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Regras de Naruto D20 Pontos de ferimentos e Pontos de vitalidade Os pontos de ferimento são a medida de dano que seu corpo suporta, divididos em cada parte do corpo para que possamos ter uma dramaticidade nas regras. Os pontos de ferimento são iguais ao valor de constituição do personagem, quando o dano superar os pontos de vitalidade o inimigo realmente acertou o corpo em cheio. Para as demais regras os pontos de ferimentos são iguais aos antigos pontos de vida. Os pontos de vitalidade são uma espécie de medida de cansaço, esforço físico ou esquiva. Enquanto esses pontos não se esvaírem não é possível (a não ser com um acerto critico) atingir os pontos de ferimento, eles representam toda a dramaticidade da luta, esquivas, saltos, bloqueios, você não é atingido diretamente até o fim desses pontos que são medidos através do que conhecemos como DADOS DE VIDA (DV) que podem ser jogados normalmente. Os pontos de ferimentos se recuperam a uma medida igual ao modificador de constituição por dia de descanso, já os pontos de vitalidade são recuperados a uma medida de nível + modificador de constituição a cada 2 horas de descanso. Os pontos de ferimentos podem ser restaurados com habilidades ninja de cura, os pontos de vitalidade não podem ser restaurados, a não ser por descanso. Pontos de ação Pontos de ação auxiliam o personagem a fazer ações realmente arriscadas, eles geralmente são utilizados em combate e ações muito perigosas quando se utiliza um desses pontos o personagem recebe 1d6 extra em seu teste (2d6 se já for um Chuunin, 3d6 se for um Jounin, 4d6 se for um lendário Sanin e 5d6 se for um Kage), esses pontos se recuperam na medida de 1 por semana. Pode-se utilizar pontos de ação nas seguintes condições: Iniciativa Teste de ataque Teste de resistência Perícias em situações perigosas (apenas baseadas em força ou destreza) Habilidades que expressem o uso de pontos de ação Reputação A reputação é a medida de quanto seu personagem é conhecido, você deve escolher o por que dessa fama na criação de seu personagem e resumi-la a uma palavra, geralmente seu um prodígio, ser encrenqueiro ou mesmo uma pessoa simples e pacata. A reputação pode ser utilizada ao invés do modificador de carisma em testes de perícia que tenham haver o trato de pessoas, o social. Chakra e pontos de chakra O chakra é a energia vital que corre em tudo que é vivo e que faz toda habilidade ninja existir, não existe jutsu sem chakra. Cada personagem tem o seu valor de constituição somado a seu nível para definir seu valor de chakra. A taxa de recuperação de chakra é igual a seu modificador de constituição somado ao nível por dia, uma pessoa que tenha gastado todo seu chakra deve realizar um teste de fortitude (Cd igual ao valor de seu chakra) para não desmaiar, caso não desmaie estará cansado até recuperar o restante de seu chakra.

Naruto d20

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Page 1: Naruto d20

Regras de Naruto D20

Pontos de ferimentos e Pontos de vitalidade

Os pontos de ferimento são a medida de dano que seu corpo suporta, divididos em cada parte do corpo para que possamos ter uma dramaticidade nas regras. Os pontos de ferimento são iguais ao valor de constituição do personagem, quando o dano superar os pontos de vitalidade o inimigo realmente acertou o corpo em cheio. Para as demais regras os pontos de ferimentos são iguais aos antigos pontos de vida.

Os pontos de vitalidade são uma espécie de medida de cansaço, esforço físico ou esquiva. Enquanto esses pontos não se esvaírem não é possível (a não ser com um acerto critico) atingir os pontos de ferimento, eles representam toda a dramaticidade da luta, esquivas, saltos, bloqueios, você não é atingido diretamente até o fim desses pontos que são medidos através do que conhecemos como DADOS DE VIDA (DV) que podem ser jogados normalmente.

Os pontos de ferimentos se recuperam a uma medida igual ao modificador de constituição por dia de descanso, já os pontos de vitalidade são recuperados a uma medida de nível + modificador de constituição a cada 2 horas de descanso. Os pontos de ferimentos podem ser restaurados com habilidades ninja de cura, os pontos de vitalidade não podem ser restaurados, a não ser por descanso.

Pontos de ação

Pontos de ação auxiliam o personagem a fazer ações realmente arriscadas, eles geralmente são utilizados em combate e ações muito perigosas quando se utiliza um desses pontos o personagem recebe 1d6 extra em seu teste (2d6 se já for um Chuunin, 3d6 se for um Jounin, 4d6 se for um lendário Sanin e 5d6 se for um Kage), esses pontos se recuperam na medida de 1 por semana. Pode-se utilizar pontos de ação nas seguintes condições:

IniciativaTeste de ataqueTeste de resistênciaPerícias em situações perigosas (apenas baseadas em força ou destreza)Habilidades que expressem o uso de pontos de ação

Reputação

A reputação é a medida de quanto seu personagem é conhecido, você deve escolher o por que dessa fama na criação de seu personagem e resumi-la a uma palavra, geralmente seu um prodígio, ser encrenqueiro ou mesmo uma pessoa simples e pacata. A reputação pode ser utilizada ao invés do modificador de carisma em testes de perícia que tenham haver o trato de pessoas, o social.

Chakra e pontos de chakra

O chakra é a energia vital que corre em tudo que é vivo e que faz toda habilidade ninja existir, não existe jutsu sem chakra. Cada personagem tem o seu valor de constituição somado a seu nível para definir seu valor de chakra.

A taxa de recuperação de chakra é igual a seu modificador de constituição somado ao nível por dia, uma pessoa que tenha gastado todo seu chakra deve realizar um teste de fortitude (Cd igual ao valor de seu chakra) para não desmaiar, caso não desmaie estará cansado até recuperar o restante de seu chakra.

Existem outras fontes de chakra como demônio e poder oculto, no entanto essas vantagens não são contadas como chakra do personagem elas são externas a esses testes e se recuperam na mesma medida ou de outra maneira caso diga o contrario.

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Profissões de Naruto D20

As profissões definem as vontades e desejos do personagem quando se tornou um ninja, cada personagem só pode ter uma das profissões elas trazem algumas bonificações e determinam a idade inicial do personagem.

Estudante de Academia: Você faz o tipo freqüentador de academia, iniciando seu caminho nesta história como um Genin. Normalmente está em um time sobre a supervisão de um Jounin. .Requisitos: Idade 8+.Perícias: Selecione quaisquer três perícias: Equilíbrio, blefar, escalar, Controle de Chakra, Ofícios (Química, Escrita), Operar mecanismos, disfarce, arte da fuga, obter informação, Genjutsu, esconder-se, investigação, saltar, Conhecimento (segredos ninja), observar, furtividade, Ninjutsu, procurar, prestidigitação, sobrevivência, Taijutsu e acrobacia. Bônus de reputação: +1

Ninja encarregado da lei: Você esta encarregado com as leis de sua vila, podendo ser da força policial local ou qualquer outra organização que vise o controle e a manutenção da lei e da ordem.Requisitos: Idade 15+.Perícias: Selecione duas perícias da lista: Blefar, escalar, Controle de Chakra, diplomacia, obter informação, Genjutsu, esconder-se, investigação, Conhecimentos (segredos ninja), observar, furtividade, Ninjutsu, procurar, sobrevivência, Taijutsu e acrobacia.Bônus de reputação: +2

Ninja estrategista: Você é conhecido por ser ótimo jogador, além de ter muita paciência para criar e executar planos meticulosos. Inteligência e perspicácia costumam ser seu ponto forte. Requisitos: Idade 12+.Perícias: Selecione três perícias da lista: Blefar, Jogos, operar mecanismos, abrir fechaduras, estratégia, Controle de Chakra, diplomacia, obter informação, Genjutsu, esconder-se, investigação, Conhecimentos (segredos ninja), furtividade, Ninjutsu, procurar, sobrevivência, Taijutsu e acrobacia.Bônus de reputação: +2

Ninja espião: Você é especialista em obter informações dos inimigos da sua vila, geralmente está infiltrado em missão, tem temperamento calmo e discreto, ou o que for exigido para cada situação. Requisitos: Idade 13+.Perícias: Selecione duas perícias da lista: Blefar, operar mecanismos, abrir fechaduras, disfarce, Controle de Chakra, obter informação, Genjutsu, esconder-se, investigação, Conhecimentos (segredos ninja), furtividade, procurar, sobrevivência e acrobacia.Bônus de reputação: +1

Ninja estudante médico: Estudar os efeitos do chakra no corpo para ajudar as pessoas é sua intenção, seja por que gosta delas ou algum objetivo pessoal. Requisitos: Idade 10+.Perícias: Selecione duas perícias da lista: medicina, primeiros socorros, herborismo, veneficio, Controle de Chakra, Ninjutsu, diplomacia, Genjutsu, sobrevivência, Conhecimentos (segredos ninja), furtividade, procurar acrobacia.Bônus de reputação: +3

Ninja especialista: Você dedicou seu tempo a uma linha de habilidades ninja, treinando intensivamente. Requisitos: Idade 11+.Perícias: Selecione três perícias da lista: Ninjutsu ou Taijutsu ou Genjutsu, Controle de Chakra, escalar, equilíbrio, atuação, blefar, esconder-se, furtividade, sobrevivência e Conhecimentos (segredos ninja).Bônus de reputação: +1

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VILAS OCULTAS

Vila da Nuvem OcultaTendência: Leal e mal, neutro e mal, mal.Antecedentes: - Origem trágica: Para se formar genin todos os personagens devem matar seus amigos de escola em um combate, onde só restará um.Talentos: Proficiência com armas (arcaicas), furtivo, ataque poderoso, Proficiência com arma (espada de lamina larga), separar, iniciativa aprimorada e saque rápido. Equipamento: Uma arma, armadura leve; Mochila, 20M de linha, Kit de armadilhas (CD 15), corda 3M (com gacho), Nata medicinal 1 e 10 zenny.

Vila da Pedra Oculta Tendência: Neutra.Perícias: Escolha duas entre: Escalar, equilíbrio, ofícios (química), conhecimento (natureza), cavalgar, taijutsu, acrobacia e usar corda. Equipamento: Uma arma, armadura leve ou média; Mochila, Kit de armadilhas (CD 15) e Nata medicinal 1.

Vila da Areia OcultaTendência: Leal e neutra.Antecedentes: Direção absoluta (apenas no deserto).Equipamento: Uma arma, 10 Kunais; Mochila, traje de nômade, Nata medicinal 1, cantil e 20 zenny.

Vila da Folha OcultaTendência: Leal e Bom, Neutro e Bom, Neutro e caótico e bomPerícias: Escolha apenas duas: Ninjutsu, controle de chakra, sobrevivência, saltar, acrobacia, escalar, esconder-se, furtividade, natação, conhecimento (segredos ninja) e arte da fuga. Antecedentes: - Espírito do fogo: Proteger a vila da folha e seus membros, com muita devoção todos aqui são uma família.Talentos: Adepto do ninjutsu, esquiva, mobilidade, especialização, reflexos de combate e reflexos rápidos.Equipamento: 10 Kunai ou 20 Shuriken ou 2 Fuuma Shuriken; Mochila, 20m de linha, Kit de armadilhas (CD 15), corda 3m (com gacho), Nata medicinal 1 e 10 zenny.

Vila da Névoa OcultaTendência: Qualquer Mal.Perícias: Escolha apenas duas: Tortura, acrobacia, saltar, arte da fuga, ofícios (química), prestidigitação, controle de chakra e genjutsu.Equipamento: Duas armas; Mochila, 20M de linha, Kit de armadilhas (CD 20), corda 3M (com gacho), 2 dozes de veneno (CD 14 1d6 CON), Nata medicinal 1 e 5 zenny.

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Defensor

Este especialista em seguir oponentes é um habilidoso conhecedor da natureza e de armadilhas, perseguir um oponente e apresa-lo é uma tática bem comum para esse personagem.Jutsus iniciais: Kakusu Nioi, Naku Maneru no Jutsu e henge no jutsu.

DV: D10Pontos de ação: 5 + ½ NívelPerícia de classe: Escalar, natação, saltar, taijutsu, controle de chakra, observar, ouvir, primeiros socorros, adestra animais, blefar, diplomacia, intimidar, obter informação, sobrevivência, investigação, navegação, reparos, usar corda, equilíbrio, furtividade e esconder-se.Pontos de perícia no 1° nível: (5 + MOD. de inteligência)x4Pontos de perícia por nível: 5 + MOD. de inteligência

Nível BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Defesa1° +0 +2 +0 +0 Rastrear, terreno selvagem +2

Informações extrasUsar Armadilhas

2° +1 +3 +0 +0 Localizar oponente +3Usar Armadilhas naturaisEmpatia selvagem

3° +2 +3 +1 +1 Fazer veneno +3Atacar inimigo (+1)

4° +3 +4 +1 +1 Caçador furtivo +4Estilo de luta (I)

5° +3 +4 +1 +1 Atacar inimigo (+2) +4Jutsu NaturalInformações suplementares

6° +4 +5 +2 +2 Estilo de luta (II) +5Sem vestígioMovimento livre

7° +5 +5 +2 +2 Atacar inimigo (+3) +5Dilacerar inimigo (+1D6)

8° +6 +6 +2 +2 Estilo de luta (III) +6Auxiliar grupoInstinto selvagem

9° +6 +6 +3 +3 Dilacerar inimigo (+2D6) +6Surpreender

10° +7 +7 +3 +3 Informações máximas +7Remover presençaGolpe Final

Talentos iniciais: proficiência com armas (ninja).

Habilidades

Rastrear: O personagem recebe o talento rastrear como um talento adicional.

Terreno selvagem: O personagem tem noção de todos os perigos naturais visíveis de uma área natural, sabe distinguir água potável, comida fresca com certeza absoluta.

Informações extras: O personagem deve realizar um teste de obter informação (CD 10 + ND do Inimigo) caso próspero ele receberá um bônus de +2 nas seguintes perícias: blefar, diplomacia, investigação, intimidar e obter informação.

Usar armadilhas: O personagem sabe montar, desmontar e retirar armadilhas de um local. Compreende os mecanismo e pode passar por uma armadilha sem aciona-las, bem como ensinar a seus aliados como faze-lo, consegue também reconhecer uma armadilha feita com habilidades ninja. Sem essa habilidade o personagem só consegue fazer e desarmar armadilhas comuns com sua perícia Ofícios (armadilhas), mas, para desarmar armadilhas ainda é necessário um teste de operar mecanismos.

Localizar oponente: O personagem sempre sabe a direção de um inimigo a qual tenha conseguido informações extras, desde que este esteja num raio de 9m.

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Usar Armadilhas naturais: O personagem é capaz de encobrir suas armadilhas com a natureza o que proporciona um aumento na CD para reconhecer, procurar e desarmar a armadilha em 4 pontos.

Empatia selvagem: O personagem sabe se movimentar de tal forma que não é tido por animais como uma ameaça, ele nunca muda a atitude de uma criatura, o entanto se ela já estiver hostil não mudará sua atitude.

Fazer veneno: Você tem a habilidade de utilizar química para criar venenos.Benefícios: Com este talento o personagem pode produzir venenos (veja Ofícios [químico] e seus novos usos para mais detalhes) sem qualquer penalidade. Você pode utilizar esta perícia para imbuir veneno em uma arma sem risco de se contaminar.Normal: Com a habilidade normal de criar venenos o personagem recebe uma penalidade de -4 para criar venenos. Além disso, ele pode se envenenar quando aplica veneno em uma arma (conseguindo um 1 em um d20).

Atacar inimigo (+1): Sempre que estiver em combate o personagem recebe o bônus indicado em seus valores de ataque e defesa.

Caçador furtivo: Sempre que estiver perseguindo um adversário o personagem numa área natural o personagem recebe um bônus de +4 em seus testes de esconder-se e furtividade.

Estilo de luta (I): O personagem pode escolher entre o estilo de luta corporal ou distancia (que também delimitará o estilo de luta (II) e (III)), caso escolha corporal ele pode escolher um entre os talentos: Ataque poderoso, separar aprimorado, combater com duas armas, saque rápido, lutar as cegas ou foco em arma. Caso escolha distancia pode escolher um dos seguintes talentos: Tiro rápido, tiro certeiro, foco em arma, tiro longo, especialização em arma ou saque rápido.

Jutsu Natural: O personagem pode utilizar a natureza a sua volta para efetuar um jutus, fazer um Katon sair a partir de uma fogueira, um suiton a partir de um rio ou mesmo um Donton a partir das rochas. Utilizando essa habilidade o jutsu terá seu alcance iniciado do elemento indicado pelo personagem.

Informações suplementares: quando o personagem realiza seu teste de informações extras, caso próspero ele recebe um bônus extra de +1 para ataque e defesa contra seu alvo.

Estilo de luta (II): Utilizando seu estilo de luta (I) o personagem recebe um bônus de +4 para avaliar os acertos críticos de seus ataques.

Sem vestígio: O personagem não deixa pegadas em terreno natural.

Movimento livre: O deslocamento do personagem não é impedido em um terreno natural, ele pode mover-se normalmente como se estivesse em um terreno plano e sem obstáculos (desde que estes seja naturais).

Dilacerar inimigo (+1D6): O personagem recebe o bônus indicado para todo dano que causar a um inimigo a qual tenha adquirido informações extras.

Estilo de luta (III): A margem de ameaça do estilo de luta (I) escolhido é ampliada em 1 ponto.

Auxiliar grupo: Caso o personagem tenha uma conversa de 10 minutos ou mais com seus aliados sobre as informações que adquiriu, os bônus de informações extras são estendidos a todos os aliados.

Instinto selvagem: Quando Luta em terreno selvagem o personagem não pode ser flanqueado e não perde seu bônus de destreza na Defesa caso seja surpreendido.

Surpreender: Sempre que surpreender um adversário em um terreno natural o personagem pode realizar uma ação parcial extra antes de sua rodada surpresa.

Informações máximas: Caso seja próspero em seu teste de informações extras o personagem é capaz de se preparar melhor para o combate, ele recebe um bônus de +4 em todos os testes de resistência contra o alvo, +2 em defesa e ataque e +4 na iniciativa.

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Remover presença: em um terreno selvagem é impossível sentir a presença de chakra do personagem.

Golpe Final: Uma vez por ação o personagem pode declarar que esta utilizando um golpe final, ele gasta um ponto de ação e tem um de seus ataque acertados automaticamente, e seu dano sempre será máximo.

Especialista Tático

Um personagem que comanda a equipe em batalhas, com habilidades diversas para suprir um bom grupo de ninjas, conhecimentos sobre terrenos e habilidades ninja, este cria estratégias e é um especialista em armadilhas.Jutsus iniciais: o Kawarimi no jutsu, Chakra no Kogasu e o Kai.

DV: D8Pontos de ação: 5 + ½ NívelPerícia de classe: Saltar, sentir motivação, controle de chakra, observar, ouvir, primeiros socorros, concentração, diplomacia, obter informação, demolição, Operar mecanismos, usar computador, reparos, Ofícios (armadilhas), condução e pilotagem.Pontos de perícia no 1° nível: (5 + MOD. de inteligência)x4Pontos de perícia por nível: 5 + MOD. de inteligência

Nível BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Defesa1° +0 +2 +0 +2 Estratégia de grupo, usar armadilhas +12° +1 +3 +0 +3 Habilidade de estrategista +2

Maestria em Controle de chakra (I)3° +2 +3 +1 +3 Montar armadilha em combate +24° +3 +4 +1 +4 Estratégia de combate +3

Habilidade de estrategista5° +3 +4 +1 +4 Conhecimento proveitoso (+1d6) +36° +4 +5 +2 +5 Maestria em Controle de chakra (II) +47° +5 +5 +2 +5 Conhecimento proveitoso (Ameaça) +48° +6 +6 +2 +6 Habilidade de estrategista +59° +6 +6 +3 +6 Conhecimento proveitoso (+2d6) +510° +7 +7 +3 +7 Maestria em Controle de chakra (III) +6

Habilidade de estrategista

Talentos iniciais: Briga ou artes marciais, proficiência com armas (ninja), e Utilizar armaduras (leves).

Habilidades:

Conhecimento proveitoso (+1d6): Utilizando de suas habilidades o personagem pode obter informações valorosas para um combate, ele deve realizar um teste de obter informação (CD 15 + ND do alvo), caso seja próspero ele obterá um bônus em seus danos de +1d6 contra seu oponente. O personagem deve buscar essas informações em locais possíveis, jamais poderia, por exemplo, descobrir algo sobre um assassino procurado em uma cidade onde não existem tais informações, cabe ao mestre, portanto dizer ao jogador se existem essas informações, no entanto o mestre deve tomar muito cuidado para não limitar essa habilidade. É necessário 1 dia de pesquisa.

Conhecimento proveitoso (+1 Defesa e +1 ataque): Com as informações encontradas o personagem recebe os bônus descritos na habilidade, agindo da mesma maneira que a habilidade anterior, no entanto caso o personagem tenha tempo para formular uma “estratégia de grupo” esses bônus (apenas o dessa habilidade) são estendidos a todo grupo. Conhecimento proveitoso (Ameaça): Essa habilidade aumenta em 1 a margem de ameaça de qualquer arma (ou ataque corporal) contra um inimigo a qual ele tenha adquirido esse conhecimento. Sempre que se utiliza das habilidades de conhecimento proveitoso o personagem recebe todos os bônus possíveis, no entanto, como descrito acima os aliados só recebem o bônus de +1 defesa e +1 ataque quando o estrategista tático formula uma “estratégia de grupo”.

Estratégia de combate: Realizar uma estratégia de combate leva 1 ação de rodada completa de todos os jogadores fazendo com que todos assumam 20 natural para suas iniciativas. O estrategista tático então faz um teste de sabedoria (CD igual à ND média dos alvos), caso próspero um aliado por

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turno (escolhido pela equipe) poderá realizar uma ação parcial extra no fim de cada rodada de combate. Caso outro especialista tático resolva impedir a estratégia, ambos devem realizar um teste de sabedoria competido, caso próspero ele desmantela toda a estratégia.

Estratégia de grupo: Caso o personagem resolva desprender 1 ação parcial por rodada para auxiliar verbalmente o grupo em combate, todos os aliados terão um bônus de +1 na defesa, +1 no ataque e dano além de +2 em suas iniciativas, o especialista deve realizar um teste de sabedoria (CD 13) a cada rodada ou perderá sua concentração, caso seja atingido por um ataque deve realizar um teste de concentração como se estivesse elaborando um jutsu de Rank 1.

Habilidade de estrategista: Neste nível o estrategista tático pode aprender habilidades diversas para auxiliar seu grupo em batalha ou mesmo no cotidiano. O personagem só pode escolher uma das habilidades a seguir por nível em que ganha esta habilidade:

Mãos que curam: quando utiliza de sua perícia de primeiros socorros o personagem estanca imediatamente os ferimentos de seu aliado ou cura 3 pontos de ferimentos (ambos, uma vez por dia para cada aliado).

Condensar chakra: Utilizando a perícia controle de chakra (CD 13), o personagem pode transferir seu chakra para um aliado numa máximo de 5 pontos e no mínimo de 2 pontos por utilização, sempre que utiliza esta habilidade o personagem perde 1 ponto de chakra. Esta ação leva 1 rodada completa, caso o personagem tenha a qualidade harmonia ele não perde o ponto de chakra após transferi-lo.

Auxiliar ninjutsu: O personagem auxilia outro personagem que esteja a no máximo 1,5m, realizando um teste de ninjutsu com CD base igual a 10 + a diferença entre seus níveis. Este pode fornecer um bônus de +2 para seu aliado (+1 na CD), +1 nivel de classe extra (+4 na CD), pode realizar o In com as mãos (+6 na CD) e utilizar de seu chakra para suprir a necessidade do aliado (+5 na CD). O especialista tático pode escolher vários bônus para seu aliado, e repeti-los conforme deseje, no entanto caso não passe em seu teste de ninjutsu o aliado receberá uma penalidade de -6 para seu teste. Esta habilidade utiliza uma ação parcial de personagem, que deve agir ao mesmo tempo de seu aliado (seja adiando ou preparando a ação).

Linha de defesa: Utilizando uma ação parcial o personagem pode utilizar um teste de controle de chakra (CD 10 + ND do Aliado) para criar uma teia de chakra entre você e um aliado a até 3m, esta teia fará com que metade do dano recebido pelo aliado passe para você. Para criar a teia o personagem gasta 1 ponto de chakra e esta dura 1 rodada por nível de classe do personagem.

Mártir: O personagem pode bloquear um ataque contra um aliado que esteja ameaçado de ser incapacitado (reduzido a 0 pontos de ferimentos ou menos) esteja a até 3m de sua posição, fazendo um teste de reflexos CD 15 ele receberá assim todo o dano do ataque do alvo. Utilizar esta habilidade é uma ação livre que só pode ser efetuada uma vez por rodada.

Escolher iniciativa: O personagem pode decidir não rolar sua iniciativa escolhendo a iniciativa de um dos aliados como resultado. Essa habilidade só pode ser utilizada 2 vezes por dia.

Suprir: Utilizando uma ação padrão o personagem pode mover-se 9m e entregar até 2 itens que não pesem mais que 5kg a um aliado, que utiliza em sua ação sem qualquer perca para sua ação.

Prestar ajuda superior: Quando o personagem resolve fazer uma manobra de prestar ajuda ou um teste de perícia o aliado recebe um bônus de +4 para suas ações.

Conhecimento auxiliar: O personagem pode auxiliar um aliado em suas pesquisas, ambos realizam os mesmos testes e o aliado pode escolher o melhor entre os testes, todas as CD’s são reduzidas em 2 pontos.

Concentração superior: Quando estiver auxiliando um aliado caso o personagem necessite realizar um teste de concentração ele recebe um bônus de +4 para este teste.

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Maestria em Controle de chakra: O personagem domina habilidades de controle de chakra, no primeiro nível desta habilidade ele recebe um bônus igual a seu valor de constituição, no segundo nível pode utilizar habilidades de controle de chakra simples como Kinobori e Tadayou utilizando uma ação livre, no terceiro nível ele consegue sentir impressões de chakra em uma área de 3m. Essas impressões de chakra são sinais que ficam em locais onde são utilizadas habilidades ninjas, e duram meia hora por rank da habilidade (para obter essa informação o personagem necessita passar em um teste de controle de chakra CD 30 – rank do Jutsu, um jutsu de Rank 10 teria CD 20) quando se aproxima de uma impressão de chakra o personagem realiza um teste de sabedoria CD 13 que o faz desconfiar do local, assim ele pode realizar um teste de controle de chakra para descobrir o nível dessa habilidade que foi utilizada.

O personagem deve realizar após descobrir essa impressão um teste da habilidade correspondente (ninjutsu, genjutsu, taijutsu ...) assim podendo determinar qual o nível (rank) do poder utilizado.

Montar armadilha em combate: O personagem consegue utilizar selos explosivos em combate para criar armadilhas, ele utiliza uma ação parcial e realiza um teste de Ofícios (armadilhas) caso o inimigo se aproxime do selo ele explodirá causando o dano devido, o adversário pode realizar um teste de observar (CD igual ao teste de Ofícios (armadilhas)) do especialista tático, caso próspero ele saberá onde foi implantado o selo.

Usar armadilhas: O personagem sabe montar, desmontar e retirar armadilhas de um local. Compreende os mecanismo e pode passar por uma armadilha sem aciona-las, bem como ensinar a seus aliados como faze-lo, consegue também reconhecer uma armadilha feita com habilidades ninja. Sem essa habilidade o personagem só consegue fazer e desarmar armadilhas comuns com sua perícia Ofícios (armadilhas), mas, para desarmar armadilhas ainda é necessário um teste de operar mecanismos.

Espião

Com suas habilidades furtivas o espião é uma classe que tem muitos conhecimentos e habilidades tanto relevantes para combate como em situações cotidianas, sua grande seleção de perícias é uma arma eficaz contra oponentes e situações diversas. Ele é o mestre das sombras, do ataque rápido e silencioso.Jutsus iniciais: Henge no jutsu, Mitsukerudoku no Jutsu e kawarimi no jutsu.

DV: D6Pontos de ação: 5 + ½ NívelPerícia de classe: Escalar, natação, saltar, sentir motivação, observar, ouvir, blefar, diplomacia, disfarce, demolição, falsificação, genjustu, intimidar, obter informação, performance, decifrar escrita, investigação, jogos, ofícios (armadilhas, química), operar mecanismos, pesquisa, procurar, reparos, usar computador, abrir fechaduras, acrobacia, usar corda, prestidigitação, arte da fuga, equilíbrio, furtividade e esconder-se.Pontos de perícia no 1° nível: (9 + MOD. de inteligência)x4Pontos de perícia por nível: 9 + MOD. de inteligência

Nível BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Defesa1° +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo (1d6) +3

Furtividade acelerada 2° +1 +0 +3 +0 Evasão, Saque rápido +33° +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo (2d6) +4

Escalada acelerada4° +3 +1 +4 +1 Jutsu Furtivo +45° +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo (3d6) +5

Esconder-se primordial6° +4 +2 +5 +2 Pata de Tigre +57° +5 +2 +5 +2 Ataque furtivo (4d6) +6

sangramento8° +6 +2 +6 +2 Ataque duplo +69° +6 +3 +6 +3 Ataque furtivo (5d6) +7

Evasão aprimorada10° +7 +3 +7 +3 Ataque mortífero +7

Talentos iniciais: proficiência com armas (ninja), furtivo, e Utilizar armaduras (leves).

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Habilidades

Ataque duplo: O personagem pode abdicar de seus ataques normais e realizar um único ataque com seu maior bônus de ataque, esse ataque causará o dobro do dano normal. Habilidades como combater com duas armas e tiro múltiplo não podem ser utilizadas juntamente com esta habilidade, no entanto o personagem ainda realiza sua movimentação normal da rodada de combate, mas, não pode utilizar uma manobra (como investida, ultrapassar e atropelar).

Ataque furtivo: Quando um personagem encontra um inimigo distraído, flanqueado, impossibilitado de atacar por qualquer condição, surpreso ou mesmo ganhe a iniciativa em combate de todos os inimigos ele pode realizar um ataque com uma arma leve ou média (mas, não grande) ele causa o dano extra entre parêntesis (atenção estes danos não são cumulativos).

Ataque mortífero: Caso o personagem possa preparar um ataque durante 3 rodadas contra um inimigo indefeso ele é capaz de efetuar um ataque mortífero, este ataque pode matar um inimigo instantaneamente caso este não passe em um teste de fortitude (CD 10 + Modificador de inteligência do personagem + metade de sues níveis de espião) um personagem que resista a um ataque mortífero ainda ficará paralisado por 2 rodadas.

Escalada acelerada: O personagem sempre ode pedir 10 em um teste de escalada sobre qualquer condição, ele também tem um deslocamento básico de 6m escalando e um bônus de +4 em seus testes de escalar.

Esconder-se primordial: Um personagem pode esconder-se nas sombras com esta habilidade, em qualquer ambiente sem iluminação, sombra maior que seu tamanho mesmo que o inimigo enxergue na escuridão. Para este propósito o personagem recebe um bônus de +4 em seus testes.

Evasão: Qualquer habilidade que vise infligir ferimentos ao personagem e que possibilite um teste de reflexos para que este receba apenas parte do dano, quando o personagem tem sucesso neste teste ele não recebe dano algum, no entanto caso não passe ele ainda recebe metade do dano total.

Evasão aprimorada: Como a habilidade evasão, no entanto caso o personagem não obtenha sucesso no teste ele sempre receberá apenas, metade desse dano.

Furtividade acelerada: O personagem é capa de correr com seu deslocamento normal de combate e ainda assim se manter manter-se silencioso, ele não recebe penalidades por deslocar-se quando esta escondido.

Jutsu Furtivo: O personagem pode utilizar um jutsu sem criar qualquer som, fazendo com que seja imperceptível aos oponentes, até que este manifeste seu real poder.

Pata de Tigre: quando o personagem se desloca na área de um inimigo eu não o veja ele é capaz de realizar uma ação padrão adicional contra este oponente somente na rodada surpresa,

Sangramento: O personagem pode reduzir seu ataque furtivo em 1d6 fazendo com que seu oponente comece a sangrar perdendo um ponto de vitalidade por turno, este só pode ser estancado com um teste de primeiros socorros (CD 15).

Saque rápido: O personagem pode trocar de armas livremente uma vez por rodada.

Manipulador de chakra

As diversas habilidades ninja exigem desse personagem um talento nato para uma das diversas categorias de jutsu, a habilidade de manipular chakra livremente para criar efeitos devastadores se torna interessante, além de seu conhecimento e aptidão nata para pesquisa este tem uma imensa variedade de perícias e habilidade que o torna uma ótima arma de combate.Jutsus iniciais: Kawarimi no jutsu, bushin no jutso e henge no jutsu.

DV: D4Pontos de ação: 5 + ½ NívelPerícia de classe: Controle de chakra, concentração, genjutsu, conhecimentos (todos), sentir motivação, concentração, identificação, ofícios (caligrafia), procurar, decifrar escrita, ninjutsu, pesquisa, usar computador, Profissão (qualquer), procurar e identificação.Pontos de perícia no 1° nível: (5+ MOD. de inteligência)x4

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Pontos de perícia por nível: 5 + MOD. de inteligência

Nível BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Defesa1° +0 +0 +0 +2 chakra extra +1 +0

Especialidade (I)Escrever símbolos de chakra

2° +1 +0 +0 +3 chakra extra +2, +1Foco em especialidadeEscrever pergaminho

3° +1 +1 +1 +3 chakra extra +3, +1PerseverançaIlimitar chakra

4° +2 +1 +1 +4 chakra extra +4, +2Restauração de ChakraFoco em Técnica

5° +2 +1 +1 +4 chakra extra +5, +2AdeptoEspecialidade (II)

6° +3 +2 +2 +5 chakra extra +6, +3Dominar EspecialidadeMaestria em especialidade (I)

7° +3 +2 +2 +5 chakra extra +7, +3PesquisadorMaestria em especialidade (II)

8° +4 +2 +2 +6 chakra extra +8, +4Foco em técnicaMaestria em especialidade (III)

9° +4 +3 +3 +6 chakra extra +9, +4Habilidade chaveAprendizado

10° +5 +3 +3 +7 chakra extra +10, +5Especialidade (III)Domínio

Talentos iniciais: proficiência com armas (ninja).

Habilidades

Chakra extra: O personagem amplia seu chakra recebendo o valor extra, mas, ele não é cumulativo a cada nível.

Especialidade (I): O personagem deve escolher entre genjutsu, ninjutsu ou controle de chakra recebendo um bônus de +2 para seus testes.

Escrever símbolos de Chakra: O personagem sabe escrever selos de chakra, como adesivos explosivos e outros.Benefícios: Você pode utilizar a perícia Ofícios (Caligrafia) para criar pergaminhos e adesivos.

Foco em especialidade: Toda a trajetória do personagem será baseada em sua escolha da habilidade especialidade (I) que terá sua CD base ampliada em 1 ponto.

Escrever pergaminho: Você sabe transferir as informações de um jutsu que conheça para um pergaminho, realizando um teste de ofícios (caligrafia) e gastando 1 hora para cada Rank da técnica.

Perseverança: Sempre que for vitima de um ataque ao qual seja necessário realizar um teste de fortitude, o personagem pode realizar um teste de vontade em seu lugar.

Ilimitar chakra: O personagem consegue utilizar sua Especialidade (I) como se fosse mais poderoso, podendo elevar seu nível de classe (apenas, para realizar o efeito) em 1d4 níveis gastando 1 ponto de ação.

Restauração do Chakra: Você restaura seu chakra muito mais rápido que as outras pessoas.Beneficio: Sua taxa de recuperação de chakra é aumentada em dois pontos por ponto no modificador de constituição a cada hora de sono.

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Normal: A cada hora de sono o personagem recupera um ponto de chakra para cada ponto em seu modificador de constituição.

Foco em técnica: Você praticou até a perfeição, se tornando um mestre em uma única técnica, sabendo facilmente identifica-la.Requisitos: 6 ranks na perícia testada da habilidade.Benefícios: O personagem recebe +4 para os testes desta habilidade e pode identificá-la sem qualquer teste . A sua CD é ampliada em 2 pontos.Especial: Você pode obter este talento muitas vezes cada vez para uma habilidade diferente.Atenção: Esse talento só pode ser utilizado para uma habilidade dentro de sua especialização (I).

Adepto: Sempre que pesquisar sobre sua especialidade (I) você recebe um bônus de +2 em seus testes.

Especialidade (II): O personagem aprofunda seus conhecimentos sobre uma determinada área de sua Especialidade (I) podendo escolher uma das seguintes habilidades:

Harmonia com especialidade: O personagem sempre gasta 1 ponto de chakra a menos quando utiliza uma habilidade ligada a sua especialidade (no mínimo 1 ponto).

Extender área: A área de ação de uma habilidade é ampliada em 50%.

Ampliar duração: A duração de uma habilidade é ampliada em 50%.

Alongar habilidade: Uma habilidade tem seu alcance estendido em 50%.

Atenção: O personagem só pode escolher uma dessas habilidades que será utilizada em um único jutsu que esteja dentro de sua Especialidade (I).

Dominar Especialidade: O personagem recebe um bônus de +1 em seu teste de aprender, para qualquer habilidade dentro de sua Especialidade (I).

Maestria em especialidade (I): Sempre que utilizar de um teste de concentração para uma habilidade de sua especialidade (I) você recebe um bônus de +4 para o teste.

Pesquisador: Você tem uma afinidade especial para criar habilidades ninja.Requisitos: Pesquisar 10 ranks, 7 ranks na habilidade ninja que você deseja criar.Benefícios: Você recebe um bônus de +2 em testes de pesquisa e aprender somente para criar uma habilidade ninja.Atenção: Esse talento só pode ser utilizado para uma habilidade dentro de sua especialização (I).

Maestria em especialidade (II): Sempre que se utilizar de uma habilidade de sua especialidade (I) você pode fazer duas rolagens de dado para o seu teste de performance e escolher o melhor resultado.

Maestria em especialidade (III): A CD base de sua especialidade (I) é ampliada em 1 ponto.

Habilidade chave: A habilidade chave de sua especialidade (I) (inteligência para ninjutsu, sabedoria para controle de chakra e carisma para genjutsu) é ampliada em 2 pontos.

Aprendizado: Sempre que realizar um teste de aprender para uma habilidade de sua especialidade (I) você gasta metade do tempo de aprendizado comum, ou seja, um dia para cada 2 ranks da habilidade no mínimo um dia para cada habilidade.

Especialidade (III): Escolha uma das referencias abaixo para influenciar todos os jutsus de sua especialidade (I).

Harmonia com especialidade: O personagem sempre gasta 1 ponto de chakra a menos quando utiliza uma habilidade ligada a sua especialidade (no mínimo 1 ponto).

Extender área: A área de ação de uma habilidade é ampliada em 50%.

Ampliar duração: A duração de uma habilidade é ampliada em 50%.

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Alongar habilidade: Uma habilidade tem seu alcance estendido em 50%.

Domínio: Você atingiu o domínio completo de sua especialidade (I), recebendo um bônus de +4 em sua habilidade, a CD base é ampliada em 1 ponto, você recebe +1 para todo teste de aprendizado e sempre que ensinar um jutsu seu aluno recebe um bônus de +2 em seus testes de aprendizado.

Mestre de armas

Utilizando armas de combate corporal o mestre de armas é um dos raros tipos de ninja que se utilizam de armas pesadas para combate, no entanto existem vários estilos de armas e maneiras de utiliza-las e o personagem tem vários caminhos a seguir.Jutsus iniciais: Kendo: Konoha Kensei, kawarimi no jutsu e Yaibaei no Kuchiyose.

DV: D8Pontos de ação: 7 + ½ NívelPerícia de classe: Escalar, saltar, natação, ninjutsu, Ofícios (armeiro), Profissão (qualquer), taijutsu, observar, concentração, intimidar, conhecimento (história, segredos ninja), reparos, equilíbrio, acrobacia, controle de chakra, esconder-se, e equilíbrio.Pontos de perícia no 1° nível: (5 + MOD. de inteligência)x4Pontos de perícia por nível: 5+ MOD. de inteligência

Nível BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Defesa1° +1 +0 +2 +0 Estilo de combate, +1

Deslocamento extraImpeto

2° +2 +0 +3 +0 Foco em arma, +2Investida poderosa

3° +3 +1 +3 +1 Esquiva sobrenatural (I) +2Arma de chakra (I)

4° +4 +1 +4 +1 Especialização em arma +35° +5 +1 +4 +1 Corte das sombras +36° +6 +2 +5 +2 Estilo de combate aprimorado +4

Esquiva sobrenatural (II)Arma de chakra (II)

7° +7 +2 +5 +2 estilo de combate defensivo +48° +8 +2 +6 +2 Foco em arma aprimorado +59° +9 +3 +6 +3 Arma de chakra (III) +510° +10 +3 +7 +3 Especialização em arma aprimorada +6

Maestria em CombateAlinhamento de chakra

Talentos iniciais: proficiência com armas (ninja), proficiência com armas (arcaicas) e saque rápido.

Habilidades

Estilo de combate: O personagem escolhe um estilo dos citados abaixo e recebe os benefícios descritos mesmo que não tenha os requisitos básicos:

Arma de duas mãos: Talento ataque poderosoArma de uma mão: Talento EsquivaDuas armas: talento combater com duas armas

Deslocamento extra: O deslocamento do personagem é ampliado em 3m quando não utiliza armaduras.

Ímpeto: O personagem recebe um bônus em sua defesa igual a seu bônus de reflexos por nível, sempre que não estiver utilizando armaduras.

Foco em arma: O personagem recebe esse talento para uma de suas armas, esta deve ser ligada a seu estilo de combate.

Investida poderosa: Sempre que investir contra um adversário o personagem recebe um bônus de +2 em seu dano, com uma arma de seu estilo de combate.

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Esquiva sobrenatural (I): O personagem não pode ser considerado flanqueado.

Arma de chakra (I): O personagem gasta 6 pontos de chakra em sua arma fazendo com que esta obtenha sua assinatura, ao fazer isso a arma receberá um bônus de +1 para todo acerto. Essa arma deve pertencer a categoria de seu estilo, nenhum outro bônus de acerto e dano que a arma tenha é cumulativo com esses bônus, criar uma assinatura de chakra leva 1 minuto.

Especialização em arma: O personagem recebe o talento especialização em arma para uma única arma de sua categoria de estilo.

Corte das sombras: O personagem pode abdicar de seus ataque e realizar um único ataque que causa sempre dano dobrado. No caso de combatentes de duas armas, cada arma causará uma vez e meia seu dano normal.

Estilo de combate aprimorado: O personagem recebe um dos benefícios abaixo sempre que combater com a arma de seu estilo:

Arma de duas mãos: Quando combate com uma arma de duas mãos considere que esta seja uma arma de haste, caso já seja, aumente sua área de ameaça em 1,5m (máximo de 4,5m).Arma de uma mão: O personagem que utiliza armas de uma mão recebe um bônus de +2 em sua defesa.Duas armas: Utilizando um par de armas ambas as mãos causam o modificador de força completo em seus danos.

Esquiva sobrenatural (II): O personagem nunca perde seu bônus de destreza em sua defesa, ao menos que esteja incapacitado de agir.

Arma de chakra (II): O bônus da habilidade Arma de chakra é ampliado para +2 em acerto e dano, valendo as considerações anteriores.

estilo de combate defensivo: O personagem recebe um dos benefícios abaixo sempre que combater com a arma de seu estilo:

Arma de duas mãos: Atacando defensivamente ou em manobra de defesa total o personagem recebe um bônus de +2 em sua defesa.Arma de uma mão: O personagem recebe a habilidade evasão.Duas armas: O personagem pode desistir de um ataque na rodada, e receber um bônus de +2 em sua defesa naquela rodada.

Foco em arma aprimorado: O bônus de seu talento foco em arma é dobrado.

Arma de chakra (III): O bônus de sua assinatura de chakra é aumentado para +3 para todo acerto e dano, valendo as considerações anteriores.

Especialização em arma aprimorada: Os bônus de seu talento especialização em arma são dobrados.

Maestria em Combate: O personagem é mestre em utilizar seu estilo de arma, sempre que um adversário utilizar uma arma de sua categoria de estilo este sofre uma penalidade igual ao modificador de destreza do personagem para todo acerto, dano, defesa e testes de resistência. Desde que este não seja um mestre de armas com pelo menos metade do nível do personagem.

Alinhamento de chakra: Quando a assinatura de chakra que o personagem faz entra m contato com a arma o mestre de armas pode escolher torna-la uma arma que causa dano por seu tipo principal d chakra, ele recebe proteção com isso reduzindo 5 pontos pelo mesmo tipo de energia de seu elemento primário.

Combatente

Utilizando armas de ataque a distancia ou combate corporal, esta classe está intimamente ligada à batalha, ao combate. Suas habilidades variadas o tornam uma arma de luta eficiente, e seu arsenal de golpes bem eficaz.Jutsus iniciais: Kawarimi no jutsu, Hamidatsute Kukkin! E Konoha Reppuu.

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DV: D8Pontos de ação: 7 + ½ NívelPerícia de classe: Escalar, saltar, natação, taijutsu, Ofícios (armeiro), Profissão (qualquer), controle de chakra, conhecimento (segredos ninja), acrobacia e equilíbrio.Pontos de perícia no 1° nível: (3 + MOD. de inteligência)x4Pontos de perícia por nível: 3 + MOD. de inteligência

Nível BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Defesa1° +1 +2 +2 +0 Talento extra +12° +2 +3 +3 +0 habilidade ninja +23° +3 +3 +3 +1 Talento extra +24° +4 +4 +4 +1 habilidade ninja +35° +5 +4 +4 +1 Talento extra +36° +6 +5 +5 +2 habilidade ninja +47° +7 +5 +5 +2 Talento extra +48° +8 +6 +6 +2 habilidade ninja +59° +9 +6 +6 +3 Talento extra +510° +10 +7 +7 +3 habilidade ninja +6

Talentos iniciais: proficiência com armas (ninja), proficiência com armas (arcaicas), artes marciais ou briga e Utilizar armaduras (leves e médias).

Habilidades

Habilidade ninja: O personagem pode escolher entre diversas habilidades descritas abaixo, uma para cada nível apenas.

Artes marciais: O personagem causa muito mais dano com seus ataques desarmados, seu ataque desarmado é ampliado para 1d6.Requisitos: talento Artes marciais

Briga: O personagem causa muito mais dano com seus socos, seu ataque desarmado é ampliado para 1d8.Requisitos: Talento briga

Ampliar força: O personagem pode 1 vez por dia somar seu nível ao seu valor de força durante 10 rodadas.

Ampliar salto: Seus saltos sempre atingem o dobro da distancia nos testes.

Ampliar velocidade: O Personagem tem seu deslocamento ampliado em 3m.

Golpe avassalador: três vezes por dia o personagem é capaz de somar seu bônus de carisma em um golpe fulminante, recebendo um bônus igual a seu modificador de carisma para todo acerto e seu nível para todo o dano ignorando qualquer redução de dano da critura alvo.

Rajada de golpes: O personagem pode utilizar um ataque desarmado extra, sempre que realizar todos os seus ataque em uma rodada, esse ataque utiliza o maior bônus base de ataque do personagem.Requisitos: Bônus base de ataque 4+

Punhos de pedra: Os punhos do personagem ignoram sempre metade da RD do alvo.

Garra de águia: O personagem recebe um bônus de +4 em testes de desarmar.

Maestria em Taijutsu (I): O personagem recebe um bônus extra de +2 em seus testes de taijutsu.

Maestria em Taijutsu (II): Sempre que utilizar um taijutsu o personagem recebe um bônus de +2 para todo acerto.Requisitos: Maestria em Taijutsu (I)

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Maestria em Taijutsu (III): Quando se utiliza de um taijutsu o personagem sempre causa 1d8 de dano extra.Requisitos: Maestria em Taijutsu (II)

Ampliar força aprimorado: quando utiliza a habilidade de ampliar força, o personagem soma 2 vezes seu modificador de força para qualquer dano.Requisitos: Ampliar força

Defesa absoluta: O personagem soma seu modificador de constituição ao valor de sua defesa como um bônus de armadura.

Arremesso múltiplo: O personagem pode utilizar de uma ação de ataque total para arremessar mas projéteis, entre 1° e 6° níveis ele arremessa 2 projéteis, e a cada 3 níveis subseqüentes ele arremessa um projétil extra. Esses ataques utilizam o maior bônus base de ataque do personagem.

Reflexos ampliados: O personagem pode utilizar armas de ataque a distancia para realizar um ataque de oportunidade, com uma área de ameaça 3m.Requisitos: Reflexos de combate

Chuva de agulhas: O personagem pode atirar o dobro de senbon (agulhas) contra seus oponentes.Requisitos: Utilizar sembon

Ataque retornável: todos os projéteis arremessados pelo personagem tem uma chance de 50% de retornarem ao usuário, no caso de uma fuuma shuriken ela sempre voltará após o ataque.

Implantar jutsu: O personagem pode implantar um ninjutsu eu uma arma de ataque a distancia, esta deve ser preparada em uma rodada e arremessada na rodada consecutiva, essa habilidade gera ataques de oportunidade.

Usar linhas: O personagem consegue utilizar projéteis de ataque direto com linhas amarradas, sempre que acertar um alvo este deve fazer um teste de reflexos (CD 15) ou terá uma parte de seu corpo enrolada na linha, recebendo uma penalidade de -2 em seus ataques e todos os testes que necessitem de movimentação de qualquer parte do corpo. O Personagem consegue manter até 3 linhas por vez, um alvo preso por 5 linhas estará imobilizado podendo se livrar com um teste de força ou destreza (CD igual ao teste de agarrar do atacante).

Tiro cego: Quando o personagem arremessa mais de um projétil ele pode esconder um desses projéteis sobre a sombra do primeiro, o que faz com que o alvo receba um ataque surpresa caso não passe em um teste de observar (Cd igual ao ataque recebido).

Ricochete: O personagem pode fazer com que um projétil desvie seu curso em até 45° quando atinge uma superfície, um inimigo atacado dessa forma recebe uma penalidade de -1 na defesa.

Ricochete aprimorado: O personagem pode fazer com que um projétil desvie seu curso em até 90° quando atinge uma superfície, um inimigo atacado dessa forma recebe uma penalidade de -2 na defesa.

Ampliar projétil: O personagem pode utilizar seu chakra para ampliar do dano de 1 projétil em 2 pontos gastando 1 ponto de chakra.

Jutsu sobre projétil: O Personagem pode utilizar uma ação de ataque total para arremessar um único projétil e utilizar um jutsu que não seja de ação de rodada completa nesse projétil.

Talento extra: O personagem deve escolher um entre os seguinte talentos: Ataque poderoso, trespassar, combater com duas armas, iniciativa aprimorada, saque rápido, tiro rápido, tiro certeiro, tiro longo, esquiva, mobilidade, precisão, vitalidade, vontade de ferro, grande fortitude, reflexos rápidos, reflexos de combate, foco em arma, especialização em arma, ultrapassar aprimorado, desarmar aprimorado, empunhadura primata, artes marciais aprimorada, artes marciais defensivas,

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briga aprimorada, usar armadura (pesada), tolerância, resistência, adepto do taijutsu e combista. Desde que tenha os requisitos necessários.

Os Clãs de Naruto

Abaixo segue-se a listagens do clãs apresentados no anime de Naruto e sua devida adaptação, é importante salientar que alguns destes são linhagens avançadas de sangue (como o caso do clã Uchira e do Hyuga) e outros são apenas habilidades de clã (como no caso do clã Inuzuka, Akimichi ou Nara) para ambas vantagens é necessário se ter a vantagem linhagem avançada de sangue ou membro de clã mas, não ambos, sendo que sob hipótese alguma o personagem pode ter abas as vantagens.

Explicações básicas

Nível de Ajuste: Esse é o nível do personagem que será consumido quando o personagem escolhe a opção por um clã, caso ele seja de 1º nível o mestre tem a opção de fazer com que este fique devendo XP, ou seja, um pesonagem de 1º nível que tiver um nível de ajuste igual a 2 só poderá subir para o 2º nível em sua classe quando estiver na realidade de 3° nível.Nível de encontro: Este nível deve ser somado ao nível de classe do personagem para calcular o nível base do personagem, é este nível que o mestre deve utilizar quando for entregar os prêmios em XP para o personagem ou para um personagem que o tenha derrotado.Vila Oculta: Vila a qual pertence este clã/linhagem avançada. O mestre pode decidir utiliza-las em outras vilas.Pais: O Pais a qual pertence este clã/linhagem avançada. O mestre pode decidir utiliza-las em outros Países.Tendência: A tendência típica do clã/linhagem avançada.Jutsus iniciais: Não importando o nível do personagem ele sabe utilizar esses jutsus.Talentos: Talentos que o personagem recebe por ter um clã/linhagem avançada.Antecedentes: Antecedentes são qualidades e defeitos que o clã/linhagem avançada tem naturalmente.Natureza de chakra: A natureza de chakra do clã/linhagem avançada.Tipo de chakra: O tipo de chakra do clã/linhagem avançada.

Lista de Clãs

Nome do Clã/linhagem Nível de ajuste Nível de encontroClã Aburame +1 +1Clã Akado +1 +1Clã Akimichi +1 +1Clã Dattoumaru +1 +1Clã Gumokeitou +1 +2Clã Hyuga +2 +2Clã Inuzuka +1 +1Clã Kaguya +2 +2Clã Kiri no Te +1 +1Clã Nara +2 +2

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Clã Shinryuu +1 +2Clã Soushi +1 +1Clã Suna +1 +1Clã Uchira +2 +2Clã Yachoumaru +1 +1Clã Yamanaka +0 +0Linhagem avançada: Hoshigaki +1 +1Linhagem avançada: Mokuton +1 +2

Clã Uchira Linhagem avançada: Sharingan

Os personagens do clã Uchira possuem uma habilidade racial muito poderosa, o Sharingan. Esta habilidade permite prever ataques adversários através dos olhos que alteram sua aparência com o uso devido de chakra. Além disso ele podem copiar ninjutsu, genjutsu ou taijutsu apenas observando o usuário.

O sharingan só se manifesta quando o personagem atinge o 3° nível e ele tem seus próprios níveis e habilidades baseadas apenas em controle de chakra.

Profissão: Uchiha ClãRequisitos: 8+ anos.Perícias: Selecione uma das perícias a seguir: Equilíbrio, esconder-se, Conhecimento (Segredos ninja), furtividade, Ninjutsu, prestidigitação, Taijutsu e acrobacia.Técnicas: O personagem deve escolher uma das técnicas a seguir como bônus, e ainda receberá um bônus de 1 ponto em seus testes: - Goukakyuu no Jutsu ou Housenka no Jutsu.

Shodan Sharingan: Esta habilidade se manifesta quando o personagem atinge o 3° nível. Quando o personagem utiliza esta habilidade suas pupilas se tornam vermelhas com pequenas bordas pretas e com marcas a volta do centro. Enquanto estiver utilizando o Shodan Sharingan, o personagem obtém um bônus de +4 em Defesa, iniciativa, testes de reflexos, observar e ataques; ele ainda recebe um bônus de +6 para resistir a genjutsu.Você pode sentir o chakra passando em um corpo, sabendo quando uma criatura esta afetada por um genjutsu ou ninjutsu, ou quando é um clone; isto requer uma ação equivalente a movimento, você pode observar um alvo por rodada. Além disso, o personagem nunca perde seu bônus de destreza na defesa. Para manifestar este poder o personagem necessita de uma ação de ataque que não provoca ataques de oportunidade, e custa 2 pontos de chakra por rodada ativo. Um personagem cego perde o poder de sua linhagem avançada.

Copiar uma habilidades ninja com o Shodan Sharingan é uma ação que deve ser preparada e após o teste o personagem gasta 2 pontos extras de chakra na rodada.

Ichiryuu Sharingan: Um personagem que tenha o Shodan Sharingan e alcance o 9º nível, eleva o Sharingan para Ichiryuu Sharingan. As duas marcas nos olhos aumentam para três, e os bônus do sharingan aumentam para +6 em testes de reflexos, iniciativa e testes de observar. Em adicional, sempre que você não estiver olhando diretamente para um inimigo as penalidades caem para 10%. Manifestar o Ichiryuu Sharingan necessita de uma ação parcial que não provoca ataques de oportunidade, e custa 2 pontos de chakra por rodada ativo. Esta habilidade é a evolução do Shodan Sharingan; uma vez atingido o nível necessário, o personagem não pode mais manifestar o Shodan.

Copiar uma técnica com o Ichiryuu Sharingan é uma ação livre e após o teste o personagem gasta 2 pontos extras de chakra na rodada.

Mangekyou Sharingan: Um personagem que tenha manifestado o Ichiryuu Sharingan pode conseguir o poder total da linhagem de seu clã mas, para isso ele deve realizar um ato de estrema perversidade. Ele deve matar seu melhor amigo e assim conseguirá liberar o máximo de seu sharingan, ele fica com uma espécie de shuriken e três pontas no lugar das marcas vistas normalmente, no entanto o Mangekyou Sharingan não fica sempre ativo.

O personagem tem seu Ichiryuu Sharingan normalmente utilizando-se de suas habilidades e tudo o mais. Quando manifesta o Mangekyou Sharingan sua pupila é alterada, e ele se torna uma excelente maquina de combate, os bônus de ataque, defesa, reflexos e iniciativa ampliam-se para +8, sua resistência a genjutsu e testes de observar aumentam para +10 pontos. Ele tem acesso ainda as duas técnicas mais poderosas do clã o Tsukuyomi e Amaretsu que só podem ser utilizados com o Mangekyou Sharingan. Manifestar o Mangekyou Sharingan necessita de uma ação parcial que não provoca ataques de oportunidade, e custa 2 pontos de chakra por rodada ativo.

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Para quaisquer outros efeitos o Mangekyou Sharingan é idêntico ao Ichiryuu Sharingan mas, ele tem uma desvantagem. A cada vez que utilizar o Mangekyou Sharingan o personagem joga um teste de fortitude (CD 20), caso este não passe ele terá 5% de sua visão comprometida (uma penalidade de -1 nos testes cabíveis) os primeiros 40% não causam qualquer penalidades quando o sharingam esta ativo, daí em diante as penalidades afetam até mesmo o Mangekyou Sharingan.

Desnecessário dizer que esta pratica para se obter o poder máximo da linhagem avançada de clã mexe muito com a personalidade do personagem, ocasionando desde mudança de tendência a perturbações (insanidades).

Além destas habilidades do Sharingam o personagem pode copiar ninjutsu, genjutsu ou taijutsu com um teste de aprender, e sempre utilizar o sharingam com este intuito o personagem recebe um bônus de +2 para o teste. O personagem só pode copiar uma técnica por rodada de um nível máximo igual ao seu nível de classe ou seus dados de vida o que for menor.

Jutsu’s Específicos da Linhagem Avançada

Seishin Gansaku (Falsa leitura de mente)Genjutsu (Efeito menta, Requer Sharinganl) [Rank 1]Aprender CD: 15; Performance CD: 16; Formulação: ação parcial; Components: C; Alcance: audição Alvo: uma criatura; Duration: 1 rodada/nível; Resistencia: Vontade nega; Custo em Chakra: 2.

Funciona como um genjutsu, hipnotizando o alvo, assim fazendo-o acreditar que o usuário esta lendo sua mente. Funciona apenas com adversários de nível igual ou inferior a do usuário, isto faz com que o alvo sofra uma penalidade de 2 pontos em todas as suas paradas de dados.

Kokoro Wana (Ataque Visual)Genjutsu (Uchiha Hijutsu; Requer Shodan Sharingan) [Rank 6]Aprender CD: 20; Performance CD: 19; Tempo: 1 ação de ataque; Componentes: C; Alcance:Pessoal; Alvo: Qualquer oponente a 9m; Duração: Instantâneo (Ver Texto); Resistência: Vontade (Ver Texto);Custo de Chakra: 2.

Este poderoso genjutsu faz com que o personagem utilize um ataque visual contra seus inimigos a até 9m de distancia, você pode escolher os alvos que deseje atingir. Caso o alvo não passe em um teste de vontade ele estará inconsciente por 1d6+1 rodadas, caso passe ele ficará atordoado por 1d4 rodadas.

Genjutsu Kaunta (Contra-Ataque de Genjutusu)Genjutsu (Efeito menta, Requer Sharingan) [Rank 7]Aprender CD: 21; Performance CD: 22; Formulação: Livre; Componentes: C; Alcance: - Alvo: Lançador do genjutsu; Duração: Igual ao genjutsu; Resistência: Igual ao genjutsu; Custo em Chakra: Igual ao genjutsu.

Habilita o usuário contra-atacar o genjutsu usado contra ele, usando o mesmo, dando o troco com a mesma moeda.

Tsukuyomi (Submundo ilusionário do Deus da Lua)Genjutsu (Requer Mangekyou Sharingan) [Rank 12]Aprender CD: 33; Performance CD: 35; Formulação: ação padrão; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Inimigo; Duração: Instantânea (ver texto); Resistência: vontade parcial (ver texto) Custo em Chakra: 12.

Tsukiyomi é considerada a mais poderosa técnica do Clã Uchira . É um poderoso genjutsu,que causa severos danos corporais e mentais a vitima,isso se não mata-la antes. Uma vez com o sharingan ativado, ele utiliza Tsukiyomi como um ataque visual no final da rodada. A criatura tem sua alma enviada para um mundo ilusionário onde esta consciente e sofrerá pesada destruição, podendo ter a alma dilacerada ou ficar insano. A vitima deve realizar um teste de vontade e então sofre 3d6 pontos de dano em sua sabedoria, um personagem que tenha sua sabedoria baixada a 0 estará inconsciente até ser curado. Se a criatura continuar consciente (passar no teste de vontade e não ter a sua sabedoria reduzida a 0) a ilusão estará dissipada, caso contrário o Tsukuyomi provocará dano maciço durante 1d4+2 rodadas. Um personagem cego é imune a esta técnica, a recuperação para este tipo de dano é muito lenta.

