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O Jogador Profissional de Videogame e os Entusiastas de Jogos, um Panorama por Daniel Gomes Resendes e Danilo Marfin Pedrini

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O Jogador Profissional de

Videogame e os Entusiastas de

Jogos,

um Panorama

por Daniel Gomes Resendes e Danilo Marfin Pedrini

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Queremos agradecer ao Zibordi, o cara que inicialmente pilhou o projeto; à Nadini, nossa orientadora “louquinha” que assumiu a “treta” e todos os que participaram com pitacos, entrevistas, informações, paciência em ouvir reclamações ou conversas. E não é que não

queremos listar todo mundo, mas é que não queremos fazer rolar uns créditos de meia hora.Porém, a dedicatória fica para toda a comunidade dos videogames, para os jornalistas e

pesquisadores que darão prosseguimento no trabalho e, é claro, para o leitor. Não faz sentido contar algo se não tem ninguém pra ouvir, né?

BIO DOS ESCRITORES:Daniel Gomes Resendes

Sou filho de pais cearenses com muito orgulho e nasci em São Paulo – SP com igual orgulho. Gosto de me chamar de paulistano da gema, tanto porque nasci quase no centro de São Paulo como por ter a maioria das características de um: impaciência, amor por tecnologia e pela correria das grandes cidades, preferência por fast foods e um bom jogo de futebol. Desde criança sempre amei videogames. Desde que ganhei meu primeiro Mega Drive quando tinha 9 anos (ainda que tivesse apenas Sonic 2 para jogar), decidi minha afeição pelo mundo dos games. Cheguei a jogar muitas vezes escondido de meus pais só pela adrenalina. O tema de esports era novo para mim no começo deste trabalho e devo dizer que este só aumentou meu amor pelo mundo dos games. E acho que deu pra perceber, mas tento levar uma vida descontraída e maleável.

Danilo Marfin Pedrini

Ninguém entendeu quando escolhi Jornalismo. “Gente ligada a máquinas, sistemas elétricos e programação, não escreve pra jornal”, diziam. Suspirei, respondi: “Traduzir ou conversar com máquinas é fácil, mas acho que faltam tradutores humanos”. Uns dois entenderam, entrei na faculdade, etc. Ao longo dela não encontrei tantos intérpretes quanto esperava. Aliás, ando com a impressão de que eles são raros ou camuflam-se no grotesco. Houve suas vantagens, não nego. Em meio aos passos de cágado desses anos, desejo acreditar que adquiri tolerância e amadureci, acendi com fervor a chama de minhas paixões e – talvez não seja de se gabar, mas… – fiz a “lenda” do aluno da espada de madeira. Finda esta etapa, desejo continuar caçando intérpretes entre os titulados e afiar minha tradução. Mas quem sabe não faço uma nova lenda no processo? “Bokutō no kyōshi” não soa mal.

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SUMÁRIOPara sua (e nossa) conveniência*

0 – Como ler este livro (Sugerimos que leia)

I – O objetivo com esse livro (Você pode pular este capítulo)

II – Conceitos chave e uma breve história do videogame

II.1 – A gênese do videogame

II.2 – Consoles: gênese; apogeu; quebra; retorno e status report

II.3 – Fliperamas: Salvadores que viraram nicho

II.4 – Computadores: do 486 ao PC Gamer e da discada ao MMO

III – E-sports; revendo o passado de competiÇões

III.1 – E-sports no Brasil; introdução e um pequeno debate

III.2 – A figura do jogador profissional brasileiro; quem ele é?

III.3 – Patoz

III.4 – Kabum E-Sports – Minerva

IV.1 – Sobre o LoL – League of Legends – e sua mitologia

IV.1.1 Lore – Bandle City

IV.1.2 Lore – Bilgewater

IV.1.3 Lore – Demacia

V.1.4 Lore – Freljord

V.1.5 Lore – Ionia

V.1.6 Lore – Noxus

V.1.7 Lore – Piltover

V.1.8 Lore – Zaun

V.1.9 Lore – Shadow Isles

V.1.10 Lore – The Void (O Vazio)

V.1.11 Mecânica – Modos de Jogo

IV.2 – Nossa entrevista com a Riot

IV.3 – Challengers/semi-profissionais e torcedores

IV.4 – Campeonato Brasileiro de LoL – CBLoL – e seu impacto

V – A comunidade e seus integrantes

V.1 – Jogador entusiasta/por hobby

V.1.1 – Uma proposta de terminologia

V.1.2 – A BGS – Brasil Game Show

V.2 – Produtores de vídeo/conteúdo

V.2.1 – O sensacionalismo, o mercado e o reality show virtual

V.3 – Desenvolvedores ou “malditos programadores”

V.3.1 – O caso de Markus “Notch” Persson

V.4 – Jornalistas especializados e pesquisadores

VI – Epílogo

VII – Bibliografia

VII.1 – Livros, artigos e revistas

VII.2 – Filmes e documentários

VII.3 – Links pesquisados

VII.4 – Vídeos online

VII.5 – Pessoas entrevistadas

VIII – Apêndices

VIII.1 – Índice de termos

IX – Anexos

IX.I – Carta de Notch à Mojang e ao público (original)

IX.2 – Carta de Notch à Mojang e ao público (traduzida)

IX.3 – Principais mercados por continente em outubro de 2015

IX.3.1 – Leste Asiático e Oceania

IX.3.2 – América do Norte

IX.3.3 – Europa Oriental

IX.3.4 – Europa Ocidental

IX.3.5 – América Latina

IX.3.6 – Oriente Médio e África

IX.4 – Ranking dos 100 maiores mercados em outubro de 2015

*Apesar de ser e-book, livros sem sumários querem que você compre marca-páginas – que provavelmente serão perdidos em menos de três dias

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0 – COMO LER ESTE LIVRO (SUGERIMOS QUE LEIA)

Leitor, você não é burro e sabemos disso. Porém, nunca será o bastante realçarmos a importância deste capítulo. Acontece que este é um livro projeto de TCC em Jornalismo, então temos a liberdade – e o dever – de fazermos algo… experimental/ensaístico.

Não que você será nossa cobaia – também, mas esse é um dos principais papéis de nosso orientador – ou rato de laboratório (porque esses são os autores e os entrevistados), mas precisamos explicar a mecânica deste livro pois não queremos dar chance ao azar – e à banca torrar nossa paciência.

Primeiro, ele possui muitas vozes. Juntando as quatro mãos de Daniel e Danilo, você tem a minha voz. Eu sou o narrador. Preciso ser objetivo, mas espero que me permita o bom humor e o sarcasmo – caso não, “lamento” muito.

Quando os dois se separam eles ganham “vozes independentes”. Para que não se confunda quem está falando – narrador e autores – os autores terão uma tipografia própria e o nome estará marcado entre [colchetes]. Por exemplo, Daniel!, Danilo! digam oi, ou alguma coisa do gênero.

[Daniel]: Olá, meu nome é Daniel Resendes, espero que aproveitem o livro.

[Danilo]: “Oi, ou alguma coisa do gênero.”

Tirando o engraçaralho acima, esse é um jeito até comum de se representar diálogo em roteiros e, especialmente, em jogos de RPG. Natural, considerando que o assunto deste livro são os videogames. O que nos leva às próximas vozes. Nossos entrevistados.

Nosso intuito é nos aproximar da ideia de conversa viva, não das “páginas amarelas” que merecem seu nome pela idade. Portanto, os entrevistados podem aparecer a qualquer momento durante a narração. Seja para complementar uma informação, seja para ser citado ou mesmo para explicar como funciona o mundo dele. Seguiremos a mesma linha que seguimos para os autores. A mesma fonte e nome entre colchetes. Ex.:

[Jogador entusiasta]: Uau! Eu vô aparecer num livro? Show! Que muito lôco.

[Jogador profissional]: Vão fazer as perguntas de sempre? Vão? Tá, mas cês querem mesmo tentar me entender? Meh; tranquilo então.

[Produtor de vídeo]: Eu edito vídeo pela zoeira e lucro! Se bem que às vezes é só pela zoeira e porque eu gosto mesmo.

[Torcedor]: FILÉ DE FRAAAAAAANGOOO!!! FRAAAAAAAANN… que foi!? Me falaram para tentar ser engraçado…

Eu estou cercado de demen… digo, de pessoas espirituosas. Voltando.

Para que não fique um mar e uma confusão de fontes, decidimos utilizar a mesma para todos os seres humanos.

Os que não forem seres humanos factuais, mas personagens, arquivos, livros de referências, outros textos ou documentos, terão fonte diferente e detalhes de suas origens nas referências bibliográficas. Talvez até “role”

pequenas “bizarrices” de conversas com os personagens dos jogos como se tivéssemos algo em primeira mão daquele universo.

Claro que, não sendo este o foco do livro, será mantido ao mínimo e talvez sequer será usado. Porém, se auxiliar com mais informações, será uma técnica narrativa muito bem-vinda. Não é mesmo, senhorita Buvelle? Teria algo a acrescentar?

[Buvelle, Sona]:… … …

… esses autores me odeiam, não é possível.

Enfim… o livro está organizado em arcos. Quanto mais nos aproximarmos do fim, provavelmente mais vozes e informações teremos e também mais usaremos as gírias e jargões do meio. Além de mais entrarmos em detalhes sobre os jogos em si.

Poderíamos explicar tudo com notas de rodapé ou descrições, mas é preferível um índice ao fim. Entendemos que é uma forma de consulta prática em contraponto a ter de marcar números de páginas ou entulhar as notas que provavelmente nos serão mais importantes.

Com isso dito, sinta-se à vontade para seguir com a leitura. Há ainda uma introdução antes do conteúdo principal que não é exatamente obrigatória, mas explicará o tom deste livro e projeto.

Alguma pergunta?

Por que eu sempre uso o plural mesmo sendo só um narrador? Bom, essa é fácil. Falo para marcar a existência de dois autores; caso eu falasse no singular poderia pensar tratar-se de um só. E se falo no plural é porque concordamos em pontos, do contrário cada um usaria a sua voz.

Agora, aproveite o livro.

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I – O OBJETIVO COM ESSE LIVRO (Você pode pular este capítulo)

Vamos partir d’um ponto, Jornalismo nunca foi imparcial, não o é e nunca o será. Isso já é questão pacificada na área acadêmica e, hoje, os próprios veículos de informação começam a admitir ou buscam trazer suas opiniões. Debater se isso é bom ou ruim não cabe a este livro reportagem, mas precisamos avisar: Ele é parcial.

Como jornalistas somos obrigados a nos ater às informações técnicas necessárias. Isso não é nenhum sacrifício e sequer pensamos em descartá-las. Mas, como jogadores e pessoas d’alguma forma envolvidas nesse meio há tempos, acreditamos que o mais importante é a construção dos sentimentos dos profissionais e a reconstituição da memória da comunidade de entusiastas.

Nossa geração não foi aquela que viu o videogame nascer, mas foi a que viu de perto uma série de mudanças e evoluções. Olhar o videogame, o mercado, a comunidade e o cenário competitivo atual em 2015 e depois voltar para 1996/1995 é fazer não só uma comparação técnica e econômica – sempre muito interessante ao mercado e à imprensa geral –, mas passar por uma experiência nostálgica e complexa com variáveis culturais e emocionais.

Imaginamos que os jovens de 2035 – e além – farão a mesma coisa quando tiverem suas respectivas chances, afinal todos estamos cansados de saber e ouvir que o futuro é incerto e as mudanças que vimos até agora podem não ser nada comparadas as que virão e blá blá blá.

[Danilo]: Ainda gostaria de adicionar os profetas do nada a lugar nenhum e o bando de “gurus” chatos que se criam a cada dia.

[Daniel]: Mas aí desvirtuaria demais, né, cara?

[Danilo]: Aiai… verdade.

Tentemos não fazer juízos de valor, mas deixemos um espaço aberto para preservar a memória da forma como a encontramos. Preservemos também os sentimentos associados à memória para que no futuro este livro sirva tanto como referência técnica de uma profissão, como para que os novos jovens entendam um pouco os sentimentos de seus pais.

Por isso falamos que seremos parciais. Multi-parciais. É nosso interesse fazer você adentrar pelo menos na sala de estar deste universo e quanto mais formas de se estabelecer um “cooperativo” agora, melhor. Afinal jogar em conjunto naquela época era apenas na casa de seus amigos, nas locadoras/fliperamas ou, mais tarde, nas lan houses. Hoje conectar-se com seus amigos – para jogar ou não – não é problema. Óbvio, mas teremos que tratar disso à frente na narrativa para explicar os sentimentos.

Enfim, nosso objetivo é apresentar e traduzir uma realidade. Difícil e talvez pretensioso? Sim, mas, como jornalistas, esse deveria ser o nosso trabalho, não?

II – CONCEITOS CHAVE E UMA BREVE HISTÓRIA DO VIDEOGAME

Antes de falarmos dos jogadores profissionais, é de bom grado relembrar algumas origens e apresentarmos alguns conceitos. A maioria deles é bem simples e de uso quotidiano, mas se dá para eliminar dúvidas…

No caso, o conceito de videogame que utilizaremos é o de: Um jogo que depende de uma mídia eletrônica analógica e/ou digital para ser executada.

Já o maquinário usado para reproduzir um videogame será chamado de computador/PC, console ou fliperama/arcade. Para explicitar a diferença entre os termos, apesar da tecnologia similar – processadores, placas de circuito, códigos de programação específicos e a lista segue – usaremos a seguinte lógica:

Console como uma máquina voltada, primariamente, para reprodução de jogos no ambiente doméstico. Computador/PC – Personal Computer – consideramos como máquina capaz de reproduzir e executar videogames/jogos, mas de função variável. Arcade/fliperama é um maquinário com tela, montado em um gabinete capaz de reproduzir – na maioria das vezes – um único jogo e que foi mais presente à época dos anos 1980/90 para a popularização dos jogos.

Isso poderá ocasionar repetições, mas evitará duplo sentido e não incluirá máquinas caça-níqueis, videopôquer, jogos de celular ou bingo, por exemplo. E, assim como diz o título, tentemos ser breves e resumir o passado longínquo – para que não sejamos obrigados a recontar toda a história da humanidade com relação aos jogos até à tecnologia dos transistores, por favor.

O passado será dividido em subseções, facilitando assim a leitura.

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II.1 – A gênese do videogame

Aqui usaremos dois exemplos famosos: Tennis for Two de 1958 – que “derivou” Pong – e SpaceWar de 1961/62, ambos não foram os primeiros jogos, mas como preocupação com conservação desse tipo de produto era uma coisa ainda impensada à época…

Tennis for Two foi feito por William Higinbotham, físico norte-americano, para sanar um problema difícil: o tédio dos visitantes do Laboratório Nacional de Brookhaven (Brookhaven National Laboratory).

Diferente de hoje em que os jogos costumam ter grandes equipes ─ algo que exploraremos ao decorrer do livro ─ o desenvolvimento foi simples. Por ser pesquisador – cofcof Chefe de Instrumentação do Laboratório de Brookhaven cofcof – Higinbotham possuía acesso a vários equipamentos, entre eles, a um computador analógico Donner Model 30.

[Higinbotham]: O manual de instruções que veio com o computador descrevia como desenvolver trajetórias e formas rebatíveis para pesquisa, eu pensei, “Diabos, isso daria um bom jogo.” Me levou 4 horas para desenvolver e um técnico e mais algumas semanas para montar tudo.

[Daniel]: Só quatro horas!? Poxa!

Este montar tudo era adaptar a saída de dados do computador e um osciloscópio para que o jogo tivesse uma interface gráfica, mesmo que em uma tela de cinco polegadas.

[Danilo]: À época bastava e as pessoas não precisavam compensar algo, né? E estou olhando pra vocês que falam por telhas.

Talvez… de qualquer forma, o jogo – como o próprio nome diz – tentava simular uma quadra de tênis e fez sucesso nos dias de visitação. Tanto sucesso que no período de visitações do ano seguinte repetiram a exibição com um osciloscópio de 15 polegadas.

[Higinbotham]: Todos ficavam na fila para jogar. As outras exibições estavam bem paradas, obviamente.

Apesar do sucesso nessa época, Higinbotham não levou o projeto adiante porque…

[Higinbotham]: Se eu tivesse percebido quão significante era, eu teria feito uma patente e o governo dos Estados Unidos iria ser dono disso.

Obrigado, rapaz. Como chefe da divisão de instrumentação do Laboratório de Brookhaven, ele possuía outras preocupações e interesses em pesquisa e política como, por exemplo, o movimento de não proliferação nuclear… te arrumo um biscoito se você adivinhar por qual dos dois projetos ele é mais lembrado hoje em dia.

Três anos mais tarde, 1961, três estudantes do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) conseguiram acesso a um computador PDP-1. A saber: Steve Russell – responsável por quase todo o desenvolvimento e maior parte da programação – Martin Graetz e Wayne Wiitanen.

Este computador diferenciava-se dos demais por ter um display gráfico e ser construído para trabalhar com novas possibilidades de ondas, trajetórias, cálculos balísticos, toda aquela coisa de físico que as pessoas adoram colocar nas conversas esotéricas – geralmente sem entender droga nenhuma – mas ninguém quer calcular,

etc. O intuito deles era explorar as novas capacidades agora que possuíam acesso e, enquanto haviam programas de demonstração, nenhum levava o sistema ao limite ou tentava demonstrar tudo o que podia ser feito.

Russel havia acabado de ler uma série de ficção científica e pensou que a coisa mais óbvia a fazer seria um programa com naves espaciais. Seus amigos aceitaram e começaram o desenvolvimento. Duzentas horas de trabalho mais tarde, em fevereiro de 1962, Spacewar! estava pronto.

O conceito do jogo é simples. Duas espaçonaves encontram-se próximas ao campo gravitacional de uma estrela e o objetivo é destruir uma a outra utilizando a munição disponível. Inicialmente a programação foi simplória, tanto que não havia efeito de gravidade no campo espacial, mas nos anos subsequentes muitas modificações foram feitas para que o jogo se tornasse mais atraente e uma febre entre os estudantes.

Essa é a breve história de dois jogos famosos responsáveis pela gênese dos videogames. Quando começarmos a resgatar a história das competições, “Spacewar!” retornará em um campeonato de 1972. Por hora, sigamos para os consoles iniciais e os famosos.

II.2 – Consoles: gênese; apogeu; quebra; retorno e status report

Se você já ouviu falar do Magnavox Odyssey, ou você é um entusiasta do videogame ou tem idade para ser nossos pais.

[Danilo]: Ou quer pagar de entendido… hoje é pop e bonitinho ser nerd, então todo mundo o é e um dane-se para as pessoas que foram tachadas e menosprezadas por isso, né?

[Daniel]: Isso me pareceu um desabafo…

Lançado em 1972 ao módico preço de U$100,00 – que nas estimativas de 2015 equivaleriam a uns U$594,00… e, hoje (01/09/2015) o dólar está quase R$4,00 – conseguiu vender 350 mil unidades. O Odyssey é considerado como o primeiro console existente e possuía uma biblioteca de 27 jogos. Para escolher os jogos usavam-se cartões que ativavam determinadas partes programadas em todo o circuito.

Algo impressionante se pensarmos que todos os jogos existiam dentro da “memória” do aparelho. Mas como essa memória jamais conseguiria ser expandida, não haveria modo de existirem novos jogos além. Alguns desses consoles próximos do Odyssey também sofreriam dessa limitação, mas não demorou muito até que os consoles começassem a usar cartuchos.

Em 1977 foi lançado o Atari 2600 que tornar-se-ia um dos consoles de maior sucesso graças aos seus jogos lembrados até hoje como jogos como Pong, Space Invaders, Pitfall, Enduro, River Raid e os que mais tarde quebrariam a empresa, Pac-Man e o tão infame E.T.

Talvez pela cultura pop você já tenha ouvido falar de Pac-Man e sabe que o jogo fez muito sucesso…

[Danilo]: Teve até o filme “Wreck-it Ralph” e “Pixels” que resgataram esse jogo. O primeiro é mais ou menos, o segundo é ridículo de ruim.

[Daniel]: Sei lá… Parece que os caras que desprezavam os games antes resolveram fazer os filmes. Cadê os nerds pra fazerem a consultoria?

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… mas foram produzidos 12 milhões de cópias do cartucho de Pac-Man, enquanto sequer existiam tantos consoles de Atari assim no mercado. Não é difícil enxergar que houve um prejuízo gigantesco aí, mas a derrocada veio mesmo com E.T.

O jogo baseado no filme de muito sucesso de Steven Spielberg teve um gasto muito alto com licenciamento, sua produção aceleradíssima – algo que deveria ser feito em meses foi feito em seis semanas – e prejuízo com devoluções por parte dos compradores. Esse jogo criou até uma lenda urbana – confirmada anos mais tarde – de que a Atari enterrou cartuchos em Alamogordo no estado do Novo México, EUA. A esse respeito foram produzidos, ambos em 2014, um documentário chamado “Atari: Game Over” dirigido por Zak Penn e o filme “Angry Video Game Nerd: The Movie” pelo cineasta James Rolfe.

[Danilo]: Tédio; os dois filmes. Ei você, para à cena!

Com essa quebra da Atari que detinha 90% do mercado Norte-Americano e uma boa parcela do mercado ocidental o os consoles e videogames viveriam uma experiência que parecia irrecuperável. E com os computadores ficando cada vez mais baratos e mais aptos a rodar diferentes tipos de jogos…

Mas como a fênix ressurge das próprias cinzas – podemos dar uma lista de jogos que adoram usar isso – os consoles teriam uma retomada no ocidente próximo do fim da década de 1980 graças aos fliperamas e empresas orientais, no caso a Nintendo.

Talvez seja até de conhecimento geral algumas coisas da Nintendo, o que é um gameboy, quais são os primeiros 150 pokémons, quem é o Mario… se algum dos autores fizer a piada do Mário com a voz deles encerramos o trabalho aqui.

[Daniel]: …

[Danilo]: …

Mas a Nintendo começou como uma empresa que produzia cartas para Hanafuda e, investindo para diferenciar sua linha de produtos, desenvolveu o Nintendo Family Computer ou Famicom no Japão. Para os EUA, o Famicom foi como NES – Nintendo Entertainment System e “deu muito certo” talvez não exprima direito a intensidade do sucesso que fez. No Brasil ele foi apelidado de nintendinho – apesar de ser fisicamente grande – por causa do Super Nintendo.

Neste ponto do Super Nintendo já estamos nos anos 90 e as mudanças começaram a ser mais rápidas. Houve até a famigerada “guerra dos consoles” entre Nintendo e Sega que no Brasil virou competição entre Gradiente e Tec-Toy, mas durou razoavelmente pouco pois logo surgiram outras guerras.

