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Arquétipos do Mundo das Trevas Modulo Básico Vampiro: A Mascara (3ª Edição) 01-ARQUITETO 02-AUTOCRATA 03-BON VlVANT 04-VALENTÃO 05-FILANTROPO 06-CELEBRANTE 07-CRIANÇA 08-COMPETIDOR

Mundo das Trevas - Regras - Arquétipos de Personalidade ( Oficial )

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Modelos de Arquétipos de Personalidade (Natureza e Comportamento) usados na crônica online de Marselha, uma cidade de Trevas Eternas.

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Arquétipos do Mundo das Trevas

Modulo Básico Vampiro: A Mascara (3ª Edição)

01-ARQUITETO02-AUTOCRATA03-BON  VlVANT04-VALENTÃO05-FILANTROPO06-CELEBRANTE 07-CRIANÇA08-COMPETIDOR09-CONFORMISTA10-ESPERTO

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11-RANZINZA12-EXCÊNTRICO13-DIRETOR14-FANÁTICO15-GALANTE16-JUIZ17-SOLITÁRIO18-MÁRTIR19-MASOQUISTA20-MONSTRO21-PEDAGOGO22-PENITENTE23-PERFECCIONISTA24-REBELDE25-MALANDRO26-SOBREVIVENTE27-CAÇADOR DE EMOÇÕES28-TRADICIONALISTA29-GOZADOR30-VISIONÁRIOSuplemento: Guia do Sabá (3ª Edição)31-CAPITALISTA32-CAMALEÃO33-SHOW DE HORRORES34-ENIGMA35-OLHO DA TEMPESTADE36-GURU37-SÁDICO

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38-SOCIOPATA39-IDEALISTA40-SOLDADO41-DILETANTE42-CIENTISTASuplemento: Guia do Jogador (2ª Edição)43-AUTISTA44-VANGUARDA45-CAVALEIRO46-CONFIDENTE47-CRITICO48-HONESTO49-MANIPULADOR50-MEDIADOR51-OTIMISTA52-POLTRÃO53-CARENTE54-PARASITA55-56-57-58-59-60-

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ARQUITETOO Arquiteto  tem um senso de propósito ainda maior do que ele mesmo. Ele  só  é 

verdadeiramente  feliz  ao  criar  algo de  valor permanente para os outros. As pessoas sempre precisam de alguma coisa e o Arquiteto  se  esforça  para  satisfazer  pelo  menos  essa  necessidade.

Inventores,  pioneiros,  fundadores  de  cidades,  empresários  e  outros, pertencem ao Arquétipo do Arquiteto.

— Recupere um ponto de  Força de Vontade  sempre que  estabelecer algo de importância ou de valor duradouro.

AUTOCRATAO  Autocrata  quer  ser  o  chefe.  Ele  busca  proeminência  para  si mesmo, não porque  ele 

tenha  a melhor das  intenções quanto  a uma operação  ou  porque  tem  as melhores  ideias  (apesar  de  certamente pensar  isso).  Ele  pode  genuinamente  acreditar  que  os  outros  são incompetentes,  mas  a  verdade  é  que  ele  almeja  poder  e  controle.

Ditadores,  líderes  de  quadrilhas,  empresários  impiedosos  e  os  seus semelhantes são todos do Arquétipo Autocrata.

— Recupere um ponto de Força de Vontade quando  assumir o controle sobre um grupo ou organização que envolva outras pessoas.

BON  VlVANTO Bon Vivant sabe que a vida — ou a não-vida — é superficial e sem sentido. Sendo assim, o Bon

Vivant decide aproveitar seu tempo na  Terra.  O  Bon  Vivant  não  é  necessariamente  irresponsável.  Ao invés disso, ele está simplesmente predisposto a se divertir. A maioria dos  Bon  Vivants  têm  baixos  níveis  de  Autocontrole,  pois  eles  se entregam  facilmente aos excessos.

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Hedonistas, sibaritas e diletantes são todos exemplos do Arquétipo Bon Vivant.

— Recupere um ponto de  Força de Vontade  sempre que  você realmente se divertir  e  conseguir expressar  toda  a  sua  exultação. De acordo  com  a  opinião  do  Narrador,  uma  festança  particularmente fabulosa pode render muitos pontos de Força de Vontade. 

VALENTÃOO Valentão é  robusto e ameaçador e  frequentemente  sente um prazer perverso em perturbar os

mais fracos. Na mente de um Valentão, o  poder  dá  o  direito;  poder  é  o  que  importa  e  apenas  os  que  têm  o poder devem ser respeitados. Naturalmente, o poder físico é o melhor tipo,  mas  qualquer  poder  serve.  O  Valentão  vê  a  manifestação  da ameaça  como  uma maneira  perfeitamente  razoável  de  se  obter  cooperação. O Valentão  não  é  capaz  de  piedade  e  generosidade,  ele simplesmente prefere fazer as coisas do seu jeito.

Ladrões, intolerantes, capangas e os inseguros são todos do Arquétipo Valentão.

— Recupere um ponto de Força de Vontade  toda vez que você alcançar  um  objetivo  através  da  brutalidade  e  intimidação. Estas ações  não  precisam  ser  físicas,  pois muitos Valentões acovardam suas vítimas verbalmente ou socialmente.

