicin tanto del usuario como del terapeuta para utilizar sistemas de interaccin con mquinas, ya que a veces puede ser ms un obstculo que un instrumento para mejorar la terapia. En cuanto a los rangos en los que se trabajan los ejercicios, al ser datos numricos, se pueden generar modelos que sirvan para aplicar al mismo tipo de lesiones o lesiones similares de hombros. En este sentido, tambin se pueden crear pautas para otros tipos de lesiones o ejercicios y establecer directrices del comportamiento de diversos tipos de pacientes. En enfermedades de tipo mental o neuronal este tipo de ejercicios puede mejorar y funcionar como apoyo de los procesos de rehabilitacin. Ya que contamos con datos numricos del anlisis del movimiento, sera tambin muy fructfero de cara al proyecto, aplicar la ingeniera mecnica y el diseo industrial para la construccin de prtesis o para mejorar la maquinaria inteligente de la prctica clnica en rehabilitacin (como la terapia del biofeedback). Este sistema tambin ayudara a mejorar la relacin activa entre el paciente y el terapeuta, as como las tcnicas de captacin del movimiento del cuerpo humano para animacin o para videojuegos (a un nivel ms rudimentario que con otras tcnicas avanzadas utilizadas actualmente con este fin). La vertiente artstica del proyecto radica en el hecho de capturar, en cifras y nmeros, la expresividad de un cuerpo. Esto puede aplicarse tanto en la danza como en la rehabilitacin. A nivel musestico, tambin seria una posible aplicacin el hecho de dibujar con el cuerpo; la grfica plasma en un lienzo los movimientos de un bailarn y eso se relaciona con la formacin de formas, figuras, luces, colores, sonidos, etc., muy determinados y estudiados que provocan unas sensaciones y emociones especficas en el espectador, el cual

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tambin puede participar en la performance. El aspecto mdico tambin es destacable ya que se pueden extraer muchos datos del trabajo con los gestos de la cara o del cuerpo para determinar y preveer conductas o enfermedades futuras: reacciones exageradas (en personas excesivamente violentas, por ejemplo), sntomas de una enfermedad mental futura en bebs, detectar atrofias o faltas de mobilidad, etc. En cuanto a la sociologa podemos, adems, estudiar y analizar gestos que indican un comportamiento determinado: que estamos mintiendo, que tenemos miedo, que nos da vergenza, que estamos contentos, que algo nos entristece, etc. Fuentes Bibliografa (textos y artculos consultados): - A. Camurri, P. Ferrentino, R. Dapelo (1997) A Computational Model of Artificial Emotions, in Proc. AIMI Intl. Workshop on Kansei - the Technology of Emotion, Genova, Italy, October 1997. - A.Camurri, P.Coletta, M.Peri, M.Ricchetti, A.Ricci, R.Trocca, G.Volpe A real-time platform for interactive performance, in Proc. Intl. Conf. ICMC2000, Berlin, Germany, August 2000. - T. Brooks, A. Camurri, N. Canagarajah, S. Hasselblad. Interaction with shapes and sounds as a therapy for special needs and rehabilitation. Kulturcentrum Skaane, DIST, University of Bristol, Emaljskola (Suecia), 2002. http://www.icdvrat.reading.ac.uk/2002/papers/2002_27.pdf - T. Brooks, N. Canagarajah, S.Hasselbald, R. Laborde. CARE HERE (Creating Aesthetically Resonant Environments for the Handicapped, Elderly and Rehabilitation). BRAIN Empathy. Expressive Movement for Pleasure and Therapy. Programme for the Brain Injured and Impaired), 2000.

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Developmental Disorders, 2007 http://www.specknet.org/publications/6thWorkshop2007/DelafieldButt_SpecklesTalk_2007.pdf - A. Camurri, M. Ricchetti, R. Trocca (1999) EyesWeb - toward gesture and affect recognition in dance/music interactive systems, in Proc. IEEE Multimedia Sustems '99, Firenze, Italy, June 1999. - G.Castellano. Experiments, Analysis, and Models of Motor Activation as a Component of an Emotional Process, Master Thesis, DIST-University of Genoa, InfoMus Lab, October 2004. - A. Camurri, C. L. Krumhansl, B. Mazzarino, G. Volpe. An Exploratory Study of Anticipating Human Movement in Dance, in Proc. 2nd International Symposium on Measurement, Analysis and Modeling of Human Functions, Genova, Italy, June 2004. - A. Camurri, B. Mazzarino, G. Volpe, P. Morasso, F. Priano. Application of multimedia techniques in the physical rehabilitation of Parkinson's patients, Journal of Visualization and Computer Animation, Vol.14, No.5, pp. 269-278, December 2003, Wiley. - A. Camurri, B. Mazzarino, G. Volpe. Analysis of Expressive Gesture: The EyesWeb Expressive Gesture Processing Library, in A. Camurri, G. Volpe (Eds.), "Gesture-based

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Biofeedback: http://www.mayoclinic.com/health/biofeedback/SA00083 http://www.neurobitsystems.com/es/ http://en.wikipedia.org/wiki/Biofeedback http://www.bioingenieria.edu.ar Esferodinamia: http://www.silviamamana.com.ar/bibliografia.htm http://www.planetamama.com.ar

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Agradecimientos A Anna Carreras por tutoritzarme. A Encarna Crdoba (fisioterapeuta) por permitirme acceder a las instalaciones del Hospital de Bellvitge. A Joaquim Aranda (Hospital de Bellvitge) por su gran ayuda en la parte fisioteraputica. A Anna (fisioterapeuta del Hospital de Bellvitge) por dejarme asistir a las sesiones de rehabilitacin. A Antonio Camurri (Universidad de Genova) por su ayuda desinteresada. A Luis Arturo Lpez (Bogot, Colombia) por su ayuda tcnica. A Jos Carlos Flrez por su ayuda tcnica. A Ral Daz por su ayuda tcnica. A Jorge Va por colaborar en las pruebas del proyecto. A Jordi Martnez por colaborar en las pruebas del proyecto. A Carmen Platero por su ayuda en general. A todos los que me han apoyado de la forma que sea durante la realizacin de este proyecto.

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