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MAESTRÍA EN GERENCIA Y LIDERAZGO EDUCACIONAL UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICUALAR DE LOJA Tecnología Educativa para la Gestión Evaluación a distancia Primer ciclo Modalidad Abierta y a Distacia UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE LOJA La Universidad Católica de Loja

Multimedia Repositorios y Objetos de Aprendizaje VIÑAN GONZALO ABRAHAM

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MAESTRÍA EN GERENCIA Y LIDERAZGO EDUCACIONAL

UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICUALAR DE LOJA

Tecnología Educativa para la Gestión

Evaluación a distanciaPrimer ciclo

Modalidad Abierta y a Distacia

UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE LOJA

La Universidad Católica de Loja

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Tecnología Educativa para la GestiónTODO EVOLUCIONA

Estudiante: Viñán Carrasco Gonzalo AbrahamTutor: Franklin Javier Miranda Realpe

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DATOS INFORMATIVOS:

TUTOR: Franklin Javier Miranda Realpe CORREO ELECTRÓNICO: [email protected]

TELÉFONO: 06 2 601 055 (Ibarra)

PRIMER CICLO

MODALIDAD ABIERTA Y A DISTANCIA

UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE LOJA

PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR

La Universidad Católica de Loja SEDE IBARRA

Tecnología Educativa para la GestiónEvaluaciÓn a Distancia

Maestría en gerenciay liderazgo educacional

NOVIEMBRE 2010-MAYO 2011

LOJA - ECUADOR

Escuela de Ciencias de la Educación

341042

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Apellidos y Nombres: Viñán Carrasco Gonzalo Abraham ___________________________ _______________

No de cédula: 060400425-9 __________________________________________

Centro Universitario: Santo Domingo __________________________________________

Período Académico: Noviembre 2010 - Mayo 2011 __________________________________________

Lugar y Fecha: Santo Domingo 14 de marzo de 2011

Santo Domingo 14 de marzo de 2011

__________________________________________

Nombre del Módulo:

Lugar y Fecha: __________________________________________

LOJA - ECUADOR

MODALIDAD ABIERTA Y A DISTANCIA

UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE LOJA

PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR

La Universidad Católica de Loja SEDE IBARRA

Maestría en gerenciay liderazgo educacional

Escuela de Ciencias de la Educación

Tecnología Educativa para la Gestión

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ACTIVIDADES DE COMPRENSIÓN

La Multimedia puede ser Interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.

Dentro de los ejemplos claros están:

-Enciclopedia ENCARTA: Es una enciclopedia multimedia digital publicada por Microsoft Corporation desde 1993 a 2009. Presenta información complementada con numerosas fotos e ilustraciones, clips de audio y vídeos, activida-des interactivas, líneas de tiempo, mapas, un atlas geográ�co y herramientas para resolver tareas estudiantiles. Es muy utilizado en el ámbito académico en la primaria, secundaria, universidad y también por profesionales.

-Paseos Virtuales: Como profesional del diseño es una área a las que me dedico con fuerza, los paseos virtuales son archivos multimedia que describen espacios físicos a través de editores como 3D MAX, MAYA, CINEMA 4D, poste-riormente se ubican en soportes digitales manipulables mediante ADOBE FLASH y se le da acabados insertando sonidos, videos mediante el Adobe Audition y Premiere. Este tipo de archivos son interactivos y permiten tener una aproximación real de espacios físicos, generalmente se los cuelga en páginas web.

1.2 Que entiende por: multimedia, repositorios, objetos de aprendizaje, señale dos ejemplos para cada caso.

1.2.1 Multimedia: Proviene del origen etimológico latino multi

-numeroso y media- plural de médium, da claras pistas de su

signi�cado esencial: multimedia es aquello que se expresa,

transmite o percibe a través de varios medios.

A pesar de su popularidad, el concepto de multimedia resulta

confuso tanto en entornos académicos como en profesionales

de la comunicación. Existen dos concepciones de lo multime-

dia: la comunicativa (aquella que alude a las características

retóricas de los mensajes) y la instrumental (aquella que afecta

a la organización de los medios por los que se comunican esos

mensajes) que es la más apropiada en nuestro caso la presenta-

ción simultánea de contenidos a través de múltiples códigos y

en la unidad comunicativa. De esta manera se puede cali�car

como multimedia a los medios electrónicos que permiten

almacenar y presentar contenido, es cualquier combinación de

texto, arte grá�co, sonido, animación y vídeo que llega a

nosotros por computadora u otros medios electrónicos. La

Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo

más importante, la cabeza, este recurso contribuye e�cazmen-

te al aprendizaje ya que ilustra cosas que textualmente no

están claras, debemos ser consientes que este recurso solo se

debe introducir en el aula cuando sea necesario.

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ACTIVIDADES DE COMPRENSIÓN

Como ejemplos del entorno en el que me desenvuelvo tenemos dos principales:

-Fondo metodológico Escuela de Diseño PUCE SD: Es un repositorio que está vinculado a la web de nuestra univer-sidad (PUCE SD) y pertenece a nuestra carrera de Diseño, se actualiza la información cada mes y este repositorio presenta una galería de trabajos de los estudiantes, más investigaciones académicas que realizan los docentes sobre ámbitos de la carrera. Hay que recalcar que es interactivo, está hecho con acción script 3.0 en �ash, mas programación en 3D MAX, permite generar un espacio con muy poco peso y que permite realizar descargas con facilidad y rapidez.

