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P PROBLEMA_ arroz verde DP DEFINIÇÃO DO PROBLEMA _ arroz com espinafres para quatro pessoas. CP COMPONENTES DO PROBLEMA _ arroz; espinafres; cebola; azeite; sal; pimenta; água…. CD COLECTA DE DADOS _ alguém já o fez antes? AD ANÁLISE DE DADOS _ como o fizeram ; que posso aprender; onde posso aprender? C CRIATIVIDADE _ como se pode conjugar tudo de uma forma correcta? MT MATERIAIS E TECNOLOGIAS _ que arroz? que tacho? que lume? E EXPERIMENTAÇÃO _ prova, ensaio. M MODELO _ está quase pronto falta provar. V VERIFICAÇÃO _ está bom e chega para 4 DF DESENHOS CONSTRUTIVOS _ está pronto S SOLUÇÃO_ Arroz Verde servido em prato quente Metodologia de desenvolvimento de produtos >do designer italiano Bruno Munari “O PROBLEMA DE DESIGN RESULTA DE UMA NECESSIDADE” Archer

Metodologia Bruno Munari[1]

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Page 1: Metodologia Bruno Munari[1]

P

PROBLEMA_ arroz verde

DP

DEFINIÇÃO DO PROBLEMA _ arroz com espinafres para quatro pessoas.

CP

COMPONENTES DO PROBLEMA _ arroz; espinafres; cebola; azeite; sal; pimenta; água….

CD

COLECTA DE DADOS _ alguém já o fez antes?

AD

ANÁLISE DE DADOS _ como o fizeram ; que posso aprender; onde posso aprender?

C

CRIATIVIDADE _ como se pode conjugar tudo de uma forma correcta?

MT

MATERIAIS E TECNOLOGIAS _ que arroz? que tacho? que lume?

E

EXPERIMENTAÇÃO _ prova, ensaio.

M

MODELO _ está quase pronto falta provar.

V

VERIFICAÇÃO _ está bom e chega para 4

DF

DESENHOS CONSTRUTIVOS _ está pronto

S

SOLUÇÃO_ Arroz Verde servido em prato quente

Metodologia de desenvolvimento de produtos >do desi gner italiano Bruno Munari

“O PROBLEMA DE DESIGN RESULTA DE UMA NECESSIDADE” Archer

Page 2: Metodologia Bruno Munari[1]

“ P” PROBLEMA / “ S” SOLUÇÃO Das necessidades dos utilizadores surge um PROBLEMA de design. A SOLUÇÃO para

esses problemas melhora a qualidade de vida.

OBS. O problema não se resolve por si só; no entanto, contém todos os elementos para a

sua solução, é necessário conhecê-los e utilizá-los no projecto de solução.

“ DP” DEFINIÇÃO DO PROBLEMA

O primeiro passo a dar é definir o problema no seu todo, e os limites de trabalho.

Se o problema é projectar um candeeiro, será necessário estabelecer se se trata de um

candeeiro de mesa ou de parede, de escritório ou de sala de estar. Se vai ter lâmpada

fluorescente ou incandescente, se vai ter um preço limite, se vai ser distribuído nos grandes

armazéns, se deve ser desmontável ou articulável, se deve ter um termostato para regular a

intensidade luminosa, e assim sucessivamente.

OBS. Sintetizemos os elementos que compõem o inicio do método:

Problema vai indicado com P, solução com S

Entre os dois interponhamos a operação que visa definir melhor o problema.

“I ” IDEIA

Uma vez definido o problema, pode parecer que basta ter uma boa ideia para o resolver

automaticamente. As coisas não são exactamente assim pois é necessário também definir o

tipo de solução que se quer atingir: uma solução provisória (suponhamos para uma

exposição que deve durar um mês) ou uma solução definitiva, uma solução puramente

comercial, uma solução que dure no tempo (fora das modas que impõem um certo gosto

naquele momento), uma solução tecnicamente sofisticada ou uma solução simples e

económica.

OBS. A ideia é necessária, com efeito, mas não é este o momento indicado.

No desenvolvimento do esquema coloquemos DP que representará a “definição

do problema”.

