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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO DO PARANÁ PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – 2008 ELIZABETH KUCHINISKI DE FRANCISCO O JOGO DE XADREZ COMO ESTRATÉGIA DE INTERVENÇÃO PEDAGÓGICA PARA ALUNOS COM TRANSTORNO POR DÉFICIT DE ATENÇÃO/HIPERATIVIDADE PONTA GROSSA 2009

o Jogo de Xadrez Como Estratégia de Intervenção Pedagógica

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Estratégia sobre jogo de xadrez

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  • SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAO DO PARANPROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL 2008

    ELIZABETH KUCHINISKI DE FRANCISCO

    O JOGO DE XADREZ COMO ESTRATGIA DE INTERVENO PEDAGGICA

    PARA ALUNOS COM TRANSTORNO POR DFICIT DE ATENO/HIPERATIVIDADE

    PONTA GROSSA

    2009

  • SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAO DO PARANPROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL 2008

    ELIZABETH KUCHINISKI DE FRANCISCO

    O JOGO DE XADREZ COMO ESTRATGIA DE INTERVENO PEDAGGICA

    PARA ALUNOS COM TRANSTORNO POR DFICIT DE ATENO/HIPERATIVIDADE

    Artigo Cientfico apresentado SEED/SUED, como requisito para obteno do ttulo de Professor PDE, rea de concurso: Educao Especial.

    Professora Orientadora: Ms. Miriam Adalgisa

    Bedim Godoy

    PONTA GROSSA

    2009

  • O JOGO DE XADREZ COMO ESTRATGIA DE INTERVENO PEDAGGICA PARA

    ALUNOS COM TRANSTORNO POR DFICIT DE ATENO/HIPERATIVIDADE

    Elizabeth Kuchiniski de Francisco1

    Miriam Adalgisa Bedim Godoy2

    RESUMO

    A pesquisa apresentada est vinculada ao Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE) do estado do Paran. Esta tem como objeto de estudo o aluno com transtorno do dficit de ateno/hiperatividade (TDAH), o qual um transtorno funcional especfico que leva crianas e adolescentes a prejuzos acadmicos e sociais devido aos sintomas de desateno, hiperatividade e impulsividade. Desta forma, buscou-se alternativas para contribuir nos processos de ateno dos alunos com TDAH, usando como estratgia atividades relacionadas ao Jogo de Xadrez. Nesse processo realizou-se a produo de um Caderno Pedaggico, contendo fundamentao terica e sugestes de atividades para serem desenvolvidas com alunos com TDAH, matriculados na Sala de Recursos. A interveno pedaggica foi realizada na Escola Estadual Monteiro Lobato, Ponta Grossa/PR, pela professora de Educao Fsica, proponente deste estudo do PDE e escolares com TDAH. Como resultado, verificou-se que os escolares melhoraram os nveis de ateno sustentada, seletiva e executiva. Destaca-se a melhora na auto-estima dos alunos com TDAH que participaram desse estudo, alm disso o relato dos professores desses educandos do Ensino Regular quando referem-se a mudana visvel desses educandos em relao a mobilizao, interesse e produo escolar. Conclui-se a pesquisa afirmando que o estudo possibilitou aos professores ampliar os conhecimentos e provocar mudanas qualitativas na prtica escolar da escola pblica paranaense, estabelecendo o dilogo entre os professores das Universidades e os da Educao Bsica, por meio de troca de experincias e produo de conhecimentos.

    Palavras-chave: Transtorno por Dficit de Ateno/Hiperatividade. Jogo de Xadrez. Sala de Recursos.

    ABSTRACT

    The research presented is linked to the Educational Development Program (EDP) of the state of Parana. This has as object of study the student with attention deficit / hyperactivity disorder (ADHD), which is a specific functional disorder that takes children and teenagers to social and academics impairment due to symptoms of inattention, hyperactivity and impulsivity. In such a way, we sought alternatives to contribute in the processes of attention of the students with ADHD, using as strategy activities related to Chess. In this process took place the production of an Educational Notebook, containing theoretical reasoning and suggestions for activities to be developed with students with ADHD matriculated in the Resources Room. The pedagogical intervention was accomplished at Escola Estadual Monteiro Lobato, Ponta Grossa/PR, by the physical education professor, proponent of this study of EDP and students with ADHD. As result, it was verified that the students have improved levels of sustained, selective and executive attention. Stand out the improvement in self-esteem of students with ADHD who participated in this study, also the teachers' reports of regular education students when referring to students with visible change for mobilization, interest and production school. Concludes the research affirming that the study has allowed the professors to extend knowledge and promote qualitative changes in school practice of Paranas public

    1 Professora da Rede Pblica Estadual.2 Professora Orientadora Pedagoga do Ncleo Regional de Educao de Irati

  • school, establishing the dialogue between the professors of universities and Basic Education, through exchange of experience and production of knowledge. Keywords: Attention Deficit Disorder. Game of Chess. Resources Room

    1 INTRODUO

    Ensinar uma tarefa que impe desafios dirios e variados para o educador. Ensinar uma criana

    com TDAH (Transtorno por Dficit de Ateno e Hiperatividade) ainda mais desafiador, pois cada

    criana com ou sem transtorno nica.

    No contexto escolar h uma grande diversidade de educandos, os quais apresentam suas

    singularidades e especificidades. Muitas vezes, o professor desconsidera a individualidade dos escolares

    propondo atividades de forma coletiva, o que se traduz posteriormente em dificuldades de aprendizagem.

    comum a queixa dos docentes que o aluno no aprende porque desatento e/ou indisciplinado.

    O Transtorno por Dficit de Ateno/Hiperatividade (TDAH) um dos mais frequentes distrbios

    que ocorrem nas crianas. No existe uma nica forma de TDAH e com o tempo ela pode sofrer

    alteraes imprevisveis. Esse distrbio afeta a criana na escola, em casa e na comunidade em geral,

    muitas vezes prejudicando seu relacionamento com professores, colegas e familiares (SARRI, 1995,

    p.160).