-Biblioteca Virtual PUCE SD: También es un repositorio de información que almacena libros digitales, papers, artícu-los cientí�cos entre otras informaciones de orden académico, está vinculado a la web de nuestra universidad (PUCE SD), y permite realizar descargas con facilidad, generalmente los archivos de este repositorio están en formato PDF con bloqueo para no cambiar el formato, se actualizan los libros cada 3 meses. Sirven como material de lectura actualizado.

1.2.3 Objetos de aprendizaje: los objetos de aprendizaje nacen por la necesidad de compartir recursos y poder reutilizarlos, esto se hace desde la web con metadatos, los objetos de aprendizaje son una tecnología instruccional, es decir, sirven para que los alumnos aprendan, dicha tecnología está basada en el paradigma de cómputo orienta-do a objetos, el cual se re�ere a crear componentes o módulos que puedan ser reutilizables en diferentes contextos de aprendizaje.

1.2.2 Repositorios: se puede de�nir como un depósito o archivo de un sitio web centralizado donde se alma-cena y mantiene información digital, habitualmente bases de datos o carpetas informáticas. Cualquier contenido digital, una imagen, un documento Word o Excel, un documento digitalizado, archivos �ash, un libro electrónico, una página HTML, pequeños programas etc. forman parte del repositorio de una organización. Pueden contener los archivos en su servidor o referenciar desde su web al alojamiento originario. Pueden ser de acceso público, o pueden estar protegidos y necesitar de una autenti�cación previa. Los depósitos más conocidos son los de carác-ter académico e institucional y tienen por objetivo organizar, archivar, preservar y difundir la producción intelectual resultante de la actividad investigadora de la entidad. Es decir, es un concepto que va mucho más allá de la digitalización de documentos.

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ACTIVIDADES DE COMPRENSIÓN

La reusabilidad de los objetos abarata costos, esto quiere decir que si un profesor tiene un muy buen video sobre cómo realizar carteles, por ejemplo, yo podría usar y no tendría que volver hacer ese video; o si tiene diagramado unas buenas grá�cas para explicar el proceso de diseño ya no tengo que volver a hacerlas, dado que pueden ser reutilizables aunque el contexto de aprendizaje sea diferente, esto evita que los profesores vuelvan a crear recursos de aprendizaje que ya existen y, a demás, les da la oportunidad de distribuir lo que ellos generan.

De esta manera un objeto de aprendizaje es cualquier cosa, siempre y cuando el maestro le dé el sentido o el objeti-vo de aprendizaje. Una fotografía, un documento digital, una ilustración puede ser un objeto de aprendizaje, si después tomar una fotografía le pongo un texto alusivo a lo que muestra, ya tengo un objeto de aprendizaje, con los que puedo representar procesos, procedimientos o establecer ciertos conceptos. Y lo que formalmente se llama objeto de aprendizaje es un objeto de información al que se le da un objetivo de aprendizaje; si tengo varios objetos de aprendizaje los puedo juntar y formar alguna unidad del programa del curso y con las unidades construir el curso.

Ejemplos de objetos de aprendizaje en mi medio laboral:

-Fondo metodológico Escuela de Diseño PUCE SD: Se considera como un objeto de aprendizaje porque permite que los maestros y estudiantes cuentan en la web con un recurso que potencia la observación, el análisis, interpre-tación y asimilación de ciertos conocimientos sobre trabajos prácticos, metodologías, procesos de diseño que han sido desarrolladas en las aulas y que se ponen a disposición del entorno social. Este fondo metodológico se convier-te en un repositorio de objetos de aprendizaje.

-Diccionario gra�co interactivo digital: Como escuela de diseño contamos con un diccionario gra�co interactivo digital que se les entrega a los estudiantes al inicio de sus carrera en formato digital y también se coloca en la web de la universidad con la �nalidad que les sirva como medio de aprendizaje sobre términos técnicos de la carrera que no entienden o que desconocen.

-También utilizamos como objetos de aprendizaje fotografías, diagramas, trabajos desarrollados por agencias de diseño renombradas, propuestas presentadas en concursos de diseño, marketing, publicidad entre otras, que podemos encontrar en repositorios en la web o que nos llegan en CD digital como es el caso de la revista Markka registrada.

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ACTIVIDADES DE COMPRENSIÓN

Bibliografía:-Barceló G. (2005). Manual de Recursos tecnológicos para el maestro. Océano: Barcelona España.- Ulrich Calhoun W. (1995). Rápido Aprendizaje. Wilmington, Delawere.- Ohmae K. (1998). Las Estrategias. McGraw-Hill. Nueva York EE. UU. -Rodríguez Diéguez J. (2007). Nuevas Tecnologías y Educación: Pearson Educación S.A.: Madrid - España.-Martinez Francisco. - Jaramillo Fabián(2010). Tecnología Educativa para la Gestión: Editorial UTPL. Loja - Ecuador