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Playtest 1 Uma aventura Uma equipe de resgate enfrentando demônios em um dos lugares mais inóspitos da Terra: esta é a trama principal de Horror em Dyatlov Pass, uma aventura de terror, mistério e loucura inspirada em fatos reais que ocorreram na Rússia de 1959 e que ainda hoje desafia os cientistas. A aventura foi desenvolvida para o Obscura em sua versão playtest. A leitura deste livro é destinada exclusivamente aos mestres. Desde terça que o rádio só me entrega estáticas. Horas e horas de irritante “XXXXXXXZZZZZZZ” em meus ouvi- dos. Nada nesta droga de montanha funciona direito. O GPS já não serve e mesmo o mapa não faz qualquer sentido. Ontem, minha amiga Anne jurou ter visto algo brilhante sobrevoando a montanha, Stephen tentou explicar que nenhum avião ou helicóptero vence o cli- ma louco daqui. Tente manter seu manche firme com essas rajadas de vento e você descobre o quanto as paredes da montanha são aconchegantes. Claro que ela não acreditou, ainda mais depois que Scott come- çou a falar sobre os nove esquiadores que morreram aqui em Dyatlov Pass. Saio de perto deles. Ver a aurora boreal é sempre mais digno que ouvir teorias da conspiração de gente assustada. Conheço o famoso incidente com Dyatlov e seus amigos, só não entendo por que as pessoas não conseguem aceitar Em 1959 um grupo de esquiadores foi brutalmente assassinado pelos assombros da Montanha da Morte. Desde então ninguém mais ousa explorar os mistérios daquele lugar amaldiçoado... ...até agora. explicações simples como o fato dos nativos terem as- sassinado os coitados. Por que tanta preferência pelo absurdo? É mais fácil acreditar em OVNIS e demônios do que em pessoas com machados e facas? Realmente hoje não estou no clima.... Foi quando percebi algo que paralisou meu coração. A aurora boreal não deveria ocorrer nesta época do ano e nem assumir aquela forma estranha. Parecia mais um turbilhão azul alaranjado ligando o topo da montanha às profundezas do céu. Tímido, quase um filete no hori- zonte, mas ainda assim tremendamente apavorante. Mal notei meus passos débeis me fazendo recuar e logo estava correndo de encontro aos meus amigos. Foi quando o vento finalmente me deixou ouvir os gri- tos de horror que nasciam do acampamento. Senti meus nervos congelarem. Homens nus, trajando estranhas máscaras, lançavam seus machados em Stephen, uma, duas, três vezes, até sobrar apenas uma massa vermelha onde antes eram suas costas. Anne teve destino ainda pior. Um dos mascarados a segurava, enquanto outro a torturava. Uma das mãos fincava a faca nas costas desnudas de minha amiga, a outra lhe arrancava o couro; tendões e carne se rom- piam, sangue e gordura se espalhavam como nuvens em seus rostos e eles sorriam. Deus! Aqueles dentes afiados riam! Se divertiam, enquanto Anne chorava. TOMO 2

Obscura Playtest Tomo 2 Horror Em Dyatlov Pass

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aventura "horror na passagem de dyatlov", playtest obscura.rpg, redbox editora.

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  • Playtest 1

    Uma aventura

    Uma equipe de resgate enfrentando demnios em um dos lugares mais inspitos da Terra: esta a trama principal de Horror em Dyatlov Pass, uma aventura de terror, mistrio e loucura inspirada em fatos reais que ocorreram na Rssia de 1959 e que ainda hoje desafia os cientistas.

    A aventura foi desenvolvida para o Obscura em sua verso playtest.

    A leitura deste livro destinada exclusivamente aos mestres.

    Desde tera que o rdio s me entrega estticas. Horas e horas de irritante XXXXXXXZZZZZZZ em meus ouvi-dos. Nada nesta droga de montanha funciona direito. O GPS j no serve e mesmo o mapa no faz qualquer sentido. Ontem, minha amiga Anne jurou ter visto algo brilhante sobrevoando a montanha, Stephen tentou explicar que nenhum avio ou helicptero vence o cli-ma louco daqui. Tente manter seu manche firme com essas rajadas de vento e voc descobre o quanto as paredes da montanha so aconchegantes. Claro que ela no acreditou, ainda mais depois que Scott come-ou a falar sobre os nove esquiadores que morreram aqui em Dyatlov Pass.

    Saio de perto deles.

    Ver a aurora boreal sempre mais digno que ouvir teorias da conspirao de gente assustada. Conheo o famoso incidente com Dyatlov e seus amigos, s no entendo por que as pessoas no conseguem aceitar

    Em 1959 um grupo de esquiadores foi brutalmente assassinado pelos assombros da Montanha da Morte. Desde ento ningum mais ousa explorar os mistrios daquele lugar amaldioado... ...at agora.

    explicaes simples como o fato dos nativos terem as-sassinado os coitados. Por que tanta preferncia pelo absurdo? mais fcil acreditar em OVNIS e demnios do que em pessoas com machados e facas? Realmente hoje no estou no clima....

    Foi quando percebi algo que paralisou meu corao.

    A aurora boreal no deveria ocorrer nesta poca do ano e nem assumir aquela forma estranha. Parecia mais um turbilho azul alaranjado ligando o topo da montanha s profundezas do cu. Tmido, quase um filete no hori-zonte, mas ainda assim tremendamente apavorante.

    Mal notei meus passos dbeis me fazendo recuar e logo estava correndo de encontro aos meus amigos. Foi quando o vento finalmente me deixou ouvir os gri-tos de horror que nasciam do acampamento.

    Senti meus nervos congelarem.

    Homens nus, trajando estranhas mscaras, lanavam seus machados em Stephen, uma, duas, trs vezes, at sobrar apenas uma massa vermelha onde antes eram suas costas.

    Anne teve destino ainda pior. Um dos mascarados a segurava, enquanto outro a torturava. Uma das mos fincava a faca nas costas desnudas de minha amiga, a outra lhe arrancava o couro; tendes e carne se rom-piam, sangue e gordura se espalhavam como nuvens em seus rostos e eles sorriam. Deus! Aqueles dentes afiados riam! Se divertiam, enquanto Anne chorava.

    TOMO 2

  • Playtest 2

    Respirei fundo. Preciso controlar meu corpo. Manter o medo sobre controle. Pensei em meu marido. Quero voltar para casa. Preciso voltar para casa. Tentei cor-rer, mas l estava Scott. A coisa insistia em abraar seu rosto por mais que tentasse afast-la, at que o ferro fincou em sua nuca, seu corpo tremeu como se levasse um choque, e em seguida ficou imvel, talvez inanimado. As patas da criatura ento comearam a destroar sua mandbula. Dentes, ossos, sangue e car-ne choveram sobre a neve aos seus ps.

    Pensei que Scott estaria morto, mas o que aconteceu foi ainda pior. Seus olhos miraram em minha direo e estavam famintos.

    Corri em busca da floresta, corri para longe do absur-do; mas minha fuga foi interrompida por forte presso. Meu corpo lutava antes mesmo de minha conscincia perceber o que estava acontecendo. Conseguiram me agarrar e tentavam roubar meu rosto.

    Um impacto de dor finalmente desligou meus senti-dos, estava caindo, face rumo neve. Desespero der-ramado ao gelo.

    Eu estava tendo um dia difcil.

    Horror em Dyatlov Pass....

    ATENO: O texto contido neste documento trata de temas fortes e tem um teor destinado a leitores maduros, sendo portanto inadequa-do a menores de 18 anos.

    I. Personagens

    Horror em Dyatlov Pass foi projetada para aventuras com no 3 jogadores. Seus personagens so pesso-as comuns obrigadas a enfrentar o sobrenatural em um dos ambientes mais hostis do planeta.

    O Mestre disponibiliza 6 P.A.s para a construo do personagem. Dentre as profisses disponibilizadas no Obscura, apenas caador explorador, detetive e mdico esto disponveis aos jogadores.

    Todos os personagens da aventura trabalham para o Extreme, uma empresa especializada em turis-mos e expedies cientficas envolvendo lugares inspitos como floresta, desertos e montanhas.

    Dentre os trs Santurios que podem ser adota-dos pelos personagens, um deles deve ser definido

    II. Cronograma

    A aventura ser dividida em cenas, que fornecem alguma ordem aos eventos. Esta organizao, no entanto, serve apenas como guia dos eventos, no permita que ela limite sua criatividade e os improvi-sos dos jogadores.