    Para haver um diagnstico deste transtorno, os sintomas devem interferir significantemente na

    vida da criana, num comportamento crnico, com durao de no mnimo seis meses e as caractersticas

    devem estar presentes em mais de um ambiente (DSM IV, 1995).

    O TDAH tem sido atualmente objeto de estudos de vrios profissionais, tanto da rea mdica

    quanto educacional. Este transtorno caracteriza-se pela desateno, agitao motora excessiva -

    hiperatividade e auto-regulao de impulsos - impulsividade, os quais favorecem a manifestao de

    problemas de aprendizagem, de relacionamento familiar, escolar e social (DSM IV, 1995; RIZO;

    RANGE 2003; ROHDE; BENCZIK,1999).

    Muitos educadores (VYGOTSKY; LURIA; LEONTIEV, 2006; PIAGET, 1975; WALOON,

    1981) sugerem a utilizao de jogos e brincadeiras como metodologia de ensino e aprendizagem com

    vistas a contribuio no desenvolvimento da inteligncia, da criatividade, da linguagem, da sociabilidade,

    da afetividade e da organizao do pensamento.

    A funo social da escola propiciar a todos os alunos o saber sistematizado ao longo da histria

    da humanidade. No decorrer do trajeto muitos podem ser os obstculos encontrados no processo de

    ensino e de aprendizagem.

    De acordo com Blanco (1995) o professor precisa ter clareza de como a criana aprende, pois o

  • conceito de aprender determina o de como ensinar. Responder adequadamente a cada aluno significa

    entender que cada escolar tem seu ritmo, seu estilo, seus interesses, seus limites e suas possibilidades. Em

    sntese, a escola que deve adaptar-se criana e no o contrrio, como ocorreu at agora (BLANCO,

    1995, 308).

    Isso significa entender que o espao escolar um ambiente de diferenas e de diversidades,

    portanto, exige de os educadores novas compreenses acerca dos fatores que interferem na aprendizagem

    dos alunos, bem como mudanas nas estratgias, nos encaminhamentos metodolgicos e avaliativos do

    processo ensino-aprendizagem.

    Pois, o enfrentamento aos desafios educacionais contemporneos (educao ambiental; educao

    em/para direitos humanos; preveno ao uso indevido de drogas; enfrentamento a violncia, educao

    inclusiva e outros) necessita dos docentes uma formao slida e consistente, para enfrentar e propor

    aes educativas de qualidade para essas demandas (SEED, 2009).

    Uma educao que se prope inclusiva e de qualidade para todos, deve re(conhecer) as diferenas

    e diversidades, respeitando-as e compreendendo os limites e os avanos de seus educandos. Isso s ser

    possvel, se o professor propor intervenes pedaggicas considerando as singularidades e subjetividades

    presentes no espao educativo da unidade escolar (BRASIL, 2004).

    Desta forma, justifica-se a realizao deste estudo, pois realizou um trabalho pedaggico com uma

    populao considerada pelos educadores difcil de ser trabalhada, a saber: o aluno com TDAH.

    Pensando na incluso deste educando e na sua sociabilizao, e que algo deveria ser realizado para

    diminuir suas dificuldades acadmicas, muitas vezes geradas pela falta de entrosamento no meio em que

    vive e no seu ambiente escolar, utilizou-se como ferramenta pedaggica o jogo.

    Este considerado como uma importante atividade na educao de crianas, uma vez que permite

    o desenvolvimento afetivo, motor, cognitivo, social, moral e a aprendizagem de conceitos, pois jogando a

    criana experimenta, descobre, inventa, exercita e confere suas habilidades, estimulando a curiosidade, a

    iniciativa e a auto confiana, proporcionando aprendizagem, desenvolvimento da linguagem, do

    pensamento e da concentrao da ateno, sendo indispensvel sade fsica, emocional e intelectual da

    criana (HUIZINGA, 1996).

    Sendo assim, dentre os vrios jogos que desenvolvem a ateno e concentrao utilizou-se o jogo

    de xadrez como estratgia de interveno pedaggica para alunos com TDAH. A atividade com o xadrez

    possibilita ao aluno: jogar atendendo as normas, adaptar-se a um cdigo comum, tendo liberdade para

    criar iniciativas e acatar limites no violando regras.

    Ademais o jogo favorece o planejamento estratgico (ateno executiva), o manuseio das peas no

    tabuleiro (ateno seletiva) e a concentrao no jogo (ateno sustentada), habilidades estas que o aluno

    com TDAH apresenta extrema dificuldade em atividades escolares, o objetivo do jogo de xadrez

    propiciar de uma forma prazerosa o domnio dessa funo cognitiva superior (DAGOSTINI, 2002;

  • TIRADO; SILVA, 1996).

    2 REFERENCIAL TERICO

    2.1 CARACTERIZAO DO TRANSTORNO POR DFICIT DE ATENO/HIPERATIVIDADE

    O Transtorno por Dficit de Ateno/Hiperatividade considerado um problema de sade mental,

    o qual se manifesta pela desateno, agitao motora excessiva (hiperatividade) e impulsividade (DSM

    IV, 1995; ROHDE; BENCZIK, 1999).

    Pesquisas tm abordado sobre possveis causas para o Transtorno do Dficit de Ateno e

    Hiperatividade, como a hereditariedade, problemas durante a gravidez ou no parto, exposio a

    determinadas substncias, problemas familiares. Mas, como afirma Rohde e Benczik (1999, p.58),

    importante lembrar que muitas destas pesquisas somente mostram uma associao entre estes fatores, mas

    no mostram uma relao de causa e efeito.