Page 3: Metodologia Bruno Munari[1]

“CP ” COMPONENTES DO PROBLEMA

Qualquer que seja o problema pode-se dividi-lo nas suas componentes. Esta operação facilita

o projecto porque tende a pôr em evidência os pequenos problemas singulares que se

ocultam nos subproblemas. Uma vez resolvidos os pequenos problemas, um de cada vez (e

aqui entra em acção a criatividade e põe-se de parte a ideia de encontrar uma ideia)

recompõem-se de maneira coerente, de acordo com todas as características funcionais de

cada parte e funcionais entre si, de acordo com as características matéricas, psicológicas,

ergonómicas, estruturais, económicas e, por último, formais.

OBS. Definido o problema é necessário desmontá-lo nas suas componentes para melhor o

conhecer.

A letra I representa “ideia” e deve, necessariamente, ser colocada depois das componentes

do problema.

Desmontar um problema nas suas componentes significa descobrir muitos subproblemas. «Um

problema singular de design é um conjunto de muitos subproblemas. Cada um deles pode ser

resolvido por forma a obter um campo de soluções aceitáveis», diz Archer.

Cada subproblema tem uma solução optimal que pode porém contrastar com as outras. A

parte mais árdua do trabalho do designer será a de conciliar as várias soluções

com o projecto global. A solução do problema geral está na coordenação criativa das soluções

dos subproblemas.

Suponhamos que o problema dado é o de projectar um candeeiro e suponhamos ainda estar

definido que se trata de um candeeiro para o interior de uma habitação média.

Os subproblemas são:

Que tipo de luz deve dar este candeeiro.

Se essa luz deverá ser graduada por um reóstato.

Com que material será construído.

Com que tecnologia é trabalhado esse material para se

fazer o candeeiro.

Onde é o interruptor.

Como se transporta, em que embalagem.

Como se coloca no armazém.

Se há partes já pré-fabricadas (casquilho, reóstato,

interruptor, etc.).

Que forma terá.

Quanto deverá custar.

Estes são os subproblemas a resolver de forma criativa.

Page 4: Metodologia Bruno Munari[1]

“ CD” COLECTA DE DADOS

Mantenhamos por ora o exemplo do projecto do candeeiro e vejamos que dados será bom

recolher para decidir depois sobre os elementos constitutivos do projecto. Antes de mais o

designer deve recolher todos os catálogos de fábricas que produzam candeeiros semelhantes

àquele que deve projectar. É claro que, antes de se pensar em qualquer possível solução, é

melhor verificar se alguém não pensou já nisso antes de nós. É absolutamente errado pôr-se a

pensar num tipo de solução sem saber se o candeeiro em que estamos a trabalhar existe já no

mercado. Encontrar-se-ão certamente muitos exemplos a pôr de lado, mas, por fim, eliminados

os duplicados e os tipos que nunca poderão fazer concorrência, teremos uma boa recolha de

dados. Para cada componente do problema, devemos ainda procurar outros dados:

Quantos tipos de lâmpadas há hoje no mercado.

Quantos tipo de reóstatos.

Quantos tipos de interruptores.

Etc .

OBS.Neste esquema que se vai formando, as componentes do problema são sintetizadas com

CP, depois das quais é bom recolher todos os dados necessários para estudar estas

componentes uma por uma. A Ideia que deveria resolver tudo deve deixar-se ainda para mais

tarde.

“ AD” ANÁLISE DE DADOS

Todos estes dados serão depois, numa operação posterior, analisados para se ver em

particular como foram resolvidos certos subproblemas. Muitas vezes são bem resolvidos

tecnicamente pormenores que depois são sobrecarregados de falsos valores estéticos porque

de outra maneira, diz-se, o mercado não os aceita. Neste caso eliminam-se os chamados

valores estéticos que na realidade não passam de uma decoração aplicada, e consideram-se

apenas os valores técnicos. Analisam-se

os vários tipos de candeeiros recolhidos (em imagens) para procurar descobrir os seus

defeitos. À parte as considerações estéticas, podem pôr-se em evidência defeitos como, por

exemplo, o calor da lâmpada a incandescência que faz derreter o plástico do quebra-luz, ou

queima outras partes contíguas por falta de ventilação.

Pode descobrir-se que um candeeiro muito decorado, ou construído com material não

adequado, corta uns oitenta por cento da luz, com grande dispersão de energia. Pode

descobrir-se que um interruptor não está exactamente no sítio adequado. Que as suas

dimensões estão erradas em relação à lâmpada. Que a cor não serve. Que as partes

metálicas não ligam com o resto. E assim por diante.