[Danilo]: Olha, essas “guerras” eu sinto mais hoje olhando para o hoje e para o passado do que quando eu era criança. Na minha época de moleque tive a sorte – pois videogsmes eram muito caros – de ter um mega drive enquanto meus colegas de escola ou não tinham consoles, ou tinham um super nintendo. E entre os que tinham – que acabávamos formando um grupo separado sem perceber as consequências sociais – não havia briga. Não era raro um pedir para ir na casa do outro para jogar do videogame alheio. Ou então íamos às locadoras em que se pagava por hora para usar os consoles. Se o leitor decidir pesquisar por “console wars” ou algo relacionado à competição de Sega e Nintendo, com certeza encontrará muitos artigos, vídeos e quiçá alguns livros. Mas como eu não via sentido naquela época e continuo não vendo hoje com a competição entre Microsoft, Nintendo e Sony, não sei se adicionaria falar mais do mesmo que vemos hoje. Porque as guerras continuam… elas nunca param, mas acho que as pessoas gostam assim.

[Daniel]: Eu sempre achei o Super Nintendo melhor que o Mega Drive. Mas sempre gostava de me reunir com meus amigos para jogar qualquer coisa que fosse.

Nesta geração de mega drive e super nintendo, os consoles já haviam feito seu retorno e adquirido alguma solidez. Como todo mercado, sofreu com altos e baixos, pirataria, contrabando, taxações diversas, golpes de marketing, etc. etc. Mas agora no ano de 2015 a situação está, mais ou menos, a seguinte:

Existem atualmente três empresas muito conhecidas com seus mais recentes consoles. A saber: Microsoft – Xbox One; Nintendo – WiiU e Sony – Playstation 4. Há algumas empresas menores que fazem consoles esporádicos, mas é perceptível uma maior preocupação de desenvolvedores com a quantidade de jogos, sua compatibilidade e localização, serviços de streaming e biblioteca.

O que faz lógica se pensarmos que é necessário diferenciar outros serviços quando hardware chega a uma posição de similaridade e exclusividade começa se tornar exceção ao invés da regra.

Ainda assim, há jogadores profissionais de consoles. Normalmente eles estão concentrados nos jogos de luta e dança enquanto outras áreas costumam ficar para os PCs.

Aqui encerramos o resumo dos consoles. Caso deseja mais informações garantimos que não será difícil encontrar e até mesmo se aprofundar. Mas sugerimos o livro “Jogar para Ganhar” de Nicolas Tavares para um começo divertido.

II.3 – Fliperamas: Salvadores que viraram nicho

Talvez tenha sido injusto para a memória dos fliperamas começarmos primeiro com os consoles, mas depois da década de 1980, os consoles foram o sinônimo de videogame – e no geral ainda são – pelos anos subsequentes. Ao falar videogame é muito mais fácil imaginar um aparelho com controles conectado a um televisor do que um gabinete montado em um espaço público para ser usado com fichas… embora seja fácil assimilar a um telefone público.

Agora, há um problema com este termo. O fliperama local e o fliperama máquina. Hoje é comum referir-se ao fliperama como local cheio de máquinas diversas e não só as máquinas de videogames. Então um fliperama provavelmente terá uma mesa de air hockey, pinball, acerte o jacaré, volte a ser criança, basquete e outras além de um arcade com Street Fighter IV, King of Fighters ou Capcom vs. SNK.

Mas no seu início, os fliperamas foram usados para testar jogos e a aceitação do mercado justamente para a fabricação dos consoles. Um dos primeiros jogos muito famoso foi uma máquina de Pong. E conta-se que deu tão certo que a máquina apresentou problemas porque o coletor de moedas de 25 centavos transbordou e as moedas invadiram os circuitos.

Outro exemplo é Donkey Kong. Feito pela Nintendo, foi a forma encontrada pela empresa para penetrar – ô amizade – o mercado Norte-Americano e pavimentar o caminho para o NES.

Foram justamente os fliperamas que salvaram o mercado de videogames dos EUA e de alguns outros lugares. No Brasil eles também chegaram e podiam ser encontrados em vários locais. Normalmente estavam mais presentes nos grandes centros urbanos. Haviam espaços específicos para eles – o fliperama local – ou eles aproveitavam o espaço de shoppings como no caso da cidade de São Paulo.

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[Danilo]: O que não impediu as máquinas de alcançarem todos os locais possíveis e imagináveis… caraca, parece que estou falando de ficção científica ruim – pleonasmo – ou da nossa realidade. Enfim, em regiões mais periféricas da cidade de São Paulo as padarias e botequins se aproveitavam disso para ter mais movimento ou alguma outra forma de renda, mesmo que pequena. Já faz alguns anos, mas lembro de ter visto um fliperama num botequim que ficava próxima a uma locadora de games em São João Clímaco na divisa com São Caetano do Sul. Uma que vi há menos tempo fica próxima ao metrô Vila Mariana na Av. Prof. Noé Azevedo. O número não sei ao certo, esses lugares não costumam ser muito mais conhecidos ou ter marcações/placas. Talvez ainda funcionem, mas confirmarei.

… (dias depois)

Confirmei, não, não existem mais. Mas tem lá na Conceição.

[Guilherme Chuman]: Em Lucélia ainda existe um fliperama num bar próximo ao centro e em Adamantina, também em um bar, perto da escola Profº Eudecio Luiz Vicente. Nem preciso dizer que já matei aula pra jogar. XD

Ainda na década de 1990, os fliperamas não ficaram só famosos por serem um método de diversão com preços acessíves. Mas porque as crianças poderiam achar outra forma de competição – não precisamos lembrar que pessoas são competitivas, né? Jogos de luta eram excelentes para ver quem era o melhor entre os amigos e os prêmios poderiam variar desde uma vaquinha do campeonato a um número de fichas dado pelo dono do estabelecimento, etc. O título de melhor em Street Fighter da rua ou do bairro pode não significar nada hoje, mas ajudou.

A medida que o tempo passou os consoles conseguiram adaptar ainda melhor os jogos de fliperama e também foram barateando no Brasil e no mundo. Por isso achamos que os fliperamas merecem um título tão forte como “salvadores”, eles ajudaram a mover novamente a indústria

Em 2015 o local não deixou de existir como um todo, mas o objetivo é ser uma espécie de miniparque de diversões. Em que os pais podem levar os filhos ou então jovens possam passar um tempo socializando.

II.4 – Computadores: do 486 ao PC Gamer e da discada ao MMO

Talvez o ideal neste caso fosse começar falando pelo Commodore 64 ao invés do 486; a questão é que este computador foi lançado em agosto de 1982 pela Commodore nos EUA. Tudo bem que foi dois anos antes da Lei 7.232/1984 que instituía a PNI – Política Nacional de Informática. Mas em meio à época de ditadura militar, importação difícil e quase proibitiva de cara, o Brasil praticamente não chegou a conhecer esta máquina.

A história já começa a ficar diferente em 1989 quando estávamos com uma nova Constituição Federal há quase um ano e a Intel lança o seu processador 80486 ou só 486 para facilitar. Antes desse processador havia o 80386 e, nessa época, os computadores eram conhecidos por seus processadores.

O museu da história do computador considera o 80486 como um grande avanço por ser o primeiro processador a possuir mais de um milhão de transistores, uma unidade lógica integrada de 32-bits, ponto de memória flutuante de 64-bits e uma média de clock de 33MHz enquanto mantinha uma estrutura similar ao do 386 sem precisar mudar a frequência de clock! YEAHHHH!!

[Danilo]: UAU! Números! E o que eles significam, Sherlock?

Basicamente, tudo o que o processador 386 fazia o 486 conseguia em metade do tempo.

[Daniel]: Não podíamos pular direto para essa parte?

Até poderíamos, mas sabe como algumas pessoas – especialmente jornalistas – adoram números inúteis, né?

[Marcelo Cavaletti de Souza Cruz]: Talvez os números não sejam interessantes, mas o 486 foi o melhor computador do mundo. Ele revolucionou na questão da velocidade e da portabilidade. Eu tinha um ferradão e naquela época resolvia qualquer problema.

[Ricardo José Correa]: Tive um 286 e depois passei para um 486, não tinha nem Windows, era só o DOS, cara. O 286 praquilo que fazia era bom. Lembro que de HD era de 16 megas, floppy disk daqueles de umas 5 polegadas, telinha verdinha com as letras verdes também. E aí depois eu comprei um 486 que já vinha com CD-ROM. Putz esse era sensacional, você colocava um disquinho aparecia umas coisas bonitas.

Tinha dois CD-ROMs que eu adorava, o da Playboy e daquele joguinho o Full Throttle. E o que eu jogava no 286 era o Prince of Persia. Em 92… acho, eu fiz um curso de informática. Então era o MS-DOS, DBasic, Cobol e o Clipper. Hoje a gente quase não usa o MS-DOS, mas antes você fazia de tudo. E aí, quando terminei de fazer esse curso, chegou um amigo e me falou: “Meu, você já viu o novo Windows?” E eu: “Que que é Windows?” Cara, revolucionou.

O 486 que comprei já tinha um HD maior que devia ser uns 100 mb. Aí depois as peças começaram a ficar mais baratas e mais fáceis de achar, vixe, meu computador ficava desmontado na minha mesa de tanto que eu mexia nele.

Não só resolvia qualquer problema por ser um computador de fácil reparo e arquitetura estável, também possibilitava rodar programas e jogos de maior complexidade. Exemplo de programa de maior complexidade é um Sistema Operacional inteiro, vide o Windows 3.0 em diante. E um exemplo de jogo é “SimCity”. Este jogo teve grande impacto nos PCs e é considerado um dos pioneiros dos jogos de simulação. O objetivo do jogo é criar, desenvolver e manter uma cidade em funcionamento com seus serviços básicos de saúde, educação, lazer, policiamento, estradas, impostos e desafios na forma de desastres naturais, acidentes e – para a parte mágica da coisa – ataques de monstros gigantes.

[Daniel]: Maldito Godzilla, cara!

E nós vamos falar sobre a internet em momento apropriado, mas é interessante levantar que um ano depois do lançamento do 486 – 1990 – foi desenvolvido o sistema HTML, base de praticamente todos os protocolos de funcionamento da internet atual.

Nos anos seguintes a evolução dos componentes não parou. Os processadores começaram a ficar mais rápidos, capazes de calcular múltiplas operações e lidar com áudio e música. Em 1992 foi lançado Wolfenstein 3D um jogo que não ficou tão famoso por si, mas sim pelo seu sucessor, Doom.

Doom foi um jogo de 1993 lançado pela mesma empresa, id Software, que tornou-se o exemplo mais comum de jogo de tiro em primeira pessoa do mundo. Mas caso esse nome não seja familiar aos leitores saibam que:

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Associaram o conteúdo violento do jogo ao caso do Massacre em Columbine (1999) que três anos mais tarde renderia o documentário “Tiros em Columbine” (2002) de Michael Moore

O jogo teve seu código fonte liberado pela id Software e hoje roda em “praticamente qualquer coisa”. Brincamos com a ideia de qualquer coisa, mas havemos de dar nome aos bois. No caso deste jogo: uma calculadora científica TI-Nspire, uma impressora Canon Pixma e um caixa eletrônico modificado.1

Introduziu uma série de conceitos de jogos de tiro em primeira pessoa da mesma forma como Half-Life faria alguns anos depois. E na cultura dos videogames é tido como um dos jogos fundadores dos jogos atuais.

Voltando, seria absurdo afirmar que os computadores e seus componentes aprimoraram-se por conta dos jogos apenas. Eles se aprimoraram por conta das necessidades da sociedade como um todo – pessoas, empresas e governos. Mas a indústria dos jogos se aproveitava do barateamento e das novas possibilidades. Tanto que boa parte dos jogos competitivos hoje estão nos computadores. Jogos de FPS, RTS, MOBAs e, às vezes, MMOs que possuam alguma forma de PVP estão entre os grandes competitivos.

E o mercado aproveitou-se disso. Uma busca por “PC gamer” ou “computador gamer” renderá uma série de opções de produtos com preços… “variáveis”, mas todos com o intuito de serem máquinas capazes de executar jogos com o melhor desempenho possível. E na questão desses tipos de máquinas, hoje também existem marcas específicas para determinados componentes ou funções de hardware. Podemos até traçar um paralelo com marcas de vestuário ou de automóveis, afinal, a lógica é bem similar.

[Danilo]: Tão similar que hoje temos a birrinha de “PC master race” com os consoles… aiai, tédio.

Já na questão da internet, em 1990 foram criados os protocolos que serviriam de base para o que há em funcionamento hoje. Mas nossa infraestrutura recebe reclamações… desde semp? Não é difícil encontrar artigos ou notícias comparando nossas telecomunicações e acesso à internet com as de outros países, ou simplesmente criticando a respeito. Apesar disso, o Brasil está em 5º colocado no ranking mundial de número de usuários conectados à internet com pouco mais de metade da população com acesso.

[Danilo] Acho estranho essa situação e esses números, mas…

Já nos anos 90 havia alguns experimentos e órgãos públicos que utilizavam de conexão com Internet, em 1995 cria-se o Cômite Gestor da Internet no Brasil e começam a aparecer os primeiros IPs comerciais além de sites de empresas. Em 1997 o imposto de renda podia ser entregue online e o Brasil divulgava em tempo real o resultado das eleições. Após isso… não conseguimos encontrar muitos dados. Curiosamente, sites de informação, tecnologia e até o próprio Museu do Computador em São Paulo pouco ou nada contam a respeito do site de relacionamento “orkut”, expansão da banda larga nas capitais e nos estados, etc. O que é ainda pior, o museu do computador está fechado desde 2005 – uma década – por falta de verbas…

Pedimos licença aos leitores para melhorarmos um pouco esse buraco com histórias da comunidade de internautas e seus depoimentos.

1 Confira a seção de apêndices para os respectivos links de matérias e vídeos a esse respeito.

[Carlos César]: Eu cheguei a usar a internet em 2000-2001, quando ela estava ainda bem no começo no Brasil. A velocidade era de 56kbps, vulgo discada. Sempre quando tínhamos que usar precisávamos do cabo do telefone e ainda moleque eu me perguntava o que que acontecia com o telefone quando ela tava ligada. Fazia aquele barulho que basicamente era o sinal passando pelo fio, mas… lembro de visitar o site da UOL naquela época pra procurar músicas e tals.

[Rodrigo Bochi Motta]: Comecei a usar a Internet na época de lançamento do Warcraft 2 se não me engano (ou alguns poucos anos depois). Tínhamos um serviço de provedor da APCD (Associação Paulista de Cirugiões Dentistas) que fornecia 30 minutos diários gratuitos de servidor. Lembro de gastar os 30 minutos no bate-papo do UOL hahahaha…

Marcava ficarmos acordados após a meia-noite para usar apenas um pulso telefônico... acho que isso marcou todos que usaram internet nessa época... isso criou uma geração de zumbis... noites em frente ao computador seguidas por dias se arrastando de sono... não me recordo de nenhuma lembrança digna de nota.

[Douglas von Sohsten]: Eu lembro que quando começou essa febre da internet ter um PC era o sonho de todo mundo. E quando eu joguei CS (Counter Strike) pela primeira vez foi tipo o auge da minha adolescência. Quem jogava CS sempre sentava junto pra conversar. E tinha a galera que ficava no Orkut também… populares… ¬¬

[Rafael Henrique]: Acho q era por volta de 2004… minha lembrança também é da internet discada. Ia na casa do meu primo porque era só ele que tinha na época; geralmente a gente esperava até depois da meia noite durante a semana pra poder usar de graça.

Realmente o barulhinho da discada era o mais marcante haha.

Nós acessávamos o site da UOL, especificamente o bate-papo. Ficava muito tempo lá, conversando de boas, ou só entrava pra zuar todo mundo. hahaha

[Ricardo Augusto de Souza Oliveira] Comecei na internet no ano 2000, com Windows 98 e uma internet discada com provedor UOL como armas. Lembro que tinha a técnica de usar somente “um pulso” no fim de semana ou na madrugada para gastar bem menos. No começo usava o Yahoo como site de pesquisa (apesar de eventualmente usar o Google como segunda opção para pesquisar), acessava o UOL para notícias e ir no chat do site, e alguns sites educativos como o da Turma da Mônica.

A partir do momento que a banda larga começou a se tornar comum, os jogos online acompanharam. Nesse início de serviços disponíveis mas preços altos, o modelo de negócio que fez muito sucesso era o de LAN Houses.

[Carlos César]: Nessa de LAN-houses tinha uma perto de casa lá em Brasília, mas minha mãe só me deixava ficar uma hora no máximo ou então nos fins de semana durante o dia. Por um real ou dois no máximo, já que o real daquela época era tipo uns cinco de hoje, eu ficava jogando CS e zoando com o pessoal de lá no chat da UOL porque era legal. :V

[Douglas von Sohsten]: Eu virava noites em LAN-houses. Tinha até uns campeonatos que a gente fazia entre a galera mesmo.

[Rafael Henrique]: Também ia em lan houses. Combinávamos com uma turma e íamos jogar Age of Empires. Ficava só a nossa turma na lan, jogando em rede. Era divertido… eu sempre morria primeiro ;-;

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LAN-Houses não serviam apenas para jogos em rede, mas como centros para aqueles que não tinham acesso a um computador. Não era nada incomum esses locais também terem serviços de impressão e fotocópia, editores de textos e planilhas instalados às máquinas e alguns navegadores.

[Ricardo Oliveira]: As redes sociais começaram a tomar conta do Brasil desde 2006 (talvez esse seja o ano, foi quando o Orkut nasceu), mas só comecei a usar em 2008 (talvez seja por isso que abandonei os fóruns, pois no Orkut tinham as comunidades onde haviam os tópicos). Além do Youtube que estava engatinhando e substituindo gradativamente o Google Videos. Muita gente começou a usar a internet só para criar uma conta em rede social e ficar postando frases de bom dia, prováveis citações de autores famosos e mandar depoimentos para os amigos (isso no Orkut).

Retomaremos as Lan-houses quando formos falar das competições, por ora finalizemos falando dos MMOs.

Nesse estágio a disponibilidade de internet banda-larga era maior e os componentes eletrônicos ou computadores prontos haviam barateado. Com a queda de preço o óbvio aconteceu. Pessoas começaram a adotar as novas tecnologias – o que deu até briga com o conceito de “inclusão digital” – e os jogos também beneficiaram-se desse aumento de público.

[Renan Mello Midolli]: Uma das coisas que mais me marcou foi o primeiro MMORPG que eu joguei, o Adventure Quest Worlds, ainda na época que usava internet discada (digo, até 4 anos atrás era assim...). Até hoje tenho amizade com algumas pessoas que conheci nesse jogo. Também foi uma ótima chance de testar meu inglês, visto que a maioria dos jogadores de AQW são americanos.

Finalmente era possível para as pessoas – especialmente os jovens – passarem tempo jogando em casa. Exemplo famoso de MMO bem-sucedido é World of Warcraft. No momento que esse texto é escrito, ele continua online, mas já passou dos seus dias de “glória” em que escravos chineses farmavam dinheiro virtual para vender por dinheiro factual. Neste quesito há vários artigos acadêmicos a respeito dessa situação. Abordá-la-emos mais tarde.

Com isso encerramos o resumo dos videogames, dos computadores e da internet. Necessário, pois iremos citando datas e com isso há como ter um panorama de qual era, aproximadamente, o cenário à época. Prossigamos então…

[Danilo]: PARA GRANDE JUSTIÇA! MEXAM TODOS ZIG!

… precisava mesmo desse meme velho!?

[Daniel]: Acredite, precisava…

III – E-SPORTS; REVENDO O PASSADO DE COMPETIÇÕES

Naquela revisão da história do videogame mencionamos “Spacewar!” e dissemos que iríamos abordá-lo em breve. Esse é o momento.

19 de outubro de 1972; Universidade de Stanford, Califórnia. A primeira competição oficial de videogame que se tem notícia ocorre na “Academia” com a promessa de cerveja de graça para os competidores e a assinatura de um ano da revista “Rolling Stone” para aquele que ficasse em primeiro lugar.

O jogo criado quase uma década antes tornou-se uma febre entre os universitários e a competição nesse ano foi simples. O prêmio não era dos mais elaborados – podemos dizer que a Rolling Stone fez uma média com a faculdade – e a organização foi feita pelos próprios alunos. À época, a única empresa interessada foi a Rolling Stone que fez uma matéria sobre o evento e uma entrevista com Steve Russel o criador do jogo.

Agora, avancemos um pouco para 1980. Houve uma competição organizada e patrocinada pela Atari com prêmios no valor de 150 mil dólares (U$150.000,00) chamada “Swordquest”.

A competição consistia em uma série de enigmas a serem resolvidos. Os jogadores teriam que passar por 4 jogos baseados nos quatro elementos básicos da natureza (água, ar, fogo e terra) e inspirados pelas mitologias do zodíaco, chakras e a árvore da vida. Histórias em quadrinhos feitas pela DC Comics acompanhavam cada um dos cartuchos e eram responsáveis pelas pistas de cada enigma proposto.

Ao final de um determinado prazo aqueles que haviam resolvido o enigma e melhores pontuados seriam convocados para um torneio na sede da Atari com uma versão específica do jogo. Quem o terminasse mais rápido seria declarado campeão. Ao final do torneio, os campeões competiriam entre si pelo maior prêmio, uma espada com lâmina feita em prata com empunhadura de ouro, Foram cinco grandes prêmios; peças de joalheria que possuíam alguma representação mitológica e fantástica. A saber, “o talismã da penúltima verdade”; “o cálice da luz”; “a coroa da vida”; “a pedra filosofal” e a já mencionada “espada da definitiva feitiçaria”.

[Danilo]: Praticamente o sonho de qualquer nerd do RPG à época.

Com exceção à espada, avaliada em 50 mil dólares à época, os outros prêmios foram apreciados em 25 mil e dois deles foram entregues a jogadores que participaram na competição.

Steven Bell e Michael Rideout foram os vencedores das primeiras etapas do concurso. Bell ficou com o talismã, enquanto Rideout com o cálice, mas a jornada teve de ser interrompida pelo já explicado crash de 83.

Eventualmente as competições seriam retomadas com maior intensidade com o advento da Internet, mas já resumimos um pouco lá em cima. Passemos então a um dos focos deste ensaio. O cenário brasileiro.

III.1 – E-sports no Brasil; introdução e um pequeno debate

Começar a falar do e-sports no Brasil é complicado. Complicado porque não há ponto de partida claro assim como isso não existe no mundo inteiro. Documentários como

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“Free to Play” (2014, Valve Corporation) tomam como ponto de partida as competições amadoras feitas nos árcades, nas casas de amigos ou lan-houses.

