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5 5 Métodos e Técnicas Pedagógicas: Manual de Dinâmicas de Grupo Módulo

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5 5Métodos e Técnicas Pedagógicas:Manual de Dinâmicas de Grupo

Módulo

As dinâmicas de grupo são fundamentais para o sucesso da formação

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JOGOS DE APRESENTAÇÃO 7 Auto-apresentação 7 Auto-retrato 8 Os “olhos da mente” 10 Novos nomes 10 Conhecimento pessoal 11

JOGOS DE QUEBRA-GELO 12 Estátuas de barro 13 Movimento 13 A Correia Rolante 14 É óbvio 14 Restabelecimento da confiança 14 JOGOS DE INTEGRAÇÃO 16 Presentes Materiais 16 Territórios 17 O caminho da confiança 17 A luta de palavras 18 Orquestração 18

JOGOS DE ANIMAÇÃO E RELAXAMENTO 19 Girar a cabeça 19 Conversas com o parceiro 19 O feiticeiro das palavras 20 Leilões 20 O advogado 20 O carrossel 21

JOGOS CAPACITAÇÃO 21 Levar a mal e apreciar 22 Estruturas 22 Fantasias do professor e do aluno 23 A história verídica 23 A construção de uma história 24 Escala de valores 24 Jogo do autodomínio 25

Índice

JOGOS PARA A SOLUÇÃO DE CONFLITOS 26 Exercícios de visão 27 Mudança 28 Estamos todos no mesmo saco 28 Fábrica 29 Casamento em Alto Mar 29 As Garrafas 30 Passeio Sinérgico 32 Desarmar a Bomba 32 Prédio do Ciúme 33 Laranjas Ugli 35 Bunker 36 Estudo de Caso – Advogado 39 Estudo de Caso – Hotel 40

BIBLIOGRAFIA 42

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JOGOS DE APRESENTAÇÃO

A apresentação é o primeiro momento de uma relação. É o momento em que nos damos a conhecer, em que tentamos diminuir

a distância que nos separa de alguém ou dos elementos de um grupo. Darmo-nos a conhecer pode ser uma tarefa difícil. É confrontarmo-nos com o receio da opinião que os outros possam

formar a nosso respeito. Em função do contexto, a apresentação

desenrola-se a diferentes níveis de profundidade. Poderá ir desde o simples avançar de um nome, até algo mais profundo, como a manifestação de uma opinião, uma declaração de intenções ou a expressão de sentimentos.

Noutra perspetiva, a apresentação é um trabalho contínuo. A cada momento vamo-nos dando a conhecer, vamos apresentando novas características. Deste modo, a relação é como se estivéssemos permanentemente a apresentarmo-nos. Fará sempre sentido “jogar” a apresentação em qualquer momento, mesmo com alguém que já nos conhece.

Ao trabalhar o tema “apresentação” é importante ter em conta o seu carácter progressivo, partindo sempre de uma abordagem superficial para níveis mais profundos. O risco envolvido numa aproximação demasiado rápida poderá ser o de intensificar as inibições e o fechar dos elementos do grupo ao contacto.

Um mesmo jogo de apresentação poderá ser utilizado em diversos momentos com diferentes objetivos em função do grau de discussão promovida a partir dele. Corresponderá deste modo, ao desejo do orientador do grupo de atingir um novo nível de relacionamento.

AUTO-APRESENTAÇÃOObjetivo: Conhecimento recíproco no primeiro encontro de grupo.Grau de dificuldade: Fácil.Fase do grupo: InicialDimensão do grupo: indiferente.Duração: 15 minutos ou mais, consoante a dimensão do grupo.Local: qualquer um.Material: nenhum em específico.

Desenvolvimento: Todos os participantes devem estar sentados em círculo. O animador apresenta-se em primeiro lugar e convida os participantes

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a fazerem o mesmo. Devem dizer o nome e tudo o que desejam acerca de si: idade, emprego, estado civil, signo do zodíaco, atividades preferidas…

Concluída a apresentação, exploram-se as expetativas de cada um dos participantes em relação ao trabalho que se está a iniciar e, eventualmente, as fantasias, pensamentos ou preocupações antes do início do encontro.

Variações: O animador pode perguntar aos participantes se o fato de estarem sentados em círculo lhes suscita alguma recordação ou emoção particulares.

Sugestões para o animador: A auto-apresentação é indispensável na fase inicial de qualquer grupo. É importante que o animador tome nota das informações que cada participante fornece acerca de si próprio e conheça também as expetativas do grupo.

A verbalização dos pensamentos e das expectativas que precedem o início do primeiro encontro, alivia a tensão e a ansiedade e predispõe os participantes para o trabalho de grupo.

A disposição do grupo em círculo pode suscitar entusiasmo, mas também preocupação já que os participantes se encontram numa posição de igualdade e “a descoberto” uns em relação aos outros.

Pode-se utilizar uma narração ou uma recordação como ponto de partida para realizar um psicodrama.

AUTO-RETRATOObjetivo: Conhecimento mútuo.Grau de dificuldade: fácil.Fase do grupo: inicial.Dimensão do grupo: entre 5 e 20 participantes.Duração: uma hora ou mais, consoante a dimensão do grupo.Local: uma sala e o grupo disposto em círculo.Material: lápis e folhas de papel A5.

Desenvolvimento: O animador distribui a cada participante uma folha A5 e um lápis. Convida-os a fazer um desenho ou a escrever uma frase que seja representativa de si próprio, ou que descreva a própria maneira de ser ou sentir. O texto escrito também pode ser o título de um filme, de uma poesia, de um romance, o refrão de uma canção ou outra coisa qualquer que exprime a perceção que cada um tem de si nesse preciso momento.

Os participantes, mantendo o anonimato dos seus trabalhos, entregam-nos ao animador que, por sua vez, os faz circular, um de cada vez, por todos os membros do grupo.

Posteriormente a terem observado atentamente os trabalhos, exprimem o seu parecer e considerações acerca do carácter e da personalidade do autor.

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Quando os trabalhos forem comentados, o animador convida o autor a revelar ao grupo o seu próprio trabalho e a explicar o porquê do desenho ou da frase. Discussão final livre.

Sugestões para o animador: É importante evitar comentários iniciais aos trabalhos dos participantes para não condicionar as interpretações do grupo. Pelo contrário, é positivo observar quem participou mais ou quem participou menos e sublinhar os contributos interpretativos do material produzido. Notar também a capacidade de cada participante em acolher e elaborar as observações feitas ao seu trabalho.

COMO É QUE ME VÊEM… E EU, COMO É QUE ME VEJO?Objetivo: observação e tomada de consciência dos aspetos positivos e

negativos da própria personalidade e da personalidade dos outros.Grau de dificuldade: fácil.Fase do grupo: inicial.Dimensão do grupo: entre 10 e 15 participantes.Duração: 15 minutos.Local: sala vazia; sala de aula; ginásio.Material: lápis e folhas de papel.

Desenvolvimento: O animador convida os participantes a sentarem-se em círculo e distribui por cada membro uma folha de papel e um lápis.

Cada membro do grupo tem um número que o representa. Na folha que lhes foi entregue coloca-se uma sequência progressiva de números, tantos quanto o número de pessoas envolvidas no jogo.

Os participantes, no espaço da folha a seguir ao número representativo de cada pessoa, escrevem uma apreciação sintética, um adjetivo, ou uma característica que diga respeito ao membro que possui tal número, não se esquecendo de escrever também o próprio número. O animador recolhe as folhas – que devem ser anónimas – e lê em voz alta tudo o que foi escrito pelo grupo a respeito de um determinado membro identificado pelo número que lhe foi dado antes. Deste modo, obtém-se um conjunto de características da personalidade de cada um dos constituintes do grupo, tal como são vistos pelos outros.

Sugestões para o animador: O animador convida cada um dos participantes e comentar, aceitar, discordar, ou aprovar tudo o que foi dito e sublinhado pelos restantes membros do grupo.

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OS “OLHOS DA MENTE”Objetivo: experimentar os próprios modelos de comportamento.Grau de dificuldade: fácil.Fase do grupo: intermédia.Idades: a partir dos 10 anos.Dimensão do grupo: entre 5 e 20 participantes.Duração: 40 minutos ou mais conforme o número de participantes.Local: sala ampla com cadeiras manuseáveis.Material: nenhum em específico.

Desenvolvimento: O animador explica aos participantes que o jogo consiste em formar pares, em que um companheiro acompanha o outro, finge ser cego, numa viagem imaginária. Quem assume o papel de guia propõe e descreve um breve percurso, de maneira a permitir ao companheiro “cego” a possibilidade de o acompanhar utilizando os “olhos da mente”.

A escolha dos pares e dos painéis a representar é livre. Segue-se unicamente que cada membro do par experimente o seu papel durante dois minutos.

