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O USO DO SOFTWARE JCLIC COMO ESTRATÉGIA PARA A APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA DE BIOLOGIA
Eliana Busetti de Lima1
Fabiano Gonçalves Costa2
RESUMO:
Este trabalho foi desenvolvido como requisito parcial do Programa de Desenvolvimento Educacional do Estado do Paraná (PDE) em parceria com a Universidade Norte do Paraná UENP – Campus Luiz Meneghel, Bandeirantes, com o objetivo de avaliar a prática de ensino, por meio da utilização de um software educacional denominado JClic para o ensino do conteúdo biologia celular. O mesmo foi aplicado para alunos do primeiro ano do ensino médio do Colégio Estadual Do Campo Doutor Antonio Pereira Lima, no município de Santa Mariana – PR. Neste trabalho buscou-se explorar esta ferramenta tecnológica para o ensino do conteúdo proposto e analisar quais as contribuições que o mesmo oferece para o processo ensino aprendizagem de biologia. Para verificar a interferência da utilização do software na aprendizagem significativa; primeiramente, foram ministradas aulas expositivas
com projeção em multimídia de imagens de células e suas organelas, histórico da descoberta da célula e principais nomes de pesquisadores envolvidos; posteriormente, foram realizadas aulas práticas no laboratório do colégio, onde os alunos puderam observar células animais e vegetais; após os mesmos utilizaram o software em questão para desenvolver atividades previamente preparadas sobre o conteúdo proposto. A eficiência da aplicação do software foi avaliada através da aplicação de questionários prévios e
posteriores e foi verificado, que o número de acertos em cada questão teve aumento significativo após a aplicação do JClic, comprovando assim sua eficácia como metodologia de ensino.
PALAVRAS CHAVE: Aprendizagem significativa. Ferramenta tecnológica. Software
educacional.
1 Autora, professora de ciências e biologia da rede pública estadual do Paraná, professora PDE
2012.
2 Orientador, professor adjunto do Centro de Ciências Biológicas da Universidade Estadual do Norte
do Paraná – Campus Luiz Meneghel, Bandeirantes – Paraná.
1 INTRODUÇÃO
Um dos grandes desafios da educação na atualidade reside em tornar a
aprendizagem mais significativa para o aluno, uma tarefa nada fácil e que requer
muito estudo e dedicação por parte de educadores preocupados com esta questão.
De acordo com a teoria da aprendizagem significativa do psicólogo David Joseph
Ausubel, o conteúdo ministrado ao aluno precisa encontrar na estrutura cognitiva do
aprendiz, conhecimentos prévios que sirvam como um elo para aquilo que foi
estudado naquele momento. Estes conhecimentos prévios foram denominados por
Ausubel de “subsunçores” e considerados essenciais para ocorrência da
aprendizagem significativa.
Segundo Moreira (2006), para que ocorra aprendizagem significativa é
preciso observar alguns aspectos: o material apresentado ao aprendiz tem que ser
potencialmente significativo; o aluno precisa possuir em sua estrutura cognitiva os
subsunçores adequados e deve também manifestar uma predisposição para
aprender. E para despertar no educando o gosto pelo aprender, o professor atual
precisa estar aberto a novas formas de ensinar que sejam atraentes para o aluno,
que despertem interesse pelos conteúdos ministrados.
Os avanços tecnológicos ocorrem hoje em dia em ritmo tão acelerado que
muitas vezes não percebemos que a escola está ficando desinteressante para o
aluno, e que é preciso fazer uso de novas metodologias de ensino. Com a inserção
das novas tecnologias da informação e comunicação na escola, surgiram novas
possibilidades no processo de ensino e aprendizagem, proporcionando aos
professores explorar novas formas de ensinar e, aos alunos, novas formas de
aprender.
Para Sacho e Hernandez (2006, p.19):
Muitas crianças e jovens crescem em ambientes altamente mediados pela tecnologia, sobretudo a audiovisual e digital. Os cenários de socialização das crianças e jovens de hoje são muito diferentes dos vividos pelos pais e professores. O computador, assim como o cinema, a televisão e os videogames atrai de forma especial a atenção dos mais jovens que desenvolvem uma grande habilidade para captar suas mensagens.
