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Leonardo da Cruz Amaral A NONA ARTE DO JAPÃO: ANÁLISE DO MANGÁ MIRAI NIKKI

Nona Arte Do Japão: Analise do Mangá Mirai Nikki

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TCC referente a nona arte do Japão: uma analise do mangá mirai nikki

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Leonardo da Cruz Amaral

A NONA ARTE DO JAPO: ANLISE DO MANG MIRAI NIKKI

So Paulo2014

Leonardo da Cruz Amaral

Trabalho apresentado disciplina: Trabalho de concluso de curso II, do curso de Artes Visuais da FMU, sob a orientao do Professora Dra. Snia Akemi Kishida.Defendido e aprovado em ____ de _____________ de 2014 pela banca examinadora constituda pelos professores: A nona arte do Japo: Anlise do mang Mirai Nikki

Prof. Dra. Snia Akemi Kishida FMU Orientador

Prof. Dr. Nome do ProfessorFMU Convidado

Dedico este trabalho antes de mais nada a Deus que me concedeu a oportunidade de nascer, por ter iluminado meus caminhos, aos Mestres Encantados da Jurema Sagrada por ter guiado meus passos at o momento e por no ter deixando de me acompanhar, aos meus pais que sempre me incentivaram a estudar e que no mediram esforos para que alcana-se meus sonhos, aos professores que me ensinaram desde que me entendo por gente.

Agradeo a Oldmar por ter me dado foras para vencer as dificuldades, por ter permitido que eu tenha caminhado at o presente momento. Ao complexo educacional FMU por ter me oferecido a oportunidade de adquirir um bom conhecimento, ao seu corpo docente que me abriu a janela no qual hoje vislumbro um horizonte superior.Agradeo ao professora Doutora Sonia Akemi Kishida, pela orientao, apoio, confiana e pela dedicao e incentivos elaborao deste trabalho. Ao meu pai que apesar de todas as dificuldades me fortaleceu e que para mim foi muito importante, a minha me que me deu apoio, incentivos nas horas difceis, de desnimo e cansao. A todos que fizeram parte da minha formao,o meu muito obrigado.

"Talvez a felicidade seja, no importa o que seja, agradecer pelo que temos agora.Parece simples, mas complicado, ao mesmo tempo, parece complicado, mas simples."(Takehiko Inoue)

LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Duas lminas do escrito pr-colombiano 14Figura 2: Tapearia de Bayeux 14Figura 3: Chjgiga: sapo segurando vitria-rgia 17Figura 4: Utsubo Monogatari 17Figura 5: Conto de Genji: Yokobue 17Figura 6: Encenao do popular teatro japons Kabuki 19Figura 7: Teatro Buraku: Sonezaki Shinju - Tenmaya no Dan 19Figura 8: Paisagem da cidade de Edo 19Figura 9: Obra de Hishikawa Moronobu: Jardins e Pavilhes do Prazer 21Figura 10: Ukiyo-: Kanagawa-oki nami-ura, uma das 36 vistas do monte fuji 22Figura 11: Capa da revista de humor Japan Punch 24Figura 12: Capa da revista Jiji Mang 25Figura 13: Cachorro Norakuro mascote do militarismo 27Figura 14: Kamishibai 28Figura 15: Akahons 30Figura 16: A Nova Ilha do Tesouro 30Figura 17: Sede da editora Kodansha em Tquio 32Figura 18: Sede da editora Shueisha em Tquio 32Figura 19: Sede da editora Shogakukan em Tquio 32Figura 20: Revista Shogaku mang: Doraemon 34Figura 21: Revista Shounen mang: Capa Weekly Jump One Piece 34Figura 22: Revista Shoujo mang: Sakura Card Captor 35Figura 23: Revista Shounen mang: 14 Sai no Koi 35Figura 24: Revista mang Seinen: Vagabond 35Figura 25: A Campainha e o Cujo 38Figura 26: Revista Vida Fluminense 38Figura 27: Revista Ilustrada: Aventuras de Nh Quim 38Figura 28: Capa da primeira edio da revista O Tico Tico 40Figura 29: Capa da revista Suplemento Juvenil 40Figura 30: O Globo Juvenil Edio N 574 41Figura 31: A Gazeta Edio N506 41Figura 32: O Lobinho Edio N 7 41Figura 33: A Garra Cizenta 42Figura 34: Revista Gibi 42Figura 35: Publicao dos Quadrinhos do Bidu na editora continental 43Figura 36: Publicao da editora abril O Pato Donald 44Figura 37: Publicao da editora abril Mickey 44Figura 38: Publicao da editora abril Tio Patinhas 44Figura 39: O Vingador de P. Amaral 44Figura 40: Primeira edio das histrias do Perere 45Figura 41: Primeira edio das histrias do Menino Maluquinho 45Figura 42: Primeira verso do Cebolinha 46Figura 43: Primeira verso do Casco 46Figura 44: Primeira verso da Mnica 46Figura 45: Primeira edio da revista Tupzinho 47Figura 46: Personagem que inspirou a criao de Tupzinho: Tetsuwan Atom de Osamu Tezuka 47Figura 47: Revista Turma da Mnica Joven 47Figura 48: Primeira capa da edio brasileira do mang Mirai Nikki 49Figura 49: Capa da primeira edio de Death Note 49Figura 50: Amano Yukiteru 51Figura 51: Deus EX Machina 51Figura 52: Primeiro beijo de Yukiteru e Yuno consolidando a unio 53Figura 53: Ilustrao contendo os 12 participantes do jogo de sobrevivncia54Figura 54: Pagina 07 do primeiro volume do mang Mirai Nikki56Figura 55: Pagina 10 do primeiro volume do mang Mirai Nikki 56

RESUMOEste trabalho teve como objetivo buscar atravs da analise do mang "Mirai Nikki" e de levantamentos histricos sobre a trajetria da nona arte no Japo e no ocidente, indcios de que os quadrinhos nipnicos possuem uma filosofia e psicologia inerente em suas pginas. Atravs do mtodo dedutivo partimos de conceitos tericos e pesquisas bibliogrficas, pressupormos que os mangs possuem em suas pginas signos que refletem e ecoam ideologias que esto presentes na sociedade humana, seja de forma direta ou indiretamente.

Palavras-chave: Mang; Cultura Japonesa; Histrias em Quadrinhos; Nona Arte.ABSTRACTThis study aimed to look through an analysis of the manga "Mirai Nikki" and on the historical trajectory of the ninth art in Japan and in the West, evidence that the Nipponese comic books have a philosophy and psychology inherent in its pages surveys. Through deductive method we start from concepts and theoretical literature searches, pressupormos the manga have signs in their pages that reflect and echo ideologies that are present in human society, either directly or indirectly.

Keywords: Manga; Japanese culture; Comics; Ninth Art.

SUMRIO

INTRODUO101 O QUE SO HISTRIAS EM QUADRINHOS121.1.1 O que so mangs151.1.2 Surgimento dos mangs161.2 SCULO XX242 A INDUSTRIA QUADRINISTICA NO JAPO313 A INDUSTRIA QUADRIISTICA NO BRASIL374 ANALISE DA OBRA: MANG MIRAI NIKKI484.1 ENREDO DO MANG MIRAI NIKKI504.2 O JOGO DE SOBREVIVNCIA535 CONSIDERAES FINAIS57REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS59

INTRODUOAs histrias em quadrinhos surgiram como produto de massa no final do sculo XIX, mas marcaram o sculo XX com suas cenas pitorescas, com suas imagens coloridas e com seus heris. Seguindo a afirmao de Vergueiro e Ramos (2009, p.07), estudar quadrinhos de forma acadmica deixou de ser um ultraje. A abertura para o estudo dos quadrinhos denominados de nona arte para alguns pesquisadores e tericos, se deu por causa da utilizao que as artes visuais fizeram deles em suas obras, como podemos observar nas obras de Andy Warhol, Roy Lichtenstein e Arson Welles.A escolha da analise do mang Mirai Nikki, tambm conhecido como Dirio do Futuro, se deve ao crescimento dos quadrinhos nipnicos no mercado editorial brasileiro e o sucesso do mang Mirai Nikki com o publico atravs da internet de forma ilegal e posteriormente nos impressos legalizados, publicados pela editora JBC. Ao encontrar razes que atraem o pblico brasileiro para a leitura do mang. Partimos da hiptese de que a repercusso desse tipo de mang se d pela transformao cultural que estamos sofrendo, graas a introduo da cultura nipnica pelos meio de comunicao existente. Assim no decorrer deste presente trabalho buscaremos respostas para a indagao deste fenmeno em nosso pas.Levando em considerao que a sociedade japonesa conduzida por valores culturais diferentes dos costumes brasileiros, imprescindvel estudar o pensamento nipnico e a psicologia inerente nesta obra nipnica que tanto cativa um pblico com tradies diferentes do local em que foram produzidos. Para podemos chegar a compreenso dos fatores necessrio uma breve anlise da histria dos quadrinhos em seu percurso mundial.Desta forma o objetivo analisar qual o pensamento expresso nas histrias em quadrinhos nipnicos que tanto atrai o pblico brasileiro. Atravs do mtodo dedutivo e da pesquisa bibliografia em publicaes de Vergueiro, Ramos e Eisner, o primeiro capitulo apresenta de forma resumida um parecer sobre o que quadrinhos e suas origens no ocidente. Ainda neste captulo, trataremos de situar o leitor diante do mang, atravs das publicaes como os de Gravett, Molin e Luyten. Buscaremos mostrar um pouco de sua histria e sua origem na "terra do sol nascente", examinando as caractersticas prprias desta forma de comunicao.No segundo captulo, situa o leitor diante do cenrio quadrinstico no Japo, buscando compreender seu desenvolvimento e as influncias sofridas durante o tempo.No terceiro captulo procuraremos esclarecer o cenrio quadrinstico no Brasil, almejando situar as mudanas sofridas graas a importao de quadrinhos.No quarto capitulo procuraremos analisar o mang Mirai Nikki atrs de indcios que nos revelem o motivo do sucesso no Brasil, de um produto desenvolvido em outros pases com valores culturais to diferentes.