A análise de todos os dados recolhidos pode fornecer sugestões acerca do que se não deve

fazer para projectar bem um candeeiro, e pode orientar o projecto de outros

materiais, outras tecnologias, outros custos.

OBS. A analise dos dados, no esquema, vem a ser AD, e é claro que a esta operação deverá

seguir-se a da análise dos dados recolhidos, caso contrário para que serve a recolha? A ideia

deve adiar-se mais uma vez.

Page 5: Metodologia Bruno Munari[1]

“ C” CRIATIVIDADE

Neste momento temos já bastante material para começar o projecto. É claro que todo o

material recolhido não seria tomado em consideração por quem quisesse aplicar logo a ideia

que tudo resolve. Para quem o processo projectual se altera: a procura de uma ideia deste tipo

é posta de parte em benefício de um outro modo mais criativo de proceder. Será precisamente

a criatividade a substituir a ideia intuitiva, ainda ligada ao modo artístico-romântico de resolver

um problema. A criatividade ocupa assim o lugar da ideia e processa-se de acordo com o seu

método. Enquanto a ideia, ligada à fantasia, pode chegar a propor soluções irrealizáveis por

razões técnicas, matéricas ou económicas, a criatividade mantém-se nos limites do problema,

limites que resultam da análise dos dados e dos subproblemas.

OBS. A análise dos dados, representada no esquema por AD, requer a substituição da

operação no início definida como «ideia»; em seu lugar ficará um outro tipo de operação

definida como «criatividade ». Enquanto a ideia é algo que deveria fornecer a solução bela e

pronta, a criatividade toma em linha de conta, antes de se decidir por uma solução, todas as

operações necessárias que se seguem à análise dos dados.

.

MATERIAIS E TECNOLOGIAS

A operação seguinte consiste noutra pequena recolha de dados relativos aos materiais e às

tecnologias que o designer tem à sua disposição naquele momento para realizar o seu

projecto. A indústria que pôs o problema ao designer tem certamente uma tecnologia própria

capaz de trabalhar certos materiais e não outros. É inútil portanto pensar em soluções fora

destes dois dados ligados aos materiais e às tecnologias.

OBS.A criatividade, indicada no esquema por C, recolhe também outros dados acerca das

possibilidades matéricas e tecnológicas à disposição do projecto.

Page 6: Metodologia Bruno Munari[1]

EXPERIMENTAÇÃO

É nesta altura que o projectista irá realizar uma experimentação dos materiais e das técnicas

disponíveis para efectuar o seu projecto. Muito frequentemente materiais e técnicas são

usados de uma só ou de poucas maneiras segundo a tradição. Muitos industriais, dizem:

Não temos feito sempre assim, para quê mudar? Ao invés, pela experimentação podem

descobrir-se novas utilizações de um material ou de um instrumento.

Há anos foi colocado no mercado um produto industrial chamado Fibralin, composto por fibras

de raion juntas como um feltro por goma sintética. Este material era fabricado para substituir

certos tecidos nos trabalhos de alfaiataria para o forro dos fatos, e era fabricado com diversas

espessuras, desde a do papel velino até à do cartão. Tinha um preço baixo e um aspecto

agradável como o do papel de seda japonês. Este material, que é ainda fabricado, fixa bem a

impressão em serigrafia e eu próprio experimentei essa impressão por várias formas.

Com este material projectei pavilhões temporários para exposições de produtos industriais.

Desde então este material inventado para as alfaiatarias é usado também, pelas suas

qualidades e possibilidades específicas, para pavilhões e para serigrafias artísticas.

Uma experiência instrumental é realizada numa copiadora electrostática, que de copiadora se

toma instrumento para produzir imagens originais. E hoje, em vários países', muitos gráficos

usam estas copiadoras para fazer os seus esboços originais. A experimentação de materiais e

de técnicas e, portanto, também de instrumentos, permite recolher informações sobre novas

utilizações de um produto inventado com um único objectivo.

OBS. Depois da recolha dos dados sobre os materiais e sobre as técnicas, indicada no

esquema por MT, a criatividade dirige experimentações dos materiais e dos instrumentos para

ter ainda outros dados com que estabelecer relações úteis ao projecto.

Page 7: Metodologia Bruno Munari[1]

“M”MODELO

Destas experiências resultam amostras, conclusões, informações que podem levar à

construção de modelos demonstrativos de novas utilizações com fins particulares. Estas novas

utilizações podem destinar-se à resolução de subproblemas parciais que, por sua vez, em

ligação com os outros, concorrerão para a solução global.