    Cena 1: Mundo Cotidiano Nesta cena o Mestre permite que jogadores desen-volvam o cotidiano dos seus personagens e suas relaes com seus Santurios. Dedique alguns mi-nutos a isso, permitindo aos jogadores criarem os vnculos emocionais que levaro seus personagens a promoverem escolhas difceis durante a aventura.

    A cena termina com Vernica e Scott sendo re-quisitados pela Extreme para uma expedio em Dyatlov Pass.

    Cena 2: PreleoUma semana depois, vem a noticia de que o Extre-me perdeu contato com a primeira equipe.

    Os personagens so chamados para uma reunio na sala de conferncias da Extreme. Todos j estive-ram ali em outras misses, mas nunca trabalharam juntos. Adiante, organizando alguns papis sobre uma mesa e tendo um telo s costas, est Sander Doval, o diretor da empresa.

    Sander tem um visual excntrico, tpico dos vicia-dos em esportes radicais: gosta de utilizar grias, veste roupas largas, ostenta porte fsico atltico e cabelo arrepiado, j com os sinais agrisalhados dos seus quarenta e poucos anos. Est sempre de mu-leta, fruto do acidente de montanhismo que lesio-nou sua perna.

    Todos na sala o conhecem e nutrem certa simpatia por ele, talvez por isso percebam a aflio nos olhos do diretor da Extreme.

    Aloha! Comea Sander sem muito nimo An-tes de comear, quero dizer que sinto muito pelas

    pela profisso do personagem:

    Detetive: o personagem casado com Vernica. Vide Coadjuvantes para maiores detalhes.

    Mdico: o personagem tem uma filha de nove anos chamada Emily.

    Explorador: seu personagem se sente responsvel pela vida de seu irmo Scott.

  • Playtest 3

    circunstncias deste chamado! Ningum aqui Grummet ! Todos sabem que merdas acontecem! O lance nos concentramos na soluo do proble-ma e retiramos nossos amigos da encrenca em que se meteram!

    Trs semanas atrs fomos contratados pelo Institu-to de Meteorologia Russo para estudar as anoma-lias climticas que estavam acontecendo nos Mon-tes Urais, mais especificamente em Kholat Syakhl.

    A equipe liderada pela doutora Anne foi enviada para pesquisar estas anomalias, recolhendo dados diretamente da fonte. Como protocolo, eles deve-riam entrar em contato conosco a cada 6 horas. Perdemos contato com a equipe 37 horas atrs, com silncio de rdio desde ento..

    Sei que falhas na comunicao so normais neste tipo de trampo, s que o histrico do lugar me deixa cabreiro. O local sempre foi palco de estranhezas! O caso mais famoso aconteceu em 1959, quando nove esquiadores foram mortos em circunstancias inexplicveis.

    O telo ligado e imagens do Incidente Dyatlov Pass aparecem na tela. O mestre pode apresentar fotos reais do evento.

    No estamos pensando no pior, mas em se tra-tando de nossos amigos, acredito que toda cautela pouca! Por isso, organizamos esta expedio de resgate para encontrar a ultima localizao do GPS da equipe, descobrir se esto com problemas e es-colt-los para casa.

    Alm dos personagens, os coadjuvantes John Ar-gento, Dario Carpenter, Ingrid Franco e Jess Pitt participaro da misso. Eles recebem seus equipa-mentos e rumam at a Rssia, mais especificamen-te Kholat Syakhl, nos montes Urais.

    Cena 3: Reunies Particulares Nesta cena, cada jogador receber uma subtrama particular, que dever ser mantida longe dos olhos curiosos dos demais jogadores.

    Jon: Vernica diabtica, mas que sempre manteve isso em segredo temendo perder misses da Extre-me. Ela levou insulina suficiente para a viagem, mas pode ser que no seja suficiente agora que a mis-so fracassou. Assim, o personagem levar algu-mas insulinas extras escondidas em sua bagagem.

    Steve: o explorador da equipe conhece rumores de avistamentos de OVNIs e fenmenos meteorolgi-cos estranhos na regio. Aparentemente os fen-menos so cada dia mais frequentes.

    Andrew: Emilly foi sequestrada enquanto seu per-sonagem estava na reunio. O sequestrador entrou em contato exigindo que o personagem trouxesse amostras de DNA do K-01 que ele encontrar du-rante a misso.

    O bandido no dar maiores informaes, mas avi-sar que existe outro agente infiltrado de sua orga-nizao na expedio e que a menina morre se o mdico no cumprir sua misso.

    Cena 4: Sverdlovsk Aps alguns dias de viajem rumo Russia, os per-sonagens finalmente chegam at Sverdlovsk, o ultimo vilarejo antes da montanha e encontram a tribo Mansi migrando para longe da regio. Para conversar com eles ser preciso sucesso em um teste de lingustica (Idiomas Mansi) com Desafio 6. Para saber o que os membros da tribo respon-dem o Mestre deve rolar 1d10 na Tabela T2.1- In-formaes Mansi.

    Se os personagens procurarem um guia, recebero apenas negativas em resposta: ningum viaja ate aquele lugar amaldioado. Se investigarem em hos-pitais, no descobriro nada sobre os viajantes; caso procurem na polcia, descobriro que existem in-meros casos de desaparecimentos em Sverdlovsk.

    Cena 5: Kholat Syakhl Os jogadores comeam sua viagem rumo monta-nha, e para isso precisam atravessar o Auspia, um imenso rio que nesta poca do ano est completa-mente congelado, permitindo a passagem de vecu-los pesados. A trilha da montanha deve ser feita a p sendo impossvel seguir com a caminhonete. A equipe se divide em dois grupos.

    A primeira ser chamada de Base 01, composta por John Argento e Dario Carpenter, que ficaro no veculo s margens do rio congelado fazendo con-tato de 12 em 12 horas com a Equipe Avanada.

    T2.1- Informaes Mansi 1D10

    1 No v para a montanha

    2 Demnios habitam aquele lugar

    3 A Aurora Vermelha est prxima

    4 Eles comero seu rosto

    5 Os demnios da luz querem corpos

    6 O clima est louco

    7 Culpa dos homens brancos e sua cincia

    8 Koschei reina sobre a montanha

    9 Aquela a porta do mundo de Koschei

    10 Role duas vezes

  • Playtest 4

    A Equipe Avanada ser formada por Ingrid Fran-co, Jess Pitt e os jogadores. Eles seguiro a p. A equipe avanada testa seus rdios, verificam seus suprimentos e se despedem da Base 01.

    A partir deste momento os aparelhos eltricos, como rdios e GPS deixam de funcionar e o Mestre comear a utilizar as regras descritas em IV-Horror Abaixo de Zero.

    No meio da trilha os jogadores devem ver o mapa e promover teste de Natureza (cartografia) com Desafio 7 para encontrar o local do ltimo acam-pamento dos exploradores desaparecidos. Um su-cesso e ser possvel chegar ao acampamento da equipe de Vernica em poucas horas.

    Caso falhem, os personagens ficaro perdidos por um dia, devendo montar acampamento. noite con-seguiro ver luzes alaranjadas nos cus e existe chan-ce de 60% de serem atacados por 1d4+1 Litsos que patrulham a regio. Este primeiro contato com uma criatura completamente desconhecida exigir teste de Vontade (coragem) para no entrar em pnico.

    Os Litsos no atacaro Vernica em momento algum.

    O Mestre tem a opo de determinar que o grupo perdido acabou chegando ao casebre.

    Cena 6: Investigando o Acampamento O acampamento est bem prximo do local onde ocorreu o incidente Dyatlov Pass, e, semelhante ao que ocorreu em 1959, as barracas esto parcial-mente quebradas e os equipamentos desaparece-ram. O gelo cobriu boa parte dos vestgios no solo, mas um sucesso num teste de Investigao (encon-trar pistas) com Desafio 8 permite perceber no lo-cal marcas de sangue, vestgios de couro humano, ossos e pegadas recentes. Caso algum promova um teste de Medicina (anatomia) com Desafio 6, descobrir que os ossos em questo pertencem mandbula humana.

    As pegadas no so claras, mas o personagem con-segue seguir at uma pequena barraca to bem camuflada e coberta de neve que se torna quase imperceptvel. Dentro dela, encontram Vernica enrolada em inmeros cobertores com alguns en-latados vazios ao redor. Ela se debate quando des-pertada e demora algum tempo para reconhecer seus salvadores. Depois cai no choro, agarrando o marido com fora.