1 O QUE SO HISTRIAS EM QUADRINHOSEstudar quadrinhos de forma acadmica deixou de ser uma atividade que representa um afronto a seriedade da pesquisa universitria passando a ser uma forma de conhecimento que podem trazer revelaes sobre o meio em que permeiam.... j no se discute se quadrinhos so paraliteratura, subarte ou qualquer outra denominao menor e muitas vezes vexatria. Histria em quadrinhos Arte. E ponto final. Isso quer dizer que no mais necessrio pedir desculpas por estudar os quadrinhos academicamente.(VERGUEIRO, Waldomiro; RAMOS, Paulo, 2009 p.07).Quando falamos de histrias em quadrinhos nos remetemos as produes que circulam no comercio editorial, sendo distribudas com a principal finalidade de lucro financeiro com as vendas. Segundo VERGUEIRO[footnoteRef:1] (2009), o lucro o elemento que mobiliza todos que esto envolvidos na produo desde autores a editoras. Normalmente as histrias em quadrinhos so desenvolvidas de forma a chamar ateno de jovens com cores atraentes e com uma variedade de gneros. [1: "Doutor em Cincias da Comunicao pela ECA-USP, onde atua como professor titular e exerce a chefia do Departamento de Biblioteconomia e Documentao. Fundador e coordenador do Observatrio de Histrias em Quadrinhos." Disponvel em NPHQ-USP]

Neste sentido, podemos evidenciar sobre o foco de EISNER (2010), os quadrinhos como uma forma de arte onde a sequencia de imagens podem ser definidas como uma linguagem no qual traz o tempo como espao. Sendo assim, uma linguagem com recursos prprios como bales trazendo as palavras, as onomatopeias e linhas que transmitem os movimentos. Neste sentido McCloud (2005), define que histrias em quadrinhos so "imagens pictricas e outras justapostas em sequncia deliberada[footnoteRef:2]". Sendo essa definio baseada na teoria de Will Eisner publicada em seu livro Quadrinhos e Arte Sequencial: Compreenso e Prtica (1989). [2: Imagens pictrica so representaes grficas de fcil identificao de objetos e seres, mostrando de forma clara o local onde ocorre os fatos. Sendo assim McCloud define que quadrinhos so uma sequncia intencional de imagens pictricas de forma a contar uma histria ou transmitir uma mensagem.]

Conforme ressalta EGUTI (2001), os quadrinhos transmitem fatos tentando reproduzir uma conversa natural com personagens que interagem entre si expressando-se atravs de palavras, expresses corporais e faciais.Por mais comum que sejam as histrias em quadrinhos hoje em dia, necessrio uma busca no passado para compreendermos como se deu o inicio desse tipo de arte. Para isso devemos procurar exemplos de antecedentes qualificados da arte sequencial[footnoteRef:3], sejam esses as pinturas Rupestres, os Hierglifos que podem adequar-se superficialmente a definio, mas que se analisados corretamente no so os percussores dos quadrinhos, mas sim do nosso alfabeto, pois cada um desses grifos representam apenas sons. Conforme historiadores a escrita hieroglfica continha trs categorias de sinais, sendo um deles os fonogramas que representavam sons que correspondem a uma, duas ou trs consoantes. Mas como exemplo qualificado de antecedente da nona arte[footnoteRef:4] temos as pinturas egpcias realizadas a trinta e dois sculos atrs na tumba de "Menna" que possui uma estrutura de 6,5 metros de largura por 8 metros de comprimento, essa pequena tumba recebeu o nome do oficial Menna que viveu durante o reinado de Tutmes IV (1440 - 1390 a.c), sendo esta uma das tumbas que possui a capela onde encontramos as pinturas mais bem preservadas deste perodo. Temos tambm o escrito pr-colombiano(Figura 1) que foi encontrado pelo conquistador Hernn Corts em torno de 1519, no qual conta a histria do grande heri militar e poltico "8-Cervos Garras de Tigre", que exibe gravuras em ordem sequencial, sugerindo uma lgica de leitura e interpretao. [3: Arte sequencial um termo cunhado por Will Eisner em seu livro comics and sequencial art e se refere modalidade artstica que usa o encadeamento de imagens em sequncia para contar uma histria ou transmitir uma informao graficamente.] [4: Titulo concebido pelos cartunistas e escritores Maurice de Bevera e Peter Vankeer em 1964 aos quadrinhos e inserindo ao manifesto de Ricciotto como uma das novas formas de arte.]

Encontramos na Frana um obra semelhante criada em linho entre os anos de 1070-1080 sculo XI d.C., encomendada pelo bispo Odo de Bayeux (1030-1097 d.C.), denominada de "Tapearia de Bayeux" (Figura 2). A tapearia possui 69 metros de comprimento narrando a histria da conquista normanda da Inglaterra no sculo XI d.C.

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Figura 1 Figura 2 "Duas lminas do escrito pr-colombiano", 1519"Tapearia de Bayeux", 1070-1080Fonte: Wikipdia[footnoteRef:5]Fonte: La Renaissance[footnoteRef:6] [5: Fonte: acesso em: 19 out. 2014] [6: Fonte: acesso em: 19 out. 2014]

Muitos autores passaram pela arte sequencial no decorrer do tempo, mas provvel que no Japo encontraremos a razo do interesse que o publico brasileiro vem demonstrando em relao a publicao de histrias em quadrinhos orientais, assim buscaremos uma resposta atravs da contextualizao histrica nipnica para a indagao deste fenmeno em nosso pas.1.1.1 O que so mangsGRAVETT (2006), afirma que segundo Osamu Tezuka o mang algo comum na vida de um japons, sendo uma parte importante da cultura nipnica, ainda em Tezuka verificamos claramente essa ao quando ele diz: "Agora ns vivemos a era dos quadrinhos como ar". Nesta afirmativa percebemos a amplitude e a influncia dessa indstria grfico-visual, que segundo pesquisadores, o sistema de escrita ideogrfica utilizado no Japo cria uma aptido favorvel em relao visual, no qual a prpria linha de raciocnio nipnico modelado dentro de uma esttica receptvel ao real, aos nuances e pormenores. Sendo possvel o sucesso do mang se d pelo fato do Japo ser um pas superpopuloso, onde as crianas possuem cada vez menos espao para brincar, tendo a inclinao cada vez a ficar dentro de casa lendo quadrinhos, assistindo televiso ou se divertindo atravs de games. Acrescentando nessa argumentao, os mangs so um timo meio de distrao e diverso a baixo custo, sendo um alvio de tenso e estresse a uma sociedade que segundo LUYTEN (2000 p.40) "escolhe coibir e interiorizar seus sentimentos".Conforme VASCONSELLOS (2006, p.19), extremamente difcil imaginar o Japo atual sem o mang, pois as histrias em quadrinhos desenvolvidas so consumidas a exausto a todo momento. O costume dos japoneses em lerem mang se d desde o sculo XI e se fortificou com o desenvolvimento da sociedade nipnica, tornando-se um importante meio de comunicao em massa, sendo de interesse de toda uma sociedade de diferentes nveis de conhecimento.Ao pesquisarmos a palavra mang no dicionrio Oxford(2013) encontraremos a definio que mangs so histrias em quadrinhos e novelas grficas, geralmente destinadas a adultos[footnoteRef:7]. Sendo assim conclui-se que a afirmao no estaria totalmente correta, pois o mang no se destina geralmente para adultos e sim para todas as faixas etrias. Segundo GRAVETT (2006) a palavra mang significa quadrinhos japoneses. [7: Disponvel em> http://www.oxforddictionaries.com/us/definition/american_english/manga?q=Mang%C3%A1> acesso em: 01 Set. 2013]

ALFONS MOLIN em seu livro O grande livro dos mangs define mang como sendo:Algo mais que histrias em quadrinhos. Abrange mais que isso: serve para designar toda a maneira de ver a narrativa grfica sob um ponto de vista totalmente distinto do ocidental; serve para descrever toda a indstria editorial nos segmentos impensveis na Europa ou na Amrica. Em suma, sinnimo de um universo que permanece como um dos mais bvios exemplos da atual cultura da imagem. (2004)

1.1.2 Surgimento dos mangsEm relao ao surgimento dos quadrinhos japoneses existe uma grande polemica, Molin (2004, p18), relata que a arte sequencial nipnica pode ter sua raiz definida no sculo XI com uma manifestao primitiva das caricaturas chamadas Chjgiga (Figura 3). Os Chjgigas pertenciam a uma srie de pergaminhos denominados de Emakimono que eram propriedade do templo Kozan-ji em Kyoto, geralmente eram feitos em papel de seda e pintados com pincis, utilizavam animais de forma humorstica para retratao de cenas satricas. No decorrer dos anos os japoneses foram adquirindo o gosto pelas caricaturas em pergaminhos passando a retratar alm de cenas de humor, temas apocalptico e ertico. A importncia da ilustrao nas obras nipnicas se d a partir do sculo X no qual as obras Utsubo Monogatari (Figura 4) e o Ochikubo Monogatari[footnoteRef:8], ambas de desconhecida autoria exibem o registro mais antigo da escrita do Japo no qual as mulheres comearam a escrever utilizando os caracteres kana e os homens ainda escrevendo em chins. Desde os primrdios a escrita japonesa possui a tendncia da abstrao, sendo esta percebida atravs de seus traos que representam significativamente a ideia da palavra pelo carter visual. [8: Gneros poticos narrativos Japons do sculo X.]