Quando o jogo estiver concluído, os participantes verbalizam as preferências por um ou outro papel, exprimem as dificuldades encontradas e eventuais temores experimentados.

Sugestões para o animador: Notar as dificuldades de cada um dos membros em representar ambos os papéis do jogo. Observar como é vivida a assunção de respon-sabilidade no papel de guia e a capacidade de confiar no outro por parte do “cego”. Notar o tipo de percurso escolhido, tranquilo e seguro, ou, pelo contrário, difícil e inacessível.

NOVOS NOMESObjetivo: Atenuar o problema dos estereótipos que sofrem as pessoas

de um grupo e os preconceitos que por vezes aprisionam os indivíduos. Dimensão do grupo: Qualquer tamanho de grupo.Local: Uma sala suficientemente ampla para acomodar todas as pessoas.Material: Uma lista com nomes masculinos e femininos, se o grupo

for misto.

Desenvolvimento: O animador esclarece que para haver mais espontaneidade num grupo formado por pessoas que ainda não se conhecem existe uma oportunidade valiosa para se livrarem das expectativas resultantes das suas identidades passadas, adoptando novos nomes, concordando em não falar sobre os seus antecedentes, ocupação, cidade onde nasceram,

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etc., pelo menos no início dos encontros. Às vezes, certas profissões, como sacerdote, religioso, médico, enfermeira, professor, etc., exigem certos tipos de comportamento, despertando relações estereotipadas.

Para isso:

Antes de terem oportunidade de se conhecer, os integrantes do grupo recebem novos nomes, sendo conhecidos apenas por esses

nomes enquanto durarem os trabalhos do grupo.

Existem diferentes maneiras de distribuição dos nomes. Uma delas é preparar uma lista de nomes masculinos e femininos e, cada

um apontar um nome ao acaso. Outra consiste em colocar cada pessoa diante do grupo, que passa a fazer várias sugestões, até que um nome satisfaça tanto à pessoa como ao grupo. Outra, ainda, é cada participante escolher um nome que tenha alguma conotação a que aspire.

É comum alguns participantes desejarem trocar os nomes durante a existência do grupo ou voltar, mais tarde, aos seus

verdadeiros nomes, ou, num dado momento, querer revelar ou conhecer a própria identidade ou conhecer a de outro membro.

CONHECIMENTO PESSOALObjetivo: Procurar formar uma identificação pessoal.Dimensão do Grupo: Entre vinte e cinco a trinta participantes.Duração: Cinquenta e cinco minutos.Local: Uma sala ampla, com cadeiras, para acomodar todos os participantes.Material: Guardanapos de cores variadas.

Desenvolvimento: Durante os primeiros cinco minutos o animador solicita às pessoas

participantes para que se concentrem, fechando para isso os olhos, procurando uma interiorização e uma consciencialização acerca dos próprios sentimentos no momento.

Decorridos os cinco minutos e abrindo os olhos, o animador pede que cada um, em silêncio, escolha um guardanapo, relacionando a cor do mesmo com os sentimentos do momento.

De seguida, formam-se subgrupos obedecendo às cores dos guardanapos, resultando daí grupos numericamente variados.

Cada membro desses subgrupos irá explicar ao seu grupo a relação encontrada entre a escolha da cor do guardanapo e os seus sentimentos do momento, levando esta fase do exercício cerca de vinte minutos.

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Finda esta etapa do exercício, despedem-se todos uns dos outros e, o animador solicita que todos procurem expressar os seus sentimentos do momento, através de uma forma dada ao guardanapo. O importante não é tanto se a forma dada ao guardanapo é muito exata, mas sim o que ela representa.

A seguir, formam-se novos subgrupos, juntando os membros pela semelhança das formas dadas ao guardanapo e, durante vinte e cinco minutos cada um irá expor ao grupo o signi-ficado do formato.

Desfeitos os subgrupos, seguem-se, em grupo, os comentários acerca da vivência deste exercício.

JOGOS DE QUEBRA-GELO

O corpo é a nossa fronteira, a nossa morada. Através dele interagimos com o exterior, recebemos e mandamos mensagens.Ele é, muitas das vezes o ponto de partida e o ponto de chegada de

muitos dos nossos problemas. É típico na infância ter-se medo de não crescer o suficiente, confundir-se com a diferença dos sexos, quer em termos de papéis, estereótipos, corpo, etc.

Na adolescência a “dismorfofobia” é comum, isto é, o medo da desproporção das diferentes partes do corpo.

Por outro lado, no adulto é possível viver a tensão psíquica através de perturbações físicas, naquilo a que se chama somatizações. Estes são alguns dos motivos pelo qual é importante

aprendermos a estar atentos à linguagem do corpo.Dado que a nossa realidade se centra sobretudo em torno do visível, é

importante refletirmos com o jovem sobre o enorme potencial que o seu corpo encerra ao nível da comunicação e da sensibilidade.

Como seria se apenas pudéssemos ver com as mãos?

Aliás, como seria, se os nossos órgãos dos sentidos estivessem todos trocados? Seria diferente a nossa visão do mundo? Ver-nos-íamos a nós próprios de forma diferente? Seríamos capazes de o comunicar sem ser pela fala?

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Ao trabalhar o tema “corpo” a partir de técnicas de dinâmica de grupo ou de dramatização, é fundamental abordar a sensação de ridículo e de vergonha que este tipo de trabalho tende a provocar. Quaisquer que sejam os jogos escolhidos para trabalhar o tema, é bom introduzir na análise final a questão da vergonha, isto é, “o que se deixa de fazer por causa daquilo que os outros pensam”.

ESTÁTUAS DE BARROJogo de pares, onde um elemento é escultor e tem como tarefa modelar

o outro de forma a representar uma imagem do sentimento ou ação que imaginou. Joga-se em silêncio. As orientações do escultor são dadas por movimentações ou simples pressões sobre o “barro/corpo do parceiro”. O “barro” não ouve, não fala, nem entende sinais. Fica imobilizado nas posições em que o colocam e no final tenta adivinhar o que o escultor tentou representar. Se o conseguir trocar de papéis, se não, o escultor deverá continuar até conseguir transmitir a ideia em que se pensou. As trocas poderão repetir-se as vezes que se desejar.

Temas de análise: Dificuldade de mexer/tocar no corpo do outro, a distância que vai entre imaginar uma coisa e conseguir comunicá-la, a irritação/frustração que resulta da não comunicação.

MOVIMENTO No espaço – Jogo em grupo, num espaço bem definido, onde a tarefa de

cada jogador é circular por toda a área sem tocar em ninguém. O orientador deverá ir reduzindo o espaço de forma a tornar a tarefa progressivamente mais difícil. Deverá igualmente criar um sistema de penalização de acordo com o grupo com quem trabalha (exemplo: sistemas de pontos, exclusão, etc.).

Em volume – Cabe a cada jogador, de forma estática, ocupar o maior ou menor espaço, consoante a orientação fornecida, após a qual, os jogadores colocam-se em posição. Como opção, pode-se criar um grupo de jogadores e um de observadores que comentam o que viram.

No formato – Vão-se dando indicações para que cada jogador se desloque experimentando alterações de forma e/ou peso (exemplo: ser leve como uma pena, pesado como um elefante, ser grande como um gigante, pequeno como uma formiga, etc.).

Temas de análise: A expressão corporal como forma de comunicação. A capacidade de ligar a fantasia com a postura corporal. A maior ou menor dificuldade na ocupação do espaço e o ser-se mais expressivo ou reservado.

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A CORREIA ROLANTEObjetivos: Confiança, desenvolvimento do grupo. Material: Nenhum.Desenvolvimento: Formam-se duas filas de pessoas, de frente umas

para as outras e afastadas cerca de meio metro. Alinham-se os elementos das duas filas por alturas. O primeiro par

separa-se e, uma destas pessoas deita-se de costas entre os primeiros seis ou oito membros das filas. Levanta-se a pessoa até à altura da cabeça e esta é passada, vagarosamente, ao longo da cadeia, até ao fim. Baixa-se com cuidado o indivíduo até ao chão, quando este chegar ao fim da cadeia.

Conseguem-se melhores resultados se a pessoa estiver relaxada e fechar os olhos.

É ÓBVIOObjetivo: Alicerçar a confiança, consciencialização da nossa imagem e

de como olhamos para os outros, quebrar o gelo. Desenvolvimento: Formam-se grupos de quatro ou cinco elementos que

se sentam numa pequena roda com o nosso grupo. Concentra-se a atenção numa pessoa e manda-se cada um dos elementos da roda olhar para A e deve iniciar uma frase com «É óbvio que tu…». Deve ser algo óbvio, como por exemplo, uma peça de vestuário – sem se permitirem inferências, a partir deste ponto. Procede-se de igual forma com B, C, D, etc. Recomeça-se olhando com mais atenção e iniciando outra frase com «Vejo que tu…» e que pode ser alguma coisa que não tenhamos reparado à primeira vista, completando-se uma volta inteira. Recomeça-se outra vez com «Imagino que tu…». Aqui já é permitido arriscar palpites, deduções, ideias loucas. Confirmam-se as ideias com a pessoa que foi o ponto de convergência do jogo: «É verdade?». Debate-se a experiência em grupos pequenos. Reúne-se um grupo grande e faz-se uma volta com «Eu descobri…».