O computador é uma poderosa ferramenta educacional, mas não deve ser o
substituto do educador, pois ele é apenas um meio, um recurso, não se pode ter
uma visão romantizada de que o computador sozinho dará conta de ensinar. As
tecnologias educacionais não são mágicas e não tem o poder de transformar a
educação, essa responsabilidade é do professor, fazendo uso de planejamento e
criatividade. A tecnologia educacional pode ser aplicada em sala de aula como
ferramenta e suporte ao professor e atratividade para os estudantes.
De acordo com Krasilchik (2005) “o trabalho escolar na maioria das vezes,
acontece dissociado do cotidiano do aluno e se apresenta ineficiente no objetivo de
promover uma educação científica”. Segundo esta mesma autora “a biologia pode
ser uma das disciplinas mais relevantes e merecedoras da atenção dos alunos, ou
uma das disciplinas mais insignificante e pouco atraente, dependendo do que for
ensinado e de como isso for feito”. Sendo assim, é preciso superar a prevalência da
aula expositiva, onde o professor fala e o aluno escuta e a ciência é vista pelo
educando como “pronta e acabada”, não sendo construída historicamente e nem
sendo passível de transformações, gerando desinteresse dos mesmos pelos
conteúdos e pouco ou nenhum aprendizado significativo.
Como aponta D´ambrósio (2001),
É preciso substituir os processos de ensino que priorizam a exposição, que levam a um receber passivo do conteúdo, através de processos que não estimulem os alunos à participação. É preciso que eles deixem de ver a “ciência” como um produto acabado, cuja transmissão de conteúdos é vista como um conjunto estático de conhecimentos e técnicas.
Diante dessa realidade, cabe ao professor fazer uso de diferentes estratégias
de ensino, onde se favoreça uma aprendizagem comprometida com as dimensões
sociais, políticas e econômicas que permeiam as relações entre ciência, tecnologia e
sociedade, garantindo a compreensão dos conceitos científicos escolares. Dessa
maneira a escola estará preparando os cidadãos para que sejam capazes de
participar, de maneira consciente, das decisões da sociedade que afetam não
somente a sua vida, mas também de todos os seres vivos e a sustentabilidade do
planeta.
Outro fator importante a ser considerado para o desenvolvimento do processo
de ensino e aprendizagem é o uso de atividades lúdicas. O uso de jogos na
educação tem como objetivo fazer com que os alunos gostem de aprender,
despertando o interesse dos educandos. Para Kishimoto (2003), as atividades
lúdicas dão incremento ao desenvolvimento pessoal e sociocultural do indivíduo,
além de revivificar os processos de ensino e aprendizagem, tornando-os mais ricos
e significativos, e assim mostram que são fundamentais no desenvolvimento e na
educação.
Segundo Moran (2008), uma aprendizagem significativa está relacionada à
possibilidade dos alunos aprenderem por múltiplos caminhos de forma colaborativa,
permitindo o desenvolvimento de competências e habilidades. A aprendizagem
significativa torna-se mais fácil quando o professor faz uso de atividades lúdicas,
pois as mesmas motivam o aluno que fica predisposto a aprender. A educação por
meio da ludicidade torna o processo de ensino e aprendizagem mais eficiente,
atrativo, interativo e significativo. Além disso, o uso da tecnologia permite modernizar
o lúdico, fazendo uma releitura dos jogos e das atividades didáticas utilizadas em
sala de aula.
2 O SOFTWARE JCLIC
O Jclic é um software de autoria, de distribuição livre, desenvolvido em
plataforma Java, que funciona em diversos sistemas operacionais, através de um
conjunto de ferramentas de construção de conteúdos educativos, que vem sendo
desenvolvido desde 1992 pela Universidade da Catalunha na Espanha. É formado
por diversas aplicações informáticas que servem para realizar atividades
educacionais variadas, tais como: associação, jogo da memória, exploração,
identificar células, ecrã de informação, quebra cabeça, completar texto, preencher
lacunas, identificar elementos, ordenar elementos, resposta escrita, palavras
cruzadas e sopa de letras.