Amaretsu (Chamas Negras da Deusa do Sol)

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Ninjutsu (Katon; requer Mangekyou Sharingan) [Rank 10]Aprender CD: 28; Performance CD: 26; Formulação: ação padrão; Components: C,H ; Alcance: Alvo; Área: Circulo de 3M de raio; Duração: Instantanea; Resistência: Não;Custo de Chakra: 8.

Este mortal Katon é a técnica destrutiva mais poderosa do clã Uchira , ela é utilizada apenas pelos mestres mais extraordinários da história do clã. A criatura é atingida por uma onde de fogo negro que causa 6d10 pontos de dano por fogo. O fogo continua consumindo sua vitima até as cinzas, o que é muito difícil de ser resistido sem uma técnica de selamento. A vitima do fogo de Amaretsu recebe 2d6 pontos de dano por rodada, e não se pode apagar o fogo pulando na água deve se procurar outro método, um teste de reflexos CD 25 pode apagar o fogo de Amaretsu.

Nível de Ajuste: +2Nível de encontro: +2Vila Oculta: Apenas Folha.Pais: Pais do Fogo. Tendência: Qualquer variação de leal.Jutsus iniciais: Goukakyuu no Jutsu ou Housenka no JutsuNatureza de chakra: QualquerTipo de chakra: Sempre Katon

Clã HyugaLinhagem avançada: Byakugan

Este é um dos clãs mais poderosos de Konoha, os Hyuga são muito respeitados em todo o pais do fogo. Eles possuem o Byakugan, uma linhagem de sangue que supera o sharingan em seus poderes de observação.

O Byakugan é uma habilidade especial dos olhos dos membros deste clã. O poder desta linhagem avançada de sangue faz com que os olhos de todos os membros sejam brancos, mesmo quando seu poder não esta ativado. Quando ativado, os nervos ficam visíveis na pele, formando um quadro de beleza e horripilante intimidação.

Profissão: Clã Hyuga Requisitos: 8+ anos.Perícias: Selecione uma das perícias a seguir: Equlibrio, esconder-se, intimidar, Conhecimento (segredos ninja), furtividade, Ninjutsu, prestidigitação, Taijutsu e acrobacia.

Byakugan: Esta linhagem avançada de sangue se manifesta quando o personagem estiver no 3º nível. Uma vez que o personagem ativa o Byakugan, ele recebe um bônus de +6 em sua defesa, testes de sentir motivação e intimidar, além de +4 em testes de reflexos, jogadas de ataque e +6 em testes de observar. Concentrando-se por uma rodada o personagem pode anular as penalidades de testes de observar a até 30m e mais 3m a cada nível ou dado de vida do personagem (no 9º nível o personagem reduz essa penalidade em testes de observar para 240m e aumentando 4,5m por nível ou dado de vida); esta habilidade necessita de concentração total. Um personagem não pode ser flanqueado quando estiver utilizando o byakugan. Para manifestar este poder o personagem necessita de uma ação parcial que não provoca ataques de oportunidade, e custa 2 pontos de chakra por rodada ativo. Um personagem cego perde o poder de sua linhagem avançada.

Essa linhagem proporciona uma visão de 359º, esse ponto cego formado pelo 1º restante pode ser atingido se o adversário puder realizar um ataque de área (á distancia mas, não ninjutsu por exemplo) ou ainda obtiver um acerto critico em um ataque a distancia o que ignorara qualquer bônus (trate o personagem como cego para aquele ataque) que tenha em função do byakugan. Um teste de conhecimento (segredos ninja) CD 35 revela esse conhecimento ao atacante, que pode atacar o ponto cego do personagem com uma penalidade de -6 pontos.

No 6º nível os bônus do byakugan são ampliados para +8 em defesa, testes de sentir motivação e intimidar além de +6 em testes de reflexos e jogadas de ataque e +10 em testes de observar.

Com o Byakugan ativo o personagem pode ver claramente o fluxo de chakra no corpo de seus adversários, podendo discernir um clone ou uma ilusão facilmente. Ele ainda consegue com um teste de sentir motivação (CD 20) saber o que o alvo esta sentido, ter uma impressão de suas emoções (isso requer uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade). Sempre que fizer isso ele recebe um bônus de +4 em intimidar (caso o inimigo esteja com medo do mesmo).

Jutsu’s Específicos da Linhagem Avançada

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Hyuga Ryu - Jyuuken (Estilo Hyuga – Punho gentil)Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 3]Aprender CD: 21; Performance CD: 19; Tempo: Ação livre; Componentes: M,C; Alcance:Pessoal; Alvo: Você; Duração: 3 Rodadas(D); Resistência: Não (veja texto); Custo em Chakra: 3.

Quando o personagem usa essa arte, ele concentra chakra destrutivo na palma de suas mãos e seus dedos. Para utilizar esta habilidade o Byakugan deve estar ativado, para que ele possa enxergar o sistema de circulação de chakra e os órgãos. O personagem utiliza um ataque estranho, ele apenas toca o oponente com esse chakra desperto. Um ataque realizado com Jyuuken é um ataque de toque que causa 1d6 pontos de dano nos órgãos internos do personagem. Atacando com o Jyuuken não atravessa dureza ou redução de dano, mas todo dano é cumulativo: O personagem subtrai a redução de dano apenas uma vez após realizar todos os seus ataques. Todos os ataques com Jyuuken utilizam o modificador de sabedoria, e não utilizam força para o modificador de dano utilizando sabedoria. Ataques realizados com o Jyuuken causam 1.5 vezes mais em objetos ou criaturas que não possuem chakra (mas, clones, ou yaibaei no kuchiyose; ou criaturas conjuradas não contam).

Chakra Seichuu Koushou (Controle de Chakra Avançado)Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 4]Aprender CD: 23; Performance CD: 19; Tempo: ação parcial; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 2 Rodada/nível (D); Resistência: Não; Custo em Chakra: 4.

Utilizando o Chakra Seichuu Koushou em conjunto com o byakugan o personagem lança chakra de seu corpo em várias direções formando um campo defensivo que o auxilia em combate, recebendo um bônus igual ao seu modificador de sabedoria em sua defesa, qualquer condição que o faça perder sua destreza em sua defesa também eliminará este bônus. Ele também recebe um bônus de +8 na sua perícia de controle de chakra.

Kaiten (Giro Celestial)Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 6]Aprender CD: 26; Performance CD: 22; Tempo: ação de rodada completa; Components: M, C; Alcance: Pessoal; Área: 1,5M a cada 3 niveis; Alvo: Você; Duração: 1 Rodada(D); Resistência: sim (veja texto); Custo em Chakra: 6.

A defesa absoluta do Clã Hyuga esta técnica cria uma esfera de energia indestrutível enquanto o personagem faz um giro lançando chakra em todas as direções, além de ser uma defesa poderosa é um ataque eficaz contra oponentes em combate corpo-a-corpo. O kaiten aumenta a defesa do personagem em 10 pontos e causa 4d6 pontos de dano (reflexos reduz a metade) a todos os oponentes na sua área de ação. Esta técnica bloqueia qualquer tipo de projétil, mas não jutsu’s baseados em elementos e ataques de área o byakugan deve estar ativo quando o personagem utiliza desta técnica.

Hakke Rokujuu Yonshou (64 Ataques Divinos)Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 7]Aprender CD: 27; Performance CD: 27; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: M, C; Alcance: corpo-a-corpo; Alvo: um inimigo; Duração: instantânea; Resistência: Não ; Custo em Chakra: 8.

Esta espetacular habilidade só pode ser utilizada quando o byakugan esta ativo, observando os pontos de chakra do inimigo o personagem desfere ataques em 64 pontos diferentes do corpo do adversário em uma velocidade incrível fazendo com que ele perca todo seu chakra durante aquele combate, e ainda causa um dano de 4d6+10.

Hakke Issijuu Yonshou (128 Ataques Divinos)Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 9]Aprender CD: 29; Performance CD: 32; Tempo: Ação de rodada completa ; Components: M, C; Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo: um inimigo; Duração: instantânea; Resistência: sim (veja texto); Custo em Chakra: 12.

A técnica máxima do Clã Hyuga somente os verdadeiros mestres no estilo podem utilizá-la, o personagem deve estar utilizando seu byakugan para enxergar os tenketsu do adversário e proporcionar este espetacular ataque. O personagem ataca e destrói cada um dos pontos de chakra do personagem o impossibilitando de utilizá-lo para sempre (fortitude anula) e ainda causa 4d8+20 pontos de dano ao alvo.

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Juukenhou Hakke Nana Juu Ni Shinzouha (Sinais das oito adivinhações, 72 explosões do coração)Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 16]Aprender CD: 32; Performance CD: 40; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: M, C; Alvo: Todos os adversários num quadrado de 18m²; Duração: Instantânea; Resistência: Fortitude; Custo em Chakra: 3+3 para cada inimigo na área máxima.

O personagem canaliza uma quantidade absurda de chakra que faz com que ele assuma uma posição de ataque tão veloz que é capaz de atacar dezenas de inimigos em segundos com um ataque mortal, ele faz dois ataques de pressão em cada oponente o primeiro golpe exatamente no parte do peito exata onde o coração se encontra, a força do primeiro impacto faz com q o coração empurre com muita força o sangue pra fora das artérias, desregulando o sistema sanguíneo, o segundo impacto quase instantâneo faz com q a circulação fique tão rápida que o coração chegue a ponto de explodir, todos os alvos desta técnica tem direito a um teste de fortitude, caso não passem serão estarão desmaiados por 2d6 minutos, um segundo teste de fortitude é exigido após esse tempo caso o alvo não passe no teste ele estará morto. Caso passe o alvo ainda sobre 1d4 pontos de dano em sua constituição.

Nível de Ajuste: +2Nível de encontro: +2Habilidades: +4 na Sabedoria.Vila Oculta: Apenas Folha.Pais: Pais do fogo. Tendência: Qualquer variação de leal.Jutsus iniciais: Hyuga Ryu – Jyuuken e Chakra Seichuu Koushou.Natureza de chakra: QualquerTipo de chakra: Geralmente Corpóreo

Clã AburameTécnica secreta do clã: Kikaichuu no Jutsu

O clã Aburame é famoso por usar insetos em seu jutsus. Quando Criança nasce, seu corpo é oferecido aos insetos, chamados insetos da destruição. Os insetos se alimentam e vivem do chakra que o corpo armazena em troca o ninja tem o controle dos insetos, usando-os como fonte primaria de ataque.

Profissão: Clã AburameRequisitos: 8+ anos.Perícias: Selecione uma das perícias a seguir: Adestrar animais (apenas insetos), Genjutsu, esconder-se, intimidar, Conhecimento (segredos ninja, natureza), furtividade, Ninjutsu, prestidigitação, escalar, Taijutsu e acrobacia.Bônus em reputação: +1

Kikaichuu no Jutsu (Inseto parasita)Hijutsu (Apenas clã Aburame) [Rank 7]Aprender CD: -; Performance CD: 13; Tempo: Ação de rodada completa ; Components: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: 2 por DV (máximo igual ao DV do personagem).

O personagem escolhe um tipo de inseto comum podendo criar hordas a seu controle, ele consegue conversar com eles e utiliza-los como espiões. Os insetos são gerados a partir da parasita existente em seus corpos, e são da mesma espécie. Existem alguns jutsu’s especiais entre o inseto e o hospedeiro. O personagem também é imune a possíveis toxinas do inseto. Para criar uma horda de mesmo DV do personagem é necessária uma ação de rodada completa e o gasto de 2 pontos de chakra por DV. Todos os focos materiais das técnicas secretas deste clã são baseados em seus insetos.

Jutsu’s Específicos do Clã

Kikaichuu Weapon No JutsuHijutsu(Apenas Clã Aburame) [Rank 2]

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Aprender CD: 17; Performance CD: 15; Tempo: Ação de rodada completa ; Componentes: F,C; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 1 minuto por nível; Resistência: Não (ver texto); Custo em Chakra: 3.

O personagem utiliza seus insetos para criar uma arma, esta pode ser escolhida pelo personagem (ele sempre saberá utilizar uma arma de insetos). Toda arma criada causa 1d6 pontos de dano e pode envenenar um alvo atingido caso não passe em um teste de fortitude causando 1d3 pontos de dano em sua constituição. Somente armas de combate corpo-a-corpo podem ser criadas desta maneira, elas têm o mesmo DV de uma horda de insetos que deve ser criada para formar a arma.

Fuukikai (Tempestade de insetos)Hijutsu (Apenas clã Aburame) [Rank 4]Aprender CD: 13; Performance CD: 17; Tempo: Ação de rodada completa ; Components: H; Alcance: Pessoal; Área: 1,5m a cada 2 DVs de insetos; Duração: Instantânea; Resistência: Nenhuma; Custo em Chakra: 3.

O personagem utiliza-se desta técnica para escapar de um ataque da mesma forma que Kawarimi no jutsu (ver técnica), no entanto ele cria uma nuvem densa de insetos no local fazendo com que o adversário não consiga enxerga-lo. Essa nuvem de insetos ocupa 1,5m a cada 2 DVs do enxame de insetos utilizado, o personagem pode escolher quantos DVs utilizar (mínimo 2 DVs).

Kikaichuu Great Weapon no JutsuHijutsu(Apenas Clã Aburame) [Rank 3]Aprender CD: 19; Performance CD: 17; Tempo: Ação de rodada completa ; Componentes: F,C; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 1 minuto por nível; Resistência: Não (ver texto); Custo em Chakra: 3.

Da mesma maneira que Kikaichuu Weapon No Jutsu o personagem cria uma arma, mas esta agora causa 1d10 pontos de dano e seu veneno causa 1d6 pontos de dano na constituição do oponente.

Senro (Rastreamento)Hijutsu(Apenas Clã Aburame) [Rank 2]Aprender CD: 19; Performance CD: 15; Tempo: Ação de rodada completa ; Componentes: F; Alcance: 6m (ver texto); Alvo: um inimigo; Duração: instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: 1.

O personagem faz com que um pequeno inseto fêmea se prenda a roupa de seu alvo e emane um odor característico para que um inseto macho possa rastreá-la. O inseto macho pode sentir o odor da fêmea a até 120m e o personagem pode seguir o inseto que tem um deslocamento em vôo de 24m.

Kikai Bunshin no Jutsu (Clone de Insetos)Hijutsu(Apenas Clã Aburame) [Rank 4]Aprender CD: 23; Performance CD: 20; Tempo: Ação de rodada completa ; Componentes: F,C; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 2 rodadas por nível; Resistência: Não (ver texto); Custo em Chakra: 6+1 (para cada clone extra, máximo de 3 clones).

O personagem cria um clone feito de insetos que prende o adversário. Quando o clone é atacado o atacante deve fazer um teste de força competido (o clone tem a força do criador) caso perca será agarrado pelos insetos e a cada duas rodadas o personagem poderá fazer um novo teste para tentar se libertar.

Suzumebachi Tei (Vespas Espiãs)Hijutsu(Apenas Clã Aburame) [Rank 3]Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ação de rodada completa ; Componentes: F,C; Alcance: Área espionada; Alvo: Área espionada; Duração: 1 hora por nivel; Resistência: Não; Custo em Chakra: 2.

Um pequeno grupo de vespas espiona uma área designada pelo personagem e podem contra todos os fatos que nela ocorre, o personagem deve fazer um teste de controle de chakra CD 15 para observar através das vespas.

Kikai Chiyu no Jutsu (Jutsu do Inseto Curandeiro)Hijutsu(Apenas Clã Aburame) [Rank 5]

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Aprender CD: 25; Performance CD: 20; Tempo: Duas ações; Componentes: F,C; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: 4.

Os insetos são capazes de expelir qualquer toxina do corpo do personagem, bem como curar qualquer dano em habilidades e doenças que o aflijam automaticamente após a utiliação deste jutsu.

Kikai Sabaki no Jutsu (Jutsu do Inseto Sugador)Hijutsu(Apenas Clã Aburame) [Rank 7]Aprender CD: 36; Performance CD: 30; Tempo: Duas ações; Componentes: F,C; Alcance: Um alvo a até 9M; Alvo: Inimgo; Duração: 5 rodadas; Resistência: Fortitude Nega; Custo em Chakra: 8.

O mestre dos insetos ordena que os insetos invadam o corpo de um oponente, e que destruam seu chakra. A horda de insetos deve ter o mesmo DV do inimigo, quando ele é atingido pelo ataque pode realizar um teste de fortitude para resistir à entrada dos insetos. Os insetos destroem 1d8 pontos de chakra por rodada, e após acabarem com todo o chakra do alvo causam 1d6 por rodada até matarem o inimigo.

Kikaichuu Yajiri (Insetos Explosivos)Hijutsu(Apenas Clã Aburame) [Rank 7]Aprender CD: 33; Performance CD: 29; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: F,C; Alcance: Um alvo a até 16M; Alvo: Inimgo; Duração: instantânea; Resistência: Nenhuma; Custo em Chakra: 8.

Os insetos avançam contra um adversário e realizam um ataque kamikaze, que causa 1d6 pontos de dano por DV da horda de insetos.

Kikaichuu Tsumuji (Turbilhão de Insetos)Hijutsu(Apenas Clã Aburame) [Rank 7]Aprender CD: 31; Performance CD: 30; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: F,C; Alcance: Um alvo a até 24M; Alvo: Inimigo; Duração: 2 Rodadas por nível; Resistência: Fortitude (ver texto); Custo em Chakra: 6.

Os insetos atacam formando uma espécie de ciclone em volta do adversário, realizando vários ataques ao mesmo tempo. O alvo deve passar em um teste de fortitude ou estará preso dentro do turbilhão, os insetos causam 2d6 pontos de dano por rodada e podem envenenar o alvo caso este não passe em um teste de fortitude receberá 1d6 pontos de dano em constituição.

Kikai Kuchiyose no Jutsu (Jutsu de Invocação: Insetos)Hijutsu(Apenas Clã Aburame) [Rank 6]Aprender CD: 30; Performance CD: 30; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: F,C,M; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Instantânea(D); Resistência: Não; Custo em Chakra: Variável.

O personagem pode invocar seu inseto (Kikai) parasita ou outros insetos menores. Sempre que utiliza esta habilidade o personagem deve utilizar seu sangue para fazer um selo místico que liberta o poder se seu interior, a criatura evocada será um inseto poderoso do mesmo tipo que o do personagem. Para cada DV o personagem gasta 1 ponto de chakra (máximo de 20 DV), e o inseto tem a seguinte descrição:

Inseto parasita(Inseto Miúdo)

Dados de vida: 1d8+1Iniciativa: +6 (+2 destreza e iniciativa aprimorada)Deslocamento: 6M (Vôo 6M Bom)Defesa: 15 (+1 natural, +2 destreza, +2 tamanho)Ataques: Armas Naturais +2/+2Dano: 1d3-1Face/Alcance: 75cm por 75cm/0mAtaques especiais: Veneno, Dilacerar, PsiquismoQualidades especiais: Inseto, resistência a ninjutsu e imunidade a genjutsuTestes de resistência: Fortitude +3, Reflexos +2 e vontade +1Habilidades: Força 8, Destreza 16, Constituição 13,

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Inteligência --, Sabedoria 12 e carisma 8.Perícias: Rastrear +4, Observar +4 e Saltar +2.Talentos: Iniciativa aprimorada e ataque poderoso.

Terreno/Clima: Floresta e Subterrâneo/Quente ou temperado. Organização: SolitárioNível de desafio: -Tesouro: -Tendência: Igual a do portador Progressão: 2-3 (Miúdo), 4-6 (pequeno), 7-10 (Médio),

11-13 (Grande), 14-16 (imenso) e 17-20 (enorme).

O inseto parasita será um inseto do mesmo tipo do usuário e portanto terá as características acima adaptada a sua forma real, por exemplo: No caso de um Besouro seu ataque natural será realizado com suas mandíbulas, no caso de uma libélula serão ataques de pancada, no caso de um escorpião ele pode fazer ataques com pinças e com sua calda.

Veneno (ext): O Veneno do parasita causa 1d6/1d6 pontos de dano na constituição do adversário a CD base é igual a 10 + ½ DV do parasita + MOD. CON. Sendo inoculado apenas uma vez por rodada através de seus ataques naturais.

Dilacerar: Caso o parasita possua garras ele pode dilacerar um oponente sempre que o atingir com ambos ataques. Esse ataque causa o mesmo dano, mas é acertado automaticamente e soma-se o dobro do bônus de força.

Psiquismo (ext): O inseto parasita é capaz de se comunicar com seu hospedeiro e consegue entender a língua do portador. Essa comunicação é apenas mental e não pode ser interrompida, a não ser que o inseto ou o portador se afaste a mais de 30M.

Kai Kikaishoku no Niku (Liberação dos insetos comedores de carne)Hijutsu (Apenas clã Aburame) [Rank 13]Aprender CD: 28; Performance CD: 30; Tempo: Ação de rodada completa ; Components: -; Alcance: Um alvo imobilizado, agarrado ou surpreso; Duração: 3 Rodadas; Resistência: Nenhuma; Custo em Chakra: 12 (ver texto).

O personagem libera seus insetos contra um oponente, ordenado que estes dilacerem a carne do inimigo até este estar morto, eles recobrem o alvo que será devorado quando o personagem consegue imobilizar seu alvo para que os insetos o recubram. A cada rodada os insetos causam 3d6 pontos de dano direto nos ferimentos do oponente, essa técnica só pode ser utilizada contra oponentes de tamanho entre mínimo e grande.

Nível de Ajuste: +1Nível de encontro: +1Vila Oculta: Apenas Folha.Pais: Pais do fogo. Tendência: Qualquer.Jutsus iniciais: Kikaichuu no Jutsu.Natureza de chakra: Geralmente CombinaçãoTipo de chakra: Qualquer

Clã AkadoTécnica secreta do Clã: Drenar Chakra

Este Clã é muito poderoso em combate corporal, pois eles podem sugar o chakra inimigo com a palma de suas mãos. Ele pode drenar um valor igual o seu modificador de inteligência por cada ataque bem sucedido, o adversário tem direito a fazer um teste de vontade (CD 10 + MOD INT + Nível do personagem) para perder apenas metade deste valor (mínimo 1 ponto). Esta habilidade só se manifesta quando o personagem atingir o 3º nível de ninja.

Jutsu’s Específicos do Clã

Adaga de Chakra Hijutsu(Apenas Clã Akado) [Rank 2]

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Aprender CD: 16; Performance CD: 13; Tempo: Ação parcial; Componentes: C; Alcance: 3M a cada 3 níveis; Alvo: Um alvo; Duração: instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: 2.

O personagem cria a partir de suas mãos pequenas adagas que atingem o adversário atravessando qualquer proteção. Essa adagas ignoram a RD natural e qualquer bônus de defesa por cobertura, causando 1d4+1 pontos de dano, o personagem pode arremessar uma adaga a cada 6 níveis de ninja.

Toque paralisanteHijutsu(Apenas Clã Akado) [Rank 4]Aprender CD: 23; Performance CD: 20; Tempo: Ação parcial; Componentes: C; Alcance: toque; Alvo: Inimigo; Duração: 1 Rodada a cada 4 níveis; Resistência: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 3.

O personagem expele chakra de suas mãos quando realiza um ataque corporal que interfere no fluxo de chakra do adversário podendo deixar paralisado caso não passe em um teste de fortitude.

Barreira de ChakraHijutsu(Apenas Clã Akado) [Rank 3]Aprender CD: 19; Performance CD: 17; Tempo: Ação de rodada completa ; Componentes: C; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 2 rodadas por nível; Resistência: Não; Custo em Chakra: Ver texto.

O personagem pode utilizar seu chakra para reduzir danos de ataques energéticos, para cada 3 pontos de chakra investidos o personagem ignora os 5 primeiros pontos de dano por um elemento. A cada 5 pontos de chakra investido o personagem escolhe um novo tipo de energia para resistir, entre as energias possíveis estão fogo, gelo, água, eletricidade e acido.

Converter Chakra Hijutsu(Apenas Clã Akado) [Rank 5]Aprender CD: 23; Performance CD: 19; Tempo: ação parcial; Componentes: C ; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 1 minuto por nível; Resistência: Não; Custo em Chakra: 6.

O personagem pode recuperar seus ferimentos com o chakra roubado de seus oponentes, sempre que drenar o chakra de um alvo o dobro dos pontos podem ser convertidos para restaurar seus níveis de vitalidade ou de ferimentos (mas, não ambos).

Akiresuken Juushou (Bisturi de Chakra)Hijutsu(Apenas Clã Akado) [Rank 6]Aprender CD: 25; Performance CD: 25; Tempo: Ação de rodada completa ; Componentes: C; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 2 rodadas por nível; Resistência: Não; Custo em Chakra: 6.

O personagem concentra chakra na forma de uma lamina cirúrgica que causa ferimentos internos ao personagem. Os ataques desarmados do personagem causam 1d6 pontos de dano e utilizam seu modificador de inteligência ao invés de força para o acerto e para o dano. Um bisturi de chakra não causa dano a maquinas e objetos.

Ataque cirúrgicoHijutsu(Apenas Clã Akado) [Rank 7]Aprender CD: 29; Performance CD: 25; Tempo: Ação de rodada completa ; Components: C; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 2 rodadas por nível; Resistência: Não (ver texto); Custo em Chakra: 6.

O personagem concentra um chakra especial com seu bisturi de chakra que atinge diretamente a musculatura do alvo, sempre que um ataque obtém sucesso o alvo deve testar fortitude ou terá uma penalidade de 1 ponto. O personagem ainda pode mirar esses ataques em partes especificas e caso consiga um sucesso critico destruir a musculatura da área, isso pode ser mortal. As penalidades desaparecem após o personagem ser curado por um jutsu médico ou descansar para restabelecer seus pontos de vida. Ás penalidades de um sucesso critico só podem ser curadas através de tratamento e cirurgias (Medicina CD 25) e um bom tempo de descanso.

Nível de Ajuste: +1Nível de encontro: +1

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Vila Oculta: -Pais: Pais do som. Tendência: Qualquer.Jutsus iniciais: Adaga de chakraNatureza de chakra: QualquerTipo de chakra: Qualquer

Clã AkimichiTécnica secreta do clã: Baika No Jutsu

Clã da vila da folha. Seus membros são conhecidos pelo seu grande porte, e principalmente pelo maior consumo de comida de toda vila. São especialistas em taijutsus, que causam grande dano em seus inimigos justamente pelo peso e tamanho dos membros do clã.

Profissão: Clã AkimichiRequisitos: 8+ anos.Perícias: Selecione uma das perícias a seguir: Sobrevivência, esconder-se, intimidar, Conhecimento (segredos ninja), escalar, Taijutsu e acrobacia.Bônus em reputação: +1

Baika No Jutsu (Aumento de tamanho e peso)Hijutsu(Apenas Clã Akimichi) [Rank 4]Aprender CD: -; Performance CD: 16; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: C; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: igual ao valor de constituição do personagem; Resistência: Não; Custo em Chakra: 4. O personagem utiliza esta habilidade de clã a partir do 3° nível, ela aumenta o peso do personagem em até 100%, seu tamanho em uma categoria e faz com que a força e a constituição (os pontos de chakra permanecem inalterados) aumentem em 2 pontos por nível (máximo de +8) mas, sua destreza é reduzida no mesmo valor. O personagem necessita de uma ação de rodada completa para se transformar este poder consome 4 pontos de chakra e tem duração igual ao valor da constituição do personagem.

Quando o personagem atinge o 6º nível sua habilidade de aumentar peso e tamanho aumenta. Ele pode aumentar até 400% de seu peso, seu tamanho em até 2 categorias e faz com que a força e a constituição (os pontos de chakra permanecem inalterados) aumentem em 2 pontos por nível (máximo de +16) mas, sua destreza é reduzida no mesmo valor. O personagem necessita de uma ação de rodada completa para se transformar este poder consome 4 pontos de chakra e tem duração igual ao valor da constituição do personagem.

Jutsu’s Específicos do Clã

Nikudan Sensha (Tanque de Carne)Hijutsu(Apenas Clã Akimichi) [Rank 2]Aprender CD: 17; Performance CD: 15; Tempo: Ação de rodada completa ; Componentes: C,M; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Não; Custo em Chakra: 4.

Usado em conjunto com o Baika no Jutsu, após tomar a forma de uma bola gigante, o usuário esconde os braços, as pernas e a cabeça pra dentro do corpo, e começa a rolar como uma bola de boliche na direção do adversário, podendo causar um considerável dano. A defesa do personagem cai em 2 pontos e ele causa 1d8 pontos de dano (somando uma vez e meia seu valor de força ao dano, como se estivesse empunhando uma arma de duas mãos), os adversários podem realizar um teste de reflexos para evitar o ataque ou realizar um ataque de oportunidade, caso realizem um ataque de oportunidade serão acertados pelo ataque automaticamente. Kasui Nikudan Sensha (Tanque de Carne com Espinhos)Hijutsu(Apenas Clã Akimichi) [Rank 3]Aprender CD: 19; Performance CD: 15; Tempo: Ação de rodada completa ; Componentes: C,M; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Não; Custo em Chakra: 6.

O usuário faz uma rede com linhas (ou cordas) e kunais, envolvendo seu corpo com elas. Usando o Nikudan Sensha (tanque de Carne) com as kunais simulando um bola de espinhos, causando um

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dano adicional. O dano causado é de 2d6 por perfuração ao invés de 1d8, para demais efeitos o Kasui Nikudan Sensha é igual ao Nikudan Sensha.

Katateochi Baika No Jutsu (Aumento Parcial de Tamanho) Hijutsu(Apenas Clã Akimichi) [Rank 5]Aprender CD: 26; Performance CD: 22; Tempo: ação parcial; Componentes: C; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Não; Custo em Chakra: 3.

Com essa técnica o usuário pode controlar qual parte do corpo aumentará de tamanho, podendo ser apenas 1 ou 2 braços, pernas e etc. Com membros maiores você poderá causar grandes danos. Apenas a parte do corpo ampliada receberá os bônus de aumento de tamanho e de força (o personagem não recebe os bônus de aumento de constituição).

Futoi Kaishin no Jutsu (Converter Gordura)Hijutsu(Apenas Clã Akimichi) [Rank 5]Aprender CD: 27; Performance CD: 23; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: C; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Não; Custo em Chakra: 3.

Esse jutsu utiliza o chakra para transformar a gordura do corpo em músculos após utilizar o Baika no jutsu. Aumentando a força e a resistência contra vários tipos de ataque, principalmente os de taijutsu. O personagem adquire RD/- igual ao seu modificador de constituição.

Futoi Insei no Jutsu (Queimar Gordura)Hijutsu(Apenas Clã Akimichi) [Rank 5]Aprender CD: 27; Performance CD: 23; Tempo: ação de rodada completa; Components: C; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Não; Custo em Chakra: 3.

Com esse jutsu os membros do clã Akimichi usam seu chakra para queimar toda a gordura do corpo, tornando-os muito mais ágeis e velozes, usado em conjunto com Futoi Kaishin no Jutsu, o usuário se torna uma maquina de luta, sendo bastante difícil derrota-lo. O personagem não recebe penalidades por utilizar o Baika no Jutsu, além disso ele recebe um aumento em seu deslocamento igual a 6M.

Nível de Ajuste: +1Nível de encontro: +1Vila Oculta: Apenas Folha.Pais: pais do fogo.Tendência: Qualquer bom.Antecedentes: - Compulsão: Comer um pouco a cada duas horas ou sofrerá uma penalidade de -1 cumulativa para cada hora de fome.Jutsus iniciais: Nikudan SenshaNatureza de chakra: Sempre corpóreoTipo de chakra: Qualquer

Clã InuzukaTécnica secreta do clã: Inukami Meshu

Os membros desse clã são capazes de se comunicar com animais, e todos eles possuem um como aliado. Os membros do clã Inuzuka possuem um sentido bastante aguçado, podendo pressentir o perigo ou a direção de algo ou alguém. Os animais aliados são capazes de sentir o poder do inimigo, avisando para seu "dono" se é seguro batalhar, ou se a melhor coisa a se fazer é fugir.

Profissão: Clã InuzukaRequisitos: 8+ anos.Perícias: Selecione uma das perícias a seguir: Usar corda, equilíbrio, Herborismo, Adestrar animais, Sobrevivência, esconder-se, intimidar, observar, procurar, ouvir, Conhecimento (segredos ninja), escalar, Taijutsu e acrobacia.Bônus em reputação: +1

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Inukami Meshu: Geralmente os membros deste clã possuem companheiros animais bem inteligentes os famosos cães ninja. Todo membro do clã é capaz de se comunicar com seu aliado e outros seres da mesmas espécie, possuindo ainda uma qualidade racial em comum o faro aguçado.

Zekkioi: O personagem aperfeiçoa seu faro, além de muito sensível a área de efeito dele é ampliado em 3m por nível do personagem.

Jutsu’s Específicos do Clã

Inukami Seichuu (doma e comunicação com caninos)Hijutsu(Apenas Clã Inuzuka) [Rank 1]Aprender CD: 14; Performance CD: 12; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: C,F; Alcance: pessoal; Alvo: um animal; Duração: Uma semana por modificador de carisma; Resistência: Não; Custo em Chakra: 3+3 (para cada animal extra, máximo igual a seu modificador de carisma).

Habilidade especial dos Inuzuka. Permite o usuário domar animais selvagens (do mesmo tipo de seu companheiro), e uma perfeita comunicação com os mesmos. Você pode se comunicar com animais selvagens e até domá-los por um período de tempo igual a seu valor de carisma semanas. Foco: Companheiro animal do personagem.

Jyuujin Bunshin (Clone da Besta Humana)Hijutsu(Apenas Clã Inuzuka) [Rank 3]Aprender CD: 20; Performance CD: 16; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: C,F; Alcance: pessoal; Alvo: companheiro animal; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Sim (benéfica); Custo em Chakra: 4.

O companheiro animal do personagem se torna uma réplica de seu dono, tendo as mesmas habilidades. Ele ainda pode realizar um ataque desarmado, mas não sabe utilizar ninjutsu, taijutsu ou genjutsu. Foco: Companheiro animal do personagem.

Gatsuuga (Presa Perfuradora)Hijutsu(Apenas Clã Inuzuka) [Rank 4]Aprender CD: 24; Performance CD: 19; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: C; Alcance: Um alvo; Alvo: Um alvo; Duração: instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: 2.

Usado normalmente em conjunto com o Jyuujin Bunshin.O usuário e seu aliado começam a girar seus corpos com grande velocidade, se jogando contra o adversário, atacando com suas garras, chutes e mordidas, todos ao mesmo tempo, causando um considerável dano ao alvo. Ambos atacam com todos os seus ataques podendo realizar ainda sua ação de movimento.

Jyuujin Bunshin (Nível dois - Clone da Besta Humana)Hijutsu(Apenas Clã Inuzuka) [Rank 5]Aprender CD: 27; Performance CD: 22; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: C,F; Alcance: pessoal; Alvo: companheiro animal e você; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Sim (benéfica); Custo em Chakra: 7.

Você e seu companheiro animal se tornam híbridos, tendo sua força e destreza aumentada em 2 pontos e sua constituição é aumentada em 4 pontos. O personagem e seu companheiro podem escolher os melhores valores de atributos na hora de fazer a transformação. Foco: Companheiro animal do personagem.

Garouga (Presa Assassina) Hijutsu(Apenas Clã Inuzuka) [Rank 5]Aprender CD: 26; Performance CD: 23; Tempo: ação de rodada completa; Components: C; Alcance: Um alvo; Alvo: Um alvo; Duração: instantânea; Resistência: Não ; Custo em Chakra: 6.

É um Gatsuuga mais forte, nele usa-se o Jyuujin Bunshin (Nivel dois) para desferir o ataque. Ambos os aliados recebem um bônus de +2 para acerto e dano.

Soutourou (Besta Assassina)Hijutsu(Apenas Clã Inuzuka) [Rank 7]

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Aprender CD: 32; Performance CD: 29; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: C,F; Alcance: Pessoal; Alvo: Você e seu companheiro animal; Duração: 1 Rodada por nível; Resistência: Não ; Custo em Chakra: 10.

Usuário e aliado durante o Jyuujin Bunshin (Nível dois), fazem uma espécie de fusão, que se torna um animal de duas cabeças gigante, juntando o poder dos dois, dando total controle ao usuário, podendo esmagar o adversário facilmente. O personagem recebe o talento ataques múltiplos, destreza múltipla e pode desferir ataques com ambas as cabeças e ambas as patas, seu tamanho é aumentado em uma categoria e sua força e destreza aumentam em 6 pontos (não cumulativo com outros aumentos) e sua constituição é aumentada em 10 pontos, podendo escolher entre os melhores atributos de ambos os personagens. No entanto a fera não tem consciência como o personagem ela tem a mentalidade do cão ninja e, portanto só poderá fazer o que lhe estiver a alcance. Foco: Companheiro animal do personagem.

Cão Ninja(Animal pequeno)

Dados de vitalidade: (Metade dos DVs do dono)Pontos de ferimento: 14 pf Chakra: 13+1 por DVIniciativa: +4 (+4 destreza)Deslocamento: 9m Defesa: 16 (+4 destreza, +1 do tamanho,

+1 natural, mais +1 a cada 3DVs)Ataques: Mordida +2 e duas garras (apenas médio)Dano: Mordida 1d4 e Duas garras 1d4 (apenas médio)Face/Alcance: 1,5m por 0,75m/0,75mAtaques especiais: -Qualidades especiais: FaroTestes de resistência: Fortitude +3, reflexos +6 e vontade +2Habilidades: Força 13, Destreza 18, Constituição 13,

Inteligência 6, Sabedoria 15 e carisma 13.Perícias: (3 + Modificador de Inteligência) x4Perícias por DV extra: 3+ Modificador de InteligênciaTalentos: Rastrear.Talentos por DV extra: 1 a cada 3 DVsTerreno/Clima: -Organização: -Nível de desafio: -Tesouro: -Tendência: Igual a do portador Progressão: 1 á 5 DV (Pequeno), 6 à 10 DV (Médio)

Quando um cão do Clã Inuzuka atinge 6 dados de vida ele já terá adquirido uma nova categoria de tamanho, está nova categoria o fornece os seguintes bônus: +4 em força, -2 em destreza, +2 em constituição e -1 no ataque e na defesa. Ele pode utilizar dois ataques com garra que causam 1d4 pontos de dano, sua mordida passa a causar 1d6 pontos de dano. Seu deslocamento é ampliado para 12m, ele recebe um bônus de +2 em sua defesa (armadura natural).

Inteligência aprimorada: A cada DV que um cão do Clã Inuzuka ganha ele recebe 1 ponto extra em inteligencia, com 9 pontos de inteligência ele é capaz de falar.

Nível de Ajuste: +1Nível de encontro: +1Vila Oculta: Apenas Folha.Pais: Pais do fogo.Tendência: Qualquer neutro.Jutsus iniciais: Inukami Seichuu e Jyuujin BunshinNatureza de chakra: QualquerTipo de chakra: Qualquer

Clã Kaguya Linhagem avançada: Shikotsu Myaku

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O clã Kaguya é conhecido por ser formado por grandes guerreiros que tem uma habilidade muito estranha e poderosa, o controle de seus ossos. Eles não têm seus ossos internos limitados pela quantidade normal humana, sua pele e carne são apenas uma cobertura para a armadura que o esqueleto pode formar.

Profissão: Clã KaguyaRequisitos: 8+ anos.Perícias: Selecione uma das perícias a seguir: Saltar, acrobacia, escalar, esconder-se, furtividade, controle de chakra, acrobacia, equilíbrio, arte da fuga. Bônus em reputação: -1

Shikotsu Myaku: O personagem controla seu metabolismo para moldar seus ossos e torna-lo mas poderoso. A partir do 3º nível o personagem desperta este poder, concedendo a ele inúmeros benefícios em combate.

3º Nível

– Arma de osso: O personagem utiliza seus ossos para criar armas brancas leves, que causam 1d6 pontos de dano (19-20x2) e tem peso desprazível. Criar uma arma de ossos utiliza uma ação de movimento e consome 4 pontos de chakra. – Armadura óssea: O personagem adquire RD 3/- para todos os tipos de ataque físico que atingirem o personagem. – Capacidade de criar ossos: O personagem é capaz de reconstruir os ossos de seu corpo à vontade, ele utiliza uma ação de rodada completa e restaura todos os seus ossos a um custo de 4 pontos de chakra.

6º Nível

– Manifestação óssea: O Personagem pode fazer com que os ossos de seu corpo saiam através de sua pele, sempre que o personagem for vitima de um ataque corpo-a-corpo ele pode realizar um teste de fortitude competido com o ataque adversário, caso próspero o personagem consegue deter o ataque adversário e os ossos ainda causam 2d4 pontos de dano ao oponente. Essa ação equivale a um ataque de oportunidade e consome 2 pontos de chakra. – Armadura de cálcio: O personagem tem uma enorme resistência a qualquer tipo de efeito nocivo, ele recebe um bônus igual a seu nível em seus testes de fortitude (apenas contra toxinas). – Armadura óssea aprimorada: O personagem adquire RD 5/- para todos os tipos de ataques físicos que atingirem o personagem.

Jutsu’s Específicos da linhagem de sangue avançada

Tsubaki no maiHijutsu(Apenas Clã Kaguya) [Rank 2]Aprender CD: 19; Performance CD: 14; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: F,C; Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo: um inimigo; Duração: instantânea; Resistência: Não ; Custo em Chakra: 3.

O personagem realiza vários ataques perfurantes usando sua arma de ossos, a fim de fazer seu inimigo sangrar. O personagem realiza seu teste de ataque normal perfurando a pele de seu inimigo fazendo com que este perca 1 ponto de vitalidade por rodada, este ataque é cumulativo. Foco: Arma de ossos

Ressendan (disparo de ossos) Hijutsu(Apenas Clã Kaguya) [Rank 3]Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: F, C; Alcance: 9M; Alvo: um inimigo; Duração: instantânea; Resistência: Não ; Custo em Chakra: 5.

O personagem dispara pequenos projéteis feitos de ossos da ponta de seus dedos em um único alvo, estes causam 1d3+10 pontos de dano perfurantes.

Karamatsu no Mai (Dança dos pinheiros) Hijutsu(Apenas Clã Kaguya) [Rank 5]

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Aprender CD: 25; Performance CD: 21; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: F, C; Alcance: corpo-a-corpo; Alvo: todos os inimigos em combate corpo-a-corpo; Duração: instantânea; Resistência: Não ; Custo em Chakra: 3.

O personagem cria vários ossos pontiagudos no corpo e gira encostado ao inimigo, que é retalhado no processo. Todos os inimigos em combate corpo-a-corpo sofrem 5d6 pontos de dano a cada rodada que permanecerem em combate direto com o personagem.

Atributos: +2 em constituição e -2 em sabedoria.Testes de resistência: +3 em fortitude. Nível de Ajuste: +2Nível de encontro: +2Vila Oculta: - Pais: Pais da Chuva Tendência: Qualquer uma, exceto bom.Jutsus iniciais: Nenhum apenas habilidadesNatureza de chakra: Geralmente CorpóreaTipo de chakra: Qualquer, ocasionalmente Donton

Clã Kiri no TeTécnica secreta do clã: Controle do Gelo

Os personagens deste clã possuem a incrível habilidade de manipular o gelo através de sua vontade. São também conhecidos pela capacidade de fazer os selos dos jutsu’s com uma só mão. No país da névoa eles vivem escondidos, já que são caçados como demônios.

Controle do GeloHijutsu(Apenas Clã kiri no te) [Rank 5]Aprender CD: -; Performance CD: Variável; Tempo: Ação parcial; Componentes: C; Alcance: Até 6M; Alvo: Água ou gelo; Duração: instantânea; Resistência: Não ; Custo em Chakra: 2.

O personagem tem a capacidade de controlar a água e o gelo alterando sua forma e estrutua de água para gelo ou de gelo para água (performance CD: 10). Ele pode fazer agulhas (performance CD: 13) ou ainda criar névoa (performance CD: 15) e recebem um bônus para todo jutsu de gelo e água que utilizarem igual a 2 pontos na performance, além disso a CD dessas habilidades é ampliada em 1 ponto. O peronagem é capaz de controlar 3 litros de água ou 1,5kg de gelo por nível.

Jutsu’s Específicos do Clã

Oboro Bunshin no Jutsu (Clone de Nevoa) Ninjutsu (Suiton) (Apenas Clã kiri no Te) [Rank 2]Aprender CD: 16; Performance CD: 12; Tempo: Ação padrão; Componentes: H,C,M; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 5 Rodadas; Resistência: Não ; Custo em Chakra: 3+1 (para cada clone extra, máximo de 4).

A técnica dos clones da nevoa este Jutsu cria clones ilusórios do usuário, usando a nevoa, estes clones também são idênticos ao original, porem não podem atacar e desaparecem quando acertados. Componente material: O personagem necessita de água para criar esses clones.

Suirou no Jutsu (Técnica da prisão de água) Ninjutsu (Suiton) (Apenas Clã kiri no Te) [Rank 4]Aprender CD: 23; Performance CD: 16; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H,C,M; Alcance: Toque; Alvo: Um adversário; Duração: Instantânea; Resistência: Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 3+1 (para cada rodada).

Um movimento usado de armadilha para prende a vitima dentro, é uma prisão inescapável de água. O único defeito desta técnica é que o usuário deve deixar um braço dentro da bolha de água sempre ou o efeito do jutsu se cessara. Este Jutsu não pode ser feito a menos que tenha água o bastante para prender uma pessoa, ou uma grande fonte de água. Um teste de reflexos faz com que o personagem escape da prisão se existir um local com pouca água a até 3M, uma vez na prisão o personagem não poderá fazer qualquer movimento, se ele for atacado o personagem que mantém a prisão deve realizar um teste de controle de chakra CD igual a 20 ou a prisão estará desfeita.

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Componente material: O personagem necessita de água suficiente para prender um adversário numa bolha.

Kirigakure no Jutsu (Técnica de se esconder na névoa)Ninjutsu (Suiton) (Apenas Clã kiri no Te) [Rank 4]Aprender: 18; Performance CD: 22; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: C, H;Range: Personal; Area: 15M de raio (S); Duração: 1 minuto por nível(D); Resistência: Não; Custo em Chakra: 4.

Este é uma técnica originaria de Saizo Kirigakure. Esta fabulosa técnica foi utilizada para entrar em castelos de lordes feudais e elimina-los, passando pela guarda sem ser detectado. Kirigakure no Jutsu cria uma área de névoa espessa de 15M de raio; o personagem pode aumentar a área de névoa em 4,5M gastando 1 ponto de chakra. A névoa pode ser dispersada em 5 rodadas por um vento fraco, ou em uma rodada por um vento forte. Na névoa o personagem recebe um bônus de +15 em seus testes de esconder-se.

Sensatsu Suishou no Jutsu (Técnica das Agulhas de Gelo)Ninjutsu (Hyoton) (Apenas Clã kiri no Te) [Rank 7]Aprender CD: 21; Performance CD: 27; Tempo: ação padrão; Componentes: H, M; Alcance: 6m ; Área: Quadro de 1,5M; Duração: Instantânea; Resistência: Reflexos para metade; Custo em Chakra: 2 (Básico).

O personagem cria agulhas de gelo a partir de água. E seleciona um alvo, a criatura na área recebe 2d4 pontos de dano, metade por gelo e metade por perfuração. O personagem pode aumentar 1d4 no dano por ponto de chakra gasto, mas o dano não pode superar 1d4 por nível de ninja. O personagem pode ainda aumentar a área de ação para 3M.Componente material: Um conjunto de agulhas e 10ml de água.

Hyouichimetsu (Toque Congelante)Ninjutsu (Hyoton) (Apenas Clã kiri no Te) [Rank 4]Aprender CD: 22; Performance CD: 20; Tempo: ação padrão; Componentes: H; Alcance:Toque corporal; Duração: Instantânea; Resistência: Nenhuma; Custo em Chakra: 5.

O usuário concentra o chakra em suas mãos, e ataca o adversário, podendo congelar algum membro do mesmo, podendo impossibilitar o alvo de se mover, ou executar jutsu. O alvo ficará com uma penalidade de 2 pontos. Hyoutoikimetsu (Sopro congelante)Ninjutsu (Hyoton) (Apenas Clã kiri no Te) [Rank 6]Aprender CD: 29; Performance CD: 23; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H, M; Alcance:Cone de 9M; Duração: Instantânea; Resistência: reflexos para metade; Custo em Chakra: 6.

O usuário concentra o chakra em sua boca, e solta uma baforada congelante, que pode congelar qualquer adversário, ou diminuir drasticamente sua velocidade. Todos os alvos recebem 6d4 pontos de dano (reflexos reduz dano a metade) e devem realizar um novo teste de fortitude para não ficarem parados, caso passem só conseguiram se mover com metade de seu deslocamento durante 10 rodadas.Componente material: O personagem necessita de água.

Hyouketsu no Jutsu (Congelar)Ninjutsu (Hyoton) (Apenas Clã kiri no Te) [Rank 6]Aprender CD: 30; Performance CD: 26; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H, M; Alcance: toque; Área: 6M de raio; Duração: 10 Rodadas; Resistência: Fortitude (ver texto); Custo em Chakra: 8.

O usuário concentra seu chakra em uma das mãos, e desfere um ataque no chão, apos isso ele começara a congelar tudo que esta em volta dele, inclusive os adversários. Todos na área devem realizar um teste de fortitude ou não poderão se movimentar sobre a superfície de gelo, caso passem os adversários só tem metade do seu deslocamento e todos na área sofrem 1d8 pontos de dano por frio durante a permanência na área. O personagem pode utilizar 1 ponto de chakra para aumentar a área em 3M. Componente material: O personagem necessita de água.

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Makyou HyouShou (Espelhos de Gelo Demoniacos)Ninjutsu (Hyoton) (Apenas Clã kiri no Te) [Rank 9]Aprender CD: 35; Performance CD: 45; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H, M; Alcance: Pessoal; Área: 6M de raio; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Não; Custo em Chakra: 12.

O usuário cria vários espelhos de gelo que envolve uma área de 6M de raio, impossibilitando a saída de adversários ate 1 nível acima do usuário. Nesses espelhos é refletida a imagem do usuário. Dentro de um desses espelhos o usuário se esconde, podendo se mover para outro espelho para enganar o inimigo. Com essa vantagem ele pode realizar ataques realmente rápido para nocautear o inimigo, se escondendo em um dos espelhos logo em seguida. Todos na área sempre serão surpreendidos pelos ataques do personagem que pode realizar duas ações por rodada contra todos, os espelhos tem 5 pontos de vida por nível do personagem e RD2/-, para se libertar os personagens precisam quebrar todos os espelhos com um único ataque, somente por fogo. Nível de Ajuste: +1Nível de encontro: +1Vila Oculta: - Pais: Pais da Névoa Tendência: Qualquer.Jutsus iniciais: Controle do GeloNatureza de chakra: QualquerTipo de chakra: Sempre Hyoton

Clã NaraTécnica secreta do clã: Kagemane no Jutsu

O usuário estende sua sombra ate a sombra do adversário, se fundindo a ela. Após isso o usuário terá controle de todos os movimentos do adversário, sendo assim, todos os movimentos que o usuário fizer, o adversário fará o mesmo, sendo impossível para a vitima resistir ou fazer qualquer outro movimento. Essa técnica possui níveis de distancia máxima que a sombra pode ser esticada, lembrando que quanto mais esticada a sombra, mais chakra é usado.

Os membros desse clã são conhecidos por serem preguiçosos e muito inteligentes, sendo grandes estrategistas.

Profissão: Clã Nara Requisitos: 8+ anos.Perícias: Selecione uma das perícias a seguir: Estratégia, jogos, blefar, opera mecanismos, acrobacia, escalar, esconder-se, furtividade, controle de chakra, acrobacia, arte da fuga, abrir fechaduras, ofícios (química) e conhecimento (segredos ninja). Bônus em reputação: +1

Kagemane no Jutsu: Ninjutsu (Arte secreta: Apenas Clã Nara) [Rank 8]Aprender CD: -; Performance CD: 15; Tempo: Ação de padrão; Componentes: H, C; Alcance: 3m por nível; Alvo: Um inimigo a cada 2 níveis; Duração: Instantânea (ver texto); Resistência: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 3 + 3 (para cada rodada extra).

A sombra do personagem estica até o adversário e o paralisa em quanto estiver em contato, o personagem atingido só pode realizar movimentos iguais ao do lançador. O alvo faz um teste de reflexos para não ser atingido, essa manobra consome 3 pontos de chakra por rodada e necessita de uma ação padrão para ser efetuada. O usuário pode esticar sua sombra a até 3M por nível e ainda pode atingir um inimigo a cada 2 níveis, caso um inimigo seja atingido o personagem também será eles estão ligados pela sombra como se fossem a mesma pessoa (o que não é valido metabolicamente).

Jutsu’s Específicos da linhagem de sangue avançada

Kage Kubi Shibari (Jutsu de Estrangulamento com a Sombra)Hijutsu (Apenas Clã Nara) [Rank 4]Aprender CD: 24; Performance CD: 26; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Todos presos na sombra; Duração: Instantânea; Resistência: Fortitude; Custo em Chakra: 4.

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O usuário utiliza o Kagemane no Jutsu para prender sua sombra na do adversário, mas ao invés do mesmo copiar seus movimentos, ele fica totalmente imóvel. O usuário pode usar sua sombra para estrangulá-lo, ou até mesmo quebrar ossos forçando-os com a sombra. O estrangulamento causa 2d4 pontos de dano a vitima que pode fazer um teste de fortitude para sofrer apenas metade do dano.

Kage Raibu no Jutsu (Jutsu da Sombra Viva)Hijutsu (Apenas Clã Nara) [Rank 6]Aprender CD: 32; Performance CD: 34; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 Rodada por nível; Resistência: Não; Custo em Chakra: 4+4 para cada sombra extra (máximo de 1 sombra a cada 3 níveis).

Usado em conjunto com o Kagemane no Jutsu, o usuário usa sua própria sombra para criar outras sombras vivas, que saem do chão e atacam o alvo causando um grande dano, o que as sombras podem fazer com a vitima fica a critério do usuário do jutsu.

Sombra Viva (Espírito médio)

Dados de vitalidade 4d12 (13 pv)Pontos de ferimento: 12 pf Iniciativa: +4 (+4 destreza)Deslocamento: 12M Defesa: 14 (+4 destreza)Ataques: Pancada +8 Dano: 2d4Face/Alcance: 1,5m por 1,5m/1,5mAtaques especiais: -Qualidades especiais: -Testes de resistência: Fortitude +1, Reflexos +5 e vontade +6Habilidades: Força -, Destreza 19, Constituição -,

Inteligência 16, Sabedoria 13 e carisma 13.Perícias: -Talentos: Ataque poderoso e acuidade com arma (pancada).Terreno/Clima: -Organização: SolitárioNível de desafio: -Tesouro: -Tendência: Igual a do portador Progressão: -

Kage Yusou (Tranportar-se como Sombra)Hijutsu (Apenas Clã Nara) [Rank 6]Aprender CD: 32; Performance CD: 30; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 2 Rodadas por nível (D); Resistência: Não; Custo em Chakra: 8.

O usuário praticamente se transforma em uma sombra, podendo se movimentar para qualquer direção, podendo enganar o inimigo e surpreende-lo, uma ótima técnica evasiva e também pra espionagem. Alem de poder se transportar, em lugares escuros o usuário se torna impossível de ser encontrado, tornando-se invisível. Esta técnica só pode ser usada nas sombras, quando transformado o usuário só recebe danos por elementos e mental, e não pode realizar ataques nesta forma.

Kage Kuchiyose no Jutsu (Jutsu de Invocação de Sombras)Hijutsu (Apenas Clã Nara) [Rank 8]Aprender CD: 38; Performance CD: 40; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: instantânea (D); Resistência: Não; Custo em Chakra: Variável.

O usuário oferece sue sangue, e faz o selamento para chamar alguma entidade das sombras para auxilia-lo. O poder da entidade vai depender do tanto de chakra oferecido pelo usuário, a cada 1 ponto de chakra a entidade tem 1DV, no máximo igual ao dobro de nível de ninja do personagem:

Sombra Guardiã

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(Espirito Grande)Dados de vida: 2d12 (6 pv)Pontos de ferimentos: 6 pfIniciativa: +6 (+6 destreza)Deslocamento: 15M Defesa: 16 (+6 destreza)Ataques: Pancada +7 Dano: 2d4 e 2d4 do toque espectralFace/Alcance: 1,5m por 3m/1,5mAtaques especiais: Aura de energia negativa, toque espectral,

dreno de força RD 8/-, Resistência a Genjutsu e Ninjutsu (6 pontos), Imunidade a Gelo e eletricidade

Qualidades especiais: -Testes de resistência: Fortitude +0, Reflexos +6 e vontade +4Habilidades: Força -, Destreza 22, Constituição -,

Inteligência 16, Sabedoria 13 e carisma 13.Perícias: -Talentos: Ataque poderoso, acuidade com arma (pancada) (entre 2-5 DV)

iniciativa aprimorada, esquiva, mobilidade, (entre 6-10 DV) reflexos de combate, foco em arma (pancada), (entre 11-16 DV) sucesso decisivo aprimorado (pancada), ataque poderoso (entre 17-25 DV) trespassar, ataque em movimento e especialização em combate (entre 26-35) trespassar aprimorado, ataque giratório.

Terreno/Clima: -Organização: SolitárioNível de desafio: -Tesouro: -Tendência: Igual a do portador Progressão: 3-40 (Média).

Uma sombra guardiã tem geralmente a forma de uma gárgula, e quando convocada protege seu aliado até o fim.

Aura de energia negativa: Todos os adversários devem realizar um teste de vontade (CD 10 + MOD. INT. + ½ DV da criatura) ou ficaram amedrontados por 1d4 rodadas.

Toque espectral: A pancada da Sombra atravessa qualquer material sólido ignorando RD do alvo e causa 2d4 de dano extra em seres vivos.

Dreno de força: Uma vez a cada rodada um dos ataques da sombra guardião drenará a 1d4 pontos de força do oponente, caso este não passe em um teste de fortitude (CD 10 + MOD. INT. + ½ DV da criatura).

Kage mane bannou (Controle onipotente das sombras)Kinjutsu (Arte secreta: Apenas Clã Nara) [Rank 25]Aprender CD: 45; Performance CD: 50; Tempo: 3 ações; Componentes: H; Alcance: Pessoal (ver texto); Área: Um circulo de 30m de raio; Duração: 1 rodada por nível (D); Resistência: Sim (ver texto); Custo em Chakra: O Valor total de chakra do personagem.

A técnica suprema do Clã Nara utiliza uma enorme quantidade de energia para criar um circulo de sombras vivas capaz de prender todos os inimigos na sua área de ação, essa enorme quantidade de chakra desgasta o personagem fazendo-o enfraquecer. A sombra do personagem se estica a partir de seu corpo em um mar de sombras vivas num circulo duas vezes o nível do personagem em kilometros de raio e todas as criaturas dentro da sombras são paralisados automaticamente, somente as criaturas na área de 1,5m finais tem direito a realizar um teste de reflexos para não serem englobadas. Quando o personagem termina de utilizar está técnica seu corpo estará fadigado pela quantidade de chakra imprimida, ele receberá um dano em sua força e constituição igual a 2d6+1 e ficará 3 dias desacordado, ele pode também realizar um teste de controle de chakra (CD 50) para poder utilizar qualquer técnica do clã em todos os inimigos presos.

Kage Bannou Kubi Shibari (Enforcamento da sombra onipotente)Kinjutsu (Arte secreta: Apenas Clã Nara, Requer Kage mane bannou) [Rank 25]

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Aprender CD: 40; Performance CD: 60; Tempo: Ação parcial; Componentes: H; Alcance: Todos os inimigos na área de Kage mane bannou; Duração: 1 rodada por nível (D); Resistência: Fortitude (ver texto); Custo em Chakra: 2+2 para cada oponente na área.

O personagem utiliza está técnica para evocar braços demoníacos feitos de sombras que estrangulam os inimigos até a morte para consumir suas almas. O personagem causa 6d6 pontos de dano por rodada a todos os inimigos atingidos, eles devem realizar um teste de fortitude caso não passem recebem um dano extra de 1d6 por rodada em seu valor de constituição.

Nível de Ajuste: +2Nível de encontro: +2Vila Oculta: Vila da Folha.Pais: Pais do FogoTendência: Qualquer.Jutsus iniciais: Kagemane no JutsuNatureza de chakra: QualquerTipo de chakra: Qualquer

Clã GumokeitouLinhagem avançada: Gumodoo

Essa espetacular linhagem avançada faz com o corpo do personagem se pareça cada vez mais com o de um aracnídeo, adquirindo habilidades de uma aranha o personagem é capaz de transformar seu chakra em teias para prender seus oponentes, somente quando o personagem atinge o 3° nível seus poderes se manifestam ele cria um par de braços funcionais extras e tem capacidades incríveis.

Habilidades da linhagem avançada: O personagem adquire as habilidades de sua linhagem de acordo com seu nível.

3º Nível: O personagem cria um par de braços funcionais extras.4º Nível: O personagem pode criar teia para se dependurar, como cordas. Cada 3m de teia consome 1 ponto de chakra.5º Nível: O personagem consegue grudar-se nas paredes e tetos como uma aranha.6º Nível: O personagem adquire um par extra além do primeiro de braços funcionais, assim ele terá 6 braços.7° Nível: O personagem consegue secretar de sua pele uma espécie de teia dourada muito resistente que endurece no contato com o ar. Esta armadura concede ao personagem RD igual ao valor do modificador de constituição do personagem e tem 20 pontos de vida, além disso ela concede um bônus na defesa igual a 3 e não tem limite no bônus de destreza, esta armadura reduz o dobro de dano contra ataques baseados exclusivamente por chakra. Ativar a armadura consome uma ação parcial e 2 pontos de chakra.8º Nível: O personagem consegue se pendurar nas teias que cria com suas habilidades, sem correr o risco de ficar preso.

Jutsu’s específicos do Clã

Kumo Shibari (Aprisionamento da aranha)Hijutsu (Apenas Clã Gumokeitou) [Rank 3]Aprender CD: 20; Performance CD: 19; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H, C; Alcance: 9m; Área: 4,5m Duração: Instantânea (ver texto); Resistência: Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 3.

