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O USO DO SOFTWARE JCLIC COMO ESTRATÉGIA PARA A APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA DE BIOLOGIA

Eliana Busetti de Lima1

Fabiano Gonçalves Costa2

RESUMO:

Este trabalho foi desenvolvido como requisito parcial do Programa de Desenvolvimento Educacional do Estado do Paraná (PDE) em parceria com a Universidade Norte do Paraná UENP – Campus Luiz Meneghel, Bandeirantes, com o objetivo de avaliar a prática de ensino, por meio da utilização de um software educacional denominado JClic para o ensino do conteúdo biologia celular. O mesmo foi aplicado para alunos do primeiro ano do ensino médio do Colégio Estadual Do Campo Doutor Antonio Pereira Lima, no município de Santa Mariana – PR. Neste trabalho buscou-se explorar esta ferramenta tecnológica para o ensino do conteúdo proposto e analisar quais as contribuições que o mesmo oferece para o processo ensino aprendizagem de biologia. Para verificar a interferência da utilização do software na aprendizagem significativa; primeiramente, foram ministradas aulas expositivas

com projeção em multimídia de imagens de células e suas organelas, histórico da descoberta da célula e principais nomes de pesquisadores envolvidos; posteriormente, foram realizadas aulas práticas no laboratório do colégio, onde os alunos puderam observar células animais e vegetais; após os mesmos utilizaram o software em questão para desenvolver atividades previamente preparadas sobre o conteúdo proposto. A eficiência da aplicação do software foi avaliada através da aplicação de questionários prévios e

posteriores e foi verificado, que o número de acertos em cada questão teve aumento significativo após a aplicação do JClic, comprovando assim sua eficácia como metodologia de ensino.

PALAVRAS CHAVE: Aprendizagem significativa. Ferramenta tecnológica. Software

educacional.

1 Autora, professora de ciências e biologia da rede pública estadual do Paraná, professora PDE

2012.

2 Orientador, professor adjunto do Centro de Ciências Biológicas da Universidade Estadual do Norte

do Paraná – Campus Luiz Meneghel, Bandeirantes – Paraná.

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1 INTRODUÇÃO

Um dos grandes desafios da educação na atualidade reside em tornar a

aprendizagem mais significativa para o aluno, uma tarefa nada fácil e que requer

muito estudo e dedicação por parte de educadores preocupados com esta questão.

De acordo com a teoria da aprendizagem significativa do psicólogo David Joseph

Ausubel, o conteúdo ministrado ao aluno precisa encontrar na estrutura cognitiva do

aprendiz, conhecimentos prévios que sirvam como um elo para aquilo que foi

estudado naquele momento. Estes conhecimentos prévios foram denominados por

Ausubel de “subsunçores” e considerados essenciais para ocorrência da

aprendizagem significativa.

Segundo Moreira (2006), para que ocorra aprendizagem significativa é

preciso observar alguns aspectos: o material apresentado ao aprendiz tem que ser

potencialmente significativo; o aluno precisa possuir em sua estrutura cognitiva os

subsunçores adequados e deve também manifestar uma predisposição para

aprender. E para despertar no educando o gosto pelo aprender, o professor atual

precisa estar aberto a novas formas de ensinar que sejam atraentes para o aluno,

que despertem interesse pelos conteúdos ministrados.

Os avanços tecnológicos ocorrem hoje em dia em ritmo tão acelerado que

muitas vezes não percebemos que a escola está ficando desinteressante para o

aluno, e que é preciso fazer uso de novas metodologias de ensino. Com a inserção

das novas tecnologias da informação e comunicação na escola, surgiram novas

possibilidades no processo de ensino e aprendizagem, proporcionando aos

professores explorar novas formas de ensinar e, aos alunos, novas formas de

aprender.

Para Sacho e Hernandez (2006, p.19):

Muitas crianças e jovens crescem em ambientes altamente mediados pela tecnologia, sobretudo a audiovisual e digital. Os cenários de socialização das crianças e jovens de hoje são muito diferentes dos vividos pelos pais e professores. O computador, assim como o cinema, a televisão e os videogames atrai de forma especial a atenção dos mais jovens que desenvolvem uma grande habilidade para captar suas mensagens.