Atravs das pinturas do perodo Heian (sculo X) denominadas de Emakimono, verificamos as produes baseadas nas obras pictricas chinesas que frequentemente realizavam a juno da caligrafia com a imagem. Um dos trabalhos realizados nesta poca o Conto de Genji (1130) (Figura 5), que considerado o primeiro romance literrio que narra a vida e os amores do prncipe de nome Genji, filho do imperador com sua amante favorita Kiritsubo. Mesmo sendo uma obra fictcia, o conto considerado como uma encenao precisa da vida aristocrtica do perodo Heian. Historiadores da arte, referem-se normalmente ao Conto de Genji como um pergaminho de narrativa "mono cnica" - com segmentos curtos de textos e uma ilustrao representando cada um dos captulos. Figura 3 Figura 4"Chjgiga: sapo segurando "Utsubo Monogatari"sc. X vitria-rgia", sc XI Fonte wikipdia[footnoteRef:9] [9: Fonte: acesso em: 19 out. 2014]

Fonte wikipdia[footnoteRef:10] [10: Fonte: acesso em: 19 out. 2014]

Figura 5"Conto de Genji: Yokobue", sc. XIFonte Wikipdia[footnoteRef:11] [11: Fonte: acesso em> 19 out. 2014]

Em suma um dos perodos histricos do Japo que teve forte influncia na publicao literria deste pas se deu em 1603 quando o imperador ofereceu o titulo de xogum ao general Tokugawa Ieyasu[footnoteRef:12], assim dando inicio ao perodo denominado Edo que trouxe a restrio do comrcio com outros pases e o banimento do cristianismo da terra do sol nascente. A famlia Tokugawa realizou a unificao do Japo tendo Lemitsu como o terceiro xogum da dinastia Edo que desenvolveu a lei que nenhum japons poderia deixar o Japo e nenhum estrangeiro poderia entrar no pas, tendo como pena a morte. Assim Lemitsu afastou qualquer ameaa vinda de fora ao xogunato fazendo com que o Japo entrassem em uma prolongada era de paz. Graas a esse perodo o Japo entrou em um clima favorvel para seu aumento cultural fazendo com que nascessem novas formas de expresses artsticas como o teatro kabuki (Figura 6), o teatro bunraku(Figura 7) e a pintura ukio-e(Figura 8). [12: Tokugawa Ieyasu, foi uma das figurais mais importante na histria do Japo,filho do senhor da provncia de Mikawa, nasceu em Matsudaira Takechiyo em 1542 e em 1600 derrotou o exrcito ocidental na batalha de Sekigahara conseguindo assim a supremacia no Japo recebendo em 1603 o titulo de shogun unificando o Japo. Disponvel em: acesso em: 20 abr. 2014.]

Nesta poca, a classe dos mercadores tornou-se bastante prspera nas cidades principalmente nos sculos XVIII e XIX. A crescente circulao de dinheiro acabava por envolver tambm os artesos e os samurais, e isso gerou um aumento na demanda de entretenimento. (LUYTEN 2000, p.97)Durante o clima pacfico desenvolvido no perodo Edo, surgiu o teatro kabuki junto aos comerciantes que estimulavam as transformaes da sociedade nipnica, proveniente do perodo Edo (sculo XVII), continham aspectos visuais extremamente exagerados, sendo esses aspectos de muita importncia para a composio climtica deste tipo de pea teatral, no qual expressava ideias, realizavam criticas a sociedade, aos acontecimentos histricos e ao governo. Tendo a dualidade como um dos pontos marcante, o teatro kabuki alcanava o ponto de ser refinado e imoral, engraado e sinistro, mediante um ritmo que constitua-se de KA -cantar-, BU -danar- e KI -representar-. Em seu inicio apenas mulheres atuavam, vestiam-se de homens para representarem personalidades masculinas. Nesta poca o nfase era exagerado no apelo sexual e no sensacional, exibindo a realidade imoral da civilizao apreciadora do prazer e das coisas profana. Em 1629 o governo do Xogunato Tokugawa interditava oficialmente a presena de atrizes no kabuki, pois temiam a depravao da sociedade, sendo esta ao causa resultante ao publico masculino que iam somente ao teatro apreciar a beleza das atrizes. Posteriormente o teatro Kabuki retornou com a denominao de Wakasu-Kabuki, constitudo por jovens adolescentes masculinos em substituio as atrizes, mas acabou-se corrompendo-se e novamente o governo probe a sua exibio em 1642.

Figura 6 Figura 7 "Encenao do popular teatro "Teatro Buraku: Sonezaki Shinju japons Kabuki". - Tenmaya no Dan", 2002Fonte Museu de Imagens[footnoteRef:13]Fonte Japan Foundation[footnoteRef:14] [13: Fonte: acesso em: 19 out. 2014.] [14: Fonte: acesso em: 19 out. 2014.]

Figura 8"Paisagem da cidade de Edo"Fonte: Artista desconhecido[footnoteRef:15] [15: Fonte: Coleo particular da doutora Snia Akemi Kishida.]

Conforme LUYTEN (2000 p.97) alm do teatro Kabuki, o teatro buraku e a pintura Ukio-, os japoneses passaram a reproduzir atravs de gravuras os aspectos da vida cotidiana. "Acreditava-se que nos ltimos anos do Perodo Edo havia cerca de dois mil editores operando em base comerciais." (LUYTEN 2000 p.97)Ainda em LUYTEN (2000 p.98), graas ao fechamento das fronteiras surgiu um estimulo para produo de novos gneros artsticos para o consumo popular, provocando um aumento na produo de gravuras em madeiras ento denominadas de Ukio-.As pinturas Ukiyo- no se preocupava na representao real da anatomia e nem da perspectiva, mas, tentava captar o estado de esprito, a essncia, sendo estas vitais para a produo de caricatura e cartuns. O termo Ukiyo- conhecido como "imagens do mundo flutuante" um estilo de pintura parecido com a xilogravura, desenvolvido durante o perodo Edo, teve sua tcnica vastamente propagada atravs de pinturas em que criadas em blocos de madeira, tendo seu crescimento cultural na cidade de Edo (Atual Tquio).Consolidando-se a partir das pinturas de Hishikawa Moronobu (1618-1694) (Figura 9), o ukiyo- propagou-se velozmente graas a sua facilidade de sua reproduo em massa. Em seu inicio retratavam cenas mundanas como homens e mulheres, cenas de teatro kabuki, belas cortess, atores e outros temas do dia-a-dia. O surgimento do ukiyo- veio atravs dos comerciantes e arteses da poca, que comearam a escrever histrias e ilustr-las em gravuras, agrupando-as em publicaes denominadas de e-hon[footnoteRef:16], que apresentava histrias e romances ilustrados. O ukiyo- foi utilizado constantemente nas ilustraes destes tipo de literatura, mas com o tempo alcanou sua independncia como pintura. As paisagens tambm foram um dos temas presente dentro deste estilo, no qual a mais famosa delas so uma srie de quarenta e seis gravuras denominadas de as "Trinta e seis vistas do monte Fuji"(Figura 10) retratada pelo artista Hokusai Katsushita[footnoteRef:17](1760-1849), sendo ele a primeira pessoa a cunhar a palavra mang[footnoteRef:18]. [16: Os e-hons eram livros produzidos no periodo Edo com histrias ilustradas utilizando a xilogravuras. Um dos mais famosos e-hon o "conto de Ise" escrito em 1608 por Honami Koestsu.] [17: Hokusai, Katsushika nasceu em 1760, sendo filho de uma famlia artes no bairro de Katsushika de Edo. Produziu a gravura denominada de "A grande Onda" que recebeu e continua a receber elogios por todo o mundo oriental e ocidental.] [18: LUYTEN (2000 P.98)]

Entre 1814 e 1849, Hokusai criou um conjunto de obras de 15 volumes, designadas como Hokusai Mang. Sua beleza grfica reflete bem os momentos diversos da agitao do Perodo Edo. Hosukai Mang um espelho daquele tempo e do prprio gnio singular do autor, que soube captar e ilustrar a vida como um todo. foi o embrio, evocando sketches de imagens dos quadrinhos.(LUYTEN 2000 p.98)Conforme LUYTEN (2000 p.98) Hokusai realizava suas obras de forma caricatural, trazendo em seus desenho ilustraes de pessoas extremamente gordas, magras, com narizes longos. Hokusai tinha como preferncia em suas pinturas "a vida urbana, as classes sociais, a natureza fantstica e a personificao dos animais."

Figura 9"Obra de Hishikawa Moronobu: Jardins e Pavilhes do Prazer", sculo XVIIFonte: Winkipdia[footnoteRef:19] [19: Fonte acesso em: 19 out. 2014.]

Figura 10"Ukiyo-: Kanagawa-oki nami-ura, uma das 36 vistas do monte fuji", 1830Fonte:Wikipdia[footnoteRef:20] [20: Fonte acesso em: 19 out. 2014]

Ainda em LUYTEN (2000 p.100), afirma que em 1702 sculo XVIII, ainda sendo Perodo Edo no Japo, Shumboko Ooka publicou em Osaka o primeiro livro de cartuns criado no Japo denominado de Toba- Sankokushi.Da mesma forma que os antigos rolos, no tinham, porm, quadrinhos sequenciais nem palavras em bales. Os personagens eram pessoas maldosas que faziam brincadeiras, tendo como pano de fundo cenas da vida diria de Kyoto, Osaka e Tquio.(Luyten 2000 p.100)Com o fim do Perodo Edo, com a queda do Xogunato, e com a abertura dos portos ao mundo ocidental, o Japo recebeu uma enorme invaso de "livros, jornais e revistas estrangeiras somando com a indstria grfica local." (LUYTEN 2000 p.100) e devido a longa tradio de leitura e escrita desenvolvida pelo povo nipnico, o Japo conseguiu absorver de forma eficiente e rpida todas as novidades trazidas pelos estrangeiros. Gravett (2006 p.14 ||| 01) afirma que o Japo defendeu "a busca de conhecimento em todo o mundo para fortalecer o pas."J que os japoneses no podiam mais evit-lo, o contato com o mundo exterior seria ao menos feito em seus prprios termos, como parte de seu dever patritico para tornar a nao mais forte.(GRAVETT 2006 p.14 ||| 01)A abertura dos portos ao mundo ocidental, se deu com a chegada de quatro navios de guerra comandados pelo Comodoro Matthew Calbraith Perry (1794-1858) no porto de Uraga perto de Edo. Conforme Szczepanski no site About.com Asian History[footnoteRef:21], o comodoro Perry vinha em busca de um tratado de comrcio com o povo Japons, no qual para obteno de sucesso forou passagem para terra firme ameaando atirar nas cidades prximas a costa. No tendo escolha o perodo de Tokugawa permitiu que se apresentassem cartas oficiais do presidente Millard Fillmore ao shogun, graas a forte impresso que a frota de Perry causou ao aparecerem com navios a propulso a vapor e armamentos pesados o mandato do shogun caiu em desordem. Conforme LUYTEN (2000 p.101), "a chegada da esquadra do Comodoro Matthew Perry, dos Estados Unidos marcou o inicio da restaurao do comercio internacional" e o fim do xogunato Tokugawa, que caiu em 1868 para dar inicio a Restaurao Meiji[footnoteRef:22]. [21: Disponvel em: acesso em: 12 abr. 2014] [22: A Restaurao Meiji foi uma revoluo poltica e social no Japo em 1866-1869, que terminou o poder do shogun Tokugawa e devolvendo o Imperador para uma posio central na poltica e na cultura japonesas.]