O personagem concentra seu chakra em sua boca disparando uma teia que pode atingir um grupo de usuários a até 9m, numa área de 4,5m de raio. Todos os alvos na área tem direito a um teste de reflexos, caso não passem não poderão se mover até destruírem a teia, no entanto caso a teia esteja fixa em um ponto aéreo e todos os alvos caiam sobre ela eles estarão imobilizados, até que um agente exterior destrua a teia, nessa condição os alvos não poderão realizar um teste de reflexos. As teias duram 10 rodadas por nível.

Kumo Nenkin (Garras douradas da aranha)Hijutsu (Apenas Clã Gumokeitou) [Rank 5Aprender CD: 23, Performance CD: 22; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: C; Alvo: Você; Duração: Instantânea (ver texto); Resistência: nenhuma; Custo em Chakra: 2+1 para cada arma extra.

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O personagem cria armas de teia funcionais, na mesma rodada ele pode criar quantas armas conseguir segurar. Cada arma causa 1d6 de dano e é considerada uma arma leve, com decisivo 19-20. Ele pode também criar uma única arma grande que causa 1d12 de dano e tem margem de ameaça 20. Elas são resistentes como aço e pesam 1,5kg (a grande pesa o dobro), o personagem sempre pode utilizar as armas que pode criar.

Nível de Ajuste: +1Nível de encontro: +2Vila Oculta: Vila do som.Pais: -Tendência: Qualquer não boa.Jutsus iniciais: Kumo ShibariTalentos: Ataques múltiplos.Habilidades: +2 em destreza e constituição e -2 em sabedoria e inteligência.Natureza de chakra: Sempre corpóreoTipo de chakra: Qualquer, ocasionalmente fuuton

Clã ShinryuuLinhagem avançada: Souma no Kou

Essa rara linhagem avançada faz com que gêmeos idênticos possam partilhar seus corpos e suas habilidades com um grande poder de regeneração, e habilidades de combate. Os personagens podem fundir seus corpos e efetuar jutsus em dupla, entrar no metabolismo de outras pessoas e até utilizar partes do corpo de seu irmão.

Quando os dois corpos estão fundidos eles tem as seguintes habilidades:

Regeneração: O corpo que não esta sendo utilizado pode descansar dentro do metabolismo de seu irmão, regenerando uma quantidade de 2 pontos de ferimentos por rodada.

Compartilhar habilidades: O personagem que estiver utilizando o corpo pode escolher os melhores atributos entre força, destreza e constituição seu e de seu irmão.

Trocar de identidade: O personagem pode utilizar-se de uma ação de rodada completa para fazer com que seu irmão fique de posse do e ele descanse corpo.

Quando os dois corpos estão separados eles pode utilizar as seguintes habilidades:

Jutsu em dupla: Um personagem pode auxiliar o outro quando este efetuar um jutsu, o ajudante faz um teste de performance (igual a do jutsu a ser lançado) CD 10 caso próspero ele dá um bônus de +2 no teste do irmão e eles podem corpartilhar seu chakra a vontade. Quando utilizam essa habilidade considere um bônus de +1 para o nível dos personagens envolvidos.

Iniciativa regular: Os gêmeos podem escolher a maior iniciativa entre os dois.

Fusão metabólica: Uma vez por rodada, um dos gêmeos pode se fundir com outra pessoa e iniciar a destruição do corpo da vitima. O personagem faz um teste de ataque de toque e caso acerte utilizará uma ação de rodada completa e 4 pontos de chakra para entrar no metabolismo da vitima, uma vez lá dentro ele pode causar 1d6 de dano em constituição por rodada a seu alvo que pode realizar um teste de fortitude (CD 10 + DV do personagem + modificador de constituição) para sofrer apenas metado do dano. No entanto todo o dano que o adversário receber enquanto está fundido será dirigido diretamente aos pontos de ferimentos. O personagem pode ainda paralizar o sistema nervoso de seu inimigo com um teste competido de controle de chakra.

Jutsu’s específicos do Clã

Tarenken (Multiplos socos)Taijutsu (Apenas Clã Shinryuu) [Rank 3]Aprender CD: 26, Performance CD: 17; Tempo: Ação parcial; Componentes: C; Alvo: Um adversário; Duração: Instantânea; Resistência: nenhuma; Custo em Chakra: 2.

Quando fundidos o gêmeo que estiver controlando o corpo pode utilizar os dois braços de seu irmão em um soco devastador. O dano é sempre o dobro do ataque desarmado normal.

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Tarenkyaku (Chutes Multiplos)Taijutsu (Apenas Clã Shinryuu) [Rank 3]Aprender CD: 20, Performance CD: 20; Tempo: Ação parcial; Componentes: C; Alvo: Um adversário; Duração: Instantânea; Resistência: nenhuma (ver texto); Custo em Chakra: 2.

Utilizando as pernas de seu irmão para chutar o oponente o personagem utiliza o dobro de seu bônus de força para causar dano desarmado e o adversário deve realizar um teste de força (CD igual ao dano recebido) para não ser arremessado a 3m.

Nível de Ajuste: +1 para cadaNível de encontro: +2 para cadaVila Oculta: Vila do som.Pais: -Tendência: Qualquer não boa.Jutsus iniciais: NenhumNatureza de chakra: QualquerTipo de chakra: Qualquer

Linhagem avançada: Hoshigaki

Essa impressionante linhagem avançada do País da Água é formada por híbridos de homem e tubarão, com capacidade sensorial excepcional. Eles tem a pele azulada e brânquias no rosto que fazem com que eles consigam passar muito tempo embaixo d’água sem respirar.

Habilidades do Clã

Sentidos aguçados: O personagem consegue sentir qualquer movimento até 9m bem como utilização de chakra, por um jutsu ou habilidade.

Respiração: O personagem consegue prender sua respiração durante 5 vezes mais que um personagem normal.

Ninjutsu: O personagem recebe um bônus de +4 para executar um Suiton, a CD do Suiton é ampliada em 2 pontos e ele sempre é considerado um personagem de 2 níveis superior quando utilizar suiton.

Jutsu’s específicos do Clã

Suirou no Jutsu (Técnica da prisão de água) Ninjutsu (Suiton) (Apenas Hoshigaki) [Rank 4]Aprender CD: 23; Performance CD: 16; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H,C,M; Alcance: Toque; Alvo: Um adversário; Duração: Instantânea; Resistência: Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 3+1 (para cada rodada).

Um movimento usado de armadilha para prende a vitima dentro, é uma prisão inescapável de água. O único defeito desta técnica é que o usuário deve deixar um braço dentro da bolha de água sempre ou o efeito do jutsu se cessara. Este Jutsu não pode ser feito a menos que tenha água o bastante para prender uma pessoa, ou uma grande fonte de água. Um teste de reflexos faz com que o personagem escape da prisão se existir um local com pouca água a até 3M, uma vez na prisão o personagem não poderá fazer qualquer movimento, se ele for atacado o personagem que mantém a prisão deve realizar um teste de controle de chakra CD igual a 20 ou a prisão estará desfeita. Componente material: O personagem necessita de água suficiente para prender um adversário numa bolha.

Suiton: Suiryuudan no Jutsu (Dragão Aquático, ataque final)Ninjutsu (Suiton) [Rank 9]Aprender CD: 27; Performance CD: 30; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: H, F; Alcance: Pessoal; Área: Linha de 16m; Duração: Instantânea; Resistência: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 8.

O personagem faz com que uma fonte de água se torne um grande dragão que arrasta tudo em sua área de ação, ele causa 4d4 pontos de dano por pressão e mais 2d4 de dano do impacto do ataque, caso os alvos não passem em um teste de força (CD igual a da técnica) eles serão arrastados até o

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fim da área de ação e receberão mais 4d4 pontos de dano, se houver uma superfície sólida no meio do caminho todos os que forem levados sofrerão 10d4 pontos de dano (ao invés de 4d4) por esmagamento, caso a superfície não suporte o dano os alvos sofrerão o dano de 10d4 e ela será destruída no processo.Foco: Uma fonte pequena de água

Nível de Ajuste: +1Nível de encontro: +1Vila Oculta: Vila da Nuvem.Pais: -Tendência: Qualquer não boa.Jutsus iniciais: NenhumNatureza de chakra: QualquerTipo de chakra: Suiton

Clã Yamanaka

Este clã do País do fogo é conhecido por seus excelentes usuários de genjutsu, ele é aliado formal dos clãs Nara e Akimichi. Ele é conhecido também por exportar flores para diversos destinos.

Shinbakuha no jutsu (Técnica da Explosão mental)Genjutsu (Controle Mental, Apenas Clã Yamanaka)[Rank 6]Aprender CD: 26; Performance CD: 30; Tempo: Ação parcial; Componentes: H.C; Alcance: 9m; Alvo: Um inimigo; Duração: instantânea (ver texto); Resistência: Vontade Nega (ver texto); Custo em Chakra: 6.

A mente do personagem é manipulada a tal forma que seu corpo é levado a acreditar que foi atingido por uma grande explosão, ele receberá 4d6 pontos de dano direto em seus ferimentos (dano imaginário) e caso não passe em um teste de vontade ficará 1 minuto, debatendo-se no chão pensado que está incendiado. Está técnica pode ser cancelada, caso seja cancelada o dano também some.

Shinkokuka no jutsu (Técnica da tempestade de fogo imaginária)Genjutsu (Controle Mental, Apenas Clã Yamanaka)[Rank 7]Aprender CD: 25; Performance CD: 26; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H, C; Alcance: 9m; Alvo: Um inimigo; Duração: Concentração (1 rodada por nível); Resistência: Vontade Nega (ver texto); Custo em Chakra: 10.

O alvo é levado a pensar que seu corpo está ardendo em brasa, uma tempestade de fogo parece cercar todo o local, fazendo com que o inimigo receba 2d8 pontos de dano por rodada. O personagem tem direito a realizar um teste de vontade se livrar do genjutsu, caso contrario ele só poderá dissipar está técnica se identifica-la com um teste de genjutsu (CD 22 + Modificador de Carisma do lançador).

Shishindeshin no Jutsu (Morte mental)Genjutsu (Controle Mental, Apenas Clã Yamanaka)[Rank 13]Aprender CD: 30; Performance CD: 40; Tempo: Ação parcial; Componentes: H, C; Alcance: 9m; Alvo: Um inimigo; Duração: instantânea (ver texto); Resistência: Vontade Nega (ver texto); Custo em Chakra: 12.

Esta poderosa técnica rompe a ligação da mente e do corpo, fazendo com que a mente do inimigo para de funcionar permanentemente. O alvo que não passar em um teste de vontade terá sua mente destruída (estará morto automaticamente), caso passe ele receberá um dano mental de 2d6 pontos em inteligência e sabedoria.

Nível de Ajuste: 0Nível de encontro: 0Vila Oculta: Vila da Folha.Pais: País do FogoTendência: Qualquer boa.Habilidades: +4 em carisma e -2 em força.Talentos: Adepto do genjutsu.Natureza de chakra: Qualquer

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Tipo de chakra: Qualquer

Clã Soushi Linhagem Avançada: Hariko no Tora

Este clã de artistas possui a habilidade incrível de trazer seus desenhos a vida, muitos monstros lendários fazem parte do repertório artístico desses ninjas.

Chouju Giga (Imitação Suprema da Pintura da besta)Kinjutsu (Arte secreta do Clã Soushi) [Rank 5]Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: F; Duração: 3 rodadas por nível; Resistência: Não; Custo em Chakra: 2+1 por DV (ver texto).

O personagem pode dar vida as suas pinturas, ele deve ter um desenho feito e então utiliza seu chakra sobre a pintura fazendo com que a besta saia do papel.

Desenho da besta(Besta Mágica)

Dados de vitalidade: 1d12 (7pv)Pontos de ferimento: 10 pf Iniciativa: +4 (+4 destreza)Deslocamento: 12M Defesa: 14 (+4 destreza)Ataques: Pancada +5 Dano: 2d4Face/Alcance: Depende da pinturaAtaques especiais: -Qualidades especiais: -Testes de resistência: Fortitude +2, Reflexos +5 e vontade +6Habilidades: Força 10, Destreza 19, Constituição 10,

Inteligência -, Sabedoria 12 e carisma 15.Perícias: -Talentos: Ataque poderoso e acuidade com arma (pancada).Terreno/Clima: -Organização: SolitárioNível de desafio: -Tesouro: -Tendência: Igual a do portador Progressão: 1 á 5 DV (Pequeno), 6 à 10 DV (Médio), de 11 à 15 DV

(grande) de 16 á 20 DV (enorme) de 21+ (imenso)

A cada nível o personagem pode pintar 1DV de criaturas, cada DV terá os seguintes parâmetros:

Bônus base de ataque: CombatenteTestes de Resistência: Combatente

Para que a criatura possa ter habilidades especiais o pintor deve reduzir os DV’s máximos da criatura, veja asseguir:

Voar -3 DVDeslocamento cavando (9m) -2 DVTamanho mínimo -1 DVPendurar-se em arvores (9m) -1 DV

O personagem pode criar várias criaturas e dividir seus DV’s até o máximo de 1/4 do valor original, assim sendo um personagem de 3º nível que pode fazer 3 DV de criatura pode criar 1 de 3DV ou 3 de 1 DV oi ainda 12 de ¼ DV, o personagem pode escolher a melhor variação na Hora de criar suas criaturas. A pintura no entanto não pode ser feita sem um teste de perícia (CD 20 + DV da criatura a ser criada) performance (pintura).Foco: Uma tela com um ser pintado com tinta preta.

Sumi Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone de Tinta)Hijutsu (Clã Soushi)[Rank 4]

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Aprender CD: 19, Performance CD: 17, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: H, Alcance: Pessoal, Duração: 1 rodada por nível, Resistência: Nenhuma, Custo em chakra: 3.

Usando sua técnica de tinta Choujuu Giga o personagem cria um clone. Se o clone for machucado ele volta para seu estado de tinta normal, ele tem defesa igual a do personagem e pode atacar seus oponentes com os mesmos valores de ataque e dano do criador.

Nível de Ajuste: +1Nível de encontro: +1Vila Oculta: Vila da Folha.Pais: País do FogoTendência: Qualquer.Talentos: Foco em perícia (performance (pintura)).Natureza de chakra: QualquerTipo de chakra: Qualquer

Clã DattoumaruLinhagem avançada: Hiraishin

Esta excepcional linhagem avançada dos membros de leite do Clã Dattoumaru garante grande velocidade e potencia a seus usuários, ela faz com que eletricidade percorra o sistema nervoso do personagem gerando velocidade e reflexos superiores:

Hiraishin: No 2º nível o personagem utiliza seu chakra para gerar corrente elétrica para ampliar suas capacidades, quando utiliza essa habilidade o personagem recebe um bônus de 1,5m a cada 3 níveis em seu deslocamento e um bônus de +2 em defesa, ataque corporal e reflexos. Para utilizar essa habilidade o personagem gasta 2 pontos de chakra e mais 2 a cada 3 rodadas, para ativa-la o personagem precisa de uma ação parcial. Caso o personagem esteja em contato com água ele recebe um dano de 1d4 , se estiver submerso esse dano aumenta para 1d6+1.

Denkousekka:O personagem de 8º nível evolui sua habilidade de Hiraishin criando grande corrente elétrica que circula por todo seu corpo, fazendo com que este obtenha uma velocidade incrível. Seu bônus de deslocamento é ampliado para 1,5m a cada 2 níveis ele recebe um bônus de +4 para ataque e defesa e +6 para reflexos, ela utiliza uma ação parcial para ser ativada e consome 2 pontos de chakra na ativação e dois pontos extras a cada 3 níveis. Caso o personagem esteja em contato com água ele recebe um dano de 1d4 , se estiver submerso esse dano aumenta para 1d6+1.

Nível de Ajuste: +1Nível de encontro: +1Vila Oculta: Vila da NuvemPais: País do FogoTendência: Qualquer.Talentos: Adepto do TaijutsuNatureza de chakra: QualquerTipo de chakra: Raiton

Clã YachoumaruLinhagem Avançada: Dairiki

Este clã da vila da Pedra oculta possui uma linhagem avançada descendente do primeiro Tsuchikage, ela tem uma conexão direta com a terra e amplia a força do personagem monstruosamente.

Dairiki: Quando um personagem de 2° nível manifesta esta habilidade o personagem tem uma impressionante explosão muscular aumentando seu valor de força em 4 pontos, ele recebe +2 para efetuar jutsu do elemento Donton, e caso esteja tocado no solo ele recebe RD 3/-. Para utilizar essa habilidades o personagem consome uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade e consome 2 pontos de chakra além de 2 pontos extras a cada 2 rodadas.

Kyou Dairiki: Um personagem de 8º nível ou mais tem o poder de sua linhagem avançada ampliado, seu bônus de força é ampliado para +8 e seus bônus para efetuar ninjutsu do elemento donton é ampliado para +4, caso esteja tocado ao chão sua RD é ampliada para RD 6/-. Para utilizar

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essa habilidades o personagem consome uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade e consome 2 pontos de chakra além de 2 pontos extras a cada 2 rodadas.

Nível de Ajuste: +1Nível de encontro: +1Vila Oculta: Vila da PedraPais: -Tendência: Qualquer.Natureza de chakra: QualquerTipo de chakra: Donton

Linhagem avançada: Mokuton

Esta é a espantosa linhagem avançada de Shodaime, o controle extremo e a combinação de Donton e Suiton para criar madeira pura, feita através do corpo do personagem.

Mokuton no Jutsu (Técnica de Madeira)Hijutsu (Combinação entre Donton e Suiton, apenas linhagem Mokuton) [Rank 6]Aprender CD: 13, Performance CD: 15, Tempo: Varia (ver texto), Componentes: C, Alcance: Pessoal (ver texto), Alvo: Você, Resistência: Não, Custo em chakra: Varia (ver texto).

Utilizada pelo personagem ele pode criar madeira a hora que quisesse, usando como ataque, defesa, Kawarimi no Jutsu (trocar de lugar para despistar o inimigo), ou criando outras coisas, como arvores, pontes, casas. O personagem pode criar 1kg por ponto de chakra investido mais 1kg extra a cada 3 níveis, quando utilizado para ataque a madeira causa 1d6 pontos de dano (independente de sua forma), o personagem também pode fazer com que ripas de madeira saiam de seu corpo bloqueando ataques (1 vez por rodada como ação livre) e caso concentre a madeira em sua defesa ele receberá um bônus de +2 em defesa a cada 3 pontos de chakra investidos (máximo de 1 por nível).

Mokuton: Jukai Kotan (Técnica Secreta de Madeira: Nascimento da Floresta Densa)Hijutsu (Combinação entre Donton e Suiton, apenas linhagem Mokuton) [Rank 17]Aprender CD: 30, Performance CD: 30, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: C, Alcance: Pessoal, Alvo: Todos os oponentes em até 20m de raio, Resistência: Reflexos, Custo em chakra: 19.

Usando seu Mokuton no Jutsu, o personagem invoca uma floresta gigante, prendendo seus inimigos dentro dela, as árvores crescem num tamanho absurdo todos os adversários na área de ação devem realizar um teste de reflexos ou serão presos pelos galos e cipós das arvores recebendo 2d6 pontos de dano por rodada.

Mokuton: Moku Bunshin no Jutsu (Clone de Madeira)Hijutsu (Combinação entre Donton e Suiton, apenas linhagem Mokuton) [Rank 9]Aprender CD: 25, Performance CD: 25, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: C, H, Alcance: Pessoal, Resistência: Nenhuma, Custo em chakra: 8.

O personagem cria um clone de pura madeira, que pode andar e usar jutsus, mas ainda tem alguns galhos saindo do corpo. Esse clone tem 5 pontos de vida por nível do personagem, defesa igual a do personagem (com um redutor de 5 pontos), ataque e resistências iguais a do personagem (com uma penalidade de -4 em ataque e resistências) e utiliza o chakra de seu criador para efetuar jutsus com uma penalidade de -4 em todas as performances (baseada na performance do criador).

Mokuton: Moku Shouheki no Jutsu (Barreira Grilhões de Madeira)Hijutsu (Combinação entre Donton e Suiton, apenas linhagem Mokuton) [Rank 4]Aprender CD: 20, Performance CD: 20, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: C, Alcance: 3m, Resistência: Nenhuma, Custo em chakra: 6.

Usando sua madeira, o personagem cria uma defesa que o protege de ataques e explosões. Esta barreira tem 1,5m de diâmetro, 4,5m de largura e 3m de altura, 5 pontos de vida por nível do personagem e RD 2.

Mokuton: Shichuuka no Jutsu (Casa de Quatro Pilares)Hijutsu (Combinação entre Donton e Suiton, apenas linhagem Mokuton) [Rank 7]

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Aprender CD: 22, Performance CD: 27, Tempo: 1 minuto, Componentes: C, Duração: 1 dia, Alvo: Uma área de até 60m², Resistência: Não, Custo em chakra: 13.

Usando sua habilidade da madeira o personagem cria uma casa de até 60m², os cômodos são divididos da maneira que achar mais conveniente, ela desaparece quando a duração da habilidade acaba.

Mokuton: Shichuurou no Jutsu (Prisão de Quatro Pilares)Hijutsu (Combinação entre Donton e Suiton, apenas linhagem Mokuton) [Rank 9]Aprender CD: 22, Performance CD: 26, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: C, Alcance: 18m, Alvo: Todos os oponentes em até 3m², Resistência: Reflexos, Custo em chakra: 7.

Usando sua habilidade da madeira o personagem cria uma prisão resistente, está pode prender criaturas numa área de até 3m², a prisão tem 10 pontos de vida por nível do personagem e RD 8.

Nível de Ajuste: +1Nível de encontro: +2Vila Oculta: Apenas Folha.Pais: Pais do Fogo.Habilidades: +2 em constituiçãoTendência: Qualquer variação de leal.Jutsus iniciais: Mokuton no JutsuNatureza de chakra: Sempre CombinaçãoTipo de chakra: Sempre Donton e Suiton

Clã SunaLinhagem avançada: Controle da Areia

Os personagens deste raríssimo clã do País do Vento têm controle sobre uma alteração de Donton, a areia eles utilizam seu chakra para modelar e controlar essa forma de Donton.

Suna Bunshin (Clone de Areia)Hijutsu (Alteração de Donton)[Rank 3]Aprender CD: 17, Performance CD: 16, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: H, Alcance: Pessoal, Duração: 1 rodada por nível, Resistência: Não, Custo em chakra: 4.

Utilizando areia, o personagem faz uma cópia de si mesmo. Ela sofre os impactos no lugar dele, se despedaçando depois. O Clone não ataca ou se defende ele apenas se move na direção dos ataques para defender o personagem, ele pode defender um ataque por rodada e tem 5 pontos de vida por nível do personagem.

Suna no Muya (Casulo da Areia)Hijutsu (Alteração de Donton)[Rank 9]Aprender CD: 26, Performance CD: 20, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: H, F, Alcance: Pessoal, Duração: Concentração (1 rodada por nível), Resistência: Não, Custo em chakra: 10.

O personagem cria uma poderosa esfera de areia a sua volta que o defende de ataques e também ataca o adversário. Esta esfera envolve o personagem por todos os lados, tem 10 pontos de vida por nível do personagem e RD 3/-, ela pode contra atacar um personagem que tente derruba-la com um ataque corporal que causa 4d6 pontos de dano (no entanto a esfera só pode contra atacar um personagem por rodada). A esfera também regenera 20 pontos de vida por rodada, a areia é recolocada em seu lugar a cada rodada, ela ocupa um espaço de 3m² caso exista algum inimigo em sua área ele será arremessado para fora sofrendo 2d6 pontos de dano, o personagem não consegue ver fora da esfera.Foco: Areia suficiente para criar a esfera.

no Tate (Escudo de Areia)Hijutsu (Alteração de Donton)[Rank 4]Aprender CD: 19, Performance CD: 16, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: H, F, Alcance: Pessoal, Duração: Concentração (1 minuto por nível), Resistência: Não, Custo em chakra: 3.

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O personagem concentra seu chakra juntamente com a areia a sua volta para criar uma proteção eficaz, essa barreira de areia dificulta o ataque dos adversários proporcionando 1 ponto extra de defesa a cada 2 níveis do personagem (o dobro se forem ataques a distancia), no entanto o deslocamento do personagem não pode ser maior que 3m por rodada, caso contrário a barreira é desfeita.Foco: Areia suficiente para fazer o escudo.

Suna no Me (Olho de areia)Hijutsu (Alteração de Donton)[Rank 2]Aprender CD: 14, Performance CD: 13, Tempo: Ação parcial, Componentes: H, F, Alcance: 18m, Duração: Concentração (1 rodada por nível), Resistência: Não, Custo em chakra: 2.

O personagem cria um pequeno Olho esférico em um lugar a até 18m, ele consegue enxergar a até 32m do local criado como se fosse o próprio personagem que estivesse enxergando, o olho tem 3 pontos de vida e defesa 14.

Suna Shigure(Chuva de Areia)Hijutsu (Alteração de Donton) [Rank 4]Aprender CD: 19; Performance CD: 22; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: H, F; Alcance: Pessoal; Área: Circulo de 9m de raio; Duração: Instantânea; Resistência: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 5.

Você cria uma nuvem de poeira utilizando areia, esta cai sobre os inimigos e prende seus pés impossibilitando seu movimento caso não passe em um teste de fortitude. É necessário ter areia na área de ação do ninjutsu.Foco: Cerca de 1kg de areia

Sunaryuudan (Projéteis dos dragões da Areia)Hijutsu (Alteração de Donton) [Rank 7]Aprender CD: 23; Performance CD: 25; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: F, H; Alcance: Longo; Duração: instantânea; Resistência: Reflexos metade; Custo em Chakra: 4+1 por projétil extra.

O personagem evoca o poder do dragão da Areia para lançar múltiplos projéteis contra seus inimigos, o personagem pode lançar 4 projéteis, cada projétil causa 2d4+4 pontos de dano e o personagem pode lançar 1 projétil extra a cada 2 níveis gastando 1 ponto de chakra. Caso lance mais de 4 projéteis no mesmo alvo ele tem direito a um teste de reflexos para receber apenas a metade do dano.Foco material: 1kg de areia.

Sunasuirou (Prisão de areia)Hijutsu (Alteração de Donton) [Rank 9]Aprender CD: 25; Performance CD: 25; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: F, H; Alcance: Longo; Duração: 2 rodadas a cada 3 níveis; Resistência: Reflexos; Custo em Chakra: 3+1 a cada esfera extra (1 esfera extra a cada 3 níveis).

O personagem utiliza a areia a sua volta para criar esferas que solidificam ao atingirem os alvos, o alvo tem direito a um teste de reflexos caso não passe estará paralisado por 1d6+1 rodadas.Foco material: 1kg de areia para cada esfera.

Suna Shuriken (Shuriken de Areia)Hijutsu (Alteração de Donton)[Rank 2]Aprender CD: 13, Performance CD: 14, Tempo: Ação parcial, Componentes: H, F, Alcance: 9m, Duração: Instantânea, Resistência: Não, Custo em chakra: 3+1 por shuriken extra (máximo de 2 shurikens por nível).

O personagem cria três Shurikens de areia que pode atirar contra seus inimigos, cada shuriken causa 1 ponto de dano e pode ser atirada a até 9m.Foco: Areia suficiente para fazer as Shurikens.

Suna no Yoroi (Armadura de Areia)Hijutsu (Alteração de Donton)[Rank 5]

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Aprender CD: 20, Performance CD: 20, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: H, F, Alcance: Pessoal, Duração: Concentração (1 minuto por nível), Resistência: Não, Custo em chakra: 1 ponto de chakra por rodada.

O personagem concentra areia sobre sua pele criando uma poderosa defesa, quando é atingida a pele do personagem racha revelando a armadura de areia por cima da pele, a armadura fornece RD 5/- ao personagem pela duração da técnica.Foco: Areia suficiente para cobrir sua pele.

Suna Raishin (Agulhas de Trovão de Areia)Hijutsu (Alteração de Donton)[Rank 5]Aprender CD: 22, Performance CD: 25, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: H, F, Alcance: 9m, Área: Circulo de 9m de raio Duração: Concentração (1 rodada por nível), Resistência: Não, Custo em chakra: 6.

O Personagem dispara agulhas de areia que captam eletricidade, qualquer habilidade na área de efeito que tenha o elemento Raiton poderá causará apenas metade do dano normal, e os testes de resistência contra eletricidade recebem um bônus de +4, e caso seja uma habilidade defensiva ela falhará automaticamente.

Nota: Este Clã pode ser utilizado em sua campanha de Naruto D20, mas, lembre-se que Gaara não pertence a ele, seus poderes sobre a areia vem diretamente do Chakra de Shukaku sua Bijuu.

Nível de Ajuste: +1Nível de encontro: +1Vila Oculta: Vila Oculta da Areia.Pais: Pais do Vento.Jutsus iniciais: Suna no TateNatureza de chakra: Sempre AlteraçãoTipo de chakra: Sempre Donton

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Talentos para Naruto D20

Estilo de combate – Judô: O personagem utiliza o caminho da suavidade, o judô é uma técnica apurada de imobilização, agarrar e arremessar um oponente. Sempre que manter um adversário agarrado ou imobilizado você pode causar dano normalmente, com seus ataques desarmados ou utilizando uma arma leve. Caso resolva arremessar o adversário você deve realizar um teste de força competido, caso próspero o adversário será jogado numa área a até 3m sofrendo 1d6 de dano extra, além do dano desarmado comum.Requisitos: 3º Nível de classe, talento adepto do taijutsu e talento agarrar aprimorado.

Estilo de combate – Karate: Caso o personagem possa se deslocar na manobra de investida ele pode realizar um chute girando no eixo de seu calcanhar e utilizando o próprio adversário como base para saltar para as costas do adversário, esse chute causa 1d6 a mais de dano, e o personagem sempre ultrapassa a área do oponente a qualquer posição de até 3m do quadro inicial sem gerar ataques de oportunidade do oponente.Requisitos: Adepto do taijutsu e talento artes marciais.

Estilo de combate – Kung fu: O personagem é rápido com as mãos e privilegia o uso de chutes baixos, proporcionando uma velocidade e força bem desenvolvidos. Utilizando esse estilo o personagem recebe um bônus de +1 para seu ataque desarmado e +2 para sua iniciativa.Requisitos: Adepto do taijutsu e talento artes marciais.

Estilo de combate – Muay Tai: Nesse estilo o personagem utiliza-se de socos, chutes e joelhadas para ferir seus inimigos, recebendo um bônus de +2 para todo dano infligido.Requisitos: 5° nível de classe, Adepto do taijutsu, ataque poderoso e talento artes marciais.

Estilo de combate – Tae Kwon Do: Utilizando seqüências de chutes devastadores os personagens deste estilo podem atingir dois inimigos ao mesmo tempo, em uma ação de ataque total o personagem pode atingir um inimigo que esteja em um quadro adjacente como uma ação livre, desde que esse esteja dentro de sua área de oportunidade.Requisitos: 4° Nível de classe, Adepto do taijutsu e talento artes marciais.

Estilo de combate – Aikido: A arte do contra ataque, o personagem pode se colocar em um estagio de defesa tão apurado que quando declara que utiliza a manobra atacando defensivamente, este caso não realize nenhum ataque pode se utilizar de contra golpes para derrotar o inimigo. Sempre que um inimigo o atacar durante a manobra atacando defensivamente e errar seu ataque o personagem pode realizar um ataque de oportunidade, mas, caso erre o oponente perderá os benefícios do contra ataque por uma rodada.Requisitos: 6° Nível de classe, adepto do taijutsu e talento artes marciais.

Estilo de combate – Capoeira: O personagem utiliza saltos acrobáticos e esquivas incríveis através de uma luta ritmada, comparada com uma dança. Sua principal arma são os chutes, o personagem recebe um bônus em acrobacia igual a +1 por nível efetivo, e sempre que for vitima de

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um ataque de oportunidade este pode realizar um teste de acrobacia CD 20 para receber um bônus de +2 em sua defesa.Requisitos: 6° Nível de classe, talento adepto do taijutsu e 9 graduações em acrobacia.

Sharingan copiador: Você é capaz de copiar as seqüências de movimentos de uma pessoa utilizando o sharingan.Requisitos: Ter um sharingan, observar 6 ranks e inteligência 13+.Benefícios: Você pode copiar qualquer movimento de seu adversário que possa ver, imitar sua letra (se já o tiver visto escrevendo), repetir imediatamente sua fala ou fazer um selamento com as mãos igual ao do adversário ao mesmo tempo.

Sharingan resoluto: O personagem pode acionar seu sharingan como uma ação livre, consumindo mais chakra.Requisitos: Ter um sharingan, controle de chakra 13 ranks e talento iniciativa aprimorada.Benefícios: O personagem gasta 2 pontos de chakra extra para acionar seu sharingan como uma ação livre, que não gera ataques de oportunidade.

Alcance de Visão do byakugan: A visão do personagem é ampliada pelo byakugan.Requisitos: Byakugan, SAB 16+, Observar 6 ranks.Beneficio: Quando seleciona este talento, o usuário aumenta o alcance do byakugan. Sempre que se acionar o byakugan a visão do personagem é aumentada, ele adiciona 15m a sua percepção total. Concentrando-se durante toda uma rodada você pode ativar todas as habilidades do byakugan. Isto garante uma visão de 359º, o personagem pode utilizar esta visão em até 1,5m por nível ou dado de vida com o byakugan. Nesta condição, o personagem não perde seus bônus de defesa para ataques de toque, não perde sua destreza por quaisquer motivos e sempre que o personagem for vitima de um ataque de oportunidade ele recebe um bônus de +6 na Defesa. O personagem não pode ver o invisível ou objetos ou criaturas escondidos. O personagem perde todas as suas habilidades quando desabilita o byakugan.

Atingir tenketsu: quando o personagem utiliza seu byakugan contra um alvo ele pode atingir a rede de chakra do alvo, mesmo que não utilize habilidades de sua linhagem avançada.Requisitos: Byakugan, SAB 16+, 12 ranks em controle de chakra.Benefícios: Sempre que atingir um alvo em combate corporal e estiver com seu byakugan ativo você acerta um tenketsu, fazendo o adversário perder 1 pontos de chakra por ataque.

Insetos da destruição – Besouro de Hércules: O personagem tem como hospedeiro um besouro de Hércules, que altera sua massa muscular.Requisitos: Esse talento só pode ser comprado no 1° nível, Clã Aburame.Benefícios: O personagem recebe um bônus de +2 em sua força.

Insetos da destruição – Louva deus: O personagem tem como hospedeiro um louva-Deus que amplia seus reflexos e sua agilidade.Requisitos: Esse talento só pode ser comprado no 1° nível, Clã Aburame.Benefícios: O personagem recebe um bônus de +2 em sua destreza.

Insetos da destruição – Kikai: O personagem tem como hospedeiro os insetos kikai, conhecidos por se alimentarem de chakra.Requisitos: Esse talento só pode ser comprado no 1° nível, Clã Aburame.Benefícios: O personagem recebe um bônus de +2 por nível em seus pontos de vitalidade, o inseto kikai pode se alimentar do chakra de seu oponente. Sempre que a nuvem de insetos criada por um aburame estiver sobre um inimigo este perde um ponto de chakra por rodada caso não passe em um teste de fortitude (CD 15 + DV da horda de Kikai).

Mentalidade de inseto: O personagem tem sua mente afinada com seu inseto hospedeiro, obtendo uma incrível resistência a genjutsu.Requisitos: Clã Aburame, 9 ou mais dados de vida.Benefícios: O personagem recebe um bônus de +4 contra genjutsu, proveniente de seu inseto hospedeiro.

Toque destruidor: Sempre que o personagem atingir um inimigo ele pode escolher destruir o chakra drenado para infligir dano extra.Requisitos: Clã Akado, inteligência 15+ e controle de chakra 9 ranks.

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Benefícios: O personagem pode transformar o chakra drenado de um adversário em energia destrutiva, sempre que realizar um ataque ao invés de drenar o chakra para si o personagem adiciona o dobro do valor drenado a seu dano.

Drenar chakra aprimorado: O personagem drena muito mais chakra que o normal com seus ataques corporais.Requisitos: Clã Akado, controle de chakra 13 ranks.Benefícios: O personagem sempre absorve dois pontos de chakra extras em um ataque corporal bem sucedido.

Ataque devastador: Sempre que se utiliza de habilidades especificas do clã, um personagem do clã Akimichi pode utilizar o talento ataque poderoso como se estivesse empunhando uma arma de duas mãos.Requisitos: 7° Nível de classe, talento ataque poderoso e Força 16+,Benefícios: Sempre que se utilizar de uma das seguintes habilidades Nikudan Sensha ou Kasui Nikudan Sensha o personagem considera estar atacando com uma arma de duas mãos ao utilizar o talento ataque poderoso.

Combater em dupla: Você tem um aliado que combate ao seu lado, geralmente um animal ninja.Requisitos: Companheiro animal, adestrar animais 6 ranks e BBA +3.Beneficio: Sempre que combater em conjunto com seu aliado você recebe um bônus de +2 em acerto, desde que estejam a menos de 3m.

Combate cooperativo: Você e seu aliado aliam suas habilidades e técnicas de combate de combate.Requisitos: Companheiro animal, destreza 14+ e talento iniciativa aprimorada.Benefícios: Sempre que você e seu companheiro animal estiverem em um combate você pode alterar entre suas iniciativas, podendo ele agir na ação do personagem ou o personagem agir na ação do companheiro animal, para esse propósito suas iniciativas são ampliadas em 2 pontos.

Metabolismo acelerado: O personagem é capaz de criar qualquer tipo de arma numa velocidade incrível.Requisitos: Clã Kaguya, fortitude +12 e iniciativa aprimorada.Benefícios: O personagem pode criar uma arma de osso como uma ação livre uma vez por rodada.

Metabolismo resistente: O personagem ganha resistência a venenos.Requisitos: Clã Kaguya, fortitude +9.Benefícios: O personagem sofre apenas metade do dano quando envenenado, no mínimo 1 ponto de dano.

Controle de tipo: O personagem controla gelo e água numa quantidade muito maior.Requisitos: Clã Kiri no teBenefícios: O personagem quando utiliza sua técnica de controle do gelo pode utilizar o dobro de água ou gelo que o normal.

Linhagem gélida: O personagem tem seu metabolismo alterado por sua linhagem avançada.Requisitos: Clã Kiri no te, só pode ser comprado no 1° nívelBenefícios: Todas as habilidades baseadas no elemento gelo tem sua CD ampliada em 2 pontos.

Sombras múltiplas: O personagem consegue estender sua sombra e prender muitos adversários.Requisitos: Clã NaraBenefícios: O Personagem pode atingir 1 inimigo por nível utilizando seu Kagemane no jutsu.

Senso de combate: O personagem possui um sentido de combate mais apurado, ele reage muito mais rápido em situações de combate. O personagem recebe um bônus de +2 na iniciativa, ouvir e observar enquanto estiver em combate, esta talento não terá efeito se o personagem for vitima de um ataque surpresa. Requisitos: Iniciativa aprimorada.

Ação de combate: O personagem tem a capacidade espetacular de realizar proezas em ações perigosas que estão acima de seus poderes. Sempre que o personagem estiver em uma situação de perigo e quiser utilizar um ponto de ação ele recebe um bônus de +1 na sua jogada, para cada dado que ele utilizar.

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Aumento de chakra: O personagem recebe 2 pontos de chakra extras.Nota: Esses talento pode ser comprado diversas vezes.

Potencializar ninjutsu: O personagem é capaz de causar 1,5 vezes mais dano que o normal da jogada de dados de um ninjutsu. Ele deve jogar o dano de seu ninjutsu e então multiplicar este valor por 1,5. Utilizar este talento amplia o Rank do Jutsu em 4 pontos. Requisitos: Adepto do Ninjutsu.

Ampliar ninjutsu: O personagem é capaz de atingir distancias maiores com seus ninjutsus, multiplique as distancias normais por 1,5m. Ninjutsus de toque, centrados no personagem ou de uso pessoal não são afetados por essa habilidade. Utilizar este talento amplia o Rank do Jutsu em 2 pontos.Requisitos: Adepto do Ninjutsu.

Fazer veneno: Você tem a habilidade de utilizar química para criar venenos.Benefícios: Com este talento o personagem pode produzir venenos (veja Ofícios [químico] e seus novos usos para mais detalhes) sem qualquer penalidade. Você pode utilizar esta perícia para imbuir veneno em uma arma sem risco de se contaminar.Normal: Com a habilidade normal de criar venenos o personagem recebe uma penalidade de -4 para criar venenos. Além disso, ele pode se envenenar quando aplica veneno em uma arma (conseguindo um 1 em um d20).

Pesquisador: Você tem uma afinidade especial para criar habilidades ninja.Requisitos: Pesquisar 10 ranks, 7 ranks na habilidade ninja que você deseja criar.Benefícios: Você recebe um bônus de +2 em testes de pesquisa e aprender somente para criar uma habilidade ninja.

Restauração do Chakra: Você restaura seu chakra muito mais rápido que as outras pessoas.Beneficio: Sua taxa de recuperação de chakra é aumentada em dois pontos por ponto no modificador de constituição a cada hora de sono.Normal: A cada hora de sono o personagem recupera um ponto de chakra para cada ponto em seu modificador de constituição.

Harmonia: Seu corpo e espírito coexistem em paz e harmonia.Requisitos: Controle de chakra 5 ranks.Benefícios: Você ganha um bônus de +1 em seus testes de controle de chakra e todas as suas CD’s são ampliadas em um ponto. E você ainda ganha acesso a duas técnicas: Kinobori (escalar/andar nas arvores) e Tadayou (flutuar).

Proficiência em armas (ninja)Benefícios: Você sabe utilizar as seguintes armas: Shuriken, Kunai, Garrote, besta de mão, Ninja-to e agulhas.Especial: Este talento pode ser comprado por todas as classes básicas.

Adepto do Genjutsu: Você é mestre na arte de criar ilusões e detecta-las.Benefícios: Você recebe um bônus de +2 para os testes de Genjutsu e a CD de suas técnicas é ampliada em 1 ponto.

Adepto do Ninjutsu: Você é muito bom em fazer selos e concentrar-se para fazer ninjutsu, além de identificá-los.Benefícios: Você ganha +2 de bônus para sua perícia de ninjutsus além de ter a CD’s aumentadas em 1 pontos.

Adepto do Taijutsu: O personagem fez um treinamento extensivo em combate corpo-a-corpo sendo um mestre em Taijutsu.Benefícios: Você recebe um bônus de +2 para realizar seus testes de taijutsu e um bônus de 1 ponto em suas CD’s.

Foco em técnica: Você praticou até a perfeição, se tornando um mestre em um único jutsu, sabendo facilmente identifica-lo.Requisitos: 10 ranks na perícia testada.Benefícios: O personagem recebe +4 para os testes desta habilidade e pode identificá-la sem qualquer teste. Pode pedir 10 no valor do teste em qualquer situação, tem sua CD ampliada em 3 pontos e consome 2 pontos de chakra a menos , mínimo 1 ponto.

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Especial: Você pode obter este talento muitas vezes cada vez para uma habilidade diferente.

Combista: Você é capaz de realizar uma incrível seqüência de taijutsu.Requistos: Reflexos de combate e 8 ou mais ranks em taijutsu.Benefícios: você pode utilizar taijutsu para dar ataques de oportunidade e criar uma seqüência de taijutsus (desde que todos gerem ataques de oportunidade ou possam ser efetuados em ações livres) para utilizar contra seus oponentes desde que não repita nenhum taijutsu, cada taijutsu é contado como um ataque de oportunidade, o personagem não pode ultrapassar seu limite de ataques de oportunidade por rodada.

GeninRequisitos: Deve conhecer 4 técnicas.Benefícios: O personagem é automaticamente licenciado como ninja de sua vila, e ainda recebe um bônus de +1 em reputação e em uma das seguintes perícias:Controle de chakra, obter informação, Genjutsu, esconder-se, investigação, furtividade, Ninjutsu e Taijutsu. Especial: O mestre deve criar um evento especial para o jogador obter este talento, não é necessário que o jogador compre esse talento, após o evento ele o ganha automaticamente.

ChuuninRequisitos: Nível de Ninja 6+, Genin, Conhecer 9 técnicas e possuir 8 missões realizadas.Benefícios: O personagem obtém automaticamente licenças especiais da vila, um bônus de +2 em reputação e +2 para qualquer uma das perícias a seguir:Blefar, Controle de Chakra, diplomacia, operar mecanismos, obter informação, Genjutsu, esconder-se, investigação, Conhecimento (segredos ninja), esconder-se, Ninjutsu e Taijutsu. Especial: O Mestre deve criar um evento em especial para que o jogador possa obter este talento, não é necessário que o jogador compre esse talento, após o evento ele o ganha automaticamente.

JouninRequistos: Nível de ninja 11+, Genin, Chuunin, conhecer 17 técnicas, ser capaz de controlar duas ou mais tipos e naturezas de chakra e ter realizado 30 missões ou mais.Benefícios: O personagem ganha automaticamente licença militar, um bônus de +4 em reputação e +2 em duas das seguintes perícias:Equilíbrio, blefar, controle de chakra, demolição, diplomacia, opera mecanismos, disfarces, Obter informação, Genjutsu, esconder-se, investigação, Conhecimento (segredos ninja), furtividade, Ninjutsu, procurar, prestidigitação, sobrevivência, Taijutsu e acrobacia.Especial: O mestre deve criar um evento especial para o personagem obter este talento, não é necessário que o jogador compre esse talento, após o evento ele o ganha automaticamente.Artes Marciais superior: O personagem causa o triplo do dano normal quando acerta um ataque critico utilizando seu talento artes marciais.Requisitos: Artes marciais aprimorada, artes marciais e bônus base de ataque +8.

Briga: Utilizando socos, chutes e pontapés o personagem cria seu próprio estilo de luta, ele causa 1d6 pontos de dano com seus ataques desarmados e recebe um bônus de +1 em seu acerto, no entanto todo dano causado com essa habilidade é considerado dano de contusão.

Artes marciais: O personagem causa dano letal com seu estio de combate desarmado, causando 1d4 pontos de dano e este não gera ataques de oportunidade.

Artes marciais defensivas: O personagem recebe um bônus de +1 em sua defesa quando utiliza suas habilidades marciais, este bônus no entanto é considera como bônus de esquiva.

Objetivo evasivo: O personagem quando luta com um ou mais oponentes recebe um bônus de +4 em sua defesa contra ataques a distancia, de oponentes que venham se aproveitar da situação, este bônus não altera a penalidade que o atacante sofre quando ataca um inimigo colado em uma figura aliada.Requisitos: Destreza 13 e artes marciais defensivas.

Ações heróicas: O personagem pode desprender o gasto de um ponto de ação para realizar uma ação parcial extra, no entanto ele só poderá gastar uma quantidade de pontos por dia para realizar essa ação de acordo com seu nível.Nível do personagem Quantidade de pontos

de ação por diaNível 1 ao 4 1

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Nível 5 ao 8 2Nível 9 ao 12 3Nível 13 ao 16 4Nível 17 ao 20 5

Briga aprimorada: O personagem causa 1d8 de dano desarmado com seus ataques e tem seu bônus de acerto ampliado para +2.Requisitos: Briga, bônus base de ataque +3.

Artes marciais aprimoradas: O personagem tem a margem de ameaça de seus ataques desarmados ampliada para 19-20.Requisitos: Artes marciais e bônus base de ataque +3.

Soco nocauteador: Quando o personagem acerta o primeiro soco em um inimigo desatento (que tenha perdido seu bônus de destreza, ou a iniciativa de um combate) ele causa sempre o dobro do dano.Requisitos: Briga, bônus base de ataque +3.

Soco nocauteador aprimorado: Quando o personagem acerta um soco nocauteador em um inimigo seu dano triplica, ao invés de dobrar.Requisitos: Soco nocauteador, briga e bônus base de ataque +6.

Correr: Quando um personagem utiliza armadura pesada ele pode mover até 4 vezes (e não somente 3 vezes) seu deslocamento normal em corrida, ele ganha um bônus de +2 em saltar.

Luta de rua: Uma vez por rodada o personagem causa 1d4 pontos de dano extra com seus ataques desarmados ou com uma arma leve.Requisitos: Briga, bônus base de ataque +3.

Desequilibrar oponente: Em um combate corporal contra um adversário de uma categoria de tamanho igual, menor ou maior o personagem pode escolher um único alvo e este não conseguirá utilizar seus bônus de força para atingir o personagem, mas, ainda assim seu bônus de força servirá para o dano dos ataques.Requisitos: Artes marciais defensivas e bônus base de ataque 6+.

Chuunin em ação: Quando o personagem gasta 1 ponto de ação para auxiliar um teste ele rola 2d6 extras nesse teste (ao invés de 1d6).Requisitos: Chuunin.

Jounin em ação: Quando o personagem gasta 1 ponto de ação para auxiliar um teste ele rola 3d6 extras nesse teste (ao invés de 2d6).Requisitos: Chuunin, chuunin em ação e Jounin.

Estilo de combate Aprimorado – Judô: O personagem pode utilizar quebramentos e torções quando agarra ou imobiliza o adversário, ele causa 1d6 pontos de dano extras nessas condições e a cada 2 rodadas o adversário deve realizar um teste de força competido ou receberá uma penalidade de 2 pontos +1 para cada duas rodadas subseqüentes, estas penalidades ó podem ser sanadas com um teste de cura CD 15 e um dia de descanso.Requisitos: Estilo de combate – Judô e bônus base de ataque +8.

Estilo de combate Aprimorado – Karatê: Utilizando seus golpes desarmados o personagem sempre causa 2d6 de dano extras em seus ataques desarmados. Caso tenha a oportunidade de se concentrar por 3 ou mais rodadas ele causa dano dobrado contra objetos.Requisitos: Estilo de combate – Karatê e bônus base de ataque +8.

Estilo de combate Aprimorado – Kung fu: Utilizando a velocidade e a leveza em seus ataques associados à precisão o personagem pode utilizar seu valor de destreza em seu acerto e dano sempre que realizar um único ataque por rodada.Requisitos: Estilo de combate – Kung fu e bônus base de ataque +8.

Estilo de combate Aprimorado – Muay Tai: Sempre que o personagem que utilize este estilo de combate se utilizar do talento ataque poderoso ele soma o dobro do bônus comum a seus danos.Requisitos: Estilo de combate – Muay Tai e bônus base de ataque +8.

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Estilo de combate Aprimorado – Tae Kwon Do: Quando estiver cercado o personagem pode abdicar de todos os seus ataques e realizar um ataque em cada adversário em sua área de oportunidade, recebendo um bônus em seu acerto igual a +2 para essa manobra.Requisitos: Estilo de combate – Tae Kwon Do e bônus base de ataque +8.

Estilo de combate Aprimorado – Aikido: Sempre que acertar um inimigo utilizando um contra ataque você pode derrubar seu oponente caso queira, este deve realizar um teste de reflexos (CD igual ao ataque sofrido) para não ser derrubado. Ainda, em posição defensiva, quando um inimigo rolar um resultado natural 1 em um teste de ataque o contra ataque terá automaticamente um resultado 20 em seu teste de ataque, bastando apenas avaliar seu ataque para se ter um acerto critico.Requisitos: Estilo de combate – Aikido e bônus base de ataque +8.

Estilo de combate Aprimorado – Capoeira: O personagem pode utilizar uma seqüência de combate em velocidade, utilizando acrobacias para fazer com que seu inimigo perca a reação em combate, o personagem faz um teste de acrobacia (CD igual a defesa do inimigo) cada ataque que acertar em um único alvo fará com que este fique com uma penalidade de -2 em ataque e defesa, até que o personagem erre seu inimigo ou passe 2 rodadas sem acerta-lo. Cada rodada que o personagem passa sem acertar o opoente as penalidades são reduzidas em 2 pontos.Requisitos: Estilo de combate – Capoeira e bônus base de ataque +8.

Estilo Hyuuga: Um personagem que pertença ao clã Hyuuga pode realizar uma rajada de ataques durante uma ação de rodada completa, podendo realizar um ataque extra com seu maior bônus base de ataque. Para realizar esses ataques é necessário o uso do Jutsu Jyuken, exclusivo do clã.Requisitos: Clã Hyuuga, Artes Marciais e bônus de ataque 3+.

Ataque reflexivo: Quando utiliza uma rajada de golpes do Estilo Hyuuga o personagem pode realizar um ataque baseado apenas em ferir o inimigo internamente, utilizando seu chakra como arma. O inimigo faz um único teste de reflexos (CD 10 + metade do valor da perícia taijutsu do personagem) para resistir a este ataque, caso o inimigo não passe no teste de resistência ele receberá todos os ataques que o personagem pode realizar na rodada de uma só vez, sendo os danos somados, como um único ataque. Utilizar essa habilidade requer o uso de 1 ponto de ação.Requisitos: Controle de chakra 14 Ranks, Taijutsu 18 Ranks, Bônus base de ataque + 13, Estilo Hyuuga, ser do Clã Hyuuga, Artes Marciais, Artes Marciais aprimoradas e artes marciais superior.

Maximizar ninjutsu: O dano causado por um ninjutsu é sempre o máximo possível, no entanto utilizar essa habilidade eleva o rank do jutsu em 6 pontos.

Combinar ninjutsu: O personagem é capaz de utilizar dois ninjutsus diferentes na mesma rodada, fazendo isso o rank de ambos os ninjutsu sobem 6 pontos.

Duplicar ninjutsu: O personagem faz com que um ninjutsu seja lançado duas vezes seguidas, na mesma rodada, essa habilidade aumenta o rank do jutsu em 6 pontos.

Extender ninjutsu: Um ninjutsu que tenha duração maior que instantânea terá seu tempo de duração ampliado em 50%. Utilizar esta habilidade eleva o nível do ninjutsu em 2 pontos.

Extender ninjutsu aprimorado: Um ninjutsu que tenha duração maior que instantânea, tem a mesma ampliada em 100%, no entanto utilizar esta habilidade amplia em 4 pontos o rank do jutsu.Requisitos: Extender ninjutsu.

Extender ninjutsu Superior: Um ninjutsu que tenha duração superior a instantâneo tem a mesma ampliada em 200%, no entanto utilizar esta habilidade amplia em 6 pontos o rank do jutsu.Requisitos: Extender ninjutsu aprimorado

Ampliar genjutsu: A distancia máxima efetiva de um genjutsu é ampliada em até 50% no entanto isso eleva o rank da habilidade em 2 pontos.

Ampliar genjutsu aprimorado: A distancia máxima efetiva de um genjutsu é ampliada em até 100% no entanto isso eleva o rank da habilidade em 5 pontos.Requisitos: Ampliar genjutsu

Extender genjutsu: O tempo de duração de um genjutsu que tenha duração maior que instantânea é ampliado 50% no entanto seu rank é ampliado em 2 pontos.

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Extender genjutsu aprimorado: O tempo de duração de um genjutsu que tenha duração maior que instantânea é ampliado 100% no entanto seu rank é ampliado em 5 pontos.Requisitos: Extender genjutsu

Extender controle de chakra: O tempo de duração de uma habilidade de controle de chakra que tenha duração maior que instantânea é ampliado 50% no entanto seu rank é ampliado em 2 pontos.

Extender controle de chakra aprimorado: O tempo de duração de uma habilidade de controle de chakra que tenha duração maior que instantânea é ampliado 100% no entanto seu rank é ampliado em 4 pontos.Requisitos: Extender controle de chakra

Maximizar controle de chakra: Todas as habilidades de controle de chakra que causem dano, curem, aumentem atributos e que necessitem de jogada de dados para determinar um valor especifico tem sua jogada de dados sempre com o maior resultado possível. Isso não vale é claro para testes competidos, testes de perícia e habilidade e ou testes de performance.

Potencializar controle de chakra: Todas as rolagens de dados para dano, cura e ampliação de uma habilidade têm seu valor aumentado em 50% da rolagem normal.

Maestria em técnica: Com esse talento o personagem pode escolher uma quantidade de jutsus iguais a 2 + modificador de inteligência e sempre pedir 10 no valor da performance destes testes, em qualquer situação. No entanto estes jutsus estão limitados a serem escolhidos dentro dos limite dos ranks 1 à 4.Nota: Esses talento pode ser comprado diversas vezes.

Maestria em técnica aprimorada: O personagem escolhe uma quantidade de jutsus igual a 2 + modificador de inteligência e sempre pode pedir 10 em seus testes de performance. No entanto esses jutsus estão limitados entre os ranks 5 e 8.Requisitos: Maestria em técnicaNota: Esses talento pode ser comprado diversas vezes.

Maestria em técnica superior: O personagem escolhe uma quantidade de jutsus igual a 2 + modificador de inteligência e sempre pode pedir 10 em seus testes de performance. No entanto esses jutsus estão limitados entre os ranks 9 e 12.Requisitos: Maestria em técnica aprimoradaNota: Esses talento pode ser comprado diversas vezes.

Escrever símbolos de Chakra: O personagem sabe escrever selos de chakra, como adesivos explosivos e outros. A CD do teste varia dependendo do que o personagem pretenda criar.

Tipo de Símbolo custo xp custo dinheiro tempoSelo pequeno 2 2 10 minutos Selo médio 6 7 30 minutos Selo grande 24 30 1 horaSelo luminoso20 25 1 horaKunai Selada 3 3 15 minutos

Benefícios: Você pode utilizar a perícia Ofícios (Caligrafia) para criar pergaminhos e adesivos.

Escrever pergaminho: Você sabe transferir as informações de um jutsu que conheça para um pergaminho, realizando um teste de ofícios (caligrafia) e gastando 1 hora para cada Rank da técnica.

Ataque Arterial: Se você acertar com um Ataque Furtivo, você pode escolher abdicar de +1d6 de dano adicional do Ataque Furtivo para aplicar um ferimento que não para de sangrar. Cada ferimento infligido assim causa 1 ponto de dano adicional por rodada. Ferimentos de ataques arteriais são cumulativos. Perda de sangue, seja de um desses ferimentos ou de vários deles, parará quando a vitima recebe um teste de Cura (CD 15) bem-sucedido, ou qualquer outra técnica de cura.Requisitos: Ataque Furtivo e BAB+1

Bloqueio Ambidestro: Quando estiver lutando com duas armas, você pode sacrificar todos os seus ataques com a mão inábil e ganhar um bônus de +1de esquiva na CA. Requisitos: Ambidestria

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Bloqueio Ambidestro Aprimorado: O bônus do talento Bloqueio Ambidestro é aumentado para +3. Requisitos:Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas aprimorado, Bloqueio Ambidestro. Bloqueio Ambidestro Superior: O bônus do talento Bloqueio Ambidestro Aprimorado é aumentado para +5.Requisitos: Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater com Duas Armas superior, Bloqueio Ambidestro, Bloqueio Ambidestro Aprimorado.

Empunhadura Primata: Permite o usuário usar armas com categoria Grande como se fosse Médias, usando assim com apenas uma mão. Requisitos: BAB +2 e Força 14.

Evitar: Uma vez por rodada, quando você fizer um Ataque de Oportunidade, você pode fazer um passo de ajuste (1,5m) depois do seu ataque. Este passo de ajuste não conta no limite de seu único passo de ajuste que você pode fazer no seu turno ou qualquer ação de movimento que você tinha feito em seu turno.Requisitos: Destreza 15+, 8 graduações em Acrobacia, Esquiva e Mobilidade.

Grande Fortitude: O personagem ganha +2 em todos os seus testes de Fortitude.

Reflexos Rápidos : O personagem ganha +2 em todos os seus testes de Reflexos.

Sorte dos Heróis: Você recebe +1 de bônus em todos os testes de resistência. Tiro Rápido: Você recebe um ataque a distancia adicional com armas de disparo ou de arremesso. Porém todos seus ataques recebem -2 de penalidade quando utilizar esse talento. Requisito: Destreza 13+, Tiro Certeiro e Tiro Preciso.

Tiro Rápido Aprimorado: Com esse talento você ignora a penalidade de -2 aplicada ao utilizar o talento Tiro Rápido. Requisitos: Destreza 13+, Tiro Certeiro, Tiro Preciso e Tiro Rápido.

Vontade de Ferro: O personagem ganha +2 em todos os seus testes de Vontade.

Acrobata: Você recebe +2 nos testes de Acrobacia e Saltar.

Prontidão: Você recebe +2 nos testes de Observar e Ouvir.

Sorrateiro: Você recebe +2 nos testes de Esconder-se e Furtividade.

Apanhar Objetos: É necessária pelo menos uma mão livre para usar esse talento. Quando usar o talento Desviar Objetos poderá agarrar o objeto em vez de desviá-lo. As armas de arremesso como kunais e shirikens podem ser arremessadas de imediato como uma ação livre ou mantidas pelo personagem. Os projéteis, como flechas e virotes, também podem ser usados no próximo turno do personagem.Requisitos: Destreza 14+, Artes Marciais, Desviar Objetos, BAB +3.

Arquearia Zen: O personagem pode utilizar seu modificador de Sabedoria no lugar do modificador de Destreza para realizar ataque à distância contra alvos num raio de 9m ou menos.Requisitos: Sabedoria 13+, BAB +3.

Arremesso Brutal: Use seu modificador de Força no lugar de Destreza ao atacar com armas de Arremesso.

Artes marciais Defensivas Aprimorada: Você recebe +2 de bônus em Destreza e Força para realizar e resistir testes de agarrar e imobilizar. Requisitos: Artes marciais defensivas.

Artes Marciais Defensivas Superior: No combate corporal, se um oponente lhe atacar e errar, imediatamente você pode realizar um ataque de imobilização contra esse oponente. Essa tentativa é considerada nos seus ataques de oportunidade permitidos na rodada.

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Requisitos: Artes Marciais Defensivas, Artes Marciais Defensivas Aprimorada, BAB+6.

Ataque em Movimento: Quando estiver lutando corpo a corpo o personagem pode se mover antes e depois do ataque, desde que o espaço percorrido não seja maior que seu deslocamento. Essa manobra não causa ataques de oportunidade do defensor, porém os outros oponentes podem realizá-los normalmente. Você perde os benefícios desse talento se estiver usando uma armadura pesada.Requisitos: Destreza 13, Esquiva, Mobilidade, BAB +4.