O computador é uma poderosa ferramenta educacional, mas não deve ser o

substituto do educador, pois ele é apenas um meio, um recurso, não se pode ter

uma visão romantizada de que o computador sozinho dará conta de ensinar. As

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tecnologias educacionais não são mágicas e não tem o poder de transformar a

educação, essa responsabilidade é do professor, fazendo uso de planejamento e

criatividade. A tecnologia educacional pode ser aplicada em sala de aula como

ferramenta e suporte ao professor e atratividade para os estudantes.

De acordo com Krasilchik (2005) “o trabalho escolar na maioria das vezes,

acontece dissociado do cotidiano do aluno e se apresenta ineficiente no objetivo de

promover uma educação científica”. Segundo esta mesma autora “a biologia pode

ser uma das disciplinas mais relevantes e merecedoras da atenção dos alunos, ou

uma das disciplinas mais insignificante e pouco atraente, dependendo do que for

ensinado e de como isso for feito”. Sendo assim, é preciso superar a prevalência da

aula expositiva, onde o professor fala e o aluno escuta e a ciência é vista pelo

educando como “pronta e acabada”, não sendo construída historicamente e nem

sendo passível de transformações, gerando desinteresse dos mesmos pelos

conteúdos e pouco ou nenhum aprendizado significativo.

Como aponta D´ambrósio (2001),

É preciso substituir os processos de ensino que priorizam a exposição, que levam a um receber passivo do conteúdo, através de processos que não estimulem os alunos à participação. É preciso que eles deixem de ver a “ciência” como um produto acabado, cuja transmissão de conteúdos é vista como um conjunto estático de conhecimentos e técnicas.

Diante dessa realidade, cabe ao professor fazer uso de diferentes estratégias

de ensino, onde se favoreça uma aprendizagem comprometida com as dimensões

sociais, políticas e econômicas que permeiam as relações entre ciência, tecnologia e

sociedade, garantindo a compreensão dos conceitos científicos escolares. Dessa

maneira a escola estará preparando os cidadãos para que sejam capazes de

participar, de maneira consciente, das decisões da sociedade que afetam não

somente a sua vida, mas também de todos os seres vivos e a sustentabilidade do

planeta.

Outro fator importante a ser considerado para o desenvolvimento do processo

de ensino e aprendizagem é o uso de atividades lúdicas. O uso de jogos na

educação tem como objetivo fazer com que os alunos gostem de aprender,

despertando o interesse dos educandos. Para Kishimoto (2003), as atividades

lúdicas dão incremento ao desenvolvimento pessoal e sociocultural do indivíduo,

além de revivificar os processos de ensino e aprendizagem, tornando-os mais ricos

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e significativos, e assim mostram que são fundamentais no desenvolvimento e na

educação.

Segundo Moran (2008), uma aprendizagem significativa está relacionada à

possibilidade dos alunos aprenderem por múltiplos caminhos de forma colaborativa,

permitindo o desenvolvimento de competências e habilidades. A aprendizagem

significativa torna-se mais fácil quando o professor faz uso de atividades lúdicas,

pois as mesmas motivam o aluno que fica predisposto a aprender. A educação por

meio da ludicidade torna o processo de ensino e aprendizagem mais eficiente,

atrativo, interativo e significativo. Além disso, o uso da tecnologia permite modernizar

o lúdico, fazendo uma releitura dos jogos e das atividades didáticas utilizadas em

sala de aula.

2 O SOFTWARE JCLIC

O Jclic é um software de autoria, de distribuição livre, desenvolvido em

plataforma Java, que funciona em diversos sistemas operacionais, através de um

conjunto de ferramentas de construção de conteúdos educativos, que vem sendo

desenvolvido desde 1992 pela Universidade da Catalunha na Espanha. É formado

por diversas aplicações informáticas que servem para realizar atividades

educacionais variadas, tais como: associação, jogo da memória, exploração,

identificar células, ecrã de informação, quebra cabeça, completar texto, preencher

lacunas, identificar elementos, ordenar elementos, resposta escrita, palavras

cruzadas e sopa de letras.