No Brasil poderíamos começar abordando a cultura dos fliperamas, dos eventos de animes e jogos, das locadoras, das lan-houses… são várias opções e cada uma delas exige muito aprofundamento. Portanto tomaremos, para efeitos de uma pesquisa inicial, a cultura de Lan-houses como marco. Na época em que eram a forma mais barata e mais abundante de entretenimento eletrônico e acesso à internet, houve o sucesso do Counter- Strike.

[Marlon Teleginski]: O que mais me marcou e lembro com muito carinho eram as noites que eu passava na Lan House jogando CS, era muito divertido, era gritos, risadas e muita coca com salgadinho. Problema que eu era muito noob na época, e sempre tinha um cara no time que xingava os colegas, na maioria das vezes ele falava o nick bem alto na Lan House reclamando de noobisse. Eu troquei meu nick por um nome com duplo sentido “TO_COM_A_PAULA_LA_TRAZ” algo do tipo. E eu acho que ele não percebeu e não deu outra, ele gritou: ─ OH! “to com pau la tras” não faz nada! Depois de um breve silencio tudo mundo começou a rir.

Counter-Strike, vulgo CS, é um jogo de FPS feito pela Valve Corporation utilizando a Source Engine que começou basicamente como um mod de Half-Life em 1999 por fãs que depois foram integrados à empresa. Aqui teremos de dizer que esse jogo alcançou o status de ubíquo. Era mais difícil encontrar uma lan-house que não tivesse esse jogo instalado em suas máquinas e sem um servidor local do que uma que possuísse.

CS ainda é jogado hoje, mas a série passou por reformas, atualização de gráficos e mecânicas, embora os objetivos continuem similares – senão iguais – ao de 2000 quando o jogo foi lançado. Pode parecer pouco, mas falamos de 15 anos para um jogo eletrônico; outro que poderíamos colocar na comparação seria World of Warcraft que está rodando desde 2004.

Embora a comunidade de jogadores de CS não seja tão grande quanto à época, ainda possui uma comunidade dedicada e jogadores profissionais que representam o Brasil. Por enquanto voltemos à 2004 e citemos o e-sport feminino.

[Daniel]: Oi!?

[Danilo]: Mas hein? Não ia começar com a MiBR?

Na verdade, não. Olha só, no “longínquo” ano de 2004, o time LadieS.AMD formado por 5 jogadoras foi vice-campeão na Eletronic Sports World Cup na categoria Counter-Strike feminino. E “só de raiva” – sabemos que não é, mas aqui cabe essa expressão – elas ganharam o segundo lugar de novo em 2005. O que é talvez – só talvez – mais irônico, é termos encontrado apenas duas breves reportagens. Uma entrevista de 2004 com Claudia “Lokinha” Miranda e Michelle “1004” Jang, ambas com 20 e 24 anos à época. E uma nota curta de 2005 dizendo que a equipe – composta por Natalia Sujian Ko, Adriana Song, Michelle Jang, Leticia M. Nagao e Paula Nishimura – ganharam o segundo lugar novamente em 2005.

[Danilo]: E que usaram a mesma imagem da entrevista de 2004.

Questões de gênero à parte, nos sobra as questões jornalísticas de por que isso passa despercebido por tanto tempo? E por que mesmo na área especializada da imprensa não há mais menções do que apenas duas notas? É o mesmo caso da MiBR – Made in Brazil. Estiveram na ativa por uma década ganhando campeonatos regionais e mundiais, mas há poucos registros a respeito da equipe e os que ainda estão online

estão sendo “devorados pelas traças digitais”.

Pode parecer uma brincadeira, mas o site da MIBR e os respectivos hyperlinks já não existem ou funcionam. Quanto a registros sobre eles, ainda encontramos alguns – até concisos, verdade – mas também rareiam.

Algumas perguntas fatalmente acabam aparecendo. Talvez sejam ingênuas, mas continuam válidas. Como: Estamos mesmo em uma era de informações em que tudo está sendo registrado/arquivado? Se dissermos que sim, qual a data de validade de nossos arquivos? Eles manter-se-ão para sempre com as promessas das tecnologias de não apagar o passado ou são tão facilmente destrutíveis quanto os papéis? Se dissermos que não, então o que estamos preferindo arquivar e guardar em detrimento do quê?

O jornalismo é parcial. Então ele escolhe o que será publicado e, obviamente, mais tarde arquivado. Mas então por que nem as mídias de nicho conseguem manter seus arquivos por tanto tempo?

Talvez essas perguntas possam ser respondidas se usarmos os valores-notícia e relevância jornalística que acabarão caindo nas ideias de agendamento. Entretanto, se respondermos assim, para onde vai a memória desses jogadores, das pessoas que passaram por situação similar ou daqueles ao redor que acompanharam/acompanharão essas fases?

[Jorge Larrosa Bondía]: A cada dia se passam muitas coisas, porém, ao mesmo tempo, quase nada nos acontece. Dir-se-ia que tudo o que se passa está organizado para que nada nos aconteça… Em primeiro lugar pelo excesso de informação. A informação não é experiência. E mais, a informação não deixa lugar para a experiência, ela é quase o contrário da experiência, quase uma antiexperiência… a informação não faz outra coisa que cancelar nossas possibilidades de experiência. O sujeito da informação sabe muitas coisas, passa seu tempo buscando informação, o que mais o preocupa é não ter bastante informação; cada vez sabe mais, cada vez está melhor informado, porém, com essa obsessão pela informação e pelo saber (mas saber não no sentido de “sabedoria”, mas no sentido de “estar informado”), o que consegue é que nada lhe aconteça.

III.2 – A figura do jogador profissional brasileiro; quem ele é?

Leitor, você acharia que estamos de sacanagem se falarmos que o jogador profissional de videogame é o brasileiro? Porque com os dados que coletamos, o estereótipo do jogador mediano é algo difícil de traçar, a menos que comecemos a especificar os gêneros de jogos, a cultura – fliperama, lan house, eventos – e sua localidade.

Por um perfil abrangente tornar-se improvável ou infiel às situações, decidimos falar caso a caso e tentar montar uma “colcha de retalhos” para falar um pouco mais das pessoas que encontramos.

III.3 – Patoz

E no início eram patos. Três ao todo e amigos. Sua amizade havia sido forjada com o trabalho do tempo e por algumas centelhas de eventuais desavenças. Vinham de uma distante terra chamada Óz… asco. Badbin, Diorod e Raziel eram seus nomes. No dia que mudaria suas vidas, estavam reunidos e viram a oportunidade de competir por honra, glória e…

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[Danilo]: E imagino que um pequeno “pot” porque ninguém é de ferro, né?.

… estraga o ritmo da narrativa de novo e… ahem. A competição era por honra, glória e o respeito daqueles que viriam a ser mais tarde os seus admiradores. Um passo crucial que seria dado na Conceição rumo à conceição – a gênese – de algo novo. Ao se postarem diante do desafio, foram intimados pelo guardião do torneio:

─ Vós que desejais participar deste torneio de luz, trevas e sombras, apresentai-vos. Apresentai-vos a vossos oponentes que aguardam no campo de batalha.

─ Nós somos Badbin, Diorod e Raziel. Viemos competir!

─ Sejais bem-vindos, ó desafiantes. Espero que haja certeza em vossas ações. Pois uma vez dentro do torneio, não haverá retorno. É agora o tempo de desistir para que não haja consequências imprevistas.

─ Estamos certos, ó guardião da chave de torneio. Viemos de muito longe, não temos intenção de nos acovardarmos agora.

─ Muito bem. A batalha será de equipes. Sei vossos nomes, mas qual será o nome de vossa formação? Qual será o nome que vossos adversários aprenderão a respeitar e a temer?

─ Nome? Não pensamos nisto. Ainda somos apenas patos. Mas viemos de longe. Da mítica terra de Óz…asco. E portanto, seremos conhecidos como Patoz, com Z. Em honra aos nossos ancestrais!

E assim foi dito nas sagra…

[Daniel]: Essa piada de Óz…asco rendeu um comercial do posto Ipiranga, sabia?

Autores… por gentileza, poderiam, por favor, CALAR A BOCA E ME DEIXAR NARRAR!? Aiai… bom o clima épico já se foi. Exageros à parte, essa foi a história de criação do time Patoz. Ou como o próprio Diogo coloca:

[Diogo Rodrigues]: Então… no metrô Conceição tem a X-Revolution que é o point mais tradicional, mais antigo, mais tempo em atividade assim de fighting games… teve um campeonato lá… a maioria dos campeonatos são lá, aliás… foi um campeonato de times. Três contra três, né? Time de três jogadores. E aí a gente decidiu ir jogar os três juntos. A gente já treinava junto tudo, nessa lan-house que tinha aqui em Osasco, né? Que nós somos todos de Osasco.

Éééééééé… e aí a gente participou. Aí na hora de pensar num nome pro time foi da onde surgiu o nome Patoz, né? A gente brincou com essa coisa de… de… de ser um time… de ser todo mundo pato no jogo… a gente começou num nível, a gente começou bem iniciante mesmo. O Raziel tava um tempo a mais na cena, mas eu e o Badbin tava bem iniciante na cena competitiva. Eeeee… tipo, mas beleza, mas tem que ser alguma coisa relacionada à Osasco tal e a gente colocou o Z no final que é a brincadeira que tem de Óz… asco. E quem popularizou foram… foram os caras do Teatro Mágico, que eles são de Osasco, né? E deu até comercial do Ipiranga. Então foi mais ou menos assim que foi a… a… uma palavra difícil, a gênese do time.

Tal gênese deu origem a uma das mais importantes equipes na cena de fighting games profissional de Osasco e, por consequência, da região metropolitana de São Paulo. Mas como a Patoz funciona?

Atualmente eles contam com oito membros. Os que começaram foram Fábio “BadBin” Arraes, Diogo “DioRod” Rodrigues e Douglas “Raziel” Torres. E os que se juntaram com o passar do tempo foram Janderson “Tigerkai” Franco, Lincoln “Coyote” Dias, Moises “Padre” Saraiva, Robson “Robinho” Pinheiro e Leandro “Coconuts” Teixeira. E no dia 6 de outubro um novo Pato foi convidado. “Orotem”

Atualmente estão todos na ativa e podemos dizer que a Patoz conta com ótimos jogadores profissionais e de jogos mistos de luta. Em específico:

[Diogo Rodrigues]: Três com foco em Ultra Street Fighter IV, um que joga Guilty Gear que é esse novo, outro com foco em Mortal Kombat X e três com foco em Killer Instinct. Esses… esses três, aaaa, um deles é disparado; unanimidade o melhor jogador brasileiro de Killer Instinct.

[Danilo]: O Diogo foi até modesto. E já que todos adoram números, peraí que contra pontuação não há argumentos.

[Patoz]:“Nosso player de #KillerInstinct #Robinho atingiu o TOP1 mundial no game pela Xbox Live do

1.Patoz e Robinho; colocando o título de melhor da rua em outro nível

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Xbox One! O ranking é definido por player, não por personagem…”

Mas vamos à pergunta que muitos devem estar se fazendo. Os Patoz vivem disso? Resposta:

[Diogo]: Cara é jogar profissionalmente ééé… eu acho que é bom a gente colocar um ponto interessante pra… pra cena de fighting games brasileira. Eu arrisco a dizer que hoje, a gente não tem nenhum jogador brasileiro que vive de fighting game. Nós temos jogadores de competitivo de nível profissional, mas que vivem de fighting games a gente não tem hoje no Brasil. Eu arrisco dizer que não tem, pelo menos os principais tops que vem na minha mente agora nenhum deles vive disso. Eles trabalham, estudam, enfim…

… além do que o Diogo disse, também não encontramos outros jogadores de fighting games que vivam disso. Como ele mesmo disse trabalham estudam, enfim, a Patoz…

[Diogo:] A gente tem designer, tem cara que trabalha com seguro, tem cara que trabalha com cobrança, negócio de TI, tem microbiologista… tem de tudo.

[Daniel]: Pô, microbiologista. Legal!

[Diogo]: É ele trabalha no… o Coconuts ele trabalha em hospital, né? Não sei se é exatamente isso.

[Daniel: Uhum.

[Diogo]: Então… tem de tudo! Profissão varia. E na cena de uma forma geral tem de tudo também. Só que a maioria é TI. Trabalha com TI.

Diogo, não tome como ofensa, mas você foi muito específico para não ser um microbiologista. Brincadeiras à parte, conseguimos perceber um padrão. No caso o antigo estereótipo do jogador ser o “nerd dos computadores” ainda se confirma em partes.

[Daniel]: Ah, sim, legal. Eeeee vocês… qual a média de idade do time de vocês? Você falou que são oito, né?

[Diogo]: É. A média de idade ééé 27/28 anos. Eu sou o mais velho, eu acho. Não sei se o Coconuts é mais velho que eu. Peraí, eu descubro agora. Facebook é uma lindeza. Não, eu sou o mais velho, ó que triste. *risos

[Daniel]: *risos

[Diogo]: Então é nessa média, 27, 28. O mais novo tem uns 25, 26, eu tenho 31, os demais são 30 anos de idade.

Aliás, o Diogo…

[Diogo]: …como eu falei, tenho 31 anos, sou casado, tenho um filho.

E que conste nos autos que futuramente poderemos ter um grande jogador de Street Fighter, descendente direto de um profissional:

*Grito agudo de criança: “PÃPAAAIIII”

[Diogo]: Calma, filho.

[Filho do Diogo e sua digníssima esposa]: Papai!

[Diogo]: Oi, filho. Fala.

[Filho do Diogo e sua digníssima esposa]: Papai, papai … (alguma coisa que não consigo compreender)

[Diogo]: Mas papai tá conversando, depois você vê a (o que o filho fez referência referiu-se)

[Filho do Diogo e sua digníssima esposa]: (de novo algo ao fundo que não consigo compreender)

[Diogo]: Pede pra mamãe, ela coloca a (algo que a criança quer ver) pra você

[Digníssima esposa do Diogo]: É, a gente põe no celular, vamos lá.

[Diogo]: Ele gosta de Street Fighter. Que conste nos autos.

[Danilo]: Devidamente registrado, XD

A organização do time é feita conforme as possibilidades. Fomos perguntando à equipe da Patoz sobre o sistema de treinos, encontros e reuniões de equipe e no geral eles dizem não ter muito a reclamar. O sistema de treino deles costumava ser mais prático quando os integrantes moravam mais próximos uns aos outros. Isso não impede que eles continuem realizando treinos presenciais e online.

A comunicação interna e externa é feita através das ferramentas de mídia social – página da equipe, e-mail, grupos de mensagens instantâneas – e a cena parece bem movimentada. Exemplo disso é a Capcom Cup que premiará o vencedor com meio milhão de dólares na PlayStation Experience (PSX) – São Francisco – em 6 de dezembro nos Estados Unidos.

Mesmo assim, a cena não está tão visível quanto o MOBA que atualmente está mobilizando mais a atenção pública e acaba melhorando de forma indireta as condições para todos os tipos de torneios de e-sports.

Ps.: Enquanto escrevíamos o nosso TCC, um novo membro, “Orotem”, integrou-se a Patoz – então agora são nove – e eles alcançaram resultados interessantes na BGS. Infelizmente não conseguimos encontra-los quando fomos lá, mas desejamos sorte nos seus próximos campeonatos, pessoal! o/

III.4 – Kabum E-Sports – Minerva

Quando começamos o TCC, pensamos justamente em entrevistar as equipes de MOBAs. Como falamos, o MOBA é o que está mais chamando a atenção do público por causa dos prêmios, das empresas interessadas e das muitas equipes que começaram a surgir em torno desse tipo de jogo.

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Conforme a pesquisa avançou, descobrimos que entrevistar esse tipo de jogador é quase a mesma situação de pedir entrevistas a uma celebridade. Entretanto, conseguimos um depoimento do jogador Minerva da Kabum E-sports. Por ter sido uma entrevista via e-mail, resolvemos deixa-la na íntegra.

Como entrou na profissão?

Minerva: Eu estudava, estava terminando o Ensino médio. Assim que concluído, dei início à carreira em League of Legends.

Desde o início acreditava que haveria futuro na sua profissão atual?

Minerva: Acho que no começo eu não tinha muito interesse em ser profissional, apenas jogava para me divertir com meus amigos mesmo. Como nunca fui muito de sair, o LOL acabava sendo uma forma de diversão e eu conseguia fazer isso com os meus amigos. Isso era ótimo!

Começou como algo descontraído ou já pensava mesmo em ser um jogador profissional?

Minerva: Eu conheci o LOL pelos meus amigos na escola. No início, eu não dei muita bola, mas depois que saiu o campeão Fizz, eu simplesmente me apaixonei pelo jogo.

Como sua família reagiu quando você ainda estava caminhando nessa carreira e como ela age com você agora? Houve preconceito? Houve mudança de tratamento por parte deles? Acha que eles mudaram os conceitos que tinham?

Minerva: Minha família sempre me apoiou. Estou nesse meio há cerca de quatro anos e, desde o início, tive um bom relacionamento. Então, em resumo, nada mudou.

Como você se sente agora que alcançou isso e é reconhecido ao menos por um nicho? Está satisfeito com suas decisões, ou possuí algum tipo de arrependimento?

Minerva: É um de meus sonhos realizado. Eu sempre segui minhas vontades e representar o país, pela primeira vez em um Mundial, ao lado de meus companheiros de equipe, é sem dúvida uma realização, sensacional mesmo! Não me arrependo de decisões tomadas, no entanto, o momento atual me faz querer lutar mais para chegar novamente ao Mundial e ser um campeão.

Apesar desse reconhecimento, como imagina que sua profissão seja vista por outras pessoas?

Minerva: Acho que ainda há preconceito, muitas vezes por não haver conhecimento sobre o cenário e a vida de um jogador profissional. O que acontece, muitas vezes, é associar o que fazemos a algo nocivo, como adolescentes que “apenas jogam videogame”. Assim como qualquer profissão, temos uma rotina a seguir e realizamos outras atividades, durante o tempo livre. Mesmo assim, do ano passado para cá, o aumento da visibilidade dos esportes eletrônicos vem, aos poucos, mudando esta visão de pessoas que não tem conhecimento sobre o assunto.

Como funciona o pagamento?

Minerva: Recebemos da organização salário e uma estrutura completa para treinamento e acomodação dos jogadores (Gaming House), equipamentos gamers dos patrocinadores, além dos prêmios conquistados em campeonatos.

Rotina de trabalho, como funciona? Como funciona uma game house?

Minerva: Nossa rotina é a seguinte: Acordamos e almoçamos até 13h30, no máximo. O treino da tarde tem início às 14h30/15h e segue até às 17/17h30. Depois, nós temos

um intervalo de uma hora e meia. A segunda etapa do treino é após às 18h, seguindo até 21h30. Os turnos variam de acordo com a fase de campeonatos. A GH conta com estrutura para treinarmos e descansarmos, com sala específica e quartos. Também contamos com uma equipe formada por diretor, assessoria de imprensa, funcionários responsáveis pela administração da casa, limpeza e alimentação.

Acha que um dia irá parar de competir ou será forçado a? Se sim, o que pretende fazer quando parar?

Minerva: Acho que já pensei em desistir, principalmente em meio a uma fase de derrotas. Mas, logo em seguida, acontece o contrário, a vontade de ganhar e de ser o melhor vencem tudo – e é este meu foco no momento.

Recomendaria essa profissão a outras pessoas? Ou acha que dá muito trabalho e, a longo prazo, compensa mais desistir e investir em alguma outra coisa ou então insistir, mas mesmo assim se dedicar também a outra coisa?

Minerva: Essa profissão exige muito mais do que talento, incluindo muita dedicação e bom relacionamento com pessoas diferentes. Dessa forma, não acredito que seja algo para se recomendar. O que pode ser recomendado é o jogo em si para, a partir disso, a própria pessoa decidir se quer ou não ser um jogador. Não tenho planos de desistir.

Apesar de imaginarmos como tenha sido, como entrou na Kabum E-sports? Foi por meio de olheiros? Notoriedade? Recomendação de outros jogadores? Ou você enviou um currículo, eles gostaram e chamaram para uma entrevista, hehe?

Minerva: Joguei em outros times como profissional e fui chamado para compor a line-up do KaBuM! e-Sports, em 2014, pelo meu desempenho e capacidade em jogo.

Como é a convivência com o time? Cada um fica no seu canto até a hora do campeonato ou vocês desenvolveram laços de amizade? Acha que o modo como a equipe se comunica hoje é o ideal?

Minerva: No geral, é muito legal dividir casa com o Lep, Dans, Zirigui e Tin. Acho que desentendimento é impossível não acontecer, na verdade isso é muito comum. Afinal, ficamos 24h juntos e já nos conhecemos há bastante tempo. Mas, nossa equipe tem uma ótima comunicação.

Agora que a CBLoL acabou, quais são os próximos campeonatos a enfrentar? E qual é a rotina nesse intervalo entre grandes campeonatos? Há etapas menores ou apenas treinamento?

Minerva: Nosso próximo campeonato acontece na primeira semana de novembro, quando disputaremos o Relegation. Tiramos alguns dias de descanso, mas retornaremos com a mesma rotina de treinamento.

Muito obrigado pelas perguntas e foi um prazer respondê-las!

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IV.1 – SOBRE O LOL – LEAGUE OF LEGENDS – E SUA MITOLOGIA

O League of Legends é um jogo no estilo MOBA, ou seja, uma Arena de Batalha. Nela competem os campeões que são controlados pelo jogador ou, como denominado no próprio jogo, invocador. Cada campeão tem uma história diferente e um set de habilidades característico. Não é preciso dizer que cada jogador se adapta melhor a um certo tipo de campeão e que as possibilidades são… não me obrigue a calcular, são mais de 120 campeões. De qualquer forma falaremos sobre o jogo em si em um momento próximo. Por hora, falaremos da história.

Cada campeão vem de uma cidade específica. São oito no total, a saber: Bandle City, Bilgewater, Demacia, Freljord, Ionia, Noxus, Piltover e Zaun. O continente em que se situam chama-se Valoran.

2.Uma escala nesse mapa provavelmente ajudaria a analisar a geografia, mas...

IV.1.1 Lore – Bandle City

Também conhecida como cidade dos Yordles, é uma cidade que fica na região sul do continente. Antigamente uma raça nômade, os Yordles hoje têm um grande senso de comunidade e um governo bem segmentado, com responsáveis por cada área. Suas relações com das demais cidades são relativamente pacíficas, à exceção de Bilgewater por conta de seus constantes ataques piratas a barcos de Bandle City. São campeões de Bandle City Heimerdinger (apesar de estudar na universidade de Piltover), Ziggs, Rumble, Kennen, Veigar, Poppy, entre outros.