Variáveis: Imaginem-se outras ideias a respeito de outras pessoas do grupo. Anotem essas ideias.

RESTABELECIMENTO DA CONFIANÇAObjetivo: a) Melhorar a confiança mútua; b) Restabelecer a confiança. Dimensão do Grupo: Pode-se orientar vários pares simultaneamente.Duração: Trinta minutos, aproximadamente.Local: Uma sala suficientemente ampla que possibilite a locomoção

fácil por entre vários obstáculos, previamente colocados.Desenvolvimento: É um exercício não-verbal muito útil, se for

feito seriamente.

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O animador inicia explicando os objetivos do exercício e a técnica. Uma pessoa irá conduzir a outra por entre obstáculos.

A seguir, uma vez formados os subgrupos pares inicia-se o exercício da confiança. A pessoa que for conduzida pelo colega fica com os olhos fechados.

Quem conduzir coloca os seus braços sobre o ombro do colega e, durante oito minutos conduzirá, em silêncio, o seu parceiro por entre os obstáculos colocados previamente na sala.

A pessoa conduzida ficará atenta às próprias reações e sensações.Decorridos oito minutos revezam-se os papéis e, o exercício prossegue

por mais oito minutos.Terminado o tempo, processa-se a troca de ideias acerca da experiência

vivida. Cada qual irá expressar as suas reações e as suas sensações, procurando responder às seguintes perguntas:

• Qual a impressão que teve ao ser conduzido? • Chegou a resistir ao seu parceiro? • Mostrou-se confiante ou hesitante? • Como se sentiu com a reacção do colega? • Como se sentiu ao ser conduzido? • Discuta os seus sentimentos. Será que esta experiência serviu

para melhorar as suas relações? • Procure relacionar estes sentimentos com o processo de

comunicação com os seus colegas. Faça alguma conexão com este processo de comunicação e com o relacionamento que você tem para com os outros. Será que precisa de melhorar a sua confiança nos outros?

• O que mais apreciou neste exercício?

16Formação

B-

A-

JOGOS DE INTEGRAÇÃO

As técnicas de integração permitem analisar o comportamento pessoal e do grupo. Isto é possível através de exercícios bem específicos

que possibilitem a partilha de aspetos mais profundos das relações interpessoais do grupo.

Para além disto, esta técnica também permite trabalhar a interação, a comunicação, os encontros e os desencontros do grupo.

Por outro lado, estas técnicas ajudam a sermos vistos pelos outros

na interação grupal e como nos vemos a nós mesmos, privilegiando o diálogo profundo em virtude da indiferença, discriminação e desprezo vividos pelos participantes nas suas relações.

Os exercícios utilizados no desenvolvimento destas técnicas interpelam as pessoas a pensar as suas atitudes e ao seu ser em relação.

PRESENTES MATERIAISObjetivos: Alicerçar a confiança, retroação positiva, aprender a dar e a

aceitar cumprimentos e sugestões. Material: Lápis, dois ou três pedaços de papel para cada participante.Desenvolvimento:

(No caso de existirem quadros de giz grandes).Escrevem-se os nomes de todos os membros do grupo no topo de

uma divisória do quadro. Cada um, por sua vez, vai descrevendo possíveis “presentes mentais” na divisória correspondente a cada nome. Devem ser coisas que nós julgamos que as pessoas gostariam ou coisas que pensamos que elas deveriam ter. Exemplo: “Eu concedo-te a dádiva de apreciares a tua própria sabedoria.”

(Se não houver os quadros de giz).Todos escrevem o seu nome em quatro ou cinco folhas de papel que

se metem dentro de um chapéu ou de um prato. Cada um retirará cinco nomes e definirá quais os presentes para esses mesmos nomes. A um sinal combinado todos entregam ao coordenador as suas folhas com os presen-tes, dádivas que poderão ser partilhadas em voz alta se assim o desejarem.

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1.

2.

Variáveis:

Em ocasiões festivas, podem trabalhar-se, por exemplo, cartões de boas festas, ovos de Páscoa, etc., para neles escrever os nossos

presentes imaginários.

Podem repetir-se estas ações, intervalando-as ao longo do curso ou exercício. Procure oferecer presentes que sejam mais relevantes

para as necessidades do recetor.

TERRITÓRIOSObjetivos: Definição de valores, desenvolvimento social e de grupo. Material: Nenhum.Desenvolvimento: Negociar a divisão do globo em diferentes países

ou estados e o modo como cada estado cria as suas próprias leis dentro das suas fronteiras. Cada grupo ou indivíduo delimita um território, com cadeiras, mesas, etc., e faz as suas leis. Promove-se um debate que pode levar a várias improvisações dentro de cada território. O coordenador pode sugerir que a improvisação se baseie em alguém que tenha infringido uma das leis ou no estrangeiro que visite o novo território, etc.

Variáveis: Um grupo pode assumir o papel de autoridade num determinado estado e o resto tem de obedecer às suas diretrizes.

Devem-se preparar as ideias ou então o coordenador terá de desempenhar um papel ativo como cidadão.

Os territórios podem ser lugares imaginários, lugares espaciais, etc.

O CAMINHO DA CONFIANÇAObjetivos: Alicerçar a confiança, consciencialização sensorial. Material: Venda para os olhos (opcional), espaço de jogo (de preferência

ao ar livre).Desenvolvimento: É importante realçar que esta é uma experiência

não-verbal. Escolhe-se um parceiro que se queira conhecer melhor. «A» fecha os olhos (ou vendam-se os olhos) e «B» orienta-o e ajuda-o a sentir o mundo em seu redor, através dos seus outros quatro sentidos. A comunicação dos dois só é feita pelo tato. Protege-se o nosso companheiro, inspira-se-lhe confiança, demonstrando que se tem muito cuidado. Há que ser delicado e tentar proporcionar-lhe uma experiência agradável. Passados 10 a 15 minutos trocam-se os papéis. Após igual período de tempo leva-se o parceiro de volta ao mesmo sítio.

Debate-se a experiência com ele e volta-se ao grupo para fazer uma volta com «Descobri».

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Formação

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A LUTA DE PALAVRASObjetivo: Vencer a timidez, desbloqueio da expressão dramática,

divertimento, imaginação. Material: Cronómetro ou relógio.Desenvolvimento: Um participante encara o outro de frente, no meio,

para um despique de 30 segundos: o grupo decide quem ganha e um outro elemento do grupo pode desafiar o vencedor.

«Os desafios» dividem-se em categorias:

Insultos: insultos falsos, pitorescos e inventivos; nada de

golpes «baixos» com verdades ou pontos fracos. Os insultos são feitos em conversa e devem ser encorajados.

Fôlego redobrado: o parceiro que desafia deve manter uma torrente contínua de palavras; ambos devem falar ao mesmo tempo.

Gíria: transmite-se aos participantes uma emoção que eles devem expressar (por exemplo, medo), recorrendo a sons

disparatados, falando os dois ao mesmo tempo.Variáveis: Inventar novas categorias.

ORQUESTRAÇÃOObjetivo: Concentração, desenvolvimento de grupo. Material: Nenhum.Desenvolvimento: Cada membro do grupo escolhe um método particular para produzir

um som que tem de ser diferente de todos os outros. O objetivo principal é ser-se capaz de produzir o som, quando se

quiser, e variar a sua intensidade. O coordenador inicia com um ritmo bem conhecido de uma melodia

popular e faz sinal ao grupo para que a reproduza, murmurando-a em uníssono. Depois pede a cada um, à vez, que continue a entoar a melodia com o seu próprio tom. Cabe ao coordenador decidir se se continua individualmente com cada tom particular ou se se contínua com o grupo em uníssono.

Depois de todos terem «cantado» uma vez, o grupo «orquestra» a canção, cantando cada um com o seu tom específico, mas em conjunto. O coordenador pode assumir a mímica de um chefe de orquestra, dando ênfase a uns sons e reduzindo outros.

Variáveis: Inventar melodias.Trabalhar em conjunto, amplificando sons ou equilibrando-os, para

obtermos um melhor efeito auditivo.

B-

A-

C-

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JOGOS DE ANIMAÇÃO E RELAXAMENTO

As técnicas de animação e relaxamento têm como objetivo eliminar as tensões, soltar o corpo, voltar-se para si e dar-se conta da situação em que se encontra, focalizando o cansaço, a ansiedade, a fadiga, etc., elaborando tudo isto para um encontro mais ativo e produtivo.

