OD Suplemento Perícias - V1.0

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  • 7/25/2019 OD Suplemento Percias - V1.0

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    Aguirre Melchiors Antonio S Neto Daniel Paes Cuter Janio doNascimento Lima Moiss Saraiva de Luna

    PerciasGuia de Regras Opcionais

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    Idealizao e Criao

    AGUIRRE MELCHIORS, ANTONIO SNETO, DANIEL PAES CUTER, JANIODO NASCIMENTO LIMA E MOISS

    SARAIVA DE LUNA

    Editorao e Diagramao

    ANTONIO S NETO

    Reviso

    ALESSANDRO JEAN LORO E

    MOISS SARAIVA DE LUNA

    Ilustraes e Arte

    VETORES E STOCK ART

    janeiro / 2011

    Distribudo sob a licenaCreative Commons v.3.0

    OLDDRAGON.com.br

    INDICE

    Captulo 1

    4 Percias

    Captulo 2

    28 Subsistemas de Percias

    PerciasGuia de regras opcionaisIntroduo

    O que esperar

    deste suplemento?

    Por que criar um suplemento para o sistema Old Dragon sobre per-

    cias? E por que voc usaria este suplemento?Simples, porque voc quer algo "mais" para o seu jogo. No que seu

    jogo tenha se tornado montono, cansativo, ou mesmo entediante.Esperamos que isso nunca acontea! Porm, voc quer mais e no pornenhum desses motivos acima. Voc quer mais um elemento em jogopor um motivo: Potencializar sua diverso!

    Com essas regras, voc ser capaz de criar personagens com habilidadesnicas - e preocupados em aprimor-las - como um ano devotado a sero melhor armeiro do mundo subterrneo, um mago que se deleita emuma velha biblioteca empoeirada, buscando mais conhecimento emhistria antiga, ou ainda um ladino que, volta e meia, pratica acrobacia

    ou malabarismo para que sua agilidade natural possa ser utilizada tantopara situaes de vida e morte, como para simplesmente entreter umamultido afastando eventuais suspeitas sobre ele.

    Mesmo que voc seja mestre e decida por no utilizar o sistema depercias completamente, voc ainda est livre para usar regras e situa-es descritas nesse texto. Imagine que voc deseja criar um encontrodesafiador em que os personagens esto combatendo um grupo de mer-cenrios montados em guias gigantes sobre uma ponte de cordas aci-ma de um abismo: d uma olhada nas percias Equilbrio, Cavalgar(Criatura Alada) e Escalar e provavelmente voc poder esclarecervrias dvidas a respeito de como lidar com esse tipo de ambiente.

    Esse suplemento vai lhe servir sempre que voc quiser, portanto, use eabuse desse livreto.

    E, quando achar erros, quiser enviar uma sugesto, dica, elogio, crticaou quiser apenas jogar conversa fora, entre em contato conosco! Estare-mos por aqui!

    ... fazia algum tempo que eles no paravam de esmurrar a porta. O clrigo em

    transe orava, o homem de armas, impaciente, empilhava mveis e mais mveisjunto a porta. E eu ali. De joelhos, catando minhas flechas destrudas e totalmen-te inutilizadas. Se ao menos eu tivesse prestado ateno nas aulas do mestre...

    3 COMBATE

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    4PERCIAS

    Percias

    Muito do que um personagemsabe j se encontra definidoem sua planilha de personagem:

    seus atributos, suas caractersticasraciais e as habilidades de classeajudam a construir efetivamente oque so suas aparncias e capacida-des fisiolgicas, filosofia de vida e oseu papel dentro da aventura e dogrupo de jogadores. Entretanto, es-sas caractersticas no compem a

    totalidade de que um personagem capaz de saber ou fazer num mundode fantasia. para isso que existemas percias.

    Vale a pena definir o que so per-cias para o sistema Old Dragon: pe-rcias so tcnicas aprendidas pelopersonagem que independem de sua

    classe (ou no). Elas levam em con-siderao aptides adquiridas pelopersonagem durante toda sua hist-ria de vida, ajudando a torn-la ve-rossmil durante o jogo. So jeitos,manhas, e conhecimento tericosobre, por exemplo, a habilidade deforjar armas e armaduras, saber

    muito sobre engenharia ou simples-

    mente ter uma noo de direodentro de uma densa floresta.