Ataque Poderoso: Durante o ataque, o personagem pode anunciar este talento antes e subtrair um número de sua jogada de ataque, se acertar o número subtraído será adicionado ao dano do ataque. Este número não pode ser maior que seu bônus base de ataque. Caso utilize uma arma de duas mãos esse valor a ser somado será dobrado.Requisitos: Força 13. Atropelar Aprimorado: Quando seu personagem realizar uma tentativa de Atropelar o adversário, a vítima será incapaz de evitar o ataque. Ele também recebe +4 nos testes de Força para derrubar esse oponente.Requisitos: Força 13 e Ataque Poderoso

Combater com Duas Armas: Você adquiri um ataque com a arma da mão inábil com uma penalidade de -2.Requisitos: Des 13+, bônus base de ataque +1.

Combater com Duas Armas Aprimorado: Você adquiri um segundo ataque com a arma da mão inábil com uma penalidade de --5. Requisitos: Des 13+, Combater com Duas Armas, BAB +6.

Combater com Duas Armas Superior: Você adquiri um terceiro ataque com a arma da mão inábil com uma penalidade de -11. Requisitos: Des 13+, Combater com duas Armas aprimorado, BAB +12.

Lutador experiente: Você é capaz de realizar seqüências de Taijutsu. Sempre que acertar um ataque normal, terá direito de gastar 1 Ponto de Ação e receber uma ação de oportunidade para executar uma técnica de Taijutsu com penalidade de -4 .Requisitos: Artes Marciais e Taijutsu 10.

Desarme Aprimorado: Você não provoca ataques de oportunidade quando tenta desarmar um oponente e este adversário também não conseguirá desarmá-lo caso fracasse.Requisitos: Inteligência 13+, Especialização em Combate.

Desviar Objetos: É necessário que o personagem tenha no mínimo uma mão livre (sem estar segurando nada) para utilizar esse talento. Uma vez por rodada, quando o personagem normalmente seria atingido por uma arma de ataque a distância, ele será capaz de desviá-la sem sofrer qualquer dano desde que passe em um teste de reflexos CD 20. Ele precisa estar ciente do ataque e não pode estar surpreso.Requisitos: Destreza 13 e Artes Marciais

Encontrão Aprimorado: Quando seu personagem usar a manobra Encontrão, ele não provocará ataques de oportunidade do defensor. Ele também recebe +4 de bônus no teste resistido de Força para empurrar o alvo.Requisitos: Força 13 e Ataque Poderoso

Especialização em Arma: O usuário recebe +2 nas jogadas de dano com uma arma escolhida ou no combate desarmado.Requisitos: Inteligência 13+ e bônus base de ataque 4.

Especialização em Combate: Quando seu personagem realizar uma ação de ataque ou ataque total num combate corporal, será capaz de designar entre -1 e -5 de penalidade nas jogadas de ataque e acrescentar o valor inverso como um bônus de esquiva na CA. Esse valor não pode exceder o bônus base de ataque. As alterações na jogada de ataque ficam válidas até seu próximo turno.Requisitos: Inteligência 13+.

Page 56: Naruto d20

Especialização em Combate Aprimorada: Quando usar o talento Especialização em Combate para melhorar sua CA, escolha qualquer valor para subtrair do seu ataque e adicionar a CA, desde que não exceda o seu bônus base de ataque.Requisitos: Inteligência 13+, Especialização em Combate, BAB +6.

Esquiva: Durante sua ação, o personagem seleciona um oponente, recebendo +1 de esquiva na CA contra ataques provenientes dele. É possível escolher um adversário diferente a cada rodada. Condições que neguem o bônus de Destreza, também negarão este bônus. Requisito: Destreza 13+.

Especialista Tático: Esse talento lhe permite realizar um ataque corpo a corpo adicional contra um adversário que perca seu bônus de Destreza na CA por qualquer motivo e esteja ao alcance de ataque do personagem. Esse ataque adicional será executado durante seu turno, seja antes ou depois das suas ações regulares. Caso diversos oponentes estejam ao alcance do personagem e percam seu bônus de Destreza na CA, o jogador deve escolher apenas um deles como alvo desse talento.Requisitos: BAB +3.

Foco em Arma: Você adiciona +1 nos seus testes de ataque com a arma selecionada.

Foco em Arma Aprimorado: Recebe um bônus de Foco em Arma se torna +2 para a arma escolhida.Requisitos: Foco em Arma.

Iniciativa Aprimorada: O personagem ganha +4 em todos os seus testes de Iniciativa.

Mobilidade: Você recebe +4 na CA contra ataques de oportunidade causados quando você entra ou saí de uma área ameaçada. Condições que neguem o bônus de Destreza, também negarão este bônus.Requisitos: Destreza 13+ e Esquiva.

Olhos na Nuca: Os atacantes não recebem +2 de bônus nas jogadas quando estiverem flanqueando-o. Esse talento não surte nenhum efeito quando você perde seu bônus de Destreza na CA, como quando você for surpreendido, por exemplo. Requisitos: Sabedoria 19+ e BAB +3.

Pontaria Aguçada: Você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque à distância contra alvos protegidos de qualquer cobertura. Esse talento não afeta oponentes que estiverem sem cobertura ou com cobertura total.Requisitos: Tiro Certeiro, Precisão e BAB +3.

Reflexos de Combate: Você pode realizar uma quantidade de ataques de oportunidade por rodada igual ao seu modificador de Destreza. Cada oponente só poderá receber 1 ataque de oportunidade por rodada, e você pode executar seus ataques de oportunidade mesmo que estiver surpreso

Saque Rápido: Ele tem pode sacar uma arma a sua escolha como uma ação livre.Requisito: BAB +1.

Separar: Quando você realizar ataques contra um objeto empunhado ou carregado pelo oponente não sofre ataques de oportunidade, e recebe +4 em todas as jogadas de ataque contra objetos que seu oponente esteja carregando ou empunhando.Requisitos: Força 13, Ataque Poderoso.

Tiro Certeiro: O personagem ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano realizados com armas de combate a distancia contra oponentes que estiverem a menos de 9m.

Tiro em Movimento: Quando estiver lutando a distância, o personagem pode se mover antes e depois do ataque, desde que o espaço percorrido não seja maior que seu deslocamento.Essa manobra não causa ataques de oportunidade do defensor, porém os outros oponentes podem realizá-los normalmente.Requisitos: Destreza 13+, Esquiva, Mobilidade e Tiro Certeiro.

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Tiro Longo: Quando o personagem utilizar uma arma de disparo o incremento de distância da arma é aumentado em 50%. Para armas de arremesso o incremento de distância é dobrado.Requisito: Tiro Certeiro

Precisão: O personagem é capaz de usar armas de ataque a distância contra oponente engajados em combate corporal sem sofrer a penalidade de -4.Requisito: Destreza 13+, Tiro Certeiro.

Tolerância: O personagem recebe +4 em todos os testes a seguir: testes de Natação para evitar dano de contusão, testes de Constituição para corridas, evitar dano de contusão em uma marcha forçada, prender a respiração, evitar dano por contusão de inanição ou desidratação, testes de Fortitude para evitar o dano por contusão causado por ambientes frios ou quentes e para evitar dano por asfixia. Além disso, o personagem consegue dormir usando armadura leves e médias sem ficar fatigado.

Trespassar: Se o personagem causar dano suficiente a uma criatura fazendo-a cair (nocauteada ou reduzindo seus pontos de vida a 0 ou menos), ele pode realizar um ataque corporal extra contra uma criatura dentro do alcance. O ataque é realizado com a mesma arma e o mesmo bônus de ataque anterior, que eliminou a primeira criatura. O personagem pode utilizar essa habilidade apenas uma vez por rodada. Requisitos: Força 13+ e Ataque Poderoso. Trespassar Aprimorado: Similar a Trespassar, mas não há limites para a quantidade de ataques adicionais por rodada.Requisitos: Força 13+, Ataque Poderoso, Trespassar e BAB+4.

Vitalidade: O personagem recebe mais 6 pontos de vitalidade. Esse talento pode ser selecionado múltiplas vezes, seus efeitos são cumulativos.

Mestre da evocação: Sempre que o personagem utilizar um jutsu de invocação ele pode dividir seu chakra para evocar 2 seres ao mesmo tempo.Requisitos: Adepto do ninjutsu, inteligência 15+ e 8 nível de classe.

Evocação poderosa: Sempre que o personagem utilizar um jutsu de evocação os seres conjurados recebem um bônus de +4 em força, +2 dados de vida, +4 em constituição e +2 na iniciativa.

Perícias de Naruto D20

Controle chakra (Sabedoria) Somente treinada.O Chakra flui por seu corpo por cada artéria, veia e nervo. Nós chamamos isto de Rede de Chakra. Controlar o fluxo de Chakra por seu corpo é uma arte; dominar isto o permite executar com mais eficiência as artes ninja, e usar mais freqüentemente suas técnicas sem se cansar.

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Beneficio: Usar o Controle de Chakra o permite converter pontos de vitalidade em pontos de Chakra para executar uma técnica sem gastar qualquer ponto de chakra, ou gastando menos pontos de Chakra. O CD para converter pontos de ferimentos em pontos de Chakra é igual a 5 + Rank da técnica + o número de pontos de vitalidade a se converter em pontos de chakra. Recorra à tabela abaixo para ajuste de CD.

Tabela de modificadores para testes de controle de chakraModificadores Ajuste5 PV por 1 ponto de chakra -54 PV por 1 ponto de chakra -23 PV por 1 ponto de chakra 02 PV por 1 ponto de chakra +31 PV por 1 ponto de chakra +8Sem incremento no tempo de execução +5Dobrando tempo de execução -4

Obs: Essa habilidade não pode ser usada em técnicas que exijam mais que uma rodada completa de execução ou uma ação que combate completo.

Isto resulta no jogador que sofre vários pontos de dano para gerar pontos de chakra. Você não pode, porém, converter pontos de vitalidade em pontos de chakra enquanto não estiver executando uma técnica. No caso de fracasso, considere a opção indisponível para as técnicas dessa rodada. Além disso, você não pode aumentar o tempo de execução de uma técnica para melhorar o CD se a técnica já exige uma rodada completa e nem aumentar o tempo de execução de uma técnica que requer para uma ação de ataque de dois turnos.

Esta habilidade é usada para executar algumas técnicas. Ao usar uma técnica que use a perícia controle de Chakra, você poderá converter pontos de vitalidade em chakra usando essa habilidade, que requer uma jogada de dados. Tentar Novamente: Você não pode tentar novamente até que você execute outra técnica.Tempo: Convertendo pontos de Chakra o tempo de execução aumenta caso você não queira aumentar. Assim, uma ação livre se tornaria uma ação de movimento, uma ação de movimento uma ação de ataque, e uma ação de ataque uma ação de rodada completa. Uma redonda ação de rodada completa permanece o mesmo. Isto não se aplica para artes marciais e Taijutsu.Especial: Um personagem pode escolher 10, mas não pode escolher 20 ao executar um teste de Controle de Chakra em uma técnica. Mas ele não pode escolher 10 ou escolher 20 ao converter pontos de vitalidade em pontos de chakra.

Genjutsu (Carisma) Somente treinada.Esta habilidade é usada para se executar ou analisar um Genjutsu. CD: O CD para executar um Genjutsu é determinado pela própria técnica. Para descobrir e analisar um Genjutsu não-prejudicial (como um barulho ou uma modificação dos ambientes), você tem que obter sucesso em um teste de identificar genjutsu. Um sucesso lhe concede o direito de fazer um teste de sabedoria e desacreditar o Genjutsu. Também, quando você testemunhar um Genjutsu, você pode tentar um teste de Genjutsu (CD 15 + O Grau do Genjutsu) e identificar o Genjutsu se você o conhece.Tente Novamente: Não é permitido um segundo teste de genjutsu para a identificação. Tempo: Analisar um Genjutsu é uma ação livre. Especial: Um jogador que é adepto em genjutsu ganha uma +2 de gratificação nos testes de Genjutsu. Sinergia: Um jogador com 5 graduações em blefar ganha +1 de gratificação em testes de Genjutsu.

Ninjutsu (Inteligência) Somente treinada.Esta habilidade é usada para executar e analisar um Ninjutsu. Teste: O CD para executar um Ninjutsu é determinado pela própria técnica. Também, quando você testemunhe um Ninjutsu, você pode tentar identificar com CD (CD 15 + o Grau de Ninjutsu se for conhecido por você).Tentar Novamente: não é permitido um segundo teste de identificação.Tempo: Identificar um Ninjutsu é uma ação livre. Especial: Um jogador que é Adepto de ninjutsu ganha +2 de gratificação nos teste de Ninjutsu.

Taijutsu (Força) Somente treinada.Esta habilidade é usada para executar movimentos de Taijutsu.

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Teste: O CD para executar um movimento de Taijutsu é determinado pela própria técnica. Também, quando você testemunhar um Taijutsu, você pode tentar um teste de Taijutsu (DC 15 + Rank do Taijutsu) para identificar o Taijutsu se for conhecido para você. Tentar Novamente: Não é permitido outro teste de identificação.Tempo: Identificar um Taijutsu é uma ação livre. Especial: Um jogador que é Adepto de taijutsu ganha +2 de gratificação no teste de Taijutsu. Sinergia: Um jogador com 5 ou mais graduações em Taijutsu ganha +1 de gratificação para ataques desarmados. Um jogador com 10 ou mais graduações em Taijutsu ganha +1 de gratificação para dano desarmado. Um caráter pode escolher 10 mas não Pode escolher 20 ao executar uma técnica de Taijutsu.

Hijutsu (Constituição) Somente treinada.Esta habilidade é usada para se utilizar os poderes de uma linhagem avançada. Teste: O CD para executar um movimento de hijutsu é determinado pela própria técnica. Também, quando você testemunhar um hijutsu, você pode tentar um teste de Hijutsu (CD 15 + Hijutsu) para identificar o hijutsu se for conhecido para você. Tentar Novamente: Não é permitido outro teste de identificação.Tempo: Identificar um hijutsu é uma ação livre.

Kinjutsu (Int) Somente treinada.Esta habilidade é usada para executar e analisar um Kinjutsu. Teste: O CD para executar um Kinjutsu é determinado pela própria técnica. Também, quando você testemunhe um Kinjutsu, você pode tentar identificar com CD (CD 15 + o Grau de Ninjutsu se for conhecido por você).Tentar Novamente: Não é permitido um segundo teste de identificação.Tempo: Identificar um Kinjutsu é uma ação livre.

Conhecimento (todos) (inteligência) Somente treinada.Existem diversos novos tipos de conhecimentos em Naruto D20 que são utilizados pelos jogadores. Estes são segredos ninja, linhagem avançada, tipo de chakra, natureza de chakra e bijuus.

Segredos ninja: O personagem conhece a história dos diversos clãs e vilas, podendo determinar, por exemplo, a Vila a qual um determinado clã pertence, a história de uma vila ou mesmo nomes de ninjas importantes.História da vila: CD 15 + dificuldade da informação (guerras entre vilas +5, vilarejos pequenos +8, grandes vilarejos +4, histórias secretas de uma vila +12).Uma linhagem avançada de uma vila: CD 25Clã de uma Vila: CD 20Nomes de ninjas famosos: CD 20 + Nível do Ninja

Linhagem avançada: O personagem conhece o poder de várias linhagens avançadas, pode designar a qual vila pertence e outros fatores da linhagem.Poder da linhagem: CD 25Habilidades da linhagem: CD 15 + Rank da técnicaHistória da linhagem: CD 20Uma linhagem avançada de uma vila: CD 25

Tipo de chakra: Você tem conhecimento sobre os diversos tipos de chakra e pode identificar que tipo de chakra é utilizado em uma determinada habilidade.Determinar tipo de chakra de uma habilidade: CD 15 + Rank da técnicaDeterminar o tipo de chakra de uma linhagem: CD 20Determinar tipo de chakra de um personagem: CD 15 + Rank do personagem

Natureza de chakra: Você tem conhecimento sobre as diversas naturezas de chakra e pode identificar que natureza de chakra é utilizada em uma determinada habilidade.Determinar natureza do chakra de uma habilidade: CD 15 + Rank da técnicaDeterminar natureza do de chakra de uma linhagem: CD 20Determinar natureza do chakra de um personagem: CD 15 + Rank do personagem

Bijuus: Você tem conhecimento sobre os diversos tipo de bijuus, a sua história e seus poderes.Nome da bijuu: CD 15 + ½ DVs da BijuuPoderes da bijuu: CD 25 + ½ DVs da BijuuHistória da bijuu: CD 20 + ½ DVs da Bijuu

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Tentar Novamente: Não é permitido um segundo teste.Tempo: Geralmente 1 minuto

Controle de Bijuu (constituição) Somente treinada.Essa perícia demonstra a afinidade do personagem com os poderes e o caráter de sua bijuu.Forçar a utilização do chakra da bijuu: CD 20 + nível do bijuu (ação livre)Forma de bijuu: CD 20 + Nível da bijuu (depende da forma)Conversar com a bijuu: CD 15 + Nível da bijuu (ação de rodada completa)

Tentar Novamente: Não é permitido um segundo teste na mesma rodada.

Ofícios (Química) (inteligência) Somente treinada.Esta habilidade lhe permite fazer substâncias químicas novas e venenos para serem usados por jogadores.Dano inicial: O dano um jogador leva imediatamente ao falhar no teste de resistência. Dano de Chakra é recuperado normalmente. Dano secundário: O dano de alguns itens depois de 1 minuto de exposição e falha no segundo teste de resistência. Dano de habilidade é temporário, a menos que diga que o dano é permanente. Inconsciência dura1d3 horas, e paralisia dura 2d6 minutos. Dano de Chakra é normalmente recuperado.CD de fabricação: Dificuldade do teste de fabricação. Tempo: Indica o tempo exigiu fazer o artigo.CD de fortitude: A Classe de Dificuldade do teste de fortitude para negar os efeitos do veneno.

Tabela de venenos

Nome Tipo CD de fortitude

Dano inicial

Dano secundári

o

CD de fabricaçã

o

Tempo para fazer

Pó de ataque cardíaco

Inalação

16 1d4 cons

2d4 cons 19 3 horas

Pasta noturna

Dano 18 1d3 des 1d6 sab 17 2 horas

Semente em pó

Ingestão

15 1d6 for Paralisia 23 4 horas

Ketsuekigyouko

Dano 17 1d4 cons

1d4 cons 21 2 horas

Nevoa de gás

Inalação

14 1d3 sab Inconsciente

22 5 horas

Tempero de semente vermelha

Ingestão

18 2d4 chakra

2d4 chakra 26 8 horas

Dokutengu Contato

13 1d4 for 1d4 sab 19 3 horas

Perfume de lótus

Inalação

17 1d3 chakra

2d4 chakra 21 2 horas

Essência de semente vermelha

Ingestão

12 1d6 sab 1d6 sab 17 1 hora

Destreza de tartaruga

Dano 14 1d4 des 1d4 for 16 1 hora

Saruhire Inalação

13 2d4 int 1d6 int 23 2 horas

Brisa congelante

Contato

14 Paralisia Paralisia 19 3 horas

Absorção de chakra

Contato

19 1d4 chakra

1d6 chakra 22 5 horas

Vontade de deus

Ingestão

16 1d6 int 1d6 car 17 6 horas

Pílulas deTosha

Ingestão

11 1d4 car Náuseas 15 2 horas

Byoukiyuge Inalação

14 1d2 cons

1 cons 19 5 horas

Hachidoku Dano 18 2d8 PVs 1d4 cons 20 3 horasNemuri Dano 16 Inconsci Inconscient 19 2 horas

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ente e

Preço de componentes: reduza a CD para fazer o veneno em 10 pontos e multiplique o valor por 20 zenny, esse valor deve ser gasto em componentes para fazer uma doze de veneno.

Preço de venda: Multiplique a CD para fazer o veneno por 20 zenny este será o preço de venda de cada doze de veneno.

Tentar Novamente: Caso o personagem erre o º teste ele perderá os componentes para fazer um dose de veneno.

Ofícios (farmácia) (inteligência) Somente treinada.O personagem pode fazer diversos itens que auxiliam os personagens.

Testes: A tabela abaixo apresenta a CD para realizar os teste, para que se possa fabricar os itens abaixo:

Item CD para fabricação

Custo para fabricação

Preço de venda

Tempo para fazer

Bomba de fumaça

13 20 zenny 40 zenny 1 hora

Bomba vevenosa

11 20 zenny 40 zenny 1 hora

Pílula de regeneração

18 30 zenny 80 zenny 3 horas

Pílula de recuperação de chakra

19 40 zenny 120 zenny 6 horas

Pílula vermelha

26 250 zenny 1000 zenny 3 dias

Pílula laranja 24 125 zenny 500 zenny 2 diasPílula amarela

22 25 zenny 100 zenny 1 dia

Pílula de combate

20 25 zenny 100 zenny 12 horas

Pílula anti-toxina (I)

14 15 zenny 40 zenny 6 horas

Pílula anti-toxina (II)

18 30 zenny 80 zenny 7 horas

Pílula anti-toxina (III)

22 60 zenny 150 zenny 8 horas

Bomba de fumaça: Uma bomba de fumaça cobre uma área de 6m de raio durante 2d6 rodadas com uma fumaça roxa.

Bomba venenosa: Uma bomba de veneno é um explosivo que concentra o veneno no interior quando explode cria um campo de fumaça de 3m de raio para cada dose de veneno aplicado na criação (máximo de 9m), a dose do veneno não é constante ao preço base.

Pílula de regeneração: Essa pílula acelera a velocidade da cura de ferimentos, ela faz com que as células do corpo se multipliquem rapidamente restaurando 8 pontos de ferimentos.

Pílula de recuperação de chakra: Essa pílula acelera a recuperação de chakra, quando ingerida faz com que o personagem recupere chakra num valor igual ao seu modificador de constituição.

Pílula Vermelha: Pílula especial do clã Akimichi, essa rara pílula tem a propriedade de ampliar o valor de constituição e força do usuário em 6 pontos e ao chakra em 10 pontos durante 5 rodadas, após o uso o personagem deve realizar um teste de fortitude (CD 19) ou receberá 2d6 de dano temporário em sua constituição.

Pílula Laranja: Pílula especial do clã Akimichi, ela amplia o chakra do personagem em 6 pontos e ainda amplia sua força e sua constituição em 4 pontos durante 4 rodadas, após o término o personagem deve realizar um teste de fortitude (CD 17) ou receberá 1d10 pontos de dano em sua constituição.

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Pílula Amarela: Pílula especial do clã Akimichi, essa pílula amplia o valor de chakra do personagem em 4 pontos e sua força e constituição serão ampliados em 2 pontos durante 3 rodadas, após 3 rodadas da ingestão o personagem deve realizar um teste de fortitude (CD 15) ou receberá 1d8 pontos de dano em sua constituição.

Pílula de combate: Pílula especial do clã Inuzuka, essa pílula é utilizada apenas pelos animais do clã quando ingerida ela proporciona um aumento de constituição, força e destreza igual a 4 pontos, durante 6 rodadas.

Pílula anti-toxina (I): Cura venenos de CD até 14.

Pílula anti-toxina (II): Cura Venenos de CD até 18.

Pílula anti-toxina (III): Cura venenos de CD até 22.

Tentar Novamente: Caso o personagem erre o º teste ele perderá os componentes para fazer o item.

Ofícios (Construir marionete) (inteligência) Somente treinada.Para criar sua marionete veja as instruções abaixo, toda marionete tem raridade A para compra:

Pontos de estrutura 50 zenny Para cada 1 PE, máximo de 30 PE.Pontos de resistência 20 zenny Para cada 2 PR, máximo de 90 PR.Esqueleto interno 100 zenny Corpo humanóide.Capacidade de armas 10 zenny Para cada arma, máximo de 3 armas.Deslocamento 10 zenny Para cada 3m, deslocamento base 3m.Redução de dano 15 zenny Para cada RD 1/-, máximo de RD 10/-.Defesa extra 25 zenny Para cada +1, máximo de +5.Bônus de ataque 25 zenny Para cada +1, máximo de +5.

Pontos de estrutura: São iguais aos pontos de ferimentos, no entanto uma marionete é igual a um construto, imune a sucesso crítico.

Pontos de resistência: Igual aos pontos de vitalidade, quando se esgotam o alvo terá seus pontos de estrutura atingidos.

Esqueleto interno: A armação do boneco, um corpo humanóide básico, para cada +10 zenny investidos o personagem pode colocar um braço, perna ou cabeça extras, máximo de + 40 zenny.

Capacidade de armas: A quantidade de armas instalada na marionete, o preço das armas não consta nesse valor.

Deslocamento: A velocidade de deslocamento de sua marionete, a básica é de 3m o máximo é de 18m.

Redução de dano: Essa redução esta presente tanto para os pontos de estrutura como aos pontos de resistência da marionete.

Defesa extra: Aumento no valor de defesa da marionete.

Bônus de ataque: Bônus para ataques da marionete.

Teste: Pegue o valor total da marionete e divida por 80 está será a CD da fabricação da marionete.

Preço de venda: O Preço de Venda é 2.5 vezes o valor gasto para fazer a marionete

Tentar Novamente: Sim, cada teste consome 25% dos materiais.

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Nome do Jutsu(Nome do Jutsu em português)Tipo do Jutsu (Especificações) [Rank do jutsu]Aprender CD: ?; Performance CD: ?; Tempo: ?; Componentes: ?; Alcance: ?; Alvo: ?; Área: ?, Duração: ?; Resistência: ?; Custo em Chakra: ?.

Nome do Jutsu: O nome do jutsu, geralmente em japonês.

Nome do Jutsu em português: Tradução do nome do jutsu para o português.

Tipo do Jutsu: A classificação do jutsu que pode ser um ninjutsu, genjutsu, taijutsu, controle de chakra, hijutsu ou kinjutsu. Isso vai influenciar que perícia será utilizada na performance.

Especificações: Essas especificações dizem respeito geralmente ao tipo do Chakra empregado (Katon, Hyoton, Suiton, Raiton, Donton ou Fuuton), talentos e perícias necessários para utilizar e aprender o jutsu, ou Natureza de chakra necessário para utilizar e aprender aquele jutsu.

Rank do jutsu: O nível do jutsu define a Classe de Dificuldade para resistir a uma determinada habilidade e o nível mínimo para se aprender aquele jutsu:

Classe de dificuldade para Ninjutsu 10 + Rank do Jutsu + MOD InteligênciaClasse de dificuldade para Genjustu 10 + Rank do Jutsu + MOD CarismaClasse de dificuldade para Taijutsu 10 + Rank do Jutsu + MOD ForçaClasse de dificuldade para Controle de Chakra 10 + Rank do Jutsu + MOD SabedoriaClasse de dificuldade para Hijutsu 10 + Rank do Jutsu + MOD ConstituiçãoClasse de dificuldade para kinjutsu 10 + Rank do Jutsu + MOD Inteligência

Assim quando você ver em um jutsu, por exemplo: Resistência: Reflexos, você vai saber qual a classe de dificuldade para se efetuar aquele teste.Lembre-se que o personagem não pode conhecer um técnica que seja maior que seu nível, a não ser que seja um jutsu inicial ou que ele tenha a qualidade Ninja gênio (com ninja gênio ele pode utilizar jutsus de um rank maior que o normal).

Aprender CD: Esse valor descrito no jutsu é a classe de dificuldade do teste para aprender um jutsu, o personagem soma seu nível mais outros bônus provenientes de habilidades de classe, linhagem avançada e qualidades, ele deve superar esse valor para aprender um jutsu.

Performance CD:È a classe de dificuldade para utilizar um jutsu, o personagem deve efetuar um teste de perícia adequado para cada tipo de jutsu (a perícia tem o mesmo nome do jutsu) e ultrapassar a classe de dificuldade estabelecida no teste.

Tempo: A quantidade de rodadas que demora para se fazer esse jutsu, uma ação parcial quer dizer que ele pode fazer o jutsu e ainda mover seu deslocamento normal, ação livre que dizer que não consome tempo algum, ação de rodada completa o personagem só pode se movimentar 1,5m antes ou depois de realizar o jutsu, ele também pode durar mais de uma rodada, horas ou até um dia.

Componentes: Existem quatro componentes básicos para se efetuar um jutsu, que são H (hand), C (corporal), F (Foco ou Foco material) e M (material), eles sempre são obrigatórios para se realizar o jutsu.

Hand (selo): O personagem deve executar o In (selo) com as mãos para que possa fazer o jutsu, todo e qualquer ninjutsu e genjutsu são obrigatórios.

Corporal: O personagem deve estar com o corpo livre (não pode estar agarrado ou imobilizado) para realizar o jutsu.Foco ou Foco Material: Alguma coisa que não será gasta para efetuar um jutsu, como areia ou água, que não é gasto mas, é essencial para sua realização.

Material: Um componente básico que é gasto para se fazer o jutsu, ele é obrigatório.

Alcance: A distancia entre o personagem e o alvo do jutsu, existem as seguintes tipos:

Corpo-a-corpo: Só pode ser utilizado em combate corporal, contra um outro personagem.

Toque Corporal: Um ataque de toque que só pode ser utilizado em ataques corporais.

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Toque a distancia (9m): Um ataque de toque que só pode ser realizado a 9m (essa distanca pode ser alterada na descrição do jutsu).

Curto: Um alcance de 3m + 1,5m a cada 3 níveis.

Médio: Um alcance de 12m +1,5m a caca 2 níveis.

Longo: Um alcance de 30m +1,5m a cada nível.

Pessoal: Só pode ser utilizado em você ou a partir de você.

Contra Ataque: Só pode ser utilizado depois que o personagem recebe um ataque, como um ataque Corpo-a-corpo.

Alvo: A quantidade de personagens que são atingidos pela habilidade.

Área: A área de efeito de sua habilidade, o espaço a qual ela tem efetividade.

Duração: O Tempo que sua habilidade dura. Ela pode durar rodadas (ciclos de luta), rodadas por nível, minutos, minutos por nível, horas ou dias. Se existir o descritor concentração significa que o personagem deve manter a concentração para se utilizar daquela habilidade, e ele não pode utilizar nenhum outro jutsu quando estiver se concentrando em uma habilidade.

Resistência: O tipo de teste que o personagem faz para resistir a um tipo de jutsu, a CD é baseada no rank da habilidade.

Custo em Chakra: Os pontos de chakra que serão desprendidos ao efetuar um jutsu, o personagem gasta essa quantidade de pontos quando efetua um jutsu e caso erre gastara a metade (ou apenas um ponto se possuir a qualidade harmonia).

NINJUTSU

São os jutsus que baseiam seu poder em um tipo de chakra, o personagem não pode utilizar aquele jutsu se seu chakra for contrario ao tipo de chakra da habilidade.

Ninjutsu

Fukurou no Me (Olhos de Coruja)Ninjutsu [Rank 1]Aprender CD: 13; Performance CD: 15; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 minuto por nível; Resistência: Não; Custo de Chakra: 1.

O personagem concentra chakra em seus olhos, e recebe visão na penumbra 18m enquanto durar esta técnica.

Kawarimi no Jutsu (Técnica de substituição do corpo)Ninjutsu [Rank 1]Aprender CD: 14; Performance CD: 16; Tempo: ação padrão; Componentes: M,H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Instantâneo; Resistência: não; Custo de Chakra: 1

Para utilizar esta técnica, o personagem deve cumprir os seguintes requisitos: Ele deve estar sendo ameaçado por um oponente e não pode estar flanqueado. O básico desta técnica é simples: O personagem, antes de ser atacado, troca seu corpo com um objeto ele pode trocar com qualquer coisa (grama, Madeira, lama, etc.). Depois da técnica de substituição, o usuário move-se 6m como parte desta ação (escondendo-se em um arbusto, por exemplo). Neste caso, o Kawarimi pode ser utilizado como uma ação livre, uma vez por rodada, antes do ataque de um oponente. A CD da performance é igual ao ataque do adversário (mínimo 16). O personagem pode declarar esta ação depois da jogada de ataque do oponente, à vontade e isto não provoca um ataque de oportunidade.

Gyoukou (Boa fortuna)Ninjutsu [Rank 1]

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Aprender CD: 14; Performance CD: 15; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 7 rodadas; Resistência: Não; custo em Chakra: 4.

Esta é uma técnica que trás sorte ao usuário. Após utilizar esta técnica o personagem recebe um bônus de +1 de sorte em testes de resistência e ataques durante 7 rodadas.

Akuma no Tsubasa (Asas demoníacas)Ninjutsu [Rank 2]Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: Ação padrão; Componentes: C, M; Alcance:Pessoal; Alvo: Um objeto; Duração: 1 Rodada; Resistência: Não; custo em Chakra: 2.

Esta técnica envolve o controle de objetos arremessados com o chakra para fazê-los retornar ao ponto de origem. Um objeto arremessado de categoria grande o uma menor (como uma arma), retorna no próximo turno ao ponto de origem . O objeto muda sua rota, caso o personagem acerte um teste de força (CD 15) caso contrario retornando as mãos do lançador. Com o teste de força acertado, o personagem tem sucesso em agarrar o objeto atirado contra ele e pode arremessá-lo de volta na próxima rodada.

Jisatsu no Jutsu (Técnica do Suicídio)Ninjutsu [Rank 2]Aprender CD: 15; Performance CD: 13; Tempo: Ação parcial; Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: instantânea; Resistência: Não; custo em Chakra: 3.

Esta técnica é utilizada como ultimo recurso por ninja capturados ainda com vida, para não ter suas informações retiradas. Esta técnica reduz os pontos de vida do personagem à -10, garantindo assim uma morte instantânea sem dor ou sofrimento.

Kage Bunshin no Jutsu (Clone das Sombras)Ninjutsu [Rank 3]Aprender CD: 18; Performance CD: 19; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 5 Rodada/nível; Resistência: Não; custo em Chakra: 4+2 por cada clone (Máximo de 1 por nível).

Similar ao Bunshin no Jutsu, esta técnica cria cópias exatas do personagem. Mas diferentemente da anterior esse são clones reais. Eles tem defesa igual a 5 + Bônus de defesa do usuário + MOD DES do usuário além de modificadores por outros equipamentos que o usuário possua; Cada clone tem uma penalidade igual à -2 para ataque, e 1 ponto de vitalidade para cada 3 níveis do usuário . Esses clones aparecem a 2M do original ou de outro clone, Eles não podem utilizar Genjutsu, Ninjutsu, Taijutsu ou Técnicas de controle de chakra, mas, tem todo equipamento original do usuário copiado. Uma vez que o clone é destruído, ou sua duração expira, ele se transforma em fumaça.

Neko no Me (Olhos felinos)Ninjutsu [Rank 3]Aprender CD: 16; Performance CD: 17; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: C,H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 minuto/nível; Resistência: Não; custo em Chakra: 2

Você focaliza chakra em seus olhos, e pode ver claramente, na noite, enquanto durar esta técnica. Enquanto durar esta técnica, o personagem recebe visão no escuro estendida por 18M e +4 em observar.

Yaibaei no Kuchiyose (Conjurar espírito das armas)Ninjutsu (Conjuração) [Rank 3]Aprender CD: 18; Performance CD: 22; Tempo: Ação padrão; Componentes: C,M; Alcance: Pessoal; Duração: 1 minuto por nível; Resistência: Não; Custo em Chakra: (Ver texto).

Este é um ninjutsu de conjuração básico treinado por ninjas. É claro que seu uso é muito pratico. O personagem conjura uma arma de lamina, que sai da terra a sua frente. A lamina pode ter vários pesos e tamanhos, mas , requer Proficiência com armas (arcaicas) para seu utilizada. Uma espada conjurada consome 2 pontos de chakra por categoria de tamanho, iniciando em pequena até no máximo o tamanho enorme. Tamanho DANO Critico Tipo RD PVPequena 1d6 19-20 Perfuração 10 5Médio 1d10 19-20 Corte 10 9Grande 2d8 19-20 Corte 10 15

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Enorme 2d12 19-20 Corte 10 35

Kagehouyou no Jutsu (Passeio das sombras)Ninjutsu (Arte das sombras) [Rank 3]Aprender CD: 17; Performance CD: 21; Tempo: Ação padrão; Componentes: H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Vontade nega; custo em Chakra: 4.

Outra técnica originaria de Sarutobi Sasuke. Kagehouyou faz com que uma sombra passeie pelo corpo do usuário dificultando os ataques adversários, este faz com que todo ataque desferido no personagem tenha 15% de chance de falha, caso o atacante obtenha sucesso em um teste de vontade ele se concentra e ignora o movimento da sombra por uma rodada; o efeito esta superado, contudo, forçar um novo ataque exige um novo teste de resistência. Criaturas cegas são imunes a esta técnica.

Kageshibari Shuriken no Jutsu (Shuriken prisão das sombras)Ninjutsu (Arte das sombras) [Rank 4]Aprender CD: 19; Performance CD: 20; Tempo: Ação padrão; Componentes: H; Alcance: (Ver texto); Alvo: A sombra de uma criatura (ver texto); Duração: 1 Rodada/nível; Resistência: Vontade nega (Ver texto); custo em Chakra: 3 por shuriken (Ver texto).

Essa técnica assustadora foi criada pelo ninja Lendário Sarutobi Sasuke na era feudal. Você atinge a sombra do inimigo com uma shuriken, ou kunai ou ainda qualquer arma pequena, Sarutobi paralisava seus inimigos e os assassinava rapidamente. Rumores dizem que com uma chuva de shurikens, Sarutobi Sasuke exterminou rapidamente um exército, todos certamente, com esta técnica. Você ataca a sombra de uma criatura do tamanho grande ou da categoria de tamanho do usuário, e o paralisa durante a ação da técnica; a defesa de uma sombra é 10, ou igual a 10 + Bônus de defesa + MOD DES para adversários que conheçam essa técnica. Esta técnica tem distancia igual ao alcance da arma, e atinge uma quantidade de criaturas igual aos ataques a distancia do personagem; a performance varia de acordo com o número de ataques que o personagem realiza: Numa ação padrão, dois ou mais em uma ação de rodada completa. Um adversário atingido pela técnica, pode realizar um teste de vontade; a cada vez, que for atingido por outro ataque e caso tenha a shuriken removida de sua sombra ele estará livre desta técnica. Criaturas sem sombra são imunes a esta técnica. Esta técnica só pode ser utilizada com armas de ataque a distancia, é impossível utiliza-la com uma arma de combate corpo-a-corpo. Uma criatura paralisada é incapaz de mover os dedos, mas pode mover os olhos e pode ainda falar.

Shuriken Kage Bunshin no Jutsu (Clone do shuriken das sombras)Ninjutsu [Rank 4 ]Aprender CD: 20; Performance CD: 23; Tempo: Ação padrão; Componentes: H,M; Alcance: 6M; Alvo: Cone; Duração: instantânea; Resistência: Não; custo em Chakra: 3.

Esta técnica é similar ao Kage Bunshin, no entanto é completamente diferente. O básico desta técnica é simples, mas requer um treinamento perfeito. O usuário atira shuriken, kunai ou um pequeno projétil similar em seu adversário, e depois de arremessar a arma, ele utiliza uma série de selamentos para duplicar o projétil. Ele deve realizar um ataque para cada criatura em sua área de efeito; quando ele acertar uma criatura, ela sofrerá 3 pontos de dano extra. Este é o valor básico de chakra para atingir uma criatura (criando 3 projéteis); você pode aumentar o número de projéteis gastando chakra ou a quantidade de alvos, cada aumento custa 2 pontos adicionais de chakra. Quando utiliza esta técnica o personagem não causa acertos críticos.

Senai Jashuu (Mão de cobras afiadas)Ninjutsu [Rank 4]Aprender CD: 19; Performance CD: 21; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: C ; Alcance: Ataque a distancia (9m); Alvo: um inimigo; Duração: Instantânea; Resistência: Não (ver texto); Custo em Chakra: 4.

Cobras saltam do pulso do personagem e se agarram ao inimigo. O personagem pode atingir um único alvo a até 9m com um ataque a distancia, as cobras puxam o adversário e podem deixa-lo preso caso este não vença no teste de agarrar, para cada 3 níveis do personagem ele recebe um bônus de +2 para este teste, a mordida da cobra ao agarrar causa 2d4 pontos de dano e continua a causar esse dano enquanto este for mantido agarrado, após soltar o inimigo ou errar o ataque as cobras se dissipam.

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Tajuu Kage Bunshin no Jutsu (Multiplos clones da sombra)Ninjutsu (Requer Kage Bunshin no Jutsu) [Rank 5]Aprender CD: 26; Performance CD: 27; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: C, H;Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rodada/nível; Resistência: Nenhuma; Custo de Chakra: 5 + 1 per additional clone (máximo de 3 por nível).

Esta técnica é uma versão melhorada de Kage Bunshin no Jutsu que cria um numero maior de cópias. Utilizando menos chakra você cria mais cópias menos eficientes. O Tajuu Kage bunshin segue as mesmas limitações que o Kage Bunshin padrão, a não ser as penalidades para atacar, resistências e defesa que são dobradas, seus pontos de vida continuam os mesmos, eles não podem ter mais de 1 ataque por rodada e não pode usar técnicas.

Onibuyou (Dança demoníaca)Ninjutsu (Arte das sombras) [Rank 5]Aprender CD: 19; Performance CD: 23; Tempo: Ação padrão; Componentes: H,C; Alcance: 3M; Alvo: Um objeto inanimado; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Não; custo em Chakra: 4.

Um objeto inanimado pode ser utilizado com esta técnica. Quando utiliza esta técnica, sua sombra vai até o objeto, e o utiliza como arma. Utilizando-se de uma arma, a sombra pode atacar utilizando os mesmos valores de ataque do usuário. Ela nunca sairá do lado (numa faixa de 1,5m), mas pode ficar inanimada caso o personagem perca a consciência. O usuário pode ordenar a sombra a não atacar ou direcionar seus ataques como uma ação livre, mas fazer com que ela não ataque requer um novo teste de performance.

Bakuretsu Kage Bunshin no Jutsu (Clone das sombras explosivo)Ninjutsu (Requer Kage Bunshin no Jutsu) [Rank 6]Aprender CD: 24, Performance CD: 26, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: C, H, Alcance: Pessoal, Alvo: Você, Duração: 5 Rodadas/Nível, Resistência: Sim, Custo em chakra: 8 + 7 para cada clone extra (máximo de 1 para cada 7 niveis).

Esta técnica cria Kage Bushin em pequeno número, mas, com uma grande quantidade de chakra ofensivo. Ela tem as mesma limitações do Kage Bushin no que se refere a efetividade das cópias no entanto, o personagem pode com uma ação livre ordenar que a cópia exploda causando 4d8 pontos de dano numa área de 4,5m de raio, quando destruído por ataques dos oponentes as cópias viram apenas fumaça.

Biransei no Jutsu (Nuvem venenosa)Ninjutsu [Rank 6]Aprender CD: 22, Performance CD: 27, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: C, H, Alcance: Pessoal, Área: Uma criatura, Duração: Instantânea (ver texto), Resistência: Sim, Custo em chakra: 6.

Concentrando chakra nos pulmões o personagem transforma o ar em veneno lançando em uma nuvem púrpura contra seus adversários. Você cria uma nuvem de gás venenoso de 4,5m de raio, na segunda rodada ampliando para 6m e na terceira rodada para 9m do gás venenoso. Após 5 rodadas a nuvem se dissipa, cada alvo dentro da área deve realizar um teste de fortitude para não sofrer 1d6 de dano temporário na constituição (dano secundário de 1d6 em constituição) e devem realizar um teste de resistência para cada rodada que lá permanecerem.

Kuchiyose no Jutsu (Técnica da conjuração)Ninjutsu (Conjuração; Requer Pacto de sangue) [Rank 6]Aprender CD: 20; Performance CD: 28; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: C, H, F;Alcance: Um quadro a até 3m; Efeito: Conjura uma criatura; Duration: 1 minuto por nível; Resistencia: Não; Custo em chakra: Ver texto.

Esta técnica conjura seres através do pacto de sangue, utilizando um pergaminho que tem em seu conteúdo um contrato com a espécie de ser a ser conjurada. O personagem investe 1 ponto de chakra por dado de vida da criatura a ser conjurada e esta aparece imediatamente na mesma rodada sendo a ultima a atacar. O personagem pode escolher dividir os seus dados de vida para convocar múltiplas criatura, no entanto ele só poderá conjurar o dobro de seu nível em dados de vida. Qualquer fonte extra de chakra como poder oculto ou um biju podem ser utilizados na

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conjuração sem obedecer o limite normal de 2 dados de vida por nível, as características das criaturas serão descritas a seguir.

Bakuretsu Kage Bunshin no Jutsu (Clone das sombras explosivo)Ninjutsu (Requer Kage Bunshin no Jutsu) [Rank 6]Aprender CD: 24, Performance CD: 26, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: C, H, Alcance: Pessoal, Alvo: Você, Duração: 5 Rodadas/Nível, Resistência: Sim, Custo em chakra: 8 + 7 para cada clone extra (máximo de 1 para cada 7 niveis).

Esta técnica cria Kage Bushin em pequeno número, mas, com uma grande quantidade de chakra ofensivo. Ela tem as mesma limitações do Kage Bushin no que se refere a efetividade das cópias no entanto, o personagem pode com uma ação livre ordenar que a cópia exploda causando 4d8 pontos de dano numa área de 4,5m de raio, quando destruído por ataques dos oponentes as cópias viram apenas fumaça.

Biransei no Jutsu (Nuvem venenosa)Ninjutsu [Rank 6]Aprender CD: 22, Performance CD: 27, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: C, H, Alcance: Pessoal, Área: Uma criatura, Duração: Instantânea (ver texto), Resistência: Sim, Custo em chakra: 6.

Concentrando chakra nos pulmões o personagem transforma o ar em veneno lançando em uma nuvem púrpura contra seus adversários. Você cria uma nuvem de gás venenoso de 4,5m de raio, na segunda rodada ampliando para 6m e na terceira rodada para 9m do gás venenoso. Após 5 rodadas a nuvem se dissipa, cada alvo dentro da área deve realizar um teste de fortitude para não sofrer 1d6 de dano temporário na constituição (dano secundário de 1d6 em constituição) e devem realizar um teste de resistência para cada rodada que lá permanecerem.

Buyoudan Shinin (Dança do homem morto)Ninjutsu (Arte das sombras) [Rank 7]Aprender CD: 22, Performance CD: 27, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: C, H, F, Alcance: Toque, Alvo: Uma criatura, Duração: Concentração (Depois, 1 rodada por nível)(D), Resistência: Não, Custo em chakra: 7 por corpo (máximo de 1 a cada 7 niveis).

Está técnica é proibida em muitas vilas, o personagem pode controlar um corpo morto para utilizá-lo em combate. O corpo terá seu valor normal de força e um bônus de +2, não poderá correr ou realizar uma manobra de investida, terá 3 pontos de vida por dado de vida do corpo original e poderá atacar com bônus de ataque igual ao maior bônus do controlador (só podendo realizar um ataque por rodada). Ele é imune a doenças, efeitos mentais, acertos críticos, veneno, dano contusivo, sono, paralisia e efeitos que requerem testes de fortitude, ele tem valores de resistência iguais ao do corpo original poderá carregar até 40 kilos e mover 9m não importando o peso que carrega. O controlador tem que estar vendo o corpo para que ele possa agir e não pode atacar inimigos que não possa ver.Foco material: Um corpo preservado de um humanóide médio.

Kage Ansatsujiken no Jutsu (Técnica do assassino sombrio)Ninjutsu (Arte das sombras) [Rank 9]Aprender CD: 24; Performance CD: 29; Tempo: 1 ação de ataque; Componentes: H; Alcance: ataque corporal; Alvo: sombra de uma criatura; Duração: Instantâneo; Resistência: Fortitude partial; Custo de Chakra: 6.

Outra técnica original de Sarutobi Sasuke. Kage Ansatsu permite que o usuário vá escondido até o inimigo, e cause um dano mortal alvejando sua sombra. Para que esta técnica funcione, algumas circunstâncias devem ocorrer: o usuário deve poder ver claramente a sombra do alvo, e o alvo deve estar inconsciente do usuário. Se o ataque for bem sucedido (uma sombra tem uma Defesa 10), o usuário causa os danos normais ao alvo, e o alvo deve suceder um teste de fortitude (CD 15) ou automaticamente ser reduzido a -1 pontos de vida (a menos que o ataque deixe o alvo abaixo de -1 pontos de vida). Este ataque pode ser um ataque do furtivo, e pode causar acerto críticas e ignora automaticamente toda a redução de dano do alvo. Uma criatura imune para ataque furtivo ou acerto crítico não é afetada por Kage Ansatsu.

Konbi Kuchiose no Jutsu (combinação da técnica de invocação)Ninjutsu (Invocação, Requer outro ser da mesma espécie)[Rank 9]

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Aprender CD: 27; Performance CD: 30; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H, F; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Nenhuma; Custo em Chakra: (ver texto).

Esta técnica de invocação pouco comum é utilizada para convocar muitos seres de pouco poder, o personagem só pode utilizar metade de seu nível efetivo para convocar um ser, no entanto ele é capaz de conjurar quantos seres puder sem ser afetado por qualquer restrição que não as de seu nível. Um personagem de 10º nível poderia invocar criaturas de até 5DV, cada uma custando 10 pontos de chakra metade será pago pelo personagem e metade pelo ser que ajuda a Conjurar.Foco Material: Sangue do personagem para conjurar.

KATON

Goukakyuu no Jutsu (Bola de fogo)Ninjutsu (Katon) [Rank 3]Aprender CD: 16; Performance CD: 19; Tempo: ação padrão; Componentes: H; Alcance: 4,5m; Área: Cone; Duração: Instantâneo; Resistência: Reflexos; Custo de Chakra: 4 (básico).

Esta técnica, o personagem condensa em seu peito o ar e o chakra, soprando um poderoso cone flamejante. Este ataque causa 2d6 pontos de dano por fogo em todas as criaturas na área de ação; o personagem pode despender mais chakra para aumentar a intensidade das chamas, a cada dois pontos de chakra um dado adicional (máximo de 1 dado por nível), Um máximo de 10d6 totais. As criaturas atingidas podem realizar um teste de reflexos para receberem apenas a metade do dano.

Bakuretsu Junjiru no Jutsu (Sacrifício explosivo)Ninjutsu (Katon) [Rank 4]Aprender CD: 21; Performance CD: 17; Tempo: Ação padrão; Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Área: Explosão de 3m de raio Duração: Instantânea; Resistência: Reflexos; custo em Chakra: 6.

O personagem sacrifica sua vida para destruir seus oponentes. Ao usar esta técnica, o personagem cria uma grande explosão centrada em seu corpo, usando seu chakra como combustível. As criaturas na área da explosão sofrem 6d8 pontos de dano por fogo, podendo receber apenas metade do dano com um teste bem sucedido de reflexos. No fim desta técnica, contudo, o usurário tem seus pontos de vida reduzidos à -10, e seu corpo será incinerado.

Shikagure kunai! (Chuva de kunais de fogo)Ninjutsu (Katon)[Rank 4]Aprender CD: 22; Performance CD: 22; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H, C, F; Alcance: 9m; Área: circulo de 3m; Duração: instantâneo; Resistência: Nenhuma (ver texto); Custo em Chakra: 4.

O personagem utiliza seu chakra para inflamar um conjunto de Kunais que são arremessadas no ar, elas se guiam pela vontade do arremessador e atingem seus inimigos. Cada alvo receberá 2d4 pontos de dano por perfuração (das Kunais) e mais 2d6 de dano por fogo (um teste de reflexos reduz esse dano à metade).Foco Material: Duas Kunais para cada adversário.

Ude no Hofushi (Braços da reencarnação do fogo)Ninjutsu (Katon, Requer Pacto com Hofushin)[Rank 4]Aprender CD: 21; Performance CD: 16; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Pessoal; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Nenhuma; Custo em Chakra: 3.

Os braços do personagem se inflamam com o poder de Hofushin fazendo com que seus ataques desarmados sejam mais poderosos, ele causa 4d8 pontos de dano por fogo. Ela pode ser utilizada sem a invocação de Hofushi, trazendo seu poder através do corpo do próprio personagem.

Heikasai no Jutsu (Barreira do fogo)Ninjutsu (Katon) [Rank 5]Aprender CD: 24; Performance CD: 22; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 3 rodadas/nível; Resistência: Reflexos; Custo em Chakra: 5.

O personagem concentra o chakra em seu peito e após realizar o in correto lança uma poderosa carga de chamas que ficam a sua volta, essas chamas se movimentam junto com o personagem

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perseguindo seu chakra, formando uma ótima barreira contra taijutsu e ninjutsu de gelo/água. O personagem recebe um bônus de +2 em sua defesa contra ataques corpo-a-corpo, caso um oponente resolva entrar em sua área de oportunidade ele receberá 3d6 pontos de dano (reflexos evita que o personagem incendeie) e incendeia o alvo, causando 1d6 pontos de dano por rodada. Caso jutsus baseados em gelo ou água atinjam o oponente ele ignora automaticamente 2 pontos de dano (máximo 10 pontos) por qualquer um destes elementos.

Ryuuka no Jutsu (Técnica do Dragão de Fogo)Ninjutsu (Katon) [Rank 5]Aprender CD: 19; Performance CD: 23; Tempo: ação padrão; Componentes: H; Alcance: Linha de até 12m; Alvo: Uma criatura; Duração: instantânea; Resistência: Reflexos ; Custo de Chakra: 8

Esta é uma técnica Katon, Ryuuka requer uma grande quantidade de chakra, que é lançada ao longo de uma linha para transformar o alvo em cinzas. Uma criatura acertada pelo ataque sofre 6d8 pontos de dano por fogo, ele pode fazer um teste de reflexos para receber apenas metade do dano, e pega fogo durante 2d6+1 rodadas, quando o fogo se extingue. O personagem não sofre dano extra por estar incendiado.

Boufuuninken (Espadas gêmeas flamejantes)Ninjutsu (Katon, Requer que o personagem utilize duas armas)[Rank 5]Aprender CD: 22; Performance CD: 20; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H, C; Alcance: Pessoal; Alvo: Duas armas que o personagem portar; Duração: Concentração (1 rodada por nível); Resistência: Nenhuma; Custo em Chakra: 8.

O personagem concentra seu chakra em suas mãos fazendo com que um fogo místico suba pelo cabo até chegar à lamina de sua arma, o personagem causa 2d6 extras de dano com cada arma (4d6 se for um acerto critico).

Housenka no Jutsu (Semente de fogo)Ninjutsu (Katon) [Rank 6]Aprender CD: 19; Performance CD: 23; Tempo: Ação padrão; Componentes: C, H; Alcance: Médio; Alvo: Uma criatura ou quadro (por semente); Área: 50cm por chama (ver texto) Duração: Instantânea; Resistência: Sim (reflexos metade); custo em Chakra: 2+2 para cada semente adicional (máximo de uma a cada 2 níveis).

Você concentra chakra em suas glândulas salivares, para mudar a composição da sua saliva criando um poderoso combustível altamente inflamável. Você pode cuspir sementes de fogo, em uma criatura ou alvo por semente; escolhendo um alvo o fogo se espalhará, causando dano por espirro do fogo das sementes. O alvo ou criatura, deve realizar um teste de reflexos ou sofrerá 2d6 por impacto e 1d4+1 pontos de dano por fogo, o personagem pode utilizar uma semente para cada dois níveis.

Katon: Magmarave (Onda de lava)Ninjutsu (Katon: Requer Talento Combista) [Rank 6]Aprender CD: 26; Performance CD: 30; Tempo: Livre (ver texto); Componentes: F, M, C; Alcance: linha de 4,5m; Duração: Instantânea; Resistência: Reflexos (Ver texto); Custo em Chakra: 6+1 (ver texto).

O personagem utiliza esta espantosa habilidade para criar uma linha de lava borbulhante partindo sobre os pés do inimigo numa linha de 4,5m de extensão. Após realizar um combo de pelo menos dois golpes o personagem aplica este ninjutsu tendo como foco uma espada e atinge diretamente a terra, o alvo principal não tem direito a um teste de reflexos caso seja atingido pelo ataque corporal, os demais na área podem fazer um teste de reflexos para receber apenas metade do dano. Esta técnica causa 4d6 pontos de dano (+1d6 para cada 1 ponto de chakra investido, máximo de 1 por nível, máximo de 10d6), após aplicada a lava resfria em 3 rodadas, qualquer um que pise recebe 2d6 pontos de dano diretos.Foco: Uma espada.Material: Terra suficiente para uma linha de 4,5m.

Karyu Endan (Torpedo do Dragão de Fogo)Ninjutsu (Katon) [Rank 6]Aprender CD: 22; Performance CD: 20; Tempo: Ação parcial; Componentes: C, H; Alcance: 3m + 1,5m para cada 2 níveis; Área: Quadrado de 3m; Duração: Instantânea; Resistência: Reflexo metade; Custo em Chakra: 6.

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O personagem realiza uma série de selos que culmina na emanação de chakra de suas costas, fazendo com que a figura de um dragão se forme. Este converte seu poder em chakra flamejante e dispara um projétil antes de desaparecer, este projétil causa 4d6 de dano, no entanto esse dano pode ser ampliado em 1d6 a cada ponto de chakra investido, máximo de 10d6 pontos de dano.

Sourairyuu no jutsu! (Tornado dos dragões gêmeos)Ninjutsu (Katon)[Rank 6]Aprender CD: 22; Performance CD: 26; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H, C; Alcance: 18m; Área: circulo de 6m; Duração: instantâneo; Resistência: Reflexos metade; Custo em Chakra: 6 (ver texto).

O personagem concentra uma grande quantidade de chakra em suas duas mãos, esse chakra toma a forma de dois pequenos dragões que vão à direção da área delimitada, e começam a girar como se estivessem dançando, tudo dentro de área de efeito dos dragões é incinerado rapidamente. Todos os inimigos na área sofrem 4d8 pontos de dano, o personagem pode aumentar o dano em 1d8 a cada 2 pontos de chakra extras investidos (máximo de 8d8). O dano dessa técnica pode ser aumentado se o usuário se o usuário tiver usado previamente a técnica Boufuuninken, adicionando também dano por corte a técnica.

Karyuudan (Projeteis do dragão de fogo)Ninjutsu (Katon)[Rank 7]Aprender CD: 23; Performance CD: 25; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Longo; Duração: instantânea; Resistência: Reflexos metade; Custo em Chakra: 4+1 por projétil extra.

O personagem evoca o poder do dragão do fogo para lançar múltiplos projéteis flamejantes contra seus inimigos, o personagem pode lançar 4 projéteis flamejantes, cada projétil causa 1d6+1 pontos de dano e o personagem pode lançar 1 projétil extra a cada 2 níveis gastando 1 ponto de chakra. Caso lance mais de 4 projéteis no mesmo alvo ele tem direito a um teste de reflexos para receber apenas a metade do dano.

Ninpou Kuchiose Yomiyu (Invocação do pântano de óleo)Ninjutsu (Katon, Requer Contrato de sangue com qualquer ser)[Rank 7]Aprender CD: 22; Performance CD: 26; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H; Duração: 1 rodada por nível; Área: Pântano de 6m², Resistência: Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 6.

O personagem invoca o poder de criar um pântano feito de óleo altamente inflamável que faz com que os alvos afundem, essa técnica só pode ser utilizada sobre solos naturais. O pântano tem 4,5m de profundidade e ocupa uma área de 6m², todos na área tem direito a um teste de resistência para não afundarem no óleo, caso afundem podem se libertar com um teste de força CD 20. Caso inflamado ele causa 4d8 pontos de dano por rodada (sem direito a teste de resistência para os que estiverem sobre o fogo).

Kyuukyoku no Homuratoku (Escudo de fogo final)Ninjutsu (Katon) [Rank 8]Aprender CD: 26; Performance CD: 25; Tempo: 1 ação de ataque; Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rodada/nível (Ver Texto); Resistência: Nenhuma; Custo de Chakra: 8.

O Kyuukyoku Enkoudate é considerada uma "defesa absoluta". Focalizando Chakra ofensivo através de seu corpo, o usuário pode dar forma a um protetor invisível em torno de seu corpo que reage automaticamente aos ataques de qualquer tipo. Mesmo se o usuário é inconsciente do ataque, uma explosão flamejante aparecerá onde o alvo realizar seu ataque. Na duração da técnica, o usuário ganha um bônus de defesa por reflexão de +4 e redução de dano 15/- e resistência a fogo e frio 30. Uma vez que a proteção é rompida, (causando 30 ou mais pontos de dano desarmado ou 60 ou mais pontos de dano por fogo ou frio), a técnica é desfeita. Uma criatura que utiliza ataques desarmados ou naturais sofre 1d4 pontos de dano de fogo cada vez que não ultrapassa com sucesso a redução de dano do usuário.

Katon: Karyuudan (Dragão do fogo, Missel de pedra Flamejante)Ninjutsu (Katon) [Rank 9]

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Aprender CD: 30; Performance CD: 36; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: H, C ; Alcance: Pessoal; Área: Linha de 12m; Duração: Instantânea; Resistência: Não (ver texto); Custo em Chakra: 6 (base).

O personagem cria um enorme dragão de fogo que dispara projéteis de pedra recoberto com chamas, esses destruidores projéteis atingem todos que estiverem em seu caminho. Todos na área de efeito recebem 4d8 pontos de dano por concussão e mais 4d6 ponto de dano por fogo (que pode ser ampliado ao custo de 1 ponto de chakra para cada 1d6 extras, máximo de 8d6 totais), os alvos podem realizar um teste de reflexos para reduzir a metade esse ultimo dano.

Chou Karyuu Endan (Super projétil do dragão de fogo)Ninjutsu (Katon)[Rank 9]Aprender CD: 27; Performance CD: 22; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Longo; Duração: instantânea; Resistência: Reflexos metade; Custo em Chakra: 8+2 por projétil extra.

O personagem concentra seu chakra para criar um enorme projétil de fogo partindo de sua boca, quando se utiliza deste jutsu o personagem cria 4 projéteis que causam 4d12 pontos de dano e cada projétil extra (no máximo 1 a cada 3 níveis), caso o personagem lance 3 projéteis ou mais sobre uma criatura ela tem direito a realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade.