    De acordo com o DSM IV (1995) os sinais e os sintomas de cada caracterstica so observados de

    diferentes maneiras, tanto no mbito escolar quanto fora dele, ou seja:

    a) Desateno

    - incapacidade de fixar ateno a detalhes e, por isso, comete erros nos exerccios escolares;

    - incapacidade de sustentar a ateno nas brincadeiras, jogos e atividades escolares;

    - incapacidade de escutar o outro;

    - incapacidade em seguir roteiros e completar as tarefas solicitadas;

    - incapacidade na organizao dos materiais e das tarefas;

    - incapacidade em realizar atividades as quais exijam esforo mental;

    - incapacidade de manter-se atento frente a estmulos distratores;

    - incapacidade de lembrar-se das atividades rotineiras;

    - incapacidade de no perder os materiais e os objetos.

    b) Hiperatividade

    - incapacidade de manter os ps e as mos parados;

    - incapacidade de manter-se sentado por um perodo longo;

    - incapacidade de detectar situaes perigosas (corre, sobe e desce em locais inapropriados);

    - incapacidade de executar uma brincadeira silenciosamente;

    - incapacidade motora (excessiva perseverao);

    - incapacidade de manter-se quieto (fala excessiva).

    c) Impulsividade

    - incapacidade de esperar sua vez;

  • - incapacidade de no se intrometer em conversas e brincadeiras alheias;

    - incapacidade de ouvir o trmino da pergunta, responde precipitadamente.

    Estes sintomas do Transtorno por Dficit de Ateno/Hiperatividade podem ser classificados em

    trs subtipos: a) Tipo Combinado; b) Tipo Predominantemente Desatento; c) Tipo Predominantemente

    Hiperativo/Impulsivo.

    O manual de diagnstico e estatstico de transtornos mentais (DSM IV, 1995) considera o

    diagnstico de TDAH a manifestao desses conjuntos de sintomas (pelo menos seis de cada subtipo) em

    contextos diversificados, os quais ocorrem frequentemente pelo menos por seis meses. Os pesquisadores

    (BARKLEY, 2002; BENCZIK, 2000; RODHE; MATTOS, 2003) indicam que vrias so as causas do

    transtorno, como por exemplo: fatores genticos, ambientais e sociais.

    Alguns pesquisadores adicionam outros sintomas, como por exemplo: humor instvel, depresses

    freqentes, caligrafia de difcil entendimento (SILVA, 2006). De acordo com Andrade (2003) nos

    primeiros anos de vida da criana j se pode detectar alteraes no processo de desenvolvimento

    neurolgico e emocional, pois algumas crianas apresentam choro excessivo, sono agitado, poucas horas

    de sono e irritabilidade. Com o decorrer dos anos, a agitao dessas crianas muitas vezes leva-as a

    quebrarem os brinquedos, perderem o interesse pelas brincadeiras e se machucarem, com frequncia.

    Para Rohde e Benczik (1999) os infanto-juvenis com caractersticas de hiperatividade,

    impulsividade e desateno tendem a apresentar desvantagens em espaos que exijam habilidade de

    ateno, de controle motor e de impulsos, os quais so de extrema importncia em tarefas da vida diria e

    escolar. Neste sentido, comum as crianas e os adolescentes com TDAH apresentarem baixa auto-

    estima devido ao seu comportamento, muitas vezes, so rotulados de mal educados, inconvenientes, sem

    limites, o que levam a se isolarem ou serem rejeitados em grupos.

    2.2 REDES DE ATENO

    Toda atividade consciente humana requer a atos de ateno (VIGOTSKI, 2001). A ateno de

    suma importncia na realizao consciente de uma atividade quer seja escolar ou no.

    Luria (1981) infere que toda atividade mental organizada e planejada humana possui algum nvel de

    direo e de seletividade. Portanto, define ateno como a organizao do carter direcional e a

    seletividades dos processos mentais.

    Para Luria (l981) o crebro humano um rgo que comanda todo o organismo, dele depende toda

    capacidade de receber, codificar, elaborar as informaes e programar as aes. O crebro formado por

    trs unidades ou blocos, suas funes so essenciais, pois, delas dependem toda atividade organizada e

    consciente do homem.

    O primeiro bloco do crebro formado pelo tronco enceflico, hipotlamo e talmo, e tem como

  • funo a manuteno do tnus cerebral, o controle do sono, da viglia, da ateno e da memria.

    A segunda unidade funcional do crebro composta pelas regies posteriores do crebro (occiptal,

    temporal e parietal). A funo primria deste bloco consiste em receber, processar e armazenar as

    informaes das reas auditivas, visuais e ttil-cinestsica.

    Essas regies so subdivididas em reas primrias, secundrias e tercirias. As reas primrias recebem

    todo tipo de informaes, selecionam os estmulos recebidos e distribui para as reas secundrias.

    O crtex visual possibilita a entrada da informao, as reas 17 (crtex estriado), no mapa

    citoarquitetnico de Broadmann tem a funo de simplificar o processamento das informaes recebidas

    (KAJIHARA, 1993).

    O crtex auditivo est localizado nas reas 41 e 42 (giro temporal transverso) responde estmulos

    acsticos variados.

    O crtex sensorio-motor est localizado nas reas 1, 2,3 e 4 de Broadmann, toda informao

    processada nesta rea envolve processos receptivos auditivos, visuais e somestsicos (KAJIHARA,

    1993).

    A rea terciria tem funo de organizao espacial de impulsos que chegam s diferentes zonas

    cerebrais.

    A terceira unidade funcional formada pela regio anterior do crebro e est conectada com o

    tronco cerebral incluindo a formao reticular. Tem a funo de programar, regular ateno e

    concentrao e verificar ao consciente do homem (LURIA, 1981).

    A aprendizagem s acontece quando o sistema nervoso central est em condies favorveis,

    integrado e coordenado com seus componentes. Alteraes no sistema nervoso central manifestam em

    problemas de aprendizagem, mas especificamente em aritmtica, leitura e escrita dos alunos.

    Benczik (2000) destaca alguns fatores que contribuem para o insucesso escolar do aluno com

    TDAH, como por exemplo, a formao pedaggica insuficiente na compreenso dos transtornos da

    aprendizagem, excesso de educandos matriculados na mesma turma, m remunerao dos docentes, o que

    dificulta buscar novos cursos complementares acerca das dificuldades no processo de ensino e

    aprendizagem.