As atividades são empacotadas em projetos com uma sequencia pré-

determinada, indicando a ordem em que as mesmas deverão ser mostradas e

resolvidas, havendo ainda a possibilidade de configuração de ordem, tempo,

contagem de erros e geração de relatório, para qualquer área do conhecimento ou

nível escolar. Existe ainda uma biblioteca de atividades no endereço:

http://clic.xtec.net/es/index.htm denominada Zonaclic, onde são publicadas as

atividades produzidas no Jclic.

Os softwares de autoria como o Jclic ajudam a desenvolver a criatividade do

estudante, pois há a possibilidade do mesmo trabalhar como autor, criando

aplicações com extrema facilidade, não necessitando qualquer conhecimento em

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programação. Os aplicativos de autoria possibilitam criar atividades e apresentações

em multimídia, integrando imagem, texto, vídeo, som, animação, etc.

De acordo com Araújo (2010 p.14), os softwares de autoria despertam

interesses para investigação, possibilitando desenvolver autonomia e liberdade do

pesquisador, na construção do conhecimento, no qual os estudantes têm espaço

para construção de seus trabalhos, pois são facilitadores na organização das ideias.

Ainda segundo esta autora, “por serem softwares de código aberto, suas

possibilidades vão além da liberdade de criação, de aplicação, pois permitem que o

autor experimente sua criação”. Tanto o professor quanto o aluno tornam-se

pesquisadores, passam a explorar o objeto, as ferramentas do computador,

construindo trabalhos em um ambiente cooperativo, motivador e inovador. O

professor conduz a aprendizagem como mediador, orientando e ajudando o aluno na

resolução dos problemas, ou seja, indicando-lhe possíveis caminhos e soluções.

Como diz Mizukani (1986, p.38)

O professor em si não transmite conteúdo, dá assistência, sendo um facilitador da aprendizagem. O conteúdo advém das próprias experiências dos alunos. A atividade é considerada um processo natural que se realiza através da interação com o meio.

Desta forma, o software de autoria torna possível efetivar esta construção a

caminho da aprendizagem. Neste tipo de programa, o controle do processo de

aprendizagem está nas mãos do aluno e não do professor, porque o estudante tem

a chance de explorar o objeto, as ferramentas do computador à sua maneira e não

como o professor quer. Neste sentido, os softwares de autoria permitem um

enriquecimento da aprendizagem e um trabalho coletivo, possibilitando momentos

de diálogo, de interação entre alunos e professores.

3 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

O trabalho foi desenvolvido no primeiro semestre do ano de 2013 com uma

turma de 18 alunos do primeiro ano do ensino médio do período noturno.

Seguindo cronograma de ações estabelecido no projeto apresentado ao

programa PDE, a primeira etapa foi a apresentação do projeto para a comunidade

escolar realizada durante a semana pedagógica que precede o início das aulas,

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também foram disponibilizados materiais para leitura e análise no compartilhamento

público e enviado ao e-mail de todos os professores do colégio.

Em seguida, os tópicos de biologia celular a serem trabalhados foram

selecionados de acordo com o livro didático utilizado pela turma e ministrados aos

alunos com o uso de slides, vídeos, exercícios e aulas práticas no laboratório com

observação de células animais e vegetais. Foram aplicados questionários prévios e

posteriores à utilização do software para comparar a porcentagem de acertos nos

dois momentos.

As atividades previamente preparadas no software JClic, foram aplicadas no

laboratório de informática, conforme proposto no material didático apresentado ao

PDE no segundo período do programa (2012) e são mostradas a seguir na

sequência em que aparecem no software e que foram desenvolvidas pelos alunos

durante a aplicação do projeto.

Atividade 1: Tela de informação

Esta tela de informação foi utilizada para indicar ao aluno o início do jogo, o

conteúdo abordado e como proceder para passar para a próxima atividade.