Souryuuho no jutsu (Dragões gêmeos de fogo)Ninjutsu (Katon) [Rank 9]Aprender CD: 22; Performance CD: 27; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Duas linhas de 1,5m de largura e 12m de extensão Área: Todos os alvos dentro do campo de alcance; Duração: Instantânea (ver texto); Resistência: Reflexo metade; Custo em Chakra: 12.

O personagem concentra seu chakra na forma de dois dragões que partem de ambos os braços, varrendo todos os inimigos nas linhas de ação com uma rajada de fogo. Cada linha de fogo causa 8d6 pontos de dano e o personagem pode escolher uma linha até no máximo 180º de diferença para ambas.

Katon: Karyuu Endan (Sopro de dragão flamejante)Ninjutsu (Katon) [Rank 12]Aprender CD: 36; Performance CD: 60; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: H, M, C ; Alcance: Pessoal; Área: Conde de 6m; Duração: Instantânea; Resistência: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 10 (base).

Esta técnica condensa uma enorme quantidade de chakra nos pulmões do personagem, este chakra é aquecido pela passagem do sangue nos vasos capilares e depois expelido como um sopro de dragão flamenjante, que causa 10d6 de dano (esse dano pode ser aumentado em 1d6 para cada ponto de chakra extra investido, no máximo 8d6 extras) a todos os alvos que estejam na sua área de ação, caso os alvos não passem em um teste de reflexos (para receber metade do dano) e ainda ficarão queimando por 6 rodadas sofrendo 2d6 pontos de dano por rodada, esse fogo é fogo normal e pode ser apagado normalmente.

Chou Souryuu Giga Edanka (Grande tornado do Super Dragão rei de fogo)Ninjutsu (Katon, Requer a invocação de Chou Makyou Tensei)[Rank 13]Aprender CD: 30; Performance CD: 32; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H, C; Alcance: Longo; Duração: instantânea; Resistência: Reflexos metade; Custo em Chakra: 20 (ver texto).

O personagem executa uma série de selos complexos unido a Chou Makyou Tensei e concentra uma grande quantidade de chakra em seus pulmões lançando um sopro na forma de um dragão serpente feito de puro fogo que percorre qualquer direção, enquanto Chou Makyou Tensei utiliza sua mais poderosa espada para inlamar ainda mais o katon que passa sobre qualquer obstáculo para atingir um único alvo e transforma-lo em cinzas. Está poderosa técnica causa 7d12 pontos de dano por fogo e este dano pode ser ampliado em 1d12 a cada 2 pontos de chakra extra empregados, num máximo de 20d12 pontos de dano, metade do Chakra utilizado é do personagem e de Chou Makyou Tensei utiliza sempre todo seu chakra nessa técnica.

SanGamayu Endan (Bola de fogo tripla de óleo de Sapo)

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Ninjutsu (Katon, Requer Karyuu Endan, Contrato de sangue com Sapos e invocar 3 sapos de tamanho enorme ou mais)[Rank 13]Aprender CD: 30; Performance CD: 45; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: reflexos metade; Área: Circulo de 12m de raio, Custo em Chakra: (ver texto).

O personagem faz com que três sapos conjurados cuspam óleo em uma área ao mesmo tempo que o personagem utiliza seu Karyuu Endan para incendear tudo o dano varia pelo tamanho dos sapos: Enormes causam dano de d6, imensos causam dano de d8 e colossais causam dano de d12. Cada sapo causa 6D de dano na área com seu óleo incendiado, O personagem utiliza 8 pontos de chakra e cada sapo utiliza 3 pontos de chakra por rodada, o personagem após a primeira rodada estará livre para agir enquanto os sapos devem manter a concentração do ataque, caso um perca a concentração seu ataque estará desfeito.

Rokukaryuu Rendan (Combo dos seis dragões de fogo)Ninjutsu (Katon, Requer a Invocação de Hofushin e a forma Karyuu Hofushin)[Rank 13]Aprender CD: 30; Performance CD: 40; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Uma área a até 9m, Área: Circulo de 18m de raio; Duração: Instantânea; Resistência: Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 10.

Unindo o poder das seis formas de Karyuu Hofushin o personagem lança um ataque maciço em uma única área fortalecendo o fogo dos dragões com seu chakra. Todos os dragões sopram fogo na área fazendo com que seus inimigos recebam 40d12 pontos de dano por fogo, um teste de reflexos bem sucedido faz com que o personagem receba apenas metade do dano.

SUITON

Mizudama no Jutsu (Esfera de água)Ninjutsu (Suiton) [Rank 1]Aprender CD: 15; Performance CD: 16; Tempo: Ação padrão; Componentes: C,H; Alcance: Pessoal; Alvo: Uma criatura viva; Duração: instantânea; Resistência: Não; custo em Chakra: 1+2 adicional por esfera (máximo de 1 a cada 2 níveis).

O usuário foca seu chakra em sua glândula salivar, e habilita a produção de grande quantidade de saliva rapidamente, que se torna altamente dura em seu impacto. O usuário cospe uma bola de saliva, ou lama o que achar melhor, em seus alvos com seu ataque a distancia. Cada esfera causa 1d4 pontos de dano por concussão; o personagem pode atirar esta esfera em oponentes diferentes, dentro de sua área de ação. A Mizudama pode apagar pequenas chamas, como uma tocha ou candelabro.

Mizu Bunshin no Jutsu (Clone da água)Ninjutsu (Suiton) [Rank 3]Aprender CD: 18; Performance CD: 21; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: H, F; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 2 Rodadas por nível; Resistência: não; Custo em Chakra: 5 + 3 para cada clone adicional (máximo igual a 1 para cada 4 níveis).

Como Kage Bunshin, esta técnica cria clones vivos do personagem. No entanto os clones são feitos de água, e tem apenas metade do peso do personagem (inclusive equipamento). Os clones têm 2 pontos de vida por nível do usuário, e defesa igual a 7 + Bônus de defesa do nível do personagem + modificador de destreza do usuário (além de outros equipamentos), eles sofrem uma penalidade de -4 para todo ataque. Um Mizu Bunshin se desloca 12M a mais na água. Os clones são destruídos quando a técnica acaba dissolvendo-se em água pura.Componente material: O personagem necessita de água para criar esses clones.

Jouro SenbonNinjutsu (Suiton) [Rank 3]Aprender CD: 18; Performance CD: 16; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: F; Alcance: 6M; Área: 6M de raio; Duração: instantânea; Resistência: reflexos reduz a metade; Custo em Chakra: 4.

Uma chuva de agulhas voa no inimigo, estas agulhas estavam escondidas dentro de um guarda-chuva, que devera ser jogado no ar. Elas atacam o inimigo de todas as direções e são controladas por chakra para aumentar a precisão. Estas Agulhas tem aproximadamente 5mm de metal e são bem fortes causando 2d4 pontos de dano (reflexos reduz a metade) em todos na área.

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Componente material: Um guarda-chuva e agulha.

Issui Suberi no Jutsu (Deslizar)Ninjutsu (Suiton; Requer: Tadayou) [Rank 3]Aprender CD: 15; Performance CD: 16; Tempo: Ação livre; Componentes: H,M; Alcance: Pessoal; Duração: 1 rodada; Resistência: Não; custo em Chakra: 1

Esta técnica é usada para que o usuário escorregue sobre a água, depois de usar a técnica Tadayou, ele pode atingir uma enorme velocidade em linha reta. O usuário se move duas vezes mais rápido que o normal, utilizando o chakra para se transportar na água. O usuário pode investir e correr em sua velocidade máxima, ou executar outros movimentos na água estes serão sob velocidade normal. Ele não pode, contudo, virar ou investir em outra direção até parar seu movimento (No fim de suas ações).

Sekiyu Hakidasu no Jutsu (Cuspir óleo)Ninjutsu (Suiton) [Rank 3]Aprender CD: 18; Performance CD: 21; Tempo: Ação padrão; Componentes: H; Alcance: 3m; Alvo: Uma criatura; Duração: instantânea; Resistência: reflexos nega; custo em Chakra: 4.

Esta técnica requer o uso de uma quantidade enorme de saliva, que utiliza chakra em sua composição. O usuário desprende uma quantidade enorme de saliva sobre o oponente, ele deve realizar um teste de reflexos para não ser atingido. Caso este falhe, a criatura estará coberta por um tipo de óleo, que pode pegar fogo com um pequeno contato de chama. Sekiyu Hakidasu queima por 1d6+1 rodadas. Esta técnica também pode ser utilizada para criar uma superfície escorregadia (área de 3x3m). AS criaturas na área devem fazer um teste de reflexos para não caírem e receber 1d4 pontos de dano por contusão. O óleo salivar seca em 1 hora e pode pegar fogo a qualquer momento.

Suijinheki (Barreira de Água)Ninjutsu (Suiton) [Rank 3]Aprender CD: 20; Performance CD: 23; Tempo: Ação parcial; Componentes: C, H; Alcance: 3m + 1,5m para cada 2 níveis; Área: Linha de 4,5m por 4,5m de altura; Duração: 1 rodada; Resistência: Nenhuma; Custo em Chakra: 4.

Concentrando uma incrível quantidade de chakra em sua boca o personagem é capaz de cuspir uma barreira de água de 4,5mx4,5m que tem espessura de 1m, esta barreira detém ataques de fogo e de água que tentem atravessa-la, ela pode reduzir 30 pontos de dano por fogo (virando vapor) ou água (explodindo junto com o jutsu.

Ryusui no jutsu (Torpedo de água)Ninjutsu (Suiton)[Rank 4]Aprender CD: 16; Performance CD: 14; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H, F; Alvo: 1 inimigo a cada 3 níveis; Alcance: 18m; Duração: Instantânea; Resistência: Nenhuma; Custo em Chakra: 4 (ver texto).

O personagem faz com que a água de uma fonte natural corra em direção ao inimigo no formato de um dragão numa enorme velocidade, causando 5d6 pontos de dano ao alvo.Foco Material: 100ml de água.

Baku Suishouha (Ondas de Colisão de Água)Ninjutsu (Suiton) [Rank 5]Aprender CD: 19, Performance CD: 22, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: H, F, Alcance: Uma linha de reta 9m, Alvo: Todos na área de Ação, Duração: Instantânea, Resistência: Reflexos, Custo em chakra: 6.

O personagem controla a água de um determinado local, fazendo com que está se torne um turbilhão que segue em uma linha reta de 1,5m de diâmetro, 9m de extensão e 3m de altura. Todos os alvos na área de ação devem realizar um teste de reflexos caso contrário receberão 6d6+6 pontos de dano, e serão derrubados pela força da água (um teste de natação CD 30 pode evitar isso).Foco: Uma fonte de água.

Daibakufu no Jutsu (Técnica da grande cachoeira)Ninjutsu (Suiton)[Rank 6]

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Aprender CD: 22; Performance CD: 27; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H, F; Alcance: 6m; Área: Uma linha de até 3m (+1,5m a cada 3 níveis), Duração: Concentração (3 rodadas); Resistência: Reflexos anula; Custo em Chakra: 7.

O personagem utiliza uma fonte de água para criar uma onda que salta sobre ele criando uma barreira, esta barreira é capaz de barrar os primeiros 50 pontos de dano por fogo e água e caso seja jogada sobre um inimigo ela causa 6d6 pontos de dano por esmagamento. A barreira pode se mover sobre os inimigos causando o mesmo dano a uma taxa de 3m por rodada, ela tem 50 pontos de vida e é imune a golpes de corte e perfuração e jutsus do tipo Raiton e tem 1,5m de espessura e 6m de altura.

Suigadan (Projétil do Canino da Água)Ninjutsu (Suiton) [Rank 6]Aprender CD: 22, Performance CD: 20, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: H, F, Alcance: Um inimigo a até 6m, Alvo: Um inimigo, Duração: Instantânea, Resistência: Reflexos, Custo em chakra: 8.

O personagem faz com que água se levante e atinja o oponente como se estivesse perfurando, esse pilar de água que cai sobre o oponente causa 6d6 pontos de dano (reflexos reduz a metade) e o adversário deve realizar um teste de fortitude (caso esteja acima de uma superfície feita por água).Foco: Uma fonte de água.

Teppoudama no Jutsu (Esfera de Água)Ninjutsu (Suiton; RequerMizudama; Tamanho minimo grande) [Rank 7]Aprender CD: 25; Performance CD: 27; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: C, H; Alcance:Longo; Alvo: Uma criatura viva; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo em chakra: 5 + 3 por esfera adcional (maximo de 1 para cda 4 niveis).

O personagem utiliza chakra em suas papilas para criar uma quantidade enorme de água disparada de suas boca com extrema pressão, esse ataque cusa 2d4 pontos de dano lançado por criaturas grande, 2d8 por criaturas enormes, 4d6 por criatuas imensas e 4d8 por criaturas colossais.

Suiryuudan (Projétil do dragão aquático)Ninjutsu (Suiton)[Rank 7]Aprender CD: 23; Performance CD: 25; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Longo; Duração: instantânea; Resistência: Reflexos metade, vontade Nega (ver texto); Custo em Chakra: 4+1 por projétil extra.

O personagem evoca o poder do dragão da água para lançar múltiplos projéteis contra seus inimigos, o personagem pode lançar 4 projéteis, cada projétil causa 1d10 pontos de dano e fazem com que o alvo fique atordoado (vontade Nega) e o personagem pode lançar 1 projétil extra a cada 2 níveis gastando 1 ponto de chakra. Caso lance mais de 4 projéteis no mesmo alvo ele tem direito a um teste de reflexos para receber apenas a metade do dano.

Goshokuzame (Tubarões de Fogo dilaceradores)Ninjutsu (Suiton) [Rank 7]Aprender CD: 22, Performance CD: 25, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: H, F, Duração: 3 rodada por nível, Resistência: Não, Custo em chakra: 6 (ver texto).

O personagem coloca sua mão na água depois de fazer os selos necessários, aparecendo tubarões sedentos por sangue, atacando quem estiver por baixo ou na superfície da água.

Tubarão(Animal médio)

Dados de vitalidade: 3d8+3 (16)Pontos de ferimento: 13 pf Iniciativa: +2 (+2 destreza)Deslocamento: 18m (natação)Defesa: 15 (+2 destreza e +3 natural)Ataques: Mordida +4 Dano: Mordida 1d6+1Face/Alcance: 1,5m/1,5mQualidades especiais: Sentido cego e faro aprimorado

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Testes de resistência: Fortitude +4, Reflexos +5 e vontade +2Habilidades: Força 13, Destreza 15, Constituição 13,

Inteligência 1, Sabedoria 12 e carisma 2.Perícias: Ouvir +6, observar +6 e natação +9Talentos: Prontidão e acuidade com arma (mordida).Terreno/Clima: Águas friasTendência: Igual a do portador

Sentido Cego: Os tubarões podem localizar qualquer criatura submersa num raio de 9m.

Faro aprimorado: Um tubarão é capaz de detectar criaturas através de seu olfato num raio de 60m e odor de sangue num raio de 1,5km.

O personagem pode criar um tubarão a cada 3 níveis, eles obedecem apenas ao comando de seu criado.Foco: Um pequeno lago, rio, mar ou um local que comporte as criaturas.

Suijinheki (Parede do Acampamento de Água)Ninjutsu (Suiton) [Rank 7]Aprender CD: 26, Performance CD: 26, Tempo: Ação livre (uma vez por rodada), Componentes: H, Área: Parede de 4,5m de largura, 3m de diâmetro e 3m de altura, Duração: Instantânea, Resistência: Não, Custo em chakra: 7.

O personagem realiza uma quantidade de selos enorme em alta velocidade, ao mesmo tempo em que canaliza chakra em sua boca para criar uma barreira de água que te protege contra um único ataque. Essa barreira tem 10 pontos de vida por nível do personagem e reduz 10 pontos de dano por fogo e frio.

Suikoudan no Jutsu(Projétil do Tubarão da Água)Ninjutsu (Suiton) [Rank 7]Aprender CD: 22, Performance CD: 19, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: H, Alvo: Uma criatura a até 18m, Duração: Instantânea, Resistência: Reflexos metade, Custo em chakra: 9.

Uma coluna de água se levanta de uma fonte de água para atingir um oponente, esta causa 7d6+7 pontos de dano (um teste de reflexos reduz o dano a metade), o personagem pode causar 1d6+1 pontos de dano extra a cada 2 pontos de chakra investidos (máximo de 14d6+14).

Suiton: Suiryuudan no Jutsu (Dragão Aquático, ataque final)Ninjutsu (Suiton) [Rank 9]Aprender CD: 27; Performance CD: 30; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: H, F; Alcance: Pessoal; Área: Linha de 16m; Duração: Instantânea; Resistência: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 8.

O personagem faz com que uma fonte de água se torne um grande dragão que arrasta tudo em sua área de ação, ele causa 4d4 pontos de dano por pressão e mais 2d4 de dano do impacto do ataque, caso os alvos não passem em um teste de força (CD igual a da técnica) eles serão arrastados até o fim da área de ação e receberão mais 4d4 pontos de dano, se houver uma superfície sólida no meio do caminho todos os que forem levados sofrerão 10d4 pontos de dano (ao invés de 4d4) por esmagamento, caso a superfície não suporte o dano os alvos sofrerão o dano de 10d4 e ela será destruída no processo.Foco: Uma fonte pequena de água

Choukoku Daimikabakufu Suiudan (Ninjutsu secreto dos sapos – Grande Cachoeira crescente do Dragão da Água)Ninjutsu (Suiton, Contrato de sangue com Sapos e invocar 3 sapos de tamanho enorme ou mais)[Rank 16]Aprender CD: 30; Performance CD: 40; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H; Duração: Instantânea; Resistência: reflexos metade; Alvo: Uma adversário a até 120m, Custo em Chakra: 50 (ver texto).

Juntamente com três sapos de tamanho enorme ou mais o personagem pode converter toda a água de um lago pequeno ou rio em um grande dragão aquático que destrói um único oponente, o personagem desprende 20 pontos de chakra para a conjuração e os sapos desprendem 10 pontos

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todos juntos causam 30 dados de dano dependendo do tamanho do sapo (cada sapo causa 10d de dano), enormes causam dano de d6, imensos causam dano de d8 e colossais causam dano de d12.Foco Material: Ao menos 50 mil litros de água (um pequeno lago de 20m de raio por 6m de profundidade, ou um rio de 4,5m de profundidade, 4,5m de espessura e 12m de extensão).

RAITON

Jakuden (Eletricidade menor)Ninjutsu (Raiton) [Rank 2]Aprender CD: 16; Performance CD: 18; Tempo: Ação padrão; Componentes: H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Não; custo em Chakra: 2

Devido à utilização desta técnica, o usuário pode acelerar o fluxo de chakra em seu corpo, desta forma criando uma pequena carga elétrica que trasportar-se-a para uma arma manual, ou concentrada em uma pequena parte do corpo do usuário enquanto ele ataca. O efeito permite que se adicione 1d4 pontos de dano por eletricidade em um ataque corpo-a-corpo (inclusive desarmado); armas de distancia ou de arremesso não são afetados pelo Jakuden. O usuário pode além disso utilizar o Jakuden para um ataque de toque e causar simplesmente 1d4 pontos de dano por eletricidade.

Raigeki no Yoroi (Armadura de Trovão)Ninjutsu (Raiton) [Rank 4]Aprender CD: 19, Performance CD: 16, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: H, Alcance: Toque corporal, Duração: 1 rodada por nível, Resistência: Não, Custo em chakra: 4.

O personagem gera pequenas descargas elétricas em sua pele que criam um campo estático para bloquear ataques, o personagem recebe um bônus de 2 em defesa e 2 em todos os testes de resistência, além de reduzir 5pontos de dano de terra e eletricidade.

Houden no Jutsu (Descarga elétrica)Ninjutsu (Raiton) [Rank 4]Aprender CD: 18; Performance CD: 22; Tempo: Ação padrão; Componentes: C, H; Área: Explosão de 2,5M centrada no lançador; Duração: Instantânea; Resistência: Reflexos; custo em Chakra: 5 (Base).

O personagem focaliza seu chakra, e o converte em eletricidade a seu controle. Usando esta técnica, o personagem emite uma onda de eletricidade que pode facilmente destruir seus oponentes. Todas as criaturas na área recebem 3d6 pontos de dano por eletricidade, para aumentar um único dado ao dano temos um custo de 2 dois pontos de chakra por nível (máximo de 10d6). A criatura pode fazer um teste de reflexos para sofrer apenas metade do dano. Se esta técnica for utilizada na água, sua área é dobrada, atingindo todas as criaturas.

Chidori (Mil pássaros)Ninjutsu (Raiton, Requer Ryuu Inin) [Rank 5]Aprender CD: 24; Performance CD: 23; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: C, M; Alcance: Ataque corpo-a-corpo; Alvo: Uma criatura; Duração: Instantânea; Resistência: Não; custo em Chakra: 6 (ver texto).

Para realizar esta técnica o personagem necessita de uma grande quantidade de chakra em sua mão, e atacar o inimigo em um poderoso ataque. O som de pássaros pode ser ouvido durante o uso desta técnica, e o chakra pode ser visto claramente na mão do usuário. Depois que a técnica é feita, contudo, o usuário deve utilizar um ataque em linha reta para atingir o oponente. Utilizando o Ryuu Inin você ataca o inimigo com Chidori; caso acerte, seu ataque causa 6d6 pontos de dano (metade do impacto do ataque, metade de dano sônico). O personagem pode ampliar o dano ao custo de 2 pontos de chakra. Mas, o dano não pode exceder 16d6. Esta técnica necessita de muita velocidade, e depois da investida, o usuário sofre uma penalidade de -4 para defesa e perde seu bônus de destreza (essa penalidades são duplicadas, se ignorado o uso do Ryuu Inin).

Chourainagashi (Grande descarga elétrica)Ninjutsu (Raiton)[Rank 5]Aprender CD: 22; Performance CD: 18; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H, F; Duração: Instantânea; Resistência: Nenhuma; Custo em Chakra: 8.

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O personagem faz com que uma grande descarga elétrica passe por toda uma área que esteja tocada por água, qualquer personagem tocado pela água receberá 5d6 pontos de dano (que pode ser aumentado em 1d6 a cada 2 níveis a cada 2 pontos de chakra).

Raiton: Rairyuudan no Jutsu (Dragão Elétrico, ataque corte do relâmpago)Ninjutsu (Raiton) [Rank 9]Aprender CD: 33; Performance CD: 37; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Pessoal; Área: Cone de 6m; Duração: Instantânea; Resistência: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 10 (base).

O personagem concentra chakra na palma de sua mão que pode ser visto claramente, esse chakra toma a forma de um dragão feito de raios que parte do braço do personagem e atinge todos os seus adversários em um cone de 6m, todos os alvos deverão fazer um teste de reflexos para sofrer apenas metade do dano de 10d6, todo o equipamento de metal recebe o dano (que ultrapassa automaticamente a resistência do objeto) se os alvos estiverem de armaduras eles sofrem um redutor de -4 para o teste de resistência, caso a área contenha água em que os alvos estejam pisando o dano Rairyuudan no jutsu sobe para 10d8 o dano (de qualquer maneira) pode ser ampliado em 1d6 (1d8 na água) para cada ponto de chakra investido, no máximo 18d6 (18d8 na água) dados de dano.

Chidori Choubakure Nagashi (Grande explosão da corrente de mil pássaros)Ninjutsu (Raiton, Requer Chidori)[Rank 9]Aprender CD: 23; Performance CD: 26; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H, C; Alcance: Pessoal; Área: 4,5m; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude (ver texto); Custo em Chakra: 6.

O personagem concentra uma técnica muito parecida com o Chidori, utilizando seu chakra para explodir a esfera de energia e paralisar os alvos a partir de seu corpo. Todos na área de efeito recebem 8d6 pontos de dano por eletricidade e devem realizar um teste de fortitude para não ficarem paralisados por 1d4+1 rodadas.

Shindorai Jukai (Floresta dos raios da morte)Ninjutsu (Raiton)[Rank 13]Aprender CD: 29; Performance CD: 40; Tempo: Duas ações de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Longo; Área: Circulo de 120m de raio; Duração: Concentração (10 rodadas); Resistência: Reflexos metade (ver texto); Custo em Chakra: 30.

Esta poderosa técnica é conhecida somente por grandes usuários de Raiton, após executar uma seção de selos extremamente longa o personagem lança chakra no ar fazendo com que o céu fique nublado e condensando esse chakra na forma de raios o personagem pode atirar até 3 raios por rodada em alvos diferentes dentro da área de ação causando 5d6 pontos de dano, a cada rodada a CD para o teste de resistência de reflexos vai aumentando em 2 pontos. O personagem ainda deve acertar um ataque de toque a distancia para acertar o inimigo, que tem direito a um teste de reflexos para tentar desviar do ataque. A área de ação fica tempestuosa e todas as pessoas na área podem ser atingidas por raios extras (10% de chance por rodada), caso um raio cai na área o mestre define o alvo aleatório que será atingido, este receberá 5d6 pontos de dano (com direito a um teste de reflexos), somente o personagem que utiliza as técnicas está livre dos raios extras.

HYOTON

Tsubame Fubukin (Adagas de Gelo)Ninjutsu (Hyoton) [Rank 3]Aprender CD: 17 Performance CD: 16, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: H, Alcance: Pessoal, Duração: 1 rodada por nível, Resistência: Não, Custo em chakra: 6.

Adagas com três lâminas de gelo são criadas, e elas voam rapidamente na direção do inimigo e permanecem atacando o personagem até o fim de sua duração, cada rodada tem um bônus de acerto igual ao nível do personagem, ela causa 3d4 pontos de dano por rodada. Cada arma é considerada um oponente que pode realizar ataques de oportunidade e deslocar-se 6m por rodada, ela tem 3 pontos de vida por nível do personagem e RD 1/-, além de ter defesa igual a 14 + Modificador de inteligência do personagem.

Toushou (Mordida congelante)Ninjutsu (Hyoton) [Rank 4]

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Aprender CD: 18; Performance CD: 22; Tempo: Ação padrão; Componentes: H,C; Alcance: 3M; Alvo: Cone; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude parcial; custo em Chakra: 4.

O usuário concentra chakra em seu pulmão, e o utiliza para congelar o ar num cone de 3m causando 3d6 pontos de dano por frio. Em adicional, a criatura deve realizar um teste de fortitude ou perderá 1d4 pontos de sua força temporariamente.

Hyouheki (Barreira de gelo)Ninjutsu (Hyoton)[Rank 6]Aprender CD: 22; Performance CD: 24; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H, F; Alcance: 9m; Duração: 1 rodada por nível; Área: Uma parede de 4,5m de largura (mais 1,5m por nível) Resistência: Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 6.

O personagem cria uma espantosa muralha de gelo utilizando a água do local, a muralha tem 4,5m de largura (mais 1,5m por nível), 4,5m de altura e 1,5m de largura, qualquer personagem que estiver na área da muralha enquanto ela se ergue receberá 8d4 pontos de dano (reflexos reduz a metade), a muralha tem 15 pontos de vida por nível do personagem e reduz 10 pontos de dano por fogo e por gelo.Foco Material: Pelo menos 100 litros de água próximo.

Haryuu Muuko (Puma da Neve)Ninjutsu (Hyoton) [Rank 7]Aprender CD: 20, Performance CD: 22, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: H, Alvo: Uma criatura a até 36m, Duração: Instantânea, Resistência: Fortitude metade (ver texto), Custo em chakra: 8.

O personagem canaliza seu chakra no ar a sua volta resfriando as partículas de água, ele forma um poderoso puma que investe contra o inimigo, este causa 8d4 pontos de dano por frio (um teste de fortitude reduz o dano a metade) e mais 20 pontos de dano pelo impacto.

Hyouro no Jutsu (Prisão do Gelo)Ninjutsu (Hyoton) [Rank 7]Aprender CD: 19, Performance CD: 23, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: H, Alvo: Uma criatura a até 6m, Alcance: Ataque de toque a distancia de até 6m, Duração: 2d6 rodadas (ver texto), Resistência: Reflexos (ver texto), Custo em chakra: 7.

O personagem toca o chão, levantando blocos de gelo que prendem o que tocam e também pode utilizar como uma barreira contra ataques. Um alvo que seja tocado pelo personagem deve realizar um teste de reflexos para não ficar preso por 2d6 rodadas, mesmo que passe no teste de reflexos ele terá uma penalidade de 2 pontos em seus ataques por 2d6 rodadas e terá seu deslocamento reduzido em 3m. Quando utilizada como barreira essa técnica cria um bloqueio de 1,5m de espessura por 3m de largura por 1,5m de altura, a barreira tem 2 pontos de vida por nível do personagem e reduz 5 pontos de dano por fogo e eletricidade.

Hyoton: Hyoryuudan no Jutsu (Dragão de gelo, Sopro paralisante)Ninjutsu (hyoton) [Rank 9]Aprender CD: 36; Performance CD: 29; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: H, M; Alcance: Pessoal; Área: Linha de 6m; Duração: Instantânea; Resistência: Sim (ver texto): Custo em Chakra: 8.

O personagem utiliza seu chakra concentrado na boca congelando um pouco de água que deve ser utilizada, e sopra esse conteúdo na direção de seus inimigos. Esse sopro cria um enorme dragão feito de cristais de gelo que causa 10d4 pontos de dano a todos os inimigos na área de ação e estes ainda devem realizar um teste de fortitude para não ficarem paralisados com o frio durante 3d6 rodadas (esse frio faz com que os alvos só possam fazer uma ação parcial por rodada, utilizar-se de metade de seu deslocamento base e ainda reduz a defesa em 4 pontos).

Rouga Nadare no Jutsu (Avalanche do Canino Lobo)Ninjutsu (Hyoton) [Rank 9]Aprender CD: 26, Performance CD: 30, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: H, F, Alvo: Uma superfície vertical congelada, Alcance: Toque corporal, Duração: Instantânea, Resistência: Reflexos (ver texto), Custo em chakra: 12.

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O personagem concentra seu chakra em uma área vertical congelada fazendo com que uma avalanche em forma de lobos persiga seus inimigos, todos os alvos na área devem realizar um teste de reflexos (enquanto a avalanche não parar) para não serem engolidos pela avalanche, cada alvo engolido recebe 2d6+4 pontos de dano por rodada, à avalanche se desloca 12m por rodada e só para quando encontrar um obstáculo. O mestre deve definir o tamanho dá área de gelo do local, ela toda é levada a desabar quando utilizado este jutsu, o personagem não precisa realizar um teste de reflexos, pois, ele controla o lado a qual a avalanche é direcionada na 1ª rodada.

Chou Hyouheki (Muralha de gelo)Ninjutsu (Hyoton)[Rank 13]Aprender CD: 30; Performance CD: 50; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H, F; Alcance: 9m; Duração: 1 rodada por nível; Área: Uma parede de 9m de largura (mais 3m por nível) Resistência: Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 17.

O personagem cria uma espantosa muralha de gelo utilizando a água do local, a muralha tem 9m de largura (mais 3m por nível), 6m de altura e 3m de largura, qualquer personagem que estiver na área da muralha enquanto ela se ergue receberá 20d4 pontos de dano (reflexos reduz a metade), a muralha tem 50 pontos de vida por nível do personagem e reduz 10 pontos de dano por fogo e por gelo.Foco Material: Pelo menos 1000 litros de água próximo.

DONTON

Ishi Shuriken no Jutsu (Shuriken de pedra)Ninjutsu (Doton) [Rank 2]Aprender CD: 16; Performance CD: 17; Tempo: Ação padrão; Componentes: C, H e F (ver texto); Alcance: Pessoal; Alvo: Ataque a distancia; Duração: instantânea; Resistência: Não; custo em Chakra: 2+1 para cada shuriken adicional (máximo de 1 para cada 2 níveis).

Utilizando desta técnica, desprende pequenos pedaços do chão, pedras ou ladrilhos que com seu chakra são arremessados e atingem uma espantosa velocidade. O usuário joga seu teste de ataque a distancia como se fosse jogar um shuriken, uma arma de arremesso; um Ishi Shuriken causa 1d6+1 pontos de dano por contusão. Esta técnica não pode ser utilizada sem lama, solo ou pedras que devem estar a até 3M do usuário.

Ishi Bunshin no Jutsu (Clone da pedra)Ninjutsu (Doton) [Rank 4]Aprender CD: 21; Performance CD: 23; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: C, H e F (ver texto); Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 5 Rodadas/nível; Resistência: Não; custo em Chakra: 7.

Como Kage Bunshin, esta técnica cria clones do usuário. Como o nome sugere, os clones são realmente feitos de pedra, pesando seis vezes o peso do personagem (e seu equipamento também). Cada clone tem 1 PF por nível, RD 6 e não tem qualquer penalidade para atacar. O Ishi Bunshin não pode nadar caso cai dentro d’água, ele afundará a até 12m de profundidade. Uma vez que o clone é destruído, ele desaparece em fumaça. Ishi Bunshin não pode ser executado caso não haja pedra, solo ou lama a no mínimo 12m do ponto de origem, em quantidade suficiente para criar um clone, contudo o material não será utilizado na criação dos clones. O personagem não pode controlar mais de um Ishi Bunshin por rodada.

Doryu Hari Dango! (Ataque dos espinhos de Pedra)Ninjutsu (Donton) [Rank 4]Aprender CD: 18; Performance CD: 20; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: C, H, F; Alcance: 6m Área: Qualquer alvo a 1,5m do foco; Duração: Instantânea; Resistência: Reflexo metade; Custo em Chakra: 5.

O personagem concentra chakra no solo fazendo com que as pedras se partam em pequenos fragmentos de grande pressão, todas as pedras a 6m do personagem disparam espinhos que causam 2d4 pontos de dano em cada personagem na área, caso um personagem esteja cercado por um terreno pedregoso ele receberá 16d4 pontos de dano, o personagem só pode receber um ataque por flanco descoberto sendo assim ele tem 8 flancos e poderá receber 2d4 por flanco desprotegido.Foco: Pedras de no mínimo 5kg.

Retsudo Tenshou (Divisão da palma da terra)

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Ninjutsu (Donton)[Rank 4]Aprender CD: 20; Performance CD: 19; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H, F; Alcance: Curto; Alvo: Um adversário; Duração: instantânea; Resistência: Reflexos metade (ver texto); Custo em Chakra: 5.

O personagem faz com que as pedras de uma área voem para cima de um alvo, dependendo do terreno o tipo do dado de dano altera: Muita terra e pouca pedra (5d4), poucas pedras naturais e terra (5d6), pedras naturais e terra (5d8) numa pedreira (5d10), caso o personagem tenha contato com as rochas a CD da habilidade é ampliada em 2 pontos.Foco material: Pedras presas ao solo ou sobre o solo.

Doton: Shinjuu Zanshuu no Jutsu (Jutsu da falsa decapitação)Ninjutsu (Doton) [Rank 7]Aprender CD: 27; Performance CD: 25; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Um inimigoa até 9m; Alvo: Um ser humanóide; Duração: Instantânea; Resistência: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 4.

O personagem se funde a terra e avança num ataque ao alvo, se ele atingir o valor de defesa do alvo ele deverá fazer um teste de reflexos (-4 se nunca tiver visto a técnica) ou será enfiado até o pescoço na terra, após efetuar o golpe o personagem sai da terra no seu local original.

Douryoudan (Projétil do dragão da terra)Ninjutsu (Donton)[Rank 7]Aprender CD: 23; Performance CD: 25; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Longo; Duração: instantânea; Resistência: Reflexos metade (ver texto); Custo em Chakra: 4+1 por projétil extra.

O personagem evoca o poder do dragão da terra para lançar múltiplos projéteis contra seus inimigos, o personagem pode lançar 4 projéteis, cada projétil causa 2d8 pontos de dano e o personagem pode lançar 1 projétil extra a cada 2 níveis gastando 1 ponto de chakra. Caso lance mais de 4 projéteis no mesmo alvo ele tem direito a um teste de reflexos para receber apenas a metade do dano.

Yomi Numa (Pântano infernal)Ninjutsu (Doton) [Rank 8]Aprender CD: 26; Performance CD: 25; Tempo: Ação parcial; Componentes: C, H; Alcance: 3m + 1,5m para cada 2 níveis; Área: Quadrado de 3m/nível (D); Duração: 1 minuto por nível; Resistência: Reflexo (ver texto); Custo em Chakra: 10.

Quando o usuário executa esta técnica, toda a terra ou pedra natural, na área da técnica transforma-se em lama grossa. O usuário afeta uma área 3m de raio por nível a uma profundidade de 30cm por o nível, que pode prender o personagem dependendo de sua resistência. Uma criatura presa na lama deve obter sucesso em um teste de reflexos ou ficará incapaz de mover-se, atacar, ou usar uma técnica que requeira a mobilidade, os selos da mão ou meios selos por 1d6 rodadas. Uma criatura que vença o teste evitará ser afundada. Uma criatura pequena o bastante pode afogar-se em Yomi Numa. É possível andar sobre a lama usando Tadayou. O usuário pode também controlar o tamanho, a profundidade e a forma do pântano.

Doryuuheki (Barreira de Lama)Ninjutsu (Doton) [Rank 8]Aprender CD: 27, Performance CD: 32, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: C, H, F, Alcance: Fechado, Efeito: Um muro de pedra aparece em sua frente ele tem 3m por nível, Duração: 1 hora por nível (D), Resistência: Não, Custo em chakra: 12.

Doryuuheki cria uma parede da rocha que funde com superfícies rochosas. Um Doryuheki tem 0,5m por o nível do usuário de espessura e altura igual a 3m por nível. A parede criada deve ser vertical, e deve ser criada em uma superfície rochosa. Cada quadrado de 3m da parede tem 2 de vida por 0,5m da espessura e tem dureza 8. Uma parte da parede é derrubada quando chega a 0 pontos de vida. Se uma criatura tentar quebrar a parede com um único ataque, a CD para o teste da força é 20 + 2 a cada 0,5m de espessura. Uma vez que a duração expira, a parede retorna lentamente à terra. Se um Doryuuheki for erigido abaixo de uma estrutura ou de uma criatura esta pode sofrer 15d12 pontos de dano. Foco material: 2 litros da lama usadas para erguer a parede.

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Douka Dorodomu no Jutsu (Prisão de lama vampirica)Ninjutsu (Doton) [Rank 9]Aprender CD: 28, Performance CD: 30, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: C, H, Alcance: Fechado, Área: Circulo de 6m de raio, Duração: Concentração (mais 1 rodada por nível)(D), Resistência: Não, Custo em chakra: 12.

Esta técnica prende cada alvo na área de efeito em uma prisão de lama que se levante da terra. As paredes têm 3m de espessura, têm uma dureza de 8 e 45 pontos de vida. Se danificadas, as paredes regenerarão completamente em cada rodada. As vítimas presas sofrerão um dano de 1d3 em seu valor de Chakra por rodada até que estejam absolutamente livres. Caso o personagem que utilizou a técnica seja atingido ele deve realizar um teste de fortitude para não perder o jutsu. O personagem absorve todos os pontos de chakra que a prisão retire de seus inimigos (não podendo exceder o limite máximo de chakra do personagem). Um teste de ofícios (Estruturas) (CD 25) poderia revelar algum ponto fraco na estrutura, e os danos infligidos a estrutura seriam dobrados.

Doton: Doryuudan (Dragão de Lama, Mísseis de lama)Ninjutsu (Doton) [Rank 9]Aprender CD: 32; Performance CD: 40; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: H, M, C ; Alcance: Pessoal; Alvo: linha de 6m (ver texto); Duração: Instantânea; Resistência: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 8.

Utilizando o poder máximo do elemento terra você é capaz de criar um poderoso dragão feito de lama que atacará todos os alvos em sua linha de ataque, ele pode realizar um sopro de mísseis de lama em todos os oponentes em uma linha de 6m ou arrebatar uma criatura em combate corpo-a-corpo, cada criatura na área dos mísseis deve realizar um teste de reflexos (para receber metade do dano) ou receberá 6d10 pontos de dano, caso o personagem resolva mandar o dragão arrebatar um alvo este deve fazer um teste de ataque de toque (o dragão tem um bônus de +26 para o ataque) o dragão volta para o solo e se desfaz com o oponente em seu interior caso este não passe em um teste de reflexos, no solo após o dragão se desfazer o oponente estará a 6m de profundidade e receberá 4d6 de dano por rodada (direto nos ferimentos) causados pela pressão do solo, o dragão da lama só pode ser convocado sobre solos naturais, mas não rocha ou areia.

Dodorumoku no jutsu (Estrada das arvores de pedra)Ninjutsu (Donton) [Rank 9]Aprender CD: 23; Performance CD: 26; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H, F; Alcance: 12m Área: Todos os alvos dentro do campo de alcance; Duração: Instantânea (ver texto); Resistência: Reflexo metade; Custo em Chakra: 9.

O personagem concentra chakra em seu punho após realizar os seles e desfere um incrível soco no chão fazendo com que as rochas formem uma enorme trilha de pilares pontiagudos de pedra, esse pilares causam 8d6 pontos de dano a todos os alvos na área, após saírem do chão eles retornam ao estado original em 3 horas.Foco material: Um piso que contenha pedras naturais.

Sekijun Hayashi no Jutsu (Técnica da Floresta de Estalagmites)Ninjutsu (Doton) [Rank 14]Aprender CD: 37; Performance CD: 34; Tempo: 1 ação de rodada completa; Componentes: C, H; Alcance: Fechado (3m + 1,5m a cada 2 níveis); Área: Um cone de 18m; Duração: Instantâneo (D); Resistência: Reflexo metade; Custo de Chakra: 16.

Esta técnica extremamente difícil começa por uma série longa de selos e de focalizar da mão uma quantidade enorme de Chakra. Uma vez que a técnica é terminada, o usuário toca na terra e emite uma incrível onda de choque. No primeiro momento, não se vê mais que um pequeno movimento de terra; após alguns momentos, entretanto, as estalagmites enormes saltam da terra em um estouro causando 8d12 de dano de terra a cada criatura na área de efeito, embora o personagem possa evitar uma área pré-definida. A área do alvo, depois que a técnica é terminada, assemelhar-se-á a uma floresta de 4,5m de estalagmites que fornece o bônus de cobertura apropriado; não haverá bastante lugar para que uma criatura de tamanho médio ou pequena lute, mas uma criatura minúscula pode lutar livremente. As estalagmites durarão um dia e retornarão então a terra, ou até o usuário dissipar os efeitos como uma ação livre. Para a razão óbvia, esta técnica não pode ser executada na água.

FUUTON

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Sarutobi no Jutsu (Macaco voador)Ninjutsu (Fuuton) [Rank 1]Aprender CD: 13; Performance CD: 14; Tempo: Ação parcial; Componentes: C,H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Instantânea; Resistência: Não; custo em Chakra: 1

Utilizando esta técnica, o usuário flutua, como se estivesse cavalgando no vento. Garantindo um bônus de +10 de competência em seus teste de saltar. O usuário não necessita se mover 1,5M para saltar em movimento quando utiliza esta técnica.

Kaze Oogama (Foice de Vento)Ninjutsu (Fuuton) [Rank 1]Aprender CD: 14; Performance CD: 16; Tempo: Ação parcial; Componentes: H; Alcance: Pessoal; Alvo: Linha; Duração: Instantânea; Resistência: Sim (reflexos metade); custo em Chakra: 2 (Base, ver texto).

Esse é um Fuuton básico que utiliza chakra para criar uma linha e 1,5M de diâmetro. O alcance desta linha é de 3M +1,5M a cada 2 níveis e quando atinge uma criatura na área ela causa 1d8 pontos de dano por corte. O usuário pode utilizar 1 ponto de chakra extra para aumentar o dano em +1 (máximo de 1d8+5).

Kaze no Yaiba (Espada de Ar)Ninjutsu (Fuuton) [Rank 3]Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Pessoal; Duração: 3 rodadas por nível; Resistência: Não; Custo em Chakra: 4.

O personagem concentra chakra na palma de sua mão pressurizando o ar para formar uma espada, essa arma é um espada média que causa 1d10 pontos de dano e ignora qualquer redução de dano obtida por uso de armadura, seu critico é de 18-20 e seu peso é desprezível, quelquer ninja que tenha saiba utilizar uma ninja-to saberá utiliza-la se a arma for retirada da mão do personagem ou sofrer 20 pontos de dano de um único ataque ela será destruída.

Fuuninken (Espada de vento)Ninjutsu (Fuuton)[Rank 4]Aprender CD: 19; Performance CD: 16; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Pessoal; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Nenhuma; Custo em Chakra: 4.

O personagem utiliza seu chakra nos braços para criar espadas feitas de vento que destroem o adversário, quando realizar ataques desarmados o personagem recebe um bônus de 1d6 para seus dano e ignora qualquer bônus de armadura ou escudo do oponente.

Hitokoe Maneru no Jutsu (Imitação de voz)Ninjutsu (Fuuton) [Rank 4]Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: Ação padrão; Componentes: H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 Rodada/nível; Resistência: Não; custo em Chakra: 2.

Similar a Naku Maneru, esta técnica faz com que a voz do personagem adquira outro tom parecido, ou completamente diferente do normal. Ele é capaz de realizar imitações perfeitas, sem ser reconhecido do original.

Ichijin no Jutsu (Dança do vento)Ninjutsu (Fuuton) [Rank 4]Aprender CD: 17; Performance CD: 18; Tempo: Ação padrão; Componentes: H; Alcance: 12M; Efeito: Um cone de vento emanando de você; Duração: Instantânea; Resistência: Reflexos; custo em Chakra: 3.

O usuário, quando usa esta técnica, cria uma severa rajada de ar (aproximadamente 110km/h) afetando todas as criaturas na área. As criaturas miúdas ou pequenas são arremessadas instantaneamente para 1d6x1,5m, recebendo 1d4 pontos de dano a cada 3m, estando caídas. Criaturas médias ficam paradas e devem realizar um teste de reflexos para não ser arremessadas a 1d6x1m, ficando caídas. Criaturas grandes ou largas são imunes a este efeito.

Hiryuu (Dragão dissonante)Ninjutsu (Fuuton) [Rank 6]

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Aprender CD: 24, Performance CD: 26, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: H, Alcance: Médio, Alvo: Um por dragão, Duração: Instantânea, Resistência: Fortitude (ver texto), Custo em chakra: 7 por dragão (maximo de 1 dragão a cada 6 niveis).

Utilizando esta técnica o personagem sopra concentrando chakra em seus pulmões serpentes que parecem dragões fantasmas, que voa na direção da vitima se dissipando ao atravessar seu corpo. Cada alvo deve realizar um teste de fortitude caso não passem receberão 1d6 pontos de dano em sua constituição, além de receber mesmo que passe no teste 4d8 pontos de dano.

Renku Dan (Esfera de ar comprimido)Ninjutsu (Fuuton) [Rank 7]Aprender CD: 25; Performance CD: 24; Tempo: Ação parcial; Componentes: E, H; Alcance: Longo; Área: 6m (ver texto); Duração: Instantâneo; Resistência: Reflexos (metade); Custo em Chakra: 10 (ver texto).

Para executar esta técnica, o usuário recolhe ar em seus pulmões e mistura-o com o Chakra, lançando-o para fora para atingir seu inimigo. Uma vez que explode, ela causa 7d8 pontos de dano por vento a toda a criatura dentro da área de efeito. O usuário pode aumentar os danos em 1d8 gastando 2 pontos adicionais de Chakra (máximo 1d8 por nível); também pode aumentar a área em 1,5m. Os danos não podem exceder 13d8.

Fuuryuudan (Projétil do dragão de vento)Ninjutsu (Fuuton)[Rank 7]Aprender CD: 23; Performance CD: 25; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Longo; Duração: instantânea; Resistência: Reflexos metade (ver texto); Custo em Chakra: 4+1 por projétil extra.

O personagem evoca o poder do dragão do vento para lançar múltiplos projéteis contra seus inimigos, o personagem pode lançar 4 projéteis, cada projétil causa 1d4 pontos de dano e faz com que o inimigo fique sangrando (perdendo 1 ponto de vida por rodada, para cada projétil que atingir o alvo) e o personagem pode lançar 1 projétil extra a cada 2 níveis gastando 1 ponto de chakra. Caso lance mais de 4 projéteis no mesmo alvo ele tem direito a um teste de reflexos para receber apenas a metade do dano, um teste de cura CD 15 ou um jutsu medicinal pode estancar o sangramento.

Fuuton: Fuuryuudan no Jutsu (Dragão do ar, Corpo celestial)Ninjutsu (Fuuton) [Rank 9]Aprender CD: 35; Performance CD: 43; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 3 rodadas por nível; Resistência: Não; Custo em Chakra: 20.

O personagem concentra chakra em seu corpo que se mistura com o ar formando uma barreira para ataques a distancia e ampliando sua velocidade consideravelmente. Todos os ataques a distancia se tornam inúteis, a destreza do personagem é ampliada em 12 pontos e ele pode voar com o dobro de seu deslocamento em terra (bom), ele ainda pode realizar um ataque de ar que derruba todos os oponentes a até 3m uma vez por rodada (um teste de reflexos bem sucedido nega o efeito) como uma ação livre e recebe um bônus de +4 na iniciativa, reflexos e ataque.

GENJUTSU

São às habilidades ligadas ao poder da mente, controle mental. Elas fazem com que o chakra do usuário intervenha diretamente no cérebro da vitima criando poderosos efeitos.

Bunshin no Jutsu (Técnica de duplicação)Genjutsu [Rank 1]Aprender CD: 13; Performance CD: 14; Tempo: Ação padrão; Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 minuto por nível; Resistência: Não; Custo de Chakra: 1+1 para cada clone adicional (máximo de 1 por nível).

Quando utiliza esta técnica, cria uma duplicata sua. O clone aparece de seu lado, não podendo exceder 3m do criador. A criatura imita os movimentos do personagem à vontade, ela não pode utilizar técnicas, não pode atacar quando o clone é atacado sua defesa é igual a 10 + MOD TAM + MOD DES + Metade do bônus de classe do personagem, ele é destruído. Esta técnica não funciona contra oponentes cegos.

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Henge no Jutsu (Transformação)Genjutsu [Rank 1]Aprender CD: 11; Performance CD: 13; Tempo: ação padrão; Componentes: C,H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 minuto por nível (D); Resistência: não; Custo de Chakra: 1

Esta é uma técnica de transformação do corpo (por exemplo, um humano pode se transformar num coelho) e categoria de tamanho. O usuário pode modificar a aparência de seu equipamento (mas, não os seus efeitos e propriedades) e sua voz. Usando esta técnica para criar um disfarce o personagem recebe um bônus de +15 em disfarces. Gastando mais chakra, o personagem pode transformar um clone, bem parecido ou não com o real. A transformação de clone custa 1 ponto de chakra por clone, a CD para se transformar aumenta em 2 por clone (Um personagem que transforma 6 clones gastará 7 pontos de chakra e deverá fazer um teste CD 26). Caso uma criatura interaja com a transformação ela pode realizar um teste de vontade para identificar que é um genjutsu. O personagem também pode utilizar Henge em criaturas não inteligentes. A técnica tem duração de uma rodada por nível, e a CD da performance é aumentada em 3 pontos e requer ainda um ataque de toque. A criatura pode fazer um teste para resistir à transformação.

Naku Maneru no Jutsu (Imitação de animais)Genjutsu [Rank 1]Aprender CD: 12; Performance CD: 13; Tempo: Ação parcial; Componentes: H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 Rodada; Resistência: Não; custo em Chakra: 1

Esta é uma técnica básica de enganação. O personagem imita perfeitamente o som de um animal (um cachorro por exemplo) durante uma rodada.

Okodasu no Jutsu (Intimidação)Genjutsu [Rank 1]Aprender CD: 12; Performance CD: 14; Tempo: Ação parcial; Componentes: C,H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 minuto/nível (D); Resistência: Vontade nega; custo em Chakra: 1

Utilizando esta técnica, o usuário parece maior e mais poderoso, isto ocasiona um bônus de +4 em testes de intimidar pela duração da técnica caso o alvo não passe em um teste de vontade.

Shitsukentou no Jutsu (Desorientar)Genjutsu (Efeito mental) [Rank 1]Aprender CD: 15; Performance CD: 16; Tempo: Ação parcial; Componentes: C,H; Alcance: 6M ; Alvo: Uma criatura; Duração: 1 rodada; Resistência: Vontade nega; custo em Chakra: 2

Este genjutsu aprisiona a mente da vitima em uma armadilha o fazendo ficar confuso e vulnerável. Como resultado desta técnica o alvo fica, confuso durante uma rodada.

Nemuri no Jutsu (Técnica do sono)Genjutsu [Rank 3]Aprender CD: 14; Performance CD: 15; Tempo: ação padrão; Componentes: C,H; Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Vontade nega; Custo de Chakra: 1

Esta técnica faz uma criatura ficar lenta e dormir. Um ataque de toque bem sucedido faz com que a vitima tenha de fazer um teste para não dormir e outro durante a duração da técnica. Normalmente as vitimas caem em sono profundo, esta técnica não pode ser dissipada.

Kanashibari no Me no Jutsu (Olhar paralisante)Genjutsu (Efeito mental; Medo) [Rank 3]Aprender CD: 16; Performance CD: 18; Tempo: Ação padrão; Componentes: C,H; Alcance: 6M; Alvo: Um cone a partir do usuário; Duração: 1 rodada; Resistência: Vontade nega; custo em Chakra: 3.

Este perigoso genjutsu paralisa o corpo da vitima com apenas um terrível olhar. Qualquer criatura num cone de 6m na direção do olhar do usuário que falhar em um teste de vontade ficará paralisada de medo. Esta técnica não surge efeito contra criaturas cegas e não pode ser utilizada da mesma maneira.

Bakkyou Kara Kokoronouchi (Remover dos olhos da mente)

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Genjutsu [Rank 5]Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ação padrão; Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: Uma criatura; Duração: 1 Rodada/nível; Resistência: Vontade nega; custo em Chakra: 5.

Este poderoso genjutsu atinge a mente do alvo, o deixando completamente aparte de sua presença. Ele não pode sentir seu cheiro, ouvir ou vê-lo. Caso o oponente esteja em combate direto, você será um oponente invisível recebendo todos os benefícios de estar atacando invisível. Esta técnica não pode ser dispensada, e não pode ser em um alvo que esteja usando a técnica Hakke no Me.

Mitoomoi Funkyuu no Jutsu (Técnica da desorientação do corpo e da mente)Genjutsu [Rank 6]Aprender CD: 20; Performance CD: 24; Tempo: Ação parcial; Componentes: C, H; Alcance: Médio; Alvo: Uma criatura; Duração: 1 minuto por nível (D); Resistencia: Vontade; |Custo em chakra: 4.

Esta poderosa técnica é utilizada para desorienta a vitima mesmo em ações rotineiras, ele sente dificuldade em mover-se e realizar qualquer ação. O alvo que não passe em um teste de vontade receberá uma penalidade de 4 pontos em ataque, dano, defesa, testes de perícia e reduz 3m em seu deslocamento. Está técnica pode ser dissipada.

Yumekurou no kugutsu (Pesadelo das marionetes)Genjutsu (Requer Kugutsu no Jutsu)[Rank 7]Aprender CD: 22; Performance CD: 20; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H, F; Alcance: 9m; Alvo: 1 inimigo a cada 3 níveis; Duração: Concentração (1 rodada por nível); Resistência: Vontade Nega (ver texto); Custo em Chakra: 7.

O personagem atinge a mente de seus inimigos desorientando seus sentidos, ele não consegue definir quem é um aliado e uma marionete, todos os personagens que ele conseguir enxergar serão marionetes mortais que tentam trucida-lo como podem.

Jubaku Satsu (Prisão da Árvore da Morte)Genjutsu (Controle Mental)[Rank 7]Aprender CD: 25, Performance CD: 25, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: H, Alcance: 9m, Alvo: Um inimigo a até 9m, Duração: Concentração (1 rodada por nível), Resistência: Vontade anula, Custo em chakra: 7.

O personagem vai desaparecer e se aproximar de seu alvo. Uma vez perto, uma árvore aparece, prendendo o alvo. Assim que ele acredita estar preso, ela sai, pronta para matá-lo. O alvo deve realizar um teste de vontade caso contrario ele estará imobilizado até receber um ataque, neste caso o ataque atingirá diretamente os pontos de ferimento da vitima.

Shikumi no Jutsu (Visão da Morte)Genjutsu (Controle Mental)[Rank 8]Aprender CD: 24, Performance CD: 22, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: H, Alcance: 9m, Alvo: Um inimigo a até 9m, Duração: Concentração (1 rodada por nível), Resistência: Vontade anula, Custo em chakra: 8.

Usada para completamente paralisar o oponente. Se o inimigo olhar nos olhos do inimigo ele vê visões intensas de sua morte de um modo brutal. O corpo dele entra em choque, parando de se mexer. Um teste de vontade pode liberar o personagem do efeito, ou caso ele sofra dano também pode sair do efeito.

Kenboushou Jutsu (Controle Mental)Genjutsu (Controle Mental)[Rank 9]Aprender CD: 26, Performance CD: 30, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: H, Alcance: 9m, Alvo: Um inimigo a até 9m, Duração: Concentração (1 Hora por nível), Resistência: Vontade anula, Custo em chakra: 12.

O personagem usa essa técnica para fazer com que a pessoa esqueça sua vida, fazendo dele um subordinado seu, o chamando sempre que quiser. Normalmente, quando o jutsu começa a falhar e a memória volta à mente do personagem afetado sofre dores constantes, quando começa a retornar sua memória o personagem ainda sofre 1d4 pontos de dano em sua inteligência e sabedoria.

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Kokuangyou no Jutsu (Jutsu da escuridão total)Genjutsu (Efeito Mental) [Rank 12]Aprender CD: 30; Performance CD: 30; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Todos os inimigos; Área: Quadrado de 12m de diâmetro; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 8.

O alvo cria uma escuridão completa na mente de seus alvos fazendo com que não enxerguem nada, essa escuridão não pode ser dissipada com Kai ou qualquer outra habilidade tornando muito difícil a defesa dos ataques do personagem e seus aliados.

TAIJUTSU

Os jutsus ligados as artes marciais, o personagem utiliza seu corpo e seu chakra para utilizar golpes que superam a realidade do corpo humanos através de um árduo treinamento físico.

Asshou (Vitória Completa!).Taijutsu (Arte Marcial) [Rank 1]Aprender CD: 14; Performance CD: 14; Tempo: Ação padrão; Componentes: M; Alcance: Ataque corpo-a-corpo; Alvo: Uma criatura caída; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo de Chakra: 1.

O Asshou é utilizado geralmente para decidir um combate. Usado em uma criatura caída, e causando um grande estrago com seu acerto. O ataque é um único golpe, que tem um dado aumentado (1d4 para 1d6, 1d12 para 2d8, etc...). A criatura estará inconsciente, executando um único ataque o que normalmente é uma ação de rodada completa (em regras normais), esse dano adicional é causado por aumento de tamanho.

Ganseki Houkaite Genko (Punho do anel da terra)Taijutsu (Artes marciais) [Rank 2]Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: ação padrão; Componentes: C; Alcance: 3m; Duração: Instantâneo; Resistência: Reflexos nega; Custo de Chakra: 3.

Quando executada a técnica, o personagem concentra chakra em sua mão fechada o que aumenta a amplitude do soco e seu poder. Após isto, ele ataca o solo com toda sua força, causando um choque com a terra, provocando pequenos desmoronamentos. Com a técnica aplicada, todas as criaturas centradas a 3m do personagem, devem fazer um teste de reflexos (menos as caídas) para não sofrerem 1d6 pontos de dano por contusão.

Hamidatsute Kukkin! (Concentrar Músculos!)Taijutsu (Arte corporal) [Rank 2]Aprender CD: 15; Performance CD: 17; Tempo: ação padrão; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 3 rodadas; Resistência: não; Custo de Chakra: 3.

O personagem envia chakra para seu corpo através da musculatura, aumentando a tensão dos músculos. Recebendo um bônus de +4 na força durante 3 rodadas.

Hitotsu Kyuu Sokuryoku (Primeiro Portão de Lótus)Taijutsu (Arte corporal) [Rank 2]Aprender CD: 18; Performance CD: 16; Tempo: ação livre; Componentes: C,M; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 2 Rodadas; Resistência: não; Custo de Chakra: 2

Com o sucesso do uso desta técnica, o personagem expande seu chakra do fundo de seu corpo. Utilizando esta técnica, o movimento do personagem aumenta 4,5m, e ele recebe um bônus de mais +2 em saltar, reflexos, bônus de esquiva na defesa e ataque. Essa técnica não é cumulativa com qualquer outro Kyuu Sokuryoku.

Konoha Reppuu (Folha da tempestade)Taijustu (Arte marcial; Gouken) [Rank 2]Aprender CD: 14; Performance CD: 14; Tempo: Ação parcial; Componentes: M; Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: 1

Esta é uma técnica Gouken Taijutsu, que faz o oponente abrir a guarda e atingindo as pernas do alvo, o fazendo cair. O usuário faz um ataque que não causa ataque de oportunidade e derruba o

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adversário, podendo aplicar um ataque de oportunidade caso o adversário não o vença em um teste de força. Esta técnica é um Gouken, e só pode ser utilizada com ataques desarmados.

Ryuu Inin (Garra de dragão)Taijutsu (Arte marcial) [Rank 2]Aprender CD: 15; Performance CD: 17; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: M; Alcance: Pessoal; Alvo: Uma criatura; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: 2

O personagem deve ser apto a realizar um ataque de investida para utilizar esta técnica, ele recebe um bônus de 2M em seu deslocamento de investida e tem seu bônus de acerto aumentado em +5, além de sofrer as penalidade normais de -2 em sua defesa após uma investida.

Kendo: Konoha Kensei (Folha mortífera)Taijutsu (Arte secreta: Kendo) [Rank 2]Aprender CD: 22; Performance CD: 16; Tempo: Ação padrão; Componentes: F, C; Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Não; Custo em Chakra: 3.