FILANTROPOTodos precisam de conforto, um ombro sobre o qual chorar. O Filantropo  sente  conforto  em 

consolar  os  outros,  e  as pessoas  frequentemente vêm a ele com seus problemas. Vampiros do Arquétipo Filantropo  sempre  tentam,  da melhor maneira  possível,  proteger  os mortais  dos  quais  se  alimentam.

Enfermeiras, médicos  e  psiquiatras são exemplos potenciais de Filantropos.

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— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que nutrir ou proteger alguma pessoa.

CELEBRANTE O Celebrante encontra alegria em sua causa. Seja sua paixão a batalha, o fervor religioso, a luta

contra seus rivais ou a leitura de um bom  livro,  isso dá ao Celebrante a força para resistir às adversidades.Se  tiver a oportunidade, o Celebrante  irá se entregar à sua paixão tão  profundamente  quanto  possível. Ao  contrário  do  Fanático,  o Celebrante busca  sua  paixão não pelo dever, mas  pelo  entusiasmo.

Cavaleiros  das Cruzadas,  hippies,  ativistas  políticos  e  entusiastas  artísticos são do Arquétipo Celebrante.

— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você buscar  sua  causa  ou  converter  um  personagem  à  sua  paixão.  Inversamente, perca um ponto  temporário de Força de Vontade  toda  vez que você negar ou perder sua paixão.

CRIANÇAA Criança continua  imatura em personalidade e  temperamento. Ela quer o que quer agora e

frequentemente prefere que alguém dê a ela. Apesar  de  normalmente  ser  capaz  de  se  cuidar,  ela  prefere ter alguém  para  cuidar  dos  seus  desejos  de  criança.  Alguns  representantes  do  Arquétipo  Criança  são  na  verdade  inocentes  e  ao invés de  imaturos,  são  ignorantes dos  frios caminhos do mundo  real.

Crianças,  indivíduos mimados e alguns dependentes de drogas são do Arquétipo Criança.

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— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você convencer alguém a cuidar de você ou a ajudá-lo sem receber nada em troca.

COMPETIDORO Competidor sente grande excitação em sua busca pela vitória.

Para o Competidor, toda tarefa é um novo desafio encontrado e uma nova competição a vencer. De fato, o Competidor enxerga todas as interações como algum tipo de oportunidade para se provar o melhor — o melhor  líder, o mais produtivo, o mais valioso ou o quer que seja. 

Empresários  impiedosos,  atletas  profissionais  e  pesquisadores apaixonados são todos exemplos do Arquétipo Competidor.

— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você obtiver sucesso em um teste ou desafio. Vitórias especialmente difíceis  podem,  dependendo  do Narrador,  permitir a  recuperação  de vários pontos de Força de Vontade.

CONFORMISTAO  Conformista  é  o  seguidor,  submetendo-se  à  liderança  de outros  e  encontrando 

segurança  nas  decisões alheias. Ele  prefere não  aceitar  responsabilidades,  e  ao  invés  disso,  se  entrega  ao grupo,  prestando  ajuda  somente  quando  suas  especialidades  são úteis. O Conformista é atraído pela personalidade mais dinâmica ou  o  indivíduo  que  ele  percebe  ser  "o  melhor".   Ser  um Conformista não é necessariamente uma coisa ruim — todo grupo precisa  de  seguidores  para  promoverem  sua  causa. 

Puxa-sacos, facções de eleitores e "as massas" são do Arquétipo Conformista.

— Recupere  um  ponto  de  Força  de Vontade  sempre  que  o grupo conquistar um objetivo devido ao seu apoio.

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ESPERTOPor que  trabalhar quando  se pode  induzir  os outros a  fazerem  o trabalho  por  você? O Esperto 

sempre  tenta  encontrar  a maneira mais fácil, o caminho mais rápido para o sucesso e riqueza. Alguns os chamam de ladrões, caloteiros ou termos menos agradáveis, mas eles Sabem que  todas as pessoas  do mundo  fariam  o mesmo  com  eles  se pudessem.  Eles  apenas  fazem  primeiro,  e  melhor. 

Criminosos, trapaceiros,  vendedores, moleques  de  rua  e  empresários  podem  ser Espertos.

— Recupere um ponto de Força de Vontade  sempre que  você induzir uma pessoa a fazer aquilo que você quer.

RANZINZAO Ranzinza é amargo e cínico, encontrando defeitos em  tudo e descobrindo poucos prazeres na

vida ou na não-vida. Ele costuma ser  fatalista ou pessimista e  tem muito pouca estima pêlos outros.Para o Ranzinza, o copo está sempre meio vazio, ou muito vazio, quando outras pessoas estão  envolvidas.

Muitos  vampiros anciões e adolescentes desiludidos são Ranzinzas.

— Recupere um ponto de Força de Vontade  sempre que alguém  fizer  algo  estúpido,  exatamente  como  você  disse  que  faria.Você precisa predizer a falha (mesmo que seja só um sussurro para o Narrador).

EXCÊNTRICOO Excêntrico  é  um  fanático,  banido  da  sociedade  devido  aos seus  hábitos  peculiares  que  o 

colocam  fora  do  que  é  normal. Os Excêntricos  não  são  rebeldes  indolentes  ou  desajeitados  "génios  não reconhecidos", mas  sim  pensadores  independentes  que  não  se  adaptam ao estado

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atual. Os Excêntricos  frequentemente sentem que o mundo  se  voltou contra  eles e por  isso  rejeitam a moralidade  tradicional.  Alguns  têm  gostos,  preferências  e  ideologias  bizarras.