    1.1 Como adquirir essaspercias

    At mesmo os personagens recm-criados possuem percias. Nesse ca-so, a quantidade de pontos de Per-cia definida pela combinao entrea classe escolhida, conforme a Tabe-la 1 - 1: Pontos de Percias e o valor

    do atributo Inteligncia do persona-gem (use o mesmo valor indicadona colunaIdiomas adicionais- TabelaT1-2:Inteligncia do Manual Bsicodo Old Dragon, pag.07). Obviamen-te, esses pontos devem ser gastosobrigatoriamente antes do jogo terincio, pois representam tudo o que

    o personagem aprendeu at o mo-

    Captulo 1

    Percias

    Tabela 1-1: Pontos de Percias

    Classes Pontos

    Iniciais

    Nveis

    Adicionais

    Clrigo 4 3

    Homem de Armas 3 3

    Ladro 3 4

    Mago 4 3

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    Um Suplemento para OLD DRAGON

    mento em que decidiu aventurar-se.

    Com o passar de dias, meses e atanos, os personagens vo encon-trando situaes de combate e deinterpretao, com diferentes nveisde dificuldade, e, ao super-las, sopremiados com pontos de experin-cia (XPs), que representam o totalde saber acumulado, seja prtico outerico daquelas situaes.

    Acumulando estes pontos de experi-ncia at certa quantidade definidapelo Livro Bsico do Old Dragon,eles avanaro para o prximo n-vel, consequentemente, ganharonovos pontos de percias.

    Portanto, como determinar quantospontos de percia cada jogador rece-be ao passar de nvel? Isso varia

    conforme a raa ou classe? Vejamosum exemplo:

    O Homem de Armas humano Maltusacabou de passar por um combate dif-cil, adquirindo a experincia que falta-va para passar para o 3 nvel.

    Ento, ele recebe 01 ponto de percia,que gasta imediatamente com a percia

    Cavalgar (Criatura Terrestre), tama-nha foi a necessidade que ele sentiu emcavalgar criaturas desse tipo duranteos combates que enfrentou at agora.

    J o seu diminuto amigo ladro Dezanestava no mesmo combate e, assimcomo Maltus, conseguiu alcanar o 3nvel, porm, ter ainda que esperar

    pelo prximo nvel (4) para ganharum novo ponto de percia.

    Ento, vimos que a quantidade depontos de percia determinada pe-la classe - e somente por ela vari-ando tambm junto com o nvel do

    personagem, como pode ser visto natabela 1-1.

    1.2 Subi de nvel e ganhei 1ponto de percia, e agora?

    Quando voc adquire um novo pon-to de percia, voc pode optar porselecionar uma nova percia dos

    grupos disponveis para o persona-gem (do grupo Geral e grupo Espe-cfico da Classe escolhida) ou apri-morar uma percia existente. Nessecaso, a cada ponto gasto na perciaescolhida, adicione um bnus de +1ao modificador do teste. Seguindo oexemplo:

    Dezan, o pequeno e astuto ladro,quando alcanar o 4 nvel, poderescolher entre adquirir a percia Disfar-ce (que o ajudar a infiltrar-se em am-biente inimigos, como aquela mansoque ele roubou semana passada) ouaprimorar sua habilidade em Falsifi-cao, nesse caso melhorando seu mo-

    dificador de -1 (conforme descrito natabela de percias do ladro) para 0,eximindo-o, assim, da penalidade nor-mal do teste, evitando cometer o mes-mo erro grosseiro da carta em que envi-ou para o Duque de Ilyther, fingindoque era sua filha, Merilly.

    Algumas percias, entretanto, no

    suportam progresso tais como ogrupo de percias Idiomas. Nesse

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    Perciascaso, cada ponto gasto na perciaser usado para compra de uma no-va instncia, um novo idioma.

    Por exemplo, um mago vermelho quesabia os idiomas Comum, lfico eAno, aproveitou a oportunidade deter passado para o 12 nvel e gastouum ponto de percia para aprender oidioma Goblin.

    Entretanto, no poder gastar umnovo ponto na percia Idiomas paraaprimorar essa linguagem, pois suben-tende-se que ele j aprendeu o suficien-te da lngua para se comunicar, res-tando apenas a opo de adquirir umnovo idioma como Gigante, Orc, etc.

    Ento s ganhar o ponto de per-cia e gastar?