    2.3 CONSIDERAES EDUCACIONAIS DO TDAH

    Benczik e Bromberg (2003) consideram alguns fatores que contribuem para o desempenho e a

    adaptao do escolar com TDAH, a saber: o atual sistema de educao no Brasil; as intervenes

    educacionais e o desempenho escolar do aluno com TDAH; a funo da escola e do professor na

    adaptao e flexibilizao curricular dessa populao.

    De acordo com as autoras supracitadas a escola desconsidera as diferenas individuais tratando de

  • forma homognea todos aqueles que passam por ela. Ademais, o sistema educacional enfatiza, apenas, os

    aspectos cognitivos do ensino e da aprendizagem, renegando outras habilidades, como por exemplo,

    cinestsica, musical, espacial e outras.

    Para Macedo (2005, p.12) tanto a dimenso intelectual como em nosso cotidiano, deparamo-nos

    com o diferente, com o que surpreende, com aquilo que transgride nosso esforo de reduo ao

    conhecido.

    O tratamento de crianas com TDAH supe interveno psicolgica, pedaggica e mdica.

    Diante da diferena, toda escola, todo educador tem que apresentar-se aberto diversidade e

    oferecer respostas s necessidades concretas de todos os alunos, transpondo os modelos rgidos e

    inflexveis, dirigidos ao aluno mdio (BLANCO, 1995).

    A Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional 9.394/96 refere-se no seu artigo 59 a obrigao

    das escolas na adequao do ensino para aqueles que apresentarem necessidades educativas especiais.

    O referido artigo destaca:

    Os sistemas de ensino asseguraro aos educandos com necessidades especiais:

    I- currculos, mtodos, tcnicas, recursos e organizao especficos, para atender s suas necessidades;

    II- terminalidade especfica para aqueles para aqueles que no puderem atingir o nvel exigido para a

    concluso do ensino fundamental, em virtude de suas deficincias, e acelerao para concluir em menor

    tempo o programa escolar para os superdotados;

    III- professores com especializao adequada em nvel mdio ou superior, para atendimento

    especializado, bem como professores do ensino regular capacitados para a integrao desses educandos

    nas classes comuns.

    Sendo assim, direito do aluno um ensino diferenciado e flexibilizado com currculos adaptados e

    processos avaliativos diversificados, os quais atendam as necessidades educacionais especiais singulares

    do educando.

    Acreditamos que o sucesso na sala de aula pode exigir uma srie de intervenes. A maioria destas

    crianas pode permanecer na classe regular, com pequenas intervenes no ambiente estrutural da escola,

    modificao de currculo e estratgias adequadas situao, como por exemplo o jogo.

    2.4 O JOGO

    O jogo considerado como uma importante atividade na educao de crianas, uma vez que

    permite o desenvolvimento afetivo, motor, cognitivo, social, moral e a aprendizagem de conceitos, pois

    jogando a criana experimenta, descobre, inventa, exercita e confere suas habilidades, estimulando a

    curiosidade, a iniciativa e a auto confiana, proporcionando aprendizagem, desenvolvimento da

    linguagem, do pensamento e da concentrao da ateno, sendo indispensvel sade fsica, emocional e

  • intelectual da criana (HUIZINGA, 1996).

    O jogo considerado uma atividade ldica que envolve trs funes:

    1- Socializadora (atravs do jogo a criana desenvolve hbitos de convivncia);

    2- Psicolgica (pelo jogo a criana consegue controlar seus impulsos);

    3- Pedaggica (o jogo trabalha a interdisciplinaridade, a heterogeneidade e o erro de forma positiva,

    tornando a criana agente ativo no processo de desenvolvimento).

    O jogo possibilita o aprender-fazendo e para ser mais bem aproveitado conveniente que

    proporcione atividades dinmicas e desafiadoras, que exijam participao ativa da criana.

    As relaes cognitivas e afetivas, consequentes da interao ldica, propiciam amadurecimento

    emocional e vo construindo a sociabilidade. O jogo, compreendido sob a tica do brinquedo e da

    criatividade, dever encontrar maior espao para ser entendido como educao, na medida em que os

    professores compreenderem melhor toda a sua capacidade potencial de contribuir para o desenvolvimento

    dos escolares.

    No jogo existem as regras e depois que todos a conhecem tm as mesmas oportunidades, e

    aprendem a aceit-las, pois o desafio est, justamente, em saber respeit-las, esperar sua vez, aceitar o

    resultado do jogo ou de um fator de sorte que o determine, so excelentes exerccios para lidar com

    frustraes e, ao mesmo tempo, elevar o nvel da motivao (HUIZINGA, 1996).

    Para Piaget (1975) nos jogos de regras existe algo mais que a simples diverso e interao, pois,

    eles revelam uma lgica diferente da racional.

    Este tipo de jogo revela uma lgica prpria da subjetividade necessria para a estruturao da

    personalidade humana quanto lgica formal, advinda das estruturas cognitivas.

    Optou-se pelo Xadrez por uma atividade primordial por excelncia, no s por atender s

    caractersticas de desporto, estimulando, entre outros, o esprito competitivo e autoconfiana, bem como,

    adequando-se s exigncias da educao moderna e elevando a auto-estima da pessoa para alm do

    xeque-mate. Por isso sugere-se a utilizao do jogo de xadrez como estratgia de interveno pedaggica

    para alunos que apresentam TDAH.

    A atividade com o xadrez possibilita ao aluno: jogar atendendo as normas, adaptar-se a um cdigo

    comum, tendo liberdade para criar iniciativas e acatar limites no violando regras (DAGOSTINI, 2002;

    TIRADO; SILVA,1996).

    2.5 O JOGO DE XADREZ

    No xadrez, o tempo todo est se criando jogadas, das mais simples s mais complexas, para se

    alcanar o objetivo proposto que so: capturar o adversrio, proteger nossas prprias peas, atacar o Rei

    adversrio, entre outras. Dessa forma, a prtica do jogo parece potencializar o desenvolvimento de

  • habilidades como: planejamento estratgico (ateno executiva), o manuseio das peas no tabuleiro

    (ateno seletiva) e a concentrao no jogo (ateno sustentada).

