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Criação do Modelo _________________________________4
Cilindro (Cylinder)________________________________4 Esfera (Sphere) _________________________________5 Superfícies (Quadpatch) ___________________________6
Bandeira _____________________________________6 Chão ________________________________________7
Texto (Text) ____________________________________8 Materiais (Material) _______________________________10 Ambiente (Environment) ___________________________11 Câmaras________________________________________12 Animação_______________________________________13
Bandeira______________________________________14 IPG__________________________________________14 Câmara_______________________________________15
Render_________________________________________16 Bibliografia______________________________________17
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Figura 1
Esta figura mostra o aspecto quando se entra no programa. É constituído por menus de topo, ícones principais, janelas de visualização, painéis de comandos, linha de informações, linha de pedidos e opções, botões de animação e botões de visualização.
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Criação do Modelo O 3D Studio MAX permite criar vários tipos de objectos, como por exemplo primitivas 3D. É possível modelar cubos, caixas, cilindros, esferas, prismas, toros, tubos, cones,... Para criar o modelo proposto vamos, fazer um cilindro, uma esfera, uma superfície para a bandeira e outra superfície para a água. Cilindro (Cylinder) No painel lateral Create, marcamos Geometry e seleccionamos Standard Primitives. Usando o botão Cylinder criamos a definição do circulo da base e a altura. 1. Na janela de Top,
definimos o circulo da base marcando o centro e arrastando o raio.
2. Levantando a
tecla do rato define-se a altura do cilindro.
Figura 2
3. Seleccionando o cilindro, clicamos no painel lateral Modify. Nos parameters definimos o radius (raio) - 7, heigth (altura) – 150, os sides (lados) – 30 e smooth.
4. Atribuímos o nome Poste.
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Esfera (Sphere) Voltando a usar o painel lateral Create, marcamos Geometry e seleccionamos Standard Primitives. Premimos o botão Sphere para criar a espera que irá ficar no topo do Poste. 1. Na janela de Top,
marcamos o centro e arrastamos o rato, com o botão premindo até ao raio pretendido. Radius (raio) – 11,26, Segments – 32 e Smooth.
2. Atribuímos o nome de
Esfera. Figura 3
3. Se não ficar devidamente enquadrado com o Poste seleccionamos a Esfera e usamos o botão Move.
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Superfícies (Quadpatch) Bandeira Para fazer a bandeira vamos utilizar a superfície Quadpatch. No painel lateral Create, marcamos Geometry, seleccionamos Patch Grids e clicamos no botão Quad Patch. 1. Na janela Left,
marcamos um ponto coincidente com o Poste e arrastamos o rato, com o botão premindo até fazer um rectângulo com Length - 50 e Width - 75.
Figura 4
2. Atribuímos o nome de Pano. 3. Se não ficar devidamente enquadrado com o Poste
seleccionamos o Pano e usamos o botão Move.
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Chão Para fazer o chão vamos utilizar a superfície Quadpatch. No painel lateral Create, marcamos Geometry, seleccionamos Patch Grids e clicamos no botão Quad Patch. 1. Na janela Top,
clicamos com o rato e arrastamos, com o botão premindo, até fazer um rectângulo com Length - 2500 e Width - 3500 (Figura 5).
Figura 5
2. Atribuímos o nome de Chão. 3. Para mover o chão podemos também usar o botão Move.
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Texto (Text) Neste modelo vamos escrever “I.P.G.”, para em conjunto com o Poste simular as letras I.P.G. (Instituto Politécnico da Guarda). Para isso utilizamos: 1. No painel lateral Create, marcamos
Shapes, seleccionamos Splines e escolhemos o botão Text.
2. Escolhemos o tipo de letra Arial com
tamanho 100. 3. Escrevemos o texto (Figura 6). 4. Na janela Left colocamos o texto ao
lado da bandeira (Figura 7). 5. Para dar uma forma tridimensional ao
texto vamos obter, por extrusão, um objecto 3D com arestas dos topos arredondados.
Figura 6
Figura 7
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6. Com o texto seleccionado em Modifiers clicamos no botão
More e escolhemos Bevel. 7. Vamos definir três níveis de extrusão, em que no primeiro
aumentamos a secção e no terceiro nível diminuímos. 8. Marcamos Grid em Cap Type e
em Surface assinalamos Curved Sides e Smooth Across Levels, para dar um aspecto arredondado às arestas.