Utilizando de uma espada o personagem cria um campo estático a sua volta, que reage ao chakra de seus ofensores proporcionando uma habilidade de defesa. Enquanto permanecer parado o personagem recebe um bônus no seu valor de defesa igual a seu bônus base de ataque, nessa posição ele só poderá realizar um ataque por rodada e nenhum movimento (além de qualquer outra habilidade ninja que não seja um taijutsu de ação livre) enquanto durar a estática.Foco: Uma espada de Kendo

Kendo: Tora Inin (Garra de tigre)Taijutsu (Arte secreta: Kendo) [Rank 2]Aprender CD: 17; Performance CD: 13; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: F, C; Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: 1.

Durante uma investida o personagem concentra chakra em suas pernas para ampliar sua velocidade, ele pode fazer uma investida muito mais poderosa recebendo um bônus de +5 ao invés do convencional e +2m em seu deslocamento básico, ainda sofrendo um redutor de -2 em sua defesa no fim de sua investida.Foco: Uma espada de Kendo

Kage Shuriken no Jutsu (Shuriken das sombras)Taijutsu (Artes sombrias) [Rank 2]Aprender CD: 17; Performance CD: 13; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: F, C; Alcance: Ataque a distancia; Alvo: Um inimigo; Duração: Instantânea; Resistência: Não (ver texto); Custo em Chakra: 2.

Você esconde uma shuriken na sombra da outra e arremessa as duas, ambas recebem uma penalidade de -2 para o acerto, no entanto a segunda será um ataque surpresa se o adversário não passar em um teste de observar (CD igual ao ataque do personagem). Essa habilidade pode ser utilizada com qualquer arma de arremesso pequena ou shuriken.

Kawpuan: Semppu (Tempestade do dragão)Taijutsu (Artes Marciais: Gouken) [Rank 2]Aprender CD: 19; Performance CD: 18; Tempo: Ação padrão; Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: 2.

O personagem concentra chakra em seus pés durante uma manobra de investida visando as pernas do oponente, caso seja próspero em seu ataque ele arremessa o adversário para frente (1,5m a cada 3 níveis) e dependendo do tamanho da criatura esta sairá de sua área de oportunidade, gerando um ataque de oportunidade.

Suiken Taisei (Punhos Bêbados)Taijutsu (Artes Marciais) [Rank 3]Aprender CD: 19; Performance CD: 17; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: C,M; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 5 rodadas (D); Resistência: Não; Custo de Chakra: 2

Entrando neste estado, o personagem concentra seu chakra junto à bebida alcoólica para mudar sua mente. Seus ataques e movimentos são difíceis de ler, forçando o inimigo a abrir sua guarda.

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Enquanto manter este estado, o personagem recebe +2 de bônus de competência para seus ataques, o personagem pode se fingir de bêbado utilizando durante sua ação de movimento fazendo seu adversário ficar mais confuso ainda, e recebe +4 de bônus por esquiva na defesa. Caso o personagem se embriague por vontade própria a CD é reduzida em 5 pontos e só é requerida uma ação padrão para o personagem entrar neste estado.

Konoha Senpuu (Ciclone da folha)Taijustu (Artes marciais; Gouken) [Rank 3]Aprender CD: 16; Performance CD: 17; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: M; Alcance: Toque; Alvo: uma criatura; Duração: instantânea; Resistência: Não; custo em Chakra: 3.

Esta técnica é um Gouken Taijutsu que aplica uma rápida série de chutes circulares contra um oponente. Esta técnica tem este nome pela velocidade e seqüência dos ataques, com a mesma seqüência de giros realizando o Konoha Senpuu. O usuário faz um ataque desarmado contra uma criatura em sua área de ação; cada ataque conta como um ataque normal com possibilidade de sucesso decisivo, mas o personagem não pode usar o talento trespassar. Em adicional, ainda que esta técnica requeira uma ação de rodada completa, ela não precisa deste tempo para executar a performance.

Kendo: Kagebuyou (Dança sombria)Taijutsu (Arte secreta: Kendo) [Rank 3]Aprender CD: 19; Performance CD: 22; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: F, C; Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: 1 rodada a cada 2 níveis; Resistência: Não; Custo em Chakra: 2.

O personagem rodopia a espada a sua volta criando um eco dissonante muito poderoso, essa concentração deve durar uma rodada completa para que surta seus efeitos, a espada se torna uma arma dissonante capaz de atravessar a RD de seus inimigos (RD 1/- a cada nível máximo de RD 10/-) e causa 1d6 pontos de dano extras por som, qualquer habilidade que barre ataques sonoros fará com que essa técnica perca sua utilidade.Foco: Uma espada de Kendo

Kendo: Kendo Ninpo (Estilo da espada)Taijutsu (Arte secreta: Kendo)[Rank 3]Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: F, C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Não; Custo em Chakra: 4.

O personagem utiliza o caminho da espada aliado a seu chakra para mostrar o refinamento de sua técnica, a velocidade de seus golpes aumenta substancialmente. Utilizando-se desta técnica o personagem recebe um bônus de +4 para seus ataques e iniciativa, sempre que estiver com sua espada em punho.Foco: Uma espada de Kendo

Kendo: Yai Bushin (Clone de espadas)Taijutsu (Arte secreta: Kendo, Requer: Talento Foco em arma(Uma espada de Kendo))[Rank 3]Aprender CD: 26; Performance CD: 22; Tempo: Ação padrão; Componentes: F, C; Alcance: Sua espada; Alvo: Um adversário que possa vê-lo; Duração: 3 rodadas; Resistência: Não; Custo em Chakra: 2.

Através de uma ilusão de ótica gerada pelo uso de chakra na lamina de sua espada o personagem consegue fazer um inimigo desatento pensar que sua espada é menor do que aparenta ser, dificultando a defesa de seus ataques. O adversário deve realizar um teste de observar (CD igual ao ataque do personagem) caso falhe este perderá metade de seu bônus de destreza em sua defesa (arredondado para baixo) e receberá um ataque extra (utilizando o maior bônus de ataque do personagem).Foco: Uma espada de Kendo

Atame Atsui (Fúria de batalha)Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 3]Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ação Livre; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 3 + MOD. Constituição rodadas; Resistência: Não; Custo em Chakra: 4.

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O personagem entra num estagio de selvageria total, ampliando sua força e sua resistência por um curto espaço de tempo em que é tomado pelo espírito de combate. Enquanto essa técnica durar o personagem só poderá utilizar de taijutsus e habilidades ofensivas, ela amplia a força e constituição do personagem em +4 pontos e sua vontade em +2 pontos no entanto sua defesa fica reduzida a -2 pontos, após a utilização da técnica o personagem fica cansado até o fim do combate.

Kempo Renge (Chute Pendular)Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 3]Aprender CD: 19; Performance CD: 17; Tempo: ação padrão; Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo: Um adversário; Duração: instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: 2.

O personagem projeta um chute no abdômen do alvo forçando o corpo deste com o impacto a subir, além do chakra empregado a precisão do ataque força o alvo. Esse deslocamento após o ataque lança o inimigo no ar 1,5m forçando um ataque de oportunidade sobre o adversário.

Kawpuan: KuWei (Dragão Fantasma)Taijutsu (Artes Marciais: Gouken, Requer: Kawpuan: Semppu) [Rank 3]Aprender CD: 20; Performance CD: 14; Tempo: Ação padrão; Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: 2.

O personagem aplica um chute na região do abdômen do adversário após aplicar o golpe Kawpuan: Semppu em seu adversário, saltando para trás utilizando como impulso o corpo do adversário, o personagem tem que obter sucesso em um teste de saltar (CD 15 + 5 para cada 1,5m que deseje saltar) ou sofrerá um ataque de oportunidade de seu adversário logo após desferir o ataque, caso próspero o adversário não atinge o ataque de oportunidade baixando a defesa e sofrendo um novo ataque de oportunidade.

Dínamo Strike (Ataque dinamite)Taijutsu (Arte Secreta da Areia) [Rank 4]Aprender CD: 22; Performance CD: 16; Tempo: ação parcial; Componentes: F; Alcance: linha de 6M por 1,5m/1,5m; Alvo: Um adversário; Duração: Instantânea; Resistência: não; Custo em Chakra: 4.

Essa técnica cria uma linha de pó que corta os inimigos na área de efeito, o personagem concentra um ataque em uma pedra carregada de chakra esse golpe causa o mesmo dano do ataque desarmado do personagem. O personagem pode ainda utilizar em qualquer direção esse ataque e utilizar outras superfícies para fazê-lo ricochetear (respeitando o limite máximo de distancia) em outras direções. Componente material: Uma pedra

Sanga Hoiken (Espírito do ar)Taijutsu [Rank 4]Aprender CD: 22; Performance CD: 22; Tempo: Ação padrão; Componentes: -; Alcance: Pessoal; Área: 6m; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude; Custo em Chakra: 4.

O personagem concentra seu chakra na palma da mão e faz com que o ar se desloque empurrando os adversários numa área de 6m ao seu redor, estes devem fazer um teste de fortitude ou não poderão entrar em combate corpo-a-corpo com o personagem até sua próxima ação. Caso o adversário retire menos que 5 pontos no dado (5 em 1d20) ele será arremessado ao chão.

Futatsu Kyuu Sokuryoku (Segundo Portão de Lótus)Taijutsu (Arte Marcial; Requer Hitotsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 4]Aprender CD: 23; Performance CD: 19; Tempo: Ação livre; Componentes: C, M; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 2 Rodadas; Resistência: Não; custo em Chakra: 4.

Este é o segundo nível da técnica Hitotsu Kyuu, ela faz efeitos muito melhores que o original. O deslocamento do usuário aumenta 2M e ele recebe um bônus de +4 para seus testes de saltar, ataque, reflexos e bônus de esquiva em sua defesa. Esta técnica não é cumulativa, e não pode ser utilizada com outras técnicas X Kyuu Sokuryoku.

Irekawari Kaze (Mudança de posição)Taijutsu (Arte marcial) [Rank 4]Aprender CD: 19; Performance CD: 24; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: C, M; Alcance: Pessoal; Duração: Instantânea; Resistência: Não; custo em Chakra: 4.

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Esta técnica conta com uma ação de rodada completa. Irekawari Kaze requer que o usuário gire rapidamente em seu próprio eixo, movendo para um ponto onde olhos destreinados jamais enxergariam. No entanto o personagem apenas faz um movimento simples (normalmente 9m, não podendo correr), e isto depende de seu curso, ele pode atacar um inimigo neste alcance. Uma criatura atacada durante a técnica Irekawari Kaze é surpreendida; caso esta não passe em um teste de observar (CD 20), ela perderá seu bônus de destreza na defesa. O personagem não pode passar por uma área onde existe uma criatura, ele também não provoca ataques de oportunidade. Todos os ataques durante o Irekawari Kaze sofrem 20% de chance de falha. Após completar esta técnica o personagem deve realizar um teste de fortitude (CD 13) ou ficará enjoado por 1 rodada; em adicional, esta técnica normalmente utiliza uma ação de rodada completa para que seus efeitos sejam executados no próximo turno, o Irekawari Kaze requer este tempo para a performance mas, não para o movimento de espiral que deve ser realizado.

Kendo: Tikkage (Toque das sombras)Taijutsu (Arte secreta: Kendo) [Rank 4]Aprender CD: 24; Performance CD: 20; Tempo: Ação livre (ver texto); Componentes: F, C; Alcance: Ataque de toque; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: 2.

O personagem toca a sombra de seu inimigo com a espada envolta em chakra quando este estiver caído ao chão, o vento gerado pelo chakra faz com que o alvo se erga propiciando um ataque de oportunidade.Foco: Uma espada de Kendo

Bara Bakuhatsu (Explosão de rosas)Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 4]Aprender CD: 22; Performance CD: 20; Tempo: ação padrão; Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo: Ser vivo; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: 2.

O personagem concentra chakra em sua palma da mão e realiza um ataque normal, esse chakra concentrado pode ser retido para explodir a qualquer momento do combate, ela não causa dano mas, faz com que o oponente perca sua ação (ou gera um ataque surpresa dependendo da situação) naquele turno.

Kage Buyou (Dança sombria da folha)Taijutsu (Artes sombrias Requer: Talento combista) [Rank 4]Aprender CD: 26; Performance CD: 22; Tempo: livre; Componentes: C; Alcance: Toque corporal; Alvo: Um inimigo; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: 2.

O personagem pisa na sombra de seu adversário o paralisando durante um combo, isso faz com que o adversário perca seu bônus de destreza na sua defesa. Essa técnica só pode ser efetuada durante um combo.

Kawpuan: Kinpou (Voô do dragão)Taijutsu (Artes Marciais: Gouken) [Rank 4]Aprender CD: 26; Performance CD: 22; Tempo: Ação de rodada completa (ver texto); Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: Instantânea; Resistência: Não (ver texto); Custo em Chakra: 2.

O personagem realiza uma seqüência de chutes aéreos que desequilibra o adversário, o personagem deve realizar um movimento de no mínimo 3m e após isso fazer um teste de saltar (CD 16) caso próspero este realizará um único ataque corporal que causa dano igual a seu ataque desarmado porém o inimigo estará desequilibrado caso não obtenha sucesso em um teste de equilíbrio (CD igual a do taijutsu) propiciando um ataque de oportunidade ao atacante.

Keibi Hakaisha (Quebrar defesa)Taijutsu (Artes marciais) [Rank 5]Aprender CD: 22; Performance CD: 24; Tempo: Ação padrão; Componentes: M; Alcance: Ataque corporal; Alvo: Uma criatura; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude nega; custo em Chakra: 5.

Esta técnica marcial é designada para atacar um oponente que esteja em defesa total. Quando o oponente usa uma manobra de defesa total, o usuário utiliza Keibi Hakaisha para acertá-lo normalmente, contudo não existe margem de sucesso critico. O personagem realiza este ataque e

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caso o oponente falhe em um teste de fortitude, ele automaticamente perde os bônus garantidos em sua defesa total até o próximo turno, na próxima ação ele ainda pode voltar a sua ação de defesa total.

Kawpuan: Kin (Corte do dragão)Taijutsu (Artes Marciais: Gouken) [Rank 5]Aprender CD: 25; Performance CD: 34; Tempo: Livre (ver texto); Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: Instantânea; Resistência: Não (ver texto); Custo em Chakra: 2.

O Personagem concentra chakra em seus pés e pernas fazendo com que fiquem com uma força sobrenatural saltando então para trás e erguendo as pernas para atingir o oponente. Essa técnica só pode ser utilizada em um combo, ela gera um segundo ataque de oportunidade caso o alvo não passe em um teste equilíbrio (mesma CD do taijutsu) ele será arremessado para o alto e perderá seu bônus de destreza na defesa.

Mitsu Kyuu Sokuryoku (Terceiro Portão de Lótus)Taijutsu (Arte corporal; Requer Futatsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 6]Aprender CD: 28; Performance CD: 22; Tempo: Ação livre; Components: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 2 rodadas; Resistencia: Fortitude Nega; Custo em chakra: 6.

Esta técnica cria uma velocidade estremamente maior que a de Futatsu Kyuu, fazendo com que o personagem não possa ser enxergado pelo olho humano. Ele recebe os mesmos bônus que Futatsu Kyuu (os bônus de saltar, reflexos, ataques e bônus de esquiva na defesa ficam de +4 bem como 6m extras em seu deslocamento), qualquer ataque contra o personagem tem uma chance de falha de 20%, essa pode ser reduzida para 15% se o inimigo fizer um teste de observar (CD 25), quando move seu deslocamento completo a CD é aumentada para 30. Quando a técnica expirar o personagem deve realizar um teste de fortitude CD 15 ou receberá um dano de 2d4 em seus pontos de ferimentos, bem como ficará fadigado por uma hora e não poderá utilizar nenhum dos portões de lótus. O personagem não pode utilizar este portão de lótus combinado a qualquer outro portão de lótus.

Kendo: Kai Kyuu Katon (Liberar portão Flamejante)Taijutsu (Arte secreta: Kendo Requer: Talento Especialização em arma(Uma espada de Kendo) e uma espada que tenha pertencido a alguém falecido)[Rank 6]Aprender CD: 25; Performance CD: 30; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: F, C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 3 rodadas; Resistência: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 4.

O poder máximo desta arte secreta, o personagem evoca o espírito de sua espada alimentando-o com seu chakra esse faz correr tanto chakra a volta do personagem que gera um efeito flamejante a sua volta que amplia sua velocidade e seus movimentos. Quando se utiliza desta técnica o personagem recebe um bônus de +6 para ataque, reflexos, iniciativa e defesa e pode realizar uma ação parcial extra no fim de cada rodada de combate, no entanto ao convocar este poder o personagem pode perder chakra se não vencer um teste de fortitude (CD igual a da técnica), perdendo 2d6 pontos de chakra que vazam de seu corpo sem controle.Foco: Uma espada de Kendo

Namida Senshi (Trovão Prateado)Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 6]Aprender CD: 29; Performance CD: 32; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo: Ser vivo; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: 4.

Esse taijutsu faz com que os braços do usuário fiquem imensamente mais rápidos, proporcionando um ataque extra por rodada (dois se utilizados em conjunto com briga) utilizando o melhor ataque do personagem.

Kawpuan: Orochi (Portal do Dragão)Taijutsu (Artes Marciais: Gouken) [Rank 6]Aprender CD: 29; Performance CD: 35; Tempo: Livre (ver texto); Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: 2 rodadas; Resistência: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 8.

Essa variante do 4º portão de lótus gera uma força absurda para ataques durante um combo, o personagem recebe os benefícios do talento ataque poderoso durante qualquer combo dificultando

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seu acerto mas, ampliando em muito seu dano desarmado (caso este já tenha este talento poderá utiliza-lo também). Utilizando esta técnica o personagem recebe um bônus de +4 para todo acerto e dano assim como testes de força, e amplia seu dado de dano em uma categoria. Essa técnica é uma faca de dois gumes, forçando as articulações e músculos do personagem em uma capacidade sobre humana, o personagem quando utiliza desta técnica deve realizar um teste de fortitude em seu final, caso falhe receberá um dano em seus valores de fortitude e constituição iguais a 2d4, e receberá 4d6 pontos de dano em seu ferimentos, ficará fadigado por 6 horas e não poderá utilizar esta técnica novamente até se recobrar completamente.

Mitsu Kyuu Sokuryoku (Terceiro Portão de Lótus)Taijutsu (Arte corporal; Requer Futatsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 6]Aprender CD: 28; Performance CD: 22; Tempo: Ação livre; Components: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 2 rodadas; Resistencia: Fortitude Nega; Custo em chakra: 6.

Esta técnica cria uma velocidade estremamente maior que a de Futatsu Kyuu, fazendo com que o personagem não possa ser enxergado pelo olho humano. Ele recebe os mesmos bônus que Futatsu Kyuu (os bônus de saltar, reflexos, ataques e bônus de esquiva na defesa ficam de +4 bem como 6m extras em seu deslocamento), qualquer ataque contra o personagem tem uma chance de falha de 20%, essa pode ser reduzida para 15% se o inimigo fizer um teste de observar (CD 25), quando move seu deslocamento completo a CD é aumentada para 30. Quando a técnica expirar o personagem deve realizar um teste de fortitude CD 15 ou receberá um dano de 2d4 em seus pontos de ferimentos, bem como ficará fadigado por uma hora e não poderá utilizar nenhum dos portões de lótus. O personagem não pode utilizar este portão de lótus combinado a qualquer outro portão de lótus.

Konoha Daisenpuu (A grande folha giratória)Taijustu (Artes marciais; Gouken) [Rank 7]Aprender CD: 21; Performance CD: 18; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: M; Alcance:Corporal; Alvo: Uma criatura; Duração: Instantâneo; Resistência: Nenhuma; Custo em Chakra: 6.

Este taijutsu estilo Gouken é um aprimoramento da técnica Konoha Senpuu, utilizando uma combinação de chakra e movimentos brutais onde o personagem amplia seus dano e sua área de ameaça. O personagem tem seu dado de dado desarmado ampliado em uma categoria (de d4 para d6, de d6 para d8, de d8 para d10 e de d10 para d12) e sua área de ameaça é ampliada em 1,5m, atingindo todos os oponentes nessa área com um ataque desarmado utilizando o melhor bônus base de ataque do personagem.

Chikara Dekai (Força imensa)Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 7]Aprender CD: 31; Performance CD: 26; Tempo: ação padrão; Componentes: C; Alcance: Você; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Não; Custo em Chakra: 4.

O personagem amplia sua força por um curto período de tempo, esse aumento é igual a +12 pontos ampliando a capacidade muscular, ela ainda capacita o personagem a segurar uma arma grande em uma só mão (como o talento empunhadura primata).

Kawpuan: Akuma Onin (Arte secreta de Kawpuan: Demônio Dragão das lendas)Taijutsu (Artes Marciais: Gouken, Arte secreta de Kawpuan Requer: Talento combista e autilização da técnica Kawpuan: Orochi) [Rank 7]Aprender CD: 30; Performance CD: 40; Tempo: Livre (ver texto); Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: Instantânea; Resistência: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 8.

Essa técnica combina força e velocidade para gerar uma seqüência de ataques devastadores, quando o inimigo estiver sem seu bonus de destreza na defesa. O personagem aplica uma seqüência de chutes nos pontos vitais do adversário com extrema velocidade e força, causando o dobro do dano de seu ataque desarmado apenas durante um combo, o adversário deve realizar um teste de fortitude contra dano maciço (CD 24) gerado pela velocidade dos ataques e ainda um de reflexos para não ser arremessado a 3m de altura, propiciando um novo ataque de oportunidade.

Yotsu Kyuu Sokuryoku (Quarto Portão de Lótus)Taijutsu (Arte Corporal; RequerMitsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 8]

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Aprender CD: 36; Performance CD: 25; Tempo: Ação Livre; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Uma rodada; Resistência: Fortitude Nega (ver texto); Custo em Chakra: 8.

O personagem consegue se movimentar em uma velocidade sobrehumana, enquanto durar essa habilidade o personagem tem seu movimento ampliado em 12m, recebe uma ação de movimento adcional na rodada, os benefícios do talento ataque em movimento, +12 em saltar, +6 em ataque, defesa, e testes de reflexos. Quando a técnica acaba o personagem deve realizar um teste de fortitude CD 20 ou sofrerá 4d8 pontos em seus ferimentos, ficará fadigado por 6 horas e não poderá utilizar qualquer outro portão de lótus. Esta técnica não é cumulativa com qualquer outro portão de lótus, o personagem não pode realizar qualquer técnica em sua ação extra.

Kawpuan: Tsubasa Ryuu (Arte secreta de Kawpuan: O voô final dos Dragões Gêmeos)Taijutsu (Artes Marciais: Gouken, Arte secreta de Kawpuan Requer: Kawpuan Akuma Onin) [Rank 8]Aprender CD: 30; Performance CD: 45; Tempo: Livre (ver texto); Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: Instantânea; Resistência: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 10.

A técnica suprema de Akuma Kawpuan um demônio que habitava Konoha antes de sua emancipação como vila oculta, este foi derrotado pelo primeiro Hokage que libertou o território que hoje pertence a Konoha. O personagem deve obter sucesso em um teste de saltar (CD 25) após realizar o taijutsu Kawpuan Akuma Onin (apenas se seu adversário não obtiver sucesso em um teste de reflexos, caso contrario a técnica não poderá ser utilizada) o personagem se impulsiona no ar e agarra os braços do alvo girando o corpo e utiliza seu chakra para criar um pequeno tufão gerando uma onda de impacto quando o adversário for arremessado ao causando 4d8 de dano (além do dobro do bônus de dano normal) o adversário deve realizar um teste de fortitude para não sofrer dano maciço (CD 25) gerado pela arremesso.

Shunshin no Jutsu (Corpo cintilante)Taijutsu (Arte corporal) [Rank 10]Aprender CD: 27; Performance CD: 30; Tempo: Ação livre; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: 4.

Utilizando esta técnica o personagem consegue uma velocidade maior que a de Itsutsu Kyuu, mesmo que apenas por um momento. Ele pode se mover para qualquer lugar em seu campo de visão, saltar a até 3m sem qualquer teste e subir qualquer plataforma de 1,5m sem prejudicar seu deslocamento, qualquer inimigo que for atacado pelo personagem estará surpreendido e movendo-se desta maneira o personagem não provoca ataques de oportunidade.

Itsutsu Kyuu Sokuryoku (Quinto portão de Lotus)Taijutsu (Artes Marcial,Requer Yotsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 12]Aprender CD: 40, Performance CD: 34, Tempo: Ação livre, Componentes: C,M, Alcance: Pessoal, Alvo: Você, Duração: 1 rodada, Resistência: Nenhum, Custo em chakra: 10.

Muito poucos povos sabem o que se encontra além da velocidade dos deuses, e cada um daqueles são os mestres verdadeiros em seu ofício, ou as testemunhas muito afortunadas e observadoras. Tais movimentos podiam melhor ser descritos como uma teleportação. Esta técnica é muito similar a Yotsu Kyuu, e o usuário ganha todos seus benefícios à exceção de dois: o aumento da velocidade é 18m, e a ação de rodada completa. Se o usuário assim desejar, seus alvos seus alvos podem ser empurrados para trás um número de metros iguais a 1,5 a cada 15 pontos de dano; para fazer isso, deve declarar sua intenção antes de cada ataque. A ação de rodada completa não pode ser utilizada para utilizar um jutsu. Esta técnica põe tanta tensão sobre o corpo que uma vez que seus efeitos se dissipam, o usuário sofre 6d8 os danos letais, e recebe um dano provisório de 1d4 em sua constituição e será fadigado até ele descansar por 8 horas. Além disso, não pode executar nenhum X Kyuu Sokuryoku até que se livre da condição de fadigado.

Namida Senshi (Técnica Final: Lagrimas do guerreiro)Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 12]Aprender CD: 35; Performance CD: 58; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 3 rodadas; Resistência: Não; Custo em Chakra: Total.

Essa técnica proibida é utilizada apenas em épocas de grandes batalhas, esse taijutsu libera todo o poder muscular do usuário, numa explosão de energia física que consome todo o chakra do personagem. Quando se utiliza desta técnica o usuário recebe um bônus de +20 em seus ataques,

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iniciativa, reflexos e defesa além de 6 ações parciais por rodada no entanto após a utilização o usuário tem uma parada cardíaca acompanhada do rompimento total da musculatura e da teia interna de chakra de seu corpo ocasionando a morte, ele só poderá utilizar-se de taijutsu enquanto durar a técnica sem qualquer gasto de chakra.

Amatsu Issen no Ouda (Mil ataques divinos)Taijutsu (Artes Marciais; Requer Itsutsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 15]Aprender CD: 45, Performance CD: 45, Tempo: 2 Açãos de rodada completa (ver texto), Componentes: C, M, Alcance: Ataques a distancia, Alvo: Uma criatura, Duração: 1 Rodada, Resistência: Não, Custo em chakra: 12.

Por cem anos está técnica foi o sonho de muitos artistas marciais que dominaram a técnica Itsutsu Kyuu. Está é a técnica suprema das artes marciais, adicionando a extrema velocidade, força e reflexos ampliando poderosamente o Itsutsu Kyuu. Esta técnica, uma vez que usada, amplia as ações concedidas durante o uso de Itsutsu Kyuu, e concede ao usuário 6 ataques adicionais em seu bônus máximo do ataque. Esta técnica não pode ser usada a menos que o usuário estiver sob o efeito de Itsutsu Kyuu Sokuryoku, gastando ambas as ações para executar Issen Amatsu no Ouda e Itsutsu Kyuu Sokuryoku.

CONTROLE DE CHAKRA

São as habilidades ligadas ao domínio do chakra puro, sem interferir em seu tipo ou natureza. Elas raramente são habilidades de ataque ligadas geralmente a manutenção do corpo e a efeitos ligados a transmissão de chakra.

Mitsukerudoku no Jutsu (Detecção de venenos)Controle de Chakra (Espírito) [Rank 1]Aprender CD: 15; Performance CD: 14; Tempo: ação padrão; Componentes: C; Alcance: Visão; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: não; Custo de Chakra: 1

Com concentração, o personagem pode determinar seu uma criatura na sua linha de visão esta ou não infectada com algum veneno. Em outras palavras, o personagem tem a capacidade de sentir os distúrbios causados por veneno no corpo, e reagir a isso. Ele pode determinar qual o tipo de veneno com um teste de sabedoria (CD 20).

Kekki no Jutsu (Vigor)Controle de chakra (Medicinal) [Rank 1]Aprender CD: 15; Performance CD: 16; Tempo: Ação parcial; Componentes: C; Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Duração: 1 minuto por nível; Resistência: Não; custo em Chakra: 2

Esta técnica, restaura a energia de uma criatura fadigada, cancelando as penalidades por fadiga durante sua duração. Quando ela acaba o personagem precisará dormir para restaurar sua fadiga.

Kinobori (Escalar arvores)Controle de chakra (Corpo) [Rank 1]Aprender CD: 14; Performance CD: 11; Tempo: Ação padrão; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Não; custo em Chakra: 1.

Com esta técnica o personagem pode se prender a superfícies, escalar na vertical muros horizontais, prender-se no teto e andar e caminhar preso ao solo. Quando esta técnica acaba, o personagem pode com uma ação livre sustentar esta técnica e restaurar seus efeitos na mesma rodada, ao invés de desprender outra ação de movimento; esta ação tem o mesmo gasto em chakra ativa-la normalmente.

Kai (Liberar)Controle de chakra (espírito) [Rank 2]Aprender CD: 15; Performance CD: 14; Tempo: ação padrão; Componentes: C,H; Alcance: Toque; Alvo: uma criatura; Duração: Instantânea; Resistência: não; Custo de Chakra: 3

Esta técnica é utilizada para livrar uma criatura de um genjutsu. A CD do teste de performance é igual a 14 + RANK do Genjutsu. Primeiramente o personagem deve ter consciência que o alvo esta sendo afetado por um genjutsu, e depois identifica-lo, e então utilizar o Kai.

Kagidasu no Jutsu (Detecção)

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Controle de chakra (Corpo) [Rank 2]Aprender DC: 18; Performance DC: 19; Tempo: Ação padrão; Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: você; Duração: 1 minutos/Nível; Resistência: Não; Custo em chakra: 4.

Você concentra uma grande quantidade de chakra em seu nariz, isso faz com que você sinta o cheiro das coisas muito mais sensível. O personagem adquire a vantagem de faro durante a duração da técnica. Esta técnica não pode ser utilizada para rastrear como o faro comum.

Chakra no Kogasu (Queimar Chakra)Controle de chakra (Corpo) [Rank 2]Aprender CD: 14; Performance CD: 15; Tempo: Ação padrão; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rodada; Resistência: Não; Custo de Chakra: 1.

O personagem pode canalizar seu chakra, utilizando esta habilidade para explodir adesivos e acionar outras armadilhas do tipo. Todas as armadilhas que requeiram toque são afetadas, quando o chakra queimar. Uma vez por rodada, o personagem pode ativar esta técnica como uma ação livre para explodir um adesivo.

Tadayou (Flutuar)Controle de chakra (Corpo) [Rank 2]Aprender CD: 16; Performance CD: 14; Tempo: Ação parcial; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rodada/nível ; Resistência: Não; Custo em Chakra: 1

Essa técnica faz com que o usuário flutue sobre a água. O usuário pode flutuar sobre a água, ou óleo ou sangue, mas, não sobre ácido ou lava. Quando a técnica expira, o usuário tem uma ação livre para continuar sustentando a técnica, para isso ele deve gastar a mesma quantidade de chakra da técnica normal.

Seishou Bakuha (Explosão energética)Controle de chakra (corporal) [Rank 2]Aprender CD: 13; Performance CD: 13; Tempo: Ação padrão; Componentes: C; Alcance: Ataque corporal; Alvo: Uma criatura; Duração: instantâneo; Resistência: Não; custo em Chakra: 1.

Esta é uma técnica básica de controle de chakra o personagem utiliza seu chakra ofensivamente em um plano especifico (suas mãos ou pés), e ataca o oponente, com este chakra imediatamente. O usuário deste técnica recebe +1 de bônus para o dano por ponto de chakra focado na técnica (máximo de 1 por nível). Em adicional, o teste de performance aumenta em 1 ponto para cada 2 pontos de chakra investidos.

Chiyukarui no Jutsu (Cura menor)Controle de chakra (Medicinal) [Rank 3]Aprender CD: 19; Performance CD: 19; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: C; Alcance: toque; Alvo: criatura viva; Duração: Concentração (ver texto); Resistência: Não; Custo de Chakra: 5.

Uma técnica básica de cura para ser usada vagarosamente em criaturas vivas. Depois de efetuar a técnica, o personagem pode manter um contato longo para curar a vontade. O personagem recupera 1d4+1 pontos de vitalidade (ferimentos) por rodada de contato (Use concentração) mantido. O personagem pode sustentar a técnica por uma rodada por nível, podendo após isso reassumir o tratamento quando quiser. A técnica não cura pontos de ferimentos igual ou menor a 0.

Shi no Kensei (Morte aparente)Controle de chakra (Corporal) [Rank 3]Aprender CD: 19; Performance CD: 15; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rodada por nível (D); Resistência: Não; Custo em Chakra: 2

O usuário desta técnica se finge de morto. Sua pulsação cai e sua temperatura como se estivesse morto recentemente, e você fica paralisado enquanto esta técnica durar. Apenas um personagem que obtenha sucesso em um teste de primeiros socorros (CD 35) pode descobrir a farsa. Em seu turno, sair desse estado é uma ação equivalente a movimento.

Kugutsu no Jutsu (Controlar marionete)

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Controle de chakra [Rank 3]Aprender CD: 22; Performance CD: 15; Tempo: Ação padrão; Componentes: C ; Alcance: até 12m; Alvo: Uma ou mais marionetes; Duração: Concentração (mais uma rodada por nível); Resistência: Não (ver texto); Custo em Chakra: 4.

O personagem é capaz de controlar uma arma ninja muito poderosa, uma marionete. Marionetes são bonecos feitos de madeira (geralmente) equipados com muitas armas, o personagem utiliza seu bônus base de ataque e ainda seu modificador de inteligência (ao invés da força) para atacar manipulando a marionete, o personagem pode controlar uma marionete, para saber mais sobre marionetes o veja a seção de armas e equipamentos.

Hien (Andorinha Voadora)Controle de Chakra [Rank 3]Aprender CD: 17, Performance CD: 20, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: F, Alcance: Pessoal, Duração: Concentração (1 rodada por nível), Resistência: Não, Custo em chakra: 3.

Alimentando com seu chakra sua arma, o personagem aumenta o tamanho da lâmina, deixando esse aumento invisível. Vendo o tamanho da lâmina faz o oponente julgar errado a esquiva, o personagem recebe um bônus de +2 para ataque e dano. O personagem pode utilizar essa habilidade em uma arma ou duas que esteja em suas mãos.Foco: Arma que vai receber o chakra.

Dokukeshi no Jutsu (Purgar venenos)Controle de Chakra (Medicinal) [Rank 4]Aprender CD: 21; Performance CD: 22; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: C; Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Duração: Instantânea; Resistência: Não; custo em Chakra: 8.

Usando esta técnica, o usuário concentra chakra em suas mãos, e toca uma criatura envenenada com seu chakra. Na rodada seguinte, o chakra destrói e regenera todas as células atacadas pelo veneno, esta técnica não cura dano causado pelo veneno ou outras condições, ela apenas para o veneno no corpo da criatura (evitando um possível dano secundário).

Kakusu Nioi (Cancelar odor)Controle de chakra (Corpo) [Rank 4]Aprender CD: 19; Performance CD: 15; Tempo: Ação parcial; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 Rodada/nível; Resistência: Não; custo em Chakra: 2.

Você pode utilizar esta técnica para cancelar seu faro, tornando inútil esta habilidade.

Chiyu no Jutsu (Curar)Controle de chakra (Medicinal; requer Chiyukarui no Jutsu) [Rank 5]Aprender CD: 23; Performance CD: 28; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: C; Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Duração: Concentração (1 Rodada/nível); Resistência: Não; custo em Chakra: 10.

Como a técnica Chiyukarui no Jutsu, mas seus efeitos são maiores. O personagem cura 1d6+2 pontos de vitalidade/ferimentos por rodada. Esta técnica não pode curar personagens que tenham chegado a 0 ou menos.

Chikara no Toku (Escudo Energético)Controle de chakra (corpo) [Rank 5]Aprender CD: 19; Performance CD: 23; Tempo: Ação padrão; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 Rodada; Resistência: Não; custo em Chakra: 4.

O usuário focaliza o chakra no interior do seu corpo, criando um escudo contra elementos. Até o próximo turno, o usuário se protege contra acido, gelo, eletricidade e fogo com uma resistência de 1 ponto por nível. O dano sônico não é afetado por essa técnica. Em outros casos, Chikara no Toku pode ser usado como uma ação livre, uma vez por rodada, contra um inimigo que esteja utilizando uma técnica. A nova CD para performance é 23 + MOD. Da Habilidade do oponente (mínimo 24).

Mugen Ibuki no Jutsu (Suprimento de ar)

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Controle de chakra (Corpo) [Rank 5]Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: C,H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Não; custo em Chakra: 3.

Quando utiliza esta técnica, o usuário cria um suplemento de ar em seu pulmão com chakra que o ajuda a seu manter enquanto a técnica durar. O personagem se torna imune a estrangulamento, afogamento e sufocamento. O personagem pode correr em sua velocidade máxima sem que sinta falta de ar. Quando esta técnica acaba, o personagem pode com uma ação livre sustentar esta técnica e restaurar seus efeitos na mesma rodada, ao invés de desprender outra ação de movimento; esta ação tem o mesmo gasto em chakra ativa-la normalmente.

Shirizokeru (Repelir)Controle de chakra (Corporal) [Rank 5]Aprender CD: 18; Performance CD: 16; Tempo: Ação padrão; Componentes: C; Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura ou objeto; Duração: instantânea; Resistência: Não; custo em Chakra: 1.

Utilizando esta técnica, o personagem concentra certa quantidade de chakra em suas mãos, e o utiliza para que uma criatura não possa se aproximar de um objeto. O objeto deve ser agarrado, e empunhado com um teste de força (CD 20) para sustentá-lo; o objeto estará paralisado (como se estivesse agarrado ou preso à criatura). A criatura que visa o objeto pode ser empurrado a até 1d4m por ponto de chakra que o personagem utilizar em direção ao personagem escolhido. Ele não pode, contudo, repelir uma criatura ou objeto de tamanho grande ou maior. Em adicional, o teste de performance aumenta em 1 a cada 2 pontos de chakra gastos. O usuário pode utilizar-se de um ataque corporal para repelir um adversário causando a mesma quantidade de dano, mas a distancia é dividida ao meio.

Kuro Higi Kiki Ni Hatsu (Técnica Negra Secreta da Crise das Duas Entradas)Controle de chakra (Requer Kugutsu no jutsu) [Rank 5]Aprender CD: 23, Performance CD: 22, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: F, Alcance: Toque corporal, Alvo: Uma criatura, Duração: Enquanto o inimigo não conseguir se libertar, Resistência: Reflexos, Custo em chakra: 4.

Usando sua marionete o personagem distrai o oponente com qualquer coisa, e move a marionete para trás dele. A marionete abre sua barriga e joga cordas, que prendem o inimigo, puxando-o logo depois um teste de reflexos bem sucedido evita o ataque. Lâminas vão ser usadas, cortando quem está lá dentro, o alvo recebe 3d6 pontos de dano por rodada, ele deve realizar um teste de força (CD igual ao agarrar do boneco) para se libertar.Foco: Uma marionete.

Souryuu no Chakra (Dragão de chakra)Controle de Chakra (Requer Natureza de Chakra: Manipulação e controlar, controle de chakra 12 ranks e talento: Harmonia)[Rank 6]Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: F, C; Alvo: Um inimigo; Alcance: 3m por nível; Duração: Instantânea; Resistência: Fortitude; Custo em Chakra: 6.

O personagem concentra seu chakra modelando a forma de seu chakra em uma cabeça de dragão que parte do punho do personagem, este chakra mortífero atinge o personagem causando 5d10 pontos de dano ao personagem e 5d4 pontos de dano no chakra do personagem (ambos os danos podem ser reduzidos com um teste de fortitude).

Rasengan (Esfera Espiritual)Controle de Chakra [Rank 7]Aprender CD: 29; Performance CD: 23 (base); Tempo: Ação padrão; Componentes: C; Alcance: Ataque de toque corporal; Alvo: Uma criatura; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo em chakra: 8 (ver texto).

Esta é uma rara técnica de ataque utilizando o controle de chakra, o personagem canaliza seu chakra o fazendo rodopiar, criando uma esfera de energia destrutiva. Caso acerte o inimigo em um ataque de toque corporal este receberá 6d8 pontos de dano e será aremessado a 1,5m a cada 15 pontos de dano, este dano por ser aumentado a proporção de 1d8 para cada ponto de chakra extra investido (máximo de 18d8) e cada aumento amplia a CD da performance em 1 ponto.

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Hinde no Tamashii no Kunai (Morte do espírito das kunais)Controle de Chakra (requer invocação de Chou Makyou Tensei)[Rank 7]Aprender CD: 23; Performance CD: 28; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: F; Alcance: Todas as Kunais numa área de 1,5m a cada 2 níveis, Duração: Concentração (1 rodada por nível); Resistência: Reflexos metade; Custo em Chakra: 1+1 por Kunai.

O personagem utiliza seu chakra para prender todas as kunais na área delimitada em finos fios de chakra, que movimentam com grande velocidade todas as kunais dilacerando seus inimigos. Para cada Kunai na área o personagem cria um fio de chakra e pode atingir um inimigo com um ataque a distancia como se estivesse arremessando uma kunai, ele realiza um único ataque para todas as kunais por rodada causando 1d4+1 pontos de dano por cada Kunai acertada em cada inimigo o número de kunais só é limitada pelo chakra do personagem.

Kugutsu no Mai (Dança das Marionetes)Controle de Chakra [Rank 7]Aprender CD: 23; Performance CD: 22; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: F; Alcance: Pessoal, Duração: Concentração (1 rodada por nível); Resistência: Nenhuma; Custo em Chakra: 6.

O personagem é capaz de lançar suas marionetes de uma só vez, ele não necessita de várias ações para trazer cada uma de suas marionetes para luta. O personagem focaliza seu chakra em todas as marionetes e as lança, o jogador pode escolher o número de marionetes desde que este não seja maior que o número máximo que ele consegue controlar.

Chiyuue no Jutsu (Técnica de cura máxima)Controle de chakra (Medicinal; Requer Chiyu no Jutsu) [Rank 8]Aprender CD: 26, Performance CD: 32, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: C, Alcance: Toque, Alvo: Uma criatura, Duração: Concentração (Depois 1 rodada por nível), Resistência: Sim, Custo em chakra: 14.

Está técnica de cura tem efeitos muito poderosos, o personagem cura 1d8+3 pontos de ferimentos por rodada, mas, não pode curar pontos de ferimentos abaixo de 0 pontos de vida.

Katou Saisei no Jutsu (Ressureição menor)Controle de chakra (Medicinal) [Rank 8]Aprender CD: 26; Performance CD: 31; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: C; Distancia:Toque cororal; Alvo: Uma criatura viva; Duração: Concetração (mais 1 rodada por nivel); Resistencias: Não; Custo em chakra: 12.

Esta técnica é utilizada para trazer pessoas de volta a vida, curando 1 ponto de ferimento por rodada de um alvo que esteja com valores iguais ou inferiores a 0 pontos de vida.

Chiyuue no Jutsu (Técnica de cura máxima)Controle de chakra (Medicinal; Requer Chiyu no Jutsu) [Rank 8]Aprender CD: 26, Performance CD: 32, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: C, Alcance: Toque, Alvo: Uma criatura, Duração: Concentração (Depois 1 rodada por nível), Resistência: Sim, Custo em chakra: 14.

Está técnica de cura tem efeitos muito poderosos, o personagem cura 1d8+3 pontos de ferimentos por rodada, mas, não pode curar pontos de ferimentos abaixo de 0 pontos de vida.

Chou Duki Kiri (Grande cortina de nevoa venenosa)Controle de Chakra(requer que as marionetes lancem Veneno) [Rank 9]Aprender CD: 27; Performance CD: 30; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: F; Alcance: Pessoal, Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Fortitude Anula; Custo em Chakra: 5.

O personagem faz com que todas as suas marionetes unidas lancem uma cortina de fumaça a partir do veneno que eles contem, cada marionete faz uma cortina de fumaça de 3m quadrados o teste de resistência vária conforme o tipo de veneno utilizado, mas, toda CD é ampliada em 2 pontos.

Chou chakra ninken (Grande espada de chakra)

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Controle de Chakra [Rank 9]Aprender CD: 20; Performance CD: 22; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: C; Alcance: Pessoal Área: Todos os ataques a 6m; Duração: Concentração (1 rodadas por nível); Resistência: Não; Custo em Chakra: 6.

O personagem concentra seu chakra em suas mãos e pernas utilizando uma enorme pressão que faz com que seus ataques desarmados possam atingir inimigos a uma grande distancia através de ondas de chakra. Todos os ataques desarmados do personagem atingem os inimigos a até 6m de distancia com uma onda de chakra que causa o dano normal dos ataques desarmados do personagem, ignorando qualquer bônus de armadura que o alvo tenha, caso exista um alvo entre o personagem e seu alvo final ele também é atingido pelo ataque recebendo o mesmo dano.

Ninpo Sozo Saise (Regeneração máxima)Controle de chakra (Medicinal, Requer: Chiyuue no Jutsu) [Rank 12] Aprender CD: 36; Performance CD: 30; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: C ; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: 8.

O personagem concentra chakra em sua testa e faz com que suas células se multipliquem com uma velocidade absurda, restaurando todo o corpo do personagem. Todos os ferimentos e metade dos pontos de vitalidade do personagem são recobrados, qualquer parte perdida é passível de regeneração (menos a cabeça, é claro). No entanto essa técnica tem uma contra indicação, ela afaz com que o corpo envelheça em 1 ano a cada uso, assim aproximando o dia da morte do personagem.

Kazeninken no Mai (Dança das laminas de vento)Controle de chakra (Alteração de vento)[Rank 14]Aprender CD: 30; Performance CD: 40; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Pessoal; Alvo: Um oponente a até 18m; Duração: Concentração (2 rodadas por nível); Resistência: nenhuma; Custo em Chakra: 12.

O personagem recobre seu corpo por uma espécie de chakra branco que cria um vácuo quando ele ataca, esse vácuo se move até o inimigo e o atinge cortando sua pele. Essa lamina de vácuo causa 4d12+10 pontos de dano por ataque acertado, o personagem pode utilizar todos os seus ataques normais da rodada com essa habilidade e ignora qualquer proteção oferecida por armaduras e escudos, além de causar o triplo de dano em objetos e estruturas.

KINJUTSU

Nesta categoria se enquadram os jutsus proibidos e os selamentos, habilidades de extremo poder e dificuldade de pesquisa, essas habilidades são conhecidas por serem utilizadas por poderosos ninjas.

Jyushin no Meikai (Feras infernais)Kinjutsu (Katon, Invocação Requer Alteração de chakra Katon e invocação de Tamashii Fushi no Hoshishi)[Rank 5]Aprender CD: 20; Performance CD: 22; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Pessoal; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Nenhuma; Custo em Chakra: 6 por criatura (máximo 1 criatura a cada 2 níveis).

Utilizando o poder de Tamashii Fushi no Hoshishi o personagem pode criar leões feitos de puro chakra negro para auxiliarem em combate, essa feras poderosas atacam seus inimigos impiedosamente.

Jyushin no Meikai (Feras infernais)

Pontos de vida: 6d12+18 (66pv)Pontos de Ferimentos: 17Pontos de Chakra: 17Iniciativa: +7 (+3 da destreza e +4 iniciativa aprimorada)Deslocamento: 12mDefesa: 17 (+4 natural, +3 da destreza)Ataques: Duas garras +9 e mordida +9Dano: Garra 1d8+3

Mordida 1d12+9Face/Alcance: 3m por 3m/1,5m

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Ataques especiais: BoteQualidades especiais: RD 5/-Testes de resistência: Fortitude +8, Reflexos +8 e vontade +8Habilidades: Força 16, Destreza 17, Constituição 17,

Inteligência 3, Sabedoria 15 e carisma 13.Perícias: Observa +6Talentos: Iniciativa aprimorada, correr, ataques múltiplos

e ataque poderosoTerreno/Clima: - Organização: -Nível de desafio: -Tesouro: -Tendência: Leal e malProgressão: -

Habilidades:

Bote: Sempre que utilizar uma investida um Jyushin no Meikai pode utilizar seus dois ataques de garras e uma mordida.

Fuuka Houin (Método de Selamento de Fogo)Kinjutsu (Selamento) [Rank 5]Aprender CD: 17, Performance CD: 20, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: H, F, Alcance: 9m, Alvo: Uma área incendiada, Duração: Instantânea, Resistência: Não, Custo em chakra: 4.

Permite que o ninja sele um fogo dentro de um pergaminho, para evitar que este se alastre e cause problemas. O personagem pode prender 4,5m² de fogo a cada nível.

Fuujiru no Koe (Selamento da voz)Kinjutsu (Selamento) [Rank 7]Aprender CD: 24, Performance CD: 27, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: C, H, Alcance: Toque corporal, Alvo: Uma criatura, Duração: 1 hora por nível, Resistência: Não, Custo em chakra: 8.

Esta técnica é utilizada para silenciar um alvo fazendo com que suas cordas vocais não emitam sons, após efetuar o jutsu o personagem fica com sua mão energizada por uma aura roxa e deve realizar um ataque de toque corporal contra o inimigo, caso próspero este não poderá falar ou proferir qualquer som com suas cordas vocais.

Heki no Kurochakra (Barreira de chakra negro)Kinjutsu (Katon, Invocação Requer Alteração de chakra Katon e invocação de Tamashii Fushi no Hoshishi)[Rank 7]Aprender CD: 24; Performance CD: 26; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H; Alcance: 9m; Duração: 1 rodada por nível; Área: Uma parede de 4,5m de largura (mais 1,5m por nível) Resistência: Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 6.

Exalando uma quantidade enorme de chakra negro o personagem cria uma barreira mística capaz de destruir ataque baseados em elementos, ela reduz 10 pontos de dano por nível do personagem de qualquer elemento. Se lançada sobre um inimigo, ou um adversário entrar em sua área e ação ele recebe um dano de 4d8 por fogo negro (reflexos reduz a metade) a barreira pode ser atravessada, ela tem 4,5m de extensão (mais 1,5m por nível), 4,5m de altura e tem 1,5m de comprimento.

Fuukoku Houin (Método de Selamento da Escuridão)Kinjutsu (Selamento) [Rank 7]Aprender CD: 20, Performance CD: 20, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: H, F, Alvo: Barril com um ser dentro, Duração: Instantânea, Resistência: Não, Custo em chakra: 8.

Utilizado para formar Shikoku Mujin, utilizado para conseguir o Selo Amaldiçoado Nível 2. Depois de colocar o individuo num recipiente, coloca-se esse selo como proteção. Para criar o selo, deve-se escrever com sangue inscrições em papéis que depois são presos no recipiente. Depois disso, o personagem dentro do barril entra num estado de sonolência, enquanto o seu Selo Amaldiçoado começa a sofrer mutações, passando para o Nível 2.

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Foco: Uma criatura com uma criatura dentro.

Goguoufuuin (Selamento dos cinco elementos)Kinjutsu (Selamento) [Rank 8]Aprender CD: 32; Performance CD: 44; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H, C ; Alcance: Toque corporal; Alvo: Uma criatura viva; Duração: Até ser removido; Resistência: Não; Custo em Chakra: 8 .

Este poderoso selamento faz com que as teias de chakra do corpo do alvo parem de fluir corretamente o chakra de seu corpo, toda CD de teste que envolva o uso de chakra é aumentada em 10 pontos e o alvo deve gastar 1,5 vezes mais chakra que o normal para realizar qualquer habilidade ninja.

Dokuga Fuuin (Selo Maligno)Kinjutsu (Selamento) [Rank 9]Aprender CD: 27, Performance CD: 29, Tempo: 1 minuto, Componentes: C, H, F, Alcance: Toque, Alvo: Uma criatura pronta, Duração: 1 hora por nível, Resistência: Sim, Custo em chakra: 10.

O usuário após realizar um longo conjunto de selamentos com as mãos, o usuário risca o símbolo do selamento com suas mãos, e deve realizar um ataque de toque para que o selo seja efetivo em seu adversário. Para que o selamento seja eficaz ele deve ser utilizado em uma criatura de tendência maligna, para que o selo não seja desperdiçado. Caso este não passe em um teste de fortitude ele terá suas habilidades de linhagem avançada, habilidades de clã, ninjutsu, genjutsu e kinjutsu seladas (não poderão ser utilizadas) pela duração do ninjutsu.

Kuroryu no chakra (Dragão negro de chakra)Kinjutsu (Katon, Invocação Requer Alteração de chakra Katon, Heki no Kurochakra e invocação de Tamashii Fushi no Hoshishi)[Rank 9]Aprender CD: 27; Performance CD: 30; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H; Alcance: 18m; Duração: Instantânea; Alvo: Um inimigo; Resistência: Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 6 (ver texto).

O personagem utiliza o chakra criado para Heki no Kurochakra para criar um dragão negro de chakra que ataca um inimigo. O personagem destrói a barreira com um soco fazendo com que o chakra disparado em altíssima velocidade destrua seu adversário causando 8d8 pontos de dano (mais 1d8 paca cada 2 pontos de chakra, máximo de 14d8 pontos de dano).

Koorikazeshin no jutsu (Vento gélido da morte)Kinjutsu (Hyoton) [Rank 9]Aprender CD: 26; Performance CD: 27; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H; Alcance: 9m; Alvo: 1 inimigo; Duração: Instantânea; Resistência: Fortitude Nega (ver texto); Custo em Chakra: 9.

O personagem concentra seu chakra criando uma rajada de vento gélido capaz de matar automaticamente um inimigo (transformando-o em um bloco de gelo) que não passe em um teste de fortitude, caso este passe ele ainda receberá 10d4 pontos de dano por congelamento. Um escudo de chamas ou qualquer técnica que reduza dano de frio dá ao personagem um bônus de +4 no teste de fortitude.

Danketsufuu (Selo da fusão)Kinjutsu (Selamento) [Rank 10]Aprender CD: 33, Performance CD: 38, Tempo: 1 hora, Componentes: C, H, F, Alcance: Toque, Alvo: Uma criatura pronta, Duração: 1 hora por nível, Resistência: Não, Custo em chakra: 20.

Após um longo ritual onde o personagem e a criatura disposta cobrem seu corpo com tatuagens feitas de sangue, executar o selo com as mãos e longa concentração, o personagem pode unir seu corpo com o da criatura disposta, esta não pode ter 2 níveis a mais ou a menos que o usuário e deve estar disposta a utilizar este ritual. A fusão retém o corpo do usuário como criatura base, o personagem recebe um bônus em todos as suas habilidades igual aos modificadores da criatura lavo, por exemplo se a criatura alvo tem um valor de força 14 ele o personagem que utiliza o selamento terá um bônus de +2 em seu valor de força. Se a criatura tiver alguma habilidade natural (como linhagem avançada e habilidades de clã) o personagem poderá utiliza-la normalmente. O usuário recebe um bônus de +1 para todos os seus acertos e 4 pontos de vida por dado de vida da

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criatura fundida, um bônus de +1 em defesa e recebe um bônus de +1 em seu chakra para cada nível da criatura. Caso o personagem receba um dano maciço, caia inconsciente existe uma possibilidade de 50% do personagem sair da fusão, além disso se o personagem morrer a criatura fundida também morre. Uma vez que a fusão acabe seus corpos serão separados e terão seus pontos de vida reduzidos a 1/10 do valor original ou ao valor atual, o que for menor.Foco material: Sangue da criatura escolhida para o ritual misturado ao do personagem.

Juin no Jutsu (Selo Amaldiçoado)Kinjutsu (Selamento) [Rank 10]Aprender CD: 30, Performance CD: 30, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: F, Alcance: Toque a distancia, Alvo: Uma criatura pronta, Duração: Instantânea, Resistência: Não, Custo em chakra: 20.

Como forma de controle coloca-se um selo amaldiçoado em quem ele quer dar mais poder. A chance de sobreviver a esse processo é uma em dez (10% em 1d100, mais 2 por cento por nível do personagem). Uma vez posto o usuário tem a habilidade de acessar seu poder total. Soltando chakra, o selo fica ativo e começa a puxar chakra (ativar o selo requer uma ação parcial que não provoca ataques de oportunidade).

O selo inicialmente se espalha pelo corpo, deixando várias marcas pelo corpo. Eles ganham muito chakra e força. Quando ativa o Selo Nível 2, o corpo da pessoa sofre mutações, podendo ganhar novos membros, mudando a cor da pele, aumentando seu poder em dez vezes. Quanto mais vezes usadas o Nível 2, a forma normal da pessoa ganha essas mutações (para ativar o selo de nível 2 o personagem precisa já ter ativado o nível 1, utilizando uma ação parcial que não provoca ataques de oportunidade para ativar o 2° nível)

O selo amaldiçoado nível 1 consome 3 pontos de chakra por dia, o selo amaldiçoado nível 2 consome 7 pontos de chakra por dia. Esses pontos de chakra devem ser consumidos 1 a cada hora após o personagem acordar de seu descanço.

O selo pode chegar ao nível 2 de duas maneiras:

Infecção natural ao longo do tempo, depois de muito uso do nível 1 do Selo (a cabo do mestre);

Depois de beber a droga Seishingan, que coloca o indivíduo num estado de quase morte, a infecção rapidamente se espalhará. Usando a técnica Shikoku Mujin e logo depois a técnica Fuukoku Houin, a morte é evitada, e dentro de um recipiente o usuário se acostuma à forma do Selo Nível 2 por 12 horas.

Alterações causadas pelo selo de nível 1: Bônus de +2 nos atributos força, destreza, constituição e sabedoria, defesa e resistências, além de 10 pontos de chakra extras (uma vez por dia). A cada rodada que utilizar este selo o personagem gasta 1 ponto de chakra para manter seu poder ativado, após o uso o personagem recebe 1 ponto de dano em constituição e sabedoria (temporariamente).

Alterações causadas pelo selo de nível 1: Bônus de +4 nos atributos força, destreza, constituição e sabedoria, defesa e resistências, além de 20 pontos de chakra extras (uma vez por dia). A cada rodada que utilizar este selo o personagem gasta 2 pontos de chakra para manter seu poder ativado, após o uso o personagem recebe 1d3 ponto de dano em constituição e sabedoria (temporariamente).

Jogue 1d100 para ver outras alterações do nível 2:

01-10% Personagem cria um membro extra11-20% Personagem cria uma armadura corpórea21-30% Personagem cria asas e pode voar com deslocamento normal31-40% Personagem cria dois membros extras41-50% Personagem recebe +2 em força51-50% Personagem recebe +2 em destreza61-70% Personagem recebe +2 em constituição71-80% Personagem recebe +10 pontos de chakra81-90% Personagem recebe +4 em defesa91-99% Personagem ganha um ataque de mordida (2d4 + modificador de força)00% Role novamente duas vezes (ignore este valor após a jogada)

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As alterações corpóreas como mudança de cor de pele, cabelos e outras devem ser combinadas entre mestre e jogador. Sempre que o personagem utiliza esse selo sua tendência também é alterada, ele se torna mal (leal e mal, caótico e mal ou neutro e mal, dependendo de sua atual tendência) e recebe uma penalidade em carisma de 2 pontos, e sempre ficará com uma tendência amistosa para com aquele de lhe marcou com este selo, caso seja influenciado por esta pessoa ele acaba se tornando leal a ela com o passar do tempo (a critério do mestre).

Fuuja Houin (Supressor do mal)Kinjutsu (Selamento) [Rank 10]Aprender CD: 24, Performance CD: 30, Tempo: 10 minutos, Componentes: H, Alcance: Toque, Alvo: Uma criatura pronta, Duração: Instantânea, Resistência: Não, Custo em chakra: 10.

Usado para contra-atacar os efeitos de um Selo Amaldiçoado. Para se fazê-la, o ninja deve Escrever inscrições no chão e no corpo da pessoa, fazendo um círculo em volta dela ligando com o selo, as inscrições se juntam em volta do selo, prendendo o poder. Somente isso não é suficiente para bloquear o poder do Selo Amaldiçoado, o ninja precisa lutar junto para não ser dominado. Sempre que estiver em uma situação de tenção ele pode realizar um teste de vontade (CD 10 + ½ nível do personagem que utilizou o selo amaldiçoado) para não utilizar o selo, e ele não altera sua tendência e não tem um sentido de amizade com o personagem que lançou a maldição sobre ele.

Shikoku Mujin (Arrumação da Névoa Negra)Kinjutsu (Selamento) [Rank 10]Aprender CD: 23, Performance CD: 27, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: H, Alvo: Barril com um ser dentro, Duração: Instantânea, Resistência: Não, Custo em chakra: 16.

Depois de dar a droga Seishingan, que mata o usuário, eles pegam o indivíduo e põe num recipiente. Assim a pessoa revive e pode usar o Selo Amaldiçoado nível 2. Logo depois é usado Fuukoku Houin para fazer com que a mutação do selo amaldiçoado se inicie, com este selamento final o ser consegue se acostumar com o poder do Selo Amaldiçoado nível 2, 6 horas depois ele consegue se libertar do barril e utilizar seu poder.Foco: Uma criatura com uma criatura dentro.

Souja Sousai no Jutsu (Técnica de Assassinato Duplo da Cobra Gêmea)Kinjutsu (Selamento) [Rank 11]Aprender CD: 26, Performance CD: 27, Tempo: 1 ação de rodada completa, Componentes: H, F, Alcance: Toque, Alvo: Uma criatura pronta, Duração: Instantânea, Resistência: Reflexos anula, Custo em chakra: 14.

Formando um selo com a mão do usuário e a mão do inimigo, essa técnica mata os dois o personagem tem direito a um teste de reflexos para evitar ser apresado.

Goguoukaiin (Romper selo da lua)Kinjutsu (Selamento) [Rank 12]Aprender CD: 36; Performance CD: 50; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: H, C ; Alcance: Toque corporal; Alvo: um selamento; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: Igual ao selamento a ser rompido.