    Ainda desenvolve vrias habilidades como ateno (indiscutvel para qualquer aprendizagem,

    fundamental durante o jogo, dentre outras coisas para que no cometam lances impossveis),

    concentrao, julgamento, planejamento, imaginao ( necessria para conseguir abstrair o sentido da

    representao grfica expressa por uma determinada palavra), antecipao, memria (base de toda e

    qualquer aprendizagem e no xadrez requisitada o tempo todo, desde o nvel mais elementar do jogo at

    o mais avanado), vontade de vencer, pacincia, autocontrole, esprito de deciso e coragem, lgica

    matemtica, criatividade, inteligncia e tambm um excelente meio de recreao e de formao de

    carter dos adolescentes dando a possibilidade desse aluno progredir segundo seu prprio ritmo (PINTO;

    CAVALCANTI, 2005).

    Alm dessas habilidades possvel observar sua interferncia nas seguintes reas do desenvolvimento

    (PINTO; CAVALCANTI, 2005):

    REA MOTORA: Coordenao viso motora, coordenao dinmica manual, orientao espacial.

    REA COGNITIVA: Memria, ateno e concentrao, raciocnio, antecipao e planejamento, bem

    como a sua linguagem.

    REA AFETIVO-EMOCIONAL: Socializao.

    REA ACADMICA: Construo do nmero e oralidade.

    O xadrez (GIUSTI, 2006) um jogo muito antigo, e no se sabe ao certo sua origem. Uma das

    verses, muito conhecida como a verdadeira histria do xadrez a Lenda de Sissa.

    "Conta-se que o raj indiano Balhait, entediado com jogos em que a sorte acabava prevalecendo

    sobre a percia e a habilidade do jogador, pediu a um sbio de sua corte, chamado Sissa, que inventasse

    um jogo que valorizasse qualidades nobres, como a prudncia, a diligncia, a lucidez e a sabedoria,

    opondo-se s caractersticas de aleatoriedade e fatalidade observadas no nard (antigo jogo indiano com

    dados).

    Passado algum tempo, Sissa se apresentou ao raj com sua inveno. Tratava-se de um tabuleiro

    quadriculado, sobre o qual se movimentavam peas de diferentes formatos, correspondendo cada formato

    a um elemento do exrcito indiano: Carros (Bispos), Cavalos, Elefantes (Torres) e Soldados (Pees), alm

    de um Rei e um vizir (Rainha). Sissa explicou que escolheu a guerra como tema porque a guerra onde

    mais pesa a importncia da deciso, da persistncia, da ponderao, da sabedoria e da coragem.

    O raj ficou encantado com o jogo e concedeu a Sissa o direito a pedir o que quisesse como

    recompensa. Sissa tentou recusar a recompensa, pois a satisfao de ter criado o jogo, por si s, j lhe era

    gratificante. Mas o raj insistiu tanto que Sissa concordou em fazer um pedido:

    - Desejo, como recompensa, um tabuleiro de Xadrez cheio de gros de trigo, sendo que a primeira

    casa deve ter um gro, a segunda deve ter dois, a terceira deve ter quatro, a quarta deve ter oito, e assim

  • sucessivamente, dobrando o nmero de gros na casa seguinte, at encher todas as casas do tabuleiro com

    o nmero de gros correspondentes.

    O raj se recusou a satisfazer um pedido to modesto, e tentou persuadir Sissa a escolher uma

    recompensa mais valiosa. No entanto, Sissa disse que para ele bastava que lhe fosse conferida aquela

    recompensa, e nada mais.

    Diante disso, o raj ordenou que lhe dessem um saco de trigo, julgando que nele haveria

    pagamento de sobra, mas Sissa se recusou a aceit-lo. Disse que no queria nem um gro a mais nem a

    menos do que lhe cabia receber.

    Foi s ento que o raj ordenou aos seus matemticos que calculassem a quantia exata que deveria

    ser paga, e descobriu, para sua consternao, que todo o trigo da ndia no era suficiente, alis, todo o

    trigo cultivado no mundo, durante dezenas de anos, no seria suficiente! A quantia era 264 - 1 gro de

    trigo, que corresponde soma da srie: 1 + 2 + 4 + 8 + 16 + 32 + 64 + 128 + 256 + 512 + 1.024 + 2.048 +

    4.096 + ... + 9.223.372.036.854.775.808, isto , 18.446.744.073.709.551.615 gros de trigo!

    Para alvio do raj, Sissa disse que j sabia que sua recompensa no poderia ser paga, pois aquela

    quantidade daria para cobrir toda a superfcie da ndia com uma camada de quase uma polegada de

    espessura."

    No decorrer da histria do jogo de xadrez, diversos pases, tais como: Egito, Prsia, Grcia,

    Irlanda, ndia, entre outros, so apontados como o bero do xadrez. Na atualidade, a maioria dos

    pesquisadores concorda que o jogo tenha se originado no norte da ndia, baseado na prova lingustica que

    indica que os termos para a palavra xadrez, nas lnguas portuguesas, rabe, persa, turca, grega e

    espanhola, derivam do sncrito Chaturanga. apenas nesta verso que contm os trs animais citados at

    hoje no xadrez: o cavalo, o elefante e o camelo, que representam respectivamente o cavalo, o bispo e a

    torre no xadrez.

    Segundo Tirado e Silva (1996) com o Advento da Renascena Italiana, em 1485, o jogo de xadrez

    sofre alteraes definitivas, transformando-se em um jogo mais competitivo. Novos poderes foram dados

    a algumas peas (dama, bispos, pees); nascendo assim o xadrez moderno. O xadrez moderno foi

    basicamente criado a partir do sculo XV e finalizado no sculo XIX.

    O jogo de xadrez (D AGOSTINI, 2002) um esporte intelectual, que jogado entre dois

    adversrios ou em equipes. Os adversrios iniciam o confronto com foras iguais, ou seja, com o mesmo

    nmero de peas, que so de cores diferentes, geralmente pretas e brancas.