IV.1.2 Lore – Bilgewater

Bilgewater tornou-se uma cidade importante para o comércio na Blue Flame Island onde se situa. Isso atraiu a atenção de piratas infames como Gangplank e Miss Fortune. A Ilha foi ainda alvo de ataques de espíritos como Hecarim e Mordekaiser, que causaram grandes danos aos lugares onde passaram. São também campeões ligados a esta cidade: Nautilus e Fizz.

IV.1.3 Lore – Demacia

Conhecida como a cidade da perfeição e virtude, Demacia tem moradores que buscam sempre aperfeiçoar seus corpos e mentes. Ela também é chamada de “Farol luminoso de esperança para a humanidade” e todos os que nela habitam repugnam a injustiça. Por este motivo a vida lá pode não ser fácil, uma vez que criminosos são severamente punidos. Até mesmo com a morte em alguns casos. O governo é uma monarquia e o atual rei é Jarvan III. Seu filho, Jarvan IV é um dos campeões do League of Legends. São campeões de Demacia, além de Jarvan IV: Garen, Sona, Fiora, Vayne e Quinn.

V.1.4 Lore – Freljord

Localizada ao norte de Valoran, Freljord é um local muito frio e que habita muitos perigos, em especial porque há uma Guerra Civil no momento entre os Garras do Inverno e os Praeglacius. Muitas tribos guerreiam pelo direito de governar esta terra. A grande maioria dos campeões deste local utilizam-se de gelo em suas habilidades. Exemplos destes são: Anivia, Ashe, Lissandra, Sejuani, Braum, Nunu, Volibear entre outros. São também residentes em Freljord: Olaf, Gragas, Udyr e Trundle.

V.1.5 Lore – Ionia

Esta é uma região de grandes árvores, montanhas e rios tranquilos. Por este motivo, muitos seres buscam evolução e iluminação espiritual. Todos trabalham em conjunto para conseguir respostas para as grandes questões da vida, como a origem do mundo e onde vamos depois da morte. Todos evitam conflitos a todo custo, porém são completamente capazes de se defender. A diplomacia é sempre a primeira escolha. São campeões de Ionia: Soraka, Irelia, Master Yi, Wukong, Shen, Zed e Akali, por exemplo.

V.1.6 Lore – Noxus

Esta cidade é considerada o oposto de Demacia. Todos buscam o poder acima de tudo e não ligam para o que isso pode causar aos demais cidadãos. Amor, compaixão e benevolência são considerados sinais de fraqueza e não são tolerados. Eles são

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completamente xenofóbicos. São exemplos de campeões: Sion, Swain, Darius e Katarina. Há uma relação relativamente pacífica com Zaun.

V.1.7 Lore – Piltover

Esta é a chamada “Cidade do Progresso” onde diversos cientistas buscam evoluir tecnológica e ecologicamente. O outro centro de ciências de Valoran, Zaun, tem escolas rivais às de Piltover. O governo é uma espécie de democracia. Todos nessa cidade, sejam nativos ou estrangeiros, aparentam ter uma sede incontrolável por conhecimento. Os conflitos, no entanto, são vistos com maus olhos e os habitantes desta cidade creem que suas tecnologias podem salvar o mundo deles. Há campeões que são considerados heróis como Caitlyn, a xerife, Vi, Jayce Corki e Ezreal. Jinx é a grande vilã da cidade.

V.1.8 Lore – Zaun

Também é uma cidade onde se buscam avanços tecnológicos sem, no entanto, preocupar-se com as consequências disso, tornando a cidade um centro de poluição e sujeira. Há total liberdade para experimentos e muitos se beneficiam disso, como Dr. Mundo, Urgot e Singed, campeões dessa cidade.

V.1.9 Lore – Shadow Isles

Localizada ao sul de Bilgewater, as misteriosas Shadow Isles são habitadas por seres mortos-vivos e coberta por uma neblina que torna sua exploração por forasteiros quase impossível. Seus campeões estão relacionados à morte e, há quem diga, aos sete pecados capitais. São eles Hecarim, Thresh, Elise, Mordekaiser, Evelynn, Karthus e Yorick.

V.1.10 Lore – The Void (O Vazio)

O Vazio é um lugar entre os mundos ou entre dimensões. Ninguém sabe ao certo o que ele é. Muitos o chamam também de “O Desconhecido”. Habitado por criaturas inteligentes, o vazio é um local de curiosos e exploradores também. Sua população busca conhecimento e conquista de novos mundos. Todos são monstros como Vel’Koz, Cho’Gath, Kha’Zix e Kog’Maw. Há também dois humanos que tiveram contato com o Vazio: Malzahar, que virou um mago corrupto e Kassadin, que age por medo.

Ufa! Agora que acabamos de contar um pouco sobre cada uma das cidades, vamos ao jogo em si.

V.1.11 Mecânica – Modos de Jogo

O League of Legends tem alguns modos diferentes. O mais popular é o 5x5 de Summoner’s Rift. Nele competem 5 campeões em cada uma das duas bases com o objetivo de destruir a base inimiga ou, como chamamos, o Nexus. Quando isso acontece, o jogo acaba. Neste modo há três lanes ou “caminhos”. Em cada lane há um número de Minions, ou soldados, que ajudam a avançar. Cada abate de minions garante ouro para o campeão, que pode utilizá-lo para comprar itens que melhoram sua performance. Abater campeões e ajudar aliados a abatê-los também são recompensados com ouro.

Para chegar ao Nexus inimigo, o time deve destruir as torres que o protegem. São no total 3 por lane, mais as duas que o protegem diretamente. Há também três inibidores que, além de impedir que as torres do Nexus sejam atacadas, também impedem que Super Tropas surjam para os inimigos. Quando destruídos, estas aparecem com muito mais vida e causando muito mais danos.

Há também a Floresta que contém monstros que podem dar bônus aos campeões que os abatem, fazendo, muitas vezes, a diferença entre a vitória e a derrota.

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Há ainda o modo 3x3, no mapa de Twisted treeline, que é similar A Summoner’s Rift, mas com três campeões para cada time e sem monstros na selva. Há territórios que podem ser conquistados que deixam as tropas mais fortes, mas o objetivo é o mesmo.

O modo Dominion é jogado no mapa Crystal Scar. Neste modo o objetivo é conseguir o maior tempo dominando territórios e, assim, reduzindo o número de pontos do Nexus inimigo. Ganha o time que conseguir reduzir o número de pontos do inimigo a zero primeiro.

IV.2 – Nossa entrevista com a Riot

Durante nossa coleta de dados pedimos uma entrevista à Riot. Não só queríamos ter uma fonte oficial, mas também o lado de quem incentiva o e-sport e mais detalhes para falar como os bastidores funcionam.

Depois de debatermos extensivamente como encaixá-la nesse ensaio achamos que o melhor seria colocar na íntegra aquilo que perguntamos e aquilo que nos foi respondido. Dessa forma nossos leitores podem tirar suas próprias conclusões acerca das nuances e diferenças do “nosso cenário de e-sports”.

Primeiro colocaremos nossas perguntas, em seguida, o que a equipe suporte nos respondeu.

[Danilo]: Só três? Bom, tudo bem.

Reuni-me com meu amigo de pesquisa e decidimos que estas são as essenciais para responder nossas perguntas de pesquisa e fazermos nosso trabalho:

1 - Quem foi o idealizador e como vocês conseguiram atrair jogadores para o profissional?

2 - Em quais aspectos a CBLoL ajuda a desenvolver o mercado de games brasileiro e como a CBLoL se compara as competições globais de LoL (a relevância dos brasileiros)?

3 - Como é feito o trabalho de marketing? (A saber: o estudo do mercado; captação e manutenção de jogadores/usuários; relação com os usuários; trabalho e proteção da marca (ex.: qual a tolerância com fanfics e fanarts; Incentivos para que seja produzido humor do jogo, etc.)

Pergunta bônus - É possível como pesquisadores, sermos voluntários na final da CBLoL em 1º de agosto? Voluntários no sentido de ajudar a montar palco, cabines, preparações, etc. Isso nos facilitaria na questão de ambientação e bastidores. (Observe que fizemos esta pergunta porque estamos nos oferecendo para trabalhar de graça alguns dias XD)

Abraços o/

[Equipe de suporte da Riot]: Olá Danilo! Desculpe-me pela demora.

Tomei a liberdade de fragmentar suas dúvidas em perguntas um pouco menores, para que eu possa lhe dar uma resposta mais abrangente, beleza?

Q: O eSport é considerado um esporte? Por quê?

A: eSport é uma abreviação para esportes eletrônicos (Electronic Sports, em inglês) e é um termo usado para o cenário competitivo de videogames. Para ser considerado um eSport, os jogos devem ser mais que simplesmente divertidos. Como qualquer esporte, devem ter elementos competitivos, não dependendo da sorte, e se basearem nos princípios de jogo limpo e espírito esportivo. Um esporte pode ser, por exemplo, motorizado (automobilismo), cerebral (xadrez), de coordenação (sinuca, tênis de mesa) ou baseado em proeza física (atletismo), mas sempre vai se enquadrar nessa descrição. No caso do League of Legends, além de ser fortemente baseado em trabalho em equipe, também depende de habilidade física, coordenação, estratégia e, como em um esporte a vela, por exemplo, de uma máquina, onde é disputado – no caso, um computador.

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Além disso, acreditamos que esportes tradicionalmente possuem cinco elementos que são comuns em todas as suas formas: eles são empolgantes, existe uma grande pressão pela vitória, os fãs são altamente engajados, a vitória é acompanhada de uma grande emoção (e a derrota, de sofrimento), e a existência de grandes patrocínios e apoios. E você pode ver todos esses elementos no League of Legends competitivo, basta acompanhar qualquer grande torneio. Mas, no final, sendo bem sincero, o mais importante pra nós é que o League of Legends seja um esporte para nossos jogadores. E isso já é uma realidade.

Q: A Riot Games organiza torneios oficiais no Brasil?

A: Sim. O cenário de eSports é um dos focos da Riot Games. Oferecemos todo o suporte necessário para as organizações que desejam realizar campeonatos oficiais de League of Legends no Brasil.

Q: Você acha que o Brasil está apto para competir com as grandes equipes de League of Legends, ou ainda é necessário que as equipes tenham mais experiência para que possam competir com os grandes times?

A: Em 2012, a equipe PaiN Gaming participou de um torneio na Alemanha e eles competiram de igual para igual com equipes europeias. Em 2013, o time participou do campeonato realizado na Gamescom, em que o vencedor foi classificado para o Mundial. Em junho de 2014, a KeyD Stars foi para a Europa para realizar um treinamento intensivo com times da região, além de participarem do TSM Invitational EU, campeonato para equipes amadoras organizado pelo Team Solomid. A equipe Kabum se classificou para a fase de grupos do Mundial e venceu a Alliance, campeão europeu na Temporada 2014. Com isso, os times adquiriram experiência em competições internacionais. Com bastante treino, temos certeza de que as equipes estarão aptas para competir com os grandes times internacionais de LoL.

Q: A Riot Games apoia a profissionalização das equipes que jogam League of Legends?

A: Sim, apoiamos a profissionalização das equipes e as ajudamos a buscar patrocínios e desenvolverem a equipe como um todo.

Q: A Riot tem interesse em ajudar a promover a regulamentação do eSport no Brasil?

A: O eSport no Brasil ainda não está tão consolidado em relação a outros países, como a Coreia do Sul e Estados Unidos. Temos o sonho de que o eSport seja regulamentado no Brasil, mas nosso principal foco é a entrega de uma experiência de alta qualidade para o fã de League of Legends.

O que posso falar sobre suas perguntas é basicamente o que escrevi acima. Quanto à informações de marketing, nós infelizmente não temos uma abertura para falar sobre mercado, estratégia ou afins.

Espero ter ajudado com seu trabalho e contribuído para quem sabe um possível 10! =)

Um grande abraço! o//

IV.3 – Challengers/semi-profissionais e torcedores

Bem no início de pesquisa a conversa se dava muito sobre como seriam apresentados

os jogadores profissionais caso conseguíssemos entrevista-los frente à frente; mas achamos mais interessante a experiência dos autores com a torcida e jogadores que estavam se esforçando para se tornar profissionais.

Falemos então primeiro dos torcedores. Era uma tarde quente de domingo. Os autores levaram refrigerante o bastante para dez pessoas e a anfitriã que recebeu os autores – Thabata, uma amigável colega do curso de jornalismo – foi gentil o bastante para fazer uma torta de frango para todos que lá estavam.

Ao chegar lá o streaming estava pronto. Contando com os dois autores, eram oito pessoas na sala. Oito pessoas, mas 13 pares de olhos porque cinco usavam – e acreditamos que ainda usam – óculos. Geral estava de calças jeans e camisetas em tons sóbrios, quase todas azuis ou pretas. Os mais velhos ali deveriam ter 27/28 anos e a quantidade de menções a memes ou piadas de internet compunha o vocabulário.

O ambiente estava e manteve-se agradável com o maior momento de tensão ter sido a tela azul da morte no meio do streaming. O que não impediu torcida calorosa.

[Daniel]: Sinceramente eu fui sem muitas expectativas. Apesar de amar jogar League of Legends, nunca tinha visto um jogo oficial. Fiquei surpreso com o conhecimento de nossos colegas, que sabiam não somente os nomes de todos os jogadores, como seus estilos de jogo e seus personagens preferidos. Analogia interessante com uma conversa sobre futebol com brasileiros em geral.

Durante a partida as reações foram intensas e todos vibraram especialmente quando a equipe que todos torciam, a paiN gaming jogava. Eles empataram, mas os jogos foram bem interessantes.

Conversando com eles, descobri que além do amor pelo jogo, alguns buscavam chegar à carreira profissional. Os demais, gostavam de jogos em competições amadoras, mas entendiam suas limitações e que seus futuros não residiam em e-sports. Realistas, na minha opinião (risos).

[Danilo]: A Thabata havia nos contado da ideia do pessoal em montar um time e chegar na carreira profissional. Ela já nos adiantou que não ia acontecer por causa de problemas corriqueiros – relacionamentos, emprego, estudos, etc. –, mas ainda assim me senti indo assistir futebol na casa de amigos.

Mesmo assim, não é incomum torcedores pensarem em se tornar jogadores profissionais e acreditamos que é justamente pelo sistema de elo que o LoL possui.

No caso, funciona da seguinte maneira: O jogador está livre para jogar contra bots e contra jogadores. No modo contra outros jogadores, existe a possibilidade de jogar partidas ranqueadas.

O ranking de LoL é dividido em seis elos ou níveis – Bronze, Prata, Ouro, Platina, Diamante e Desafiante – e esses níveis são divididos em mais cinco sub-níveis. Ou seja, Prata-2, significa que o jogador está no segundo grupo e no quarto nível dentro deste grupo. Sim, você leu bem, quarto nível. A ordem é decrescente. Ou seja, alguém no Prata-5 acaba de chegar nesse grupo, e alguém no Prata-1 está tentando alcançar o Ouro… lindo, viramos olímpiadas.

De qualquer forma, os jogadores que decidirem ir para ranqueadas passam por dez partidas iniciais. Seu desempenho determinará o elo de entrada, mas não é possível chegar ao desafiante ganhando as partidas. O jogador terá um pontapé inicial, mas ainda terá que lutar por posições.

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Resumindo, chegar ao nível Desafiante quer dizer que você está entre os melhores e já deixou 25 níveis para trás. Por ser uma posição de destaque, muitos jogadores acabam sendo recrutados daí. Por isso falamos que não é incomum jogadores frequentes pensarem em se tornar profissionais. Há a ideia de que com habilidade o suficiente um jogador poderia ser chamado para alguma equipe.

O que não é de todo descabido. Se um jogador chega a ser desafiante isso significa que ele deve ser: A – muito habilidoso; b – investiu muito tempo; c – consegue trabalhar bem com sua equipe ou d – um pouco de todas as alternativas acima.

IV.4 – Campeonato Brasileiro de LoL – CBLoL – e seu impacto

Com sua primeira edição em 2012, o CBLoL sofreu diversas mudanças até chegar no modelo atual. Grande parte desse processo se deve ao sucesso crescente do jogo. Atualmente (a partir da edição de 2015) o campeonato se divide em duas etapas com 8 equipes cada. A primeira fase é o Círculo Desafiante, composto por novas equipes que buscam disputar com as mais tradicionais, como: INTZ, paiN, KaBuM e Keyd Stars, entre outras.

Na segunda fase, as equipes se enfrentam em semanalmente em 2 confrontos seguidos. A vitória concede 3 pontos e o empate 1 ponto. Ao final de 7 semanas, as duas melhores equipes passam diretamente para as semifinais enquanto as equipes que ficam entre o 3º e o 6º lugar disputam as demais vagas nas quartas de final. As duas últimas são rebaixadas para a Etapa de Acesso ou Círculo Desafiante, como acima mencionado.

[Daniel]: Que tal algo mais visual? Até eu fiquei meio perdido…

Certamente. Para os mais visuais, confiram a tabela abaixo:

O vencedor não só crava seu nome na taça como ganha acesso para o campeonato mundial, a LCS, onde equipes do mundo inteiro competem pelo título de melhor do mundo. A campeã do CBLoL 2015 foi a paiN gaming, em uma final com a Keyd Stars transmitida pela internet e aos mais de 50 mil fãs que lotaram o Allianz Parque em São

Paulo, onde o embate aconteceu. Não foram tão bem no Mundial. Caíram na primeira fase, mas… estavam lá, né?

Quanto à final, os autores gostariam de escrever algo detalhado e até mais pessoal como uma experiência de primeira mão vinda do estádio, porém…

[Danilo]: Todos os ingressos acabaram em duas. Malditas! HORAS!!! Aiai… descobrimos da pior maneira quando fomos comprar no dia seguinte ao início das vendas.

[Daniel]: E, na boa, a gente não encontrou nenhuma outra forma de arrumar o ingresso. Assistimos online mesmo.

Foi o jeito, né? Mas apesar de termos colocado uma série de números, a cena de MOBA – nesse caso LoL – acaba contribuindo para popularização de videogames e jogo profissional.

[Diogo]: Então *risos mais ou menos isso. É o preconceito por ser videogame, né? Se eu saísse de fim de semana para jogar bola ninguém estranharia.

[Daniel]: Exatamente. Esse é um dos aspectos que a gente quer comentar também no nosso trabalho. Por que do preconceito com jogador de videogame sendo que é um esporte da mente. É como xadrez.

[Diogo]: É porque tem muita coisa a ver ainda com ser coisa de criança, né?

[Daniel]: uhum.

[Diogo]: E não dá tanta grana. O MOBA tá ajudando nesse sentido. Ééé fazer a gente… fazer a galera ver os jogos eletrônicos como uma coisa séria mesmo. E a Capcom Cup agora vai dar meio milhão de dólares. É a maior premiação hoje pra um jogo de luta.

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V – A COMUNIDADE E SEUS INTEGRANTES

Como mencionamos antes, muitas culturas – fliperama, console, lan-house, pc-gaming, etc. – deram origem ao que hoje já se consolidou como grande mercado e comunidade. Normalmente estes entusiastas estão integrados em diferentes níveis com diferentes razões. Porém, apenas para fins de pesquisa, faremos recortes visando características comuns e experiências das pessoas. Mas tentemos fazer de forma a não passar impressão de exclusão ou divisão.

V.1 – Jogador entusiasta/por hobby

Leitor, pedimos que fique conosco enquanto falamos de algumas coisas óbvias. Sabemos que você pode ser um que encaixaria facilmente neste grupo ou deve conhecer alguém – ex.: amigos, sobrinhos, filhos, pais – que goste de jogar videogame. Mas deixar de falar dessas pessoas seria falta de respeito.

Basicamente são as pessoas que movem toda a indústria e que fazem os jogos serem jogados. Então, qual o perfil dessas pessoas?

Aqui queremos apresentar dois possíveis. Um feito pela ESA – Entertainment Software Association dos EUA e a Pesquisa Game Brasil 2015.

No caso da ESA, estima-se que 155 milhões de estadunidenses jogam videogame e a média é de dois jogadores por casa. Ou seja, praticamente metade da população do país é gamer. E ainda d’acordo com a pesquisa, pouco mais da metade das casas têm mesmo um console, então… ah, além disso 42% dos americanos jogam três horas ou mais por semana.

Interessante notar que a faixa de idade mais expressiva é a de 18-35 anos sendo que consideram a média 35 anos. Ou seja, não é mais uma coisa de criança como se pensava, mas sim um hábito adquirido das crianças de 20/30 anos atrás. E a faixa etária que vem logo em sequência é a dos 50 anos para mais ao invés do jovens. Na questão de gênero, há um certo equilíbrio. 56% são homens e 44% mulheres.

Já os dados da Pesquisa Game Brasil 2015 apresenta dados similares. Por exemplo, na parte demográfica, 41,1% dos jogadores está na faixa dos 25 a 34 anos e as mulheres respondem por 47,1% do público. E d’acordo com eles o brasileiro médio continua jogando em múltiplas plataformas. Dentre todas as plataformas que os jogadores possuem, apesar do console ser popular com 56,2%, os celulares estão em peso com 82,8%. Ainda d’acordo com a pesquisa usa-se muito o celular para jogar no trânsito/deslocamento até o trabalho. A pesquisa termina colocando o perfil brasileiro como algo casual, mas isso… melhor falarmos em tópico separado.

Agora para encerrar este tópico, houve também uma pesquisa feito pelo “NPD Group” a respeito do cenário brasileiro. Infelizmente não tivemos acesso à pesquisa completa, mas de acordo com o que divulgaram, 82% dos brasileiros jogam em alguma espécie de plataforma o que corrobora coma Pesquisa Brasil Game. A pesquisa também diz que o jogador médio costuma jogar 15 horas por semana com os adolescentes na casa das 19 horas… o que é intrigante afinal isso quer dizer que jogamos mais do que os estadunidenses que atualmente estão com o segundo maior mercado do mundo.

Hmm… assim como o caso da banda larga, esses números são, no mínimo, intrigantes.

V.1.1 – Uma proposta de terminologia

Uma coisa que já sabíamos, mas sentimos muito na pesquisa e no convívio, há a questão da comunidade dos jogadores/entusiastas do videogame com a terminologia que é aplicada a eles.