    Ganhar pontos de percias durante o

    jogo no significa, necessariamente,ue o conhecimento e habilidade se-jam imbudos magicamente na men-te do personagem, ao contrrio: eledeve aprender e treinar suficiente-mente para que possa gastar os pon-tos obtidos e usar a percia efetiva-mente no decorrer do jogo.

    Entretanto, nem sempre algo mui-to divertido colocar tempo de treina-mento para percias durante o jogo,alm de no existir uma quantidadede treinamento ou de tempo de estu-do padro para que se possa definirquando algum aprende uma novatcnica. Nesse caso, o Mestre pode

    usar duas abordagens bastante inte-ressantes:

    1. O personagem usa o tempo livrepara praticar: o jogador no inter-preta todos os momentos da vida dopersonagem e interpret-los deixaria

    o jogo muito lento.Durante a aventura, existiro mo-mentos em que o tempo de jogo seracelerado, como quando os persona-gens decidem parar em alguma cida-de para recuperarem-se dos ferimen-tos ou durante uma longa viagempelos mares em busca de uma terra

    perdida. Nesse caso, o jogador in-forma (e o Mestre concorda) queseu personagem est usando o tem-po livre para aprender sobre a habi-lidade que deseja adquirir, justifi-cando o gasto daquele ponto de pe-rcia para conseguir o conhecimentorequerido.

    2. O personagem contrata um tu-

    tor: algumas percias so fceis deaprender, desde que algum possaensinar ao personagem e, nesse tipode situao, o mais comum seriabuscar auxlio de um professor oualguma escola especializada.

    Ele poderia aprender a forjar armascom um experiente ferreiro ano,aprender herbalismo com uma tribode brbaros exticos ou ingressarem uma escola de engenharia paraaprender a lidar com cercos e cons-trues.

    Embora aumente o realismo, ter

    algum para chamar de tutor podelimitar as possibilidades de aventu-

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    Um Suplemento para OLD DRAGON

    O duro aprendizado de lutar no escuro.

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    Perciasras, principalmente se houver a ne-cessidade de uma aproximao en-tre aluno e instrutor. Alm disso,contratar instrutores envolve algum

    tipo de permuta, que quase sempresignificar um gasto de suados POs(ou muito mais que isso) num valorigual quantidade de aulas, sejamtericas e/ou prticas, que o Mestrejulgar necessrio para que o perso-nagem venha aprender a nova per-cia.

    Navegar comigo mesmo

    Durante as aventuras, o personagemdo jogador far determinadas aesque precisam de um conhecimentoprtico ou terico sobre algo e nemsempre ser interessante que o joga-dor jogue dados todo o tempo, co-mo para determinar se o ladino con-seguiu enganar uma senhora senil.No entanto, em certos momentos,ser necessrio jogar dados, como,por exemplo, para saber se o vilonecromante foi intimidado pelo cl-rigo do grupo.

    Nos dois exemplos, o personagem

    usou efetivamente a percia, porma simplicidade da primeira e a com-plexidade da segunda mostraramque nem sempre ser interessantejogar dados para saber se o jogadorconseguiu ou no fazer o que que-ria.

    Com exceo das vezes em que o

    jogador no poder nem mesmojogar os dados a jogada para deter-

    minar o sucesso ou o fracasso deveproceder da seguinte forma:

    O jogador dever jogar 1d20, somar omodificador da Percia (visto nastabelas abaixo) e comparar o resulta-do com o valor do Atributo relaciona-do percia: se o valor for igual oumenor que atributo, ento o testerepresentou um sucesso, caso contr-rio ocorreu uma falha.

    O Mestre pode ainda variar o grau dedificuldade da tarefa para mais(adicionando modificadores negati-vos) ou para menos (adicionandomodificadores positivos) dependendodas circunstncias momentneas.

    preciso lembrar ainda que, paraser capaz de utilizar a percia, o per-sonagem deve ter em mos todas as

    ferramentas e materiais necessrios,alm de tempo disponvel para aexecuo da tarefa.

    Assim, se algum que possua a per-cia Ofcios (Carpintaria) decidirconstruir uma casa, ele precisar deferramentas especficas para a fun-o (como serra, martelo, lima,

    etc..), uma quantidade suficiente demadeira e um perodo de tempo quepossa despender para iniciar a obra(afinal, no se constri uma casa danoite para o dia).