Extremistas,  celebridades  excêntricas  e  pessoas  realmente  estranhas pertencem ao Arquétipo Excêntrico.

— Recupere um ponto de Força de Vontade  toda vez que você for capaz de desconsiderar morais sociais sem sofrer retaliação.

DlRETORPara  o Diretor,  nada  é  pior  do  que  a  desordem  e  o  caos. O Diretor busca ser o chefe,

adotando a atitude "à minha maneira ou de  nenhuma maneira"  na  hora  de  tomar  decisões. O Diretor  está mais  preocupado  em  trazer  ordem  à  discussão,  e  não precisa  realmente  estar  "no  controle"  de  um  grupo para guiá-lo.

Treinadores, professores  e muitas  figuras políticas  são  exemplos  do Arquétipo Diretor.

—  Recupere  um  ponto  de  Força  de  Vontade  quando  você influenciar um grupo na conclusão de uma tarefa. FANÁTICO

O Fanático  tem um propósito e esse propósito consome  sua existência. O Fanático  se entrega cornpletamente à causa; na verdade, ele pode se sentir culpado por se envolver em qualquer outro assunto que o desvie de seu objetivo principal. Para o Fanático, o fim justifica os meios —  a  causa  é mais  importante  do  que  aqueles  que  a  servem. Jogadores que  escolherem  o Arquétipo Fanático  precisam  escolher uma causa para  levar adiante.

Revolucionários, crentes e  incendiários sinceros são todos exemplos do Arquétipo Fanático.

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— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você reali:ar alguma tarefa diretamente relacionada com a causa.

GALANTEOs Galantes são almas extravagantes, sempre em busca de atenção e  da  chance  de  serem  a 

estrela  mais  brilhante.  Os  Galantes procuram a companhia de outros, mesmo que  seja  só para serem adorados. A atenção guia os Galantes e a sua busca costuma ser  tão importante  quanto  sua  realização. Nada  excita mais  um Galante  do que  um  novo  público  para  galantear  e  conquistar.

Artistas,  filhos únicos  e  pessoas  de  baixa  auto-estima  são  frequentemente  do Arquétipo Galante.

— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você impressionar com sucesso uma outra pessoa. O Narrador é o árbitro que decide quando alguém está realmente deslumbrado, mesmo no caso dos personagens de outros jogadores. 

JUIZO Juiz  procura sempre melhorar o sistema. Um Juiz  sente prazer em  sua natureza e habilidade 

racional de  tomar a decisão certa, de acordo com os fatos. O Juiz  respeita a justiça, pois ela é o modo mais eficiente de se resolver as questões. Os Juizes procuram resolver os problemas, e  por  isso  raramente  são  visionários, preferindo modelos comprovados  à  inovação. 

Engenheiros,  advogados  e  médicos  frequentemente são do Arquétipo Juiz.

— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você deduzir corretamente um. mistério através da reunião de provas apresentadas ou quando um de seus argumentos unir grupos discordantes. 

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SOLITÁRIOAté mesmo  em  uma multidão,  o Solitário  se  isola, pois  ele  obviamente não  se  encaixa. Os 

outros  vêem  os Solitários  como  párias, remotos e  isolados, mas na verdade, o Solitário prefere a sua própria companhia do que a dos outros. Por qualquer que  seja a  razão, o Solitário  simplesmente  desdenha  os  outros  e  este  sentimento  normalmente  é  recíproco.

Criminosos,  radicais  e  livres  pensadores  são todos do Arquétipo Solitário.

— Recupere um ponto de Força de Vontade ao realizar sozinho uma  tarefa  que  de  alguma  forma  também  beneficie  o  grupo. Em sucessos realmente impressionantes, ou em realizações que enfrentam forte  oposição,  o Narrador  pode  escolher  recompensar  o Solitário com dois pontos de Força de Vontade.

MÁRTIRO Mártir  sofre  por  sua  causa,  superando  suas  provas  somente com a crença de que o seu

desconforto irá finalmente desenvolver as outras pessoas. Alguns Mártires simplesmente querem a atenção ou simpatia que seus esforços geram, enquanto outros são sinceros em sua  causa,  saudando  sua  oposição  com  uma  inabalável  fé  em  suas crenças. 

Muitos  Inquisidores,  idealistas  dedicados  e  alguns desterrados pertencem ao Arquétipo Mártir.

— Recupere  um ponto  de Força de Vontade ao  sacrificar a  si mesmo ou ao seu conforto por seus ideais ou outro ganho imediato.

MASOQUISTAO Masoquista existe para  testar  os seus  limites, para ver quanta dor ele consegue aguentar

antes de desmoronar. Ele obtém satisfação na  humilhação,  sofrimento,  rejeição  e  até mesmo  na 

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dor  física. O Masoquista define quem é pela sua capacidade de sentir desconforto —  ele  levanta  a  cada  noite  somente  para  saudar  uma  nova  dor.

Certos atletas  extremistas,  os  tribalistas urbanos  e os clinicamente depressivos exemplificam o Arquétipo Masoquista.

— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você experimentar a dor de uma maneira que nunca experimentou antes.