Estas técnicas facilitam o encontro entre as pessoas que se conhecem pouco, para além de serem muito importantes quando o clima grupal é muito frio e impessoal.

As técnicas de animação e relaxamento devem ser usadas quando é necessário romper o ambiente frio e impessoal ou, por outro lado, quando se está cansado e se necessita de retomar uma atividade.

É importante ressaltar que elas não servem para preencher um vazio ou o tempo que sobra ao indivíduo.

GIRAR A CABEÇAObjetivos: Confiança, concentração, relaxamento. Material: Nenhum.Desenvolvimento: Um elemento do grupo deita-se no chão e descontrai-

se. Um outro elemento segura-lhe a cabeça e move-a suavemente para a esquerda e para a direita. O parceiro que está deitado deve descontrair os músculos do pescoço e deixar que lhe amparem totalmente a cabeça (muito difícil).

É necessário ter cuidado, pois a confiança é fundamental nesta atividade. Os êxitos alcançados nesta difícil atividade devem ser anotados.

CONVERSAS COM O PARCEIROObjetivos: Alicerçar a confiança, imaginação, divertimento. Material: Nenhum.Desenvolvimento: Escolhe-se um parceiro a quem

se dá a mão ou se põe o braço por cima deste. Arranja-se um outro par e com ele se mantém uma conversa em que cada parceiro, à vez, diz só uma palavra até se formar uma frase (este jogo torna-se um exercício de leitura do pensamento).

Variáveis: Formam-se equipas de três ou quatro em vez de pares.

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O FEITICEIRO DAS PALAVRASObjetivos: Imaginação, comunicação, interação de grupo, divertimento. Material: Lápis e papel.Desenvolvimento: (as instruções seguintes são transmitidas devagar,

uma de cada vez, fazendo pausa entre cada uma). O coordenador diz «Eu sou um feiticeiro que vos vai retirar o dom da

fala. Mas, porque sou generoso, podeis ficar com quatro e apenas quatro de todas as palavras que existem no mundo. Escolham um parceiro e comuniquem com ele, utilizando apenas as vossas quatro palavras complementando-as com gestos… (pausa).

Agora partilhem as palavras com o vosso parceiro, por isso podem escrever as palavras dele. Têm agora oito palavras. Troquem de parceiros e comuniquem só com as palavras da vossa lista. Partilhem as palavras. Repitam este processo trocando de parceiros 4 a 6 vezes.

Agora peguem na vossa lista e tentem escrever um poema utilizando somente essas palavras».

LEILÕESObjetivos: Desenvolver a autoconfiança, imaginação. Material: Nenhum.Desenvolvimento: Cada membro do grupo decide leiloar um objeto

imaginário e, depois de alguns preparativos feitos individualmente (opcionais), os outros elementos do grupo improvisam a venda do objeto. Cada membro do grupo deve participar como leiloeiro.

Variáveis: A turma traz artigos para serem leiloados a brincar ou mesmo a sério.

O ADVOGADOObjetivo: Concentração, aguçar o engenho, divertimento. Material: Nenhum. Cadeiras colocadas em círculo.Desenvolvimento: O advogado, que está no meio da roda, diz aos

participantes: «A partir de agora, quando eu vos dirigir a palavra, não me devem responder. É a pessoa que estiver à vossa esquerda que deve responder no vosso lugar. Não devem acenar, nem sorrir, nem responder-me de nenhuma maneira». O advogado dirige-se a um e pergunta: «Compreendes?».

O elemento questionado responde quase sempre e deve ficar fora do jogo… O advogado recomeça, fazendo perguntas a todos os outros e pondo-os fora de jogo se eles responderem.

Para avançar para a regra seguinte, e tornar o jogo mais sofisticado, ninguém poderá responder «Sim» ou «Não».

Podem acrescentar-se novas regras, à medida que o jogo se desenrola.

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E-

D-

C-

B-

A-

O CARROSSELObjetivo: Desenvolver a improvisação, dramatização, divertimento. Material: Nenhum.Desenvolvimento:

Duas pessoas começam por improvisar uma cena diária de qualquer área temática, por exemplo: um polícia e um arrombador.

Ficam com os números 1 e 2.

Depois de este cenário estar bem definido, um elemento da assistência, ao acaso, inicia uma outra cena e fica a ser o número

3. Terá, no entanto, de ser uma temática diferente. (Pode tornar-se num cirurgião e começar a falar sobre a operação que está a efetuar).

O número 1 terá de arranjar uma desculpa para explicar a sua saída, no contexto da cena, deixando os números 2 e 3 juntos.

Aparece um número 4 que volta a mudar de tema. O número 2 procura uma desculpa para a sua saída.

O jogo pode continuar enquanto se mantiver a fluidez e a animação.

JOGOS DE CAPACITAÇÃO

As técnicas de capacitação devem ser utilizadas para trabalhar com pessoas que já possuem alguma prática no que se refere à animação grupal. Ela possibilita a revisão, a comunicação e a perceção do que fazem os destinatários, a realidade que os rodeia.

Estas técnicas ampliam a capacidade de escuta e de observação, facilitando e clarificando as atitudes dos animadores para que orientem melhor o seu trabalho grupal de forma mais clara e livre com os grupos.

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Formação

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LEVAR A MAL E APRECIARObjetivos: Avaliação, resolução de problemas, expressão de

sentimentos, alicerçar a confiança. Material: Nenhum.Desenvolvimento: Forma-se um círculo. Cada pessoa faz uma

afirmação que se inicia com «Eu levo a mal que…» (geralmente em relação ao trabalho que se acabou de fazer ou numa experiência de turma ou de grupo).

Recomeça-se a volta começando por «Eu aprecio que…»Antes de se iniciar, há que confirmar se todos compreendem o significado

dos termos. Não são permitidos comentários a ninguém do grupo.

Qualquer pessoa pode dizer «passo», o que significa «sem comentários».

Qualquer um pode dizer «Eu não levo nada a mal» ou «Não há nada que eu aprecie».

Nota: Este não é um jogo vulgar mas é de importância crucial. Por norma, é usado para avaliar

objetivos no decorrer de qualquer curso ou trabalho de grupo.

ESTRUTURASObjetivos: Confiança, concentração, controlo corporal. Material: Nenhum.Desenvolvimento: O coordenador divide o grupo em pequenos subgrupos. Cada subgrupo com 2 a 8 elementos «constrói» uma estrutura

específica, ligando os elementos uns aos outros.

Ideias: Fazer uma ponte suspensa; Uma ponte arqueada; Uma árvore; Um guindaste; Um edifício moderno; Um avião/helicóptero;

Na aplicação deste tipo de técnicas, ao propor-se o tema ou conteúdo principal da atividade devem ser utilizadas dinâmicas que facilitem a reflexão e o aprofundamento.

É de salientar que este tipo de técnicas é, geralmente, mais demorado.

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23

2.

1.

3.

Um carro/camião/autocarro; Um barco; Uma antena; Uma torre; Uma abóbada; Um templo; Uma catedral.

Variáveis: Andar sem cair.

FANTASIAS DO PROFESSOR E DO ALUNOObjetivos: Desenvolvimento social, improvisação, expressão dramática,

desenvolvimento de valores. Material: Pequenos grupos ou pares.Desenvolvimento: Cada par senta-se frente ao outro, de olhos fechados.Cada pessoa pensa na sua carreira escolar e recorda «o pior professor

que teve». Recorda com pormenor todos os comportamentos aborrecidos ou desmotivantes desse professor.

Os parceiros abrem os olhos e, à vez, falam a esse pior professor usando o par como «alvo», dizendo tudo o que não ousariam dizer-lhe pessoalmente.

Discute-se esta experiência.Fazem-se os mesmos procedimentos para o

«melhor professor».No grupo grande faz-se uma volta com «Eu descobri» ou «Eu

verifiquei que».Variáveis:

Realizar as conversas de modo improvisado.

Utilizar o modelo da «Chuva de Ideias» acerca dos «bons» e dos «maus» professores.Escolhe-se uma das qualidades negativas que se vai aplicar a nós próprios, fazendo uma «Escala de Valores».

A HISTÓRIA VERÍDICAObjetivos: Auto-revelação, alicerçar a confiança, aptidões auditivas. Material: Nenhum.Desenvolvimento: «A» conta a um parceiro um acidente verdadeiro

que lhe tenha acontecido.O parceiro, «B», repete-o, tentando manter a mesma inflexão e ênfase

que «A» usou.

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«A» assume um papel diferente, por exemplo, de uma velhinha distraída e conta ou representa a história de novo.

«A» e «B» discutem a experiência.Invertem-se os papéis e repete-se.Variáveis: «A» e «B» interpretam as histórias um do outro.