    As ltimas horas foram difceis para Vernica, est em choque e pouco do que fala faz qualquer senti-

    do. Um teste com a percia Medicina (Diagnose) De-safio 6, permite notar que a mulher est bem, apesar de sua temperatura corporal estar um tanto acima do esperado para algum exposto ao frio daquela regio. Existem tambm vestgios de substncias esverdeadas, semelhante a catarro, em sua saliva, alm de pequenos ferimentos no rosto e na nuca.

    O relato de Vernica no faz qualquer sentido, ela est desesperada e insiste que saiam do local o mais rpido possvel. Visivelmente transtornada, suas frases se limitam a: Os mascarados esto vol-tando; As luzes so o demnio ou arrancaram o couro dela.

    Caso os personagens demorem muito tempo ali acabaro descobrindo que Vernica esta certa e sero atacados por 1d4+3 Litsos H1. Antes da luta, um dos monstros faz um estalo agudo extrema-mente alto com a boca. Se os personagens forem capturados pelos Litsos H1, sero imediatamente torturados, mortos e tero sua carne devorada pelas criaturas. Se o confronto demorar demais, outros 1d4+3 aparecero e continuaro aparecen-do at que os personagens sejam aprisionados ou fujam do local.

    Caso consigam retornar para a Base 01, descobri-ro que tanto o veculo, quanto seus companhei-ros desapareceram. Esto agora isolados na regio com aquelas monstruosas criaturas.

    Seguir caminhando pelo rio uma pssima opo, so quase dois dias de caminhada pelo gelo, tendo os monstros em seu encalo. Caso decidam seguir as marcas de pneu da caminhonete, atravs de um teste bem sucedido de Investigao com Desafio 7, terminaro chegando at Vizhai na Fase 7.

    Caso decidam explorar a regio em busca de me-lhores condies de sobrevivncia ou de seus com-panheiros desaparecidos terminaro encontrando a Subcena Cabana.

    Cena 7: Instituto de Pesquisa VizhaiEspremida entre uma floresta de pinheiro e a montanha, encontramos uma pequena base de pesquisa abandonada; composta por quatro ins-talaes dispostas ao redor de uma nica rua co-berta de neve que termina em um tipo de porta cravada na montanha.

    A instalao protegida por uma cerca j deteriora-da em alguns pontos, com uma guarida abandona-da e smbolos da antiga URSS. Existem 1d4 Litsos H1 patrulhando o permetro enquanto o Grgula

  • Playtest 5

    Psquico sobrevoa o lugar.

    Abaixo apresentamos as instalaes que compem o instituto:

    Dormitrios: este lugar, que antes serviu de dor-mitrio para os soldados do instituto Vizhai, serve agora de deposito para alimentao dos monstros. Aqui os personagens encontram os corpos descar-nados de homens, mulheres e crianas pendurados por ganchos, como carne em um aougue.

    O lugar um salo bastante amplo e sujo, com ves-tgios de sangue, fezes, urina, pedaos de carne e ftida gosma esverdeada por todo canto; os per-tences dos antigos habitantes da instalao foram aglutinados no canto do imenso cmodo. Caso vas-culhem, encontraro fotografias velhas, roupas su-jas, livros de poemas. Ser possvel notar tambm que smbolos da f, como crucifixos e bblias, foram todos destrudos. Dentre as coisas jogadas aqui, a nica realmente til um basto de baseball (dano 5/ Corporal).

    Existem ainda dois pequenos cmodos extras, um deles leva ao banheiro; a outra porta conduz a uma sala sem janelas onde possvel encontrar Dario feito de prisioneiro, seu p foi removido para que no fuja, e a perda de sangue j comea retirar-lhe a conscincia. Caso decidam cuidar dele, Dario ex-plicar que as criaturas so inteligentes e que esto construindo uma mquina.

    Caso os personagens demorem demais neste lugar sero atacados por 1d6 Litso-V que vigiam o local.

    Setor Mdico: este foi o hospital da instalao, um pequeno cmodo com uma mesa, cadeira e medi-camentos fora da validade. Aqui os personagens encontram um kit de primeiros socorros.

    Garagem: neste imenso galpo os personagens en-contraro a caminhonete desprovida da chave, do combustvel e da bateria, tudo indica que estejam dentro do covil do Koschei. O local vigiado por um Litso-H2.

    Escritrio do Diretor: este cmodo parece desati-vado faz algum tempo. Est extremamente bagun-ado e frio; nele encontramos uma escrivaninha com documentos que datam da dcada de 70. Exis-tem registros sobre cobaias humanas sendo envia-das para o instituto e um memorando do doutor Tarkovski solicitando o congelamento da cobaia K-01 e destruio dos demais espcimes.

    Se vasculhar um pouco mais ser possvel encon-trar um carto de acesso e uma Pistola (Dano:7 / Alcance: 100m / Munio 10). Este lugar prote-

    gido por um 1d4 Litsos que atacaro em momento oportuno.

    Conforme os personagens vasculhem as instala-es comearam a notar uma espcie de vrtice azul alaranjada se formando nos cus.

    Cena 8: O covil de Koschei A porta feita em ao, j com seus sinais de desgas-te provocado pelo tempo, mede em torno de cinco metros de altura por trs de largura. A tranca ele-trnica exige que o personagem conhea a senha, possua o carto de acesso ou arrombe utilizando a percia Crime (Arrombamento / Sinergia com Tec-nologia Aparelhos Eletrnicos) Desafio 8.

    A porta leva a um estranho tnel com teto arredon-dado. O lugar estranhamente quente e apresenta alto nvel de radiao, embora ainda inofensivo ao organismo humano. Est muito escuro, mas com a ajuda de uma lanterna possvel enxergar os mu-cos esverdeados e mornos que revestem as pare-des. Eles so altamente grudentos, exigindo teste de Atletismo (fora) com Desafio 6 para se soltar.

    O tnel leva a um salo com uma mesa de controla-dor no centro onde encontramos o que sobrou de um cadver que, a julgar pelos trapos que revertem seu corpo, foi um oficial da URSS. Existem duas por-tas no salo: na primeira existe uma placa onde possvel ler em Russo: Observatrio Astronmico Dyatlov Pass. Na segunda, um pouco mais ilumina-do, encontramos a placa: Laboratrio.

    O salo encontra-se protegido por Scott que foi transformado em um Litso-H2.

    Depsito: aqui possvel encontrar uma porta acessvel apenas atravs de cdigo, carto de aces-so ou arrombado atravs da percia Crime (Arrom-bamento; sinergia com Tecnologia Sistemas de Segurana) Desafio 6. A porta leva a um pequeno depsito onde os personagens encontram um par de culos de infraviso e uma caixa escrita Protoco-lo Smert DP01.

    O laboratrio: um imenso cmodo, onde os per-sonagens encontram oito caixes de vidro com pessoas dentro. Elas esto sofrendo algum tipo de mutao gentica, seus rostos esto deformados e o corpo parece algo reptiliano. Um sucesso em um teste de Raciocnio (Percepo) com Desafio 6 permite notar marcas de agulhas e cirurgias nos corpos, ser possvel notar tambm que esto sob algum tipo de hibernao. O Mestre exigir um tes-te de Vontade (coragem) para os personagens su-portarem aquela loucura.

  • Playtest 6

    O laboratrio dispe tambm de uma mesa de ope-raes completa e um imenso tubo de vidro, com cerca de 3 metros, onde possvel ler: Crio- K01.

    Existem ainda inmeros livros, pastas com docu-mentos e rascunhos onde possvel ler em ingls: Fase 01 - Projeto Eloym. As paredes do laborat-rio esto cheias de runas desconhecidas e smbolos exotricos.

    Aqui os personagens encontraro um documento velho e sujo de sangue, trata-se do Dirio do Dou-tor Tarkovski (vide Apndice 01: Dirio do Doutor Tarkovski).

    Observatrio Astronmico Dyatlov Pass: uma imensa escadaria leva ao observatrio astron-mico. Aps alguns minutos de caminhada os per-sonagens chegam a regio externa da montanha, bem prximo ao local do incidente Dyatlov Pass original. Os cus abrigam uma estranha luminosi-dade semelhante a um vrtice azulado com traos alaranjados aqui e ali. Por algum motivo o even-to parece aquecer a regio e o medidor geiser, se estiver sendo utilizado, estar marcando nveis de exposio perigosos.