MONSTROO Monstro sabe que é uma criatura das trevas e age de acordo. O mal e o sofrimento são as armas

do Monstro e ele as usa onde quer que vá. Nenhuma vilania está abaixo dele; nenhum ferimento deixa de ser  infligido  e  nenhuma  mentira  permanece  oculta. 

Muitos vampiros  do Sabá, Membros  anciões  degenerados  e  indivíduos  instáveis demonstram características do Arquétipo de Monstro.

— Feitos malignos  reforçam  o  senso  de  propósito  do Monstro. Os personagens Monstros devem escolher uma atrocidade específica e podem  recuperar  um  ponto  de Força  de Vontade  toda  vez  que  se entregarem  a  este  impulso.  Um  demónio,  por  exemplo,  pode recuperar  sua Força de Vontade ao  fazer  com que as pessoas cometam  maldades,  enquanto  um  apóstata  recupera  sua  Força  de Vontade ao  fazer com que as pessoas duvidem de sua  fé. Escolha um destino e cumpra-o.

PEDAGOGOO Pedagogo  sabe  de  tudo  e  deseja  desesperadamente  ensinar aos outros. Seja por um senso

de propósito ou por desejo genuíno de ajudar os outros, o Pedagogo  se assegura de que  suas mensagens sejam ouvidas — à distância, se necessário. O Arquétipo Pedagogo pode  incluir  desde mentores  bem  intencionados  até  verborrágicos fanfarrões  que  adoram  ouvir  suas  vozes. 

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Instrutores,  os  super-instruídos  e  "veteranos  experientes"  são  todos  exemplos  do Arquétipo Pedagogo.

— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você vir ou ouvir falar de alguém que tenha se beneficiado da sabedoria compartilhada por você. 

PENITENTEO Penitente existe apenas para  se  redimir do grave pecado de ser  quem  ele  é. Os Penitentes 

ou  têm  uma  baixa  auto-estima  ou passaram  por  legítimas  experiências  traumáticas,  e  se  sentem  obrigados  a  "pagar  o  preço"  por  terem  se  imposto  ao  mundo.  Os Arquétipos  Penitentes  nem  sempre  têm  perspectivas  religiosas;  alguns  realmente querem  l ivrar o mundo da dor que  trazem a ele.

Pecadores arrependidos, pessoas com baixa auto-estima e criminosos com remorsos são exemplos do Arquétipo Penitente.

— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você sentir que alcançou a absolvição por uma dada injustiça. A redenção deve ser da mesma magnitude que a transgressão — quanto maior o crime, maior a penitência. O Narrador é o arbitro final sobre o que constitui um ato razoável de reparação.

PERFECCIONISTAOs  representantes  do  Arquétipo  Perfeccionista  simplesmente exigem o melhor. Um trabalho

que não é feito de coração não deixa o Perfeccionista  satisfeito  e  ele  espera  das  outras  pessoas  o mesmo grau de compromisso e atenção aos detalhes que exige de si mesmo. Apesar  de  um Perfeccionista  poder  ser  severo  e minucioso,  a  realisação do objetivo final é o que o conduz — e frequentemente àqueles pelos quais ele é responsável.

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Prima donnas, artistas e projetistas conceituais exemplificam o Arquétipo Perfeccionista.

— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realizar seu objetivo sem demonstração de defeito ou impedimento.

REBELDEO Rebelde é um descontente, que nunca está  satisfeito com o estado  atual  das  coisas  ou  com 

o  sistema  como  ele  é. Ele  odeia autoridades e  faz  tudo o que estiver em seu poder para desafiá-las e enfraquecê-las. Talvez o Rebelde realmente acredite em seus ideais, mas é mais provável que  ele  somente  culpe  figuras autoritárias por algum mal-entendido  ou  resolução  "errónea"  cometidos  contra  ele em  seu passado.

Adolescentes,  insurgentes e não-conformistas  são todos exemplos do Arquétipo Rebelde.

— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que suas ações  influenciarem  adversamente  a  sua  oposição. Os Rebeldes podem se opor a governos, à Igreja, a um príncipe vampiro, o que quer que escolham. Ao adotar este Arquétipo, o jogador deve escolher contra quem ou o quê o seu personagem se rebela.

MALANDROSó uma coisa importa para o Malandro: ele mesmo. Se as pessoas não conseguem defender suas

posses, então não  têm nenhum direito sobre  elas.  Contudo,  o  Malandro  não  é  necessariamente  um capanga ou tirano. Ele simplesmente se nega a sucumbir aos caprichos das  outras  pessoas.  Os  Malandros  quase  que  universalmente possuem um senso de auto-suficiência. Eles sempre têm em mente o que é melhor para eles mesmos.

Prostitutas, capitalistas e criminosos personificam o Arquétipo Malandro.

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— Recupere um ponto de Força de Vontade  sempre que sua disposição  egoísta  o  levar a  obter  lucros, bens materiais e  similares. Conforme a opinião do Narrador, o acúmulo de ganhos  sem a exposição de  suas próprias  fraquezas pode permitir a  recuperação de dois pontos de Força de Vontade.

SOBREVIVENTENão  importa  o  que  aconteça,  não  importam  os  obstáculos,  o Sobrevivente sempre consegue

superá-los. Seja sozinho ou em grupo, a  completa  indisposição  do  Sobrevivente  em  aceitar  a  derrota frequentemente  faz  a  diferença  entre  o  sucesso  e  o  fracasso.  O Sobrevivente  fica  frustrado  com a aceitação das pessoas  sobre  "qual será o meu destino" ou a disposição em aceitar menos do que elas podem  alcançar.