Ainda conforme LUYTEN (2000 p.101), a restaurao do comercio "imps severas condies a economia interna japonesa." Com a chegada dos gaijins[footnoteRef:23] ouve muitas "inovaes administrativas, econmicas e sociais, no qual estimularam a introduo de avanadas ideias", os estrangeiros trouxeram consigo uma nova ordem social, com novas tecnologias e muita ebulio. Graas a essas mudanas os primeiros cartuns com formato europeu foram trazidos ao Japo pelo ingls Charles Wirgman, e pelo Francs George Bigot. Aps se casar no Japo Wirgman editou a revista de humor Japan Punch(Figura 11), introduzindo os japoneses no universo das charges polticas. [23: Gaijin abreviao de Gaikokujin, a qual significa pessoa vinda de fora, ou melhor dizendo estrangeiro.]

Wirgman hoje considerado o patrono da moderna charge japonesa e a cada ano realizada uma homenagem em seu tmulo em Yokohama. Wirgman frequentemente utilizava bales em suas charges e Bigot, por sua vez, os arranjava em sequencia, criando um padro narrativo.(Luyten 2000 p.102)

Figura 11 "Capa da revista de humor Japan Punch", 1873 Fonte:Mang Comics Mang[footnoteRef:24] [24: Disponvel em: acesso em: 25 out. 2014]

LUYTEN (2000 p.101), chama a ateno nesse momento que importante na evoluo histrica dos mangs, pois existiu a partir deste momento a estreita conexo entre a tradio e a inovao, fazendo com que as histrias em quadrinhos se tornassem um importante veculo de comunicao.1.2 SCULO XXNo inicio do sculo XX, surge o mais famoso chargista do Japo Rakuten Kitazawa, sendo o primeiro ilustrador japons a desenvolver HQ's seriados com personagens regulares, adotando aos seus quadrinhos o termo mang. Sendo "Togosaku e Morub passeando em Tokyo" sua primeira arte sequencial publicada no suplemento dominical colorido "Jiji Mang (Figura 12)".Em 1902, houve uma exibio de seus trabalhos em Paris, onde foi condecorado pelo governo francs, tornando-se o primeiro cartunista japons a receber reconhecimento internacional. (LUYTEN, 2000, p.104)

Figura 12"Capa da revista Jiji Mang"Fonte: Libary[footnoteRef:25] [25: Disponvel em: < http://library.osu.edu/blogs/manga/2013/03/23/jiji-manga/> acesso em: 02 Abr 2014.]

Os mangs produzidos at o inicio do sculo XX eram voltados para o pblico adulto, impregnado em suas paginas com as transformaes polticas e econmicas do Japo. Sendo somente no final do perodo Taisho[footnoteRef:26] que comeou a surgir as primeiras histrias infantis produzidas por Katsuichi Kabashima, Shosei Oda, Shigeo Miyao e Suiho Tagawa[footnoteRef:27], que tendo como referencias artistas estrangeiros como Richard Outcault e Winsor McKay comearam a desenvolver seu prprio estilo modificando a forma de trao e de narrativa dos mangs at ento desenvolvidos. [26: O perodo Taisho ocorreu de 1912 1926, sculo XX, teve seu incio como o prncipe Yoshihito. Sendo marcado como o perodo da democracia.] [27: Tagawa produziu o mang Norakuro no qual trouxe muitos sonhos e alimentou muitos desejos nas crianas japonesas na Era Showa. (LUYTEN, 2000, p. 112).]

A elite da sociedade vinha entusiasticamente adotando a cultura ocidental, perseguindo o que era chamado cultural enlightenment (literalmente, iluminao cultural). Com os quadrinhos aconteceu algo semelhante cultura no processo de absoro das novas ideias. Pouco a pouco, os caminhos das histrias em quadrinhos japonesas comearam a reclamar algo mais prximo da sua realidade.(GRAVETT 2006 p.16 ||| 01)Com a iniciativa de Taisho nos mangs para crianas, surgem um grande numero de publicaes voltada para o publico infantil nipnico, assim fazendo com que nascessem muitos heris de HQ's japons. Aps o domnio de desenvolvimento de histrias em quadrinhos para crianas, quase todas as produes desta poca eram criadas por japoneses, assim houve a diminuio da publicao das histrias americanas no Japo.Os japoneses desenvolveram seu estilo prprio, nico e bem nativo, e os leitores passaram a olhar os quadrinhos europeus e americanos como ultrapassados, sentindo dificuldades em se relacionar com eles. Alm disso, as diferenas de costume e cultura eram tambm uma barreira para a identificao com as situaes e os heris.(LUYTEN, 2000, p.112)Em 1927 iniciou-se a Era Showa, no qual comeou junto com a Grande Depresso Mundial e o Fascismo militar japons. Nesta poca o povo nipnico passou por muitas dificuldades, sendo esta a primeira crise que a indstria do mang presenciou. Os mangaks[footnoteRef:28] da poca passaram a criar histrias para consolar e transmitir um pouco de alento na tentativa de diminuir o impacto da crise nas crianas. "Os autores de mang procuravam criar personagens com caractersticas bastante cmicas e otimistas." (LUYTEN, 2000, P.112). Estas histrias eram leves e engraadas, focadas na busca de evaso da realidade[footnoteRef:29]. [28: Desenhistas de mangs.] [29: Como referncia temos os mangs "Bonen Dankichi", que foi criao de Keizo Shimada; temos o mang Kasei Tanken, desenvolvido por Nobuo Oshiro. Ambos tinham suas histrias passadas em outros lugares, sendo um em uma ilha do Pacfico e o outro em Marte.]

Na dcada de 1930 h uma diviso nas HQ's no Japo, separando-os entre histrias para adultos e para crianas, e dividindo-as tambm entre gneros, mangs voltados para meninos ou para meninas. Sendo esta rgida diviso uma caracterstica que permeia as publicaes grficas nipnica at os dias atuais.A mais famosa revista japonesa para crianas foi publicada pela editora Kodansha, em 1914, chamada Shonen club, mensal, para meninos; Shojo club, para meninas, em 1923, e Yonen club, para crianas menores, em 1926. Estas foram, em certo sentido, o prottipo das enormes revistas de histrias em quadrinhos japonesas de hoje: especializadas de acordo com a faixa etria e o sexo do leitor.(LUYTEN, 2000, P.114)Durante a Segunda Guerra Mundial, a publicao quadrinistica japonesa entra em crise. Durante este perodo a produo de mang quase extinta, graas a deciso ultranacionalista e militaristas ao desviar todos os recursos econmicos para outras reas da economia japonesa, fazendo com que quase as industrias grficas japonesa ficassem a merc dos esforos da guerra. Os mangs passaram por um controle extremamente severo de censura no qual as publicaes foram obrigadas a seguir as disposies militares. Os mangaks eram sujeitados s exigncias do servio de informao, aqueles que no aceitavam eram punidos com o banimento da profisso.Entre 1940 e 1945, os quadrinhos de guerra(Figura 13) no intuito de exercitar o esprito combativo, eram tolerados, alm de que, a falta de espao nos jornais propiciou o desaparecimento de quase todas as histrias em quadrinhos nesse perodo.

Figura 13"Cachorro Norakuro mascote do militarismo", 1930Fonte:Mang

Com o termino da Segunda Guerra Mundial aps o rendimento do Japo, o irracionalismo que deformava o pensamento nipnico foi eliminado, pois a perda trouxe ao povo japons o abandono s distores que os lideres do pr-guerra imps na mentalidade da sociedade japonesa.A derrota militar dever servir como estmulo pois nada menos do que a derrota nacional foi necessrio para que o povo japons verdadeiramente voltasse para o mundo as suas mentes, a fim de ver objetivamente as coisas como de fato so. Todo irracionalismo que vem deformando a mentalidade japonesa dever ser eliminado por meio de anlise franca. preciso coragem para encarar essa derrota como um fato consumado, mas precisamos pr nossa f na cultura nipnica de amanha. O Japo precisa ser respeitado entre as naes do mundo.(RUBENS BENEDICT in LUYTEN 2000, p.121)Os japoneses queriam reconstruir suas vidas, seu pas, mudar a sua sociedade e se livrar da misria que a guerra trouxe para as suas terras, junto da necessidade de mudana existia a busca de entretenimento a baixo custo, graas ao irracionalismo dos tempos de guerra o poder aquisitivo dos japoneses estava em baixa.Um dos sistema de entretenimento a baixo custo no Japo ps-guerra foram os Kamishibai(Figura 14), que eram histrias desenhadas em cartolinas habilmente movimentadas em sequencia pelos artistas de rua que iam narrando as histrias para as crianas. Podemos considerar que os Kamishibai so os percussores da animao, pois era uma espcie de desenho animado manual.Mes acompanhadas de seus filhos esperavam os Kamishibai em algum lugar da vizinhana. Foi uma atividade prspera e, at 1953 (quando comeou o funcionamento da televiso no Japo), havia cerca de dez mil pessoas que se sustentavam com isso. Muitos artistas que se dedicaram feitura desses desenhos tornaram-se, mais tarde, famosos desenhistas de mangs.(LUYTEN, 2000, P.122)

Figura 14"Kamishibai", Fonte:Studiobuji[footnoteRef:30] [30: Disponivl em: acesso em: 25 out. 2014]

Devido a guerra as revistas em quadrinhos no Japo estavam muito caras levando em conta o baixo poder aquisitivo dos japoneses no perodo ps-guerra. Em Tquio as editoras tradicionais estavam totalmente desorganizadas, mas j em Osaka que era o centro comercial rival produziam quadrinhos a preo muito inferior, criados em papel de baixa qualidade e vendidos pelas ruas com suas capas vermelhas, que ficaram conhecidos como Akahon (Figura 15).Os Akahon ou "livro vermelho do ps-guerra" eram produzidos em Osaka e vendidos em suas ruas pelos ambulantes. Essas publicaes baratas e de comercializao em massa, com capas vermelhas lridas e papel de segunda linha, eram produzidos pelas pequenas prensas de Osaka, e incluam histrias ilustradas, quadrinhos, livros de bolso e narrativas histricas. Assim este tipo de publicao ofereceu oportunidades para que surgissem grandes desenhistas como foi o caso do mestre Tezuka Osamu, um dos quadrinista mais famoso do Japo, e criador do mang "A Nova Ilha do Tesouro" (Figura 16) que amplamente tido como o mais influente Akahon.