    Este jogo realizado sobre um tabuleiro quadrado, dividido e sessenta e quatro casas. Dispem-se

    o tabuleiro de maneira que o jogador tenha a sua direita a casa angular branca. As sessenta e quatro casas

    do tabuleiro formam as 8 colunas, as 8 horizontais e as diagonais.

    Todas as casas do tabuleiro possuem uma denominao especfica que dada pelo encontro de

    uma fila (horizontal), com uma coluna (vertical). As colunas recebem letras de a at h e as filas que

  • so enumeradas de 1 a 8. As peas que esto sobre ele e se movimentam segundo leis convencionais

    so em nmero de 32, cabendo 16 para cada lado e so as seguintes: 2 torres, 2 cavalos, 2 bispos,1 dama e

    1 rei.

    Os pees estendem-se pela segunda horizontal; as torres formam nas casas angulares; os cavalos junto s

    torres; os bispos ao lado dos cavalos. A dama branca ocupa a casa branca, a dama preta ocupa a casa

    preta. Os reis situam-se nas casas restantes.

    Cada pea tem seu movimento prprio:

    Rei a pea principal do jogo. O rei se movimenta para todos os lados, de uma em casa.

    Dama - A dama movimenta-se em todas as direes quantas casas for conveniente. Ela muito poderosa

    pelo seu raio de ao.

    Torre A torre movimenta-se no sentido horizontal ou vertical, quantas casas forem possveis.

    Cavalo O cavalo possui um movimento particular bastante diferente das demais peas. Para simplificar

    digamos que o cavalo anda uma casa como a torre e uma casa como o bispo. O cavalo a nica pea que

    salta sobre as outras. Se o cavalo sair de uma casa branca ele ir parar numa casa preta e vice-versa.

    Bispo - Os bispos percorrem as diagonais quantas casas for necessrio Cada jogador comea a partida

    com um par de bispos, um que percorre casas pretas e outro pelas casas brancas.

    Peo Pea de valor terico reduzido, mas de grande importncia. Seu movimento limitado e funciona,

    na maior parte das vezes, como um escudo para outras peas. O peo s anda para frente de casa em casa.

    Quando ainda na posio inicial, ele pode pular duas casas. Os pees no capturam as peas ao longo do

    seu movimento e sim na diagonal.

    Ao se iniciar uma partida as peas do jogo tm uma posio definidas, e o primeiro lance

    corresponde s brancas, a seguir as pretas e assim sucessivamente.

    O objetivo do jogo dar o mate no adversrio. O jogador que consegue dar o xeque-mate o

    vencedor da partida.

    Antes que este final acontea vrias batalhas antecedem com o deslocamento das peas.

    3 METODOLOGIA

    As atividades de interveno pedaggica foram realizadas na Escola Monteiro Lobato com 20

    escolares de 5 e 6 sries matriculados no Ensino Regular e Sala de Recursos (alunos j diagnosticados

    com TDAH).

    Antecede a essa interveno in lcus, estudos e atividades realizados de acordo como Plano de

    Desenvolvimento Educacional (PDE), proposto pelo Governo do Estado do Paran.

    As primeiras atividades (PDE) foram aulas presenciais, seminrios, palestras, vrios cursos e

    dilogos entre os professores do Ensino Superior e os da Educao Bsica, com atividades terico-

  • prticas, orientadas, tendo como resultados a produo de conhecimento e mudanas qualitativas na

    prtica escolar da escola pblica paranaense.

    Este plano seguiram com 5 etapas distintas:

    3.1 PLANO DE TRABALHO

    O Plano de Trabalho da proponente deste artigo (Professora PDE), realizado em 2008 contempla o

    Projeto de Interveno Pedaggica e a Implementao da Produo Didtico-Pedaggica na Escola

    Estadual Monteiro Lobato. Neste processo buscou-se conhecer as necessidades educacionais especiais,

    procurando as alternativas pedaggicas que melhor pudessem atender s necessidades e anseios dos

    alunos com TDAH, professores e pedagogos desses educandos.

    3.2 CADERNO PEDAGGICO

    Para realizao da interveno pedaggica, respeitando as necessidades e dificuldades dos alunos

    com TDAH, foram realizados leituras, estudos e a produo didtico-pedaggica, ou seja, um Caderno

    Pedaggico. Este material sugere atividades com o jogo de xadrez, como instrumento metodolgico para

    auxiliar no desenvolvimento dos nveis de ateno desses alunos.

    Neste sentido, utilizou-se estudos de vrios autores, como por exemplo: Vygotski; Luria; Leontiev

    (2006); Piaget (1975) e Waloon (1981) os quais sugerem a utilizao de jogos e de brincadeiras como

    metodologia de ensino e aprendizagem para contribuir no desenvolvimento da inteligncia, da

    criatividade, da linguagem, da sociabilidade, da afetividade, da organizao do pensamento e outros.

    3.3 PROPOSTA DE IMPLEMENTAO NA ESCOLA

    A Proposta foi apresentada, pela professora PDE, na Semana Pedaggica das escolas estaduais que

    acontece no incio do ano letivo, que tem por objetivo a formao continuada dos Profissionais da

    Educao, onde Direo, Equipe Pedaggica, Professores, funcionrios, pais e alunos discutem a

    organizao da escola, a gesto escolar democrtica, o projeto poltico-pedaggico e a avaliao escolar.

    Junto com a Professora da Sala de Recursos e a equipe pedaggica elaborou-se um calendrio, para a

    implementao, que teve a durao de 4 meses, e que nela seria utilizado o Caderno Didtico.

    3.4 ASSESSORIA DOS ALUNOS DE TRABALHO EM REDE

    Dentre as atividades previstas Plano de Carreira destaca-se a do Grupo de Trabalho em Rede

    GTR, que possibilita a integrao do Professor PDE com os Professores da Rede, por meio de encontros

  • virtuais, para a discusso das temticas de sua rea de formao e/ou atuao.