Como se vê com este esquema metodológico, até agora não fizemos qualquer desenho,

qualquer esboço, qualquer coisa que possa definir a solução. Não sabemos ainda que forma

vai ter a coisa que se quer projectar. Mas estamos todavia seguros de que as hipóteses de

possíveis erros são muito reduzidas. Podemos agora começar a estabelecer relações entre os

dados recolhidos, tentar agrupar os subproblemas e elaborar alguns esboços para a

construção dos modelos parciais. Estes esboços, sempre em escala ou em tamanho natural,

podem mostrar-nos soluções parciais de agrupamento de dois ou mais subproblemas. Por

exemplo, se o difusor do candeeiro for rígido, pode servir também de interruptor: bastará

premi-lo e a lâmpada acenderá. O reóstato pode ser incorporado na base que faz também de

casquilho. Pode estudar-se uma forma de encaixe especial que permita facilmente a união das

duas partes. Pode ser necessário estudar uma junta articulável que permita reduzir o volume

do candeeiro para ser colocado numa embalagem mais pequena do que o candeeiro aberto. E

assim sucessivamente. Estes esboços podem ser postos em prática separadamente ou

reunidos no objecto global acabado. Teremos assim um modelo do que poderá eventualmente

vir a ser a solução do problema.

OBS. Da experimentação, indicada no esquema por E, podem surgir modelos, realizados para

demonstrar as possibilidades matéricas ou técnicas a usar no projecto.

“V ” VERIFICAÇÃO

Nesta altura torna-se necessária uma verificação do modelo, ou dos modelos (pode acontecer

que as soluções possíveis sejam mais do que uma). Apresenta-se o modelo em funcionamento

a um certo número de prováveis utentes e pede-se-Ihes uma opinião sincera acerca do

objecto.

Com base nestes juízos faz-se um controle do modelo para ver se se pode modificá-lo, sempre

que as observações assentem em valores objectivos. Se alguém diz: 'não gosto, só aprecio o

estilo do século quinze', esta observação é demasiado pessoal e não é válida para toda a

gente. Se, pelo contrário outra pessoa diz: 'o interruptor é demasiado pequeno', é preciso ver

se é possível aumentá-lo. Pode-se, neste momento, fazer também um controle económico

para verificar se o custo de produção vai permitir um preço justo na venda do objecto. Com

base em todos estes dados posteriores pode-se começar a preparar os desenhos construtivos,

em escala ou em tamanho natural, com todas as medidas precisas e todas as indicações

necessárias à realização do protótipo.

OBS. Estes modelos deverão necessariamente ser sujeitos a todo o tipo de verificações para

ser controlada a sua validade.

Page 8: Metodologia Bruno Munari[1]

DESENHO FINAL

Os desenhos construtivos devem servir para comunicar, a uma pessoa que não esteja ao

corrente dos nossos projectos, toda s as informações úteis para preparar um protótipo. Estes

desenhos serão executados de maneira clara e legível, em quantidade suficiente para se

perceberem bem todos os aspectos, e quando os desenhos não chegarem far-se-á um modelo

em tamanho natural com materiais muito semelhantes aos materiais definitivos, com as

mesmas características, por meio dos quais o executor perceberá claramente o que se

pretende realizar.

O esquema do método que preside ao projecto, ilustrado nas páginas anteriores, não é um

esquema fixo, não é completo e não é único nem definitivo, é aquilo que a experiência ensinou

até agora. Fique todavia claro que, embora tratando-se de um esquema elástico, é melhor

efectuar, por agora, as operações referidas pela ordem indicada: na preparação do arroz verde

por exemplo não se pode pôr a panela ao lume sem água ou preparar o condimento depois do

arroz estar cozido. Se houver porém alguém capaz de demonstrar objectivamente que é

melhor alterar a ordem de algumas operações, o designer está sempre pronto a modificar o

seu pensamento face à evidência objectiva, e é desta forma que toda a gente pode dar o seu

contributo criativo à estruturação de um trabalho que procura, como se sabe, obter o melhor

resultado com o mínimo esforço.

OBS. Só neste momento podem ser trabalhados os dados recolhidos que tomarão forma nos

desenhos construtivos, parciais ou totais, que se destinam a realizar o protótipo.