Desterrados,  sem-teto  e  idealistas  podem muito bem ser do Arquétipo Sobrevivente.

— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você sobrevive  a  uma  situação  ameaçadora  através  da  tenacidade  ou quando  outras  pessoas  persistem,  não  importando  os  obstáculos, devido a um conselho seu.

CAÇADOR DE EMOÇÕESO Caçador de Emoções vive pela excitação  trazida pelo perigo. Ao  contrário  daqueles  com 

sanidade  questionável,  o Caçador  de Emoções busca  ativamente  por  situações perigosas  e arriscadas. O Caçador de Emoções não é propositadamente  suicida  ou  auto-destrutivo — ele simplesmente busca pelo estímulo do desastre  iminente.

Marginais,  ladrões  baratos  e  exibicionistas  são  todos  exemplos  do Arquétipo Caçador de Emoções.

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— Recupere um ponto de Força de Vontade  toda vez que você realizar  uma  tarefa  perigosa  a  qual  você  se  entregou  deliberadamente. Os Caçadores de Emoção não  são estúpidos, contudo,  e o Narrador  pode  escolher  não  recompensar  jogadores  que  impensadamente  colocam  seus  personagens  em  si tuações  de  perigo simplesmente para colher pontos de Força de Vontade.

TRADICIONALISTAOs Caminhos ortodoxos  satisfazem o Tradicionalista, que pretere realizar seus objetivos com

métodos comprovados pelo tempo. Por que mudar  de  direção  quando  o  que  funcionou  no  passado  é  bom  o suficiente? O  Tradicionalista  acha  que  o  estado  atual  das  coisas  é aceitável (e até mesmo preferível) às mudanças que podem  trazer resultados  imprevisíveis. 

Conservadores,  juizes  e  personalidades  de autoridade são exemplos do Arquétipo Tradicionalista.

— Recupere um ponto de Força de Vontade  toda vez que os métodos  comprovados  se  provarem  os melhores. Além  disso,  recupere um ponto de Força de Vontade  toda vez que você  resistir a uma mudança para o seu próprio bem.

GOZADORO Gozador  acha  tudo  ridículo. Não  importa  quão  horrível  a vida  (ou a não-vida) esteja, o

Gozador  sempre  leva um pouco de humor consigo. Os Gozadores não aguentam a tristeza e a dor e por isso se esforçam para aliviar o espírito daqueles que os cercam. Alguns  Gozadores  têm  ideais  ainda  maiores,  desafiando  o  dogma estático  ao  expor  seus  defeitos  de maneira  bem-humorada.

Comediantes, irónicos e críticos sociais são exemplos do Arquétipo Gozador.

— Recupere um ponto de Força de Vontade  toda vez que você conseguir  levantar  o  espírito  dos  outros,  especialmente  se  você  for capaz de negar suas próprias dores durante o processo.

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VISIONÁRIOO Visionário é forte o suficiente para olhar através do mundano e perceber  o  que  é  realmente

maravilhoso. Os Visionários  testam  os limites pré-estabelecidos pela sociedade e buscam aquilo que poucos conseguem imaginar. O Visionário raramente se satisfaz com o que a sociedade tem a oferecer; ele prefere encorajar a sociedade a oferecer aquilo  que  ela poderia  ao  invés  do  que  ela  pode. Tipicamente,  a sociedade  não  gosta  dos  Visionários,  apesar  de  serem  os responsáveis  por  trazer  o  progresso  e  as mudanças.

Filósofos,  inventores  e  os artistas mais  inspirados  frequentemente  são do-Arquétipo Visionário.

— Recupere um ponto de Força de Vontade  toda vez que você for capaz de convencer os outros a acreditarem em seus sonhos e seguirem o curso de ação ditado pela sua visão.

CAPITALISTAPor que dar algo de graça quando você pode vendê-lo? Você é um verdadeiro mercenário, que

percebeu que sempre existe um mercado a ser desenvolvido - qualquer coisa pode ser uma mercadoria. Você tem uma compreensão apurada de como fazer tanto mortais quanto Cainitas pensarem que precisam de bens ou serviços especifícos. Aparência e influência são tudo o que importa quando se trata de uma grande venda e você usa qualquer coisa em proveito próprio.

Vendedores, mercenários e puxa-sacos quase sempre se mantém fiéis ao Arquétipo Capitalista.

— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que realizar uma "venda" ou escambo de mercadorias. Uma mercadoria não precisa ser um objeto físico; pode ser informações, favores e outras coisas intangíveis.

CAMALEÃO

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Independente e auto-confiante, você se adapta a qualquer situação. Você estuda cuidadosamente o comportamento e os maneirismos de qualquer pessoa com quem entra em contato, de modo que é capaz de se passar por uma outra pessoa se isso for necessário. Você passa muito tempo mudando seus maneirismos e sua aparência para que nem memso seu próprio Senhor seja capaz de reconhecê-lo.

Espiões, artistas, travestis e impostores são as profissões que melhor representam o Camaleão.

— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que dizer alguém pensar que é outra pessoa, seja em seu benefício ou em benefício do bando.