    3.5 TRABALHO FINAL: ARTIGO

    Finalizou-se este programa de desenvolvimento com este artigo, aps muitos estudos, pesquisas,

    intervenes, seminrios, grupo de trabalho em rede, formao continuada dos professores

    Finalizou-se este programa de desenvolvimento com este artigo, aps muitos estudos, pesquisas,

    intervenes, seminrios, grupo de trabalho em rede, formao continuada dos professores dentro da sua

    realidade escolar.

    4 RESULTADOS E DISCUSSES

    A motivao em estudar os alunos com TDAH, se deve ao ndice de escolares que podem

    apresentar este transtorno. De acordo com Dupaul e Stoner; (2007) cerca de 3% a 7% da nossa populao

    escolar pode manifestar esse distrbio.

    Diante dessa situao e como professora de Educao Fsica buscou-se na atividade com jogo, em

    especial o jogo de xadrez oportunizar o desenvolvimento das redes de ateno de uma forma ldica e

    prazerosa.

    O aluno diagnosticado com TDAH tem o direito de um ensino diferenciado e flexibilizado, com

    currculos adaptados e processos avaliativos diversificados, os quais atendam as necessidades

    educacionais especiais singulares do educando.

    Observou-se que o aluno com TDAH consegue obter maior aproveitamento quando recebe apoio,

    incentivo e ajuda individual; compreenso e respeito ao seu tempo de aprendizagem e suas limitaes. A

    firmeza e o comprometimento do professor so fundamentais, bem como a utilizao de tcnicas e

    recursos adequados, evitando a exposio do aluno situaes constrangedoras.

    As atividades propostas pelo Caderno Pedaggico propiciaram resultados satisfatrios, pois vrios

    professores inferiram que observaram melhora da concentrao, no rendimento escolar e, principalmente,

    na auto-estima dos alunos (TDAH) que participaram da atividade com o jogo de xadrez.

    Um dos aspectos observados quando da realizao da atividade refere-se a capacidade de prontido

    que os alunos com TDAH demonstraram, pois participaram das atividades e estenderam-na quando as

    ensinavam aos seus colegas do Ensino Regular que no participaram da atividade.

    Verificou-se que no momento que transmitiam o aprendizado do jogo de xadrez aos seus colegas, os

    alunos com TDAH demonstravam interesse e satisfao em saber algo adicional em relao aos

    companheiros de turma. Esse fato denota que houve elevao da estima, bem como, segurana na

    realizao da atividade.

  • Um dos fatores que interfere negativamente no aprendizado do aluno a insegurana em sua

    produo, esta atividade proporcionou descobrir e desenvolver os pontos fortes em cada aluno.

    Como professora de Educao Fsica desconhecia o trabalho realizado na Sala de Recursos. Por meio

    da interveno pedaggica foi possvel observar como o cotidiano desse programa da Educao

    Especial.

    A professora desta turma realiza vrias atividades, de forma individual e tambm coletiva,

    estabelecendo uma rotina clara, usando recursos visuais e auditivos. Adota-se atitudes positivas, como

    elogios para os comportamentos adequados (alunos com TDAH sempre tem sua ateno chamada para o

    que fazem de errado), enfatiza-se o que fazem de correto. Procura-se controlar pela proximidade, usar

    msica para relaxar, usar proximidade fsica (mo no ombro, contato no olhar, toque na carteira), sempre

    com voz calma e firme.

    So usadas tcnicas que envolvem a escrita, a leitura, os contos de fada e os jogos.

    Os jogos, em geral, so utilizados como metodologia na Sala de Recursos. O jogo de xadrez

    desenvolvido com os alunos com TDAH contribuiu o tempo o todo para criao de jogadas, das mais

    simples s mais complexas, para se alcanar o objetivo proposto que so: capturar o adversrio, proteger

    nossas prprias peas, atacar o Rei adversrio, entre outras. Dessa forma, a prtica do jogo parece

    potencializar o desenvolvimento de habilidades como: planejamento estratgico (ateno executiva), o

    manuseio das peas no tabuleiro (ateno seletiva) e a concentrao no jogo (ateno sustentada).

    Ainda desenvolve vrias habilidades como ateno (indiscutvel para qualquer aprendizagem,

    fundamental durante o jogo, dentre outras coisas para que no cometam lances impossveis),

    concentrao, julgamento, planejamento, imaginao ( necessria para conseguir abstrair o sentido da

    representao grfica expressa por uma determinada palavra), antecipao, memria (base de toda e

    qualquer aprendizagem e no xadrez requisitada o tempo todo, desde o nvel mais elementar de jogo at

    o mais avanado), vontade de vencer, pacincia, autocontrole, esprito de deciso e coragem, lgica

    matemtica, criatividade, inteligncia e tambm um excelente meio de recreao e de formao de

    carter dos adolescentes dando a possibilidade desse aluno progredir segundo seu prprio ritmo (PINTO;

    CAVALCANTI, 2005), o que foi observado em vrias situaes, quando da realizao das atividades

    com os alunos da Sala de Recursos.

    A situao apresentada vem ao encontro da legislao, a qual sinaliza para um ensino diferenciado

    para os alunos que encontram obstculos, tanto acadmicos quanto de sociabilizao.

    Neste sentido, concorda-se com a professora participante do grupo do GTR 2008 quando esta

    comenta:

    Sabemos que um dos maiores desafios sociais que a educao tem a integrao dos alunos com deficincias e/ou com problemas de aprendizagem e que no existe cura para esses problemas, essas dificuldades so para toda a vida. No entanto estas crianas podem progredir e

  • aprender muito, superando muitas de suas limitaes, quando h um suporte pedaggico adequado. Essa proposta com atividades de xadrez para alunos com TDAH apresenta uma sucesso de idias e metodologias que daro subsdios para o trabalho do professor, enfatizando a aprendizagem com sucesso, do aluno como um todo, trazendo junto ao jogo do xadrez conhecimento em vrias reas, sendo que a ateno focada no jogo ir estimular o interesse pelo estudo (M. J. C.).

