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O computador vestimenta Lilypad, Flora, Aniomagic e Schemer 1

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O computador vestimenta

Lilypad, Flora, Aniomagic e Schemer

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O computador-vestimenta: Arduino Lilypad, Flora, Fabrickit e Schemer

Um computador-vestimenta (wearable computer) é formado por dispositivos eletrônicos inseridos sob, sobre ou dentro de roupas e acessórios. O exemplo mais famoso e recente é o Google Glass. São apresentadas quatro famílias de componentes eletrônicos que podem ser costurados ou combinados com roupas e acessórios. Esses componentes estão disponíveis comercialmente e permitem o desenvolvimento com baixo custo e baixa complexidade. O computador-vestimenta oferece oportunidades para concepção de novos produtos, principalmente, em conjunto com os conceitos de Computação em Nuvem, Internet das Coisas, Impressão 3D, Faça-Você-Mesmo e Projetos Abertos. Os principais tópicos da apresentação incluem: conceitos, literatura, fornecedores, materiais, componentes, programação e exemplos de projetos. O material da apresentação está disponível em http://www.inf.pucrs.br/mangan/2013/1/lily.

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Contexto

•"Faça você mesmo." (Do it yourself)

•Open Softwear/Open Hardware/Open Software

•Computação em nuvem (Cloud computing)

•"Internet das coisas" (Internet of things)

•Computação ubíqua (Ubiquitous computing)

•Computador vestimenta (Wearable computer)

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"Faça você mesmo" (Do it yourself)

•Valorização do indivíduo

•Consumidores x Produtores

•Comunidades

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Open Softwear/Open Hardware/Open Software

•Compartilhamento de projetos

•Ferramentas e formatos de arquivo

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Computação em nuvem (Cloud computing)

•Compensação da baixa capacidade dos dispositivos

•Contextualização de sensores:

•Mapas

•Semântica

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"Internet das coisas" (Internet of things)

•Internet para pessoas/para serviços/das coisas

•Dispositivos simples, mas com número IP

•XBee, WiFi, Bluetooth

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Computação ubíqua (Ubiquitous computing)

•Computadores imperceptíveis inseridos no ambiente cotidiano

•Privacidade

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Computador vestimenta (Wearable computer)

•Dispositivos eletrônicos inseridos sob, sobre ou dentro de roupas e acessórios

•Aplicações:

•Segurança, medicina e saúde

•Lúdicas e estéticas

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Grupos relacionados

•High-Low Tech Group, MIT Media Lab, EUA

•Media Computing Group, Aachen, Alemanha

•Wearable Computing Group, Oregon, EUA

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Materiais11

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Vestuário (Fonte: Aniomagic e Instructables)12

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Vestuário (Fonte: Tomsguide, Jesign, Globo, ThinkGeek) 13

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Desenvolvimento e utilitários (Fonte: PUC-Rio, Sparkfun) 14

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Decoração e jóias (Fontes diversas)15

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Medicina, saúde e outros(Fontes diversas)16

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Literatura

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Fornecedores

•Aniomagic Schemer

•Arduino Lilypad

•Fabrickit

•Flora

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Arduino Lilypad

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Fabrickit

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Aniomagic Schemer

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FLORA

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Componentes

• Baterias

• Sensores

• Atuadores

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Baterias

• Alimentação externa: fonte

• Pilhas

• Baterias

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Sensores

• Radiação: luz, temperatura, infra-vermelho

• Fumaça

• Som

• Contato

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Atuadores

• Luzes

• Movimento (motores)

• Temperatura (resistências elétricas)

• Cores (pigmentos eletro-sensíveis, termo-sensíveis)

• Som

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Programação

•Linguagem C

•Linguagem Scheme

•C/C++

•C#

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Processing/Arduino

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Schemer

(repeat 2 (twinkle 1) (repeat 3 (right 2)(left 2)(wait 2))

(wait 3))

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http://softtchewear.org/

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Referências

• L. Buechley. 2007. An Investigation of Computational Textiles with Applications to Education and Design. University of Colorado.

• E. Lovell e L. Buechley. 2011. LilyPond: An Online Community for Sharing E-Textile Projects. In Creativity and Cognition 2011.

• T. Olsson, D. Gaetano, S., Wiklund e J. Odhne. 2009. Open Softwear. JMS Media System. 2nd.

• K. Schwaber. 2010. Gerência de projetos com Scrum.

• J. Whitehead. 2009. You and Your Action Research Project. 3rd. T&F.

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