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Atividade 2: Tela de informação

Novamente, foi apresentada uma tela de informação contendo um pequeno

texto sobre o histórico da descoberta da célula e os principais nomes relacionados.

Atividade 3: Associação simples

Nesta atividade o aluno relacionava cada fato ao nome de seu descobridor,

clicando em um dos nomes e arrastando o cursor até a descrição correspondente.

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Atividade 4: Quebra cabeça de lacuna

Neste quebra cabeça as peças encontravam-se desordenadas. O aluno

clicava sobre as peças para colocá-las no local correto e montar a figura da célula

vegetal.

Atividade 5: Exploração

Na atividade de exploração apareciam imagens onde o aluno clicava e então

lia a informação correspondente a cada figura no painel ao lado.

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Atividade 6: Completar lacunas

Nesta atividade de texto algumas palavras foram escondidas. Clicando na

seta apareciam as opções que o aluno escolhia para completar as frases

relacionadas à teoria celular.

Atividade 7: Tela de informação

Nesta atividade foi apresentada uma tela de informação contendo uma

imagem de célula animal com as organelas celulares, apenas para visualização do

aluno e utilização dos conhecimentos para atividades posteriores.

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Atividade 8: Exploração

Novamente, foi apresentada a atividade de exploração contendo organelas

celulares onde o aluno clicava em cada uma delas e então lia sua função.

Atividade 9: Resposta escrita

Neste exercício foram apresentadas três imagens de células e o aluno

identificava cada uma delas como: procariótica, animal ou vegetal, clicando sobre a

imagem a ser identificada e escrevendo a resposta ao lado.

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Atividade 10: Jogo da memória

Neste jogo o aluno formava um par de peças, sendo uma delas com imagem

contendo exemplos de células ou um tipo de microscópio e a outra com a

identificação da mesma.

Atividade 11: Associação complexa

Esta associação apresentava imagens de seres vivos, a ser identificado pelo

número de células, o aluno clicava sobre a figura e arrastava o cursor até a palavra

unicelular ou pluricelular.

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Atividade 12: Associação simples

Nesta associação cada frase da esquerda completava outra da direita do

painel, o aluno clicava sobre a frase e arrastava o cursor até seu complemento.

Atividade 13: Palavras cruzadas

Nas palavras cruzadas clicando no primeiro quadrinho de cada linha ou

coluna, aparecia a dica a ser utilizada para completar a palavra.

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Atividade 14: Sopa de letras

Nesta sopa de letras existiam palavras escondidas e figuras a elas

relacionadas, a cada palavra encontrada aparecia no painel ao lado a imagem

correspondente.

4 RESULTADOS E DISCUSSÕES

Para avaliar a eficiência da utilização do software JClic no ensino de biologia,

foram aplicados dois questionários iguais, um deles antes da aplicação das

atividades e outro após os alunos terem concluído as tarefas do software. Os

questionários eram compostos de cinco questões de múltipla escolha, contendo três

opções de alternativas para resposta. Segue abaixo, as questões e a análise das

respostas dos alunos.

Primeira questão:

Qual das opções apresenta apenas seres procariontes?

a) plantas e bactérias.

b) cianobactérias e bactérias.

c) algas e cianobactérias.

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No questionário prévio 38,88% assinalaram a alternativa correta (letra b). No

questionário aplicado após a utilização do JClic, a porcentagem de acertos

aumentou para 66,66%, conforme mostram os gráficos 1 e 2.

Gráfico 1 Gráfico 2

Percentual de escolhas das alternativas da Percentual de escolhas das alternativas da

questão n ° 1, no questionário prévio. questão nº 1, no questionário pós.

Segunda questão:

A teoria celular, proposta por Schleiden e Schwann, afirmava que:

a) vegetais e animais são constituídos por células.

b) todas as células vivas tem núcleo individualizado.

c) toda célula provém de uma célula preexistente.

No questionário prévio 55,55% assinalaram a alternativa correta (letra a). No

questionário após a utilização do JClic, a porcentagem de acertos aumentou para

88,88%, conforme mostram os gráficos 3 e 4.