Essa habilidade serve para romper selos impares (que causam alguma anormalidade na teia de chakra ou algum efeito nocivo) de um alvo, ela rompe um selamento por vez e o usuário deve realizar um teste de conhecimento (selamentos místicos) ou de ninjutsu (a CD base é ampliada em 10 pontos) para saber qual é o tipo de selamento e só depois, então rompe-lo.

Kuchiose Chou Makyou Tensei (Ninjutsu secreto - Invocação do grande demônio guerreiro)Kinjutsu (Invocação, Artes sombrias)[Rank 13]Aprender CD: 29; Performance CD: 30; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H, F; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Nenhuma; Custo em Chakra: 20 (ver texto).

O personagem invoca um demônio colossal com todos os tipos de arma possíveis para lutar ao lado do personagem, ele também pode invocar espíritos menores de guerreiros demoníacos.

Chou Makyou Tensei (Demônio)

Pontos de vida: 20d12+160 (280pv)

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Pontos de Ferimentos: 47Pontos de Chakra: 57Iniciativa: +6 (+2 Destreza +2 Iniciativa Aprimorada)Deslocamento: 24m (Vôo perfeito)Defesa: 30 (+10 natural, +2 destreza, +8 da Armadura)Ataques: Arma de uma mão +30/+25/+10/+15,

Arma de duas mãos +30/+25/+20/+15Duas Armas +27/+27/+23/+23/+18/+18/+13/+13

Dano: Arma de uma mão 4d6+12Arma de duas mãos 4d8+15Arma de duas mãos com ataque poderoso 4d8+55Duas armas 4d6+7/2d8+4

Face/Alcance: 15m por 7,5m/6mTamanho: ColossalAtaques especiais: Arma das sombras, sorver almaQualidades especiais: RD 5/-, RM 20 e resistência a Fogo e frio 20Testes de resistência: Fortitude +30, Reflexos +20 e vontade +20Habilidades: Força 30, Destreza 14, Constituição 27,

Inteligência 13, Sabedoria 15 e carisma 15.Perícias: Observa +20, Ouvir +20, Acrobacia +10,

Ninjutsu +25, Genjutsu +15 e controle de chakra +30.Jutsus conhecidos: Sourairyuu no jutsu!, Hinde no Tamashii no Kunai

Boufuuninken e Chou Souryuu Giga EdankaTalentos:

Iniciativa aprimorada, Foco em arma (arma das sombras), Especialização em arma (arma das sombras), combater com duas armas, combater com duas armas aprimorado, combater com duas armas superior, combater com duas armas supremo, reflexos de combate, saque rápido, esquiva, mobilidade, ataque em movimento, ataque poderoso, trespassar, trespassar aprimorado, especialização em combate, ataque giratório.

Terreno/Clima: Plano das sombras. Organização: SolitárioNível de desafio: -Tesouro: -Tendência: Leal e MalProgressão: -

Habilidades:

Arma das sombras: O demônio é capaz de criar qualquer tipo de arma, para si ou para a pessoa que o ajudou formada de sombras. Essas armas sempre são da categoria de tamanho normal do tipo de arma e pesam 1kg. Ele só pode criar armas de combate corporal.

Sorver almas: Sempre que um inimigo estiver caído em combate o demônio ira sugar seu chakra por completo para se alimentar, caso não se alimente ele atacará o conjurador e seus aliados até conseguir pelo menos 20 pontos de chakra. Ele sempre deixará o que está fazendo para drenar chakra, ele pode drenar uma quantidade de chakra igual a 5 pontos por rodada (um teste de fortitude CD 22 nega o efeito) no entanto se o tempo da conjuração acabar e ele não obtiver a quantidade de chakra desejada a próxima vez que ele for chamado custará o dobro do valor normal.

Foco Material: Sangue do personagem.Foco: Pergaminho com contrato.

Kuchiose Hofushi (Ninjutsu secreto – Invocação da reencarnação do fogo)Kinjutsu (Katon, Invocação)[Rank 13]Aprender CD: 30; Performance CD: 40; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H, F; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Nenhuma; Custo em Chakra: 20 (ver texto).

Utilizando uma seqüência de selamentos complexos o personagem utiliza está poderosa técnica de invocação para libertar a reencarnação do próprio fogo.

Hofushi (Reencarnação do Fogo)

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Pontos de vida: 20d12+240 (366pv)Pontos de Ferimentos: 40Pontos de Chakra: 50Iniciativa: -1 (-1 da destreza)Deslocamento: 60m (Vôo perfeito)Defesa: 27 (+18 natural, -1 destreza)Ataques: Pancada +27Dano: 4d8+14 mais 10d6 por fogo Face/Alcance: 6m por 12m/6mAtaques especiais: Corpo em Chamas, metamorfoseQualidades especiais: RD 10/-, Imunidade a FogoTestes de resistência: Fortitude +20, Reflexos +20 e vontade +20Habilidades: Força 20, Destreza 20, Constituição 20,

Inteligência 13, Sabedoria 13 e carisma 13.Perícias: Observa +22, Ouvir +26, Ninjutsu +30,

e controle de chakra +30.Jutsus conhecidos:

Rokukaryuu Rendan, Ude no Hofushi, Konbi Kuchiose no Jutsu, Chou Karyuu Endan, Karyuudan, e Karyu Endan.

Talentos:Ataque Natural aprimorado (pancada), Foco em arma (ataque natural), Especialização em Arma (ataque natural), Foco em arma Aprimorado (Ataque Natural), Especialização em Arma (ataque Natural), maximizar ninjutsu, duplicar ninjutsu, Foco em Técnica e adepto do ninjutsu.

Terreno/Clima: Plano do Elemento Fogo. Organização: SolitárioNível de desafio: -Tesouro: -Tendência: Leal e malProgressão: -

Habilidades:

Corpo em chamas: Qualquer ser que tocar o corpo de Hofushi receberá 4d8 pontos de dano por suas chamas.

Metamorfose: O Hofushi é capaz de transformar seu corpo para assumir outras formas, normalmente ele aparenta ser um grande pilar de fogo com dois longos braços. Ele pode assumir uma das formas a seguir dependendo do poder de seu conjurador:

Entre 1º e 10º Nível: Ryu Hofushi (Dragão da reencarnação do fogo)Ryu Hofushi é a forma draconica da encarnação do fogo, nesta forma ela tem um par de asas e garras, além de uma longa calda com um machado de pedra na ponta e a cabeça de um dragão de onde saem labaredas de fogo a todo momento. Ele recebe um bônus de +6 em força e +12 em constituição e uma penalidade de 10 em sua destreza, pode utilizar um ataque de sopro e também realizar dois ataque com garra (acerto +28 e dano 1d12+9 mais 4d8 por fogo), dois ataque com asa (acerto +28 e dano 1d10+9 mais 4d8 por fogo), um ataque com calda (acerto +28 e dano 4d6+20 mais 4d6 por fogo) e mordida (acerto +28 e dano 4d8+22 mais 4d8 por fogo). Com esse aumento em constituição ele terá 120 pontos de vida extra e 12 pontos de ferimentos extras.

Sopro: Ryu Hofushi pode soprar um cone de fogo de 18m a cada 1d4+1 rodadas, que causa 10d12 pontos de dano por fogo, um teste de reflexos CD 31 reduz o dano a metade.

Para utilizar esta forma o personagem gasta 8 pontos de chakra, para que a transformação ocorra o personagem deve apenas pronunciar o nome da forma.

Entre 11º e 20º nível: Karyuu Hofushi (Dragões da Reencarnação do fogo)Karyuu Hofushin é a forma suprema de Hofushin ele divide seu corpo em 6 partes formando os 6 dragões gêmeos, feitos de labaredas do corpo de Hofushin. Eles são considerados uma única criatura que pode realizar 6 ataques de sopro por rodada. Nesta forma ele recebe um bônus de +4 em força e +20 em constituição e uma penalidade de -10 em sua destreza, ele divide os seus pontos de vitalidade com todas as partes e cada parte tem um total de 50 pontos de ferimentos e 75 pontos de vitalidade.

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Sopro: Cada parte de Karyuu Hofushi pode soprar um cone de fogo de 18m toda rodada, que causa 10d12 pontos de dano por fogo, um teste de reflexos CD 36 reduz o dano à metade.

Para utilizar esta forma o personagem gasta 8 pontos de chakra, para que a transformação ocorra o personagem deve apenas pronunciar o nome da forma.

Hofushin é um espírito extremamente cruel em batalha, ele aproveita seu poder para destruir tudo a sua volta sem piedade. Sua voz é extremamente tenebrosa e ele não esta disposto a fazer qualquer acordo com o inimigo de seu conjurador.

Foco Material: Sangue do personagem.Foco: Pergaminho com contrato.

Kuchiose Tamashii Fushi no Hoshishi (Invocação da alma reencarnada do leão de fogo negro)Kinjutsu (Katon, Invocação Requer Alteração de chakra Katon)[Rank 13]Aprender CD: 30; Performance CD: 40; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H, F; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Nenhuma; Custo em Chakra: 20 (ver texto).

O personagem realiza uma série de selos e utiliza o próprio corpo para evocar esta besta selvagem, ela domina personalidade do personagem fazendo com que este tenha a mesma tendência do ser invocado, ele luta sobre 4 patas como se fosse um leão criando uma camada espessa de chakra negro que forma uma proteção no formato do corpo de um leão com juba e calda. O personagem ganha um bônus de +12 em força e constituição, +8 em destreza e recebe dez d12 dados de vida extra e +6 em seu bônus base de ataque, o que concede ataques extras. O personagem pode realizar dois ataques por rodada com garras como se fosse um leão (causando 1d10 pontos de dano por ataque) ele também pode utilizar as habilidades especiais rompimento de chakra e sorver chakra. Ele recebe os talentos ataques múltiplos, reflexos de combate, iniciativa aprimorada, ataque poderoso, ações heróicas, correr, esquiva, mobilidade, ataque em movimento, ataque poderoso, atropelar aprimorado, encontrão aprimorado, especialização em combate, especialização em combate aprimorada, Foco em arma (garra), Foco em arma aprimorado (garra), especialização em arma (garra), especialização em arma aprimorada (garra), trespassar e sucesso decisivo aprimorado (garra). Recebe também um bônus de armadura natural de 10 pontos, seu deslocamento é ampliado em 9m e ele pode realizar todos os seus ataques durante uma manobra de investida. Ele tem tendência Leal e mal, adora sorver chakra com suas habilidades e tem RD 15/- e resistência a todos os elementos 5 pontos.

Rompimento de chakra: Utilizando uma ação de ataque padrão o personagem pode utilizar o poder negro de Tamashii Fushi no Hoshishi para destruir o chakra de seus oponentes, sempre que realizar um ataque sobre um oponente ele deve realizar um teste de fortitude (CD 10 + ½ DV do personagem + Modificador de constituição) para não receber um dano de 1d3 por ataque em seu chakra.

Sorver chakra: Tamashii Fushi no Hoshishi é um ser faminto por chakra, ele pode consumir o chakra de um inimigo caído (com 0 ou menos pontos de ferimentos) em uma ação de rodada completa fazendo com que esse chakra vá para o hospedeiro restaurando os pontos de chakra que tenha gasto (o limite de chakra normal do personagem é ampliado em 12 pontos sempre que estiver nesta forma) nunca ultrapassando o limite total de chakra do personagem. Quando ele faz isso, o inimigo caído tem sua alma dilacerada e consumida pela criatura, matando instantânea mente o inimigo.

Quando deixa o hospedeiro Tamashii Fushi no Hoshishi consome seu chakra, o hospedeiro no fim da invocação perde uma quantidade de chakra total máxima de 10 pontos, nunca ficando com menos de 1 ponto de chakra.

Foco Material: Sangue do personagem.Foco: Pergaminho com contrato.

Tobikiri Saisei no Jutsu (Selo da Ressureição Maior)Kinjutsu (Selamento; Requer Katou Saisei no Jutsu) [Rank 14]Aprender CD: 35; Performance CD: 45; Tempo: 1 hora; Componentes: C, H, F; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 ano; Resistência: Nenhuma; Custo em chakra: ver texto.

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Este poderoso selamento deixa o personagem quase imortal, uma vez que completa esta técnica o personagem pode armazenar todo dia uma quantidade de chakra igual a seu modificador de constituição, num máximo de 250 pontos de chakra. Ao fazer isso ele pode gastar esses pontos de chakra para restaurar seus pontos de ferimentos mesmo que estes estejam abaixo de 0, essa técnica se ativa automáticamente caso os pontos de vida do personagem cheguem a -1 (ou menos). Este selamento cura 1d4+1 pontos de ferimentos por rodada, gastando 2 pontos de chakra, demora 1 ação padrão para ser ativado e uma ação livre para desativa-lo.Foco Material: Um selo pintado a sangue em sua testa.

Shigutsu Fuujin (Selamento do Corpo e da Alma das Marionetes)Kinjutsu (Controle do Corpo e da Alma avançado) [Rank 15]Aprender CD: 30, Performance CD: 50, Tempo: 1 semana, Componentes: F, Alvo: Uma criatura preparada, Duração: Instantânea, Resistência: Não, Custo em chakra: 30.

O Personagem utiliza o corpo de uma criatura morta a menos de 1 dia em um ritual complexo que dura 1 semana para transforma-lo em uma marionete, ele deve utilizar peças de marionetes no valor de 1000 Zenny X DV da criatura para montar o corpo (escolhendo as peças e montando todo o esqueleto) ou mais, além de 2000XP para prender a criatura (seu corpo e alma) as peças, esta marionete terá os valores normais de força, destreza e constituição da criatura utilizada, e poderá usar suas habilidades (jutsus, linhagem avançada ou habilidade de clã) normalmente, a marionete não é capaz de realizar o jutsu sem a intervenção direta de seu controlador e não possui vontade própria, sempre que for utilizar uma habilidade que utilize chakra o personagem deve realizar um teste de Controle de Chakra igual a CD da performance da habilidade.

Edo Tensei (Ressureição para o Mundo Impuro)Kinjutsu (Controle do Corpo e da Alma avançado) [Rank 16]Aprender CD: 30, Performance CD: 30, Tempo: 1 ação de rodada completa, Componentes: H, F, Alvo: Uma criatura morta, Duração: Instantânea, Resistência: Não, Custo em chakra: 20.

É uma técnica proibida pela sua natureza sombria. É necessário um corpo qualquer, um ritual para se juntar a alma da pessoa que se quer ressucitar. Coloca-se o corpo em um caixão com o nome (apelido, ou algo parecido) da pessoa que se quer reviver, e com os preparativos certos pode-se dar vida à qualquer pessoa que tenha uma alma livre. O corpo que aparece está decrépito, cinza, entrando em decomposição. Para reverter esse estado, é necessário colocar uma kunai com inscrições na pessoa, deixando-a como ela era antes de morrer, e a transformando na sua subordinada, mesmo ela mantendo as memórias. Quando a pessoa se machuca, as cinzas e o pó reconstroem a parte destruída. O Corpo tem as mesma s habilidades que tinha enquanto vivo, e recebe regeneração 10 (sempre que estiver com seus ferimentos 0 ele regenera 10 pontos, na rodada seguinte).Foco: Requer um caixão de madeira, um corpo vivo e uma kunai selada com o nome do morto (opcional).

Fushi Tensei (Reencarnação do Corpo Vivo)Kinjutsu (Selamento) [Rank 16]Aprender CD: 36, Performance CD: 40, Tempo: 1 hora, Componentes: H, F, Alvo: Uma criatura pronta, Duração: Instantânea, Resistência: Vontade anula, Custo em chakra: 20.

Permite que o usuário passe sua alma para um novo corpo, não podendo morrer de velhice nem sofrendo os efeitos dela. Quando ele entra no corpo de alguém, parte da personalidade se mantém (a tendência leal, caótica ou neutra se mantém, de acordo com o corpo possuído). Depois de trocar de corpo, ele tem um limite de alguns anos (por volta de 3) para poder trocar de novo, o personagem em seu novo corpo matem seus valores de inteligência, sabedoria e carisma bem como todas as suas habilidades (exceto linhagem avançada ou habilidades de Clã) e tem o valor de força, destreza e constituição do novo corpo, bem como sua linhagem avançada ou habilidades de clã.Foco: Corpo de uma criatura escolhida.

Hakke no Fuuin Shiki (Selo dos Oito Sinais da Adivinhação)Kinjutsu (Selamento) [Rank 17]Aprender CD: 30, Performance CD: 30, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: F, Alvo: Uma criatura preparada, Duração: Instantânea, Resistência: Não, Custo em chakra: 20.

Usado em conjunto com o Shiki Fuujin, o personagem sela um bijuu no estômago de outro personagem, permitindo que o chakra dos dois se funda. O personagem que receber o selo poderá

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utilizar o chakra da criatura selada, como sua reserva de chakra natural (mas, este deve ser o ultimo valor de chakra a ser utilizado).Foco: Uma criatura preparada.

Fuuinchakra Bijuu (Selamento de Chakra Demoníaco)Kinjutsu (Selamento) [Rank 17]Aprender CD: 30, Performance CD: 30, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: F, Alvo: Uma criatura preparada, Duração: Instantânea, Resistência: Não, Custo em chakra: 20.

Este selo faz com que o personagem não possa utilizar o chakra de um bijuu, por um curto período de tempo. Quando atingido por esse selamento a Bijuu também fica incapacitada de se comunicar com seus hospedeiro e ter qualquer influencia sobre o mesmo.

Shishou Fuuin (Selo das Quatro Imagens)Kinjutsu (Selamento) [Rank 19]Aprender CD: 32, Performance CD: 40, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: F, Alvo: Uma criatura preparada, Duração: Instantânea, Resistência: Não, Custo em chakra: 20.

Usado depois do Shiki Fuujin e do Hakke no Fuuin Shiki, O primeiro jutsu a bijuu no personagem e o segundo permite que o chakra dos dois se uma. O terceiro, Shishou Fuuin, permite que o usuário use o chakra da bijuu sem que ela tenha como tomar conta de seu corpo. Esse selo enfraqueceu ao longo dos anos, e com o decorrer do aumento do poder do personagem a bijuu pode começar a influencia-lo.

Shiki Fuujin (Método de Selamento do Espírito do Corpo)Kinjutsu (Selamento) [Rank 25]Aprender CD: 40, Performance CD: 40, Tempo: Ação de Rodada completa, Componentes: H, Alcance: Toque, Alvo: Uma criatura pronta, Duração: Instantânea (D), Resistência: Sim (ver texto), Custo em chakra: 25.

Depois de chamar o Shinigami (Deus da Morte), o usuário vai entregar sua alma para ele em troca da retirada da alma de outra pessoa. Essa técnica pode ser usada por um Kage Bunshin para selar mais corpos, mas, o usuário é sempre obrigado a utilizar seu corpo. Com o jutsu ativado, o ninja prende o outro com suas mãos. O Shinigami passa seu braço pelo umbigo do usuário arrancando a alma do inimigo, selando-a no umbigo da pessoa que fez o jutsu. Assim, pela eternidade os dois lutarão na barriga do Shinigami. Também pode ser usada para selar uma parte do corpo do inimigo, como os braços, as pernas, deixando essa parte inútil, o que pode levar a morte do ninja afetado. O personagem faz um teste de força competido caso próspero ele consegue arrancar a alma da criatura, caso falhe um novo teste é requerido se próspero ele consegue selar uma parte do corpo do alvo o que o fará morrer (o personagem se manterá vivo por 2 dia a cada pontos de constituição) ele perderá 1 ponto em constituição permanentemente a cada 2 dias, quando sua constituição chegar a 0 ele estará morto.

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KUCHIYOSE NO JUTSU

Utilizando este ninjutsu de invocação o personagem pode chamar um animal muito inteligente para lhe auxiliar, esse ser utiliza os dados dos animais a baixos descritos, para poder convocar um animal de algum tipo é necessário ter um contrato cada animal tem um pré-requisito para que possa se efetivar o contrato.

Animal Nome RequisitosÁguia (Taka) Tipo de chakra Fuuton FOR 11 DES 17 CON 10Aranha (Gumo) Destreza 13+ FOR 14 DES 14 CON 13Bode (O-hitsuji) Ataque poderoso FOR 16 DES 10 CON 14Cachorro (Inu) Inteligência 13+ FOR 14 DES 14 CON 14Cavalo (Uma) Constituição 13+ FOR 12 DES 14 CON 16Cobra (Hebi) Inteligência 13+ FOR 14 DES 16 CON 12Dragão (Ryuu) Tipo de chakra Raiton FOR 18 DES 10 CON 14Javali (Osu-buta) Força 13+ FOR 16 DES 12 CON 16Lebre (Usagi) Destreza 13+ FOR 13 DES 20 CON 12Lesma (Namekuji) Constituição 13+ FOR 12 DES 10 CON 20Macaco (Saru) Destreza 13+ FOR 16 DES 14 CON 14Rato (Nezumi) Tipo de chakra Donton FOR 12 DES 16 CON 12Sapo (Gama) Constituição 13+ FOR 10 DES 16 CON 16Tartaruga (Kame) Tipo de chakra Suiton FOR 12 DES 10 CON 20Tigre (Tora) Tipo de chakra Katon FOR 18 DES 16 CON 12Touro (O-ushi) Força 13+ FOR 18 DES 10 CON 16Urso (Kuma) Tipo de Chakra Hyoton FOR 20 DES 10 CON 16

Os atributos em negrito são os principais atributos para a criatura, sendo considerados atributos primários e os demais secundários. Quando o personagem evoca uma criatura de qualquer tipo, ela tem 1 dados de vida a cada ponto de chakra empregado, veja o jutsu:

Kuchiyose no Jutsu (Técnica da conjuração)Ninjutsu (Conjuração; Requer Pacto de sangue) [Rank 6]Aprender CD: 20; Performance CD: 28; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: C, H, F;Alcance: Um quadro a até 3m; Efeito: Conjura uma criatura; Duration: 1 minuto por nível; Resistencia: Não; Custo em chakra: Ver texto.

Esta técnica conjura seres através do pacto de sangue, utilizando um pergaminho que tem em seu conteúdo um contrato com a espécie de ser a ser conjurada. O personagem investe 1 ponto de chakra por dado de vida da criatura a ser conjurada e esta aparece imediatamente na mesma rodada sendo a ultima a atacar. O personagem pode escolher dividir os seus dados de vida para convocar múltiplas criatura, no entanto ele só poderá conjurar o dobro de seu nível em dados de vida. Qualquer fonte extra de chakra como poder oculto ou um biju podem ser utilizados na conjuração sem obedecer o limite normal de 2 dados de vida por nível, as características das criaturas serão descritas a seguir.

A cada dado de vida as criaturas invocadas são alteradas, mas, o personagem sempre convoca a mesma criatura quando invoca por exemplo 1DV, memso que a criatura seja derrotada ela não será morta no entanto não poderá ser invocada por um dia inteiro.

Tamanhos por dado de vida

DV’s Categoria Tamanho Alcance1-2 DV Miúdo 30 á 60cm 75cm3-4 DV Miúdo 30 á 60cm 75cm5-6 DV Pequeno 60cm á 1,2m 1,5m7-8 DV Pequeno 60cm á 1,2m 1,5m9-10 DV Médio 1,2m á 2,4m 1,5m11-12 DV Médio 1,2m á 2,4m 1,5m13-14 DV Médio 1,2m á 2,4m 1,5m15-16 DV Grande 2,4m á 4,8m 3m17-18 DV Grande 2,4m á 4,8m 3m

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19-20 DV Grande 2,4m á 4,8m 3m21-22 DV Enorme 4,8m á 9,6m 4,5m23-24 DV Enorme 4,8m á 9,6m 4,5m25-26 DV Enorme 4,8m á 9,6m 4,5m27-28 DV Imenso 9,6m á 19,2m6m29-30 DV Imenso 9,6m á 19,2m6m31-32 DV Imenso 9,6m á 19,2m6m33-34 DV Colossal 19,6m á 38,4m 9m35-36 DV Colossal 19,6m á 38,4m 9m37-38 DV Colossal 19,6m á 38,4m 9m39-40 DV Colossal+ 38,4m em diante 12m

Assim sendo a criatura conjurada terá o tamanho descrito acima, e ocupará a área de acordo com seu tamanho e sua categoria, o alcance é a área de ataques de oportunidade da invocação. Os seres cachorro, lebre e macaco nunca têm seu tamanho maior que a categoria de tamanho médio.

Tipo de chakra e ataques principaisAnimal Nome Tipo de chakra Ataque principal DESL.Águia (Taka) Fuuton Garras e bico 9m*Aranha (Gumo) Fuuton Mordida venenosa 4,5mBode (O-hitsuji) Hyoton Martelo de batalha 4,5mCachorro (Inu) Donton Garras e mordida 6mCavalo (Uma) Donton Arco e flecha 6mCobra (Hebi) Suiton Mordida 3mDragão (Ryuu) Raiton Mordida, garras e calda 6m*Javali (Osu-buta) Katon Pancada 4,5mLebre (Usagi) Raiton Katana 3mLesma (Namekuji) Suiton Cuspe acido 3mMacaco (Saru) Donton Bastão 4,5mRato (Nezumi) Donton Kunai 4,5mSapo (Gama) Katon Katana 3mTartaruga (Kame) Suiton Pancada 1,5mTigre (Tora) Raiton Garras e mordida 6mTouro (O-ushi) Katon Pancada 4,5mUrso (Kuma) Hyoton Garras e mordida 4,5m

Todos os seres são capazes de efetuar um disparo de energia de seus corpos, geralmente da boca que causa 1d6 pontos de dano do tamanho miúdo, 1d8 para tamanho pequeno, 1d10 para tamanho grande, 2d6 para tamanho enorme, 2d8 para tamanho imenso, 4d6 para tamanho colossal e 4d8 para tamanho colossal+ que são ataques de toque a distancia de alcance médio e que causam dano pelo mesmo elemento do tipo de chakra. O Dragão e a águia tem deslocamento em vôo (bom para a águia e ruim para o dragão), em terra a águia se desloca 1,5m por rodada e o dragão 6m, a tartaruga o sapo e a cobra tem deslocamento em terra e em água iguais.

ATENÇÃO: Lembre-se que criaturas miúdas tem um bônus natural de +2 para defesa, criaturas pequenas tem um bônus de +1 para defesa, criaturas médias não tem bônus em defesa, criaturas grandes tem uma penalidade de -1 na defesa, criaturas enormes tem uma penalidade de -2 na defesa, criaturas imensas tem uma penalidade de -3 na defesa, criaturas colossais tem uma penalidade de -4 na defesa e criaturas colossal+ tem uma penalidade de -6 na defesa.

DANO DE ATAQUE NATURAIS POR TAMANHO

Ataque Miúdo Peq. Médio Grand. Enor. Imen. Colos. Colossal+Garra 1d2 1d3 1d6 1d8 1d10 2d6 2d8 4d6Mordida 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d12 1d20 2d12Pancada 1d3 1d4 1d6 1d8 1d12 2d8 4d6 4d8Bico 1d2 1d3 1d4 1d6 2d4 2d6 2d8 4d6Arma 1d3 1d4 1d6 2d4 2d6 4d4 4d6 8d4Calda 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 2d8 4d6

Garras: Soma-se o modificador de força.Mordida: Soma-se uma vez e meia o modificador de força.Pancada: Soma-se duas vezes o modificador de força.Bico: Soma-se metade do modificador de força.

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Arma: Soma-se o modificador de força.Calda: Soma-se metade do modificador de força.

O jogador olha nessas tabelas, os ataques de sua invocação e compara com sua categoria de tamanho, para saber qual o dano que ele causará. Também é apresentada nessa tabela o deslocamento base (DESL) da criatura com 1 dado de vida, ele aumenta conforme a categoria de tamanho da criatura é aumentada.

BÔNUS DE ATRIBUTOS

Quando aumentamos os dados de vida da invocação ela recebe mais poder, a cada categoria de tamanho extra além de miúdo a invocação recebe os seguintes bônus:

Tamanho Primário. Sécundário. DEF. Desl.Miúdo para pequeno +8 +2 -1 +1,5mPequeno para médio +8 +2 -1 +1,5mMédio para Grande +8 +4 0 +1,5mGrande para Enorme +8 +4 +2 +1,5mEnorme para imenso +8 +4 +2 +3mImenso para Colossal +8 +6 +3 +3mColossal para Colossal+ +8 +6 +3 +3m

Quando existe a mudança de tamanho a criatura recebe o bônus indicado, sendo que todos os bônus são cumulativos, por exemplo: Conjurando uma criatura grande ela receberá +24 no atributo primário, +8 nos atributos secundários, -2 em defesa (-1 de miúdo para pequeno, -1 de pequeno para médio, 0 de médio para grande) e 4,5m extras em seu deslocamento.

Dados de Vida e pontos de vida: As invocações utilizam D8 como dado de vida padrão, role 1d8 e some o modificador de constituição a cada DV da invocação.

Pontos de ferimentos: As criaturas tem um valor igual a sua constituição em pontos de ferimentos, mais 1 por nível e mais 3 a cada categoria de tamanho acima de médio.

Bônus base de ataque, talentos e resistências: As criaturas conjuradas tem o mesmo bônus base de ataque e testes de resistência, veja a tabela a seguir:

DV BBA FORT REF VON Talentos por DV1 0 2 2 0 Talento inicial2 1 3 3 1 -3 2 3 3 1 Talento4 3 4 4 1 -5 3 4 4 2 -6 4 5 5 2 Talento7 5 5 5 2 -8 6 6 6 3 -9 6 6 6 3 Talento10 7 7 7 3 -11 8 7 7 4 -12 9 8 8 4 Talento13 9 8 8 4 -14 10 9 9 5 -15 11 9 9 5 Talento16 12 10 10 5 -17 12 10 10 6 -18 13 11 11 6 Talento19 14 11 11 6 -20 15 12 12 7 -21 15 12 12 7 Talento22 16 13 13 8 -23 16 13 13 8 -24 17 14 14 9 Talento25 17 14 14 9 -26 18 15 15 10 -27 18 15 15 10 Talento

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28 19 16 16 11 -29 19 16 16 11 -30 20 17 17 12 Talento31 20 17 17 12 -32 21 18 18 13 -33 21 18 18 13 Talento34 22 19 19 14 -35 22 19 19 14 -36 23 20 20 15 Talento37 23 20 20 15 -38 24 21 21 16 -39 24 21 21 16 Talento40 25 22 22 17 -

Assim sendo anote o Bônus base de ataque (BBA) e os testes de resistência de fortitude (FORT), reflexos (REF) e vontade (VON), e escolha os talentos por DV da criatura a ser conjurada.

Chakra: Esses seres tem uma quantidade de chakra igual a seu modificador de constituição somado a seus dados de vida e recuperam chakra da mesma forma que os personagens.

Perícias inicias: Todas as criaturas recebem um quantidade de perícias no primeiro dado de vida igual a (3 + Modificador de inteligência).

Perícias por DV: Todas as criaturas recebem uma quantidade de perícias por dados de vida a partir do 2° de 3 + modificador de inteligência.

Perícias de classe: As seguintes perícias saltar, natação, equilíbrio, escalar, esconder-se, furtividade, arte da fuga, ninjutsu, kinjutsu, ouvir, observar, controle de chakra, sobrevivência, intimidar e diplomacia são consideradas perícias de classe.

DESCRIÇÃO DAS INVOCAÇÕES

Águia - (Taka): Uma águia de penas coloridas, conhecida por ser utilizada por personagens do País do Ar, seus ataques rasantes o tornam um terrível oponente.Talento inicial: Iniciativa aprimoradaTendência e alinhamento: NeutroAtributos: Inteligência 12, sabedoria 18 e carisma 13.

Aranha - (Gumo): Aranhas dessa espécie são motalmente venenosas, seus ataques com mordida secretam um veneno que causa 1d6 pontos de dano em constituição (CD 10 + Modificador de constituição da invocação + metade de seus DVs) dano primário e secundário.Talento inicial: Iniciativa aprimoradaQualidades especiais: VenenoTendência e alinhamento: Neutro e malAtributos: Inteligência 15, sabedoria 13 e carisma 09.

Bode - (O-hitsuji): Um poderoso homem bode, que utiliza martelos de batalha sua especialidade é o gelo. Ele é conhecido por seu temperamento calmo e seus poderosos ataques.Talento inicial: Ataque poderosoTendência e alinhamento: NeutroAtributos: Inteligência 12, sabedoria 18 e carisma 13.

Cachorro - (Inu): Os famosos cães ninja têm um faro apurado e geralmente são invocados em grupos, são especialistas em donton e em rastrear seus oponentes.Talento inicial: RastrearQualidade especial: FaroTendência e alinhamento: Neutro e bomAtributos: Inteligência 15, sabedoria 17 e carisma 15.

Cavalo - (Uma): Estes seres são metade homens e metade cavalos, que utilizam arco e flecha com ataques especialmente poderosos, são resistentes e muito rápidos.Talento inicial: Tiro certeiroTendência e alinhamento: caótico e bomAtributos: Inteligência 11, sabedoria 15 e carisma 10.

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Cobra - (Hebi): Estes seres maléficos utilizam de seu veneno quando mordem seus oponentes para paralisa-los enquanto engole a sua vitima, seu veneno causa paralisia (CD 10 + Modificador de constituição da invocação + metade de seus DVs) e ele possui um ataque de engolir que comporta 1 criatura de uma categoria de tamanho menor que a dela.Talento inicial: SorrateiroQualidades especiais: Veneno e engolirTendência e alinhamento: Neutro e malAtributos: Inteligência 17, sabedoria 13 e carisma 13.

Dragão - (Ryuu): Esses poderosos seres do trovão julgam seus inimigos e não lutam contra oponentes por mera formalidade, são incríveis combatentes. Tem o formato de um dragão chinês e são incrivelmente poderosos, eles podem realizar um sopro num cone de 3m por categoria de tamanho a cada 4 rodadas que causa 1d8 pontos de dano (1d8 extra a cada 2 DVs) um teste de reflexos (CD 10 + Modificador de constituição da invocação + metade de seus DVs).Talento inicial: Ataques múltiplosQualidades especiais: SoproTendência e alinhamento: Leal e neutroAtributos: Inteligência 17, sabedoria 17 e carisma 17.

Javali - (Osu-buta): Esses poderosos seres do fogo são poderosos e ardorosos combatentes, eles nunca negam uma boa luta e estão sempre dispostos.Talento inicial: Duro de matarQualidades especiais: Bônus de armadura natural +2 em defesaTendência e alinhamento: Caótico e neutroAtributos: Inteligência 11, sabedoria 11 e carisma 9.

Lebre - (Usagi): Esses poderosos seres tem o espírito da honra e da lealdade como um principio, eles parecem humanos com pelagem branca e grandes orelhas, sua arma preferida é a Katana que representa o ideal dos samurais.Talento inicial: Acuidade com Arma (katana)Tendência e alinhamento: Leal e neutroAtributos: Inteligência 13, sabedoria 15 e carisma 12.

Lesma - (Namekuji): Esses poderosos seres são conhecidos por seu alto controle de chakra e suas habilidades regenerativas, sendo muito conhecidos por terem contratos com poderosos ninjas médicos.Talento inicial: HarmoniaQualidades especiais: Regeneração 5 por rodadaTendência e alinhamento: neutro e bomAtributos: Inteligência 14, sabedoria 19 e carisma 10.

Macaco - (Saru): Os lendários guerreiros macacos se aparentam com grandes gorilas com feições humanas, eles são fortes e tem um grande conhecimento sobre taijutsu. Eles podem se transformar em um bastão que se estende a até 3m por categoria de tamanho e causa 1d6 pontos de dano (por categoria de tamanho), a esse dano soma-se a força do ser invocado.Talento inicial: Adepto do taijutsuQualidades especiais: TransformaçãoTendência e alinhamento: Leal e bomAtributos: Inteligência 15, sabedoria 12 e carisma 13.

Rato - (Nezumi): Esses seres da noite são conhecidos por suas ações furtivas, seu corpo é um hibrido de homem e animal.Talento inicial: Foco em arma (kunai)Qualidades especiais: Visão no escuro 18mTendência e alinhamento: Neutro e malAtributos: Inteligência 17, sabedoria 12 e carisma 7.

Sapo - (Gama): Esses poderosos seres são conhecidos por secretar uma espécie de óleo viscoso e altamente inflamável numa área de 3m por categoria de tamanho, todos na área recebem 2d6 pontos de dano por categoria de tamanho por rodada que permanecerem na área caso esta seja incendiada, as chamas duram 3 rodadas, um teste de reflexos (CD 10 + Modificador de constituição da invocação + metade de seus DVs) pode ser feito para que o dano seja reduzido a metade, eles podem fazer isso a cada 4 rodadas.

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Talento inicial: CorrerQualidades especiais: Óleo de BuntaTendência e alinhamento: Neutro e bomAtributos: Inteligência 12, sabedoria 15 e carisma 12.

Tartaruga - (Kame): Este ser tem uma carapaça extremamente dura e utiliza ataques de água através da sua boca (ele não precisa executar selos e tem sempre água suficiente em seu corpo). Quando entra em defesa total ela entra em seu casco, recebendo o dobro de bônus e reduzindo metade de qualquer dano que receba.Talento inicial: ProntidãoQualidades especiais: Bônus de armadura natural +6 na defesaTendência e alinhamento: Neutro e bomAtributos: Inteligência 14, sabedoria 11 e carisma 11.

Tigre - (Tora): Estes seres hábeis gostam do clima das florestas quentes e planícies, eles atacam suas presas sem piedade e gostam de carne para se alimentar. Caso ganhem a iniciativa em combate podem realizar todos os seus ataques em uma investida.Talento inicial: Foco em arma (Garra)Qualidades especiais: BoteTendência e alinhamento: NeutroAtributos: Inteligência 16, sabedoria 14 e carisma 10.

Touro - (O-ushi): Esses seres são conhecidos por sua força e resistência, costumam a atacar seus inimigos em investidas poderosas e a defender os inocentes com grande habilidade e fúria.Talento inicial: Ataque poderosoTendência e alinhamento: Neutro e bomAtributos: Inteligência 12, sabedoria 10 e carisma 11.

Urso - (Kuma): Os ursos do ártico são bondosos e estão sempre dispostos a lutar pelo que acham correto, eles são muito fortes e dominam o poder do gelo.Talento inicial: Agarrar aprimoradoTendência e alinhamento: Leal e bomAtributos: Inteligência 10, sabedoria 10 e carisma 15.

Nível de desafio: 1 a cada 2 DVs.

Nível de encontro: 1 a cada 2 DVs.

Pronto agora só basta o jogador e o mestre entrarem em consenso e fazerem as fichas dos seres que podem ser invocados, lembre-se que para utilizar o jutsu de invocação o personagem precisa adquirir o talento contrato de sangue e aprender o Kuchiyose no Jutsu.

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DEMÔNIOS PARA NARUTO D20

No mundo de Naruto existem 9 bijuus (demônios) conhecidas, cada uma tem um poder especifico e qualidades e defeitos que são inseridos no portador. Gaara da areia cria armadura, escudo e tem seu Bijuu (Shukako) como um espírito que reside nele, demônios geralmente são mais fortes do que as mais poderosas invocações, então a partir de agora trataremos de como utilizar esses seres tão poderosos em sua campanha são poderosos em sua campanha.

Quem recebe o bijuu no seu corpo recebe o nome de Jinchuuriki, e ganha poderes extraordinários. Muitas guerras foram iniciadas para ganhar o controle dessas bestas, úteis no campo de batalha. Normalmente esses monstros quando estão soltos gostam de destruir, sendo muito difícil de derrotar um, pela força que tem, o chakra enorme e pelo tamanho. Cada vilarejo tenta controlar um.

Os Jinchuurikis, por causa desse poder, muitas vezes são temidos, não têm amigos, se tornam distantes, perdem o controle de seu corpo (já que o bijuu é preso à força no corpo), o que aumenta o ódio de todos por eles. É assim que Uzumaki Naruto e Gaara eram tratados por todos, como um demônio que matou gente. Deidara confirma isso, dizendo que quando a Akatsuki pegou dois jinchuurikis os vilarejos em que eles estavam não se mobilizaram para recuperá-los.

Os Jinchuurikis conhecidos são: Uzumaki Naruto que tem a Kyuubi; Gaara que tem o Ichibi Shukaku; Yugito, do Vilarejo do Trovão, que tem a Nibi. Recentemente se descobriu que o Shodaime Hokage tinha um controle sobre essas bestas, apesar de não sabermos até onde ia, e que o colar que ele usava ajudava nesse controle. A organização Akatsuki está capturando jinchuurikis e tirando os bijuus dele, matando-os no processo, para algum propósito desconhecido.

Todos os bijuus são esses (com exceção do Ichibi e da Kyuubi, todos os outros são mera especulação):

Ichibi - um texugo, usado por Gaara, de nome Shukaku. Vem da lenda da Tanuki. Esse Bijuu dá para seu usuário o controle da areia e utiliza jutsus do elemento terra;Nibi - um gato de dois rabos, o Nekomata, usado por Yugito, uma ninja do Vilarejo da Nuvem. Dá para seu usuário a possibilidade de se transformar na sua forma verdadeira, um gato, enorme e forte, que atira rajadas de fogo pela boca;Sanbi - um animal marinho de três rabos, Isonade;Yonbi - possivelmente uma espécie de ave com cobra, o Soukou;Gobi - possivelmente um cão de cinco caudas, o Houkou;Rokubi - possivelmente um Raijuu, da mitologia japonesa, um esquilo;Shichibi - possivelmente um Kaku um texugo;Hachibi - possivelmente um Hachimata, uma serpente ou um dragão, de poder somente comparável ao da Kyuubi.Kyuubi - uma raposa de nove caudas, a mais forte, vem da lenda da Kitsune, usado pelo Uzumaki Naruto. Dá para seu usuário o seu chakra enorme, recuperação rápida (quase instantânea), e outros poderes.

Bem, depois dessa básica explanação sobre bijuus, cabe ao mestre decidir seu uso em campanhas, cada demônio tem poderes únicos oferecidos ao seu portador o que torna interessante o mestre limitar a um único jogador por grupo.

Os personagens eu optam por terem demônios devem utilizar seus pontos de antecedentes (os que são utilizados para comprar vantagens e desvantagens. Ele pode utilizar no mínimo 5 pontos e no máximo 10 pontos, sendo assim ele vai utilizar o seguinte template:

COMO CRIAR UM JINCHUURIKI

Tamanho e tipo: A criatura não sofre qualquer alteração de tipo ou de tamanho, a não ser que receba a forma do tipo de demônio na transformação.

Dados de vida: Os dados de vida permanecem inalterados, no enatnto o personagem recebe 2 pontos de vitalidade extras por DV.

Ataques especiais e qualidade especiais: O personagem pode escolher os ataques especiais e as qualidades especiais, de acordo com a quantidade de pontos de antecedentes que gastar:

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Corpo de bijuu (1 pontos): Quando está em sua forma de bijuu o personagem ele é protegido por uma aura (que varia de acordo com o tipo do chakra da bijuu), essa aura faz com que o personagem canalize melhor o chakra da bijuu em seus jutsus (ele sempre gasta 1 ponde de chakra a menos quando utilizar um jutsu com o chakra da bijuu apenas).Requer: Forma de bijuu

Garras de bijuu (1 ponto): Quando utilizar sua forma de bijuu o personagem pode atacar com suas garras a uma distancia de até 9m causando 1d6 pontos de dano.Requer: Corpo de bijuu

Utilizar chakra (2 pontos): O personagem pode utilizar o chakra de seu bijuu como uma fonte alternativa de chakra, no entanto o personagem só pode utilizar esse chakra como ultimo recurso (quando seu chakra já estiver no máximo a 3 pontos do fim, no entanto o personagem pode utilizar o chakra da bijuu utilizando uma rodada completa que não provoca ataques de oportunidade e realizando um teste de controle de bijuu (CD 20 + nível do bijuu).

Ataque natural (1 ponto): O Personagem pode utilizar ataques com garras (que causam 1d6 pontos de dano) como armas normais, mesmo que não esteja utilizando sua forma de bijuu.Requer: Forma de bijuu

Forma de bijuu (4 pontos): Em uma situação critica o personagem pode utilizar o poder de sua bijuu automaticamente recebendo um bônus de +4 em destreza, constituição e força, podendo utilizar o chakra da bijuu normalmente, ele tem também um aumento de 4 pontos em sua defesa e testes de resistência, além de 2 pontos de vida extras por dado de vida (cumulativo com o aumento de constituição e pontos de vida extras do template), o personagem também pode induzir essa forma com um teste de controle de bijuu (CD 20 + Nível da bijuu). Utilizar a forma de bijuu requer uma ação parcial que não provoca ataques de oportunidade.

Forma de bijuu aprimorada (2 pontos): O personagem tem uma bijuu muito poderosa, ela concede pode a forma de bijuu. Esses aumentos são de +2 em força, destreza e constituição, +2 em defesa, +4 em testes de resistência, +3m em seu deslocamento base. Utilizar a forma de bijuu aprimorada requer uma ação de rodada completa que não provoca ataques de oportunidade.Requer: Forma de bijuu

Forma de bijuu Superior (2 pontos): O poder da bijuu é imenso, quando ativa essa forma o personagem amplia seu poder, ele recebe um bônus de +4 em força, destreza e constituição, +2 em defesa e resistencias e +3m em seu deslocamento base (esses bônus são cumulativos com a forma de bijuu aprimorada). Utilizar a forma de bijuu superior requer uma ação de rodada completa que não provoca ataques de oportunidade. Quando utiliza essa habilidade o personagem tem seu comportamento influenciado pela bijuu, a sua tendência e seu comportamento se tornam iguais aos da bijuu.Requer: Forma de bijuu , Forma de bijuu aprimorada, hibridismo ou corpo de bijuu e sopro de energia.

Forma de bijuu maior (2 pontos): O poder maior de uma bijuu, o personagem recebe +2 pontos de bônus em sua força, destreza e constituição, além de +6m em seu deslocamento base, +2 em defesa e resistência, +2 em ataque e dano, e causa 1d6 pontos de dano extra com seus ataques naturais (proveniente do tipo de chakra da bijuu). Utilizar a forma de bijuu maior requer uma ação de rodada completa que não provoca ataques de oportunidade. Quando utiliza essa habilidade o personagem tem seu comportamento influenciado pela bijuu, a sua tendência e seu comportamento se tornam iguais aos da bijuu ele perde a consciência e a bijuu assume parte do controle do personagem (caso a bijuu tente fazer algo contra os princípios do personagem ele tem direito a um teste de vontade CD 13 para impedir a bijuu de realizar ação).Requer: Forma de bijuu , Forma de bijuu aprimorada, Forma de bijuu superior, hibridismo ou corpo de bijuu e sopro de energia.

Força de bijuu (1 pontos): O personagem recebe um bônus de +2 em sua força, mesmo que não esteja em sua forma de bijuu. Essa habilidade pode ser comprada diversas vezes.

Destreza de bijuu (1 pontos): O personagem recebe um bônus de +2 em sua destreza, mesmo que não esteja em sua forma de bijuu. Essa habilidade pode ser comprada diversas vezes.

Constituição de bijuu (1 pontos): O personagem recebe um bônus de +2 em sua constituição, mesmo que não esteja em sua forma de bijuu. Essa habilidade pode ser comprada diversas vezes.

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Sabedoria de bijuu (1 pontos): O personagem recebe um bônus de +2 em sua sabedoria, mesmo que não esteja em sua forma de bijuu. Essa habilidade pode ser comprada diversas vezes.

Pontos de vida extras (1 ponto): O personagem recebe 2 pontos de vida extras por dado de vida, mesmo que não esteja em sua forma de bijuu. Essa habilidade pode ser comprada diversas vezes.

Resistência de bijuu (2 pontos): O Personagem recebe 1 ponto de ferimento extra a cada dado de vida que possua.Requer: Pontos de vida extras.

Bônus em perícia (1 ponto): O personagem recebe um bônus de +2 em uma quantidade de perícias igual ao nível da bijuu. Essa habilidade pode ser comprada diversas vezes.

Hibridismo (2 pontos): O Personagem quando utiliza sua forma de bijuu transforma-se em um hibrido com a criatura, ele pode utilizar ataques naturais (garras 1d6 de dano, mordidas 1d8 de dano e calda 1d4 de dano por calda), recebendo um bônus em sua defesa e testes de resistência, defesa e ataque igual ao nível do bijuu, essa forma é automaticamente adiquirida qualo ele utiliza forma de bijuu aprimorada.Requer: forma de bijuu aprimorada

Jutsu de defesa permanente (2 pontos por Rank da técnica): A bijuu mantém um jutsu de defesa sempre ativo para proteger o personagem, este jutsu não consome o chakra do bijuu. O nível do jutsu não pode exceder o nível da bijuu.Requer: Bijuu de no mínimo nível 3.

Armadura de bijuu (2 pontos): O personagem tem seu corpo protegido por seu bijuu, ele recebe uma redução de dano de 3 pontos, sempre que estiver em sua forma de bijuu.Requer: Forma de bijuu

Armadura de bijuu aprimorada (1 ponto): O personagem sempre estará sobre o efeito da armadura de bijuu, mesmo que não esteja em sua forma de bijuu.Requer: Armadura de bijuu.

Armadura de bijuu superior (2 pontos): O personagem recebe RD 6/- contra qualquer tipo e ataque em sua forma de bijuu aprimorada.Requer: Forma de bijuu apimorada e armadura de bijuu.

Velocidade (2 pontos): O personagem pode realizar uma ação parcial extra por rodada, sempre que estiver em sua forma de bijuu.Requer: Forma de bijuu

Regeneração (1 ponto): Quando o personagem está em sua forma de bijuu ele regenera 2 pontos de ferimentos por rodada.Requer: Forma de bijuu

Regeneração aprimorada (1 ponto): O personagem regenera metade do que regeneraria em sua forma de bijuu (arredondado para baixo) pontos de ferimentos a cada 3 rodadas, mesmo que não esteja em sua forma de bijuu.Requer: Regeneração

Regeneração extra (1 ponto): O personagem regenera 1 ponto de ferimento extras por rodada, essa habilidade pode ser comprada diversas vezes.Requer: Regeneração

Sopro de energia (1 ponto): Quando está em sua forma hibrida o personagem pode cuspir uma esfera de energia igual ao tipo de chakra da bijuu, que causa 3d6 pontos de dano e pode atingir um alvo com um ataque de toque a até 12m.Requer: Hibridismo

Resistência à energia (1 ponto): Quando está em sua forma de bijuu o personagem reduz 5 pontos de dano pelo tipo de chakra do bijuu e mais 2 para os outros tipos.Requer: Forma de bijuu

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Resistência à energia aprimorada (2 pontos): Quando está em sua forma de bijuu o personagem reduz 10 pontos de dano pelo tipo de chakra do bijuu e mais 5 para os outros tipos.Requer: Forma de bijuu e resistência à energia

Resistência à energia superior (2 pontos): Quando está em sua forma de bijuu o personagem reduz 20 pontos de dano pelo tipo de chakra do bijuu e mais 10 para os outros tipos.Requer: Forma de bijuu, resistência à energia e resistência à energia aprimorada.

Jutsus de bijuu (1 ponto por rank do jutsu): O personagem pode utilizar um jutsu que sua bijuu conheça, no entanto esse jutsu não pode exceder o nível da bijuu.

Disparo final (3 pontos): O personagem em sua forma de bijuu maior pode utilizar um disparo de puro chakra que causa 1d6 pontos de dano por ponto de chakra empregado (maxímo de 3 vezes o nível da bijuu), este tem um alcance de 3m por nível da bijuu e atinge uma largura de 1,5m a cada 5 níveis da bijuu. Todos os alvos no alcance da habilidade serão atingidos, caso o tipo de chakra do inimigo seja em oposição ao da bijuu ele recebe o dobro de dano.

Evocação de bijuu (2 pontos): O Personagem é capaz de evocar a forma máxima de sua bijuu, desde que está não tenha mais que o dobro do nível do personagem em dados de vida, a bijuu vai consumir o corpo do personagem até tomar seu lugar por completo (o que demora 1 minuto), quando faz isso ele toma consciência de tudo a sua volta e estará livre até ser derrotado.

Nível de desafio: 5 pontos +1, 8 pontos +2 e 10 pontos +3.

Nível de ajuste: 5 pontos +1, 8 pontos +2, 10 pontos +3.

ATENÇÃO: A cada nível do personagem além do 1º ele recebe um ponto de antecedente para gastar com sua bijuu em novas habilidades, ele vai cada vez mais dominando o poder de sua bijuu.

Antecedentes: Todo o Jinchuuriki vai ter os antecedentes Má fama, traumatizado e assombrado (pela bijuu). Além disso o personagem deverá escolher um dos seguintes antecedentes:

Aparição: Caso o personagem crie uma situação especifica a besta despertará tais situações podem incluir dormir, sangrar, ser humilhado. A personalidade da bijuu tomará de conta do personagem ele adiquire a mesma tendência e natureza da bijuu.

Demônio conhecido: O demônio que habita o personagem tem muitos inimigos e todos sabem de sua existência, o portador do demônio também é conhecido onde morar.

Domínio: O demônio domina a personalidade do personagem em períodos regulares, caso este não passe em um teste de Vontade CD 20 durante algumas horas.

Faminto: O demônio sempre suga 1 ponto de chakra extra toda vez que o personagem utiliza uma habilidade ninja.

Perturbação: O personagem é alucinado por seu demônio, sempre que sofrer ferimentos ele recebe -1 ponto de penalidade, o monstro fica gritando em sua cabeça.

Controle de Chakra: O demônio pode tentar parar o fluxo de chakra do personagem quando ele utiliza ações simples como prender em arvores, andar na água e outros. O personagem gasta o dobro de chakra para essas habilidades.

CRIANDO A FICHA DE SUA BIJUU

Bem, agora que já criamos o nosso Jinchuuriki precisamos também criar a ficha de nosso bijuu, para terminarmos o nosso personagem.

NÍVEL DO BIJUU

O nível do bijuu é determinado pela seguinte tabela:Pontos de antecedentes gastos Nível da bijuu Tamanho5-6 1 Médio7-8 2 Médio9-10 3 Médio

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11-12 4 Médio13-14 5 Grande15-16 6 Grande17-18 7 Grande19-20 8 Grande21-22 9 Enorme23-24 10 Enorme25-26 11 Enorme27-28 12 Enorme29-30 13 Imenso31-32 14 Imenso33-34 15 Imenso35-36 16 Imenso37-38 17 Colossal39-40 18 Colossal41-42 19 Colossal43-44 20 Colossal45-46 21 Colossal47-48 22 Colossal49-50 23 Colossal51-52 24 Colossal53-54 25 Colossal55-56 26 Colossal57-58 27 Colossal59-60 28 Colossal61-62 29 Colossal63-64 30 Colossal

CARACTERÍSTICAS DA BIJUU

Forma: Toda bijuu tem a forma de um animal com caldas, o jogador deve escolher o base animal juntamente com seu mestre, a bijuu terá os mesmos ataques naturais do animal (ver livro dos monstros) e o mesmo dano da categoria de tamanho médio do animal.

Dados de vida: A bijuu tem 1DV por nível, seu dado de vida é D12. A bijuu também recebe 2 pontos de vitalidade extras por DV, além do modificador de constituição.

Pontos de ferimento: A bijuu tem pontos de ferimento iguais a sua constituição, ela recebe 2 pontos de ferimentos extras por DV.

Chakra: O chakra de uma bijuu é igual o dobro de seu modificador de constituição, mais 2 para cada nível de bijuu.

Tipo de chakra da bijuu: Ele é determinado aleatoriamente role 1d6: 1 (Katon), 2 (Donton), 3 (Raiton), 4 (Fuuton), 5 (Suiton) e 6 (Hyoton).

Natureza de chakra da bijuu: A natureza de chakra da bijuu é escolhida entre o mestre e o jogador.

Deslocamento: O deslocamento base é 9m, a cada categoria de tamanho acima de médio ele recebe 3m extras em seu deslocamento.

Classe de armadura: A bijuu soma metade de seu nível em sua defesa como um bônus de armadura, além de somar +3 a cada categoria de tamanho acima de médio.

Bônus base de ataque: O bônus base de ataque da bijuu é igual a de um combatente.

Ataques especiais: Sopro de energia que causa 2d6 pontos de dano (2d8 grande, 4d6 enorme, 4d8 imenso e 6d6 colossal), um ataque de toque a distancia.

Qualidades especiais: Redução de dano igual a metade do nível da bijuu (mínimo 1 ponto), ele reduz 20 (mais 5 para cada categoria de tamanho além de médio) pontos de dano pelo mesmo elemento do seu tipo de chakra e mais 10 (mais 5 para cada categoria de tamanho além de médio)

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para todos os outros, visão no escuro 36m. ele não precisa fazer selamentos para utilizar jutsus que conheça e faro.

Testes de resistência: Todos os testes de uma bijuu são considerados bons, ele utiliza o mesmo bônus de fortitude e reflexos de um combatente e os de reflexos de um espião.

Habilidades: A bijuu tem todos os atributos 10 e o jogador tem 10 pontos (+4 a cada 2 pontos de antecedentes investidos na bijuu) para distribuir entre esses atributos. Além disso a cada categoria de tamanho além de médio a bijuu recebe um bônus de +4 em força, +2 em constituição e -2 em destreza cumulativos a cada categoria de tamanho extra, assim uma bijuu colossal teria um bônus de 16 em sua força, 8 em sua constituição e -8 em sua destreza.

Perícias: Uma bijuu tem (5+Modificador de inteligência)x4 pontos de perícia em seu 1º dado de vida e mais 5+Modificador de inteligência por nível da bijuu. Suas perícias de classe são: Saltar, equilíbrio, diplomacia, arte da fuga, blefar, intimidar, natação, observar, ouvir, ninjutsu, genjutsu, kinjutsu, controle de chakra, arte da fuga e Conhecimentos (segredos ninja, linhagens avançadas e jutsus proibidos). Ele pode distribuir seus pontos somente nessas perícias.

Talentos: A bijuu possui 1 talento inicial e 1 a cada 3 DV, escolhidos pelo mestre e jogador na fabricação da sua bijuu. Toda bijuu recebe o talento ataques múltiplos.

Jutsus conhecidos: A bijuu conhece 1 jutsu de seu tipo de chakra a cada 2 níveis.

Nível de desafio: Nível da bijuu +2

Nível de encontro: Nível da bijuu +2

Pronto agora já temos tudo completo, para que seus jogadores e o mestre possam fazer um personagem com o template de demônio. A baixo uma lista com o nível de cada bijuu em Naruto D20:

Ichibi Shukaku: Nível 18.Nibi Nekomata: Nível 20.Sanbi Isonade: Nível 22.Yonbi Soukou: Nível 24.Gobi Houkou: Nível 26.Rokubi Raijuu: Nível 27.Shichibi Kaku: Nível 28.Hachibi Hachimata: Nível 29.Kitsune Kyuubi: Nível 30.

Esses exemplos são apenas para ilustrar os poderes dos demônios do anime, os jogadores terão acesso a demônios mais fracos para não desequilibrar a campanha, já que uma arma como um demônio é muito poderosa e pode destruir a campanha completa na mão de um bom jogador.

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Qualidades e defeitos

Esse jogo apresenta uma série de qualidades e defeitos para aumentar o clima de anime de suas campanhas, auxiliando a “confecção” dos personagens o que pode levar as histórias muito interessantes. Cada jogador inicia com 5 pontos para compra suas vantagens e pode adquirir até 5 pontos com desvantagens variadas, a vantagem demônio é por experiência própria uma grande arma e portanto aconselho aos mestres que deixem apenas um jogador a possuir, evite que seus jogadores façam combinhos de salada americana (um Hyuga com sharingam operado, ninja gênio, auto-didata com um demônio embutido por exemplo) que só atrapalham o bom andamento da seção de jogo.

A comédia aqui é parte integrante das crônicas e portanto certas qualidades e defeitos seriam muito interessantes, faça com que seus jogadores esqueçam os combates (ninjas não são combatentes natos, eles são estrategistas furtivos) premie inteligência e interpretação para auxiliar o andamento de uma boa seção, se um jogador não se encaixa no perfil de seu grupo, não o convide para a próxima seção de jogo, isso não é mancada, é ética.

QUALIDADES

Ninja Gênio (4 pontos): O personagem é um prodígio ninja, ele é muito conhecido em sua cidade e clã sendo motivos de grande orgulho, ele tem na sua idade inicial reduzidos 1d4+1 anos. Um ninja gênio recebe um bônus de +2 em aprender, além de +1 em reputação e recebe um ponto de bônus em seu nível efetivo quando utiliza habilidades baseadas neste.

Gênio do esforço (3 pontos): Você é esforçado e meticuloso em seus treinos, sempre exige muito de si mesmo, além dos patamares normais. Sempre que tentar aprender uma habilidade ninja nova pode pedir um 10 ou jogar 1d4 extras a sua escolha, mesmo depois de ter rolado o teste de aprender, isso fará com que o tempo seja ampliado em 1,5 vezes do normal.

Harmonia (3 pontos): O personagem gasta sempre menos chakra que o normal, ele sabe fazer fluir seu chakra muito mais facilmente recebendo um bônus de +2 em seus testes de controle de chakra e sempre gasta -1 ponto de chakra para qualquer habilidade que dele necessite (no mínimo 1 ponto).

Auto-didata (2 pontos): O personagem pode aprender hijutsu sem um mestre desde que tenha a capacidade de aprendê-los. O personagem pode aprender 1 + MOD INT. Habilidades de seu Clã ou Linhagem avançada, mas pagará os custos do tempo de treinamento em dobro.

Linhagem de sangue avançada (3 pontos): O personagem pertence a um clã e despertou (ou despertará) as habilidades de sua linhagem avançada.

Membro de clã (3 pontos): Você é membro de algum clã e tem acesso a habilidades secretas, geralmente também possui algum traço incomum que marca desde os povos mais antigos seus representantes.

