Upload
alessandro-lima
View
1.251
Download
3
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Palestra para a turma de Sistemas de Informação da Faculdade Maurício de Nassau em Recife. Ano 2010.
Citation preview
Métodos de Design Uma abordagem para estudos de viabilidade
em projetos de so3ware
@_al3
Fonte imagem: h9p://bandybum.com/?page_id=12
Alessandro Lima Interac8on Designer | Educa8on Analyst
REQUISITOS
Será que o sistema contribui para os objeFvos da organização?
h"p://pt.wikipedia.org/wiki/Engenharia_de_requisitos#Estudos_de_viabilidade
Dadas as restrições tecnológicas, organizacionais (econômicas, políFcas, ambientais, recursos disponíveis) e temporais associadas ao projeto, será que o sistema pode ser implementado?
h"p://pt.wikipedia.org/wiki/Engenharia_de_requisitos#Estudos_de_viabilidade
Caso haja necessidade de integração entre diferentes sistemas, será que esta é possível?
h"p://pt.wikipedia.org/wiki/Engenharia_de_requisitos#Estudos_de_viabilidade
h"p://pt.wikipedia.org/wiki/Engenharia_de_requisitos#Estudos_de_viabilidade
A quem perguntamos?
STAKEHOLDERS STAKEHOLDERS
Processo de Design
Todo processo de Design é tanto um Processo Cria8vo como um um processo de Solução de Problema. (Lobach, 1976)
h9p://www.machsources.com/suppliers/jinshengtai/products/20934.html
Processo de Design
É um conjunto de Operações necessárias, dispostas em ordem lógica, que nos leva de forma confiável e segura à solução de um problema. (Munari, 2000).
UCD User Centered Design
UCD
“Além da forma dsica e funções mecânicas, os objetos assumem forma social e funções
simbólicas”.
Donald Norman
h9p://www.slideshare.net/efileno/aula1-‐minicurso-‐sobre-‐design-‐centrado-‐no-‐usurio
h9p://wi.hexagram.ca/?p=67
Lembram que perguntei a quem perguntar?
Entrevista
É uma longa conversa que explora os valores, desejos, frustrações e aspirações do entrevistado.
h9p://viniciuskrause.com/blog/?tag=design-‐centrado-‐no-‐usuario
Entrevista
Muitas vezes, o que as pessoas dizem que fazem e o que realmente fazem não são a mesma coisa. Assim é importante não basear a entrevista apenas em perguntas diretas.
h9p://www.ideo.com/work/human-‐centered-‐design-‐toolkit/
Entrevista
Ser longa o suficiente para fazer o entrevistado se senFr realmente ouvido e que lhe permita ir além de Scripts ensaiados.
Entrevista
Ser focada o suficiente para que você sinta que está obtendo informações úteis para direcionar seu desafio de design.
Entrevista
Ser generalista o suficiente para que você a sinta como uma conversação aberta que o pode levar a ter idéias inesperadas.
Entrevista
Gerar um verdadeiro bate e volta que o faça senFr como em uma conversa que facilita a entrevista.
Entrevista
Fazer com que os entrevistados sintam que a entrevista é sobre eles, não sobre o produto, serviço ou organização que você está representando.
Preparação da Entrevista
Produza uma lista de tópicos rela8vos ao seu desafio estratégico para serem cobertos na pesquisa de
campo.
Descubra quem pode responder perguntas sobre estes tópicos.
Perguntas de Abertura
Aqueça os par>cipantes com perguntas que lhes sejam confortáveis. 1. Dados demográficos dos moradores? 2. Quem faz o quê? 3. Histórias de um passado recente
Perguntas de Expansão
Sugira uma linha de pensamento mais ampla, mesmo aspiracional, à qual eles podem não estar acostumados em seu dia a dia. 4. Aspirações para o futuro 5. Questões de caráter amplo e sistemáFco
Perguntas de Sondagem em profundidade
Mergulhe fundo no desafio em questão e sugira cenários hipoté>cos. 6. Fontes de renda 7. Perguntas específicas ao desafio de inovação 8. Para perguntas abstratas use cenários dialéFcos para facilitar a resposta.
Personas h9p://andrejacobporrolio.blogspot.com/2010_04_01_archive.html
Personas
São arqué8pos de pessoas que estão envolvidas com o produto ou serviço.
Personas
A observação e entrevista com os usuários servem de input para criação das personas.
Personas
As personas possuem caracterísFcas dsicas e comportamentais dos usuários reais do produto. • Nome • Gostos • Conhecimentos • Hábitos coFdianos • Outros dados relevantes
Personas
• Alinhamento do Fme durante o projeto
• Facilita a tomada de decisões e mudanças evitando novas interações com usuário reais
• Mantém as necessidades do usuário como foco
Personas
• O número de personas de ser sempre entre 3 e 7.
• Uma grande quanFdade de personas pode gerar conflitos
• As personas dever ser criadas com base em dados reais; “Ela é um ser humano”.
Personas
• Alan Cooper, precussor da técnica de personas orienta a uFlização de 7 personas por projeto.
• Ele enfaFza, nunca faça reuso de personas. Uma persona, é projetada para as peculiaridades do projeto.
h9p://wiki.openmoko.org/images/3/31/
Cenários
Cenários
• Excelente técnica para análise e validação dos Requisitos
• São histórias que contextualizam o uso dos artefatos/produtos ou serviços.
• Assim como as personas, Cenários devem ser baseados em dados reais.
Cenários
• Aplicando as Personas aos Cenários estamos definindo um Contexto de Uso.
• Quanto mais eleborada e fiel aos dados levantados for a Persona, mais acerFvo será seu Cenário.
Toca o play! Desenvolver uma persona e um cenário de uso para um aplicaFvo de consulta de notas para smartphone.
Geração de Alterna8vas
Mapas Mentais
• Tony Buzan, foi o criador desta técnica.
• A função do mapa mental é aumentar o pontencial cerebral.
• O Mapa Mental é a expressão gráfica do “Pensamento Irradiante”
Toca o play! Criar um mapa mental para o problema. [Consultar notas em qualquer lugar]
Método 635
Similar ao Brainstorming clássico mais com ambiente mais controlado. Grupos de 6 integrantes deverão escrever 3 idéias sobre um problema/tema a ser tratado.
Método 635
Cada integrante terá 5 minutos para escrever suas idéias A cada período de 5 minutos o integrante passar sua folha para o colega ao lado até completar todo o ciclo
Método 635
A cada período de 5 minutos o integrante passar sua folha para o colega ao lado até completar todo o ciclo
Método 635
118 idéias em 30 minutos
Ferramentas
h9p://freenuts.com/top-‐10-‐free-‐online-‐mind-‐mapping-‐tools/
Seleção de AlternaFvas
ProtóFpo em Papel
ProtóFpo em Papel
• ProtóFpos em papel se caracterizam como:
– Uma forma rápida de expressar e testar o design
– Pode ser usado também como uma ferramenta de comunicação para facilitar o entendimento de um design.
PAPER-‐IN-‐SCREEN PROTOTYPING A
BC
D
desenhe os sketchs
digitalize oFmize
organize
transfira EF
teste
PAPER-‐IN-‐SCREEN PROTOTYPING
ProtóFpo Navegacional
Ferramentas
h9p://www.1stwebdesigner.com/design/wireframing-‐mockup-‐prototyping-‐tools-‐plan-‐designs/
Toca o play! Desenvolver ProtóFpo em Papel. Do aplicaFvo de Consulta de Notas.