Figura 15 Figura 16 "Akahons", "A Nova Ilha do Tesouro" Fonte:The Comics Journal[footnoteRef:31] Fonte: The Comics Journal[footnoteRef:32] [31: Disponvel em: acesso em: 25 out. 2014] [32: Disponvel em: acesso em: 25 out. 2014]

Os quadrinhos estavam em expanso em Osaka, graas s histrias longas, complexas e baratas no formato Akahon, e jovens artistas estavam seguindo o exemplo de Tezuka, copiando seus truques estilsticos. Os livros vermelhos de Tezuka eram to populares que foram reimpressos alm do controle do seu criador. As editoras de quadrinhos tinham pouco conhecimento ou respeito pelas leis de direitos autorais. Elas reimprimiam as histrias em quadrinhos, sublicenciavam novas edies ou at mesmo vendiam as placas de metal esculpidas mo para outras editoras, sem pedir permisso aos autores.Podemos dizer que o surgimento do mang moderno no teria acontecido sem as dificuldades fora do comum enfrentadas pelos quadrinhos japoneses no ps-guerra. Os mangs necessitavam ser modernizados e reconstrudos do zero, assim como o prprio pas.

2 A INDUSTRIA QUADRINISTICA NO JAPOA industria quadrinistica no Japo uma das maiores e mais bem sucedidas no mundo, entre os anos de 1985 a 2000 as vendas de revistas de histrias em quadrinhos chegaram a 5 milhes de copias[footnoteRef:33]. Segundo MOLIN(2004, p.25) as publicaes quadrinisticas semanais possuem tiragem de milhes de exemplares por numero, chegando a 15 publicaes per capita. [33: Disponvel em acesso em 01 out. 2014 ]

O crescimento da industria quadrinistica no Japo pode ser relacionada necessidade de esquecimento, do sofrimento trazido com a guerra, ou talvez para apagar os ideais americanos remanescente no perodo ps-guerra, ou at mesmo um resultado da busca de liberdade em uma sociedade fortemente regida por regras e padres.Durante os anos do ps-guerra, a populao japonesa ainda no conformada e ressentida com as adversidades, necessitavam de ajuda para escapar da realidade marcada pela pobreza generalizada e da necessidade de divertimento a baixo custo. Os mangs representavam perfeitamente esta necessidade, eles continham varias paginas para diverso e esquecimento a um preo acessvel. Assim surge a industria grfica japonesa de entretenimento, que influencia o mundo com suas publicaes.Dentre as industrias grficas japonesas, temos trs grandes empresas focadas na edio de quadrinhos: "Kodansha", "Shueisha" e "Shogakukan". Conforme MOLIN(2004, p.33) juntas elas foram responsveis por cerca de 70% dos quadrinhos publicados no pas durante o sculo XX.A editora Kodansha(Figura 17) uma das maiores potncias editorial no Japo, fundada em 1909 por Noma Seiji (1878-1938) foi a pioneira em lanar publicaes voltadas ao publico juvenil, contribuindo plenamente no desenvolvimento dos mangs no perodo ps-guerra.A editora Shueisha(figura 18) fundada em 1925, dedicou-se em seu inicio ao mercado editorial de revistas de todo o tipo, mas, sua entrada no mercado de quadrinhos se deu em 1955 com o lanamento da revista "Shojo Mang". Seu principal titulo surgiu em 1968 com o nome de "Shonen Jump", sendo que no inicio da dcada de 90 alcanou a quantia de 6,5 milhes de vendas de exemplares por nmero.A editora Shogakukan(Figura 19) em seu inicio no ano de 1922 dedicava-se inteiramente a produo de revistas escolares, mas em 1959 passou a se aventurar nas publicaes de mangs, lanando a "Shonen Sunday" com publicaes semanais, sendo uma das pioneiras neste tipo de publicao de revistas. Figura 17 Figura 18 "Sede da editora Kodansha em Tquio""Sede da editora Shueisha em Tquio" Fonte: Wikipdia[footnoteRef:34] Fonte : Wikipdia[footnoteRef:35] [34: Disponvel em: acesso em: 26 de out. 2014.] [35: Disponvel em: acesso em: 26 de out. 2014.]

Figura 19"Sede da editora Shogakukan em Tquio"Fonte: Wikipdia[footnoteRef:36] [36: Disponvel em: acesso em: 26 de out. 2014.]

As produes de revistas em quadrinhos no Japo so feitas de modo em que as publicaes possam ser descartveis, so impressas utilizando papel jornal, muitas vezes com colorao em preto e branco, mas, com capas coloridas e de boa qualidade para chamar a ateno do publico. Sendo uma das caractersticas do mercado de Histrias em quadrinho no Japo temos a segmentao mercadolgica, essa diviso acontece basicamente de duas formas: por gnero e por idade. De acordo com Mirian Fvaro em sua publicao Segmentao e sucesso editorial dos mangs[footnoteRef:37], essa segmentao permite que o mang alcance pessoas de todas as idades e classes sociais. [37: Disponvel em: acesso em 15 out. 2014]

Dentro da segmentao do mercado de mangs, percebemos que alguns gneros so mais comuns e atrativos ao publico. Dentre eles podemos citar o "Shogaku" (Figura 20), que so histrias destinadas as crianas tanto do sexo masculino quanto do feminino com at 12 anos de idade. Temos tambm o "Shonen Mang" (Figura 21) que refere-se a comercializao de histrias em quadrinhos ao publico masculino adolescente com idade de 10 a 18 anos, normalmente os mangs Shonen trazem em suas pginas histrias que envolvem muita ao, lutas, aventuras e um crescente lao de amizade entre os personagens. Para o publico feminino adolescente temos o "Shoujo Mang" (Figura 22) que trabalha com temas mais sensveis, como romances e beleza, embora algumas histrias contenham ao e aventura, normalmente elas possuem um enredo melodramtico.A diviso de mercado de mangs tambm ocorre com o publico adulto, para esses leitores temos o "Josei"(Figura 23) que voltado ao publico feminino com suas histrias mais densas e centradas em problemas normalmente vivenciados por jovens mulheres. Para o leitor masculino temos o "Seinen" (Figura 24) que trabalha com enredos voltados aos valores e atitudes de que um homem necessita para sua convivncia na sociedade japonesa.Partindo do pressuposto que uma empresa dificilmente consegue satisfazer todos os seus clientes, a segmentao do mercado de mangs evidentemente promove a motivao de seus leitores ao adquirir uma obra que contenha uma temtica atrativa a seu gosto. Percebemos que a segmentao presente na industria quadrinistica japonesa uma das caractersticas deste mercado e que possivelmente seja o elo motivador do crescimento do mercado editorial de quadrinhos nipnico. Conforme VERGUEIRO em sua entrevista sobre o mercado quadrinstico brasileiro, publicado no site "Rio Mdia"[footnoteRef:38], contemplamos a importncia da segmentao do mercado de quadrinhos para seu sucesso com os leitores no Brasil, assim percebemos o quo importante foi a diviso do mercado para seu sucesso no Japo. [38: Disponvel em: acesso em: 15 out. 2014]

Figura 20 Figura 21"Revista Shogaku mang: Doraemon" "Revista Shounen mang: Capa Fonte: Doraemon[footnoteRef:39] Weekly Jump One Piece" [39: Disponvel em: acesso em: 26 out. 2014]

Fonte: Genkidama[footnoteRef:40] [40: Disponvel em: acesso em: 26 out. 2014]

Figura 22 Figura 23"Revista Shoujo mang: Sakura Card Captor" "Revista Shounen mang: 14 Sai no Koi" Fonte: Sakura Planet SCC[footnoteRef:41] Fonte: Mang Host[footnoteRef:42] [41: Disponvel em: acesso em: 26 out. 2014.] [42: Disponvel em: acesso em: 26 out. 2014.]

Figura 24"Revista mang Seinen: Vagabond"Fonte: Universo Animang[footnoteRef:43] [43: Disponvel em: acesso em: 26 out. 2014.]

Para Luyten(2000, p29), o crescimento da industria de mangs se d pelo interesse da expresso atravs da figurao simblica dentro da cultura oriental, no qual o interesse infindvel pelo figurativo no deve ser excluindo, pois existe uma aptido maior dos japoneses ao visual, no qual o raciocnio nipnico criado dentro de um padro esttico receptivo ao corpreo, aos nuances e aos pormenores. Consequentemente a sociedade nipnica se habituou a visualizao muito mais do que os ocidentais. Em sua grande parte, as histrias em quadrinhos produzidas pela industria comercial oriental esto relacionadas com a necessidade de diverso e entretenimento de seus leitores. Muitas vezes, elas representam um canal de fuga da realidade, talvez seja este o nico modo que os japoneses dispem na vida atribulada das grandes metrpoles em que vivem.Segundo Gravett (2006, p.17|||01), a causa do sucesso dos mangs no Japo se d pela oportunidade que o leitor tem de deixar os protocolos exigidos em seu dia-a-dia e vivenciar de forma indireta os desejos reprimidos em sua mente. Os frequentes leitores japoneses de mang tentam por meio da leitura fugir do sistema imposto pela sociedade, essa tentativa de se desvencilhar da realidade pode ser gerada pela incapacidade se adequar ao padro produtivo e capitalista de seu meio. Os jovens japoneses tentam fugir dos excessos impostos pela sociedade, sendo essas demasias cultivadas pela mdia que mistifica os papis sociais e reafirmam o estereotipo criado aps a segunda guerra mundial.Pas excessivamente materializado e bem sucedido que no deixa espao para os sonhos, para o ousado. Presos em suas realidades pr-planejadas por outrem, os jovens japoneses no conseguem exprimir suas insatisfaes, seus desejos, sua nsia existencial. (GONZO, disponvel em: < http://quadrinhosgonzo.wordpress.com/category/artigos/page/2/> acesso em: 15 de outubro de 2014)Vergueiro (2009, p.83) afirma que os quadrinhos nasceram exatamente com o objetivo de entreter os leitores, representando um meio de fugir da realidade, sendo que muitas vezes o nico modo de fuga da vida penosa das grandes metrpoles. Nestes aspectos os mangs exercem um alvio ao estresse dirio vivido pelos japoneses. A explicao deste alivio est na forma em que os personagens so criados, os leitores encontram nesses protagonistas um reflexo de suas experincia vividas e de seus desejos. Conforme Luyten (200, p.40) os mangs desenvolvem um contato intenso entre os personagens e o leitor, fazendo-os esquecer o estresse gerado pelas longas horas no transporte publico, pela concorrncia em vestibulares, dos ambientes pequenos, assim os mangs fornecem energia para o prximo dia na vida estressante dentro da sociedade japonesa.