SHOW DE HORRORESVocê se esforça para chocar e causar desgosto áqueles que o rodeiam, utilizando-se de violência

gratuita e de maneirismos ostensivamente "maléficos". Você sabe, é claro, que é tudo um espetáculo e apenas uma forma de intimidar e controlar as outras pessoas. Por outro lado, quem não o conhece acha que você é o Demônio encarnado, e você gosta de representar essa imagem.

Roqueiros exibicionistas, adolescentes rebeldes e pertubadores da paz exemplificam o Arquétipo Show de Horrores.

— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que alguém fugir apavorado de sua presença ou reagir demonstrando medo de alguma outra forma.

ENIGMASuas ações são bizarras, intrigantes e inexplicáveis para todo mundo, exceto você. Sua estranheza

pode ser efeito residual dos Ritus de Criação ou pode ser a forma mais efetiva de cumprir suas obrigações dentro do Sabá - para poder enxergar as ações dos antediluvianos e preveni-las. Para o

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resto do mundo, no entanto, seus modos erráticos sugerem que você é excêntrico, se não for completamente louco.

Teóricos da conspiração, agentes infiltrados fanáticos pela Jyhad vivem sob a Arquétipo Enigma.

— Recupere um ponto de força de Vontade toda vez que alguém ficar totalmente perplexo ou confuso devido a uma ação sua que depois se mostre frutífera.

OLHO DA TEMPESTADEApesar de sua aparência calma e sutil, o caos e a destruição parecem segui-lo de perto. Desde

cidades em chamas até convulsões sociais, a morte e a destruição o cercam como abutres. Para você, a não-vida é uma busca sem fim, com a incerteza presente em cada esquina.

Líderes de gangues, figuras políticas e outros indivíduos influentes são exemplos do Arquétipo Olho da Tempestade.

— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que um tumulto, distúrbio ou algum outro fenômeno menos violento acontecer perto de você.

GURUO seu grau de consciência atrai as pessoas. Você pode ser mentor de uma determinada Trilha da

Sabedoria, o padre de uma Igreja ou simplemsente um idealista em seu bando. Qualquer que seja o caso, sua presença motiva e leva as pessoas a buscar em seus objetivos ideológicos ou espirituais. Seus seguidores o vêem como uma pessoa calma, centrada e presente, mesmo enquanto você esta pregando a violência como meio de atingir um fim.

Líderes de cultos, mestres Zen e sacerdotes de bando são exemplos de Gurus.

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— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que alguém lhe pedir ajuda em assuntos espirituais e sua orientação levar esse indivíduo a uma ação iluminada que ele não realizaria normalmente. Da mesma forma, recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que concluir uma epifânia relacionada com sua filosofia pessoal.

SÁDICOVocê existe para infligir dor e sofrimento às outras pessoas. Matar é muito fácil - a tortura é a

melhor forma de realmente ferir uma outra pessoa e você procura a maneira mais lenta e dolorosa de levála ao limite. A dor - pelo menos a dos outros - lhe dá um prazer imenso.

Sargentos instrutores, ex-amantes abandonadas e alguns loucos incuráveis podem demonstrar o Arquétipo Sádico uma vez que a outra; o sadismo é raro o suficiente para aparecer somente em casos amorais e não sempre em um determinado tipo de pessoa.

— Recupare um ponto de Força de Vontade toda vez que inflingir dor em alguém sem nenhuma razão que não o seu próprio prazer.

SOCIOPATATodos os seres inferiores, tanto vivos quanto mortos-vivos, devem ser exterminados em prol de

uma existência harmoniosa. Provavelmente você não sente remorso ao matar (dependendo de sua Humanidade ou Trilha).  Pelo contrário, você esta realizando uma proeza gloriosa em favor da sociedade. alguns membros do Sabá criticam sua natureza violenta, mas às vezes você consegue dominá-los com argumentos do tipo "Darwin concordaria que eu só estou ajudando a natureza a evoluir!" ou "Somente o Sabá sobreviverá!".

— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que for o responsável pela maior contruibuição em uma grande contagem de corpos. Esta contagem inclui aquelas vezes em que você é o uníco matador e

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ela não precisa ser o resultado de uma matança em massa - como assassinar todas as pessoas de um cinema ou metralhar os gerentes indefesos em um assalto a banco.

IDEALISTAO Idealista acredita - verdadeira, louca e profundamente - em algum propósito superior ou código

moral. O alvo do idealismo pode ser algo tão pragmático quanto o triunto final da Camarilla, ou tão amorfo como o bem absoluto, mas a crença é real. Os Idealistas normalmente são ou novos na Família ou muito velhos, e muitos buscam a Golconda como uma expressão definitiva de seu idealismo. Enquanto isso, o Idealista tenta reconciliar suas crenças com as exigências da sociedade vampírica, frequentemente agindo em desacordo com suas vontades.

— Recupare um ponto de Força de Vontade sempre que uma atitude realizada em prol de seus ideais promova seus objetivos e coloque mais próximo de realizá-los.

SOLDADOO Soldado não é um seguidor cegamente leal. Embora siga ordens, ele nunca as apóia

impensadamente. O Soldado, mas independente que um Conformista porém muito ligado aos ideais do comando para ser um Solitário, aplica suas próprias técnicas para alcançar objetivos alheios. Embora possa estar em busca de uma eventual posição de comando, suas ambições se encontram na verdade no estabelecimento de uma hierarquia e estrutura. O Soldado não sofre de nenhuma compulção em se utilizar de quaisquer meios necessários para fazer o que tem de ser feito, contanto que as ordens de execução venham no lugar certo.