Por exemplo, “casual” geralmente não é usado para definir um estilo de jogo ou quanto tempo uma pessoa passa jogando videogame, mas como insulto a alguém que não tem habilidade – como a palavra noob também faz – e desconhece a cultura em que se envolveu. Na visão da comunidade, resumidamente, um casual é aquele que começou a jogar agora e joga coisas “menores” como jogos de celular ou de navegador; provavelmente não tem um console ou um PC com capacidade para executar jogos. E isso porque é melhor não entrarmos na guerra de consoles versus “pc master race”.

[Danilo]: Uma observação sobre essa guerra: é igual o que explicamos de Nintendo x Sega, só que ainda mais pé no sa… digo, enfadonha, maçante e desnecessária.

Por outro lado, o jogador que se julga mais envolvido na cena, na cultura e praticamente um profissional autodenomina-se “gamer”. Agora, gamer é apenas um anglicismo para “jogador de videogame”. Na origem, ambas não possuem diferenças. No significado, gamer está muito mais ligado às atuais marcas/moldes de computadores – como já mencionamos –, equipamentos, componentes e o marketing relacionado.

Porém, existem muitos jogadores que com equipamento padrão – controle original do console ou genérico, teclado padrão, computador de componentes intermediários, etc. – são muito mais habilidosos e detém um conhecimento mais amplo que os autodenominados gamers por puro hobby; às vezes, até abominam esse termo porque se sentem usados pelo mercado e pelas marcas. Pior, por não terem esse maquinário todo ou não seguirem alguma celebridade específica, esses jogadores são tidos como casuais, o que sabem muito bem ser um insulto gratuito.

Nossa intenção não é resolver um problema cultural e social, mas ao menos temos uma proposta para haver um pouco mais de respeito no meio. E para isso usaremos quatro termos: jogador casual, jogador frequente, jogador semi-profissional e jogador profissional.

Jogador profissional achamos o mais fácil de definir. É alguém que está em sua cena respectiva, participa frequentemente de competições ou então é pago para executar esse trabalho por alguma equipe.

O semi-profissional é aquele que, dê uma forma ou d’outra, está buscando profissionalizar-se. Então no geral possuirá um equipamento de melhor qualidade ou até mesmo feito sob encomenda e terá – ou buscará ter – uma maior habilidade em um jogo ou um gênero de jogo específico.

O frequente é aquele que possui, no geral, equipamento padrão, mas costuma jogar – como o próprio nome diz – com frequência. Para esse jogador, é a forma de diversão dele. É seu hobby. A forma de relaxar e de socializar com outros que compartilhem mesmos gostos.

Já o casual seria aquele que joga para matar o tempo, mas não necessariamente faz disso sua principal fonte de diversão. Pode ser alguém que joga no caminho para o trabalho no celular, ou em um portátil, mas o que o define é que “seu mundo não gira em torno disso”.

Observe que nada impede qualquer um deles de ter os melhores equipamentos

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do mercado ou serem extremamente habilidosos/conhecedores do meio ou completamente tapados. Há apenas uma média do que se espera dessas pessoas e elimina um termo completamente redundante – gamer. Afinal, em inglês, o problema é o mesmo pois existem os termos “casual gamer” e “professional gamer” sendo gamer a média.

Como é estranho à língua portuguesa definir-se como “sou jogador de videogame” – correspondente de “I’m a gamer e o que logo pensariam tratar-se de um profissional” – achamos que esses termos serviriam para facilitar o convívio.

V.1.2 – A BGS – Brasil Game Show

[Danilo]: Você quis dizer inferno?

[Daniel]: Oi!?

[Danilo]: Cara, você me ouviu reclamar. Tinha gente demais e estava muito quente. Nesse ponto digo inferno. Isso porque o Expo Center Norte não é peque…

Ahem… posso continuar autores?

[Daniel]: Poder até pode, mas já que fomos ao evento ontem, melhor colocar em primeira mão, né?

[Danilo]: Sim, a gente pode fazer um registro do que vimos e você complementa com a história do evento. Que acha, narrador?

[Daniel]: É, será que a gente pode “dar a notícia” ao menos uma vez?

Se colocam assim, fiquem à vontade; afinal se os leitores quiserem todas as informações técnicas com a “imparcialidade jornalística” da BGS falando dela mesma, sugerimos o livro: “Brasil Game Show - o Livro”. Podem ficar nas impressões neste caso, a história existe em outro lugar.

[Daniel]: Bom... o que dizer da BGS?

Além de ser uma feira elitista (R$ 75,00 pela meia entrada??? WTF??), os poucos estandes que estavam ali eram cheios demais para acompanhar a totalidade do que acontecia naquele ambiente. Havia uma certa desorganização tanto nas filas quanto no espaço. Em muitos lugares havia espaço demais e em outros, mal se podia respirar.

Entre os poucos estandes em que eu realmente tive coragem de entrar nenhum estava mais cheio do que o do Xbox que, além das modelos em um “semi-estado” de pânico pela multidão que apertava seus caminhos para tomar a frente nas vezes de jogar alguns games novos e muitos velhos, havia um campeonato de jogos da Microsoft. O que vi foi o de Halo, onde qualquer um podia concorrer e o vencedor levava um kit exclusivo do jogo. A empolgação da multidão e do apresentador/narrador fizeram valer a pena estes poucos minutos. Ahn, os gritos de “Serra, serra, serra”… quase os confundi com um movimento incompreensível pelo retorno do “querido” assassino de universidades e ex-governador do Estado de São Paulo. Você pode imaginar meu alívio quando entendi que era apenas um apelo pela morte dolorosa, e relativamente sádica, dos personagens do jogo. Essa foi por pouco. Não podemos esquecer, é claro, do sorvete de limão que tão graciosamente era oferecido a viajantes cansados e sofrendo com o calor infernal que se apossava dos corpos de todos os tolos que

pagaram pelo ingresso da BGS e ganharam uma passagem para o Inferno, como o Danilo já disse.

Uma coisa que me chamava a atenção era que havia um sorteio ainda nesse estande. Os gamers poderiam concorrer a um sorteio de um Xbox One se conseguissem preencher seus cartões com carimbos de todas as estações do estande. Sim… TODAS as estações! Já era difícil conseguir ficar em um lugar, imagine andar por todos os 500 m² do local (Estou chutando um valor baseado em minha experiência com esse tipo de espaço). Imagino que o único vencedor deve ter gastado todos os dias de feira para atingir tal feito.

Eu trabalhei com marketing e eventos durante um ano e meio em uma empresa alemã e posso afirmar que se gastaram 1 milhão para aquele estande, foi pouco. Um grande investimento deve vir com um retorno ainda maior e não é à toa que tantas empresas fazem questão de aparecer em eventos como esse, apesar dos pesares.

Nem sequer tentamos entrar no estande do Playstation. Não entendo a paixão dos brasileiros pelo SEGUNDO melhor videogame do mundo. Mas enfim… cheio demais. Pouca paciência.

Ahn, o momento de ouro. Estamos nós recém-chegados na feira e ainda conhecendo o lado próximo à Brazil Game Cup, sobre a qual falarei em breve, quando ouvimos de repente uma multidão correndo em um corredor e gritando algo incompreensível, que depois entendemos por ser “Empada, Empada, Empada” (Qualquer semelhança com o “Filé de Frango, Filé de Frango” das instruções de como ler esse livro é uma mera e triste coincidência). O que leva centenas de pessoas a fazer isso? Aparentemente, algum jogador famoso. Parece que os groupies estão invadindo o mundo dos games também. A vida não está fácil.

Havia muita gente gritando e muita gente jogando. O estande da EA estava com um concurso de FIFA e de Street Fighter V. Muito divertido de assistir, desde que você estivesse do lado de fora de mais um estande lotado. Uma novidade é a lutadora brasileira Laura que finalmente repara a reputação de nosso país antes representado por Blanka e Sean Matsuda (curiosamente o irmão mais novo de Laura).

Os corredores também estavam cheios nas áreas de empresas mais conhecidas, com um número considerável de Cosplayers. Alguns bem vestidos, outros nem tanto. Acho que a melhora era uma Katarina do League of Legends. Perfeita!

Como prometido, chegou a hora da Brazil Game Cup. Esse torneio de DotA 2 acontece durante a BGS e teve como vencedora em sua primeira edição em 2014 a paiN gaming. O campeonato reúne equipes de vários lugares do mundo e é acompanhado por uma boa parcela do público da BGS. Pelas minhas contas, cerca de 5000 cadeiras em uma considerável porção do evento são reservadas para a BGC. O que mais me chamou atenção foi a completa falta de empolgação do público pelo campeonato. Mortes acontecendo no jogo, jogadas empolgantes, narradores e comentaristas gritando e pelo barulho que estávamos ouvindo, poderíamos estar em um funeral ou em uma Ópera. Mal aguentamos assistir dolorosos 15 minutos de jogo antes de voltar para o inferno de fãs de games mal organizados em seus corredores estreitos e com suas gritarias sem sentido. Como você vê, a Copa realmente não nos empolgou.

No geral a impressão foi de uma feira de grande porte com pouca organização, muito dinheiro, muitos fãs e coisas sem sentido (Empada, Empada,...!). Eu, sinceramente, não voltaria lá.

[Danilo]:Chegamos ao local por volta das 15h20. Dia nublado mas já estava quente mesmo

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para os meus padrões de friorento.

Entramos sem problemas e tenho de dizer que as entradas são caras. Agora, se tivéssemos comprado com “antecedência” – lá em FEVEREIRO – teríamos pago o “módico” preço de R$39,00 na meia entrada por dia… pelos preços para o consumidor final, algo me diz que a BGS e as empresas não estão interessadas em seu público ou a inflação realmente tá fo… fossa. Mas acho que é a primeira, porque da última vez que olhei, nem eventos de anime de grande porte estavam cobrando isso por um ingresso inteiro…

Enfim, nosso plano era simples. “Circulemos todos os pavilhões, vemos o que mais chama a atenção e corremos atrás de mais informações para a pesquisa”. Começamos e a primeira coisa que me chamou a atenção foi o estande “zoológico” da Pain Gaming.

Deixe-me explicar. Havia dois jogadores da equipe no CS:GO em uma área pequena que cabia apenas as máquinas e a cadeira. A entrada e saída deles era feita mediante uma corrente e estavam cercados por placas de vidro/acrílico. As pessoas se aproximavam e se encostavam nas placas como se vissem animais no seu hábitat natural pela primeira vez. Enquanto isso os jogadores estavam com uma clara expressão de “odeio a minha vida”.

Continuamos e já estávamos dando a volta no primeiro pavilhão quando vemos uma onda de pessoas gritando e correndo atrás de alguma coisa.

Decidimos seguir. A única coisa que consegui discernir é que corriam atrás de um cara segurando um boneco de coelho e gritavam “empada” em ritmo de mantra. O pior é pensar que quando escrevemos a introdução e colocamos o grito de “Filé de frango”, não esperávamos que algo similar fosse acontecer.

Seguir essa onda nos levou até o segundo pavilhão. Até onde meus olhos iam todos os estandes estavam cheios com filas e mais filas para jogar alguma coisa que já está disponível ou então para testar jogos que serão lançados em uma média de seis meses.

Dentre esses testes, FF XV estava disponível. A franquia Final Fantasy já foi a minha favorita de RPGs, hoje nem tanto, mas de qualquer forma, pensei: Como testar um RPG?

Como testar um jogo em que é necessária imersão na história quando você tem no máximo 10 ou 15 minutos e está num espaço limitado cercado por pessoas, que talvez já estejam te encochando, para que todos possam ver a tela? O rapaz também não se demorou, ele que estava correndo a esmo, entrou em uma batalha aleatória, matou os monstros e passou o controle… isso é diversão?

Imagino que o Daniel falará do estande do XBOX, então não preciso me demorar muito. O campeonato de Gears of War foi… violento. Não pelo conteúdo do jogo, mas pelo “narrador” das partidas e reação das pessoas. Não só ele estimulava a brutalidade como, ao fim de cada partida, estimulava que os perdedores caíssem… neste caso, literalmente.

Os jogadores ficavam cada um em uma plataforma separada pelo telão e com uma câmera no rosto. Uma boa forma de mostrar a reação dos jogadores e o que cada um estava fazendo em sua tela, mas a pegada é que havia um alçapão sob seus pés. O perdedor teria o alçapão aberto e cairia numa parte oculta. Presumo que cheia de travesseiros ou almofadas de algum tipo. Mesmo assim, o sentimento era de estar em um coliseu. O perdedor dependia da plateia para não ser jogado aos leões… mas os perdedores sempre eram jogados aos leões.

Continuamos a andar. Todos os estandes cheios e mais preocupados em vender produtos

do que apresentar alguma coisa. Filas e filas nos estandes da Microsoft, Razer, Playstation, Xbox, Saraiva, Americanas… muitas marcas e promoções, poucos jogos efetivamente.

Voltamos ao pavilhão de entrada. Em breve começaria a primeira partida da Brasil Game Cup. Acho que não é exagero dizer que demorou mais de 30 minutos para começar em si. Foi um tédio. Talvez eu seja bruto com o que vá dizer, mas os comentaristas e narradores não sabiam do que estavam falando. Um deles estava visivelmente estressado e não entendia porque estava ali; colocava e tirava o headset repetidamente. E as piadas e tentativas de descontração eram falsas e sem graça. O que os jornalistas que deveriam ser especializados nesse tipo de conteúdo estavam fazendo naquela hora?

O foco então passa às equipes, agora é a vez delas escolherem os personagens e irem à batalha… os picks e bans demoraram enfadonhos 15 minutos com direito a uma narração sem sentido. E os próximos 15 minutos de partida foram maçantes por dois fatores:

Um, não conseguíamos ver a reação dos jogadores no telão. Da onde estávamos conseguíamos ter ideia, mas todos eles com expressões muito sérias e concentradas; talvez até de desânimo. Dois, a plateia estava em completo silêncio. Estávamos de pé muito próximos ao palco, então era fácil observas as pessoas. Dos mais de 700 assistindo, metade deveria estar olhando alguma coisa nos seus smartphones e a outra metade estava calada assistindo como se fosse alguma espécie de filme. Mesmo durante as manobras mais intensas ou partes divertidas, não houveram manifestações de torcida.

É nesse momento que viramos para trás para ir a outro canto e nos deparamos com a equipe de LoL da Kabum E-Sports. Estavam tirando fotos com um fã, mas tão logo o fã saiu, vi a mesma expressão de “odeio minha vida” que vi no zoológico da Pain Gaming. Até nos perguntamos: “Vamos entrevista-los?”, mas eles saíram disparados para o outro lado do evento. Pensamos em segui-los, mas a expressão já dizia tudo o que precisávamos saber.

Eu até consigo entender a importância da BGS. Ser um país décimo primeiro colocado no ranking mundial do mercado de videogames não é pouca coisa, mas… talvez seja meu saudosismo falando mais alto, mas vejo como se a cultura que eu fazia parte foi tomada por um mercado agressivo. Ou talvez seja eu que sempre me iludi; acreditei que essa cultura existia quando na verdade era apenas um mercado agressivo.

V.2 – Produtores de vídeo/conteúdo

Assim como no caso dos jogadores profissionais, é difícil traçar um perfil. Óbvio que existe o traço comum deles gostarem de videogame, de fazer vídeos e outros, mas, baseados em entrevistas feitas para uma iniciação científica, percebemos que não é tão simples.

Se uma coisa é fácil de constatar das tecnologias de telecomunicações atuais, é a possibilidade de executar o trabalho e até o trabalho em conjunto independente da posição geográfica. Por isso não é surpresa que, das entrevistas que tivemos acesso – todas de produtores com menos de 10 mil inscritos – os dados pessoais referentes à escolaridade, estado de residência, idade, renda e ocupação diferem muito.

As semelhanças dos produtores ocorreram na questão da motivação e do reconhecimento mútuo. Dos entrevistados, hobby ou diversão é o incentivo principal. Eles reconhecem que pode haver uma questão financeira para algumas pessoas ou para eles mesmos, mas decidiram começar a produzir e continuar os trabalhos por hobby.

Dentro da entrevista, houveram questões relativas a público e contato com outros produtores. Em linhas gerais eles sabem que possuem público e as opiniões se dividem

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entre um desejo por mais espectadores e uma satisfação com a quantidade que já possuem. Apesar disso, tentam lidar com sua audiência de modo a interagir com eles.

Com os outros produtores a relação torna-se mais próxima. Todos os entrevistados possuem contato com algum outro produtor e no geral as interações são de parceria ou são considerados como amizade… pelo menos da forma como os entrevistados definem.

Claro que isso estamos falando de produtores pequenos em que o alcance de público… hmm, coloquemos da seguinte forma. Acreditamos que alcance não é uma coisa a ser desprezada, mas indubitavelmente há níveis.

E por causa desses níveis acreditamos que podemos fazer uma derivação do mundo prático. Exemplo: Na cidade de São Paulo deve haver um sem número de pessoas que se autodenominam ou se formaram atores. Porém, para o público geral, apenas um punhado é notório e/ou conhecido. Em termos leigos, é a velha história de: “Já ouvi falar desse nome”.

O objetivo deste tópico não é entrar em muitos detalhes, mas realçar que produtores são parte.

V.2.1 – O sensacionalismo, o mercado e o reality show virtual

Agora, ainda nesta questão de produtores gostaríamos de citar alguns casos de produtores brasileiros – vulgo “youtubers” que é a mesma história dos “gamers” – e de um canal em específico chamado “The Game Theorists”.

Comecemos pelo último. Apesar de ser no Youtube, seu criador Matthew “MatPat” Patrick, na descrição do canal, pergunta se o espectador ama super-analizar jogos e diz que lá é coberto de tudo. Desde o lore de FNAF – “Five Nights at Freddy’s” –, pesquisas quanto à tecnologia de Halo ou a descoberta dos segredos sombrios do universo de Mario.2

[Danilo]: E pra jogar sal na ferida ainda diz que se você “ama levar sua jogatina ao próximo nível, então seja bem-vindo à comunidade de Leais Teoristas!”. Adoraria questionar “lealdade” e a ideia de níveis em interatividade…

Então… seria tudo muito bonito e divertido não fosse a maneira completamente sensacionalista de abordar e polemizar tópicos. E cabe aqui salientar que neste trabalho não temos qualquer intenção de defender ou atacar religiões, tampouco abordar profundamente a possibilidade de viagens no tempo, algo que foi – ainda é e o prospecto é continuar sendo – essencialmente teórico durante toda a existência humana. Mas é necessário questionarmos a forma como dois assuntos muito delicados à sociedade humana são abordados.

No caso, vamos falar de três de seus vídeos:

A – Game Theory: Chrono Trigger Retells the BIBLE?!? (Teoria de videogame: Chrono Trigger reconta a BÍBLIA?!?)

B – Game Theory: Is Chrono Trigger’s Time Travel Accurate? (Teoria de videogame: A viagem no tempo de Chrono Trigger é correta?)

C – Game Theory: Why Final Fantasy is Anti-Religion (Teoria de videogame: Porque Final Fantasy é anti-religião)

O conteúdo de cada um dos vídeos refere-se, obviamente, a videogames e suas histórias. No caso de A e B, eles referem-se ao jogo “Chrono Trigger” feito pela então

Squaresoft, publicado pela Nintendo no ano de 1995 para o console Super Nintendo. Já Final Fantasy refere-se a uma série de jogos já notória na cultura dos videogames e até do cinema de animação que também foi criada e desenvolvida pela Squaresoft, hoje Square Enix.

Já adiantaremos que não há como, neste trabalho, abordamos extensamente o roteiro de cada um dos jogos de Final Fantasy. Na data em que escrevemos, existem mais de 40 jogos da franquia e, como agravante, cada um deles costuma abordar um tema central diferente em seu roteiro tendo alguns elementos em comum. Já Chrono Trigger, há como resumir. Será um parágrafo extenso, mas será necessário para a crítica.

Crono, um jovem do presente, vai a um festival de seu país, tromba com uma garota, Marle, e arruma um encontro. Durante o festival ele vai ver a exposição de sua amiga Lucca, uma inventora, que conseguiu criar uma máquina de teletransporte. Quando Marle entra na máquina de teletransporte, um defeito desconhecido ocorre, um portal se abre e ela é sugada para dentro. Crono parte ao resgate e descobre que foi enviado ao passado de seu país que lembra muito a idade média ocidental. Depois de tudo resolvido, Crono, Marle e Lucca conseguem voltar para seu tempo, mas guardas prendem Crono alegando o sequestro de Marle – que descobrem ser a princesa do reino – e ele se vê obrigado a fugir da cadeia. Marle e Lucca ajudam em sua fuga e eles encontram um portal temporal na floresta que os leva ao futuro. No futuro da Terra, que claramente passou por alguma forma de cataclismo, descobrem que uma criatura alienígena parasítica e gigante chamada Lavos consumiu as forças vitais do planeta e o deixou em ruínas. Cabe agora a eles, controlando o tempo, impedir um futuro sombrio.

Ali encerra-se o prólogo e todos os desdobramentos seguintes do roteiro são consequências desse objetivo em impedir – e fazemos questão de ressaltar este ponto – uma forma alienígena parasita e gigante de consumir e destruir o planeta. Agora, como compararemos isso à bíblia? Primeiro, esqueçamos para fim desta crítica o status de livro sagrado que a bíblia possui. Concentremo-nos na questão técnica e literária.

A bíblia é um livro formado pela compilação de 66 livros; 39 no Velho Testamento e 27 no Novo Testamento. Em 66 livros ela explora questões de moral, leis, costumes, religião, espiritualidade, sentimentos e humanidade por meio de casos, metáforas, parábolas e analogias além de servir de registro histórico para árvores genealógicas do povo hebreu e outros acontecimentos.

Voltando ao Chrono Trigger. O jogo foi feito em 1995, para um console de tecnologia 16-bits – considerado muito limitado nos padrões de hoje –, por uma empresa situada no Japão e, portanto, em meio a cultura japonesa que não tem o cristianismo e seus valores como base de toda a sua sociedade.

E o título do vídeo nos provoca dizendo que esse jogo – tão limitado – tem a capacidade de recontar toda a bíblia – 66 livros – através de suas metáforas e seu roteiro de salvar o mundo d’um alien?

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[Hugo Godoy]: Amo essa do game theory. Toda a bíblia… acho que só o livro de Cantares quebra ao meio essa teoria. Onde em Chrono há POEMAS ERÓTICOS de uma mulher a um homem e a sociedade, o tempo todo, falando para essa mulher abandonar o seu amor?

Pedimos desculpas aos leitores, mas no melhor dos casos isso é, no mínimo, uma falácia por limitação logo no título do vídeo. Já no pior dos casos, isso é…

Além disso, o vídeo usa como argumentos uma possível relação de Crono com Jesus. As similaridades são que Crono tem a capacidade de reviver personagens com uma de suas técnicas de batalha, passou por um julgamento injusto, sacrificou-se pelo seu time e mais tarde é revivido pelos seus companheiros.