    No centro do estranho fenmeno existe um tipo de mecanismo semelhante a um poste feito de metal enegrecido e retorcido em forma de espiral, com uma estranha luz azulada na haste. O mecanismo est disposto no centro de um pentagrama inverti-do desenhado em sangue. O prprio Koschei e seu grgula psquico vigiam o estranho mecanismo.

    A cada momento o vrtice se torna maior, permi-tindo que 1d4 Demnios da Luz consigam atraves-s-lo a cada 20 minutos. A nica forma destruir o portal explodir o mecanismo, sabendo que uma exploso certamente provocaria uma avalanche na regio. Alm disso, caso o vrtice exploda, car-regar consigo todos que estiverem prximo em at 1 quilmetro.

    Subcena: Cabana A cabana uma cena especial que o Mestre utiliza para reagrupar a equipe, fornecer algumas respos-tas e criar novas dvidas. Existem diversas formas dos personagens chegarem a ela. Eles podem ficar perdidos nas geleiras ou encontrar o local atravs de um teste bem sucedido de Natureza (cartogra-fia) com Desafio 6.

    Em regies frias como estas comum existirem cabanas abandonadas que fornecem guarida aos viajantes. Trata-se de uma cabana simples feita de madeira e pedra. A porta est destrancada, mas as

    janelas esto curiosamente reforadas. A cabana ostenta uma sala grande com lareira, uma cozinha e um banheiro, o gerador de energia no esta fun-cionando, mas pode ser obrigado a cooperar atra-vs de um teste bem sucedido com a percia Tecno-logia (Aparelhos) Desafio 6.

    Ao adentrar a cabana, os jogadores notam que al-gum esteve ali antes deles. Na sala possvel vis-lumbrar algumas fotos de aparies inexplicveis de fantasmas, demnios e OVNIs espalhadas pelo cho; alm de livros sobre ufologia, parapsicolo-gia e ocultismo; existe ainda um artigo intitulado Roswell: Aliens ou Demnio?, livros de So Ci-priano e inmeros rascunhos em que possvel ler frases soltas como: um sobrevivente em 1959?; Humanistas financiando projeto?; HB = Humanis-tas?; Projeto Elohym: Eugenia e Shemanforas?. Teremos ainda um pequeno dirio escrito mo (vide Apndice 2: Dirio de Jon Roger) e um mapa com a localizao do Instituto de Pesquisa Vizhai.

    No quarto encontram sobre a cama o corpo nu de um homem com cerca de 50 anos, seu maxilar foi removido do rosto e seus rgos internos retirados por uma imensa fenda em sua barriga. Prximo dele, uma carta velha, amassada e escrita a mo (vide Apndice 3: Carta ao Doutor Roger), alm de sua carteira com US$ 300 e o passaporte, onde des-cobrimos que seu nome Jon Roger.

    Caso vasculhem a cabana, os personagens rolaram 1d10 na tabela para ver o que encontram:

    Aps algumas horas no casebre os personagens comearam a ouvir estalos; so 1d10+1 Litsos H1 e 1d4 Litsos H2, que comeam a atacar a cabana. Caso os monstros no consigam invadir a casa en-viaro o grgula psquico para atacar os jogadores.

    Se os personagens forem derrotados, sero feitos prisioneiros, perdendo todas as suas armas e equi-pamentos, e sero levados at o Instituto de Pes-quisa Vizhai. Por algum estranho motivo, Vernica ser completamente ignorada pelos Litsos.

    T2.2- a cabana - 1D10

    1 Um kit de insulina

    2 Roupas de Frio

    3 Um kit de primeiro socorros

    4 Uma lanterna

    5 Uma faca (dano: 1/ Corporal)

    6 Um machado de lenhador (Dano: 7/ Corporal)

    7 Contador Geisel: localiza radiao em alcance de at 6m.

    8 Sinalizador

    9 Roupas de frio

    10 Gasolina

  • Playtest 7

    III. Coadjuvantes

    Segue abaixo a lista dos principais coadjuvantes des-ta aventura. Todos so membros treinados da Extre-me e escalados para a misso pelo prprio Sander.

    John ArgentoO piloto do grupo. Sua misso levar a equipe avanada at a beira da montanha, montar acam-pamento e aguardar o retorno deles. John aceitou o trabalho apenas pelo dinheiro e no parece inte-ressado em fazer amizade ou se arriscar pelos seus companheiros.

    Perfil Psicolgico: Antiptico, Orgulhoso e Justo.

    Santurio: proteger Dario Garoto Carpenter.Percias Profissionais: Conduo (Carro, Cami-nho e Helicptero ) D12. Tecnologia (Rdio) D8. Artilharia (Pistola) D8. Vontade (Coragem) D8.

    Qualidades & Defeitos: Aliado (Dario Carpenter).Benefcios: 9 PCs; 3 PPs e 20 PVs.

    Dario CarpenterO mais jovem membro da equipe responsvel pela manuteno dos equipamentos, sua misso compor a Base 01. O Garoto, como chamado por John, extremamente comunicativo e buscar fazer amizade com os demais membros da misso.

    Perfil Psicolgico: Companheiro; Curioso e Bomio.

    Santurio: proteger John Argento. Percias: Tecnologia (Explosivos, Veculos e Siste-mas de Segurana) D12. Sociabilidade (Blefe & Se-duo)D10. Crime (Arrombamento) D8.

    Qualidades & Defeitos: Aliado (John Argento).Benefcios: 9PCs; 3PPs e 20PVs.

    Ingrid FrancoA gegrafa da equipe avanada tem por misso prever as intempries climticas da montanha. In-grid uma mulher bela, divertida e inteligente, que no ter dificuldades em fazer amizade com os membros da equipe. Importa que a gegrafa seja querida por seus companheiros, pois seu destino morrer ou ser possuda - durante o primeiro confronto com os monstros de Kholat Syakhl. Sua morte ou transformao - deve ser dramtica e impactante, fazendo os demais jogadores terem uma real noo da gravidade da situao.

    Perfil Psicolgico: Bomia, Bondosa e Ctica.

    Santurio: adoro meu emprego.Periciais: Linqustica (Russo e Mansi) D10; Nature-za (Sobrevivncia) D8 e Raciocnio (Memria) D8.

    Benefcios: 9PCs; 3PPs e 20PVs.

    Jess Pitt

    Ningum sabe o motivo do sargento Pitt ter largado a marinha, dizem que era um timo fuzileiro, con-decorado por diversos feitos. O ex-militar acabou entrando para a Extreme e sua funo nesta mis-so fazer parte da equipe avanada e proteger seus membros. Uma tarefa simples, no fosse o fato deste ex-militar estar trabalhar secretamente para uma misteriosa organizao, cujo principal ob-jetivo adquirir amostras de algo conhecido ape-nas como K-01.

    Pitt sabe que o mdico da equipe est sendo chan-tageado e ficar atento para cumpra sua misso.

    Pitt possui maneirismos tpicos dos militares de carreira, postura alinhada, cara sria e termos com positivo ou afirmativo. Ainda assim consegue fa-zer amizade com a equipe e mesmo ajud-los, des-de que no atrapalhem sua misso. Se por algum motivo a equipe de resgate no cooperar, Pitt pode se tornar extremamente violento.

    Perfil Psicolgico: Determinado, Orgulhoso e Furioso.

    Santurio: sempre cumpro minhas misses. Percias: Artilharia (Pistola e Fuzil) D10. Vontade (Coragem e Autocontrole)D10. Defesa (Esquiva Dis-tante e Evaso) D10. Arte Marcial (Faca) D8. Atletis-mo (Corrida) D8.

    Benefcios: 7PCs; 3PPs e 20PVs.

    Vernica Carlson

    A nica sobrevivente da primeira expedio era co-nhecida por ser uma mulher forte e independente, at ter contato com os horrores de Kholat Syakhl. Inicialmente o trauma lhe custou a coragem, fazen-do de Vernica numa mulher assustada e um tanto frgil. Essa atitude vai mudando ao longo da aven-tura, quando reencontra seu marido. Aos poucos, a mulher recupera sua fora e senso de dever, preo-cupando-se com a possibilidade dos males de Kholat Syakhl conseguirem chegar civilizao.

    Vernica diabtica e sempre escondeu essa con-dio temendo que a doena fosse motivo para Sander evitar selecion-la para as misses.

    Perfil Psicolgico: Verdadeira; Companheira e Determinada.