As atividades são empacotadas em projetos com uma sequencia pré-
determinada, indicando a ordem em que as mesmas deverão ser mostradas e
resolvidas, havendo ainda a possibilidade de configuração de ordem, tempo,
contagem de erros e geração de relatório, para qualquer área do conhecimento ou
nível escolar. Existe ainda uma biblioteca de atividades no endereço:
http://clic.xtec.net/es/index.htm denominada Zonaclic, onde são publicadas as
atividades produzidas no Jclic.
Os softwares de autoria como o Jclic ajudam a desenvolver a criatividade do
estudante, pois há a possibilidade do mesmo trabalhar como autor, criando
aplicações com extrema facilidade, não necessitando qualquer conhecimento em
programação. Os aplicativos de autoria possibilitam criar atividades e apresentações
em multimídia, integrando imagem, texto, vídeo, som, animação, etc.
De acordo com Araújo (2010 p.14), os softwares de autoria despertam
interesses para investigação, possibilitando desenvolver autonomia e liberdade do
pesquisador, na construção do conhecimento, no qual os estudantes têm espaço
para construção de seus trabalhos, pois são facilitadores na organização das ideias.
Ainda segundo esta autora, “por serem softwares de código aberto, suas
possibilidades vão além da liberdade de criação, de aplicação, pois permitem que o
autor experimente sua criação”. Tanto o professor quanto o aluno tornam-se
pesquisadores, passam a explorar o objeto, as ferramentas do computador,
construindo trabalhos em um ambiente cooperativo, motivador e inovador. O
professor conduz a aprendizagem como mediador, orientando e ajudando o aluno na
resolução dos problemas, ou seja, indicando-lhe possíveis caminhos e soluções.
Como diz Mizukani (1986, p.38)
O professor em si não transmite conteúdo, dá assistência, sendo um facilitador da aprendizagem. O conteúdo advém das próprias experiências dos alunos. A atividade é considerada um processo natural que se realiza através da interação com o meio.
Desta forma, o software de autoria torna possível efetivar esta construção a
caminho da aprendizagem. Neste tipo de programa, o controle do processo de
aprendizagem está nas mãos do aluno e não do professor, porque o estudante tem
a chance de explorar o objeto, as ferramentas do computador à sua maneira e não
como o professor quer. Neste sentido, os softwares de autoria permitem um
enriquecimento da aprendizagem e um trabalho coletivo, possibilitando momentos
de diálogo, de interação entre alunos e professores.
3 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
O trabalho foi desenvolvido no primeiro semestre do ano de 2013 com uma
turma de 18 alunos do primeiro ano do ensino médio do período noturno.
Seguindo cronograma de ações estabelecido no projeto apresentado ao
programa PDE, a primeira etapa foi a apresentação do projeto para a comunidade
escolar realizada durante a semana pedagógica que precede o início das aulas,
também foram disponibilizados materiais para leitura e análise no compartilhamento
público e enviado ao e-mail de todos os professores do colégio.
Em seguida, os tópicos de biologia celular a serem trabalhados foram
selecionados de acordo com o livro didático utilizado pela turma e ministrados aos
alunos com o uso de slides, vídeos, exercícios e aulas práticas no laboratório com
observação de células animais e vegetais. Foram aplicados questionários prévios e
posteriores à utilização do software para comparar a porcentagem de acertos nos
dois momentos.
As atividades previamente preparadas no software JClic, foram aplicadas no
laboratório de informática, conforme proposto no material didático apresentado ao
PDE no segundo período do programa (2012) e são mostradas a seguir na
sequência em que aparecem no software e que foram desenvolvidas pelos alunos
durante a aplicação do projeto.
Atividade 1: Tela de informação
Esta tela de informação foi utilizada para indicar ao aluno o início do jogo, o
conteúdo abordado e como proceder para passar para a próxima atividade.