3. INDUSTRIA QUADRINISTICA NO BRASILNo Brasil a publicao de histria em quadrinhos teve seu inicio no sculo XIX com a difuso de desenhos em carter satrico, de autoria de Manuel de Araujo Porto-Alegre, que desenvolvia suas charges atravs do processo de litografia. Dentre suas produes destacamos na primeira, denominada de "A Campainha e o Cujo" (Figura 25), que ironizava o jornalista Justiniano Jos da Rocha. Nesta obra podemos perceber a referencia clara do pagamento de suborno ao jornalista, que era tido como favorvel ao imperialismo portugus. Conforme Rafael Grasel em seu site Estudio Rafelipe[footnoteRef:44] podemos perceber que "A Campainha e o Cujo" permitiu a abertura para que os atuais artistas de humor realizassem criticas a realidade de nosso pas. [44: Disponvel em: acesso em: 20 set. 2014]

O primeiro artista de quadrinhos no Brasil foi Angelo Agostini que nasceu na cidade de Verceli na Italia, mas, foi radicado no Brasil desde seus 16 anos de idade, chegando em So Paulo em 1859. Os desenhos criados por Agostini possuam um teor cmico, mas cotinham um cunho crtico. Segundo Palankof no site HQ Maniacs[footnoteRef:45] "Agostini utilizava em suas histrias cortes grficos que viriam a ser um dos elementos determinantes na futura criao das histrias em quadrinhos", sedo um dos primeiros artistas do mundo a utilizar a esttica visual sequencial dos quadrinhos para narrar uma histria seriada[footnoteRef:46]. [45: Disponvel em: acesso em: 26 set. 2014.] [46: Disponvel em: acesso em: 26 set. 2014.]

Em 1869 Agostini publica a primeira histria em quadrinhos criada no Brasil, na revista "Vida Fluminense" (Figura 26) que circulava no Rio de Janeiro, sendo denominada de "Nh Quim". Em 1876 Agostini funda a "Revista Ilustrada" (Figura 27) que retratava de modo satrico os acontecimentos da poca.

Figura 25"A Campainha e o Cujo"Fonte: Estdio Rafelipe[footnoteRef:47] [47: Disponvel em: acesso em: 26 out. 2014]

Figura 26Figura 27 "Revista Vida Fluminense", 1869 "Revista Ilustrada: Aventuras de Nh Quim" Fonte: Harpya[footnoteRef:48] Fonte: Azul Caudal[footnoteRef:49] [48: Disponvel em: acesso em: 26 out. 2014] [49: Disponvel em: acesso em: 26 out. 2014]

Em 1905 foi lanado a primeira e a mais considervel revista dirigida publicao infantil, denominada de "O Tico-Tico" (Figura 28), ela representava segundo Vergueiro (2005), "um marco na indstria editorial brasileira". Sendo a primeira revista a se concentrar na publicao de HQs, "O Tico-Tico" trazia passatempos, informaes sobre as artes, desenhos de leitores, dentre outros coisas. Desenvolvida pelo caricaturista e jornalista Renato de Castro, pelo poeta Cardoso Jnio e pelo mdico e professor Manoel Bonfim a revista teve sua circulao at 1962. Conforme Grasel em seu site Estudio Rafelipe[footnoteRef:50] A revista "O Tico-Tico" "trazia em seu inicio sries estrangeira como uma das principais atraes, como 'Buster Brown', de Richard Fenton Outcault, o 'Mickey Mouse' de Walt Disney, 'Popeye' de Elsie Segar e 'Gato Flix' de Pat Sullivan". A revista idealizada por Renato de Castro alm de trazer histrias estrangeiras tambm trouxe histrias produzidas por artistas brasileiros como "Bolinha e Bolonha" produzida por Nino Borges, "Z Macaco e Faustina" criada por Alfredo Storni, "O Caador de Feras" de Djalma Ferreira dentre outros. [50: Disponvel em: acesso em: 28 Set. 2014.]

Em 1934 surge a revista "Suplemento infantil" (Figura 29) de autoria do jornalista e editor russo naturalizado brasileiro Adolfo Aizen (1907-1991), sendo a primeira publicao em nosso pas voltada inteiramente de histrias em quadrinhos. No inicio o "Suplemento infantil" foi publicado dentro do jornal "A razo" no Rio de Janeiro, mas aps quinze edies Aizen decidiu publica-la de forma independente, denominando-a de "Suplemento Juvenil". Com essa deciso Aizen abre as portas do mercado editorial brasileiro para as Comics de aventura produzidas nos Estados Unidos, sendo as principais "Tarzan", "Jim das Selvas" e "Prncipe Valente". Figura 28 Figura 29 "Capa da primeira edio da revista O Tico Tico" "Capa da revista Suplemento Juvenil" Fonte: Simne com Chapu[footnoteRef:51] Fonte: Wikipdia[footnoteRef:52] [51: Disponvel em: acesso em: 26 out. 2014] [52: Disponvel em: < http://pt.wikipedia.org/wiki/Suplemento_Juvenil> acesso em: 26 out. 2014]

Com a iniciativa de Aizen na criao de uma publicao inteiramente voltada a nona arte, temos o surgimento de outras revistas como "O Globo Juvenil" (Figura 30), de Roberto Marinho, e a "A gazeta Infantil" (Figura 31) criada por Casper Lbero publicada dentro do jornal "Gazeta de So Paulo". Como forma de resposta a criao de "O Globo Juvenil", Aizen inicia a publicao da revista "O Lobinho" (Figura 32) que ficou marcada na histria quadrinistica brasileira por ser a primeira a trazer os quadrinhos do "Batman" em 1940.

Figura 30 Figura 31" O Globo Juvenil Edio N 574" "A Gazeta Edio N506"Fonte: Wikipdia[footnoteRef:53] Fonte: Guia dos Quadrinhos[footnoteRef:54] [53: Disponvel em: acesso em 26 out. 2014] [54: Disponvel em: Acesso em: 26 out. 2014]

Figura 32"O Lobinho Edio N 7"Fonte: Alm da Torre de Observao 2[footnoteRef:55] [55: Disponvel em: acesso em: 26 out. 2014]

A revista "Gazeta Infantil" ou "A gazetinha" como tambm era chamada trouxe ao Brasil sries estrangeiras como "O Fantasma" e "Superman", mas tambm publicou sries criadas por brasileiros como "A Garra Cinzenta" (Figura 33) que na poca foi assinada por Francisco Arnmond. A histria retratava a rotina de perseguio do inspetor Frederic Higgins, suas paginas continha histrias de assassinatos, inovaes tecnolgicas, monstros e robs.No dia 21 de Abril de 1939 (inicio da Segunda Guerra Mundial), Roberto Marinho (1904 - 2003) publica a revista denominada "Gibi" (Figura 34), graas ao sucesso desta revista o termo gibi tornou-se sinnimo de revista em quadrinhos.Em sua publicao o "Gibi", Roberto Marinho trouxe os heris norte americanos como o Capito Marvel, o Tocha Humana dentre outros. Em 1952 surge a Rio Grfica Editora (atual Editora Globo), criao de Marinho. Figura 33 Figura 34 "A Garra Cizenta" "Revista Gibi" Fonte: Veja[footnoteRef:56]Fonte: Gibiosfera[footnoteRef:57] [56: Disponvel em: acesso em: 26 out. 2014] [57: Disponvel em: acesso em: 26 out. 2014]

Durante a segunda metade da dcada de 1950 a editora Continental iniciou a publicao do cozinho "Bidu" (Figura 35), criao de Mauricio de Souza, que at o momento era impresso nas tiras dirias do jornal "Folha da Manh". Neste mesmo perodo a editora abril comeou a lanar as historias em quadrinhos da Disney, como as aventuras do "Pato Donald" (Figura 36), do "Mickey" (Figura 37) e do "Tio Patinhas" (Figura 38). O mercado brasileiro percebendo a forte concorrncia das HQ's americanas em nosso pas, decidiram transpor as aventuras dos heris de novelas radiofnicas para as paginas dos quadrinhos, como exemplo dessas histrias traspostas para os gibis temos "O Vingador" (Figura 39) de P. Amaral e Fernando Silva, e "Jernimo - o Heri do Serto" criao de Moiss Weltman e Edmundo Rodrigues.