    O jogo de xadrez, segundo estudos denomina-se um esporte pedaggico, a sua prtica auxilia no

    desenvolvimento de todas as disciplinas curriculares, melhorando assim o seu rendimento escolar e

    consequentemente eleve sua auto-estima, visto que o TDAH no apenas um problema comportamental.

    Pode-se inferir que o jogo tem todos os elementos necessrios aprendizagem, pois ele desafia,

    desequilibra, descentraliza o pensamento e o comportamento. Estimula a reflexo, a criatividade, a

    cooperao e a reciprocidade. Jogando a criana vai organizando o mundo sua volta, vivenciando

    experincias, emoes e sentimentos, descobrindo suas aptides e possibilidades, construindo e

    inventando alternativas.

    Aprender e praticar o jogo de xadrez potencializa o desenvolvimento de habilidades, como

    capacidade de antecipao, planejamento e elaborao de estratgias, proporcionando com isto uma

    melhora na sua capacidade de fixar sua ateno por um perodo mais longo e de vislumbrar um futuro.

    Tambm pudemos contar com experincias trazidas pelo grupo de GTR, as quais foram riqussimas,

    visto que vrios desses professores j vivenciam algumas dificuldades em suas escolas estaduais e usam o

    xadrez para amenizar esses problemas.

    Os participantes dos Grupos puderam estabelecer relaes terico-prticas em sua rea de

    conhecimento, visando ao enriquecimento didtico-pedaggico, por meio de leituras, reflexes e troca de

    idias.

    Este grupo de trabalho virtual nos trouxe muitas experincias, visto que quase todos os alunos atuam

    com esta ferramenta pedaggica (o Jogo de Xadrez) com seus alunos.

    Iniciou-se com 40 alunos (professores da rede pblica), de todo o Estado do Paran, altamente

    comprometidos com a Educao.

    Este trabalho em rede contou com 6 Mdulos, com dirios e Fruns, dando a possibilidade de

    muitos debates sobre o tema.

    Muitos professores demonstram sua angstia por este aluno, nota-se isto pelo relato de uma

    aluna/professora que cita:

    Penso que se faz necessrio o aprofundamento do tema pelos professores. O aluno com TDAH e outras dificuldades de aprendizagem, esto presentes nas salas de aula, muitas vezes fazendo parte de um grupo considerado indisciplinado - desatento. Na verdade a criana no quer ser assim ou ficar assim, ela pede incansavelmente por ajuda. Quando me refiro ao estudo

  • porque o professor aps um diagnstico deve conhecer, entender o caso para buscar aperfeioamento em sua prtica, s saber no suficiente. A fundamentao terica deixa claro isso quando de acordo com Blanco 1995, especifica: Responder adequadamente a cada aluno, significa entender que cada escolar tem seu ritmo, seu estilo, seus interesses, seus limites e suas possibilidades (M. J. C.).

    Esta possibilidade de se poder dialogar com outros professores da rede Estadual riqussima e

    com certeza trs muitos conhecimentos tanto para os alunos quanto para os seus tutores.

    5 CONSIDERAES FINAIS

    Podemos inferir que o jogo tem todos os elementos necessrios aprendizagem, pois ele desafia,

    desequilibra, descentraliza o pensamento e o comportamento. Estimula a reflexo, a criatividade, a

    cooperao e a reciprocidade. Jogando a criana vai organizando o mundo sua volta, vivenciando

    experincias, emoes e sentimentos, descobrindo suas aptides e possibilidades, construindo e

    inventando alternativas.

    No decorrer da pesquisa foi possvel observar que o aluno com TDAH quando da atividade com o

    xadrez desenvolveu vrias habilidades, como por exemplo: iniciativa de deciso, raciocnio lgico e

    espacial, controle, memria, percepo, respeito s regras, resilincia, auto-estima e esprito de equipe

    (PINTO;CAVALCANTI,2005), alm disso um jogo prazeroso, que pode ser jogado a vida inteira e a

    cada lance, ou cada jogo diferente.

    O trabalho desenvolvido na Implementao Pedaggica confirmou a concepo de que o Jogo de

    Xadrez, por suas peculiaridades consegue atingir at aquele aluno com maiores dificuldades, pois ele est

    sempre desafiando, motivando e deixando transpor barreiras.

    Durante a execuo das etapas que se seguiram foram visveis, quanto ao aprofundamento do

    tema e o sucesso que o jogo fez com todos os educandos por ser algo dinmico e diferenciado. Verificou-

    se ainda que os alunos diagnosticados com este transtorno conseguiram melhorar sua ateno sustentada,

    bem como elevar sua alto estima e assim se sociabilizarem.

    Espera-se que esta metodologia de trabalho seja implementada por professores que acreditam na

    Educao, e esto em constante movimento na busca de construo e aperfeioamento.

    A professora da Sala de Recursos bem como, as das diversas disciplinas, comentaram que esses

    alunos esto conseguindo melhores resultados em sala de aula fazendo com que isso eleve

    consideravelmente sua auto-estima.

    Ressalta-se que vrios alunos demonstram interesse em continuar praticando o jogo e alguns j

    participam de competies internas, obtendo grande sucesso.

    imprescindvel a compreenso, o estudo, a interveno do educador sobre os fatores que

  • interferem na aprendizagem do aluno, refletindo constantemente as questes internas (cognitiva,

    psicomotora e afetiva) e externas (escola, famlia, sociedade) que atingem e conseguem modificar o

    processo de construo do conhecimento, a permanncia e a excluso do ambiente escolar.

    necessrio envolver-se pessoalmente nos desafios, sensibilizar-se, mobilizar-se, ousar acreditar

    que a escola pode se renovar a cada dia e que o conhecimento pode romper com preconceitos e rtulos

    associados aos alunos hiperativos, garantindo a eles o desenvolvimento de suas potencialidades.

    Esta pesquisa apenas o comeo do novelo que o problema do TDAH apresenta hoje nas escolas.

    H muito ainda por desenrolar, pesquisar e estudar sobre o assunto na busca de melhores alternativas. H

    muitas barreiras a serem transpostas.

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