    Se dois ou mais personagens peritosdesejarem ainda cooperar na execu-o de uma mesma tarefa, o primei-

    ro passo seria definir quem dentreeles possui o maior valor no atributo

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    9 PERCIAS

    Um Suplemento para OLD DRAGON

    relacionado percia que se desejautilizar: ser ele quem realizar ajogada.

    Em seguida, para cada participante

    disposto a ajudar, adicione +1 aovalor do atributo do jogador selecio-nado.

    Por fim, adicione os modificadoresda percia e os que foram impostospelo mestre e deixe a sorte decidir.

    Uma dica: lembre-se de adquirir

    percias que voc tem convico quesero teis no decorrer do jogo. Afi-nal, para que comprar Ofcios(Cermica) se ele no pretende se-

    guir carreira como arteso?Existem inmeros comerciantes nascidades que podem vender peasexcepcionais, feitas por pessoas quedevotaram toda uma vida ao exerc-cio do ofcio e por um preo bastan-te acessvel.

    Usar percias implica em fazer res-tries! Se desejar aplic-las em seu

    jogo (total ou parcialmente) tenhaem mente que a natureza da percia

    determina de certa forma o tipo desano a ser aplicada. Em geral, pe-rcias como Conhecimento e Idio-mas, por exemplo, implicam em

    deter ou no as informaes espec-ficas sobre determinada rea doconhecimento, portanto no ter apercia Conhecimento (Arcano) im-

    plica em no ter a possibilidade derealizar testes que envolvam saberde algum assunto relacionado a ma-gias, rituais, componentes mgicos,etc. Percias como Ofcios e Atua-o, representam um aperfeioa-

    mento do personagem na realizaode alguma atividade, logo, aindapermitem a realizao de testes por

    parte de indivduos no peritos, po-rm recomendamos a aplicao deuma penalidade de -2 nos testes(cumulativo se o modificador da

    percia tambm for negativo), poiseles no esto habituados a realizarestas aes. Por fim, percias comoSaltar e Correr simbolizam capaci-

    dades fsicas extraordinrias que opersonagem desenvolveu. Portanto,personagens no peritos podemrealizar normalmente tarefas sim-

    ples. At porque, no preciso trei-namento para dar um salto simples,entretanto um salto olmpico exigetoda uma preparao fsica do atle-ta, entretanto apenas os persona-gens peritos gozam de benefciosadicionais listados na descrio dapercia.

    Aviso para o mestre

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    PerciasTabela 1-2: Grupos de Percias