    Santurios: amo meu marido e minha profisso. Percias: Natureza (Sobrevivncia, Botnica e Ve-terinria). Resistncia (Sade e Flego). Lingustica (Russo ) D8. Atletismo (Escalar) D8.

    Qualidades & Defeitos: Dependncia (Insulina) Benefcios: 10PCs; 3PPs e 20PVs.

  • Playtest 8

    IV. Horror Abaixo de Zero

    Kholat Syakhl possui um dos geossistemas mais inspitos do planeta, com poderosas rajadas de vento, ar rarefeito e frio de at 30 graus negativos. Aqui os dias so mais curtos, o sol nasce por volta de 8:30 e s 17:30 j se esconde no horizonte.

    A neve se estende como um manto por todo lugar, fazendo de cada passo um rduo esforo de equi-lbrio, ainda assim possvel ver os pinheiros for-mando seus bosques e as pedras que insistem em evitar seu desaparecimento sob o gelo.

    O clima da regio um inimigo a mais para os per-sonagens enfrentarem, e o Mestre pode retratar estes problemas atravs das regras abaixo:

    Avalanche: um deslizamento acontece na monta-nha criando uma onda de gelo e morte, destruindo tudo que estiver pela frente. A nica forma de evi-tar a avalanche procurar abrigo ou correr exigin-do teste de Atletismo com Desafio 8.

    Caso seja atingido pela avalanche, o personagem ser soterrado pela neve sofrendo hipotermia aguda at conseguir escapar. Existe tambm uma chance de 60% do personagem se machucar duran-te a avalanche sofrendo perda de 1d10+5 PVs.

    Escorregadio: para caminhar pela neve, os perso-nagens dispem de botas especiais que ampliam sua aderncia, ainda assim em alguns momentos o gelo pode ser extremamente traioeiro, exigindo teste de Atletismo (equilbrio) com Desafio 6 para evitar escorregar e cair.

    Exausto: exerccios prolongados, como correr, escalar ou nadar, furtam a disposio do persona-gem, deixando-o exausto. Sempre que um perso-nagem praticar exerccios por mais de 10 minutos, deve se submeter a um teste de Resistncia (Vigor) com Desafio 5. Novo teste dever ser feito a cada 5 minutos de exerccio prolongado, sempre somando +1 para cada novo teste. Assim, vinte minutos de exerccios exige teste com Desafio 7 (5+1+1).

    Caso o personagem falhe neste teste, ficar imedia-tamente exausto, sofrendo redutor de -2 em todos os seus testes e perda de 1d4PPs at descansar por 1d4 x 10 minutos.

    Grandes altitudes dificultam a respirao exaurin-do as pessoas mais facilmente, neste caso o teste de Resistncia (Vigor) deve comear com Desafio 6.

    Frio Sbito: a temperatura pode despencar sem qualquer aviso, gerando frio intenso por 1d4 x 5

    minutos. Considere que todos expostos ao ar livre sofrero de hipotermia aguda.

    Hipotermia: a hipotermia ocorre quando o orga-nismo fica exposto gradual ou subitamente ao frio intenso, podendo acontecer de duas formas:

    Hipotermia Subaguda: todos os personagens dis-pem de roupas especiais para se protegerem do frio intenso desta montanha. Caso sejam, por al-gum motivo, despidos dessa proteo, sofrero com o frio intenso do lugar, obrigando o personagem a promover um teste de Resistncia (Sade). Em caso de falha, sua temperatura corporal cai, sua pele fica arroxeada, comea a tremer, sofrer espasmos mus-culares e perder 1d4 PPs e 1d8 Pvs para cada 15 mi-nutos de exposio ao frio, at morrer ou ser aque-cido. Se for seja devidamente aquecido por 1d4x 5 minutos, o personagem perde os sintomas e recupe-ra os PVs e PPs tomados pela hipotermia.

    Hipotermia Aguda: se a exposio ao frio for s-bita e intensa, como ser soterrado por uma avalan-che ou cair dentro de um rio congelado, nenhuma roupa conseguir proteger o personagem deste tipo de hipotermia, e a perda dos PPs e Pvs ocorre-r a cada 5 minutos de exposio.

    Ser preciso 1d4 x 30 minutos de aquecimento para o personagem superar os efeitos da hipotermia.

    Neblina: pode acontecer de o lugar ser dominado por intensa neblina, causando redutor de -2 em to-dos os testes do personagem que envolvam o uso da viso. A neblina continuar por 1d4 x 5 minutos.

    Pesadelo Climtico: se Kholat Syakhl sempre foi hostil ao ser humano, a proximidade da Aurora Es-carlate tornou seu clima ainda mais ensandecido, quase aleatrio, sendo impossvel prever com exa-tido suas mudanas climticas e gerando fenme-nos incomuns regio.

    O Mestre deve rolar 1d10 na tabela 4.1- Pesadelo Climtico para descobrir como o clima de Kholat Syakhl se comporta.

    Queda: sempre que o personagem cair de alturas maiores que 3 metros, sofrer dano igual a 3+1 para cada metro adicional. Um sucesso em um tes-te de Resistncia (hipoalgia) permite reduzir o dano metade.

    Ventania Glida: a regio acossada por vento extremamente forte e frio que atrapalha disparos, causando redutor de -2 na percia Artilharia, e dese-quilibra aqueles que falharem num teste de Atletis-mo (equilbrio) Desafio 6. A ventania continuar por 1d4 x 5 minutos.

  • Playtest 9

    T4.1- Pesadelo Climtico - 1D10

    1 Normal

    2 Normal

    3 Normal

    4 Normal

    5 Ventania glida

    6 Ventania glida

    7 Neblina

    8 Neblina

    9 Frio intenso

    10 Avalanche

    V. Monstros de Kholat SyakhlEles vagam pela vastido alva, so predadores da montanha da morte; senhores do glido inferno, pa-trulheiros do rei demnio e arautos da calamidade.

    Neste captulo apresentaremos os monstros desta aventura, todos descritos seguindo as regras en-contradas no Obscura.

    Demnios da Luz (Racional/ Mdio) Os poucos sobreviventes do encontro com estas criaturas testemunham sobre sua forma semelhan-te a um espectro negro-anil dotado de capuz, vestes esfarrapadas e garras afiadas em mos esquelticas.

    As entidades planejam invadir a Terra atravs da fenda aberta em Dyatlov Pass e no mediro esfor-os para assumir os corpos humanos e se transfor-marem em novos Koscheis.

    Percias: Raciocnio D10Atletismo D8 (Voar +3)Benefcios: 20 PVs, 6PPsDefesa: Ataques:1 Sopro Radioativo 1d6 (dano 8/6 metros/1PP/ Radiao) 1 Toque Radioativo 1d8 ( dano 6/corporal/1PP/ Radiao e Toque Intangvel)

    Aspectos:Possesso: uma das maiores ambies do monstro consiste em possuir seres humanos para interagir com o mundo fsico; todavia a radiao emitida por eles destri a vitima antes de conseguirem promover a possesso. Apenas 10% dos alvos conseguem resis-tir s queimaduras e se transformar em um Koschei. Perceptvel: a radiao da criatura pode ser facil-

    mente detectada atravs de um Contador Geiser a uma distncia de at 6 metros.Incorpreo: a criatura no possui corpo fsico, passando facilmente por objetos slidos e inanima-dos sem qualquer dificuldade. Toque Intangvel: as garras da criatura so intan-gveis causando dano interno sem causar hemato-mas ou cortes. Radiao: a criatura emana um tipo desconhecido de radiao capaz de envelhecer o organismo do alvo e alterar sua pigmentao para algo prximo do alaranjado. Viso da Vida: o demnio da luz incapaz de ver como as criaturas comuns, enxerga apenas seres vivos a uma distncia de at 50 metros, mesmo que o alvo esteja oculto atravs de objetos inanimados, como portas de chumbo, paredes e veculos. A vi-so do monstro, no entanto, pode ser facilmente confundida por gua e vegetao.

    Grgula Psquico (Racional/ Mdio)Quem avista de longe esta criatura vislumbra ape-nas um vulto de luz azulado vagando soturno pelos cus. Apenas atravs de culos ultravioleta somos capazes de notar sua verdadeira forma, bas-tante semelhante a um morcego com asas putrefa-tas, patas de aranha e corpo coberto por espinhos.