Atividade 2: Tela de informação
Novamente, foi apresentada uma tela de informação contendo um pequeno
texto sobre o histórico da descoberta da célula e os principais nomes relacionados.
Atividade 3: Associação simples
Nesta atividade o aluno relacionava cada fato ao nome de seu descobridor,
clicando em um dos nomes e arrastando o cursor até a descrição correspondente.
Atividade 4: Quebra cabeça de lacuna
Neste quebra cabeça as peças encontravam-se desordenadas. O aluno
clicava sobre as peças para colocá-las no local correto e montar a figura da célula
vegetal.
Atividade 5: Exploração
Na atividade de exploração apareciam imagens onde o aluno clicava e então
lia a informação correspondente a cada figura no painel ao lado.
Atividade 6: Completar lacunas
Nesta atividade de texto algumas palavras foram escondidas. Clicando na
seta apareciam as opções que o aluno escolhia para completar as frases
relacionadas à teoria celular.
Atividade 7: Tela de informação
Nesta atividade foi apresentada uma tela de informação contendo uma
imagem de célula animal com as organelas celulares, apenas para visualização do
aluno e utilização dos conhecimentos para atividades posteriores.
Atividade 8: Exploração
Novamente, foi apresentada a atividade de exploração contendo organelas
celulares onde o aluno clicava em cada uma delas e então lia sua função.
Atividade 9: Resposta escrita
Neste exercício foram apresentadas três imagens de células e o aluno
identificava cada uma delas como: procariótica, animal ou vegetal, clicando sobre a
imagem a ser identificada e escrevendo a resposta ao lado.
Atividade 10: Jogo da memória
Neste jogo o aluno formava um par de peças, sendo uma delas com imagem
contendo exemplos de células ou um tipo de microscópio e a outra com a
identificação da mesma.
Atividade 11: Associação complexa
Esta associação apresentava imagens de seres vivos, a ser identificado pelo
número de células, o aluno clicava sobre a figura e arrastava o cursor até a palavra
unicelular ou pluricelular.
Atividade 12: Associação simples
Nesta associação cada frase da esquerda completava outra da direita do
painel, o aluno clicava sobre a frase e arrastava o cursor até seu complemento.
Atividade 13: Palavras cruzadas
Nas palavras cruzadas clicando no primeiro quadrinho de cada linha ou
coluna, aparecia a dica a ser utilizada para completar a palavra.
Atividade 14: Sopa de letras
Nesta sopa de letras existiam palavras escondidas e figuras a elas
relacionadas, a cada palavra encontrada aparecia no painel ao lado a imagem
correspondente.
4 RESULTADOS E DISCUSSÕES
Para avaliar a eficiência da utilização do software JClic no ensino de biologia,
foram aplicados dois questionários iguais, um deles antes da aplicação das
atividades e outro após os alunos terem concluído as tarefas do software. Os
questionários eram compostos de cinco questões de múltipla escolha, contendo três
opções de alternativas para resposta. Segue abaixo, as questões e a análise das
respostas dos alunos.
Primeira questão:
Qual das opções apresenta apenas seres procariontes?
a) plantas e bactérias.
b) cianobactérias e bactérias.
c) algas e cianobactérias.
No questionário prévio 38,88% assinalaram a alternativa correta (letra b). No
questionário aplicado após a utilização do JClic, a porcentagem de acertos
aumentou para 66,66%, conforme mostram os gráficos 1 e 2.
Gráfico 1 Gráfico 2
Percentual de escolhas das alternativas da Percentual de escolhas das alternativas da
questão n ° 1, no questionário prévio. questão nº 1, no questionário pós.
Segunda questão:
A teoria celular, proposta por Schleiden e Schwann, afirmava que:
a) vegetais e animais são constituídos por células.
b) todas as células vivas tem núcleo individualizado.
c) toda célula provém de uma célula preexistente.
No questionário prévio 55,55% assinalaram a alternativa correta (letra a). No
questionário após a utilização do JClic, a porcentagem de acertos aumentou para
88,88%, conforme mostram os gráficos 3 e 4.