— Recupere um ponto de Força de Vontade, quando alcançar os objetivos dos outros. Quanto maior a dificuldade de cumpra com as ordens, melhor é o sentimento de realização. A critério do Narrador, sucessos espetaculares ou a conclusão de missões prolongadas podem muito bem conferir pontos adicionais de Força de Vontade.

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DILETANTEO Diletante se interessa por tudo mas não se concentra em nada. Ele flutua em idéias, paixões e

projetos sem nunca terminar nada. Outras pessoas costumam deixar-se arrebatar pelo entusiasmo do Diletante, só para serem abandonadas quando ele, sem aviso prévio, perde o interesse. A maioria dos Diletantes tem níveis altos de Inteligência, Carisma e Manipulação, ao contrário do que acontece com Raciocínio e Vigor.

Muitos Toreador são Diletantes, sobretudo os atormentados com a pecha de "Poseurs".

— Recupere Força de Vontade sempre que encontrar um novo entusiasmo e largar completamente o anterior.

CIENTISTAPara o Cientista, a existência é um quebra-cabeças que ele pode ajudar a reagrupar. um Cientista

examina lógica e metodicamente todas as situações e atitudes, em busca de resultados e padrões lógicos. Isso não significa que o Cientista está sempre procurando por explicações científicas ou racionais, mas sim, que ele examina seu ambiente rigorosamente e com olho critíco. O sistema que o Cientista tenta impor sobre o mundo pode ser totalmente burlesco, mas não deixa de ser um sistema, e o Cientista está sempre preso a ele. Os Cientistas costumam ter níveis altos de Atributos Mentais e costumam ocupar posições de pouco prestígio no governo local da Camarilla.

— Recupere Força de Vontade sempre que uma abordagem lógica e sistemática de um problema ajude a solucioná-lo ou que informações obtidas logicamente sejam de utilidade em outras situações similares.

AUTISTA

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Você esconde os seus segredos. Ainda mais importante, você esconde o seu eu verdadeiro. Qualquer um que o compreenda pode magoá-lo, de modo que ninguêm jamais deverá ver o seu eu verdadeiro, ou mesmo aproximar-se dele.Exponha-se o menos possível - adote uma personalidade falsa se quiser - mas simplesmente garanta que ninguém descobrirá a verdade a seu respeito. Conhecimento é poder, e aqueles que o conhecerem poderão fazer o que quiserem com você.

— Readquira um ponto de Força de Vontade sempre que outro personagem se confessar incapaz de compreendê-lo, ou sempre que alguêm fizer uma consideração errada a seu respeito, desde que isso lhe ofereça uma vantagem.

VANGUARDAVocê precisa sempre estar na frente - ser sempre o primeiro a saber as novidades, a conhecer um

tipo de dança, uma tendência da moda ou uma descoberta nas artes. Nada o incomoda mais que saber das coisas em segunda mão, ou que outra pessoa lhe conte sobre uma banda quentíssima estourando no circuito alternativo. As novas descobertas são a sua vida é você dedica um bom tempo - e esforço - para se manter atualizado. Afinal de contas, se você não está na frente, não está em lugar nenhum.

— Readquira um ponto de Força de Vontade quando você for o primeiro a tomar conhecimento de uma notícia ou fazer algum descobrimento significativo.

CAVALEIROQuando precisa cumprir um dever, você é sempre intrépido, valente e temerário. É o herói que

tenta concretizar ideais gloriosos e códigos de justiça. Ao proteger o que é bom, você procura preservar a sociedade que fez de você o que é. Se a sua Natureza for Cavaleiro, mas a sua Humanidade cair abaixo de quatro, será preciso escolher uma nova Natureza. Você provavelmente odeia Excêntricos, embora nem sempre os reconheça.

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— Readquira três pontos de Força de Vontade quando conseguir realizar uma tarefa significativa que afete positivamente o grupo ao qual você pertence.

CONFIDENTEVocê compreende as pessoas e, mais importante, gosta delas. Você procura ajudar escutando-as e

aconselhando-as. Elas se confessam com você e em troca você lhes dá conselhos, em sua maioria, bons (embora de vez em quando o seu conselho funcione mais em seu benefício que em benefício do outro). Você está sempre interessado nas outras pessoas, e em quem e o quê elas são. As personalidades o fascinam, assim como os aspectos belos e doentios da natureza humana.

— Você readquire um ponto de Força de Vontade sempre que alguêm lhe confidencia em um nível íntimo e pessoal.

CRÍTICONada no mundo deve ser aceito sem antes ser submetido a exames. Nada jamais é perfeito; as

falhas devem ser apontadas para que as virtudes sejam conhecidas. Os seus padrões são altos em relação a tudo, e você insiste que eles sejam satisfeitos. Você encoraja os mesmos ideais nos outros, porque a complacência e os padrões baixos reduzem a qualidade de vida de todos. Os outros lhe agradecerão depois, quando descobrirem a pureza de sua perspectiva. Você procura e expõe as imperfeições em todas as pessoas ou coisas que encontra. Você nunca está satisfeito consigo mesmo - afinal de contas,ninguêm é perfeito.

— Readquira um ponto de Força de Vontade sempre que for capaz de descobrir uma imperfeição significativa que escapou aos olhos dos outros.