    Percias: Atletismo D8 (Voar +3)Raciocnio D6 (Percepo) Benefcios: 9 PVs & 4PPsDefesa: D6Ataques:1 Garra 1d8 (dano 3 / Corporal)

    Aspectos:Agarro: um das maiores estratgias de combate do Grgula Psquico agarrar seu alvo para lan-lo de grande altura. Constructo: sendo uma projeo da mente de Koschei, a criatura morre apenas se Koschei for destrudo. Caso seus PVs cheguem zero, o grgula simplesmente se dissolve em nvoa para reapare-cer em 1d4 x 10 minutos.Perceptvel: a radiao da criatura pode ser facil-mente detectada atravs de um Contador Geiser a uma distncia de at 6 metros.Viso da Vida: o demnio da luz incapaz de ver como as criaturas comuns, enxerga apenas seres vivos a uma distncia de at 50 metros, mesmo que o alvo esteja oculto atravs de objetos inanimados, como portas de chumbo, paredes e veculos. A vi-so do monstro, no entanto, pode ser facilmente confundida por gua e vegetao.

  • Playtest 10

    Koschei (Racional/ Mdio) Alexander Zolotaryov foi o nico sobrevivente da expedio Dyatlov. Viver, no entanto, provou-se destino pior que a morte. Seu corpo amalgamou com a entidade extraplanar conhecida como De-mnio da Luz.

    Nada de Alexander sobreviveu transformao: sua mente tornou-se ensandecida, maligna e mes-mo aliengena. Passou a trajar tnica negra e se au-to-intitular Koschei.

    Sua pele carbonizada recobre o corpo esguio, ador-nado por espinhos de at 7 centmetros espalhados pela cabea, costas, braos e ombros. Seus olhos reptilianos, de um vermelho astuto, incrustados em face deformada onde presas serrilhadas escapam da boca, dando ar ainda mais feroz e terrvel entidade.

    Incapaz de perceber os humanos como seus seme-lhantes, est disposto a tudo para que outros de-mnios da luz consigam invadir a Terra.

    Percias: Atletismo d8 (Fora +4)Raciocnio d12Tecnologia d12Conhecimentos d12Idiomas D12Benefcios: 22 PVs & 6PPsDefesa: d8Ataques: 1 Sopro Radioativo 1d10+1 (dano 5 /6 me-tros/1PP/ Radiao) 1 Toque Radioativo 1d8+1 (dano 8 /Corporal/ Radiao) 1 Agarro vamprico 1d6+1( dano 2/ Corporal/ Vampiro Psquico)

    Aspectos:Grgula Psquico: a maior arma deste monstro seu Grgula Psquico, uma projeo espiritual de sua mente, dotada de certa autonomia, atuando como olhos e ouvidos de Koschei, e patrulhando toda Kholat Syakhl para servir aos seus desgnios.Perceptvel: a radiao da criatura pode ser facil-mente detectada atravs de um Contador Geiser a uma distncia de at 5 metros.Radiao: a criatura emana um tipo desconhecido de radiao, capaz de envelhecer o organismo do alvo e alterar sua pigmentao para algo prximo do alaranjado. Vampiro Psquico: caso agarre seu inimigo, o Kos-chei suga sua energia vital na forma de uma luz azulada que sai dos olhos, nariz e boca da vtima. Cada 1 minuto sendo sugado retira 1d6 PVs da vti-ma e regenera a mesma quantidade de pontos de vida do Koschei.

    Litso (Irracional/ Pequeno) Sem seu hospedeiro, o Litso lembra uma tarntula despelada com cefalotrax e abdmen pouco maio-res que a mo humana; dele se estendem quatro patas ossudas e uma cauda dotada de ferro.

    O monstro se esgueira por sob a neve em busca de hospedeiros para sua simbiose, emergindo ao ataque assim que avista sua futura vitima. Um per-sonagem com sucesso em um teste de Raciocnio (Percepo) com Desafio 6 conseguira notar a cria-tura se aproximando.

    Percias: Raciocnio 1d6 (Percepo +2), Atletis-mo 1d8 (Salto +4)Benefcios: 8PVs & 4PPsDefesa: 1d6Ataques: 1 Abraar o Rosto 1d6+2 (4 metros/Simbiose)1 Ferro 1d6+1 (dano 3/ 1PP/ Paralisia)

    Aspectos: Aderncia: o monstro possui capacidade de gru-dar em superfcies slidas como paredes e teto.Fobia Fogo: a criatura teme o fogo, sendo obriga-do a promover teste de Vontade (autocotrole) com desafio 6 sempre que visualizar o fogo; uma falha e ser obrigada a afastar o mximo possvel da chama. Gosma Atrativa: quando morre o Litso explode es-palhando um tipo de gosma cujo cheiro atrai outros monstros. Assim em 1d4 x 5 minutos um grupo de 1d6+1 Litsos H1 sero atrado pelo cheiro e pode-ro continuar farejando a gosma em uma distncia de at 5 metros. Caso o personagem mate o mons-tro em um alcance corporal, ter 60% de chance da gosma espirrar em suas roupas. Paralisar: o ferro do Litso inocula um veneno que causa paralisia no alvo que falhar em um teste de Resistncia (Sade) Desafio 8.Infraviso: o monstro consegue enxergar no es-curo a uma distncia de at 15 metros. Simbiose: a criatura salta em direo cabea da vi-tima, se fixando em seu rosto como uma mscara. Uma vez consolidada a simbiose, o crebro do hos-pedeiro devorado e o Litso passa a ter completo controle sobre as funes vitais da vitima. Existe uma chance de 30% do parasitismo evoluir, trans-formando o hospedeiro humano em um Litso H2.

    Litso-V (Irracional/ Mdio)Alguns litsos assumiram o organismo de uma ma-tilha de lobos prximos regio. Os animais tive-ram seu couro arrancado e focinho substitudo pela estranha bocarra da criatura. Os lobos no so os hospedeiros definitivos dos litsos, na primeira oportunidade a criatura escapa do animal para pa-rasitar humanos.

  • Playtest 11

    Percias: Atletismo d8 (Corrida +3) Raciocnio d6 (Percepo +3)Benefcios: 10PVs & 4PPsDefesa: D8Ataques: 1 Mordida 1d6 (dano 6/corporal)1 Garra 1d8 ( dano 3 /corporal)

    Aspectos: Fuga do Hospedeiro: caso os PVs do hospedeiro cheguem 5 metros ou menos, o simbionte foge em busca de novo hospedeiro. Sempre que deixar um hospedeiro, o monstro perder 1d4 PPs.Gosma Atrativa: quando morre, o litso explode, espalhando um tipo de gosma cujo cheiro atrai ou-tros monstros. Assim em 1d4 x 5 minutos um grupo de 1d6+1 Litsos sero atrado pelo cheiro e pode-ro continuar farejando a gosma em uma distncia de at 5 metros. Caso o personagem mate o mons-tro em um alcance corporal, ter 60% de chance da gosma espirrar em suas roupas. Imune ao Clima: a criatura completamente imu-ne ao frio.

    Litso-H1 (Racional/ Mdio) Eles caminham pela neve sem se importar com o frio de -30 graus aoitando seu corpo desnudo. Al-gumas pessoas os chamam de mascarados, devi-do nica vestimenta que trazem consigo: um pa-rasita fincado face.

    Litsos-H1 so humanos infectados por um destes parasitas de Koschei. A simbiose acontece quando a criatura lana sua cauda pelo topo da cabea do hospedeiro fincando o ferro em sua nuca, mais precisamente no bulbo. Em seguida fios gelatino-sos descem pela narina do alvo inundando seus pulmes. As patas posteriores cravam-se nas tm-poras do individuo, as demais buscam a base Do queixo, logo abaixo da orelha, para em seguida es-migalham sua mandbula e maxilar.

    Logo, o organismo do parasita se modifica para ori-ginar uma bocarra com dentes serrilhados seme-lhantes aos de tubaro. Em alguns deles possvel ver restos de pele, ossos e dentes pendurados na-quilo que outrora fora a mandbula.

    Curiosamente algumas vtimas tm todo o couro arrancado antes do processo de parasitismo; evi-denciando nervos, veias e msculos do hospedeiro; outros talham um pentagrama invertido nas costas de suas vitimas. O motivo destas mutilaes ain-da desconhecido.