Figura 35"Publicao dos Quadrinhos do Bidu na editora continental"Fonte: Guia dos Quadrinhos[footnoteRef:58] [58: Disponvel em: acesso em: 26 out. 2014]

O Brasil sempre enfrentou a produo de quadrinhos internacionais, principalmente dos heris que desembarcaram por aqui na dcada de 40, como Batman, Fantasma, Mandrake e Flash Gordon. Depois disso, as grandes editoras americanas, a Marvel (dona do Homem-Aranha e X-Men) e a DC Comics (Super-Homem e Batman) acabaram por dominar o mercado nacional de gibis. Disponvel em acesso em: 18 de outubro de 2014

Figura 36 Figura 37"Publicao da editora abril O Pato Donald""Publicao da editora abril Mickey" Fonte: Wikipdia[footnoteRef:59] Fonte: O Grito[footnoteRef:60] [59: Disponvel em: acesso em: 26 out. 2014] [60: Disponvel em: acesso em: 26 out. 2014]

Figura 38 Figura 39"Publicao da editora abril Tio Patinhas" "O Vingador de P. Amaral" Fonte: Guia dos Quadrinhos[footnoteRef:61]Fonte: Quadripdia[footnoteRef:62] [61: Disponvel em: acesso em 26 out. 2014] [62: Disponvel em: acesso em: 26 out. 2014]

Na dcada de 1960, o mercado quadrinistico brasileiro vivenciou um grande aumento nas publicaes de quadrinhos brasileiros, chegando a multiplicar as publicaes neste perodo. Temos o surgimento das histrias do "Perere" (Figura 40), criao de Ziraldo, sendo que futuramente daria surgimento aos quadrinhos do "Menino maluquinho" (Figura 41). Figura 40 Figura 41"Primeira edio das histrias do Perere" "Primeira edio das histrias do Fonte: Era uma vez[footnoteRef:63]Menino Maluquinho" [63: Disponvel em: acesso em: 26 out. 2014]

Fonte: Guia dos Quadrinhos[footnoteRef:64] [64: Disponvel em: < http://www.guiadosquadrinhos.com/edicao/menino-maluquinho-o-n-1/mma0031/16506> acesso em: 26 out. 2014]

Em 1961, temendo a retaliao do governo de Jnio Quadros que realizou um projeto de lei para a reserva do mercado quadrinistico, as principais editoras da poca juntas desenvolveram uma verso brasileira da "Comics Code"[footnoteRef:65], que no caso foi inteiramente criada utilizando como referencia o cdigo norte-americano e os "mandamentos das HQs" desenvolvidos por Aizen em 1954. [65: Foi uma lei desenvolvida nos EUA, sendo uma resposta presso exercida pela igreja, e pela comisso do senado que acusavam os gibis de serem os responsveis pelo surgimento da delinquncia juvenil na Amrica.]

Durante o governo do presidente Joo Goulart em 1963, foi criado o decreto-lei de numero 52.497/63 que previa a censura nudez, a guerra, ao racismo e ao sadismo. Em outubro deste mesmo ano as editoras solicitaram a anulao deste decreto-lei.Ainda na dcada de 1960 Mauricio de Sousa inicia o desenvolvimento de seus personagens mais famosos no mundo dos quadrinhos, surgindo em 1960 o "Cebolinha" (Figura 42), em 1961 o "Casco" (Figura 43), em 1963 a "Mnica" (Figura 44), em 1963 o "Astronauta" e em 1964 o "Pitco". As primeiras publicaes dos quadrinhos da "Turma da Mnica" foram no jornal a Folha de So Paulo em 1963, o sucesso foi to grande que logo aps Mauricio de Souza desenvolveu seu prprio sindicato para publicar suas histrias. Figura 42 Figura 43Figura 44 "Primeira verso "Primeira verso "Primeira verso do Cebolinha" do Casco" da Mnica"Fonte: Turma da Monica[footnoteRef:66] Fonte: Turma da Monica[footnoteRef:67] Fonte: Turma da Monica [footnoteRef:68] [66: Disponvel em: acesso em 26 out. 2014.] [67: Disponvel em: acesso em 26 out. 2014.] [68: Disponvel em: acesso em 26 out. 2014.]

Em 1964, percebemos indcios do inicio da publicao de mangs no Brasil atravs do autor Minami Keizi, que realizou a publicao de seu personagem "Tupzinho" (Figura 45), que apresentava caractersticas dos mangs de Tezuka (Figura 46). Keizi em 1966, publicou o "lbum Encantado" pela editora Bentivegna em um trabalho de orientao aos desenhistas Fabiano Dias, Jos Carlos Crispim, Lus Stivo e Antonio Duarte no estilo mang. A partir deste momento podemos vislumbrar o inicio de um novo gnero de quadrinhos a entrar em nosso mercado, sendo que com o decorrer do tempo este gnero superaria tanto os quadrinhos brasileiros quanto os americanos que dominavam o cenrio quadrinistico, e at influenciaria artistas nacionais como foi o caso de Mauricio de Sousa que criou a "Turma da Mnica Jovem" (Figura 47) em agosto de 2008, utilizando a esttica dos mangs. Figura 45 Figura 46"Primeira edio da revista Tupzinho""Personagem que inspirou a criao Fonte: Lambiek[footnoteRef:69] de Tupzinho: Tetsuwan Atom de [69: Disponvel em: acesso em: 26 out. 2014.]

Osamu Tezuka" Fonte: Tv Tropes[footnoteRef:70] [70: Disponvel em: acesso em: 26 out. 2014.]

Figura 47"Revista Turma da Mnica Joven"Fonte: Jamb[footnoteRef:71] [71: Disponvel em: acesso em: 26 out. 2014.]

4 ANALISE DA OBRA: MANG MIRAI NIKKIO Mang denominado Mirai Nikki (Figura 48) uma obra produzida por Sakae Esuno, entre 2006 a 2010, pela editora Shnen Ace. uma histria no estilo Shnen[footnoteRef:72] que traz como enredo um jogo de sobrevivncia, que por sinal um tema muito comum e popular no Japo. [72: Mang Shounen um classificao de estilo de publicao nipnica voltada para o publico adolescentes masculino com histrias fantasiosas, de fico cientifica e repleta de super-heris.]

Numa definio bsica, o mang Mirai Nikki pode se enquadrado como sendo um mang estilo thriller[footnoteRef:73], com um sistema battle royale[footnoteRef:74]. A histria transita entre a calmaria, a ao alucinada e nervosa, com personagens que dependem de suas capacidades mentais para sobreviver em um jogo de vida ou morte. Utilizando de suspense e raciocnio lgico, a obra de Sakae Esuno pode ser comparada ao mang "Death Note"[footnoteRef:75](Figura 49), escrito por Marsh e ilustrada por Takeshi Obata. Essas duas obras ostentam um estilo narrativo em que ambas apresentam um foco em um jogo mental como se fossem uma partida de xadrez, em que cada jogada influncia o resultado final, cheias de pseudofilosofias e com um enredo complexo. [73: Thriller um gnero que utiliza o suspense, tenso e excitao como principais elementos.] [74: Battle Royale um livro de Koushun Takami que foi publicado no Japo no ano de 1999 no qual temos como tema um jogo de vida e more com jovens de 15 e 16 anos.] [75: Mang publicado no Japo pela editora Shueisha em 2003 at 2006 e publicado no Brasil pela editora JBC em 2007 e 2008.]

Sakae Esuno trs nesta srie uma larga multiplicidade, brincando em suas pginas com horror e humor negro, que uma das caractersticas mais marcantes da histria. O foco da histria tem o casal de protagonistas Yukiteru que um garoto covarde com srios problemas de autoconfiana, e Yuno, uma stalker[footnoteRef:76] com problemas de amor doentio. No incomum na maioria das histrias deste gnero, o maior clich o casal principal, que normalmente formado por um garoto sem qualidades que tido como perdedor, junto de uma garota perfeita, inteligente, habilidosa, de extrema beleza que por algum motivo ama incondicionalmente o individuo tido como sem qualidades. Pode-se, deste modo, caracterizar o casal principal como Yin e Yang[footnoteRef:77] no qual um no pode existir sem o outro. [76: Stalker uma palavra aplicada a uma pessoa que possui uma obsessividade em perseguir algum de forma continua.] [77: Yin e Yang o conceito bsico da filosofia chinesa no qual expem a dualidade energtica do universo representando a escurido e a luz, mostrando assim as foras fundamentais opostas que segundo os chineses o essencial para achar o equilbrio.]

Diferentemente do gnero do jogo de sobrevivncia, Mirai Nikki traz ao decorrer da sua histria uma trama mais elevada que revela que no somente um jogo no qual apenas um ir sobreviver, mas traz em suas pginas um enredo complexo utilizando Yanderes[footnoteRef:78] para trazer mais emoo e atrair o leitor. [78: Yanderes so personagens femininas que aparentam ser moas meigas e delicadas, mas que na verdade so frias e sanguinrias.]

Em sua obra, Esuno subverte o conceito bsico dos mangs de jogos de sobrevivncia, ele d uma caracterizao e evoluo neste estilo quadrinhos, desconstruindo toda uma premissa que o estilo traz. uma obra que trabalha muito com violncia e com a parte psicolgica, tendo como base o imediatismo. Figura 48 Figura 49"Primeira capa da edio brasileira "Capa da primeira edio de Death Note" do mang Mirai Nikki" Fonte: Central de mangs[footnoteRef:79] [79: Disponvel em: acesso em: 01 Nov. 2014]

Fonte: Mirai Nikki Wiki[footnoteRef:80] [80: Disponvel em: acesso em: 01 Nov. 2014.]

4.1 ENREDO DO MANG MIRAI NIKKIA histria gira em torno de Amano Yukiteru(Figura 50), que um garoto do ensino mdio que tem uma vida comum, sendo uma criana que desenvolve um aspecto de baixa autoestima com um sentimento de culpa, sendo isto um reflexo da realidade nipnica no prprio mang, Paul Vitz em seu artigo publicado no site Evoluo & Outros Mitos[footnoteRef:81], afirma que " a autoestima afetam a vida de um nmero incontvel de alunos de escola, pois essa ideia, foi adotada e aplicada principalmente na educao." Apesar deste conceito no possuir origens intelectuais claras e por no ter conseguido encontrado ao menos um terico de grande importncia no meio acadmico que apresente pesquisa de autoestima como conceito central, temos uma gama de psiclogos que enfatizam o ego de diversas maneiras com foco geralmente a da autorrealizao ou cumprimento do potencial do prprio individuo. [81: Disponvel em: acesso em: 28 Set. 2014.]

A personalidade de Amano Yukiteru marcada pela falta de desejo, sendo que o desejo o que caracteriza o ser humano, logo percebemos que a ausncia de Eros (conforme Plato, Eros o amor, que tambm tido como desejo) cria uma estagnao na vida social de Amano, que olhado de forma negativa pelos companheiros de escola. Essa viso negativa criada nos indivduos ao redor de Yukiteru gerada na insatisfao consagrada pela sociedade capitalista, que tem consequncias imediata na filosofia moral em que todo tipo de contentamento olhada de forma negativa e imoral.Com o decorrer da histria, percebemos uma mudana na personalidade de Yukiteru, no qual ele se desenvolve a partir do momento em que ele deixa de ser um espectador e passa a ser um agente de sua prpria vida, adquirindo o desejo de viver ao saindo de sua "zona de conforto". Essa mudana na personalidade se explica atravs da teoria de Maslow, no qual ele afirma que a personalidade do ser vai-se moldando conforme o meio e as condies de vida que permitem a satisfao de suas necessidades bsicas, que geram outras necessidades de ordem superior e que geram a possibilidade do surgimento de outras necessidades mais elevadas. Sendo assim, podemos afirmar que Yukiteru obteve uma evoluo em sua personalidade a partir do surgimento do jogo estipulado pelo deus Ex Machina (Figura 51) que cria o desejo de sobrever, iniciando a busca da extino de suas carncias e necessidades bsicas.