Gráfico 3 Gráfico 4

Percentual de escolhas das alternativas da Percentual de escolhas das alternativas da

questão n ° 2, no questionário prévio. questão nº 2, no questionário pós.

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Terceira questão:

São exemplos de seres vivos unicelulares:

a) animais e plantas.

b) plantas e vírus.

c) bactérias e protozoários.

No questionário prévio 66,66% assinalaram a alternativa correta (letra c). No

questionário após a utilização do JClic, a porcentagem de acertos aumentou para

83,33%, conforme mostram os gráficos 5 e 6.

Gráfico 5 Gráfico 6

Percentual de escolhas das alternativas da Percentual de escolhas das alternativas da

questão n ° 3, no questionário prévio. questão nº 3, no questionário pós.

Quarta questão:

A célula é:

a) a menor unidade morfofisiológica encontrada apenas nos animais.

b) a menor unidade morfofisiológica que forma todos os seres vivos, com exceção

dos vírus.

c) a menor unidade morfofisiológica encontrada apenas em animais e vegetais.

No questionário prévio 27,77% assinalaram a alternativa correta (letra b). No

questionário após a utilização do JClic, a porcentagem de acertos aumentou para

72,22%, conforme mostram os gráficos 7 e 8.

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Gráfico 7 Gráfico 8

Percentual de escolhas das alternativas da Percentual de escolhas das alternativas da

questão n ° 4, no questionário prévio. questão nº 4, no questionário pós.

Quinta questão:

São exemplos de seres pluricelulares:

a) plantas e bactérias.

b) vírus e bactérias.

c) animais e plantas.

No questionário prévio 77,77% assinalaram a alternativa correta (letra c). No

questionário após a utilização do JClic, a porcentagem de acertos aumentou para

88,88%, conforme mostram os gráficos 9 e 10.

Gráfico 9 Gráfico 10

Percentual de escolhas das alternativas da Percentual de escolhas das alternativas da

questão n ° 5, no questionário prévio. questão nº 5, no questionário pós.

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Considerando os resultados apresentados, podemos perceber que a

utilização do lúdico como instrumento de ensino é essencial para a ocorrência de

aprendizagem significativa. De acordo com as Diretrizes Curriculares de Ciências da

Rede Pública de Educação Básica do Estado do Paraná (2008 p.72), tão importante

quanto selecionar conteúdos específicos para o ensino, é a escolha de abordagens,

estratégias e recursos pedagógicos adequados à mediação pedagógica. A escolha

adequada desses elementos contribui para que o estudante se aproprie de conceitos

científicos de forma mais significativa e para que o professor estabeleça critérios e

instrumentos de avaliação.

Ainda de acordo com estas diretrizes (2008 p.77):

O lúdico é uma forma de interação do estudante com o mundo, podendo utilizar-se de instrumentos que promovam a imaginação, a exploração, a curiosidade e o interesse, tais como jogos, brinquedos, modelos, exemplificações realizadas habitualmente pelo professor, entre outros. O lúdico permite uma maior interação entre os assuntos abordados e, quanto mais intensa for esta interação, maior será o nível de percepções e reestruturações cognitivas realizadas pelo estudante.

Segundo as Diretrizes Curriculares de Biologia da Rede Pública de Educação

Básica do Estado do Paraná (2008 p.15), a escola deve incentivar a prática

pedagógica fundamentada em diferentes metodologias, valorizando concepções de

ensino, de aprendizagem e de avaliação que permitam aos professores e estudantes

conscientizarem-se da necessidade de uma transformação emancipadora.

Dentre as metodologias disponíveis atualmente, a tecnologia educacional é uma

realidade nas escolas. De acordo com Rampazzo e Suzuki (2009 p.13) “faz-se

necessário criar ambientes facilitadores que incluam nova postura da escola, assim

como novas atitudes docentes, como a adoção de metodologias que permitam a

participação ativa do aluno no processo educativo”.

Segundo Sancho (2006, p.17), apud Rampazzo e Suzuki “torna-se difícil

negar a influência das tecnologias da informação e comunicação na configuração do

mundo atual”, cabe então à escola, na condição de instituição responsável pela

formação do indivíduo, formar pessoas capazes de lidar com o avanço tecnológico.