    Percias:Atletismo d8

    Benefcios: 12PVs & 4PPsDefesa: d8 Ataques: 2 Machado 1d8 (dano 6/ Corporal) 1 Mordida 1d6+1 (dano 9/corporal)1 Vmito cido 1d6 ( dano 6/ 5 metros/1PP)

    Aspectos: Comunicao Bestial: o monstro se comunica atravs de estalos feitos com a boca que se inter-calam de estalo longo e curto, bastante parecido ao sistema de trao e ponto do Cdigo Morse. O per-sonagem pode promover um teste de Lingustica (Cdigo Morse/ sinergia com Raciocnio Percepo) com Desafio 8 para conseguir decifrar a linguagem e assim compreender as informaes transmitidas pelas criaturas. Fobia Fogo: a criatura teme o fogo, sendo obri-gado a promover teste de Vontade (autocontrole) com Desafio 8 sempre que visualizar o fogo; uma falha e ser obrigada a afastar o mximo possvel da chama. Fuga do Hospedeiro: caso os PVs do hospedeiro cheguem 5 ou menos, o simbionte foge em busca de novo hospedeiro. Sempre que deixar um hospe-deiro, o monstro perder 1d4 PPs.Gosma Atrativa: quando morre, o litso explode, espalhando um tipo de gosma cujo cheiro atrai ou-tros monstros. Assim em 1d4 x 5 minutos um grupo de 1d6+1 litsos sero atrado pelo cheiro e podero continuar farejando a gosma em uma distncia de at 5 metros. Caso o personagem mate o monstro em um alcance corporal, ter 60% de chance da gosma espirrar em suas roupas. Infraviso: o monstro consegue enxergar no escuro a uma distncia de at 15 metros.

    Litso-H2 (Racional/ Mdio)Algumas vezes o parasita se amalgama ao hospe-deiro de tal forma que altera seu DNA, provocan-do graves mutaes. A alterao fsica chega a tal ponto que o rosto do Litso se mescla face do hospdeiro, perdendo seu aspecto mascarado; os msculos tornam-se esguios, a postura ainda mais curvada e braos alongados com dedos terminan-do em imensas garras enegrecidas.

    Estes tipos de simbiontes, conhecidos como Litso--H2, so raros e atuam como generais, protegendo lugares importantes para Koschei.

    Percias:Atletismo d8 (Corrida & Salto+4)Raciocnio D6 (percepo +2) Benefcios: 12 PVs & 4PPsDefesa: D6Ataques:

  • Playtest 12

    1 Cuspe Gosmento 1d6+1 ( 5 metros/1PP/Gosma) 1 Mordida 1d4+1 (dano 9/corporal)2 Garras 1d6+1( dano 6/corporal)

    Aspectos: Aderncia: o monstro possui capacidade de gru-dar em superfcies slidas como paredes e teto.Gosma: a criatura cospe uma gosma esverdeada que solidifica quando atinge o alvo. Ser preciso su-cesso num teste de Atletismo (fora) com Desafio 8 para conseguir se libertar. Gosma Atrativa: quando morre, o litso explode, espalhando um tipo de gosma cujo cheiro atrai ou-tros monstros. Assim em 1d4 x 5 minutos um grupo de 1d6+1 litsos sero atrado pelo cheiro e podero continuar farejando a gosma em uma distncia de at 5 metros. Caso o personagem mate o monstro em um alcance corporal, ter 60% de chance da gosma espirrar em suas roupas. Infraviso: o monstro consegue enxergar no es-curo a uma distncia de at 15 metros.

    VI. Trama , Subtramas & Continuaes

    Aqui voc encontra um rpido resumo da trama de Horror em Dyatlov Pass, alm de dicas para incre-mentar a aventura ou criar continuaes envolven-do elementos da Montanha da Morte.

    6.1: Resumo da TramaPara que o Mestre no se perca, segue abaixo um rpido resumo da trama principal de Horror em Dyatlov Pass.

    Em 1959 uma conjuno astronmica criou uma fen-da dimensional que permitiu que uma entidade extra-planar chegasse Terra. A criatura atacou um grupo de esquiadores e conseguiu adentrar o corpo de um deles, Alexander Zolotaryov, que acabou transforma-do em Koschei. A URSS conseguiu capturar a criatura e construiu um instituto subterrneo para pesquisa do estranho fen-meno. O instituto contou ainda com o apoio do HB, uma ONG internacional que em plena Guerra Fria mostrou-se proficincia em manipular o governo Rus-so para influenciar o experimento.

    Com o final da URSS, os experimentos arrefeceram e Koschei conseguiu escapar, tomando conta da instala-o de pesquisa e organizando os preparativos para a reabertura da fenda. Agora, exatos 55 anos depois, as estrelas esto se re-alinhando e os demnios se preparam para invadir novamente a Terra.

    6.2: SubtramasSegue abaixo algumas dicas de como ampliar a aventura:

    Alexander ainda vive: a mente de Alexander ainda no foi completamente controlada pela entidade e poder lutar contra a transformao se for forado a lembrar de sua filha.

    Diabticos: tanto Vernica quanto o doutor Roger so diabticos, por isso no foram controlados pe-los Litsos.

    Objetos Sagrados: as criaturas de Kholat Syakhl so oriundas de uma dimenso demonaca e te-mem objetos sagrados.

    Salvao dos Infectados: caso Koschei seja mor-to, ser possvel reverter a transformao daqueles que foram infectados pelos Litsos.

    Vernica Precisa Morrer: Vernica foi contamina-da por Koschei, seus ferimentos na nuca e saliva levemente esverdeada so evidncias disso. De um jeito ou de outro a mulher no deve retornar civi-lizao. Cabe aos jogadores decidirem seu destino.

    6.4: ContinuaesO Mestre pode dar continuidade trama de Hor-ror em Dyatlov Pass utilizando algumas das ideias abaixo:

    Instituto Isolado: caso tentem levar o que testemu-nharam para a imprensa, descobriro que o Insti-tuto Vizhai foi fechado devido ao alto ndice de ra-diao e que a misteriosa organizao HB assumiu o controle do lugar destruindo todas as evidncias.

    Destruio de Kholat Syakhl: se os personagens no consigam evitar a invaso dos demnios da luz, descobriro algum tempo depois que o lugar foi completamente destrudo por um meteoro. Caso investiguem melhor, tero relatos da apario de um humanoide que desceu dos cus e causando a exploso.

    Conspirao: a aventura Horror em Dyatlov Pass cria diversas perguntas como: quem Sued? O que o SAOH-01? Qual o desejo do HB? O que o pro-jeto Elohym? Entre tantas outras. Essas dvidas po-dem levar os jogadores a tentarem investigar mais a fundo essa terrvel conspirao global que almeja a construo de uma nova ordem mundial.

    Apocalptico: caso os personagens fracassem em sua misso, o Mestre pode fazer um exerccio de imaginao e conceber como seria o mundo con-trolado por criaturas como Koschei, Demnios da Luz e Litsos.

  • Trecho do dirio do Doutor Tarkovski

    21 de Junho de 1959- Faz dois dias desde que cheguei ao centro de pesquisas Vizhai. Decidi elaborar este pequeno dirio quando percebi a censura imposta aos documentos referentes ao caso do paciente Alexander Zolotaryov, a mais colossal descoberta cientifica do sculo, talvez da histria.

    16 de Julho 1959 - A evoluo clinica do paciente notvel. Seus ferimentos foram sanados com exmia ve-locidade e j comea a recuperar sua conscincia.

    1 de Agosto de 1959- o paciente comea a perguntar por sua filha e esposa. Solicitei ao general Krimer

    notificar a famlia.

    18 de Agosto de 1959- O surgimento de pequenas protuberncias sseas no paciente tem acossado nossa

    curiosidade. Doutor Ulianov considera que o paciente esta passando por uma espcie de metamorfose.

    3 de Setembro de 1959- A mudana fsica tem provocado graves alteraes emocionais no paciente. Suspeito

    que esteja sofrendo transtornos de humor depressivo.

    5 de Setembro de 1959- Solicitei novamente a presena da famlia do paciente. O General afirmou que esto

    desaparecidos.

    2 de Abril de 1964- General Krimer ordenou estado de quarentena ao paciente. Eu e Doutor Ulianov seremos

    o nico contato de Alexander com o mundo.

    24 de Maio de 1964- o paciente saiu do quadro depressivo para apresentar transtorno de identidade, pas-sando a se auto-intitular Koschei, uma aluso ao conhecido personagem dos contos infantis, e vilo mais

    temido de sua filha.

    30 de Junho de 1964 - Voltei a investigar a famlia do paciente. Fontes seguras confirmaram o envolvimento

    da KGB no desaparecimento.