Figura 50" Amano Yukiteru "Fonte: Wallpapercasa[footnoteRef:82] [82: Disponvel em: acesso em: 01 Nov. 2014]

Figura 51"Deus EX Machina "Fonte: Deviantart[footnoteRef:83] [83: Disponvel em: acesso em: 01 Nov. 2014]

Segundo Maslow, esse desenvolvimento s possvel quando o meio propcio e estimulante, no qual o individuo vai progredindo em sua formao at culminar com o desenvolvimento de uma personalidade prpria. Para VITZ[footnoteRef:84], grandes realizaes parecem ter sua origem na tese que o psiclogo Alfred Adler denominou de "Complexo de Inferioridade", sendo a insegurana e dvidas internas que motivam algumas pessoas, que por vezes so heris ou viles da histria, temos como referncia fatos de complexo de inferioridade muito bem documentados de realizaes na histria mundial, de homens de estatura baixa como Jlio Csar, Napoleo, Hitler e Stlin determinados a provar que eram grandes atravs de realizaes militares. [84: Disponvel em: acesso em: 28 Set. 2014.]

A mudana na personalidade Yukiteru pode ser explicada atravs de duas situaes que Vitz afirma que podem verdadeiramente mudar a viso que temos de ns mesmo, sendo o desempenho e o amor verdadeiro. Ainda em Vitz em seu artigo "Problema com a auto-estima"[footnoteRef:85], a atuao na realidade modifica nossas condutas. Quando conseguimos realizar uma tarefa a muito tempo desejada, recebemos um autentico sentimento de satisfao e amor verdadeiro, chegando a obter o que os psiclogos denominam de "Confiana Bsica", sendo assim, uma completa sensao de autoestima. [85: Disponvel em: acesso em 02 mai. 2014]

O amor segundo Aristfanes descrito em um dos trinta e seis dilogos presentes na obra "O banquete", o momento no qual se estabelece uma unidade que havia sido destitudo pela separao. Essa restituio no mang caracterizada com a unio de Gasai Yuno e Amano Yukiteru (Figura 52) atravs do jogo de sobrevivncia.

Figura 52"Primeiro beijo de Yukiteru e Yuno consolidando a unio"Fonte: MangHost[footnoteRef:86] [86: Disponvel em: acesso em: 01 Nov. 2014]

4.2 O JOGO DE SOBREVIVNCIAO desenvolvimento do enredo deste mang se d atravs de um jogo de sobrevivncia criado pelo deus Ex Machina, que por seu tempo de reinado est acabando decide escolher um substituto atravs deste game. Em um sistema de battle royale, com 12 participantes (Figura 53), no qual o objetivo que cada um deles matem um concorrente para que sobre apenas um para se tonar o novo deus. A partir deste momento percebemos na histria a demonstrao da necessidade de sobrevivncia, que segundo a teoria de Maslow faz parte do grupo bsico das necessidades do ser humano. Como resposta a esta necessidade as aes dos jogadores so apenas um reflexo das condies do ambiente desenvolvido pelo deus Ex Machina. Assim podemos supor que o comportamento participativo dos jogadores um resultante da necessidade de sobrevivncia, assim como tambm podemos supor que a participao deles apenas uma exibio da busca do ser humano em ser o seu prprio deus, sendo esta busca mais um exemplo da necessidade de superar o medo do desconhecido.Segundo alguns autores, est na necessidade de sobrepujar o medo das foras desconhecidas da natureza e de control-las, o que levou o ser humano a criar deuses e rituais que o auxiliassem a sobreviver melhor biolgica e intelectivamente. (PITOMBO, Luiz e LIBA, Julio. Sobrevivncia Humana. Em: < http://qnesc.sbq.org.br/online/qnesc14/v14a07.pdf>. Acesso em: 28 de Setembro de 2014)

Figura 53"Ilustrao contendo os 12 participantes do jogo de sobrevivncia"Fonte: Spirit FanFics[footnoteRef:87] [87: Disponvel em: acesso em: 01 Nov. 2014]

Podemos perceber na histria a afirmao do homem atravs da futura morte do deus Ex-Machine, no qual os personagens passam a lidar de frente com problemas que naturalmente o homem tenta nega-los, como a morte, a problematizao da convivncia em grupo e a natureza egosta do ser humano. Assim percebemos a busca dos personagens para respostas aos seus problemas em vez de tentar encontra-los em um ser distante e superior. Atravs do decorrer o jogo percebemos a evoluo do ser humano que deixa de buscar respostas em um ser superior e se torna proprietrio de suas prprias decises, passando a enfrentar seus problemas, tornando-se capaz de afrontar o mundo.Segundo CHARON (ANO, p.124), o jeito em que adoramos a Deus, comemoramos a vida, choramos a morte e como lidamos com os problemas, constantemente influenciado pelas normas criadas pela sociedade, sendo essas normas pertencentes a um grupo de padres denominado de cultura, que por mais distintas que sejam, todas elas so padres que surgem na interao social, que influenciam direta ou indiretamente os membros de sua sociedade.O modo como vemos, o que pensamos sobre a realidade, o que valorizamos nela ou o que consideramos correto originaram-se do que Peter Berger e Thormas Luckmann denominaram de "A Contruo da Realidade". Sendo esta construo da realidade gerada atravs de nossas "verdades", nossos princpios morais e de nossos valores que so em grande parte criados socialmente.No inicio da histria do mang Mirai Nikki, temos de logo no comeo a exemplificao da alienao[footnoteRef:88] humana atravs do garoto Yukiteru que se demonstra em um estado de falta de autonomia se colocando em uma dimenso subjetiva, auto privando-se do contato social (Figura 54), colocando-se em uma realidade diferente do cotidiano, buscando respostas e solues para seus problemas em um ser superior (Figura 55), que no caso da histria definido como deus Ex Machina que se auto intitula o soberano do espao-tempo[footnoteRef:89]. [88: Aqui falamos em alienao dentro da psicologia e psiquiatria para designar o estado mental da pessoa cuja ligao com o mundo circundante est enfraquecida.Disponvel em acesso em 05 ago 2014>] [89: Esuno Sakae, Dirio do Futuro - p.13 volume 1. 2013]

Esta alienao demonstrada claramente pode ser percebida nas paginas 5 e 6 do mang no qual Amano Yukiteru se isola da convivncia com as outras pessoas. Esse fator explicado no site Estudante de Filosofia[footnoteRef:90] com uma das retricas de Hegel: "alienao um processo essencial pelo qual a conscincia ainda ingnua, convencida de que a realidade do mundo independente dela mesma, chega a torna-se conscincia de si." Tendo em considerao o raciocnio de Karl Marx o procedimento de alienao leva o ser humano a torna-se uma ferramenta de sua conservao, sendo esta argumentao afirmada no decorrer da histria. [90: Disponvel em acesso em 05 agos. 2014.]

Figura 54 Figura 55 "Pagina 07 do primeiro volume do " Pagina 10 do primeiro volume domang Mirai Nikki" mang Mirai Nikki " Fonte: MangHost[footnoteRef:91] Fonte: Central de mangs[footnoteRef:92] [91: Disponvel em: acesso em: 02 Nov. 2014.] [92: Disponvel em: acesso em: 01 Nov. 2014]

5 CONSIDERAES FINAISEste trabalho teve como objetivo buscar atravs da analise do mang "Mirai Nikki" e de levantamentos histricos sobre a trajetria da nona arte no Japo e no ocidente, indcios de que os quadrinhos nipnicos possuem uma filosofia e psicologia inerente em suas pginas.Como consideraes finais, a partir da hiptese de que os mangs possuem uma filosofia e psicologia inerente em suas pginas, apresentamos alguns esclarecimentos sobre as indagaes aqui levantadas, atravs das informaes obtidas e abordadas neste trabalho, possvel pressupor que a crescente aceitao do mang em nosso pas se d pela forma em que a linguagem narrativa designada, sendo que esta forma de narrativa traz consigo reflexos e referncias sociedade nipnica. Para Ribeiro (2011, p.155) a cultura nipnica em que os mangs fazem aluso um composto de esteretipos da sociedade japonesa.Atravs da pesquisa aqui levanta e apresentada, possvel de certo modo, visualizar nas paginas dos quadrinhos nipnicos signos que refletem e ecoam as ideologias presentes da denominada cultura japonesa. A partir do estudo realizado possvel perceber na fala de Tezuka em sua estadia no Brasil "de que se fosse brasileiro no permitiria que os animes e mangas fossem exibidos em nosso pas"(MOYA, 2003, p. 17), essa locuo de Tezuka se d pela forma em que so produzidos os quadrinhos japoneses, que carregam diretamente ou indiretamente valores e pensamentos da sociedade em que so criados, sendo estes propagados atravs dos mangs, muitas vezes sendo apenas idealizados, mas tambm podendo ser completamente concentrado no dia-a-dia da cultura oriental.A partir da analise do mang "Mirai Nikki", produzido pelo autor Sakae Esuno, conclumos que o mangak possivelmente utilizou como referencia para o desenvolvimento de seu mang artigos referentes a psicanlise, sendo plausvel a utilizao da rejeio de Sigmund Freud sobre a existncia de Deus, para criar o enredo de sua estria, que se desenvolve entorno da morte dessa divindade. Ainda na analise dessa obra averiguamos a provvel abordagem de problemas de autoestima atravs do personagem principal masculino, sendo este problema tratado conforme o decorrer do mang.Por mais que tentamos atravs deste trabalho, no foi possvel esclarecer todas as questes aqui levantadas, claro que ainda existe muito o que esclarecer, afinal de contas este trabalho de concluso de curso no foi o bastante para isto, mas aceitamos que conforme o desenvolvimento dos captulos conseguimos saciar consideravelmente as questes aqui apresentadas.

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