Porém, “MatPat” ignora que “ressurreição” normalmente não se aplica em batalhas de RPG; o normal é reanimação/acordar de um estado de desmaio/nocaute e a terminologia reviver vem do RPG de mesa e que hoje está sendo substituída.

O julgamento injusto é muito bem explicado mais tarde como a vingança de um monstro que não conseguiu fazer o que desejava na idade média ocidental.

Sacrificar-se – literalmente – pela equipe não é nada mais do que uma forma de salvar seus amigos, algo que existe em uma série de obras.

E a questão de sua ressurreição está muito mais ligada ao “poder da amizade” e ao arrependimento e desejo humano de recuperar algo/alguém perdido do que Crono ter acordado de sua tumba após três dias.

Text BoxImageTambém há menções no vídeo da personagem Schala (abaixo); dentro da história do jogo, é retratada como um paradigma de humildade, nobreza e gentileza. MatPat a compara a uma mulher que aparece no livro de “Apocalipse”, porém, ele ignora completamente que esta mulher em questão é uma grande prostituta que deseja ser “lambida” e idolatrada no pior momento da humanidade. A saber (grifos nossos):

[Apocalipse 17:1-6]: E veio um dos sete anjos que tinham as sete taças, e falou comigo, dizendo-me: Vem, mostrar-te-ei a condenação da grande prostituta que está assentada sobre muitas águas;

Com a qual fornicaram os reis da terra; e os que habitam na terra se embebedaram com o vinho da sua fornicação.

7.A Artwork original e seus sprites do jogo

E levou-me em espírito a um deserto, e vi uma mulher assentada sobre uma besta de cor de escarlata, que estava cheia de nomes de blasfêmia, e tinha sete cabeças e dez chifres.

E a mulher estava vestida de púrpura e de escarlata, e adornada com ouro, e pedras preciosas e pérolas; e tinha na sua mão um cálice de ouro cheio das abominações e da imundícia da sua fornicação;

E na sua testa estava escrito o nome: Mistério, a grande babilônia, a mãe das prostituições e abominações da terra.

E vi que a mulher estava embriagada do sangue dos santos, e do sangue das testemunhas de Jesus. E, vendo-a eu, maravilhei-me com grande admiração.

Exceção feita ao vestido púrpura e algumas joias de ouro – justificadas por ela ser a princesa de um reino – existem sérias diferenças entre as descrições e até as feições da personagem. Sem contar as demais explicações feitas na continuação do capítulo 17 de Apocalipse.

Outra coisa interessante a se mencionar é o vídeo citar os três gurus existentes em Chrono Trigger e comparar seus nomes – Belthasar, Melchior e Gaspar – aos nomes dos três reis magos. O vídeo também esquece que em nenhum momento da bíblia os “três reis magos” – que não se sabe nem se são três e se são reis – são nomeados.

[Mateus 2:1]: E, tendo nascido Jesus em Belém de Judéia, no tempo do rei Herodes, eis que uns magos vieram do oriente a Jerusalém;

Enfim, no momento em que escrevemos o vídeo teve 2.855.734 visualizações, 16.886 comentários, 60.165 likes/gostei e 1.533 dislikes/não gostei. Aqui cabe salientar que ainda não existe fórmula ou muitas pesquisas acadêmicas acerca de como ler e interpretar esses números do Youtube. Também não desejamos cair na cultivação de Gerbner ou o paradoxo de Davidson ao crer que o efeito sempre será maior à terceiros ou que estes terceiros acreditarão que o mundo factual é igual o mundo ficcional de nossas mídias. Mas sobra a pergunta: como uma impossibilidade lógica pode ser aceita tão abertamente?

Acreditamos em sensacionalismo. Técnicas de edição de vídeo e sofismo são capazes de fazer algo sem conteúdo ficar belo e crível aos olhos humanos. Mas este foi apenas o caso A. Partamos para B.

Como dito, Chrono Trigger lida com viagens temporais. Dentro do roteiro isso é uma necessidade para se descobrir a origem do alien parasita gigante e uma forma de destruí-lo antes que ele destrua o planeta e a humanidade. Também não gostaríamos de começar um tratado filosófico ou físico quântico sobre o conceito de tempo. Então peguemos algo de fácil acesso, palavras.

[Jorge Larrosa Bondía]: As palavras com que nomeamos o que somos, o que fazemos, o que pensamos, o que percebemos ou o que sentimos são mais do que simplesmente palavras. E, por isso, as lutas pelas palavras, pelo significado e pelo controle das palavras, pela imposição de certas palavras e pelo silenciamento ou desativação de outras palavras são lutas em que se joga algo mais do que simplesmente palavras, algo mais que somente palavras.

Como a língua portuguesa define a palavra “tempo”? Pergunta difícil. Por si a palavra tem uma série de significados, então analisá-la-emos no contexto “voltar o/no tempo”.

Voltar é um verbo comum, mas falemos dele. Algo que volta está retornando de

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algum lugar ou a algum estado. Quer dizer que avançou em determinada direção e agora regressa. Já a palavra “tempo” adota o significado de: 1 - Série ininterrupta e eterna de instantes; 2 - Medida arbitrária da duração das coisas; e 3 - Época determinada.

E esses significados não são exclusivos de nosso idioma.

Em espanhol “tiempo” significa: 1. Duración de las cosas sujetas a mudanza; 2. Magnitud física que permite ordenar la secuencia de los sucesos, estableciendo un pasado, un presente y un futuro.1

Em inglês “time”: 1. a: the measured or measurable period during which an action, process, or condition exists or continues: duration; 1. b: a nonspatial continuum that is measured in terms of events which succeed one another from past through present to future; 2: the point or period when something occurs: occasion2

E no alemão, como substantivo, “die Zeit”: 1. das Nacheinander von Ereignissen in bestimmten messbaren Abschnitten; 2. Stunden, Tage, Wochen usw., für etwas zur Verfügung stehen.3

Ou seja, voltar o/no tempo adquire como significado um regresso de fatos ou a um período específico que não pode ser interrompido pois já está sendo sucedido por novos instantes. Analisando por esse ângulo, o ser que desejar voltar no tempo será obrigado a desfazer ocorrências e acontecimentos. Então a resposta para a pergunta no título do vídeo é: “Não. As viagens no tempo de Chrono Trigger não são corretas porque são impossíveis.”

[Stephen Hawking]: Se viagem no tempo é possível, onde estão os turistas do futuro?

Se MatPat desejasse mesmo “super analisar” essa questão de mecânica e de roteiro, ele deveria ter feito uma resposta simples: “É impossível. Não é coerente. Mas ainda podemos falar sobre “Suspensão da descrença” e quais são as teorias existentes de viagens no tempo.” Isso não foi feito.

Invés disso foi explorado o desejo de “corrigir” nossas ações passadas e tentar legitimar algo que, como humanos, talvez não desejemos aceitar como impossível. Como jornalistas sabemos que precisamos ter cuidado com nossas afirmações e generalizações, mas esta questão do tempo costuma se relacionar muito fácil com a ideia de arrependimento e mágoa. E, como pessoas, é difícil encontrar seres humanos que desconheçam esses sentimentos de pesar.

Agora, caso o leitor sinta que estes parágrafos foram insuficientes para explicar as questões de roteiro desse jogo, recomendamos um projeto em vídeo – de 85 episódios – feito para um canal do YouTube chamado “Elite Clássicos”.4

Para o terceiro caso, é um pouco prepotente afirmar que jogos sejam anti-religião. É inegável que todo jogo quer passar uma mensagem, mas afirmar que uma franquia inteira é contra formas organizadas de religião é ignorar todas as nuances de roteiro. No vídeo são abordados quatro jogos da franquia: Final Fantasy VI, Final Fantasy

1 Nota de tradução: 1 – Duração das coisas sujeitas à mudança; 2 - Magnitude física que permite ordenar a sequência do que sucede, estabelecendo um passado, um presente e um futuro.

2 Nota de tradução: 1.a - O período medido ou mensurável durante o qual uma ação, processo ou condição existe ou continua: duração; 1.b - um contínuo não espacial que é medido em termos de eventos que sucedem-se do passado para o presente ao futuro; 2 - o ponto ou período quando algo ocorre: ocasião.

3 Nota de tradução: 1 - a sucessão de eventos em certas seções mensuráveis; 2 - Horas, dias, semanas, etc., diz-se para algo que está disponível.

4 Disponibilizaremos o link na seção de bibliografia

Tactics, Final Fantasy X e Final Fantasy Legends.

Em Final Fantasy VI sequer existe um sistema religioso organizado; existe um Império – um sistema político ditatorial – e uma Resistência contra. Em Final Fantasy Tactics e Final Fantasy X a “Igreja” – chamemos assim – é corrompida internamente por questões políticas (Tactics – War of the Lions) e desejos de manter dominação sobre outros em um laço de sofrimento (Final Fantasy X – Seymour, Mika e Yunalesca) que acaba gerando preconceito; não necessariamente o sistema é ruim ou não traz coisas boas. Já em Final Fantasy Legends também não há um sistema religioso, há apenas um criador entediado que torna-se agressivo quando os personagens o questionam.

Isso não vai, propriamente dito, contra religiões. Isso vai contra sofrimentos causados aos humanos por entidades sobre-humanas/não humanas. E apesar de não desejarmos entrar em grandes debates, os vídeos também não deveriam separar a questão de entidades e deuses de sistemas e dogmas religiosos antes de começar a dizer que é contra e negativo?

Afinal, em outros jogos da franquia existem entidades benevolentes que ajudam a expurgar o mal do mundo (Final Fantasy: The 4 Heroes of Light e a Deusa de Mana se considerarmos a série “Mana” da mesma empresa) ou então o velho clichê da antítese bem vs. mal/luz vs. sombras (Final Fantasy II/III, Final Fantasy: Dissidia, etc.)

Isso porque achamos que seria demasiado começar a questionar outras “teorias” como “Game Theory: Are video games anti-LGBT?” (Teoria de videogame: Os jogos de videogame são anti-LGBT/homofóbicos?) ou o vídeo em duas partes que “elucubra” a respeito do personagem Mario ser um psicopata “Game Theory: Why Mario is mental, Part 1 and 2” (Teoria de videogame: Porque Mario é um psicopata, parte 1 e 2)

No momento que escrevemos, o vídeo sobre anti-religiosidade possui 2.968.608 visualizações, 24.709 comentários, 42.050 likes/gostei e 2080 dislikes/não gostei. Novamente números que indicam grande repercussão com muito pouco esforço e que podem não condizer com a realidade ou se sustentar em má-fé – acreditamos que este último.

Como autores, entendemos a ideia de “Suspensão da descrença” ao se tratar de obras de ficção, mas isso aplica-se aos roteiros dos jogos. Agora, a partir do momento em que um produtor de vídeo tenta legitimar falácias – usando “são apenas teorias” ou “é entretenimento” como desculpa – que podem ter consequências sociais graves, sentimos que, como jornalistas, é nosso dever trazer isso à tona para debate em meio profissional e acadêmico.

Ah! E se possível, além de convocarmos os jornalistas e pesquisadores da comunicação social para discutir esse tipo de fenômeno, talvez fosse interessante chamarmos os literatos para debater porque algumas teorias – não só deste canal, mas de outros cantos da internet – possuem a tendência de dizer que as narrativa modernas: A – “Não passam de um sonho”; B – “São uma alucinação coletiva

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dos personagens” e C – “Os personagens estão mortos e numa espécie de sonho umbrático.”

Prosseguindo, será interessante comentarmos o fenômeno “Minecraft” e dos youtubers brasileiros.

Minecraft foi um jogo independente criado por Markus “Notch” Persson, co-fundador da Mojang Specifications e lançado, oficialmente, em 18 de novembro de 2011 – mas já disponível desde 2009 em seu estágio alpha. Logo falaremos do caso de Persson; antes resumamos o jogo.

Em Minecraft o jogador pode jogar single ou multi-player e tem a possibilidade de abrir um servidor próprio para si, para os amigos e para estranhos, caso deseje. Ele é do tipo “sandbox”, ou seja, o jogador não tem propósito ou objetivo, mas pleno controle sobre o mundo e sobre o que ele deseja criar.

A “grande sacada” está em como a mecânica do jogo permitiu isso. Todo o mapa mundi do jogo é feito de blocos que podem ser coletados, empilhados, refeitos em outros materiais e produzidas outras coisas. Efetivamente, o jogo forneceu uma quantidade ilimitada de blocos de montar e…

[Danilo]: Narrador, não estamos fazendo ‘merchan’, mas não dá para usar uma metonímia de marca pelo produto e falar que o mundo é feito de “Lego”?

Hmm… pode até ser. Embora o “Lego Worlds” – jogo que tentará desbancar minecraft – já esteja oficialmente disponível. O jogo fornece uma quantidade ilimitada de peças de “Lego” e isso permite ao jogador criar virtualmente qualquer coisa.

[Daniel]: Qualquer coisa aparecendo de novo? O termo não está ficando batido?

[Danilo]: É que já fizeram réplicas de Minas Tirith do Senhor dos Anéis e um piano automático no jogo. Sem contar as modificações que a comunidade fez e disponibilizou.

8. Nós não estávamos brincando; construíram isso dentro do jogo.

Poderíamos passar páginas falando sobre as possibilidades criativas, mas voltemos. O jogo é graficamente e até mecanicamente simples, mas isso não impede que haja problemas e críticas dentro da cultura do videogame. 5

O que nos intriga é que há artigos acadêmicos que incluem Minecraft como jogo educativo, questões psicológicas dos jogadores e até sobre a sexualidade6. Porém, não há artigos acadêmicos a respeito de impacto comunicacional desse jogo… que já foi matéria de capa da revista “Recreio” três vezes e agora – 02/20/2015; 16h58 – existem “Aproximadamente 73.900.000 resultados” para vídeos no YouTube com a palavra-chave “minecraft”.

O que nos leva a pensar: O que está acontecendo?

Claro que é interessante ter um jogo de computador ganhando notoriedade. Isso estimula pesquisas e buscar compreender o que está por trás de uma comunidade e cultura digital.

[Daniel Miller e Heather A. Horst]: Qualquer fração social ou comunidade marginal têm igual direito de ser vista como exemplificação da cultura digital, mas isto é porque, para a antropologia, um contador de Nova Iorque ou um jogador profissional de videogame coreano não é mais ou menos autêntico do que um padre tribal contemporâneo na África Ocidental. Somos todos o resultado da cultura como mediação, seja através das regras de parentesco e religião ou as regras de netiquette e game play.

5 Há um breve vídeo na seção de apêndices. Com intuito de paródia/comédia, deixa sua crítica.

6 Conferir bibliografia

9.Será que nesta “era digital” existe algo como um ponto de saturação?

10.Alcançou mídias tradicionais. É de ser estudado querendo ou não.

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Mas chega a ser uma situação estranha. Não dizemos que ela seja falsa ou não possua autenticidade. Entretanto, é de se questionar o que faz as pessoas – neste caso, as crianças em especial – assistirem vídeos de produtores jogando Minecraft ou algum outro tipo de jogo. O que há de tão interessante em assistir a outra pessoa jogar videogame? Isso sem dividir o mesmo ambiente físico com ela e com uma interatividade limitada?

Apostamos na narrativa e nos atrativos da personalidade dos produtores; o que chamamos de reality show virtual. Temos motivos para usar este termo. O primeiro deles é a forma exagerada de produção d’alguns vídeos; segundo é o quanto os produtores revelam de suas vidas – embora isso não seja exclusividade dos vídeos sobre jogos – e; terceiro a ideia ou impressão de interatividade.

Em um breve resumo desses itens. O primeiro percebe-se na forma da “animação padronizada” dos produtores; a voz sempre alegre busca manter a impressão de descontração contínua. O segundo pode variar; existem produtores que nada revelam, mas há aqueles que gravam com câmeras, os bastidores, com amigos, beijando seus parceiros afetivos, convidados, etc. Já o terceiro item dependerá do público. Quanto maior o número de comentários e pedidos similares, maior a chance de serem atendidos.

Sistema que vemos funcionar há tempos em programas como: Big Brother Brasil, Master Chef, A Fazenda, Bake Off Brasil, Ídolos – versão brasileira de American Idols –, e outros. Todos dependem desses fatores que acabamos de citar e possuem grande potencial de mobilização de seu público, que por sua vez são atrativos para o mercado de propaganda e anúncios.

Resumidamente, vemos apenas uma repetição do modelo das emissoras de televisão, porém, de uma forma mais indireta e fluída. Anunciantes interessados lidaram direto com o produtor; imaginamos, que a um preço menor do que aquele praticado com emissoras de televisão – já que a infraestrutura do produtor de conteúdo online costuma ser menos onerosa.

Cremos que haja aqui uma área interessante a investigar para responder algumas dúvidas:

Entendemos que é uma forma de interação e socialização, sem sombra de dúvida, quando um grupo de amigos se reúne para jogar videogame. Mas, o que leva tantas pessoas a assistirem vídeos de outras pessoas jogando videogames? Afinal, se o videogame é uma mídia interativa com o jogador, por que elas mesmas não jogam? E mesmo que a mídia online permita algum grau de interatividade em determinadas instâncias – livestreams, votações, comentários, etc. – ainda há vários momentos de um maior grau de passividade – vídeo gravado, em arquivo, pessoa assistindo, etc – o que é tão atrativo nisso? Poderíamos aplicar a mesma lógica de estudos de convergência e reality shows? Ou deveríamos começar com ídolos e mitos numa lógica de tribos e pertencimento?

[Henry Jenkins]: “Vamos utilizar um conjunto de diversos recursos de entretenimento para entrar nos corações e mentes das pessoas. Nessa ordem… Vamos nos deslocar para ideia que tragam à tona a emoção e criem conexões… American Idol quer que seus fãs sintam esse amor ou, mais especificamente, as “lovemarks”. … em cada passo ao longo do caminho, os espectadores são convidados a imaginar que “poderia ser eu, ou alguém que eu conheço”.

Caso falemos de reality shows, estaríamos falando de celebridades virtuais? Se sim, qual seria o efetivo alcance e impacto agora que falamos de arquivos e a possibilidade de acesso de qualquer lugar? E quais tipos de consequências sociais esses vídeos

causariam? Ainda que estejamos falando de videogames, quais tópicos sociais estão sendo debatidos nesses vídeos e como eles podem afetar as relações humanas?

Não propomos com isso entrar em debates polêmicos – fáceis de suscitar diga-se de passagem – sobre censura ou cerceamento de mídia e opinião. Porém, comunicação – independente de forma – é o que intermedia todas as relações humanas. Achamos as perguntas válidas.

V.3 – Desenvolvedores ou “malditos programadores”

Programadores estamos brincando, tá? Mas se algum de vocês estiver lendo provavelmente já deve ter ouvido ou mandado uma dessas. Num estereótipo básico, o time de desenvolvimento sempre é o culpado por tudo. Afinal entende-se que eles são os principais responsáveis pelas características do produto final apesar de haver muitos outros profissionais envolvidos.

A realidade moderna é que um jogo – ou ao menos a maioria deles que vai ao mercado – necessita de uma equipe de desenvolvimento e, em alguns casos, uma equipe de patrocinadores.

A saber, em jogos grandes, essa equipe de desenvolvimento costuma contar com: roteiristas, desenhistas, animadores, designers e modeladores, dubladores, programadores (óbvio), compositores, engenheiros de som, tradutores e se continuarmos a lista vai longe. Então qual nosso objetivo com ela? Dizer que hoje em dia é muito possível você estar ligado a indústria de jogos sem necessariamente ser um programador.

Além disso, hoje há faculdades no Brasil que começam a preparar alunos para o desenvolvimento de jogos em diversos níveis e para o mercado em geral.

[Danilo]: Apesar de que ainda acho mais comum encontrar autodidatas ou grandes entusiastas neste ramo. Posso falar de experiência. Tenho um amigo chamado Igor Wentzcovitch que hoje é formado em engenharia elétrica, mas na época do ensino médio um de seus projetos era fazer um jogo no estilo de Harvest Moon.

Ele programou e desenhou bastante coisa até, mas com o médio e o técnico o projeto não foi à frente.

Além disso, quando brincamos com “malditos programadores” é porque até o jogador pegar o jogo e descobrir todas as potencialidades é muito difícil saber o que esperar. Já houve caso de jogos de franquias famosas – Marios e Zeldas de CDi, Sonic 2006, Assassin’s Creed Unity, Castlevania 2: Simon’s Quest, etc. – que tiveram uma série de problemas de mecânicas, bugs ou outros defeitos que poderiam ter sido resolvidos. No outro lado da balança há jogos em que se aplica o tropo de “A equipe de desenvolvimento pensa em tudo” como os jogos “Scribblenauts”, a série de jogos “Grand Theft Auto” e “Metal Gear” –especialmente a Solid – e menções mais que honrosas para os jogos indie “The Stanley Parable” e “Undertale”.

V.3.1 – O caso de Markus “Notch” Persson

Como falamos em tópicos anteriores, Notch foi o principal criador e designer de Minecraft, o jogo que, atualmente, é um fenômeno social. Prova disso é que esse jogo independente foi vendido no ano de 2014 para a Microsoft por US$ 2,5 bilhões.7

7 Ah! E se a cifra assusta, sabemos que Candy Crush foi comprado por quase US6 bi. pela Activision. Porém, quando esta notícia saiu nos principais jornais estávamos prontos para mandar o projeto à diagramadora. Terá de ficar para uma próxima pesquisa.

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Número impressionante e útil, não?

Notch é um exemplo de programador que fez muito sucesso. Porém, se pudermos fazer a comparação, ele conseguiu a mesma proeza de J. K. Rowling, ficar bilionário com um produto de entretenimento, “algo menor”. Porém, Notch é um ser humano normal assim como os outros… se isso não é óbvio?

[Danilo]: Olha, talvez experiência de vida não valha muito, mas na que eu tenho as pessoas costumam esquecer esses detalhes.

[Daniel]: O que tem de produtor de vídeo pra Youtube famosinho virando herói não é brincadeira.

Vamos lembrar que ele foi durante muito tempo uma figura pública para uma comunidade e uma cultura de jogos, que ainda está em expansão. Não é difícil encontrar informações a seu respeito… e também não é difícil encontrar informações sobre dois temas; os temas logo falamos.

Primeiro algumas informações sobre Notch. Ele…

[Daniel]: Nós vamos fazer meio que fichamento policial?

[Danilo]: Nah, nem dá. Ia faltar o tipo sanguíneo dele.