A CONSTRUÇÃO DE UMA HISTÓRIAObjetivos: Confiança, comunicação, imaginação. Material: Nenhum.Desenvolvimento: Um grupo, formado por quatro pessoas, decide

a escolha de um tema para uma história. Começam por desenvolver a história e as personagens escolhidas. A determinada altura, o coordenador substitui as primeiras quatro pessoas por outras para que estas peguem nas regras das primeiras quatro e continuem a história. Poderão introduzir ligeiras modificações porque é-lhes permitido substituir uma personagem por outra diferente. Um ponto há, que deve ser destacado: o da continuidade das personagens, do tema e também o da continuidade da história até que o grupo a termine. Esta atividade é muito útil, pois permite uma discussão construtiva posterior.

Exemplos de temas: Corridas loucas, a casa assombrada, a fuga, a feira popular, desportos loucos. A extensão da continuação de cada participante pode variar, acelerando ou retardando assim a velocidade da história.

Variáveis: A história pode ser alargada com a integração de mais elementos no grupo, de maneira que ninguém fique de fora e, com a contribuição de todo o grupo. Discutem-se os papéis centrais de ação e a maneira como evoluíram com a entrada de novos membros.

ESCALA DE VALORESObjetivos: Auto-validação, clarificação de valores, comunicação,

escuta reflexiva. Material: Nenhum.Desenvolvimento: O grupo e o seu coordenador escolhem a temática

a avaliar. Por exemplo: Limpeza – sujidade; A escola é formidável – a escola é horrível; Comer de tudo – ser esquisito; Avareza – esbanjamento; TV sempre – TV nunca; Não querer amigos – querer que todos sejam amigos; Pessoa decidida – pessoa indecisa; 100% feliz – 100% infeliz; Não discutir nunca – discutir sempre;

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Seguir os outros – ser individualista.Nota: A temática pode ser muito mais sofisticada do que a

apresentada acima.Escolhe-se um canto da sala para as pessoas que partilhem um ponto

de vista extremo e, no outro canto, para as que partilham o ponto de vista oposto. Convida-se, então, cada um, a dispor-se de acordo com a sua opinião ou prática, ao longo da parede entre os dois cantos, segundo uma escala de valores imaginária. Se duas ou mais pessoas quiserem ocupar o mesmo ponto podem formar uma fila ou sentar-se frente à parede. Tal como sucede nos outros jogos, não se critica a escolha que cada participante fizer.

Variáveis: Cada um escolhe onde gostaria de estar e, não necessariamente, onde está na realidade.

Cada pessoa explica por que motivos escolheu uma determinada localização.

Dividir a escala em dois lados, estimulando um diálogo entre eles sobre «Nós temos razão porque…».

JOGO DO AUTODOMÍNIOObjetivos: Confiança, controlo corporal, reconhecimento sensorial. Material: Nenhum.Desenvolvimento: Pede-se ao grupo que se deite de costas no chão,

braços ao longo do corpo e com os pés afastados. O coordenador conta até dez (mais ou menos 10 segundos), tempo durante o qual o grupo conta o número de inspirações e expirações (ou seja, o número total de respirações) que é em média de cinco.

Este número é aumentado de forma a que o grupo possa contar dez ou mais respirações nos dez segundos.

O total também pode ser reduzido para uma por três ou uma por cinco segundos, etc.

Variáveis: Controlar a velocidade de marcha do grupo. Caminhar muito depressa/subitamente, contrastando com um passo muito vagaroso.

O grupo deita-se de barriga para baixo e cada pessoa arqueia as costas usando o estômago como ponto de apoio.

Devem levantar-se os pés e os ombros do chão. O coordenador estabelecerá a duração de cada exercício

Cada pessoa fica de pé com os braços estendidos ao longo do corpo e os pés ligeiramente afastados. Sem a ajuda do coordenador, cada um vai balançar o corpo em qualquer direção.

A questão está em ser-se capaz de atingir ângulos difíceis sem perder o equilíbrio.

26Formação

O conflito é uma realidade do dia-a-dia de uma pessoa. Ou em casa ou no local de trabalho, as necessidades e os valores da pessoa entram constantemente em choque com os das outras pessoas.

Há conflitos relativamente pequenos e fáceis de vencer. Outros são maiores e requerem uma estratégia para uma solução satisfatória ou, pelo contrário, criam tensões constantes e inimizades em casa ou no trabalho.

A habilidade em solucionar satisfatoriamente os conflitos é provavelmente uma das mais importantes que uma pessoa pode possuir

do ponto de vista social. Para além disso, há poucas oportunidades formais na nossa sociedade que a ensinam. Assim, como qualquer outra habilidade humana, a solução de conflitos pode ser ensinada. Como outra habilidade, ela consiste numa infinidade de sub-habilidades, cada uma separada e mesmo assim interdependente. Estas habilidades precisam de ser assimiladas, tanto no nível cognitivo como ao nível comportamental.

As crianças solucionam os seus conflitos através das suas próprias estratégias. Embora estas estratégias nem sempre solucionem satisfatoriamente os seus conflitos, mesmo assim elas continuam a usá-las na falta de mais esclarecimento acerca de outras alternativas.

A solução dos conflitos pode ocorrer mediante três estratégias: evitando-os, adiando-os e confrontando-os.

Evitar e confrontar são estratégias diametralmente opostas.Há pessoas que procuram evitar situações conflituosas e outras

que procuram fugir de certos tipos de conflitos. Tais pessoas tentam reprimir reações emocionais, procurando outros caminhos ou mesmo abandonando inteiramente a situação. Isso ocorre porque ou as pessoas não sabem enfrentar satisfatoriamente tais situações ou porque não possuem habilidades para negociá-las satisfatoriamente.

Embora as estratégias de evitar tenham um certo valor nas ocasiões em que a fuga é possível, elas geralmente não fornecem ao indivíduo um alto nível de satisfação. Elas tendem a deixar dúvidas e medos acerca do encontro do mesmo tipo de situação no futuro e, a respeito de valores como coragem e persistência.

A tática consiste essencialmente numa ação de protelação em que a situação arrefece, pelo menos temporariamente o assunto não permanece muito claro e, uma tentativa de confronto é improvável. Assim como no caso anterior, a estratégia do adiamento resulta em sentimentos de insatisfação e insegurança acerca do futuro, o que preocupa a própria pessoa.

A terceira estratégia envolve um confronto com as situações e pessoas em conflito. Este confronto pode, por sua vez, subdividir-se em estratégias

JOGOS PARA A SOLUÇÃO DE CONFLITOS

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de poder e de negociação. As estratégias de poder incluem o uso da força física e outras punições. Tais táticas são muitas vezes eficientes. Geralmente há um vencedor e um vencido. Infelizmente para o vencido o conflito muitas vezes recomeça. Hostilidade, angústia e ferimentos físicos são muitas vezes as consequências das táticas dos protagonistas da estratégia do poder.

Usando a estratégia da negociação, ambos os conflitos podem ganhar. O objetivo da negociação consiste na resolução do conflito com um compromisso ou solução que satisfaça ambos os envolvidos no conflito. Tudo indica que o uso da estratégia da negociação fornece geralmente uma quantidade maior de consequências positivas ou, ao menos, poucas consequências negativas.

Porém, as boas negociações exigem outras habilidades que precisam de ser aprendidas e praticadas. Tais habilidades incluem a habilidade de determinar a natureza do conflito, eficiência em indicar as negociações, habilidade em ouvir o ponto de vista do outro e, o uso do processo da solução do problema através da decisão de consenso.

EXERCÍCIOS DE VISÃOObjetivos: a) Sensibilizar o órgão da visão; b) Obrigar os participantes a caracterizar a diferença

entre “olhar” e “ver”.Dimensão do Grupo: Com qualquer número.Duração: Trinta minutos, aproximadamente.Local: Uma sala suficientemente ampla para acomodar todas as pessoas

participantes.Desenvolvimento: O animador começa por

explicar a máxima importância que todos temos em aprender a ver. No dia-a-dia acontece que muitas vezes olhamos e não vemos.

A seguir convida os participantes do grupo a perambularem pela sala, procurando ver com atenção, descobrindo coisas novas.

Decorridos cinco minutos, o animador coloca um relógio de pulso sobre a mesa com o mostrador virado para cima e, pede aos participantes que olhem com atenção para esse relógio.

Uma vez visto o relógio, o animador formulará as seguintes perguntas:- “De que marca é o relógio?”- “Como é o marcador: em algarismos arábicos ou romanos?”- “Outras características?”

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Uma vez colhidas as respostas, verificar-se-á que muitos só olharam para o relógio sem o terem visto realmente.