Precisa colocar o aprendiz em contato com as novas tecnologias da comunicação e

informação, bem como colocar a tecnologia em favor da educação.

Ainda segundo as autoras:

Esse contexto exige que os professores incorporem à sua prática diária essas tecnologias, visando ao favorecimento da aprendizagem necessária à atuação na sociedade atual. A incorporação da imagem, do som e dos

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movimentos, colocada na escola a serviço das diversas áreas do conhecimento, enriquece as experiências dos alunos, tornando a escola

mais viva e dinâmica.

Diante do exposto, pode se notar claramente como principais pontos positivos

deste trabalho a motivação e o interesse gerado pelas atividades desenvolvidas no

software pelos alunos. Eles foram unânimes em afirmar que gostaram muito das

aulas com o uso do JClic, pois acharam mais fácil, divertido e interessante.

Afirmaram também que aprenderam mais por causa das imagens que chamam

bastante a atenção e também porque quando estão realizando as atividades nem se

lembram que estão estudando, parece brincadeira, aprender e se divertir ao mesmo

tempo é atraente para o aluno.

De acordo com as Diretrizes Curriculares de Biologia da Rede Pública de

Educação Básica do Estado do Paraná (2008 p.67), os jogos didáticos contribuem

para gerar desafios, conforme Moura (1994),

O jogo é considerado uma estratégia impregnada de conteúdos culturais a serem veiculados na escola. Ele detém conteúdos com finalidade de desenvolver habilidades de resolução de problemas, o que representa a oportunidade de traçar planos de ações para atingir determinados objetivos.

Os jogos motivaram tanto os estudantes que os mesmos queriam repetir as

atividades. Conforme eles refaziam os exercícios desenvolviam diversas habilidades

como raciocínio, memória, leitura, etc. Os alunos também apreciaram muito o fato do

software mostrar a resposta imediata, permitindo assim conhecer seus acertos e

erros, podendo voltar e refazer as atividades quantas vezes fosse necessário, sendo

preciso que refizessem a leitura, entendessem e estabelecessem relações,

construindo assim uma sequencia de raciocínio.

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Para realização deste trabalho, ocorreram alguns problemas que dificultaram

sua implementação, como por exemplo, o número de alunos da amostra foi

pequeno, talvez se o número fosse maior os resultados seriam mais precisos. Um

dos motivos da escolha por uma turma pequena foi o fato de que no laboratório de

informática do colégio tem somente vinte computadores. Outra dificuldade foi em

relação ao funcionamento dos computadores, durante a aplicação do projeto apenas

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seis deles estavam funcionando, então foi preciso dividir a turma em grupos para

realização das atividades, o ideal seria que todos resolvessem ao mesmo tempo.

Além dos problemas mencionados, os alunos do noturno faltam muito,

principalmente nas sextas feiras que é o dia das aulas de biologia, o que contribuiu

negativamente na aplicação do projeto, restringindo as atividades. Se houvesse

mais tempo, os estudantes seriam convidados a produzirem no software alguns

exercícios diferentes daqueles já apresentados pelo professor, em seguida trocarem

com os colegas para resolução dos mesmos e discussões posteriores.

Apesar das dificuldades apresentadas, os alunos se mostraram bastante

motivados, quando eles se envolvem e interagem, acabam gostando do conteúdo e

aprendendo mais e melhor. A atividade lúdica é um forte instrumento de ensino,

principalmente com a utilização do computador, considerado uma ferramenta

motivadora, desafiadora e atraente no processo de ensino e aprendizagem, sendo

que nossos educandos demonstram grande afinidade por esta tecnologia.

O trabalho se mostrou relevante e viável uma vez que o software JClic se

encontra disponível nos computadores da escolas públicas com acesso gratuito e a

disposição de todos os professores e alunos da rede. Os resultados obtidos

demonstram que através de novas metodologias de ensino é possível promover a

interatividade no processo ensino e aprendizagem e a construção de conceitos de

forma significativa pelos educandos.

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