    Percias GeraisCusto em

    Pontos

    Atributo

    UtilizadoModificador

    Adestrar Animais 1 Carisma -1

    Atuao 1 varivel varivel

    Cavalgar (Criatura Terrrestre) 1 Destreza +3

    Cavalgar (Criatura Alada) 2 Destreza -2

    Conhecimento (Natureza) 1 Inteligncia 0

    Conhecimento (Nobreza) 1 Inteligncia 0

    Diplomacia 1 Carisma 0

    Idiomas (Idiomas Modernos) 1 Inteligncia 0

    Natao 1 Fora 0

    Ofcios 1 varivel varivel

    Sobrevivncia (Pesca) 1 Sabedoria -1

    Sobrevivncia (Senso de Clima) 1 Sabedoria -1

    Sobrevivncia (Senso do Direo) 1 Sabedoria +1

    Percias de ClrigoCusto em

    Pontos

    Atributo

    UtilizadoModificador

    Conhecimento (Qualquer um) 1 Inteligncia varivel

    Conhecimento (Religio) 1 Inteligncia 0

    Cura 2 Sabedoria -2

    Idiomas (Idiomas Antigos) 1 Inteligncia -1

    Percias de MagoCusto em

    Pontos

    Atributo

    UtilizadoModificador

    Conhecimento (Qualquer um) 1 Inteligncia varivel

    Idiomas (Idiomas Antigos) 1 Inteligncia -1

    Ofcios (Lapidao) 2 Destreza -2

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    11 PERCIAS

    Um Suplemento para OLD DRAGON

    Percias de Homens de Armas Custo em Pontos Atributo Utilizado Modificador

    Conduo 1 Destreza +2

    Correr 1 Constituio -6

    Escalar 1 varivel varivel

    Jogo 1 Carisma 0

    Lutar no Escuro 2 varivel varivel

    Ofcios (Arquearia) ou (Armadilharia) 1 Destreza -1

    Ofcios (Armeiro) 3 Inteligncia -3

    Ofcios (Armoraria) 2 Inteligencia -2

    Rastrear 2 Sabedoria varivel

    Sobrevivncia (Caa) 1 Sabedoria -1

    Sobrevivncia (Ambiente) 2 Inteligncia 0

    Vigor 2 Constituio 0

    Percias de Ladro Custo em Pontos Atributo Utilizado Modificador

    Acrobacia 1 Destreza 0

    Avaliao 1 Inteligncia 0

    Atuao (Instrumento Musical) 1 Destreza -1

    Conhecimento (Local) 1 Inteligncia 0

    Conhecimento (Histria) 1 Inteligncia -1

    Disfarce 1 Carisma varivel

    Equilbrio 1 Destreza 0

    Falsificao 1 Destreza -1

    Jogo 1 Carisma 0

    Leitura Labial 2 Inteligncia -2

    Lutar no Escuro 2 varivel varivel

    Malabarismo 1 Destreza -1

    Ofcios (Armadilharia) 2 Destreza -1

    Saltar 1 Fora 0

    Ventriloquismo 1 Inteligncia -2

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    Percias1-3 Lendo a tabela de Percias

    Percia: Descrio da percia com asubcategoria especfica, quando

    aplicvel, demarcada entre parnte-ses.

    Custo em Pontos: A quantidade depontos de percia necessria para seadquirir a percia.

    Atributo utilizado: Atributo utiliza-do como base para a realizao dostestes.Modificador: Bnus ou penalidadeaplicado ao teste da percia em con-dies normais.

    1-4 Descrio das Percias

    Acrobacia

    O personagem capaz de fazer v-rios tipos de saltos, cambalhotas,saltos mortais, etc. Alm de entreteras pessoas, essa percia pode ajudarna esquiva de ataques e evitar danosem quedas. Se o perito abdicar deseus ataques para se dedicar unica-mente a defesa, ele pode somar um

    bnus de +4 CA. Alm disso, se opersonagem entrar em um combatedesarmado, pode aplicar um bnusde +2 nas jogadas de ataque.

    Em caso de quedas, o personagempode utilizar essa percia para dimi-nuir a quantidade de dano sofrido:nenhum dano para quedas at 3 m

    ou metade do dano para quedas at20 m.

    Adestrar AnimaisEssa percia utilizada para treinarum tipo de criatura (definida junto

    com a percia) para obedecer a co-mandos simples e realizar truques.O personagem tem ainda a opo deutilizar os pontos adicionais de per-cia para se especializar no treina-mento desse tipo de criatura ou sele-cionar a percia mais vezes, selecio-nando um animal diferente para

    cada ocasio. Exemplos de animais:ces, gatos, cavalos, falces, aves,etc.

    Tambm pode ser expansvel paraoutros tipos de criaturas e, nessecaso, o mestre poder definir modi-ficadores situacionais que possamrefletir o grau de dificuldade da tare-

    fa.Um animal pode ser ensinado a exe-cutar truques especficos ou tarefasgerais.

    Ensinar Truques: significa tornar acriatura suscetvel a executar umaao simples atravs de algum tipocomando (como "Pega", "Corre") egeralmente requer 2d6 semanas detreinamento, finalizando com umteste de percia em que o sucessoindica que o animal aprendeu o tru-que e o fracasso indica que ele nopode ser ensinado.

    Ensinar Tarefas Gerais: Significa

    treinar a criatura para atender a umnmero de comandos genricos pa-

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    13 PERCIAS

    Um Suplemento para OLD DRAGON

    ra fazer o trabalho como proteger eatacar, montar guarda, ou combaterlado a lado. Tarefas gerais reque-rem, em mdia, 3 meses de trabalho

    ininterrupto, finalizando com umteste de percia onde o sucesso indi-ca que o animal aprendeu o truque eo fracasso indica que ele no podeser ensinado.

    Atuao

    O personagem possui um talentoinato ou adquirido em alguma mo-dalidade de expresso artstica. Emgeral, para esse tipo de percias ne-nhum teste de percias ser necess-rio, embora em algumas circunstn-cias o Mestre possa pedir a sua reali-zao alm da interpretao do jo-gador sobre o que est sendo exibi-do pelo personagem.