… … … sobre o Notch; nasceu em 1979 em Estocolmo – Suécia. Aos sete anos começou a programar no Commodore 128 de seu pai e criou seu primeiro text based game. Resumidamente, é o estereótipo da pessoa que começa a mexer/trabalhar com o que gosta desde muito cedo e torna-se um profissional da área. Faz aos 30 anos um jogo que torna-se um sucesso mundial e fica rico. Essa história não parece meio… clichê?

Achamos que há espaço para falar disso; a forma como a imprensa e setores de mídia associado tratam as histórias dos “bem-sucedidos”. Resumimos mais ainda as informações de Notch; por exemplo, poderíamos ter colocado com quem ele se casou

em 2011, que sua mãe é finlandesa e o pai sueco ou que ele comprou uma casa de 70 milhões, mas nada disso é relevante. Caso desejássemos mais informações sobre quem ele é, o quanto de sua pessoa está no jogo Minecraft e em suas obras e outros dados além de sua “jornada do herói” teríamos que entrevista-lo.

E sinceramente pensamos que isso seria uma possibilidade viável para nossa pesquisa; afinal ele participou de uma série de entrevistas, eventos e normalmente apresentava-se como uma pessoa receptiva, mas esse não é o caso.

[Markus “Notch” Persson]: Informações de contato: Muita gente tenta me contatar, e eu geralmente não quero mais ser contatado, então eu não passo minhas informações. Você pode tentar enviar um tweet para @notch, mas não posso garantir uma resposta. Eu provavelmente não quero fazer uma entrevista com você, financiar o seu projeto, falar no seu evento, ou ouvir as suas ideias para Minecraft. Entretanto, sinta-se livre para me enviar piadas engraçadas, recomendações de jogos, elogios e imagens de gatos!

O que nos levanta a pergunta – até egoísta havemos de admitir: Ninguém tentou levantar informações mais relevantes ou fazer um perfil de Notch?

Encontramos o que talvez possa ser a resposta para nossa pergunta, mas não conseguiremos afirmar em tempo para a apresentação de nossa pesquisa. Há dois livros biográficos de Notch – ainda não disponíveis no Brasil – “Minecraft, Second Edition: The Unlikely Tale of Markus “Notch” Persson and the Game That Changed Everything” e “Markus “Notch” Persson, Creator of Minecraft (Beacon Biography)”.

Talvez esses livros nos respondam um pouco sobre a pessoa e o perfil de Notch, mas temos receio. Receio porque o que mais encontramos em nossa pesquisa foi sua conta no Twitter, o que sobrou do blog e matérias em revistas e sites de informação.

No geral as matérias a seu respeito – uma foi capa da Forbes – ressaltavam esse seu lado heroico não o lado humano. Todas do início de 2015 e final de 2014 para trás. Houve um período em que algo sobre ele quase não foi noticiado até o final do mês de agosto. Quando Notch declarou estar se sentindo solitário. Neste ponto as matérias voltaram a aparecer… além dos comentários de “como ele está infeliz sendo bilionário?”; óbvio, porém, esta questão deixamos para outras áreas correlatas.

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A matéria nos interessou porque demonstrou as consequências do que aconteceu após sua carta de despedida da Mojang. 8A pessoa de Notch não conseguiu se acostumar à nova rotina e ao modo como encararia seu afastamento desse projeto interminável.

[Notch]: Mais tarde, assisti ao vídeo “Aqui é o Phil Fish” no YouTube e percebi que eu não possuía a conexão com os meus fãs que achava que tinha. Eu tinha me tornado um símbolo. Eu não queria ser um símbolo, responsável por algo grande que eu não entendo, que eu não queria trabalhar mais, que continua voltando para mim. Eu não sou um empresário. Eu não sou um CEO. Eu sou um programador nerd que gosta de colocar suas opiniões no Twitter.

Mas assim Notch foi representado. Um empresário, um CEO, acima de tudo, um herói para todos aqueles que gostaram de seu jogo e um exemplo para aqueles que querem ser programadores e ficar milionários. Mas assim como Bill Gates, Mark Zuckerberg, Larry Page e Sergey Brin, Notch é uma exceção que conseguiu fugir à regra das pessoas comuns entre tantos programadores e profissionais da área de tecnologia. E, resguardadas as devidas proporções, Notch tornou-se um Robinson Crusoe de nossos tempos; fez-se a si mesmo, mas está ilhado.

Interessante realçar que dois dias mais tarde Notch ataca a imprensa que tomou suas reclamações como um quadro de depressão, mas independente do que seja a verdade para ele, talvez fosse melhor buscar ajuda visto que possui condições de.

A fuga da média social não é necessariamente ruim, afinal as pessoas – e a imprensa – vivem com e de modelos em que possam se espelhar, mas é de se questionar: Até que ponto é eficiente insistir nesse tipo de comunicação que parece pregar e aferroar uma realidade que não condiz – e talvez nunca condiga – com a realidade humana? E será que isto é relevante e interessante à nossa sociedade como ela se encontra?

Sabemos que essas dúvidas podem soar vazias ou demasiadas românticas, mas como graduandos aprendemos que o jornalista se pauta em bases de relevância social. Existem diversas teorias sobre como nosso trabalho impacta a sociedade e as formas

8 Para a carta na íntegra e sua tradução, confira a seção de anexos.

como os receptores são afetados – desde as totalmente ultrapassadas da Agulha Hipodérmica até à Recepção Moderna ou a Antropologia Digital – e se não pudermos rever esse lado, cedo ou tarde, cairemos em um fazer jornalístico mecânico ou espetacular. Aliás, essa crítica já foi feita há mais tempo.

[Swann]: O que censuro nos jornais é o fato de nos obrigar a prestar atenção, todos os dias, em coisas insignificantes, ao passo que lemos umas três ou quatro vezes na vida os livros em que há coisas essenciais.

[Guy Debord]: Não é possível fazer uma oposição abstrata entre o espetáculo e a atividade social

efetiva… cada noção só se fundamenta em sua passagem para o oposto: a realidade surge no espetáculo, e o espetáculo é real. Essa alienação recíproca é a essência e a base da sociedade existente.

V.4 – Jornalistas especializados e pesquisadores

Como aspirantes a jornalistas, para uma banca de TCC – formada por jornalistas – e como pesquisadores, é a parte que nos toca. Poderíamos dizer que fazemos um bom trabalho?

Arriscamos a dizer que não. E apesar de meros graduandos dizemos este não pela

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nossa dificuldade em encontrar artigos acadêmicos, notícias e matérias com foco neste assunto para formarmos uma base.

[O gato do professor Soseki]: A indiferença sempre fez parte da essência humana e um homem honesto não se esforça por escondê-la. Caso os leitores estejam esperando mais do que indiferença em uma situação semelhante, é preciso dizer então que superestimam os humanos. Esperar mais do que isso em um mundo onde mesmo a honestidade é um bem escasso seria pedir demais.

Sejamos justos; é fato que neste ano de 2015, mais especificamente no segundo semestre, vimos um aumento considerável do interesse da imprensa, de blogs e da população. Mas ainda sequer temos um perfil nacional e apesar de ser possível encontrar materiais sobre e-sports em outras naçõees pouca coisa temos de nossos cenários.

Por isso acreditamos que o gato do professor Soseki9 não está errado em dizer que fomos indiferentes e de certa forma continuamos. Como vimos, são as equipes ou jogadores os maiores responsáveis por sua divulgação e, quando eles são convidados por alguma forma de imprensa, demonstram certa insatisfação com a situação das cenas que estão envolvidos. As empresas também não falam muito a respeito; direito delas é claro, mas provavelmente os pesquisadores não as “incomodaram” o suficiente para conseguir informações mais relevantes.

Há estudos sobre a capacidade dos videogames na questão cognitiva, mas pouco se fala sobre sua socialização e sua produção de conteúdo online. Embora, neste caso cremos que a situação seja um pouco diferente por se tratar de uma indústria. Virou de conhecimento geral que a indústria do videogame arrecada mais do que a indústria cinematográfica; por derivação essa indústria é um mercado. Os consumidores desse mercado precisaram lutar ao longo do tempo para terem seus interesses reconhecidos, mas acabaram tendo reconhecido primeiro o seu valor econômico.

[Henry Jenkins]: Grupos que não possuem valor econômico reconhecido são ignorados. Por outro lado, é também uma forma de exploração. Os grupos transformados em mercadorias tornam-se alvo de um marketing mais agressivo e muitas vezes sentem que perderam o controle sobre sua própria cultura, já que ela é produzida e comercializada em massa.

São por situações assim que acreditamos que o estudo ou o trabalho jornalístico vai além da questão de noticiar ou registrar o que acontece. Ao estudar algo, entra-se na cultura desse algo, mesmo que de forma mínima. E um tratamento respeitoso, mesmo que crítico, incentiva os integrantes da comunidade a preservar, catalogar e repensar a cultura. Neste ponto achamos que nós – jornalistas e acadêmicos – temos muito a ganhar em sociedade e em nossos próprios papéis de comunicadores.

9 O livro dessa referência pode ser visto na bibliografia. E um dos contextos do livro é a crítica acadêmica.

VI – EPÍLOGOChegamos ao fim… deste livro. O que podemos concluir por hora é que as

informações que conseguimos foram variadas. Algumas ajudaram a corroborar coisas que estávamos pensando logo no início da pesquisa, outras apontaram para direções muito diferentes.

Por ainda sermos graduandos, não sabemos se para pesquisadores é vergonhoso sair com mais perguntas do que respostas. Ainda não conseguimos responder que espécie de fascínio é esse que os videogames estão exercendo nas pessoas ou por que produtores e jogadores estão se tornando celebridades. Também não conseguimos traçar um perfil do jogador profissional brasileiro. Arriscamos dizer, pelo momento, que ainda é um público heterogêneo cuja história de vida e atual ocupação não necessariamente seguem uma linha. Aliás, os que mais conseguimos contato sequer fazem dessa sua profissão principal.

Imaginamos também o conceito de videogame como uma mídia interativa que incentiva a participação. Mas o que percebemos nesta situação é uma participação controlada. Mesmo que não seja o desejo dos jogadores profissionais, suas imagens interferem na maneira como os frequentes e até mesmo os casuais percebem o meta-jogo. Além disso, há os produtores que começam a ditar tendências e são seguidos a gritos de “empada” em eventos para dar opiniões e “teorias” que podem muito bem se sustentar em má fé.

Sabemos que este pode não ser o caso, mas então pedimos para que os interessados ajudem com pesquisa. Afinal, como este livro reportagem teve por objetivo ser um ensaio e panorama, não conseguimos cobrir tudo em tão pouco tempo, muito menos aprofundar como queríamos.

[Danilo]: Até porque chegou uma hora que eu queria falar só sobre os produtores de conteúdo e essa história de “youtuber”.

[Daniel]: E eu mais sobre os jogadores. Mesmo com o que vimos, uma análise de mais casos poderia responder mais coisas.

Convidamos então aqueles que queiram se juntar.

E o que podemos dizer sobre a obra? Esperamos que tenha ficado experimental o suficiente e agradado aos leitores.

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VII – BIBLIOGRAFIABibliografia é algo que não poderia faltar e não discutimos quanto à validade e

importância. Porém, a única coisa que pediremos aos nossos colegas de academia é permissão para fugir um pouquinho do modelo ABNT. Dessa forma deixaremos as seções mais organizadas e facilitará com nosso sumário para o leitor.

VII.1 – Livros, artigos e revistas

DEBORD, Guy. Sociedade do Espetáculo, A. Rio de Janeiro: Contraponto, 1997. 238p

HAWKING, Stephen. Uma breve história do Tempo. São Paulo, SP: Intrínseca, 2015. 256p. 1ªed.

HORST, Heather A.; MILLER, Daniel. O Digital e o Humano: prospecto para uma Antropologia Digital. In: Revista Parágrafo. Jul./Dez. 2015, v. 2, n. 3 (2015) ISSN: 2317-4919

JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2009. 2ª ed. 428p.

MARTINO, Luís Mauro Sá. Teoria da comunicação ideias, conceitos e métodos. Petrópolis, RJ: Vozes, 2013. 4ed. 292p.

PROUST, Marcel. No caminho de Swann. São Paulo: Abril, 2010. 560p. – (Clássicos Abril Coleções; v. 34)

SOSEKI, Natsume. Eu sou um gato. São Paulo: Estação Liberdade, 2008. 488p.

VII.2 – Filmes e documentários

Angry Video Game Nerd: The Movie. Direção: Kevin Finn, James Rolfe, jul/2014. (115 min).

Atari: Game Over. Direção: Zak Penn, nov/2014. (66 min).

Free to Play. Produção: Valve Corporation. Cinematografia: Phil Co. Valve Corporantion, mar/2014. 1.4gb (75 min).

Pixels. Direção: Chris Columbus, jul/2015. (106 min).

Wreck-It Ralph. Produção: Disney Pixar. Direção: Rich Moore, jan/2013. (101 min).

VII.3 – Links pesquisados

http://www.atariage.com/comics/index.html Acesso em: 05 de outubro de 2015

http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2808957 Acesso em: 21 de setembro de 2015

http://eune.lolesports.com/articles/surprising-esports-culture-korea Acesso em: 02 de outubro de 2015

http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2014/09/nao-e-pelo-dinheiro-diz-criador-de-minecraft-sobre-venda-de-empresa.html Acesso em: 05 de outubro de 2015

http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2014/11/jovem-desiste-de-carreira-no-futsal-para-se-dedicar-videos-de-minecraft.html Acesso em: 05 de outubro de 2015

http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2015/05/por-que-tantas-criancas-passam-horas-na-internet-vendo-outras-pessoas-jogando-minecraft.html Acesso em: 05 de outubro de 2015

http://iamkoream.com/how-esports-outgrew-real-sports-in-south-korea/ Acesso em: 02 de outubro de 2015

http://jogos.uol.com.br/reportagens/ultnot/ult2240u31.jhtm Acesso em: 30 de agosto de 2015

http://jogos.uol.com.br/ultnot/pc/ult182u3865.jhtm Acesso em: 30 de agosto de 2015

http://kotaku.com/5765178/heres-doom---running-on-a-graphing-calculator Acesso em: 30 de agosto de 2015

http://m.omelete.uol.com.br/esports/noticia/street-fighter-conheca-chuchu-um-dos-melhores-jogadores-do-brasil/ Acesso em: 02 de outubro de 2015

http://minecraftedu.com/about Acesso em: 02 de outubro de 2015

http://notch.net/about/ Acesso em: 02 de outubro de 2015

http://notch.net/games/ Acesso em: 02 de outubro de 2015

http://observatoriodainternet.br/ Acesso em:

http://pt.scribd.com/doc/146227082/The-Honest-to-Goodness-History-of-Home-Video-Games Acesso em: 30 de agosto de 2015

http://veja.abril.com.br/blog/impavido-colosso/brasil-e-o-nono-pais-com-a-pior-velocidade-de-internet/ Acesso em: 30 de agosto de 2015

http://videogamehistory.wikia.com/wiki/Tennis_for_Two Acesso em: 30 de agosto de 2015

http://www.amazon.com.br/Minecraft-Unlikely-Persson-Changed-Everything/dp/1609805372 Acesso em: 05 de outubro de 2015

http://www.amazon.com/gp/product/1609805755?keywords=markus%20notch%20persson&qid=1444086315&ref_=sr_1_1&sr=8-1 Acesso em: 05 de outubro de 2015

http://www.bbc.com/news/technology-32819070 Acesso em: 05 de outubro de 2015

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http://www.canalvip.com.br/Canal_Vip/Canal_Vip/Canal_Vip.html Acesso em: 28 de agosto de 2015

http://www.ciadoslivros.com.br/dia-das-criancas-2015/invasao-do-mundo-da-superficie-uma-aventura-nao-oficial-de-minecraft-688841-p513710 Acesso em: 05 de outubro de 2015

http://www.computerhistory.org/timeline/?year=1989 Acesso em: 28 de agosto de 2015

http://www.forbes.com/profile/markus-persson/ Acesso em: 05 de outubro de 2015

http://www.gamespot.com/articles/graphics-not-among-the-top-reasons-people-buy-game/1100-6426659/ Acesso em:

http://www.hardmob.com.br/counter-strike-and-half-life/67479-mibr.html Acesso em: 21 de setembro de 2015

http://www.informit.com/articles/article.aspx?p=130978&seqNum=28 Acesso em: 21 de setembro de 2015

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http://www.nytimes.com/2014/10/20/technology/league-of-legends-south-korea-epicenter-esports.html?_r=0 Acesso em: 16 de setembro de 2015

http://www.osti.gov/accomplishments/videogame.html Acesso em: 16 de setembro de 2015

http://www.theportlygazelle.com/2015/08/25/my-open-letter-to-notch-why-minecraft-is-sexist-and-needs-to-be-banned/ Acesso em: 30 de agosto de 2015

http://www.wheels.org/spacewar/stone/rolling_stone.html Acesso em: 05 de outubro de 2015

http://www.wired.com/2014/09/doom-printer/ Acesso em: 30 de agosto de 2015

https://en.wikipedia.org/wiki/Korean_e-Sports_Association Acesso em: 30 de agosto de 2015

http://games.tecmundo.com.br/noticias/novinho-vovo-82-brasileiros-entre-13-59-anos-jogam-video-game_814913.htm Acesso em: 27 de outubro de 2015

http://www.newzoo.com/free/rankings/top-100-countries-by-game-revenues/ Acesso em: 27 de outubro de 2015

http://www.newzoo.com/insights/newzoos-top-100-countries-by-2015-game-revenues/ Acesso em: 27 de outubro de 2015

Pesquisa Game Brasil: http://www.pesquisagamebrasil.com.br/ e https://static1.squarespace.com/static/54d23f5be4b0553df77c5ac3/t/54da6b97e4b0cb4c49fbc445/1423600535338/game+brasil+2015+port.pdf Acesso em: 03 de novembro de 2015

https://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/2015/new-report-from-the-npd-group-provides-in-depth-view-of-brazils-gaming-population/ Acesso em: 03 de novembro de 2015

VII.4 – Vídeos online

https://www.youtube.com/watch?v=nX3-EtVITFc – “eSports: conheça a PAIN Gaming House”. Acesso em: 27 de setembro de 2015

https://www.youtube.com/watch?v=PW5ELKTivbE – “Playing Doom on an ATM”. Acesso em: 16 de setembro de 2015

https://www.youtube.com/watch?v=Te-QcE5ho9E – “16/01 às 20h!” (GebirgeBr e uma breve sátira sobre Minecraft). Acesso em: Acesso em 03 de outubro de 2015

https://www.youtube.com/watch?v=NPWi5yJK3zo – “Printer Hacked to play DOOM!”. Acesso em: 16 de setembro de 2015

https://www.youtube.com/watch?v=aGBQfd-tqCA – “O Novo Minecraft é um Lixo”. Acesso em 20 de outubro de 2015

https://www.youtube.com/playlist?list=PLWp6NVWGM0uEBGAUcCf6-crVXHoDu3zNM – “Chrono Trigger – Owen Glendower” Acesso em: 20 de setembro de 2015

https://www.youtube.com/watch?v=dT8SuIGHEKM – “TINH: The Raddest Facts

About Doom”. Acesso em: 16 de setembro de 2015

https://www.youtube.com/watch?v=NsN2JIRGHAo – “The Real Doom on a Calculator”. Acesso em: 16 de setembro de 2015

https://www.youtube.com/watch?v=LWltQ9UN5vE – “SwordQuest - Angry Video Game Nerd - Episode 88” Acesso em: 13 de setembro de 2015

VII.5 – Pessoas entrevistadas

As seguintes pessoas participaram de alguma forma dessa pesquisa. Seja com comentários relacionados ao que estávamos escrevendo ou fontes oficiais. Seus nomes serão listados em ordem alfabética:

Carlos César Rodrigues Teixeira tem atualmente 21 anos, estuda Engenharia de Telecomunicações pelo Instituto Federal de Ciência e Tecnologia do Estado do Ceará e trabalha como designer técnico.

Diogo “DioRod” Rodrigues tem atualmente 31 anos, é técnico em Design Gráfico e trabalha atualmente fechando notas fiscais em Assistência 24 horas.

Douglas Von Sohsten tem atualmente 29 anos, formado em Propaganda e Marketing e atualmente é Professor de Inglês e Português na Berlitz em Alphaville.

Guilherme Chuman Troncon tem atualmente 18 anos de idade, formado no ensino médio com técnico em administração e técnico em informática, trabalha como Jovem Aprendiz.

Gustavo “Minerva” Alves tem atualmente 19 anos de idade e trabalha como jogador profissional pela Kabum E-Sports.

Hugo Santos de Godoy tem atualmente 26 anos, está estagiando como professor e é formado em Letras pela Universidade de São Paulo.

Marcelo Cavaletti de Souza Cruz tem atualmente 44 anos, trabalha como Procurador Federal e formou-se em Direito pela Universidade Presbiteriana Mackenzie.

Marlon Teleginski tem atualmente 27 anos de idade e trabalha como Vigilante Noturno.

Rafael Henrique Bernussi de Carvalho tem atualmente 21 anos, cursa Projetos Mecânicos na Fatec de Sorocaba trabalhando como estagiário da área.

Renan Mello Midolli tem atualmente 18 anos, trabalha como técnico de Informática e está no 2º semestre de Ciências da Computação.

Ricardo Augusto de Souza Oliveira tem atualmente 23 anos de idade e trabalha como estagiário de Publicidade e Propaganda.

Ricardo José Correia tem atualmente 43 anos, trabalha como Assessor Jurídico no Instituto Federal de São Paulo e formou-se em Direito pela Universidade Paulista – UNIP e em Administração pela Anhembi Morumbi.

Rodrigo Bochi Motta tem atualmente 29 anos, trabalha como Ortodontista e é formado em Odontologia pela Faculdade Estadual de São José dos Campos.