Gráfico 3 Gráfico 4
Percentual de escolhas das alternativas da Percentual de escolhas das alternativas da
questão n ° 2, no questionário prévio. questão nº 2, no questionário pós.
Terceira questão:
São exemplos de seres vivos unicelulares:
a) animais e plantas.
b) plantas e vírus.
c) bactérias e protozoários.
No questionário prévio 66,66% assinalaram a alternativa correta (letra c). No
questionário após a utilização do JClic, a porcentagem de acertos aumentou para
83,33%, conforme mostram os gráficos 5 e 6.
Gráfico 5 Gráfico 6
Percentual de escolhas das alternativas da Percentual de escolhas das alternativas da
questão n ° 3, no questionário prévio. questão nº 3, no questionário pós.
Quarta questão:
A célula é:
a) a menor unidade morfofisiológica encontrada apenas nos animais.
b) a menor unidade morfofisiológica que forma todos os seres vivos, com exceção
dos vírus.
c) a menor unidade morfofisiológica encontrada apenas em animais e vegetais.
No questionário prévio 27,77% assinalaram a alternativa correta (letra b). No
questionário após a utilização do JClic, a porcentagem de acertos aumentou para
72,22%, conforme mostram os gráficos 7 e 8.
Gráfico 7 Gráfico 8
Percentual de escolhas das alternativas da Percentual de escolhas das alternativas da
questão n ° 4, no questionário prévio. questão nº 4, no questionário pós.
Quinta questão:
São exemplos de seres pluricelulares:
a) plantas e bactérias.
b) vírus e bactérias.
c) animais e plantas.
No questionário prévio 77,77% assinalaram a alternativa correta (letra c). No
questionário após a utilização do JClic, a porcentagem de acertos aumentou para
88,88%, conforme mostram os gráficos 9 e 10.
Gráfico 9 Gráfico 10
Percentual de escolhas das alternativas da Percentual de escolhas das alternativas da
questão n ° 5, no questionário prévio. questão nº 5, no questionário pós.
Considerando os resultados apresentados, podemos perceber que a
utilização do lúdico como instrumento de ensino é essencial para a ocorrência de
aprendizagem significativa. De acordo com as Diretrizes Curriculares de Ciências da
Rede Pública de Educação Básica do Estado do Paraná (2008 p.72), tão importante
quanto selecionar conteúdos específicos para o ensino, é a escolha de abordagens,
estratégias e recursos pedagógicos adequados à mediação pedagógica. A escolha
adequada desses elementos contribui para que o estudante se aproprie de conceitos
científicos de forma mais significativa e para que o professor estabeleça critérios e
instrumentos de avaliação.
Ainda de acordo com estas diretrizes (2008 p.77):
O lúdico é uma forma de interação do estudante com o mundo, podendo utilizar-se de instrumentos que promovam a imaginação, a exploração, a curiosidade e o interesse, tais como jogos, brinquedos, modelos, exemplificações realizadas habitualmente pelo professor, entre outros. O lúdico permite uma maior interação entre os assuntos abordados e, quanto mais intensa for esta interação, maior será o nível de percepções e reestruturações cognitivas realizadas pelo estudante.
Segundo as Diretrizes Curriculares de Biologia da Rede Pública de Educação
Básica do Estado do Paraná (2008 p.15), a escola deve incentivar a prática
pedagógica fundamentada em diferentes metodologias, valorizando concepções de
ensino, de aprendizagem e de avaliação que permitam aos professores e estudantes
conscientizarem-se da necessidade de uma transformação emancipadora.
Dentre as metodologias disponíveis atualmente, a tecnologia educacional é uma
realidade nas escolas. De acordo com Rampazzo e Suzuki (2009 p.13) “faz-se
necessário criar ambientes facilitadores que incluam nova postura da escola, assim
como novas atitudes docentes, como a adoção de metodologias que permitam a
participação ativa do aluno no processo educativo”.
Segundo Sancho (2006, p.17), apud Rampazzo e Suzuki “torna-se difícil
negar a influência das tecnologias da informação e comunicação na configuração do
mundo atual”, cabe então à escola, na condição de instituição responsável pela
formação do indivíduo, formar pessoas capazes de lidar com o avanço tecnológico.