9. De seguida vamos dar os valores
ao Bevel, altura (Height) e secção (Outline):
Level 1 Height: 3 Outline: 3 Level 2 Height: 3 Outline: 0 Level 3 Height: 3 Outline: -3
Figura 8
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Materiais (Material) Uma das ferramentas mais importantes do 3D Studio MAX é a aplicação de materiais, por forma a tornar um cena mais realista. Vamos aplicar materiais à bandeira, ao texto, ao chão e ao poste. Também iremos dar o efeito de nevoeiro ao modelo. Para atribuir materiais seleccionamos o objecto pretendido e: 1. Clicamos no botão de
materiais Material Editor. 2. Marcamos o botão Get
Material, assinalamos Mtl Library para aceder ao ficheiro de materiais 3DSMAX.MAT. De seguida é explicado os materiais atribuídos a cada objecto:
IPG –> Metal_Chrome Água –> Ground_Water Poste– >Metal_Chrome
Figura 9
Bandeira – No Material Editor seleccionamos o botão Maps, clicamos num botão None, escolhemos Bitmap e escolhemos a imagem do logotipo do I.P.G..
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3. Para associar o material escolhido ao objecto clicamos no botão Assign Material to Selection.
4. Para visualizar os materiais atribuídos é através do Render
(será abordado mais à frente). Ambiente (Environment) Para criar imagens de fundo e imagens atmosféricas o 3D Studio MAX permite criar efeitos de Ambiente, do próprio programa, e de aplicações externas (plug-ins). No nosso modelo vamos utilizar o efeito de nevoeiro(Fog). Os efeitos de ambiente são definidos no menu Material /Environment. 1. Adicionamos Fog 2. Seleccionamos Layered com
os seguintes parâmetros: Top: 40; Bottom: 0; Density: 30; Size 15; Horizon Noise; e Falloff Top .
Figura 10
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Câmaras Para visualizar a cena vamos utilizar uma câmara, que é um dos elementos mais importantes da animação. Para criar a câmara, no painel lateral Create clicamos Cameras e assinalamos o botão Target. Marcamos a posição e o alvo. Numa janela, para sabermos para onde a câmara está a focar clicamos na tecla C.
Figura 11
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Animação A Animação é um número de imagens fixas relacionadas entre si que, quando vistas numa sucessão rápida dão a ilusão de movimento. Cada imagem tem o nome de frame. Para criar uma animação com um movimento “natural” é necessário ter entre 15 e 30 frames por segundo. Uma boa função do 3D Studio MAX é a utilização de keyframes, em que o utilizador define os fotogramas chave (keys) para a animação e o programa calcula os movimentos intermédios entre as keys. No modelo existem 3 tipos de Animação, a animação da bandeira, que usa um Modificador chamado Noise, a animação do texto I.P.G. e a animação da câmara.
Figura 12
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Para definirmos o número total de fotogramas e o número de fotogramas por segundo (Fps) clicamos no botão Time Configuration (Figura 11). Na animação iremos utilizar 25 Fps (Frames Per Second), e no tamanho (Length) teremos 100 fotogramas. Bandeira Para dar uma forma irregular de modo a simular uma bandeira com vento, usamos o modificador Noise. Para aplicar ruído ao Pano (Bandeira), no painel lateral em Modify seleccionamos o botão Noise. De seguida vamos aplicar os seguintes parâmetros:
Seed: 5; Scale: 100; Fractal; Roughness: 0,5; Iterations: 6; Strength - X:0; Y:0; Z:20; Animation – Animate Noise; Frequency: 0,15 (frequência do movimento).
IPG 1. Para animar a palavra I.P.G. seleccionamos a palavra,
marcamos o botão Animate e colocamos a barra deslizante (Trime Slider) no fotograma 50, criando uma Keyframe.
2. Com o botão move, movemos a palavra segundo o eixo Y.
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Câmara A Animação da câmara de filmar é feita da mesma forma da Animação do IPG. 1. Seleccionamos a câmara, marcamos o botão Animate e
colocamos a barra deslizante (Trime Slider) no fotograma 96, criando uma Keyframe.
2. Com o botão move, movemos a câmara até se aproximar
da bandeira. Para vermos toda a Animação podemos usar o botão Play/Stop, ou podemos mover a barra deslizante. É possível configurar toda a Animação usando o Open Track View (caixa de pistas). Este editor permite ver uma representação gráfica de toda a cena, baseada nos valores das transformações.
Figura 13
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Render Para criar uma Animação realista vamos usar o botão Render Scene. Na caixa Render Scene (Figura 13) marcamos Active Time Segment para todos os fotogramas e 640x480 em Output Size. Para gravar a sequência de imagens num ficheiro marcamos Save File, e no botão Files escolhemos o nome, a extensão e o tipo de compressão. Na Animação escolhemos o tipo de ficheiro AVI (*.avi). Por fim, marcamos o botão Render e o programa calcula a Animação.
Figura 14