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VIII – APÊNDICESVIII.1 – Índice de termos

ARAM – “All Random All Mid”, em tradução livre: “Todos no aleatório, todos no meio”. É um modo de jogo de League of Legends que coloca todos os jogadores com personagens aleatórios, e em apenas uma linha/lane. Os objetivos do jogo continuam os mesmos, mas as estratégias são obrigadas a mudar.

arcade/fliperama – Pode referir-se a máquina de fliperama ou ao lugar com muitas máquinas. Caso refira-se à máquina, normalmente é montado em um gabinete e capaz de reproduzir – na maioria das vezes – um único jogo. Hoje em dia fliperamas à moda antiga são difíceis de encontrar, mas ainda existem algumas variantes espalhadas no país.

biblioteca – na comunidade de jogadores, biblioteca de jogos costumeiramente refere-se a todos os jogos produzidos e lançados para uma determinada plataforma/console.

bug – A palavra normalmente refere-se a defeitos de hardware, sistema e programação dos softwares ou da estrutura montada. A palavra tem origem nos computadores ainda valvulados nas décadas de 1940/1950. Por serem grandes, não era difícil para um inseto entrar na estrutura, ficar preso e morrer causando danos aos circuitos.

campaign/campanha – Em jogos, normalmente referem-se a arcos de história ou seções pelos quais os jogadores devem passar se quiserem avançar para uma próxima etapa. Nem todo jogo possui uma campanha ou fases muito claras, mas o termo serve para passar a noção de desenvolvimento.

computador/pc – máquina capaz de reproduzir e executar videogames/jogos, mas de função variável.

console – máquina voltada, primariamente, para reprodução de jogos no ambiente doméstico.

co-op – Abreviação de “cooperativo”. Quando dois ou mais jogadores se ajudam no jogo seja para uma fase, uma campanha ou um objetivo em específico. Quase todos os jogos online são cooperativos ou estimulam a cooperação entre os membros da equipe.

detonado – Detonado costuma se referir a dois produtos em mídias diferentes mas com o mesmo objetivo. No caso pode ser um guia escrito ou em vídeo de como terminar o jogo com 100% de aproveitamento. Ou seja, fazendo e coletando tudo o que o jogo tem a oferecer.

FPS – “First Person Shooter” ou Tiro em Primeira Pessoa. Gênero de videogame em que o jogador enxerga como se estivesse vendo pelos olhos do personagem e estivesse em seu papel ao passar pelas missões e etapas necessárias enquanto realiza objetivos que podem variar desde a matar todos na tela a fazer missões específicas. Por razões óbvias, não existem jogos ou conceitos viáveis para “SPS – Second Person Shooter”

Hanafuda – A palavra em japonês escreve-se com os ideogramas de flor (hana – 花) e etiqueta/cartão (fuda - 札) e consiste em um baralho de 48 cartas onde os naipes são 12 conjuntos de flores. Observe que Hanafuda não é um jogo em si, é apenas o baralho/instrumento utilizado para outros jogos como o Koi-Koi, Hachi, Sudaoshi, Tensho, etc.

ingame – termo em inglês para dizer que algo ocorre dentro do jogo.

jogatina – diferentemente do significado habitual que envolve apostas, jogos de

azar e dinheiro, jogatina refere-se a um período de tempo que duas ou mais pessoas passam jogando juntas ou então à produção de um ou uma série vídeos a respeito de um jogo.

LAN – “Local Area Network”, em tradução livre: “Rede da área local”. Uma conexão em lan significa que há uma série de computadores ligados sob a mesma rede e, geralmente, sob o mesmo servidor.

LAN-house – Um ambiente onde vários computadores são ligados a uma rede e a um servidor próprio. Cada computador possui uma instalação padrão para manter determinada uniformidade nas opções dos usuários.

localização – na indústria de jogos, refere-se a traduzir, dublar, ou portabilizar jogos de uma região para outra para que haja maior aceitação do público e mercado. As localizações podem variar em intensidade, sejam elas apenas traduções do jogo ou grandes adaptações ao contexto do país. Exemplos de jogos localizados para o Brasil e foram intensamente adaptados são “Mônica no Castelo do Dragão” e “Turma da Mônica em: O resgate” para Master System e “Turma da Mônica na Terra dos Monstros” para Mega Drive.

mecânica – refere-se ao funcionamento operacional interno do jogo. A mecânica varia muito com os gêneros de jogos, mas o termo sempre fará referência às possíveis ações, itens, condições/status dos personagens ou do jogo. Exemplo: Para ser um bom jogador de mid-lane você precisa conhecer as mecânicas dos personagens apropriados.

MMO – “Massive Multiplayer Online”, em tradução livre: “Multijogadores Online em Massa/quantidade maciça”. Esta sigla normalmente é um prefixo, sendo o gênero de jogo definido em seguida, geralmente também com uma sigla. Exemplo: MMORPG, MMOFPS, MMOTCG, MMO Beat em Up, MMORTS, etc.

MOBA – “Multiplayer Online Battle Arena”, em tradução livre: “Multijogadores Online em Arena de Batalha”. É uma variante de MMO em que jogadores encontram-se em um campo de tamanhos fixos e tem como objetivo avançar suas tropas e capturar/destruir o campo inimigo. Na data que este texto é escrito os mais famosos/populares são DOTA 2 e League of Legends, mas existem outros como Strife, Smite, Heroes of the Storm, Warhammer Online, etc.

multiplayer – designa um modo jogo em que mais de um jogador pode participar ao mesmo tempo independentemente do método e da plataforma. Hoje é comum pensar em multiplayer online, mas o conceito não é novo.

patch – Este termo vem do verbo de língua inglesa “to patch” que significa: 1 – cobrir um buraco (em algo) com um pedaço de material; 2 – consertar, reparar, emendar algo; 3 – fazer algo de retalhos ou fragmentos. Um patch é portanto, algo que repara pequenos problemas ou faz pequenas alterações na mecânica do jogo.

publisher/publicadora – diferentemente de um estúdio ou uma desenvolvedora de jogos a publicadora tem a função apenas de colocar o jogo no mercado com o selo dela. É similar ao processo de edição de livros e revistas.

PVE – “Player versus Enemy” ou Jogador contra Inimigo. São os modos de combate em que o jogador é colocado contra a inteligência artificial do jogo. Seja ela uma quantidade fixa ou variável de inimigos.

PVP – “Player versus Player” ou Jogador contra Jogador.

rodar – na comunidade este verbo adquire o significado de que o sistema ou plataforma que o jogador está utilizando é capaz de reproduzir/executar o jogo. Porém, este verbo é mais comumente utilizado porque “reproduzir” pode adquirir o

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significado de reprodução/cópia e “executar” normalmente refere-se à programas e softwares que não de jogos eletrônicos.

RPG – “Role Playing Game” ou “Jogo de interpretação de papéis”. É um gênero de jogo em que o foco principal é uma narrativa e o jogador assume as responsabilidades de avança-la e entende-la ou então o papel do personagem principal ou de algum outro personagem importante à trama. Os RPGs começaram como jogos de mesa, em que um ‘mestre’ prepara um cenário e os jogadores preparam fichas contendo a representação física, as habilidades e as características de seus personagens. Juntos, mestres e jogadores desenvolviam uma narrativa e interpretavam os resultados dos acontecimentos possíveis aos seus personagens.

RTS – “Real Time-Strategy” ou “Estratégia em Tempo Real” refere-se a um gênero de jogo em que o player possuí ou deve construir uma base e deve resolver os objetivos do mapa – geralmente variável – em que se encontra. Jogos e franquias famosas incluem: Age of Empires, Starcraft, Warcraft e Warhammer.

server – A palavra em inglês para servidor. Apesar de termos um correspondente na língua portuguesa, anglicismos não são incomuns com relação a jogos.

stream/streaming – A internet de hoje permite que programas e shows possam ser vistos ao vivo ao enviar os dados necessários à transmissão para aqueles que desejam assistir. Videogames se beneficiam disso e fazem deste o principal meio de transmissão de campeonatos ou até de “vídeo aulas”.

Text based game – “Jogo baseado em texto” em tradução livre. Em jogos assim, o jogador tem ações muito limitadas e todo o contexto, cenário e acontecimentos são feitos através de descrições textuais.

TPS – “Third Person Shooter” ou Tiro em Terceira Pessoa. Em jogos de tiro, se a câmera é posicionada de forma a ver todo o cenário e personagem controlado pelo jogador, tem-se que o jogador seria essa terceira pessoa controlando a câmera. Por razões óbvias, não existem jogos ou conceitos viáveis para “SPS – Second Person Shooter”

IX – ANEXOSIX.I – Carta de Notch à Mojang e ao público (original)

I’m leaving Mojang

I don’t see myself as a real game developer. I make games because it’s fun, and because I love games and I love to program, but I don’t make games with the intention of them becoming huge hits, and I don’t try to change the world. Minecraft certainly became a huge hit, and people are telling me it’s changed games. I never meant for it to do either. It’s certainly flattering, and to gradually get thrust into some kind of public spotlight is interesting.

A relatively long time ago, I decided to step down from Minecraft development. Jens was the perfect person to take over leading it, and I wanted to try to do new things. At first, I failed by trying to make something big again, but since I decided to just stick to small prototypes and interesting challenges, I’ve had so much fun with work. I wasn’t exactly sure how I fit into Mojang where people did actual work, but since people said I was important for the culture, I stayed.

I was at home with a bad cold a couple of weeks ago when the internet exploded with hate against me over some kind of EULA situation that I had nothing to do with. I was confused. I didn’t understand. I tweeted this in frustration. Later on, I watched the This is Phil Fish video on YouTube and started to realize I didn’t have the connection to my fans I thought I had. I’ve become a symbol. I don’t want to be a symbol, responsible for something huge that I don’t understand, that I don’t want to work on, that keeps coming back to me. I’m not an entrepreneur. I’m not a CEO. I’m a nerdy computer programmer who likes to have opinions on Twitter.

As soon as this deal is finalized, I will leave Mojang and go back to doing Ludum Dares and small web experiments. If I ever accidentally make something that seems to gain traction, I’ll probably abandon it immediately.

Considering the public image of me already is a bit skewed, I don’t expect to get away from negative comments by doing this, but at least now I won’t feel a responsibility to read them.

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I’m aware this goes against a lot of what I’ve said in public. I have no good response to that. I’m also aware a lot of you were using me as a symbol of some perceived struggle. I’m not. I’m a person, and I’m right there struggling with you.

I love you. All of you. Thank you for turning Minecraft into what it has become, but there are too many of you, and I can’t be responsible for something this big. In one sense, it belongs to Microsoft now. In a much bigger sense, it’s belonged to all of you for a long time, and that will never change.

It’s not about the money. It’s about my sanity.

IX.2 – Carta de Notch à Mojang e ao público (traduzida)

Estou deixando a Mojang.

Eu não me vejo mais como um desenvolvedor de jogos de verdade. Faço jogos porque é divertido e porque eu amo jogos e eu amo programar, mas eu não faço jogos com a intenção de eles se tornarem grandes sucessos e eu não tento mudar o mundo. Minecraft certamente tornou-se um grande sucesso e as pessoas estão me dizendo que mudou os jogos. Eu nunca quis isso também. Certamente é lisonjeiro e gradualmente ser colocado em um tipo de holofote público é interessante.

Eu decidi deixar o desenvolvimento do Minecraft há um bom tempo. Jens era a pessoa perfeita para assumir a liderança e eu queria testar coisas novas. Inicialmente eu falhei ao tentar fazer algo grande de novo, mas desde que decidi me ater a pequenos protótipos e desafios interessantes tive muita diversão com trabalho. Eu não estava exatamente certo de como eu me encaixava na Mojang onde as pessoas faziam trabalho de verdade, mas já que as pessoas diziam que eu era importante à cultura, eu fiquei.

Eu estava em casa com uma vgripe forte umas semanas atrás quando a internet explodia de ódio contra mim por causa de uma situação de EULA (End User License Agreement – Contrato de Licença de Usuário Final) que eu não tinha nada a ver. Estava confuso. Eu não entendi. Fiz um tweet dessa frustração. Mais tarde, assisti ao vídeo “Aqui é o Phil Fish” no YouTube e percebi que eu não possuía a conexão com os meus

fãs que achava que tinha. Eu tinha me tornado um símbolo. Eu não queria ser um símbolo, responsável por algo grande que eu não entendo, que eu não queria trabalhar mais, que continua voltando para mim. Eu não sou um empresário. Eu não sou um CEO. Eu sou um programador nerd que gosta de colocar suas opiniões no Twitter.

Assim que esse acordo for finalizado, deixarei a Mojang e voltarei a fazer Ludum Dares (pequenas competições de programação) e pequenos experimentos na web. Se eu acidentamente fizer algo que pareça ganhar tração, provavelmente vou abandonar imediatamente.

Considerando que a minha imagem pública já está um pouco distorcida, não espero fugir dos comentários negativos ao fazer isso, mas ao menos, agora, não me sentirei responsável quando os ler.

Estou ciente de que isso vai contra muito do que falei em público. Eu não tenho boas respostas para isso. Também estou ciente de que muitos de vocês estão me usando como um símbolo para uma luta percebida. Eu não sou. Eu sou uma pessoa e eu estou bem aqui lutando ao seu lado.

Eu amo vocês. Todos vocês. Obrigado por tornar o Minecraft naquilo que ele se tornou, mas há muitos de vocês e eu não posso ser responsável por algo tão grande. Uma razão é que pertence à Microsoft agora. Em uma razão maior, pertenceu a todos vocês por um longo tempo e isso nunca mudará.

Não é pelo dinheiro. É pela minha sanidade.

IX.3 – Principais mercados por continente em outubro de 2015

IX.3.1 – Leste Asiático e Oceania

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IX.3.2 – América do Norte IX.3.3 – Europa Oriental

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IX.3.4 – Europa Ocidental IX.3.5 – América Latina

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IX.3.6 – Oriente Médio e África

IX.4 – Ranking dos 100 maiores mercados em outubro de 2015

REVENUE RANK COUNTRY REGION POPULATION INTERNET

POPULATION

TOTAL REVENUES IN US DOLLARS

TOTALS:

6,406,296,000 3,077,857,000 $91,252,478,000

% OF GLOBAL: 100.00% 100.00% 100.00%

1 CHINA ASIA 1,401,587,000 740,038,000 22,227,194,000

2UNITED STATES OF

AMERICA NORTH AMERICA 325,128,000 290,534,000 21,962,491,000

3 JAPAN ASIA 126,818,000 115,975,000 12,328,860,000

4 SOUTH KOREA ASIA 49,750,000 41,735,000 4,022,366,000

5 GERMANY WESTERN EUROPE 82,562,000 72,828,000 3,654,669,000

6 UNITED KINGDOM WESTERN EUROPE 63,844,000 59,126,000 3,533,493,000

7 FRANCE WESTERN EUROPE 64,983,000 55,723,000 2,460,172,000

8 CANADA NORTH AMERICA 35,871,000 31,610,000 1,811,271,000

9 SPAIN WESTERN EUROPE 47,199,000 37,377,000 1,564,223,000

10 ITALY WESTERN EUROPE 61,142,000 40,024,000 1,505,800,000

11 BRAZIL LATIN AMERICA 203,657,000 125,453,000 1,458,902,000

12RUSSIAN

FEDERATION EASTERN EUROPE 142,098,000 103,050,000 1,262,405,000

13 MEXICO LATIN AMERICA 125,236,000 56,757,000 1,195,456,000

14 AUSTRALIA OCEANIA 23,923,000 20,469,000 1,171,715,000

15 TAIWAN ASIA 23,768,000 20,438,000 767,272,000

16 TURKEY MIDDLE EAST - AFRICA 76,691,000 40,293,000 464,313,000

17 NETHERLANDS WESTERN EUROPE 16,844,000 15,778,000 463,972,000

18 INDIA ASIA 1,282,390,000 268,020,000 428,265,000

19 POLAND EASTERN EUROPE 38,222,000 26,889,000 407,947,000

20 SWITZERLAND WESTERN EUROPE 8,239,000 7,222,000 351,210,000

21 SWEDEN WESTERN EUROPE 9,694,000 9,017,000 345,745,000

22 ARGENTINA LATIN AMERICA 42,155,000 28,960,000 338,192,000

23 THAILAND ASIA 67,401,000 27,526,000 337,520,000

24 MALAYSIA ASIA 30,651,000 21,916,000 334,994,000

25 INDONESIA ASIA 255,709,000 56,614,000 312,786,000

26 AUSTRIA WESTERN EUROPE 8,558,000 7,017,000 295,116,000

27 SAUDI ARABIA MIDDLE EAST - AFRICA 29,898,000 20,002,000 291,872,000

28 BELGIUM WESTERN EUROPE 11,183,000 9,822,000 270,032,000

29 NORWAY WESTERN EUROPE 5,143,000 4,978,000 268,128,000

30 SINGAPORE SINGAPORE 5,619,000 4,720,000 245,439,000

31 COLOMBIA LATIN AMERICA 49,529,000 28,019,000 234,837,000

32 DENMARK WESTERN EUROPE 5,662,000 5,491,000 225,388,000

33 PORTUGAL WESTERN EUROPE 10,610,000 7,171,000 221,188,000

34 VIETNAM ASIA 93,387,000 48,851,000 216,345,000

35 FINLAND WESTERN EUROPE 5,461,000 5,099,000 196,457,000

36 IRAN MIDDLE EAST - AFRICA 79,476,000 38,745,000 194,003,000

37 IRELAND WESTERN EUROPE 4,727,000 3,835,000 175,987,000

38CHINA, HONG KONG

SAR ASIA 7,314,000 5,479,000 173,269,000

39 NIGERIA MIDDLE EAST - AFRICA 183,523,000 86,917,000 171,643,000

40 CHILE LATIN AMERICA 17,924,000 14,017,000 170,081,000

41 VENEZUELA LATIN AMERICA 31,293,000 18,494,000 169,910,000

42 PHILIPPINES ASIA 101,803,000 44,478,000 162,423,000

43UNITED ARAB

EMIRATES MIDDLE EAST - AFRICA 9,577,000 8,753,000 159,046,000

44 ROMANIA EASTERN EUROPE 21,579,000 12,749,000 143,783,000

45 UKRAINE EASTERN EUROPE 44,646,000 20,448,000 143,616,000

46 NEW ZEALAND OCEANIA 4,596,000 3,976,000 138,775,000

47 CZECH REPUBLIC EASTERN EUROPE 10,777,000 8,698,000 129,495,000

48 KAZAKHSTAN EASTERN EUROPE 16,770,000 9,355,000 116,926,000

49 PAKISTAN ASIA 188,144,000 31,420,000 115,814,000

50 SOUTH AFRICA MIDDLE EAST - AFRICA 53,491,000 28,885,000 110,986,000

51 HUNGARY EASTERN EUROPE 9,911,000 7,891,000 103,200,000

52 PERU LATIN AMERICA 31,161,000 12,838,000 99,137,000

53 GREECE EASTERN EUROPE 11,126,000 7,405,000 96,064,000

54 EGYPT MIDDLE EAST - AFRICA 84,706,000 28,800,000 95,817,000

55 QATAR MIDDLE EAST - AFRICA 2,351,000 2,198,000 78,577,000

56 SLOVAKIA EASTERN EUROPE 5,458,000 4,529,000 64,309,000

57 BELARUS EASTERN EUROPE 9,260,000 5,914,000 61,080,000

58 BANGLADESH ASIA 160,411,000 20,372,000 60,886,000

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59 KUWAIT MIDDLE EAST - AFRICA 3,583,000 2,892,000 55,055,000

60 ISRAEL MIDDLE EAST - AFRICA 7,920,000 5,896,000 54,782,000

61 ECUADOR LATIN AMERICA 16,226,000 7,406,000 54,607,000

62 DOMINICAN REPUBLIC LATIN AMERICA 10,652,000 5,673,000 49,680,000

63 MOROCCO MIDDLE EAST - AFRICA 33,955,000 19,558,000 49,089,000

64 SERBIA EASTERN EUROPE 9,424,000 5,513,000 49,033,000

65 SRI LANKA ASIA 21,612,000 6,419,000 45,188,000

66 BULGARIA EASTERN EUROPE 7,113,000 4,120,000 43,432,000

67 OMAN MIDDLE EAST - AFRICA 4,158,000 3,231,000 39,550,000

68 LUXEMBOURG WESTERN EUROPE 543,000 519,000 37,867,000

69 CROATIA EASTERN EUROPE 4,255,000 2,995,000 34,411,000

70 ALGERIA MIDDLE EAST - AFRICA 40,633,000 7,997,000 32,783,000

71 AZERBAIJAN MIDDLE EAST - AFRICA 9,613,000 6,085,000 31,991,000

72 LITHUANIA EASTERN EUROPE 2,999,000 2,273,000 31,314,000

73 UZBEKISTAN MIDDLE EAST - AFRICA 29,710,000 14,528,000 27,975,000

74 GUATEMALA LATIN AMERICA 16,255,000 4,405,000 26,645,000

75 KENYA MIDDLE EAST - AFRICA 46,749,000 22,346,000 26,638,000

76 URUGUAY LATIN AMERICA 3,430,000 2,237,000 25,564,000

77 PUERTO RICO LATIN AMERICA 3,680,000 3,079,000 25,398,000

78 BOLIVIA LATIN AMERICA 11,025,000 4,412,000 24,484,000

79 COSTA RICA LATIN AMERICA 5,002,000 2,671,000 23,954,000

80 PARAGUAY LATIN AMERICA 7,033,000 3,453,000 22,148,000

81 SLOVENIA EASTERN EUROPE 2,079,000 1,509,000 22,138,000

82 LEBANON MIDDLE EAST - AFRICA 5,054,000 4,028,000 21,074,000

83 IRAQ MIDDLE EAST - AFRICA 35,767,000 4,793,000 20,860,000

84 PANAMA LATIN AMERICA 3,988,000 1,827,000 20,026,000

85 LATVIA EASTERN EUROPE 2,031,000 1,552,000 19,547,000

86BOSNIA AND

HERZEGOVINA EASTERN EUROPE 3,820,000 2,475,000 19,228,000

87 CUBA LATIN AMERICA 11,249,000 3,607,000 18,626,000

88 TUNISIA MIDDLE EAST - AFRICA 11,235,000 5,451,000 18,409,000

89 BAHRAIN MIDDLE EAST - AFRICA 1,360,000 1,251,000 17,123,000

90 ALBANIA EASTERN EUROPE 3,197,000 1,921,000 15,992,000

91 ESTONIA EASTERN EUROPE 1,280,000 1,140,000 15,948,000

92 SUDAN MIDDLE EAST - AFRICA 39,613,000 10,529,000 15,665,000

93 EL SALVADOR LATIN AMERICA 6,426,000 2,332,000 14,618,000

94 TFYR MACEDONIA EASTERN EUROPE 2,109,000 1,541,000 13,893,000

95 ICELAND WESTERN EUROPE 337,000 332,000 13,801,000

96 BRUNEI DARUSSALAM ASIA 429,000 312,000 13,526,000

97 JORDAN MIDDLE EAST - AFRICA 7,690,000 3,614,000 12,890,000

98 CYPRUS EASTERN EUROPE 1,165,000 853,000 12,558,000

99 ANGOLA MIDDLE EAST - AFRICA 22,820,000 5,344,000 12,250,000

100 NEPAL ASIA 28,441,000 5,000,000 11,856,000