Precisa colocar o aprendiz em contato com as novas tecnologias da comunicação e
informação, bem como colocar a tecnologia em favor da educação.
Ainda segundo as autoras:
Esse contexto exige que os professores incorporem à sua prática diária essas tecnologias, visando ao favorecimento da aprendizagem necessária à atuação na sociedade atual. A incorporação da imagem, do som e dos
movimentos, colocada na escola a serviço das diversas áreas do conhecimento, enriquece as experiências dos alunos, tornando a escola
mais viva e dinâmica.
Diante do exposto, pode se notar claramente como principais pontos positivos
deste trabalho a motivação e o interesse gerado pelas atividades desenvolvidas no
software pelos alunos. Eles foram unânimes em afirmar que gostaram muito das
aulas com o uso do JClic, pois acharam mais fácil, divertido e interessante.
Afirmaram também que aprenderam mais por causa das imagens que chamam
bastante a atenção e também porque quando estão realizando as atividades nem se
lembram que estão estudando, parece brincadeira, aprender e se divertir ao mesmo
tempo é atraente para o aluno.
De acordo com as Diretrizes Curriculares de Biologia da Rede Pública de
Educação Básica do Estado do Paraná (2008 p.67), os jogos didáticos contribuem
para gerar desafios, conforme Moura (1994),
O jogo é considerado uma estratégia impregnada de conteúdos culturais a serem veiculados na escola. Ele detém conteúdos com finalidade de desenvolver habilidades de resolução de problemas, o que representa a oportunidade de traçar planos de ações para atingir determinados objetivos.
Os jogos motivaram tanto os estudantes que os mesmos queriam repetir as
atividades. Conforme eles refaziam os exercícios desenvolviam diversas habilidades
como raciocínio, memória, leitura, etc. Os alunos também apreciaram muito o fato do
software mostrar a resposta imediata, permitindo assim conhecer seus acertos e
erros, podendo voltar e refazer as atividades quantas vezes fosse necessário, sendo
preciso que refizessem a leitura, entendessem e estabelecessem relações,
construindo assim uma sequencia de raciocínio.
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Para realização deste trabalho, ocorreram alguns problemas que dificultaram
sua implementação, como por exemplo, o número de alunos da amostra foi
pequeno, talvez se o número fosse maior os resultados seriam mais precisos. Um
dos motivos da escolha por uma turma pequena foi o fato de que no laboratório de
informática do colégio tem somente vinte computadores. Outra dificuldade foi em
relação ao funcionamento dos computadores, durante a aplicação do projeto apenas
seis deles estavam funcionando, então foi preciso dividir a turma em grupos para
realização das atividades, o ideal seria que todos resolvessem ao mesmo tempo.
Além dos problemas mencionados, os alunos do noturno faltam muito,
principalmente nas sextas feiras que é o dia das aulas de biologia, o que contribuiu
negativamente na aplicação do projeto, restringindo as atividades. Se houvesse
mais tempo, os estudantes seriam convidados a produzirem no software alguns
exercícios diferentes daqueles já apresentados pelo professor, em seguida trocarem
com os colegas para resolução dos mesmos e discussões posteriores.
Apesar das dificuldades apresentadas, os alunos se mostraram bastante
motivados, quando eles se envolvem e interagem, acabam gostando do conteúdo e
aprendendo mais e melhor. A atividade lúdica é um forte instrumento de ensino,
principalmente com a utilização do computador, considerado uma ferramenta
motivadora, desafiadora e atraente no processo de ensino e aprendizagem, sendo
que nossos educandos demonstram grande afinidade por esta tecnologia.
O trabalho se mostrou relevante e viável uma vez que o software JClic se
encontra disponível nos computadores da escolas públicas com acesso gratuito e a
disposição de todos os professores e alunos da rede. Os resultados obtidos
demonstram que através de novas metodologias de ensino é possível promover a
interatividade no processo ensino e aprendizagem e a construção de conceitos de
forma significativa pelos educandos.
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