MUDANÇAObjetivo: Essa dinâmica é utilizada para se falar sobre processos de

mudança.Dimensão do grupo: Não há limites;Material: Não necessita de material;Desenvolvimento: O condutor da dinâmica solicita às pessoas que

fiquem em pares e de frente um para o outro. Pede-se que os participantes observem bem quem se encontra à sua frente.

Solicita-se então que fiquem de costas um para o outro e que mudem alguma coisa em si.

Após alguns segundos todos voltam à ficar de frente para seus pares e tentam adivinhar o que o outro mudou em si.

Pode-se repetir umas cinco vezes esta etapa, aumentando a velocidade.

Possíveis temas para discussão: • Mudar não é somente tirar coisas mas também agregar;• O quanto eu procuro ou não recurso nas outras pessoas para mudar;• Ter que mudar a toda a hora é incómodo, pois retira-nos da nossa

zona de conforto.

ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO Objetivo: Este jogo facilita a vivência de valores.Dimensão do grupo: De 4 a 40 participantes .Material: Um saco gigante, confecionado com tecido utilizado para

forro de biquínis e calções, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido ao metro. Deverá vir em formato tubular, será só medir a altura do saco que achar ideal, cortar, costurar e está pronto.

Desenvolvimento: Podemos iniciar o jogo (por exemplo com 40 pessoas) questionando se todo o grupo caberia dentro deste saco gigante. Após a constatação de que é possível todos entrarem é possível estipular um percurso a ser percorrido pelo grupo.

O grupo poderá a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas estratégias.

Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade

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colocando novos obstáculos no caminho a ser percorrido.O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo.Dicas: Durante o jogo a comunicação no grupo é um fator fundamental

para o sucesso.Caso seja necessário auxilie o grupo nesta tarefa.Deverá dar tempo sempre que os intervenientes o solicitarem,

conversar neste jogo é muito importante.Caso haja no grupo pessoas que pelas suas características físicas tenham

dificuldade em jogar, fique atento à forma como o grupo resolve esta questão.Para confeção do saco gigante peça ajuda a uma costureira profissional,

irá ajudar bastante.

FÁBRICA Objetivos: Formação de equipas. Relacionamento Interpessoal.

Criatividade.Dimensão do grupo: Não há limiteMaterial: Sucata.Desenvolvimento: Disponibilizar material de sucata para o grupo.O cenário é que o grupo todo deverá montar uma

fábrica, passando por todos os processos, sendo que o tempo de que disporão será de 40 minutos para elaborar o trabalho.

No decorrer do tempo, e a intervalos, o facilitador passa algumas orientações para o grupo, como:

a) A fábrica deve produzir um produto inusitado;b) A fábrica deverá possuir 3 linhas de produção;c) O tempo foi reduzido a 30 minutos.

CASAMENTO EM ALTO MAR Objetivos: Desenvolver a flexibilidade, liderança e a capacidade de

comunicação através do consenso.Dimensão do grupo: Não há limitesMaterial: Cópia do texto para cada participanteDesenvolvimento: O condutor da dinâmica irá entregar o texto abaixo

a cada participante, pedindo que, após a leitura, classifique as personagens conforme as orientações presentes no final do texto:

Um casal de noivos marcou o seu casamento e decidiu realizar a cerimónia em alto mar. Apanharam um barco conduzido por um experiente marinheiro, uma senhora e um amigo do noivo.

Durante a viagem, veio uma tempestade muito forte, e o noivo foi projetado para a água, perdendo-se no mar. A noiva procurou o

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marinheiro e implorou para que ele resgatasse o seu noivo. O marinheiro propôs, levando em conta que ela não tinha dinheiro suficiente para pagar por um serviço tão perigoso, que pelo menos cortasse um dedo da sua mão esquerda como prova de amor.

A noiva, sem saber que decisão tomar, pensou que a velha senhora pudesse ajudá-la com sua sabedoria. A senhora disse: “Faça o que quiser, não posso decidir por si.”

Depois de pensar muito, decidiu aceitar a proposta do marinheiro, pedindo ao amigo de seu noivo que a ajudasse a cortar o dedo. O marinheiro então, cumprindo sua promessa, resgatou o jovem noivo do mar.

Logo que recuperou os sentidos e soube do acontecido, virou-se para a noiva e disse que não casaria mais com ela, pois não conseguiria vê-la sem um dos dedos da mão.

O amigo do noivo, ao ouvir sua decisão, imediatamente propôs à jovem casar-se com ela. A jovem não só aceitou a proposta como pediu ao marinheiro que atirasse novamente o seu antigo noivo ao mar.

Individualmente, classifique os personagens da história de 1 a 5, sendo:1 = Pior5 = Melhor( ) Noiva ( ) Noivo ( ) Amigo do noivo ( ) Marinheiro ( ) Velha senhora

Após todos preencherem as suas folhas o condutor da dinâmica pedirá que o grupo chegue a um consenso, observando durante a discussão as atitudes de liderança, comunicação, flexibilidade e consenso.

AS GARRAFASObjetivo: Analisar a importância da organização, diferenciando uma

ação espontânea de uma ação planeada.Dimensão do grupo: No mínimo 20 participantesMaterial: Flip-chart, 6 garrafas vazias, de boca não muito estreita e

areia na quantidade exata para encher as seis garrafas, lona de 1x2m para apanhar a areia que cair ao chão.

Desenvolvimento: Pede-se a 6 voluntários que se coloquem em fila e aos pés de cada um coloca-se a garrafa vazia. Distante dos participantes, a cerca de 6 metros, coloca-se a areia.

O objetivo é encher todas as garrafas com areia. A areia que for derramada para fora do recipiente não poderá ser reaproveitada. Ganha o que encher sua garrafa e, de volta ao seu lugar, colocar a garrafa aos seus pés. O condutor da dinâmica conta até três e dá a ordem de partida e os 6 saem ao mesmo tempo em direção à areia.

Quando o primeiro voltar com a garrafa cheia, os outros param imediatamente de encher suas garrafas.

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Todos mostram o quanto conseguiram colocar nas suas garrafas e verifica-se quanta areia ficou espalhada pelo chão.

Em seguida, pedem-se 6 novos voluntários e repete-se o exercício.Antes de dar a ordem de partida, faz-se uma pequena avaliação de como

se comportou a equipa anterior. Antes de se fazer uma terceira volta da mesma atividade, avalia-se novamente o desempenho da equipa anterior.

Finalmente, avaliam-se as três etapas da dinâmica. Para esta discussão final, é interessante que as avaliações feitas em cada

etapa estejam anotadas de forma que todos possam tê-las à vista.O condutor da dinâmica pede que todos reparem na avaliação da

primeira volta. Questiona por que aconteceram as coisas daquela maneira? E pode, a partir do que for dito pelo grupo, analisar os elementos de uma ação espontânea.

Ao analisar a segunda volta, pode perguntar que elementos foram superados em relação à primeira? O que permitiu superar estas coisas? Neste momento, o condutor da dinâmica pode reafirmar o que significa a experiência que se vai acumulando em relação ao planeamento e à ação e a importância de se refletir sobre ela. Ao analisar a última volta, discute-se a fundo a necessidade de realizar ações de forma planeada, avaliando os erros e os acertos. Posteriormente, analisa-se a importância de seguir os objetivos de forma coletiva e completa (e não apenas parcialmente), observando que não se tratava de uma competição, mas que o objetivo era que todos enchessem as suas garrafas. Foi dito no começo que “ganha aquele que conseguir encher a sua garrafa e, de volta ao seu lugar, colocar a garrafa aos seus pés”.

Logo depois desta etapa, o facilitador da dinâmica deve levar as pessoas a compararem a dinâmica com o que se passa na vida real de cada um dos participantes.

Recomendação: Durante o desenvolvimento da dinâmica, o condutor da mesma deve estar atento para que as avaliações sejam sobre a própria dinâmica e não se entre em reflexões sobre a vida. Já na reflexão final deve tentar que se deixe de lado o que aconteceu na dinâmica para que se analise a realidade.

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PASSEIO SINÉRGICO Objetivos: Vivenciar a resolução de um desafio em equipa no qual seja

necessário: planear, organizar, ouvir, aceitar lideranças, cuidar do próprio ritmo em função do ritmo do grupo, procurar a sinergia.

Dimensão do grupo: De 10 a 30 participantes.Material: 1 Corda curta ou cabo por participante, cartaz com as regras.Desenvolvimento: O espaço para esta dinâmica deve ser ao ar livre ou

numa sala grande sem mesas e cadeiras.O condutor da dinâmica pede aos participantes que fiquem lado a lado,

abraçados pela cintura. Com o apoio de outro facilitador amarram-se com as cordas os pés de todos (pé direito com o pé esquerdo do colega ao lado e assim sucessivamente). Marca-se, distante do grupo, uma linha de chegada com a qual o condutor da dinâmica desafia os participantes a atingi-la de acordo com as seguintes regras (que devem ser escritas no cartaz):

• O grupo deverá planear uma forma de atingir o alvo a caminhar naturalmente;

• A fila deve permanecer reta durante o trajeto; • Definirem algum código verbal, este só poderá ser falado até o

meio do trajeto (exemplo: esquerda, direita, um, dois, etc.); • O número de tentativas é reduzido a cinco vezes; • O tempo é limitado a 10 minutos.