Sharingam operado (Apenas NPC’s): O personagem recebeu um Sharingam de herança, retirou de um membro do Clã Uchira enfim. Este Sharingam sempre fica ativado e deve ser coberto para que o usuário não perca seu chakra. Caso o personagem tenha adquirido o Sharingam de uma forma que traga ódio ao Clã Uchira e seus aliados a o valor da vantagem são reduzidos em 2 pontos. Direção absoluta (1 ponto): Você sempre sabe onde fica o norte e geralmente não se perde facilmente, podendo realizar um teste de inteligência (CD 15) para retornar a um ponto especifico.

Grande Destino (4 pontos): Uma vez por história quando o nível de ferimentos do personagem chegar a morto ele estará apenas inconsciente (-9). No entanto quando o personagem cumprir seu destino esta vantagem desaparece, o grande destino é criado secretamente pelo mestre. Grande Propósito (2 pontos): Você tem uma única meta, um único objetivo. Sempre que se aproximar de cumprir este ideal o personagem recebe uma quantidade de experiência extra no final da seção.

Resistência a Ninjutsu (2, 4 e 8 pontos): O personagem possui uma resistência incrível as habilidades ninja, ele recebe um bônus de +2, +4 ou +6 pontos para resistir a estas habilidades de acordo com os pontos gastos.

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Resistência a Genjutsu (2, 4 e 8 pontos): O personagem possui uma resistência incrível as habilidades ninja da mente, ele recebe um bônus de +2, +4 ou +6 pontos para resistir a estas habilidades de acordo com os pontos gastos.

Rapidez (3 pontos): Você joga dois D20 em sua iniciativa e escolhe o maior valor.

Cura rápida (3 pontos): Você se cura como se sua constituição fosse 4 pontos mais alta.

Ler lábios (2 pontos): Caso você passe em uma jogada de observar CD 15, poderá entender o que outra pessoa conversa lendo seus lábios. Posição social (Variável): O personagem tem influencia e recursos providos de sua família, dependendo da quantidade de pontos o personagem pode ser até o “neto pirralho e chato de um Hokage”. A critério do mestre.

Força da terra (2, 4 ou 6 pontos): As penalidades de ferimentos são diminuídas em um ponto para cada nível de força da terra. Voz encantadora (1 pontos): Sua voz é linda, sempre que estiver interagindo com pessoas através de conversa você recebe +2 em todos os testes.

Encantador (3 pontos): As pessoas do sexo oposto (e até do mesmo sexo) tem uma atração sobrenatural por você, geralmente você é muito popular e conquista a coração de muitas pessoas. Você recebe +4 pontos de bônus em paradas sociais que envolvam o sexo oposto.

Habilidade inata (5 pontos): Você tem facilidade em aprender ninjutsu de um certo elemento. Podendo gastar qualquer quantidade de pontos de ação para auxiliar estas habilidades, e recebe um bônus de +2 para executar este ninjutsu deste elemento sua CD é ampliada em 1 ponto.

Ninjutsu com uma mão (5 pontos): O personagem executa qualquer selo com uma mão.

Itens mágicos (variável): O personagem possui um item mágico que recebeu como herança, encontrou em uma missão ou mesmo roubou. Esse item tem um valor total de 1000 zenny para cada ponto investido, máximo de 5000 zenny. Utilize o livro do mestre de Dungeons e Dragons para criar seu item mágico, tendo em mente que o zenny e as peças de ouro tem igual valor.

Biblioteca (1 ponto): Você possui um acervo impressionante sobre habilidades ninja, quando necessitar de pesquisa o personagem recebe um, bônus de +2 para seus testes de pesquisa.

Boa fama (1 ponto): Você é conhecido por muita gente, sua fama é boa e você deve dizer a que ela é atribuída. Essa vantagem proporciona um bônus de +2 em reputação.

Aliados (1 ponto por aliado): Um aliado é alguém que tem algo a lhe oferecer e gosta muito de você geralmente são pessoas de mesma camada social, amigos ou até parentes.

Contatos (1 ponto por contato): Um contato é alguém que você pode utilizar para receber um tipo de informação especifica em troca de dinheiro, informações ou outro favor.

Memória (3 pontos): Você tem a habilidade de decorar tudo que vê, ouve ou lê. Essa facilidade incrível o ajuda a manter-se num nível de estudos sempre bem avançado, qualquer perícia baseada em inteligência recebe um bônus de +2 pontos, você nunca esquece nada.

Sensei (variável): Alguém que lhe oferece treinamento nas artes ninja, sendo responsável por boa parte do que você conhece:1 ponto: Um ninja de dois níveis acima do seu, sem nenhum importância;2 pontos: Um ninja respeitado, que conhece alguns segredos;3 pontos: Um ninja conhecido, que geralmente possui muitas habilidades;4 pontos: Um lendário Sanin, que o tem como pupilo;5 pontos: O próprio Kage de sua vila, o líder da ANBU ou da Akatsuki.

Patrono (2 pontos): Um patrono é alguém que lhe fornece equipamento, dinheiro suficiente para se manter e trabalho em troca da sua lealdade, vocês tem uma relação muito boa.

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Poder oculto (2, 4 ou 6 pontos): O personagem tem uma energia mística que só se revela em momentos de incrível tensão, para cada 2 pontos investidos nesta vantagem o personagem poderá se utilizar de 5 pontos extras de chakra uma vez por dia, sempre que sua vida estiver sendo seriamente ameaçada.

Recursos: Dinheiro e posses de sua família são considerados recursos:1 ponto: 5000 zenny, ou uma pequena casa;2 pontos: 20000 zenny, ou uma casa e algum conforto;3 pontos: 70000 zenny, ou algumas boas casas e muito conforto;4 pontos: 200000 zenny; ou algumas casas, industrias e comércios.

Sentidos aguçados (1 ponto): O personagem possui um dos sentidos além do normal, ele o utiliza com um bônus de +4 para qualquer teste.

Sortudo (2 pontos): Uma vez por seção de jogo o personagem pode escolher rejogar um teste a qual tenha falhado, lançando novamente o dado.

Status (2 pontos): O personagem é conhecido por sua posição social e esta em uma esfera da sociedade bem restrita da maioria dos cidadãos, ele pode ser membro da elite local, da policia, filho de algum ninja importante ou qualquer outra.

Temeridade (2 pontos): Sempre que o personagem se meter em uma situação arriscada ele recebe um bônus de 1d6 para qualquer teste que tenha de realizar, essas situações não dizem respeito a combate, podem ser desde atravessar uma corda bamba sobre um rio turbulento,

Noção exata de tempo (1 ponto): O personagem sempre sabe a hora, ele nunca perde a noção de quanto tempo passou mesmo que esteja longe de qualquer fonte que lhe desse essa noção de tempo.

Talento matemático (1 ponto): Você é capaz de fazer contas exatas em poucos segundos, medir exatamente sua distancia em relação ao inimigo e fazer cálculos.

DEFEITOS

Andrógeno (1 ponto): Você aparenta ser do sexo oposto, geralmente isto causa grande confusão.

Má reputação (2 pontos): Sempre que as pessoas jogarem um teste para lhe reconhecer elas somam +4 bônus, o personagem deve escolher qual é o motivo dessa reputação.

Orgulhoso (2 pontos): O personagem busca vingar sua honra, sempre que ele achar que foi insultado ele deve realizar um teste de vontade (CD 20) para manter seu controle. Apenas tendência leal.

Insensível (2 pontos): As únicas coisas que importam são você, suas coisas e seus objetivos. Sempre que quiser ajudar outra pessoa o personagem deve gastar um ponto de ação. Apenas tendência maligna.

Dependência (1 a 4 pontos): Existe algo que você necessita para viver, um desejo irrevogável. Sempre que o personagem se depara com ele deve fazer um teste de vontade (CD 15 + 2 para cada ponto investido) ou vai se entregar a fundo a sua tentação. Segredo negro (4 pontos): Existe algo que você fez que o pode banir para sempre de seu pais, geralmente um crime capital ou pior.

Espião (Variável): Você esta tentado descobrir algo em uma missão, está disfarçado e tem de cumprir esta tarefa. A critério do mestre.

Dependente (1 ou 2 pontos): Existe alguém que necessita muito de você e de sua proteção, pode ser um parente, um amigo ou um aliado. Um ponto é um dependente adulto, dois pontos significam que uma criança esta sobre sua tutela.

Dirigido (3 pontos): O lado negro de grande propósito, o personagem sacrificará qualquer coisa para atingir esse seu objetivo.

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Mente fraca (5 pontos): Sempre que você for vitima de um ataque que peça uma jogada de vontade você recebe uma penalidade de -6 pontos.

Crédulo (3 pontos): Você acredita em tudo que lhe dizem, a CD para lhe enganar é 10.

Amor perdido (2 pontos): Você perdeu o grande amor da sua vida, sempre que ele for mencionado você recebe uma penalidade de -2 pontos, até descansar durante 1 hora.

Intrometido (2 pontos): Você não consegue ficar calado quando outras pessoas estão conversando, você se mete em tudo mesmo.

Fobia (2 a 4 pontos): Existe algo que você repudia, sempre que você se confrontar com esse medo deve realizar um teste de vontade (CD 15, CD 20 ou CD 25 depende dos pontos empregados), a cada rodada que permanecer próxima a este ou receberá uma penalidade de -3 pontos.

Coração puro (4 pontos): Você tem um profundo amor pela vida, sempre que se ver forçado a retirar a vida de um ser deve realizar um teste de vontade CD 25 e gastar um ponto de ação.

Arqui-Inimigo (3 á 6 pontos): O personagem possui um arqui-inimigo que deseja muito a sua morte, e isso é recíproco. Um arqui-inimigo de 3 pontos pode ser um outro ninja de mesmo nível, aumentando a quantidade de pontos esse inimigo se torna mais poderoso a critério do mestre.

Verdadeiro amor (2 pontos): Você se acha dividido entre seu amor e suas obrigações, amar é difícil e geralmente ocasiona alguns contratempos.

Jutsu Ineficiente (4 pontos): O personagem deve escolher uma das habilidades ninja. Quando utiliza desta habilidade ninja têm uma penalidade de -6 pontos para o teste de performance e -2 para aprender.

Bloqueio (7 pontos): O personagem só é capaz de aprender uma das diversas categorias de habilidades ninja, sempre que tentam aprender outras seu chakra não funciona.

Esquisito (1 ponto): Você é estranho, tem algum traço animalesco, ou é muito feio. Todas as suas paradas sociais tem -2 pontos de penalidade.

Deficiência física (3 pontos): Você perdeu uma parte de seu corpo, seja em batalha ou por alguma doença, você pode escolher um dos braços ou uma das pernas.

Interferência (1 ponto): Seu chakra causa interferência em aparelhos eletrônicos de comunicação e que usem ondas.

Caçado (2,4 ou 6 pontos): Uma organização esta querendo você, seja para experiências ou mesmo sua vida, dependendo de quantos pontos definirá o poder da organização. A critério do mestre.

Código de Honra (2 pontos): Você segue um código de ética pessoal que guia todas as suas ações e não pode ser contrariado. Apenas personagens leais.

Doença infecciosa (1 ponto): Você possui uma doença infecciosa e é marcado por ela. A critério do mestre.

Insanidade (2 pontos): Você tem um distúrbio mental grave que o impede de ser uma pessoa normal. Casos comuns estão entre esquizofrenia, mania de perseguição, dupla personalidade e perversão sexual grave.

Devoção (3 pontos): Existe algo que você faz e se entrega de corpo e alma para fazê-lo, você passará por cima de tudo e todos e não medirá esforços para cumprir seus objetivos.

Alcoólatra (1 ponto): Você é viciado em álcool, sempre que se ver frente a esta tentação você deve realizar um teste de vontade CD 20 ou se entregará a bebida, ficar mais de dois dias sem beber lhe ocasiona uma penalidade de 1 ponto cumulativa para cada dia sem beber.

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Assombrado (1 ponto): Um fantasma vive a lhe perturbar, em dados momentos ele vai tirar sua concentração já que ele não gosta de você por algum motivo costumando a aparecer uma vez por missão.

Azarado (2 pontos): uma vez por seção o mestre pode escolher que um teste seu falhe.

Fúria (2 pontos): Sempre que o personagem for atingido em seus pontos de ferimentos ele entrará em um estado descontrolado de batalha, ele recebe um bônus de +2 em sua força e constituição e -2 em sua defesa até o fim do combate mas, ele só poderá sair do combate depois de ver seus inimigos derrotados (ele costuma a matar seus inimigos), apenas para personagens de tendência caótica.

Traumatizado (2 pontos): existe um evento de seu passado recente que o atormenta, você não consegue esquecer de qualquer maneira e isso magoa muito você. Sempre que você lembra desse trauma não conseguirá fazer nada a não ser se lamentar e chorar até gastar um ponto de ação.

Monstruoso (2 pontos): Sua aparência é horrenda, sua face e seu corpo tem aparência de destroçados, você tem muitos cortes, inflamações e manchas. O personagem recebe um bônus de +4 para intimidar e uma penalidade de -2 em diplomacia, disfarces, atuação e blefar.

Recuperação lenta (1 ponto): Você recupera seus pontos de ferimentos como se sua constituição fosse 4 pontos menor.

Sem noção de tempo (2 ponto): Você tem a impressionante mania de chegar atrasado, você sempre perde seu tempo com futilidades e quando vai lembrar do que tinha para fazer já vai estar bem atrasado.

Surdez (2 pontos): Você é completamente surdo sem chance de recuperar a audição.

Cego (4 pontos): Você perdeu por completo a visão.

Mudo (2 pontos): Você não consegue falar.

Identidade trocada (1 á 3 pontos): Você é sempre confundido com outra pessoa e isso pode lhe trazer algum desconforto ou mesmo muita confusão dependendo da quantidade de pontos que for utilizada.

Timidez (1 ponto): Você odeia multidões, conhecer novas pessoas e se relacionar com elas, geralmente você é bem reservado e costuma a se manter calado.

Membro em aprovação (3 pontos): Você se tornou ninja de sua vila a pouco tempo e esta sob observação para ser aceitado como um, seja que você é membro de um clã que veio para essa vila a pouco tempo, um ninja asilado ou por qualquer outro motivo as pessoas o vêem com desconfiança, você rcebe um redutor de -4 em sua reputação.

Pesadelos (2 pontos): toda noite você tem 20% de chances de ter um pesadelo esses sonhos fazem você perder uma noite de sono e passar boa parte do dia fadigado.

Sonâmbulo (2 pontos): Você costuma a andar dormindo, a falar com as pessoas e até a fazer coisas que você jamais faria acordado.

Amnésia (1 ponto): Você não se lembra de nada até este ponto do jogo, não tendo uma história, você não sabe quem é e como aprendeu o que sabe.

Futuro negro (2 á 4 pontos): O mestre decide secretamente uma missão (ou mais) mortal que estará no destino do personagem, quando chegar esse momento ele deverá enfrentar sozinho esse (ou esses) desafios. Dependendo da quantidade de pontos que o personagem utilizar desta desvantagem o mestre definira a missão (ou as missões) geralmente elas envolvem um pdm em especial.

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As Classes de Prestigio

Caçador de ninjas renegados

Esses ninjas treinados secretamente no uso das artes sombrias são especialistas em caçar ninjas foragidos, tendo em seu arsenal uma gama ilimitada de habilidades furtivas e mortais. A eles é dada a condição única (através apenas de missões oficiais de sua vila) de poder matar outro ninja de sua vila, ele geralmente sabe utilizar armas leves e tem ótimas habilidades furtivas, a mascará da lua é seu símbolo, geralmente esses shinobis andam solitários em suas missões.

Requisitos BBA: +8Perícias: Furtividade +10 rank’s, Esconder-se +10 rank’s, Conhecimento (segredos ninja)+10 rank’s, observar +7 rank’s, ouvir +7 rank’s e procurar +7 rank’s. Talentos: Chuunin, proficiência com armas (ninja) e rastrear.Especial: O treinamento deste shinobi só ocorre na vila oculta da névoa, e não é ofertado facilmente. Geralmente o Mizukage pede ao candidato que cumpra uma missão de nível B ou A, variando com as relações da vila do visitante ele pode até mesmo negar-lhe o treinamento.

Pontos de vida: D8Pontos Heróicos: 7 + ½ Nível

Perícias de classe: Furtividade, Ninjutsu, Controle de chakra, genjutsu, taijutsu, acrobacia, salto, natação, prestidigitação, conhecimento (segredos ninja), observar, ouvir, procurar, obter informação, intimidar, blefar, sentir motivação, sobrevivência, usar corda, primeiros socorros, disfarces e equilíbrio.Pontos de perícia por nível: 5 + MOD INT

Nível BBA FORT REFL VONT Habilidades DEFESA Reputação1º +0 +0 +2 +2 Ataque furtivo +1d6, Alvo +1 +2 +12º +1 +1 +3 +3 Rastrear urbano (Alvo) +3 +13º +2 +1 +3 +3 Ataque furtivo +2d6 +3 +14º +3 +1 +4 +4 Conhecimentos proveitosos +3 +25º +3 +2 +4 +4 Ataque furtivo +3d6, Alvo +2 +4 +26º +4 +2 +5 +5 Oportunismo +4 +27º +5 +2 +5 +5 Ataque furtivo +4d6 +4 +38º +6 +3 +6 +6 Senso de combate +5 +39° +6 +3 +6 +6 Ataque furtivo +5d6 +5 +310° +7 +3 +7 +7 Alvo +3, Dilacerar alvo +5 +4

Habilidades

Ataque furtivo: Como a habilidade dos ladinos, veja o Livro do Jogador de Dungeons & Dragons para maiores explicações.

Alvo: Sempre que o personagem se envolve em uma missão contra um ninja renegado ele soma o bônus indicado nas seguintes perícias obter informação, procurar, ouvir, observar, blefar, sentir motivação, conhecimento (segredos ninja), intimidar e diplomacia. Além disso, esse bônus se estende aos testes de resistência, Defesa (é um bônus de esquiva), ataque e dano contra o alvo.

Rastrear urbano: Com um teste de obter informação o personagem pode obter informações importantes sobre o alvo de sua missão, e se o mesmo se encontra na cidade, por exemplo. Essa habilidade só pode ser utilizada em cidades e somente para descobrir informações sobre seu alvo.

Conhecimentos proveitosos: O personagem deve obter sucesso em um teste de obter informação (CD 10 + Nível de seu alvo + MOD CAR + MOD REP) e pode descobrir uma informação vantajosa em combate de seu inimigo, seu ponto fraco, quais armas utilizam e seus principais jutsus. Essas informações lhe rendem uma valiosa oportunidade em combate, o personagem recebe o bônus indicado na habilidade alvo também em sua iniciativa.

Oportunismo: Como a habilidade dos ladinos, veja o Livro do Jogador de Dungeons & Dragons para maiores explicações.

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Senso de combate: O personagem adquire um profundo senso de combate, conseguindo se antecipar as armadilhas inimigas e seus ataques. O personagem recebe um bônus de +2 em ouvir e observar e também em sua iniciativa.

Dilacerar alvo: Sempre que o personagem se manter em combate contra um ninja renegado que seja seu alvo ele causa dano extra de 1d6 por ataque bem sucedido.

Elementalista

Este especialista em ninjutsu foca suas habilidades em um dos elementos se tornando uma força destrutiva, geralmente seu poder de fogo e seu repertório de conhecimento é bem curto, porém trabalhado e moldado de maneira espetacular.

Requisitos Perícias: Ninjutsu +7 rank’s. Talentos: Adepto do ninjutsu.Especial: O personagem deve conhecer pelo menos 4 ninjutsus do elemento que deseja se especializar.

Pontos de vida: D6Pontos heróicos: 7 + ½ nível

Perícias de classe: Equilíbrio, Controle de chakra, Ofícios (Químico), Conhecimento (Local, história, segredos ninja, psicologia e cultura popular), Observar, Ninjutsu, ouvir e acrobacia.Pontos de perícia por nível: 5 + MOD INT.

Nível BBA FORT REFL VONT Habilidades DEFESA Reputação1º +0 +0 +1 +2 Especialização elemental +1 +12º +1 +0 +2 +3 Fúria elemental +1 +13º +2 +1 +2 +3 Fúria ilimitada +2 +14º +3 +1 +2 +4 Talento bônus +2 +25º +3 +1 +3 +4 Tempestade dos elementos +3 +2

Habilidades

Especialização elemental: O personagem recebe um bônus de +2 para todos os seus testes de ninjutsu do elemento de especialização e -2 para seu elemento de oposição. Katon em oposição a Hyoton, Donton em oposição a Fuuton e Raiton em oposição a Suiton.

Fúria elemental: O personagem causa muito mais dano com seus poderes elementais, ele adiciona +1 a todo dado de dano de um ninjutsu de seu elemento de especialização.

Fúria ilimitada: O alcance das habilidades em especialização é ampliado em 50%, habilidade de toque ou de toque a distancia não são afetadas.

Talento bônus: O personagem pode escolher um dos seguintes talentos: Chuunin, Jounin, presente de invocação ou foco em habilidade.

Tempestade dos elementos: O personagem pode utilizar a habilidade máxima se um ninjutsu a qual seja especialista. Ele gasta 1 ponto de ação e concentra seu chakra para criar um efeito devastador, o dano do jutsu é aumentado 50% e ele ainda tem seu nível somado a CD do teste de resistência do ninjutsu.

Ninja médico

Especialista em controle de chakra é capaz de regenerar ferimentos e tratar doenças através da utilização correta dos tenketsus, que por sua vez fazem parte do corpo humano. Um ninja médico é tão raro quanto valioso em um grupo de elite, além de ter conhecimentos apurados ele serve como suporte para os combatentes.

RequisitosBBA: +2Perícias: Controle de chakra +8 rank’s, Conhecimento (medicina) +8 rank’s e primeiros socorros +8 rank’s.

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Talento: Harmonia.Antecedentes: Harmonia.

Pontos de vida: D6Pontos heróicos: 5 + ½ nível

Perícias de classe: Equilíbrio, controle de chakra, ofícios (veneficio e farmacêutica), genjutsu, esconder-se, saltar, conhecimento (medicina, segredos ninja, cultura popular e local), observar, furtividade, ouvir, sobrevivência, primeiros socorros e acrobacia. Pontos de perícia por nível: 5 + MOD INT.

Nível BBA FORT REFL VONT Habilidades DEFESA Reputação1º +0 +0 +2 +2 Medico Experiente +2 +1

Habilidade Médica, Controle de chakra (1d4)2º +1 +0 +3 +3 Primeiros socorros +3 +13º +2 +1 +3 +3 Habilidade Médica +3 +24º +3 +1 +4 +4 Médico Especialista, +4 +2

Controle de chakra (1d6)5º +3 +1 +4 +4 Habilidade Médica +4 +36º +4 +2 +5 +5 Controle de chakra avançado +5 +37º +5 +2 +5 +5 Habilidade Médica +5 +4

Controle de chakra (1d8)8º +6 +2 +6 +6 Cirurgião Ninja +6 +49° +6 +3 +6 +6 Habilidade Médica +6 +510° +7 +3 +7 +7 Ninja Médico Mestre +7 +5

Habilidades

Médico experiente: O personagem é um médico dedicado, ele utiliza seu nível de ninja médico como bônus em qualquer teste de conhecimento (medicina) e primeiros socorros.

Habilidade Médica: O personagem pode escolher uma das habilidades abaixo:

Conhecimento de toxinas: O personagem sabe diferenciar uma pessoa envenenada observando-a por 1 rodada, mesmo que o veneno ainda não tenha surtido efeito.

Serum de cura: O personagem é especialista em fazer antídotos contra venenos, ele deve realizar um teste de ofícios (farmacêutica) CD igual a do veneno +10 para criar a cura que leva 10 minutos para cada 3 pontos na CD de criação e gasta 10 x esse valor em dinheiro para ser criado, é necessária uma amostra do veneno.

Envenenar: O personagem sabe imbuir veneno em armas sem sofrer qualquer perigo, ele nunca se envenena.

Imunidade a toxinas: Você é imune a venenos de CD 15 ou inferior.

Drogadora: Você utiliza seu corpo para criar poderosos antídotos, sempre que ingerir um veneno poderá utilizar de seu próprio sangue para criar a antitoxina necessária para curar-se e curar outras pessoas. Venenos em seu corpo causam apenas metade das penalidades normais em habilidade (mínimo 1). (Requisitos: Conhecimento de toxinas e imunidade a toxinas)

Curandeiro: Você sabe utilizar jutsu Medicinal com uma maestria incrível, sempre que for determinar os efeitos desse jutsu trate como se você tivesse 2 níveis efetivos extras.

Hábil com jutsu medicinal: Você recebe um bônus de +2 em aprender para jutsus medicinais. (requisitos: Curandeiro, controle medicinal)

Controle medicinal: Você utiliza jutsu medicinal com um maior conhecimento, você recebe um bônus de +2 para performance e testes de pesquisa.

Ampliar cura: Você sempre cura 1,5 vezes mais pontos de ferimentos quando utiliza de jutsu de cura. (Requisitos: Controle medicinal, 6º nível)

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Alongar cura: Você cura ferimentos como se tivesse 4 níveis extras.

Toque da cura: Através do toque você consegue fazer com que as células do corpo de um alvo (ou suas) acelerem a sua multiplicação curando uma quantidade de pontos de ferimentos igual ao dobro do modificador de constituição do personagem.

Força sobre humana (I): O personagem sabe fazer seu chakra fluir de maneira a ampliar a força de seus músculos durante um certo tempo, ele pode somar seu modificador de constituição aos seus danos durante 1 minuto por nível de ninja médico, Isso requer uma ação parcial que não provoca ataques de oportunidade e 1 ponto de chakra.Curar: O personagem recebe um bônus de +2 em seus testes de primeiros socorros e conhecimento (medicina).

Mãos que curam: Com um teste bem sucedido de primeiros socorros ou medicina, o personagem pode utilizar um kit médico para curar 2 pontos de ferimentos, uma vez por dia em cada paciente.Requisitos: Curar.

Mãos que curam aprimorado: Com um teste bem sucedido de primeiros socorros ou medicina, o personagem pode utilizar um kit médico para curar 4 pontos de ferimentos, uma vez por dia em cada paciente.Requisitos: Mãos que curam.

Controle de chakra: O personagem recebe um bônus igual à metade de seu nível de ninja médico em sua perícia de controle de chakra.

Primeiros socorros: Gastando 1 ponto de chakra o personagem pode estancar os ferimentos de um alvo caído instantaneamente, como se tivesse conseguido sucesso em um teste de primeiros socorros (isso requer uma ação de rodada completa que provoca ataques de oportunidade).

Médico especialista: Você é capaz de utilizar jutsu de cura para elevar os pontos de ferimentos de um personagem acima de -5, normalmente só é possível curar o ferimentos de um alvo quando ele esta com no mínimo 0 pontos de ferimentos.

Controle de chakra avançado: O personagem consegue dar suporte a qualquer habilidade de cura de um aliado ou de outro ninja médico apenas realizando um teste de controle de chakra, muitas cirurgias são feitas assim. Ele proporciona um bônus de +6 para o teste do aliado.

Cirurgião ninja: Você é capaz de realizar cirurgias, aprendeu a arte de moldar as veias de chakra e fazer correr este com muito mais intensidade. Cirurgias como operar um sharingan, fazer acordar alguém em coma (estancado abaixo de -6 pontos de ferimentos) ou mesmo realizar pequenas cirurgias em outros ninjas.

Operar sharingan Conhecimento (Medicina) CD 50Reerguer do coma Conhecimento (Medicina) CD 25Cirurgias comuns Conhecimento (Medicina) CD 20*Cirurgia para ampliar chakra Conhecimento (Medicina) CD 40 *aumenta do chakra em 2 pontos, uma única vez

Ninja médico mestre: O personagem tem acesso a qualquer parte da biblioteca médica de Konoha (ou da sua cidade de treinamento), que contem todos os jutsus médicos e ainda todas as fichas médicas de todos os clãs da folha, com seu histórico e estudo de habilidades. Um ninja médico mestre recebe a vantagem de mais duas habilidades médicas extras.

DEMONOLOGISTA

Um treinamento especial designado pelo Raikage da vila oculta da névoa. Ele consiste em métodos e técnicas especiais para caçar seres sobrenaturais (geralmente onis, tengus e yokais) o adepto deste treinamento geralmente e bem conhecido por toda a comunidade de ninjas, este treinamento só é ofertado a ninjas de outras vilas em condições sumamente especiais.

Requisitos Perícias: Conhecimento (Demonologia) +4 e Controle de chakra +4.Talentos: Chuunin.

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Especial: O personagem que não for da vila oculta da névoa deve pagar uma oferenda ao Raikage, um demônio selado em um pote de barro ou em um corpo mortal.

Pontos de vida: D6Pontos heróicos: 5 + ½ nível

Perícias de classe: Conhecimento (Segredos ninja, Demonologia, Jutsu proibido e selamentos), Kinjutsu, Ninjutsu, controle de chakra, equilíbrio, escalar, intimidar, esconder-se e furtividade.Pontos de perícia por nível: 5 + MOD INT.

Nível BBA FORT REFL VONT Habilidades DEFESA Reputação1º +0 +2 +2 +2 Censurar demônios (+1/1d6) +2 +2

Ações heróicas, pressentir chakra. 2º +1 +3 +3 +3 Toque da dor, Alvo (+1) +3 +33º +1 +3 +3 +3 Censurar demônios (+2/1d6) +3 +3

Selamento secreto4º +2 +4 +4 +4 Alvo (+2) +4 +45º +2 +4 +4 +4 Censurar demônios (+2/2d6) +4 +4

Dilacerar teia de chakra (2d6)

Habilidades

Censurar demônios: O personagem recebe o bônus indicado na tabela para todo acerto e dano, contra criaturas sobrenaturais, demônios, tengus e yokais. Para receber esses bônus o personagem deve ser capaz de indicar qual o tipo de ser que está combatendo, um teste de demonologia (CD 10 + DV da criatura + MOD. de carisma) identifica que tipo de criatura se esta combatendo.

Ações heróicas: O personagem pode gastar um ponto de ação para fazer uma ação parcial extra em sua rodada de ataque, ele só poderá fazer isso uma quantidade de vezes igual a 1/3 de seu nível de personagem.

Pressentir chakra: Caso um ser sobrenatural entre numa área de até 9m do personagem ele poderá realizar um teste de demonologia (CD 15 + DV da criatura + MOD. de carisma) contra o alvo e identificar instantaneamente a presença do ser.

Toque da dor: Com apenas um toque o personagem é capaz de proporcionar grande dor a onis selados, o portador deve fazer um teste de fortitude (CD 10 + MOD. de Inteligência + Nível de caçador) ou sentirá dores horríveis, durante 3d6 rodadas. O que ocasionará uma penalidade igual ao modificador de inteligência do caçador, essa habilidade consome 3 ponto de chakra por utilização, desprendidos para fazer dissonância com o chakra do demônio hospedeiro.

Alvo: O personagem deve escolher uma das diversas categorias de criaturas sobrenaturais (Onis, gaki, tengu, Yokais e muitos outros) e receberá o bônus indicado nas seguintes perícias obter informação, procurar, ouvir, observar, blefar, sentir motivação, conhecimento (segredos ninja), intimidar e diplomacia. Além disso, esse bônus se estende aos testes de resistência, Defesa (é um bônus de esquiva), ataque e dano contra o alvo. Essa habilidade pode ser ampliada no 4° nível em dois pontos, ou pode-se escolher um novo alvo.

Selamento secreto: Tratasse de um selamento secreto que só pode ser ensinado aos caçadores de demônios.

Utsugi no Oni (Assassino demoníaco)Kinjutsu (Técnica proibida. Técnica secreta dos Demonologistas) [Rank 9]Aprender CD: 35; Performance CD: 28; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: H, F, M, C; Alcance: Toque; Alvo: Demônio aprisionado; Duração: Instantânea; Resistência: Fortitude (Ver texto); Custo em Chakra: 6.

Esse é um selamento proibido, crido pelo Raikage. Utilizando o chakra na palma da mão do personagem ele é capaz de gerar um selamento místico muito poderoso que rompe a ligação de um demônio com um ser humano para sempre. Depois de executada a performance o personagem fica com uma de suas mãos brilhando com o selamento que deve ser aplicado sobre o selo que prende o alvo, um ataque de toque é necessário, após isso o portador deve realizar um teste de fortitude caso seja próspero ele tem seu demônio selado e perde as habilidades recebidas (bem, como as penalidades) mas, pode retirar o selo colocado pelo caçador com um selamento de rank superior.

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Caso este não passe, além de perder seus poderes permanentemente ele recebe um dano em sua constituição igual a 4d6, o que pode mata-lo. Foco: Insígnia do DemonologistaMaterial: Sangue do Demonologista misturado a alho e água benta.

Dilacerar teia de chakra: Todo dano em ataque corporal que o personagem fizer a uma criatura sobrenatural atinge seu chakra também, causando dissonância que destrói 2d6 pontos de chakra por ataque bem sucedido.

Ex-Demonologistas: Qualquer membro que abandone a ordem antes do fim de seu treinamento será caçado pela elite ninja local, passando a ser criminoso procurado em todos os territórios aliados por portar conhecimentos obscuros.

Mestre das marionetes

O personagem é especialista em manipular uma das mais mortais armas ninja, as marionetes a arma secreta da Vila Oculta da Areia. Estes manipuladores são extremamente raros e perigosos formando uma das melhores elites de combatentes do mundo. Utilizando-se de estratégia e perspicácia a marionete é formada por um conjunto de armas interligadas a um boneco que deve ser controlado através de Kugutsu no Jutsu a habilidade ninja de controlar o boneco através das teias de chakra.

RequisitosJutsus: Kugutsu no JutsuPerícias: Controle de chakra 8 ranks, ofícios (construir marionete) 6 ranks, ofícios (venefício) 6 ranks.Talentos: Controlador de marionetes, usar arma (marionete) e iniciativa aprimorada.Habilidades de classe: Controle de chakra.Antecedentes: Rapidez.

Dado de vida: D6Pontos heróicos: 5 + ½ nível

Perícias: Ofícios (construir marionete), controle de chakra, concentração, acrobacia, escalar, esconder-se, furtividade, disfarces, blefar, Genjutsu, diplomacia, intimidar, natação, conhecimento (segredos ninja, jutsu proibido), sobrevivência.Pontos de perícia: 5 + MOD. Inteligência

Nível BBA FORT REFL VONT Habilidades DEFESA Reputação1º +0 +0 +2 +0 Arma extra (+1d8), +3 +0

Ação livre (I), Marionete extra2º +1 +1 +3 +1 Desmontar boneco (I) +3 +1

Restauração, armas extrasMestre dos brinquedos, dobrar distancia

3º +1 +1 +3 +1 Arma extra (+2d8) +4 +1Cordão de chakra invisível

4º +2 +1 +4 +1 Barreira defensiva +4 +15º +2 +2 +4 +2 Arma extra (+3d8) +5 +26º +3 +2 +5 +2 Ação Livre (II) +5 +2

Desmontar boneco (II)7º +3 +2 +5 +2 Arma extra (+4d8) +6 +28º +4 +3 +6 +3 Marionete extra +6 +3

Triplicar distancia9º +4 +3 +6 +3 Arma extra (+5d8) +7 +310º +5 +3 +7 +3 Ação livre (III) +7 +3

Mestre das marionetes

Habilidades

Arma extra: Sempre que o personagem conseguir manter seu boneco na área de ação do adversário por mais de uma rodada ele pode se utilizar de uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade para utilizar todas as armas em conjunto. Sempre que faz isso a marionete fica incapaz de se mexer até guardar novamente as armas (uma ação padrão que provoca ataques de oportunidade) o bônus em parêntesis se refere a um aumento no dano.

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Ação livre: Essa habilidade permite ao personagem ativar uma marionete como uma ação livre, cada valor em parêntesis se refere a uma marionete, no 10º nível o personagem é capaz de controlar 3 marionetes ao mesmo tempo.

Marionete extra: O personagem é capaz de controlar uma marionete extra com seu jutsu. Cada marionete fica em uma mão, e o personagem gasta o dobro do chakra para manter ambas as armas.

Desmontar boneco: Você é capaz de utilizar seu chakra através da linha para desmontar o boneco em varias partes e utilizar suas armas para atacar o oponente, você é capaz de utilizar um boneco dessa forma e mais um no sexto nível. Uma marionete desmontada recebe um bônus de +4 em sua defesa e +2 em seus acertos, no entanto só pode atacar em uma área de 3m ao redor do espaço que foi desmontado.

Restauração: O personagem é capaz de concertar suas marionetes utilizando seu chakra, esse chakra corre pelas linhas e faz com que a marionete restaure partes quebradas. Cada 1 ponto de chakra restaura 2 pontos de estrutura, num máximo de 6 pontos de estrutura por rodada.

Armas extras: Você sabe acoplar em sua marionete tanto armas de ataque corpo-a-corpo como de combate a distancia, intercaladas. O boneco sempre poderá utilizar qualquer dessas armas sem que o controlador necessite de uma ação padrão para trocar de arma.

Mestre dos brinquedos: Você é capaz de utilizar habilidades ninja de baixo nível com sua marionete, você faz o in utilizando a marionete e concentra seu chakra através dos cordões de chakra fazendo o jutsu agir sobre seu boneco. Entre os jutsus permitidos estão kawarimi no jutsu, bushin no jutsu, henge no jutsu, kinobori, tadayou e Issui Suberi no Jutsu.

Dobrar distancia: a distancia que você pode utilizar seu chakra para controlar seus bonecos é ampliada em duas vezes.

Cordão de chakra invisível: o personagem pode deixar os cordões de chakra que passam de suas mãos tão transparentes que um oponente a 9m não os consegue enxergar, enquanto o boneco estiver parado estes cordões são invisíveis.

Barreira defensiva: O personagem pode utilizar o boneco para defendê-lo, caso este seja atacado. O personagem deve gastar 1 ponto de ação e então realizar um teste de controle de chakra (CD 25) para poder trazer o boneco, este será o alvo do ataque do adversário.

Triplicar distancia: A distancia que você pode utilizar seu chakra para controlar a sua marionete é triplicada.

Mestre das marionetes: O personagem se torna um mestre na arte de controlar marionetes, cada marionete que este estiver utilizando trará os seguintes benefícios em combate: +2 para acerto (das marionetes), +4 em testes de reflexos, acrobacia, saltar, +2 na defesa. O controlador pode ainda utilizar kawarimi com qualquer das marionetes uma vez por rodada, ele tem acesso a toda lista de armamentos para marionetes a qual possa construir.

ANBU: Hitokiri Shinobi

O personagem é um assassino de elite trinado pela ANBU para realizar missões especificas de combate furtivo e assassinato, personagens da ANBU não podem mostrar seus rostos e estão sempre se utilizando mascaras. Um hitokiri é um agente secreto dentro da própria ANBU, ele realiza os serviços sujos da organização.

RequisitosPerícias: Sobrevivência 6 ranks, Furtividade 10 ranks, esconder-se 10 ranks, blefar 6 ranks e sentir motivação 6 ranks.Talentos: Iniciativa aprimorada, ataque poderoso, combater com duas armas e reflexos de combate e jounin.Habilidades de classe: EvasãoProfissão: Ninja encarregado da lei

Dado de vida: D8Pontos heróicos: 5 + ½ nível

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Perícias: disfarces, prestidigitação, intimidar, sentir motivação, arte da fuga, furtividade, esconder-se, controle de chakra, genjutsu, acrobacia, saltar, escalar, equilíbrio, conhecimento (segredo ninja, jutsu proibido, artes secretas), observar, ouvir, procurar, ofícios (venefício), cavalgar, usar cordas e natação. Pontos de perícia: 7 + MOD. Inteligência

Nível BBA FORT REFL VONT Habilidades DEFESA Reputação1º +0 +2 +2 +2 Ataque furtivo (+1d6) +3 +0

Futividade acelerada, escalada acelerada2º +1 +3 +3 +3 Bloqueio ambidestro +1 +3 +1

Mimetismo3º +2 +3 +3 +3 Ataque furtivo (+1d6) +4 +1

Salto das sombras4º +3 +4 +4 +4 Pata de tigre +4 +1

Reflexos de combate aprimoradosbloqueio ambidestro +2

5º +3 +4 +4 +4 Ataque furtivo (+1d6) +5 +2Ataque mortífero (1x dia)

Habilidades

Ataque furtivo: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.

Furtividade acelerada: Você pode correr utilizando furtividade sem qualquer penalidade.

Escalada acelerada: Você pode escalar com seu deslocamento normal de solo sem qualquer penalidade.

Bloqueio ambidestro: Quando se utiliza de suas armas o personagem recebe o bônus inerente em sua defesa.

Mimetismo: O personagem pode se esconder nas sombras com um teste de esconder-se, quando se esconde em combate ele não recebe a penalidade de -20 em seu teste.

Salto das sombras: O personagem é capaz de se mover de uma sombra para outra, uma vez por dia ele pode se mover até 18m passando de uma sombra para outra (esse deslocamento pode ser dividido).

Pata de tigre: Sempre que você surpreender um adversário você recebe uma bonificação de sobre ele igual a uma ação parcial.

Reflexos de combate aprimorado: O personagem é capaz de realizar 3 ataques de oportunidade extras por rodada.

Ataque mortífero: Observando um oponente por 3 rodada você é capaz de desferir um ataque mortífero, o alvo deve realizar um teste de fortitude (CD 10 + ½ DV do personagem + MOD. De inteligência) ou morrerá automaticamente, caso este falhe o alvo ainda ficará paralisado por 1 rodada.

ANBU: Ninja espião

Um ninja espião que trabalha para a ANBU é um mestre nos disfarces e em habilidades para obter informação, geralmente ele utiliza de seus contatos para obter pequenos favores, em combate ele atua furtivamente aproveitando de suas habilidades para atacar o inimigo desprevenido.

RequisitosPerícias: Disfarces 10 ranks, furtividade 8 ranks, esconder-se 8 ranks, blefar 8 ranks.Talentos: Iniciativa aprimorada, sorrateiro e chuunin.Habilidades de classe: Evasão.Antecedentes: Contatos 1, Aliados 1 e patrono 3 (ANBU).Profissão: Ninja encarregado da lei

Dado de vida: D6

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Pontos heróicos: 5 + ½ nível

Perícias: Obter informação, blefar, diplomacia, disfarces, atuação, prestidigitação, intimidar, sentir motivação, arte da fuga, furtividade, esconder-se, controle de chakra, genjutsu, acrobacia, saltar, conhecimento (segredo ninja, jutsu proibido, artes secretas), observar, ouvir, procurar, ofícios (venefício) e usar cordas. Pontos de perícia: 9 + MOD. Inteligência

Nível BBA FORT REFL VONT Habilidades DEFESA Reputação1º +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo (+1d6) +3 +2

Notar presença 9m, ataque silenciadorSempre furtivo

2º +1 +1 +3 +1 Pata de tigre +3 +3Usar venenos, oportunismo, furtividade acelerada

3º +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo (+2d6) +4 +3Senso de combate, Esquiva sobrenatural

4º +3 +1 +4 +1 Tenketsu +4 +4Reflexos de combate aprimorado

5º +3 +2 +4 +2 Ataque furtivo (+3d6) +5 +4Jutsu de oportunidade, Mobilidade aprimorada

Habilidades

Ataque furtivo: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.

Notar presença (9m): O personagem nota quando esta sendo observado, ele tem direito a um teste de sentir motivação CD 20. Caso passe no teste ele saberá que esta sendo observado mas, não saberá discernir a localização do observador.

Ataque silenciador: Sempre que atingir um adversário com um ataque surpresa esse ficará mudo por 2d6 rodadas, caso não passe em um teste de fortitude (Cd 10 + Nível de Ninja espião + MOD. De inteligência).

Sempre furtivo: O personagem sempre pode pedir um 10 nos testes de esconder-se e furtividade sobre qualquer situação.

Pata de tigre: Sempre que você surpreender um adversário você recebe uma bonificação de sobre ele igual a uma ação parcial.Usar venenos:

Oportunismo: Sempre que um adversário da sua área de oportunidade for vitima de um ataque você pode realizar um ataque de oportunidade.

Furtividade acelerada: Você pode correr utilizando furtividade sem qualquer penalidade.

Senso de combate: O personagem possui um sentido de combate mais apurado, ele reage muito mais rápido em situações de combate. O personagem recebe um bônus de +2 na iniciativa, ouvir e observar enquanto estiver em combate, esta habilidade não terá efeito se o personagem for vitima de um ataque surpresa.Esquiva sobrenatural: O personagem não perde seu bônus de destreza na sua defesa, a não ser que esteja incapacitado, amarrado ou imobilizado.

Tenketsu: O personagem pode desferir um ataque que incapacita o adversário, atingindo um de seus tenketsu. Durante o ataque furtivo ele reduz o dano extra em +2d6 e causa uma penalidade a seu alvo igual a seu modificador de inteligência.

Reflexos de combate aprimorado: O personagem é capaz de realizar 3 ataques de oportunidade extras por rodada.Jutsu de oportunidade:

Mobilidade aprimorada: O personagem recebe um bônus igual a +6 (ao invés de +4) contra ataques de oportunidade.

Jutsu de oportunidade: gastando um porto de ação o personagem pode utilizar um taijutsu como ataque de oportunidade, esse não pode ser de ação de rodada completa apenas, de ação parcial.

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Mestre do taijutsu

Especializando-se em artes marciais e taijutsu o personagem une as habilidades furtivas de um ninja à afinidade de um combatente. Velocidade e força associado a um bom repertório de habilidades torna o personagem um ótimo ninja combatente.

RequisitosBônus base de ataque: +3Perícias: Taijutsu 6 ranks.Talentos: Artes marciais.Jutsu: Conhecer 4 taijutsus ou mais.

Dado de vida: D10Pontos heróicos: 7 + ½ nível

Perícias: equilíbrio, escalar, saltar, Conhecimento (segredos ninja), profissão, taijutsu e acrobacia. Pontos de perícia: 3 + MOD. Inteligência

Nível BBA FORT REFL VONT Habilidades DEFESA Reputação1º +1 +2 +2 +0 Ataque desarmado (1d6) +1 +02º +2 +3 +3 +1 Mestre do Taijutsu +2 +03º +3 +3 +3 +1 Talento bônus +2 +04º +4 +4 +4 +1 Ataque desarmado (1d8) +3 +0

Mestre do Taijutsu5º +5 +4 +4 +2 Ataque furtivo (1d6) +4 +16º +6 +5 +5 +2 Mestre do Taijutsu +4 +17º +7 +5 +5 +2 Ataque desarmado (1d10)+5 +18º +8 +6 +6 +3 Mestre do Taijutsu +6 +19º +9 +6 +6 +3 talento bônus +6 +210º +10 +7 +7 +3 Mestre do Taijutsu +7 +2

Habilidades

Ataque desarmado: O dano desarmado do personagem é ampliado no valor entre parêntesis.

Mestre do taijutsu: Escolha uma das habilidades abaixo:

Critico aprimorado (taijutsu): A margem de ameaça dos ataques desarmados do personagem passa a ser 19-20. (requer 8º nível de mestre do taijutsu e foco em arma (taijutsu))

Chute voador: O personagem quando realiza uma manobra de investida pode realizar um ataque devastador, ele soma seu nível ao dano.

Mestre das artes marciais: O personagem recebe um bônus de +2 para efetuar um taijutsu, +1 para a CD base e +1 para o dano de qualquer ataque desarmado.

Ataque critico (taijutsu): O personagem pode desprender um ponto de ação e confirmar imediatamente um sucesso critico. (requer 6º nível de mestre do taijutsu)

Ataque desarmado furtivo: O personagem pode utilizar ataques desarmados para utilizar ataques furtivos. (requer habilidade de ataque furtivo)

Caminho da especialização: O personagem pode escolher utilizar sua destreza ou sua sabedoria ao invés de força para seus ataques desarmados.

Caminho da perseverança: O personagem pode gastar 1 ponto de ação para reduzir a quantidade de chakra gasta em uma habilidade ninja em 1 ponto a cada 2 níveis de mestre do taijutsu. (requer 8º nível de mestre do taijutsu)

Foco em arma (taijutsu): O personagem recebe o talento foco em arma para todo ataque desarmado.

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Especialização em arma (taijutsu): O personagem recebe o talento especialização em arma para todo ataque desarmado. (requer foco em arma (taijutsu))

Tsuki: O personagem pode abdicar de seus múltiplos ataques e realizar apenas um ataque que causa sempre o dano máximo de seu taijutsu, essa habilidade não gera acerto critico. (Requer talento ataque poderoso)

Ataque furtivo: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.

Talento bônus: Combista, ataque poderoso, trespassar, genin, chuunin, especialização em combate, reflexos de combate, artes marciais aprimorada e artes marciais defensivas.

Especialista em shuriken

O personagem é especialista em armas de arremesso e armas pequenas, ele sabe utilizar a vantagem desse tipo de arma em combate.

RequisitosPerícias: Prestidigitação 8 ranks e controle de chakra 8 ranks.Talentos: Foco em arma (Kunai, shuriken, sembon, fuuma shuriken, ou uma arma de arremesso), tiro certeiro, esquiva, tiro rápido, Chuunin e mobilidade.

Dado de vida: D6Pontos heróicos: 5 + ½ nível

Perícias: equilíbrio, escalar, saltar, Conhecimento (segredos ninja), profissão, taijutsu, ninjutsu, prestidigitação, controle de chakra, esconder-se, furtividade, ofícios (armeiro) e acrobacia. Pontos de perícia: 5 + MOD. Inteligência

Nível BBA FORT REFL VONT Habilidades DEFESA Reputação1º +0 +0 +2 +0 Tiro Duplo +2 +02º +1 +1 +3 +1 Tiro Longo +3 +0

Especialização em arma (mesma em foco)3º +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo (+1d6) +3 +04º +3 +1 +4 +1 Tiro em movimento +4 +0

Foco em arma Maior (mesma em foco)5º +3 +2 +4 +2 Tiro certeiro aprimorado +4 +16º +4 +2 +5 +2 Ataque furtivo (+1d6) +5 +1

Tiro múltiplo7º +5 +2 +5 +2 Rebater +5 +1

Especialização em arma Maior (mesma em foco)8º +6 +3 +6 +3 Ricochete +6 +1

Ataque furtivo (+1d6)9º +6 +3 +6 +3 Retornar +6 +210º +7 +3 +7 +3 Circulo de laminas +7 +2

Habilidades

Tiro duplo: O personagem pode realizar um único ataque por rodada atirando o dobro de projéteis que normalmente lançaria contra um alvo, esse ataque requer uma ação parcial.

Tiro longo: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.

Especialização em arma; Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.

Ataque furtivo: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.

Tiro em movimento: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.

Foco em arma Maior: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.

Tiro certeiro aprimorado: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.

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Tiro múltiplo: Essa habilidade é semelhante ao talento tiro múltiplo descrito no livro do jogador de dungeons e dragons, mas, esta apenas ligada à arma em foco.

Rebater: O personagem pode gastar um ponto de ação para rebater todos os projéteis lançados contra ele naquela rodada, para isso ele deve ter um projétil que possa ser arremessado e vencer um teste de ataque competido com o do adversário.

Especialização em arma Maior: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.

Ricochete: O personagem consegue fazer um projétil ricochetear em uma superfície plana ou em outro projétil, mudando a direção deste em até 90°. Um oponente atingido por esse projétil terá apenas metade do bônus de destreza em sua defesa.

Retornar: O personagem necessita gastar 1 ponto de chakra antes de arremessar seus projéteis e realizar um teste de controle de chakra (CD 15), depois de realizar seu ataque os projéteis que não atingirem seus alvos retornam automaticamente no final da rodada.

Circulo de laminas: O personagem pode abdicar de seus ataque para realizar um ataque contra cada um de seus inimigos numa área de igual ao alcance de sua arma, esse ataque não pode se utilizar de qualquer talento para aumentar a quantidade de ataques normais e utiliza o maior bônus de ataque do personagem.

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Armas de Naruto D20

Abaixo segue-se uma listagem com as principais armas e equipamentos bem como sua descrição para ser utilizado em Naruto D20. Leia atentamente a descrição das armas, zenny é a moeda corrente equivalente as peças de ouro.

Arma Ninja Custo Dano Critico Alcance Peso Tipo RaridadeShuriken1 zenny 1d3 (P) 20 6m 0,25kg C DNinja –to110 zenny 1d6 (P) 19-20 Corporal 1kg C/P CKunai 2 zenny 1d4 (P) 19-20 6m 0,5kg C/P DSembon (10) 1 zenny 5 (P) 20 6m 0,1kg P CBesta de mão 100 zenny - - 9m 1kg - C- Virotes (10) 1 zenny 1d4 (P) 19-20 - 0,5kg P C

Arma Custo Dano Critico Alcance Peso Tipo RaridadeFuuma Shuriken 10 zenny 1d8 (M) 20 9m 2kg C BManopla kunai 6 zenny 1d6 (P) 19-20 Corporal 1kg C BRetalhadora 50 zenny 2d6 (G) 19-20 Corporal 4kg C/P BKatana 135 zenny 1d10 (M) 19-20 Corporal 3kg C ALeque 90 zenny 1d6 (G) 20 Corporal 3kg Con. ABastão 2 zenny 1d6 (M) 20 Corporal 2kg Con. CCorrente foice 50 zenny 1d4/2d4 (P) 20 Corporal 2kg C AArma sonora 120 zenny 1d6 (M) 20 3m 4kg Som ANaginata 80 zenny 1d10 (G)20 Corporal 4,5kg C CAdaga 6 zenny 1d4 (P) 18-20 Corporal 0,5kg C BKama 2 zenny 1d4 20 Corporal 1kg C D

Arma Custo Dano Critico Área Peso Tipo RaridadeSelo Pequeno 10 zenny 1d6 (P) 20 Toque 0,1kg Fogo CSelo Médio 30 zenny 2d6 (P) 20 Área de 1,5m 0,1kg Fogo BSelo Grande 120 zenny 4d6 (P) 20 Área de 3m 0,1kg Fogo ASelo luminoso 100 zenny - - Área de 6m 0,1kg - BKunai selada 12 zenny 2d4 (P) 19-20 Toque 0,5kg Fogo B

Shuriken: Arma de arremesso pequena geralmente em formato de pequenas estrelas, podem ser arremessadas até duas ao mesmo tempo.

Ninja-to: Espada curta de lamina reta, arma de combate corporal.

Kunai: Pequena espécie de faca que tem a ponta parecida com uma lança, arma de combate a distancia e corporal.

Sembon: Agulhas com cerca de 5cm, utilizadas em combate a distancia.

Besta de mão: Besta que utiliza uma liga para disparar pequenos projéteis conhecidos como virotes, cada besta só comporta um virote para recarregar é necessária uma ação parcial que provoca ataques de oportunidade.

Fuuma shuriken: Espécie de shuriken que tem 30cm de raio, utilizada tanto em ataque corporal como em combates a distancia, pode ser fechada para guardar.

Manopla kunai: espécie de soco inglês com uma lamina na extremidade, muito utilizado por lutadores de taijutsu. Quando se utiliza esta arma o

personagem ainda é considerado desarmado.

Retalhadora: espada larga e reta, de corte profundo. Essa arma é pesada e pode cortar uma pessoa ao meio facilmente.

Katana: Espada de samurai, alguns raros taijutsus são utilizados com esse tipo de espada.

Leque: Esse tipo de leque não é próprio para combate corporal, mas, pode ser utilizado. Sua grande utilizada é pára os ninjutsu (fuuton), aberto ele concede um bônus de +1 na defesa do

personagem.Bastão: Um bordão é uma arma dupla que pode ser utilizado desta maneira ou apenas uma das extremidades.

Corrente foice: Um par de luvas com garras laminadas, na palma da manopla existe uma corrente que liga as manoplas podendo ser utilizada para imobiliza, derrubar e desarmar (concedendo um

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bônus de +2 para estas manobras) essa arma só pode ser utilizada por dois usuários, a corrente tem 3m e quando utilizada para imobilizar causa1d8 somado a ambos os modificadores de força.

Arma sonora: Uma braçadeira que emite som ultra-sônico capaz de atingir um oponente a até 3m, não é necessário um teste de ataque. Essa arma é complemento para um ataque desarmado.

Naginata: Uma lança com ponta do tamanho de uma espada curta, é uma arma de haste que proporciona um bônus de +2 para desarmar. Não pode ser utilizada para atacar oponentes adjacentes.

Adaga: Uma adaga de lamina curvada com ponta de lamina invertida que provoca um ferimento muito maior.

Kama: Uma foice pequena que pode ser utilizada para imobilizar um oponente.

Selo pequeno: Um selo escrito em papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado em algo.

Selo médio: Um selo escrito em papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado em algo.

Selo grande: Um selo escrito em papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado em algo.

Selo luminoso: Um selo escrito em papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado em algo, esse selo obriga a todos na área a realizarem um teste de fortitude CD 17 para não causar cegueira por 1d4 rodadas.

Kunai selada: Uma kunai com um selo amarrado, ela explode após atingir o alvo.

Item Custo Peso RaridadeBomba de fumaça 4 zenny 0,5kg CBomba venenosa 6 zenny 0,5kg BPílula de regeneração 30 zenny - BPílula de recuperação de chakra 60 zenny - BPílula Vermelha 1000 zenny - APílula Laranja 300 zenny - APílula Amarela 100 zenny - BPílula de combate 100 zenny - BPílula anti-toxina (I) 50 zenny - CPílula anti-toxina (II) 90 zenny - BPílula anti-toxina (III) 300 zenny - ASelo de rompimento 150 zenny 0,1kg B

Bomba de fumaça: Uma bomba de fumaça cobre uma área de 6m de raio durante 2d6 rodadas com uma fumaça roxa.

Bomba venenosa: Uma bomba de veneno é um explosivo que concentra o veneno no interior quando explode cria um campo de fumaça de 3m de raio para cada dose

de veneno aplicado na criação (máximo de 9m), a dose do veneno não é constante ao preço base.

Pílula de regeneração: Essa pílula acelera a velocidade da cura de ferimentos, ela faz com que as células do corpo se multipliquem rapidamente restaurando 8 pontos de ferimentos.

Pílula de recuperação de chakra: Essa pílula acelera a recuperação de chakra, quando ingerida faz com que o personagem recupere chakra num valor igual ao seu modificador de constituição.

Pílula Vermelha: Pílula especial do clã Akimichi, essa rara pílula tem a propriedade de ampliar o valor de constituição e força do usuário em 6 pontos e ao chakra em 10 pontos durante 5 rodadas, após o uso o personagem deve realizar um teste de fortitude (CD 19) ou receberá 2d6 de dano temporário em sua constituição.

Pílula Laranja: Pílula especial do clã Akimichi, ela amplia o chakra do personagem em 6 pontos e ainda amplia sua força e sua constituição em 4 pontos durante 4 rodadas, após o término o personagem deve realizar um teste de fortitude (CD 17) ou receberá 1d10 pontos de dano em sua constituição.

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Pílula Amarela: Pílula especial do clã Akimichi, essa pílula amplia o valor de chakra do personagem em 4 pontos e sua força e constituição serão ampliados em 2 pontos durante 3 rodadas, após 3 rodadas da ingestão o personagem deve realizar um teste de fortitude (CD 15) ou receberá 1d8 pontos de dano em sua constituição.

Pílula de combate: Pílula especial do clã Inuzuka, essa pílula é utilizada apenas pelos animais do clã quando ingerida ela proporciona um aumento de constituição, força e destreza igual a 4 pontos, durante 6 rodadas.

Pílula anti-toxina (I): Cura venenos de CD até 14.

Pílula anti-toxina (II): Cura Venenos de CD até 18.

Pílula anti-toxina (III): Cura venenos de CD até 22.

Selo de rompimento: Quando enrolado em uma arma esse selo torna a arma capaz de acertar linhas de chakra externas que são indestrutíveis com armas normais, o personagem consegue causar dano a essas linhas de chakra com seu ataque.

Especial: Criando uma Marionete de combate

Para criar sua marionete veja as instruções abaixo, toda marionete tem raridade A para compra:

Pontos de estrutura 50 zenny Para cada 1 PE, máximo de 30 PE.Pontos de resistência 20 zenny Para cada 2 PR, máximo de 90 PR.Esqueleto interno 100 zenny Corpo humanóide.Capacidade de armas 10 zenny Para cada arma, máximo de 3 armas.Deslocamento 10 zenny Para cada 3m, deslocamento base 3m.Redução de dano 15 zenny Para cada RD 1/-, máximo de RD 10/-.Defesa extra 25 zenny Para cada +1, máximo de +5.Bônus de ataque 25 zenny Para cada +1, máximo de +5.

Pontos de estrutura: São iguais aos pontos de ferimentos, no entanto uma marionete é igual a um construto, imune a sucesso crítico.

Pontos de resistência: Igual aos pontos de vitalidade, quando se esgotam o alvo terá seus pontos de estrutura atingidos.

Esqueleto interno: A armação do boneco, um corpo humanóide básico, para cada +10 zenny investidos o personagem pode colocar um braço, perna ou cabeça extras, máximo de + 40 zenny.

Capacidade de armas: A quantidade de armas instalada na marionete, o preço das armas não consta nesse valor.

Deslocamento: A velocidade de deslocamento de sua marionete, a básica é de 3m o máximo é de 18m.

Redução de dano: Essa redução esta presente tanto para os pontos de estrutura como aos pontos de resistência da marionete.

Defesa extra: Aumento no valor de defesa da marionete.

Bônus de ataque: Bônus para ataques da marionete.

Especial: Valores de raridade

A Raríssimo: Apenas com muita sorte pode ser encontrado. Geralmente este item pertence a um clã em especial e será muito difícil para outra pessoa consegui-lo, apenas personagens com reputação 16 ou mais podem conseguir através de seus contatos.

B Exótico: Item difícil de ser encontrado, geralmente feito sobre encomenda ou apenas comprável por importação, apenas personagens com reputação 12 ou mais podem consegui-lo através de seus contatos.

C Comum: Geralmente bem vendido e necessário a sociedade, este item é muito fácil de se conseguir em ocasiões normais, em casos extremos de falta o personagem pode conseguir através de seus contatos caso tenha reputação 6 ou mais.

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D Facílimo: O tipo de item que nunca falta, é sempre produzido em abundancia e é muito barato