HONESTOVocê tem um temperamento moderado, evitando a qualquer preço contar mentiras e se aproveitar

dos outros. Você jurou viver de forma honesta e franca, e ser bom com os outros - desde então viveu a

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sua vida (e pós-vida) segundo essas verdades simples. Você não é dogmático e não insiste que os outros sejam como você, mas montou um códice complexo para si mesmo. É flexível em seu comportamento, mas sempre avalia cuidadosamente as ações contra as suas crenças.

— Você readquire cinco pontos de Força de Vontade se a sua honestidade o fere ou magoa seus amigos de alguma forma, mas depois vem a ajudá-los. Em outras palavras, a sua honestidade se revela a melhor alternativa para tudo, até mesmo de um ponto de vista pragmático.

MANIPULADORVocê sempre foi fascinado pelos outros. O que motiva o comportamento das pessoas? Que

pensamentos e emoções afetam suas ações? Os processos cognitivos que influenciam as escolhas que as pessoas fazem intrigam você. Às vezes o simples ato de fazer perguntas sobre as suas ações pode valer informações importantes, mas na maioria das vezes as pessoas não compreendem suas próprias motivações e preocupações. Nesse caso, é muito mais fácil armar situações - experimentos, se preferir - para ver como as pessoas se comportam. Você procura manipular essas situações a seu favor, para obter mais informações de seus objetos de estudo.Alguns poderiam qualificar esses experimentos como cruéis, mas para você eles nada mais são que uma necessidade científica.

— Readquira Força de Vontade sempre que conseguir armar um incidente ou uma situação que lhe permita adquirir mais informações sobre a psiquê do seu objeto de estudo.

MEDIADORO mundo está cheio de pessoas que querem coisas: Ás vezes as pessoas querem exatamente as

mesmas coisas. Algumas pessoas têm o que outras pessoas querem e podem estar dispostas a chegar a um acordo, mas simplesmente não sabem como começar. Essas pessoas costumam sentir uma dificuldade enorme em se encontrar e se comunicar entre si. É aí que você entra. Você se dedica a ser

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um mediador - a satisfazer necessidades, a suavizar disputas e geralmente ajudar as pessoas a conversarem umas com as outras. Você é o diplomata, o filho do meio, o apaziguador.

— Readquira um ponto de Força de Vontade sempre que for capaz de agir como um árbitro entre dois indivíduos ou grupos, e readquira outro ponto se conduzir as coisas a um desfecho satisfatório. O Narrador pode premiar mais pontos para um ato extraordinário de mediação.

OTIMISTA“Tudo sempre acaba bem!". Este é o lema da sua vida. Se você estiver sempre "pra cima" e não

se preocupar, os seus problemas nunca o atormentarão permanentemente. Alguns o chamam de tolo, mas até mesmo eles têm de admitir que você é mais feliz que eles. Com toda certeza você encontrará dificuldades de vez em quando, mas não há sentido em arrancar os cabelos por antecipação. Não esquente, seja feliz, tenha um bom dia.

— Readquira um ponto de Força de Vontade sempre que as coisas acabarem saindo bem, exatamente como você disse. Você deve predizer um resultado positivo, seja em voz alta para ou outros personagens ou para si mesmo (conte ao Narrador).

POLTRÃOEnfrentar problemas (ou qualquer outra coisa) de frente é a tática dos tolos e dos otimistas. A

forma mais sensata de lidar com problemas é negar-lhes um alvo. Embora algumas pessoas digam que você está dando nó em pingo d'Agua, elas precisam admitir que essa atitude o tem mantido vivo. Você jamais se confronta com o que pode evitar, e jamais enfrenta nada se houver outra opção. A coragem não é a maior das suas virtudes. Aos seus olhos, a linha que separa a coragem da tolice é quase invisível.

— Readquira um ponto de Força de Vontade sempre que for capaz de evitar um problema ou uma situação sem estar cara a cara com ele.

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CARENTEA sua auto-estima baseia-se inteiramente na opinião dos outros. Você busca aprovação e elogio,

indo a extremos para consegui-los - até mesmo arriscando a si próprio e às coisas que ama. Ao contrário do Parasita, você não faz isso para se proteger, e jamais pensaria em usar as boas opiniões dos outros a seu favor - simplesmente busca elogios e aprovação para se sentir bem consigo mesmo.

— Readquira um ponto de Força de Vontade sempre que outro personagem expressar elogio ou admiração espontaneamente. Se a apreciação for realmente grande e/ou o outro personagem for poderoso ou particularmente admirado, o Narrador pode premiar pontos extras.

PARASITANo grande esquema das coisas, você é pequeno, fraco e inapto para sobreviver. A sua maior

esperança é encontrar alguém que seja mais poderoso e persuadi-lo a cuidar de você. Em retribuição, você servirá, admirará e seguirá essa pessoa. Você fará tudo que ela disser, a não ser que isso o coloque em grande risco. Em qualquer tipo de situação de incerteza, você se grudará à pessoa de aparência mais forte, irá apoiá-la, executará pequenos serviços e geralmente tentará se integrar. Não há limite para até onde você pode descer para ser aceito. Você não tem amor-próprio.

— Readquira um ponto de Força de Vontade sempre que um personagem mais forte ao qual você tiver se grudado agir em sua defesa, ficar ao seu lado numa discussão ou protegê-lo de danos físicos.