No final forma-se um círculo onde as pessoas terão espaço para relatar sentimentos e avaliar a forma como realizaram a tarefa. Encerra-se a actividade promovendo a discussão sobre os aspetos necessários para o bom funcionamento de um trabalho em equipa.

Outros indicadores:

• Sinergia; • Atenção ao próprio ritmo e dos outros; • Comunicação intergrupal; • Cooperação; • Liderança; • Organização para o trabalho; • Planeamento participativo.

DESARMAR A BOMBAObjetivos: Desenvolver o trabalho em equipa, a criatividade, a liderança

e a cooperação.Dimensão do grupo: De 8 a 24 participantes.Material: Balde com água, uma bola (bomba), uma revista (que não pode

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ser rasgada), duas folhas de papel negativo, 1,5m de fio, 60cm de fita-cola. Desenvolvimento: A área para a realização desta dinâmica deve ser,

preferencialmente, em ambiente aberto (ar livre) mas, adaptando-se, é possível também realizá-la em ambiente fechado.

O facilitador deverá dividir o grupo em pequenas equipas (de 3 a 6 participantes cada). Distribui-se o material juntamente com o texto abaixo:

Olá,A sua equipa faz parte de um Esquadrão Especial de desactivação

de bombas que tem como objetivo desativar todas as bombas que se encontram na área.

Para isso vocês deverão observar as seguintes regras: Para neutralizar a bomba (bolinha), ela deve ser colocada

suavemente dentro da água que está no balde; Nenhuma parte do corpo humano pode chegar a menos de 1,5m

de distância do balde sob o risco da bomba explodir; A bomba não pode ser atirada. Se bater com força em qualquer

coisa ela explode; A água do balde não pode espirrar para fora porque ela também

faz explodir a bomba; A sua equipa pode utilizar apenas o material que recebeu para

desmontar a bomba, lembrando que a revista deverá ser devolvida sem se rasgar no final da operação.

Boa sorte!!O tempo para realização da tarefa dependerá do condutor da dinâmica

que levará em conta o público e o número de participantes.No final o facilitador conduzirá uma discussão dirigida abordando as

experiências de cada um (ou da equipa se esta eleger um orador).

PRÉDIO DO CIÚME Objetivos: Desenvolver a flexibilidade, liderança e a capacidade de

comunicação através do consenso.Dimensão do grupo: Não há limitesMaterial: Cópia do texto para cada participante.Desenvolvimento: O condutor da dinâmica irá entregar o texto abaixo

a cada participante, pedindo que, após a leitura, classifique as personagens conforme as orientações no final do texto:

O JOÃO está casado com a FÁTIMA há muitos anos.Depois de um certo tempo, o JOÃO começa a perceber um afastamento

por parte da esposa e fica carente.

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JOÃO reencontra a MÓNICA, com quem teve um caso no passado, e retomam a relação às escondidas. A MÓNICA visita o JOÃO no seu apartamento enquanto a FÁTIMA vai trabalhar.

CRISTIANA é a irmã da FÁTIMA. Ela desconfia que o seu marido PEDRO tem um caso com a MÓNICA, pois vê-a muito pelo prédio onde mora.

O casal JOÃO e FÁTIMA mora no mesmo prédio da CRISTIANA e do PEDRO.

A CRISTIANA está a atravessar uma fase de muitos transtornos psicológicos e tem um ciúme doentio do marido, mas não tem a preocupação de se tratar.

PEDRO, já impaciente com a doença da esposa, não se preocupa muito em dar satisfação à esposa sobre seus possíveis casos amorosos.

FÁTIMA, por sua vez, por não gostar da MÓNICA, começa a falar mal dela para a sua irmã, dizendo que ela é uma oferecida e que não vale nada.

FLÁVIO, um vizinho que conhece bem os moradores do prédio, sabe que a CRISTIANA gostaria de comprar uma arma. Ele vende-lhe a sua em três parcelas sem juros.

Quando a CRISTIANA vê a MÓNICA sair do seu prédio com o cabelo molhado, tem uma crise de ciúmes e dá três tiros na MÓNICA, que morre.

Após ler com atenção o texto, coloque os personagens em ordem de culpa, ou seja, o número 1 como o maior responsável pelo que aconteceu e os demais em ordem decrescente, ficando o número 6 para o menos culpado.

Opinião Pessoal: Opinião do Grupo:ORDEM PERSONAGEM ORDEM PERSONAGEM

1º 1º2º 2º3º 3º4º 4º5º 5º6º 6º

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LARANJAS UGLI Objetivos: Colocar os participantes numa situação de negociação a

fim de se observar a negociação, persuasão, criatividade, foco no objetivo, fluência verbal, produtividade sob tensão e saber ouvir.

Dimensão do grupo: De 15 a 25 participantes.Material: Cópia do texto para cada participante.Desenvolvimento: Escolher de um a três voluntários que representarão

o produtor de laranjas Ugli e dividir o restante da turma em dois grupos.

Texto para os produtores:Vocês são os únicos produtores de laranjas ugli no País, uma qualidade

rara de laranjas, uma verdadeira descoberta, com sementes importadas do Médio Oriente que segundo as últimas descobertas, tem um grande poder curativo e poderá ser usada na composição de medicamentos poderosos para o combate de doenças graves. Trata-se de uma produção modesta.

Em breve estarão a receber algumas propostas de grandes laboratórios.Cada um dos laboratórios que estão interessados na produção de Laranjas

Ugli precisam de um componente específico da Laranja. Um está interessado na casca, outro nos gomos, e assim por diante. Entretanto este detalhe não será abordado pelos produtores, esperando-se que os representantes dos Laboratórios percebam e entrem num acordo ganha-ganha.

Ainda sobram o suco e a semente. As sementes interessam aos produtores para replantarem a laranja. Os produtores investiram na plantação desta qualidade de Laranja com o objetivo de lucro e a procura dos Laboratórios valorizam ainda mais esta qualidade de laranjas.

Texto do grupo 1:Vocês fazem parte do quadro de cientistas de um grande Laboratório

multinacional, Labosaúde, que está prestes a descobrir um medicamento que será a solução definitiva para a cura da Sida. Estão dependentes apenas de uma matéria-prima rara, a casca da laranja ugli, muito difícil de se encontrar no mercado, porém acabaram de descobrir um produtor de laranjas Ugli, que tem uma produção abaixo das necessidades do Labosaúde, mas devido à grande dificuldade de se conseguir esta espécie rara de laranjas, é uma grande descoberta e o Laboratório empenhará todos os seus esforços para que esta produção seja integralmente fornecida para este grandioso projeto. Iniciar um negócio com este produtor será a solução para que o Labosaúde resolva todos os seus problemas financeiros e consiga notoriedade no mercado mundial pela sua grande descoberta...

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Texto do grupo 2:Vocês fazem parte do quadro de cientistas de um grande laboratório:

Labormed, que acaba de descobrir um medicamento que previne e cura qualquer tipo de cancro. O grande drama encontra-se na matéria-prima que são os gomos da laranja Ugli, para confeção do medicamento. Acabaram de ter notícias de um produtor cuja produção inteira viria atender a necessidade do laboratório para colocar no mercado um medicamento que iria prevenir e aliviar o sofrimento de muitas pessoas. O grande desafio do Labormed é convencer esse produtor de laranjas tão rara e valorizadas, a fornecer toda sua produção em benefício deste projeto que será um grande benefício para a humanidade além de lançar o Labormed entre os maiores Laboratórios do mundo.

Cada equipa terá a missão de convencer o produtor a fornecer toda a sua produção de laranjas ugli. O condutor da dinâmica solicitará às duas equipes que leiam as suas informações e dará 10 minutos para escolherem um negociador que representará a empresa em reunião com produtores de laranja. A reunião deverá durar 20 minutos, ao fim da qual deverão ter chegado a alguma conclusão.

Após chegarem à conclusão final, os participantes fazem avaliação da sua participação e do resultado da reunião.

BUNKER Objetivos: Desenvolver o trabalho em equipa e capacidade de negociação.Dimensão do grupo: Não há limite.Material: Cópia do texto para cada participante.Desenvolvimento: Distribuir os papéis dos potenciais sobreviventes

aos participantes para que defendam a sua causa pela sobrevivência. Disponibilizar 15 minutos para chegarem a uma decisão. Impressionar o grupo com a emergência da situação, avisando quanto tempo falta.

Ponha em discussão qual foi a base para chegar a uma conclusão.