    09 de Dezembro de 1964 - o intelecto de Alexander atingiu nvel impressionante, completamente fora do

    padro conhecido, em poucos dias comeou a dominar diversos idiomas e desenvolveu estranho interesse por astronomia.

    14 de Janeiro de 1965- o espcime apresentou ojeriza a smbolos sagrados afirmando que compartilha a ideia

    marxista de que a religio composta por Tolas Crendices.

    3 de Maro de 1965 - Recebi um memorando ordenando que abandonssemos o termo paciente, doravante

    substitudo por Experimento K-01. Aparentemente a ideia de tratamento foi abandonada; o Governo almeja

    agora descobrir utilidades blicas para nossa pesquisa.

    10 de Janeiro de 1966 - O prprio Koschei ofereceu ajuda na pesquisa de seu DNA aliengena. General Kri-mer aceitou. O conhecimento de engenharia gentica de K-01 esta muito acima do nosso tempo.

    13 de Fevereiro de 1966 - Alguns soldados da instalao tm relatado a apario de uma criatura de luz azulada observando suas rotinas dirias. Levei esta informao ao general que invalidou os relatos sob

    alcunha de tolas crendices. Argumentei que estvamos estudando uma crendice em nossos laboratrios. Em

    resposta tive meu acesso ao K-01 severamente limitado.

    22 de Setembro de 1975 - A pesquisa comeou a receber apoio e financiamento de uma organizao norte-a-mericana. A notcia desagradou a todos no Instituto. Associaes com capitalistas vo contra tudo o que

    acreditamos.

    1 de Outubro de 1975 - A cmera de segurana registrou o tal vulto azulado. Kochei nega qualquer relao

    com a criatura, sei que est mentindo.

    29 de Maio de 1975- Doutor Ullianov, membro fiel do Partido, denunciou a participao de norte-americanos

    no Projeto K-01.

  • 30 de Maio de 1975 meu amigo Doutor Ullianov veio a bito aps sofrer um grave acidente no laborat-rio. Comeo a recear por minha vida.

    22 de Outubro de 1975- A Doutora Sued Dharse, uma norte-americana, assume as pesquisas no Instituto. Re-clamo com o General e percebo que ele tambm perdeu o controle do Instituto.

    2 de Fevereiro de 1976 - Surge a primeira forma de vida criada a partir do DNA do experimento K-01. Foi

    o prprio Koschei que a batizou de Litso (rosto).

    4 de Abril de 1976 - Solicitei que o experimento K-01 fosse posto em criogenia alegando o alto nvel de pe-riculosidade da entidade. A cada dia sou mais afastado do projeto e mais americanos se juntam pesquisa.

    14 de Maio de 1977 General Krimer adentra meu alojamento. Estava to brio que mal consegui entender

    suas palavras. Krimer sussurrava coisas como Humanistas, Aurora Escarlate, eugenia e cobaias huma-nas.

    12 de Outubro de 1978 os primeiro voluntrios comeam a chegar ao instituto e so isolados em celas

    sob o olhar atento de Koschei e da Doutora Sued.

    21 de Dezembro de 1984 - Os americanos desenvolveram com Koschei um tipo de soro conhecido como SAOH-01.

    Ningum do instituto teve contato com qualquer amostra da pesquisa. O SAOH-01 foi levado de Vizhai pela

    prpria Sued.

    08 de Maro de 1985: o secretrio-geral Chernenko ordenada Operao Smert DP01 onde decretado o fim

    das pesquisas, destruio dos espcimes e exploso do instituto Vizhai.

    13 de Maro de 1985 o inferno se instaurou no instituto. Koschei aproveitou a mudana no governo para

    assumir o controle do instituto, seus litsos foram libertos revelando sua capacidade de parasitismo. O general Krimer foi obrigado a notificar o sucesso da Operao Smert DP01.

    14 de Maio de 1985 continuo confinado ao laboratrio. Questo de tempo at uma instalao altamente se-creta ficar completamente esquecida pelo novo governo. Sei que no vou sair daqui vivo, lastimo apenas

    saber que as geraes futuras tero pior destino que o meu.

  • Trecho do dirio do Doutor Roger

    Procrastinei alguns dias em descrever estas linhas. Julgava dentro de mim a importncia da iniciativa

    deste manuscrito. Fato que a iminncia da minha morte, ou qui o terrvel aguardar desta sina, levou--me a registrar aqui o motivo do meu agouro.

    Confio a Deus, se ele de fato ouve quem neste lugar caminha, que esta pequena epstola sirva de auxilio

    queles que compartilharem de minha terrvel situao. Rogo para que chegue s mos de pessoas compromis-sadas com a verdade e capazes de divulgar este documento antes que a censura brutal do HB se aposse dele.

    Em janeiro de 2013 a regio foi atingida pelo impacto daquilo que a imprensa divulgou como um meteoro. O

    Instituto de Meteorologia Russo, no entanto, foi incapaz de divulgar a origem deste corpo celeste, tam-pouco os satlites conseguiram esmiuar sua trajetria antes de adentrar a atmosfera terrestre.

    Coletei relatos orais dos nativos da regio, segundo eles o suposto meteoro trouxe consigo a chave da

    aurora escarlate com a qual Koschei abrir a fenda para o seu mundo. Para eles, o clima da regio

    esta mudando paulatinamente, tornando-se ainda mais hostil, evidencia obvia de que os planos escusos de Koschei esto prestes a se concretizar.

    Temendo que o HB se apossasse desta descoberta, como fez com os fsseis de bactrias aliengenas encon-tradas no meteoro do Alasca, organizei uma equipe para pesquisar o incidente.

    Hoje lastimo meu feito. Que deus me perdoe! Eu os precipitei para algo ainda pior que a morte e sei que

    em breve retornaro para se vingar.

  • Prezado Doutor Roger,

    Sei que tardei demais em lhe escrever esta carta. A verdade que o remorso nu-blou meus argumentos e no consegui ficar distante das garrafas de vodka. Vou arder no Inferno por tudo que causei sua famlia e sei que ainda lhe devo algumas explicaes.

    Quando lhe entreguei os pergaminhos, no imaginei carreg-lo comigo para este de-sespero; tampouco acreditei que sua famlia seria vitima da minha busca por conhecimento.

    Noites como aquelas mudam nossos dias. Acontece muito comigo.

    Sabe, Quanto mais as coisas mudam, mais permanecem as mesmas. Este velho ditado francs nunca foi to verdadeiro. Os povos antigos sabiam de tudo, no precisavam da cincia para aceitar a existncia de deuses, monstros, magia ou inferno. Eles tentaram nos ensinaram que nosso mundo apenas um entre mirades de outros, como Shamballah, Umbra, Trtaro....

    Eles sabiam que o contato com outros mundos era uma realidade, se prepararam para isso, enquanto ns rejeitamos seus ensinamentos em nome da cincia moderna. Como um adoles-cente menosprezando a sabedoria de seu pai. Em nossa arrogncia tachamos toda evidencia do sobrenatural como fraude, crendice, iluso...

    O problema que de 2012 para c a coisa ficou bem pior. Alguns acham que tem ha-ver com a profecia Maia. Eu no tenho certeza. A verdade que a barreira entre os mun-dos tem enfraquecido a cada dia e diversos destes seres extra-planares aproveitaram para invadir nossa dimenso.

    Foi o que aconteceu com sua famlia. O que tem acontecido com diversas outras fam-lias ao redor do mundo.

    Seria tentador limitar estes seres a conceitos como anjos e demnios; mas isso no faz justia ao que existe l fora. O maligno catico e o caos muito criativo. H pouco tempo um grupo de investigadores descobriu uma conspirao envolvendo uma bizarra criatura dotada de bocarra na destra e estranho apetite por crebros. O monstro simplesmente no se enquadra em absolutamente nenhum registro mitolgico.

    A verdade que estamos s vsperas do fim e Deus no uma opo. Alguns acham que o cara morreu. Eu no sou to otimista. Acho que o Todo Poderoso enlouqueceu e comeou a arrastar o mundo para dentro de sua loucura. Com o fim da esperana, a perdio sempre se torna uma opo.

    O que lhe peo extremamente difcil: contenha sua raiva, abandone sua curiosidade, no caminhe em direo ao conhecimento. Besteira pensar que a verdade liberta, no aconte-ce assim. A verdade vai acabar te condenando aos grilhes do Inferno. E este Destino no foi escrito para voc. O senhor tem uma escolha.

    Atenciosamente,

    Charles Pulver

    2 de Maio de 2014