Texto: Daqui a 40 anos um cometa irá destruir toda a vida humana na Terra,

a qual entrará num período de 3 meses de frio e escuridão. Os cientistas acham que a Terra não terá condições de manter a vida humana. Vocês estão seguros, num bunker que os manterá em condições apertadas, mas toleráveis, durante 6 meses, passados os quais poderão sair e tentar viver lá fora. Quanto sabem, vocês são as únicas pessoas do mundo que irão

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sobreviver. O bunker tem capacidade para mais 5 pessoas, e as portas só serão fechadas quando a capacidade estiver completa. Há 16 pessoas lá fora, dentro das quais vocês poderão escolher os outros 5 sobreviventes:

Maria - Bióloga Colombiana, 31 anos, especialista de renome mundial sobre a ecologia

da Amazónia e os possíveis efeitos de um inverno nuclear. Durante seu trabalho em campo, desenvolveu conhecimentos sobre reprodução animal. Locomove-se numa cadeira de rodas, em consequência de um acidente de helicóptero.

John- Estudante25 anos, formado na Universidade de Londres, a frequentar a pós-

graduação em metalurgia. O seu chefe no trabalho duvida que ele consiga concluir o curso.

Paulo - Trabalhador Rural59 anos, viúvo, sofre de reumatismo e tem deficiência auditiva. Muita

experiência e bom conhecimento de agricultura.

Lu - Engenheira MecânicaChinesa, 34 anos, estava a verificar o sistema de ventilação do bunker

quando surgiu a emergência. Tem profundos conhecimentos de sistemas de controlo informatizados.

Renata - DentistaAustraliana, 25 anos, ainda em boa forma física. Sofre de uma doença fatal.

Laura - Cozinheira46 anos, divorciada, trabalha num restaurante próximo. Tem grande

experiência em alimentação. Após o divórcio, teve uma série de romances fracassados que a levou ao alcoolismo.

Gustavo - Menino8 anos, mimado, inteligente e um pouco precoce. Os professores e

psicólogos prevê-em um futuro académico brilhante.

Leo - Segurança29 anos, exonerado do exército com desonra. Anda armado.

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Márcia - Psicanalista57 anos, trabalhou como psicoterapeuta, muito conceituada na sua

profissão. Cega.

Patrícia - Médica31 anos, trabalha numa clínica de doenças transmissíveis. Embora

tenha uma visão liberal quer que seus filhos sejam padres e freiras.

Alice - Professora27 anos, trabalhou com crianças de todas as idades. Recuperou-se

recentemente de uma overdose de drogas e ainda está a tomar anti-depressivos.

Andreia - MeninaUma criança de 10 anos muito mimada que quando contrariada acaba

a chorar escandalosamente.

Mariana - Ex-presidiáriaFoi condenada a 25 anos de prisão. Saiu há uma semana e está a ter

dificuldades em adaptar-se a sociedade.

Joana - Prostituta30 anos, vem de uma família de classe média. Nunca gostou de estudar

e trabalhar. Como opção resolveu prostituir-se.

Paula - AdvogadaBrilhante advogada de 49 anos, reconhecida pelo seu brilhantismo em

todo mundo no que se refere a ações cíveis. Tem uma personalidade difícil sendo conhecida pela sua teimosia e rigidez.

Manuela – Baby-Sitter35 anos, cuidava de crianças até que se envolveu num caso de agressão

a uma delas.

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ESTUDO DE CASO – ADVOGADOObjetivos: Desenvolver a habilidade de resolução de problemas em

situações de aparente caos.Dimensão do grupo: Até 10 participantesMaterial: Cópia do texto para cada participante.Desenvolvimento: O condutor da dinâmica entrega a cada participante

uma folha do texto abaixo e uma caneta. Individualmente (ou em grupo, quando for o caso) os participantes tentarão resolver o problema apresentado:

A WDP é uma empresa do ramo de informática, com aproximadamente 500 funcionários. Hoje ela é considerada líder de mercado.

No ano de 1997, após um trabalho bastante forte na área de vendas, visando aumentar o número de clientes a empresa conseguiu elevar em 37% a carteira.

A empresa vibrou muito com essa conquista. No entanto surgiu um problema; o incumprimento monetário de vários deles.

O departamento de cobrança tem enfrentado grandes dificuldades no sentido de fazer com que esses clientes cumpram os contratos.

A direção da WDP tem pressionado o departamento, pois a faturação está muito baixa em função desta situação.

É importante considerar que esses são apenas dois casos, mas o volume do acumulado está na ordem de aproximadamente 327 processos.

Cliente: 1Valor do Contrato: 300.000,00 eurosData do contrato: 20/11/07Último vencimento: 20/11/08Este cliente só cumpriu as três primeiras parcelas. Cliente: 2Valor do Contrato: 5.000,00 euros num anoData do Contrato: 02/12/07Neste caso até agora o cliente não pagou nenhuma parcela.Nos dois casos foi tentado um acordo, porém não houve o cumprimento

da proposta. Diante do exposto de que forma conduziria a situação para que o problema fosse resolvido?

Situação A

Formação Pedagógica Inicial de FormadoresFPIF

Formação

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Um cliente adquiriu um software no valor de 150.000,00 euros mais mão-de-obra especializada. Tal produto apresentou problemas, levando à queda na faturação do cliente e consequentemente, à sua insatisfação. O mesmo quer a restituição do valor, devidamente corrigido pelas taxas do governo, mais 6% ao mês pelo prejuízo causado.

A WDP não aceita a proposta porque vai além das suas possibilidades. A contra proposta é apenas a restituição do valor, de acordo com o IGPM. O cliente não aceita e quer abrir processo contra a WDP.

Situação B

Objetivo: Exercitar o trabalho em Equipa, trabalho sobre pressão e tomada de decisão.

Dimensão do grupo: Não há limiteMaterial: Não necessita materialDesenvolvimento: O condutor da dinâmica informa aos participantes

que será colocada uma determinada situação e que o grupo deve discutir as suas opiniões a respeito de que atitude teriam em relação à decisão abaixo e o porquê:

Estamos na véspera do Carnaval de Veneza, onde a procura de alojamento em hotéis no centro da cidade é muito grande.

Num hotel perto da Piazza de San Marco, de categoria 5 estrelas, foram reservados todos os apartamentos para as festividades carnavalescas.

A cada final de semana, você, que é o gerente de reservas, faz um Check do número de apartamentos e das confirmações. Mas, para sua surpresa, houve um erro operacional da sua equipa. Foi reservada a mesma suíte para 2 casais especiais:

ESTUDO DE CASO – HOTEL

Situação

Módulo 5Métodos e Técnicas Pedagógicas:Manual de Dinâmicas de Grupo

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• Um vinha em lua-de-mel e foi um grande contato do promotor de vendas, que estava a procurar esta oportunidade já algum tempo;

• O outro casal está em comemoração dos seus 25 anos de casados, pois tinham sido presenteados pelos seus filhos com uma volta ao mundo, e o nosso hotel foi escolhido, porque fazia parte de grande roteiro turístico.

Os dois casais são pessoas influentes e qualquer problema poderia prejudicar a imagem do estabelecimento.

Você está num período de muita correria e de algumas horas extras. Então resolve não apresentar o seu erro ao Gerente Geral do hotel, com receio da sua reação, encaminhando o assunto à sua maneira.

Decide então manter a reserva para um dos casais e entra em contato com o outro para cancelar a reserva e explicar-se.

42Formação

Caetano, A. P ( 2004) A complexidade dos processos de formação e a mudança dos professores. Um estudo comparativo entre situações de formação pela investigação-ação, Porto: Porto Editora

Campos, B.P. (1995) Formação de professores em Portugal, Lisboa: IIE

Campos, B. P. (2002) Políticas de Formação de Profissionais de ensino em Escolas Autónomas, S.ta Mª da Feira: Editora Afrontamento

Campos, B. P. (2003) Quem pode ensinar. Garantia da qualidade das habilitações para a docência, Porto: Porto Editora

Canário, R. (1992) (org) Inovação e Projecto Educativo de Escola. Lisboa: Educa.

Canário, R. (Org.) (1997) Formação e situações de trabalho, Porto: Porto Editora

Abrantes, J. C. (1992) Os Media e a Escola, Lisboa:Texto Editora

Benavente, A, (1992) As ciências da Educação e a inovação das práticas Educativas in Decisões nas Políticas Educativas, Sociedade portuguesa de Ciências da Educação, Porto

Chadwick, C. B. (1992) Tecnologia Educacional para el docente, 3.º Edição, gabinete de Estudos e Planeamento do Ministério da Educação

Comissão de Reforma do Sistema Educativo (1998) Novas Tecnologias no Ensino na Educação, Edição do Gabinete de Estudos e Planeamento do Ministério da Educação

BIBLIOGRAFIA