    A percia Atuao deve sempre sercomprada pelo jogador atravs desuas subcategorias e a partir de en-to decidir se deseja progredir nasubcategoria escolhida ou optar poruma nova. Por exemplo: Voguel,

    um ladro de 1 nvel, decide utili-zar um de seus pontos de percias napercia

    Atuao (Instrumento Musical) eselecionando um velho bandolimcomo seu instrumento. No 4 nvel,quando finalmente conseguir umnovo ponto de percia, ele pode de-

    cidir se quer aprimorar o seu talentono bandolim ou comprar a percia

    Atuao (Canto) para aumentar oseu repertrio. Alguns exemplos desubcategorias de atuao dispon-veis podem ser vistas abaixo:

    Atuao (Canto) - (Geral, Atributo

    Car, Mod. +0): O personagem um bom cantor e pode usar esse ta-lento para divertir o pblico e/ouganhar algum dinheiro.

    Atuao (Dana) - (Geral, Atribu-

    to Des, Mod. +0): O personagem

    conhece um estilo de dana em que bom.

    Atuao (Instrumento Musical) -(Ladro, Atributo Des, Mod. -1):O personagem sabe tocar um instru-mento musical a sua escolha.

    AvaliaoPermite estimar o valor de mercadode antiguidades, jias, gemas, obje-tos de arte, etc.

    Diferentemente dos demais testes, o Mestre quem realiza esse teste se-cretamente, podendo resultar emtrs situaes diferentes: em caso de

    sucesso, o personagem consegueestimar com preciso o valor demercado do item.

    J em caso de falha, no possveldemarcar um preo coerente. Porfim, um resultado 20 natural signifi-car que o personagem errar com-pletamente sobre a avaliao, acre-ditando em um valor que o item nopossui.

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    PerciasCavalgarO personagem capaz de se loco-mover montado em uma criatura,

    seja ela terrestre ou alada, deslocan-do-se na velocidade compatvel, po-dendo usufruir das vantagens oudesvantagens de agir enquanto estmontado na criatura. Essa perciapossui subdivises, quais sejam:Cavalgar (Criatura Terrestre) -(Geral, Atributo Des, Mod. +3):

    capaz de montar e domar cavalos,lobos gigantes, unicrnios, etc.(deve ser definido pelo personagemdurante a compra da percia). Nessetipo de animal, o personagem ca-paz de atos como saltar sobre suacela, saltar obstculos, forar o mo-vimento da montaria, lutar sobre elaenquanto a guia com os joelhos ouutilizar os seus flancos como cober-tura de ataques.

    Cavalgar (Criatura Alada) -

    (Geral, Atributo Des, Mod. -2): opersonagem treinado para montaruma criatura alada, como umaguia gigante, um grifo, hipogrifo

    ou at mesmo um drago (o tipo decriatura deve ser escolhido pelo jo-gador no momento da aquisio dapercia), diferentemente das criatu-ras terrestres, lidar com uma criatu-ra alada exige que o personagempossua a percia ou tenha viajadojunto com algum que a possua.Nesse tipo de animal, o personagemdeve ser capaz de saltar sobre a sela

    do animal e faz-lo alar vo emuma nica ao, forar o movimen-to da montaria, lutar sobre a selaenquanto a guia com os joelhos e

    saltar da sela e deixar-se cair sobre osolo ou outra criatura alada.

    ConduoO perito sabe como guiar um veicu-lo por todos os tipos de terreno comvelocidade 1/3 superior a um perso-nagem que no possua essa percia.

    Entretanto, essa percia no permitelevar o veculo para um lugar ondeele normalmente no possa ir.

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    15 PERCIAS

    Um Suplemento para OLD DRAGON

    ConhecimentoO personagem possui alguma expe-rincia no estudo de alguma doutri-

    na, possivelmente uma disciplinaacadmica ou cientfica. Essa per-cia, assim como a categoria Atua-o, Ofciose Sobrevivncia; exigeque sua progresso seja feita atravsde subcategorias, cabendo ao joga-dor optar pela especializao emuma delas ou a escolha de uma no-

    va para cada ponto de percia dis-pensado.

    Conhecimento (Arcano) - (Clrigo

    e Mago, Atributo Int, Mod. -2): operito possui familiaridade comcomponentes mgicos, gestos e ritu-ais a serem executados para a reali-zao de uma magia arcana. Reco-

    nhece itens mgicos e smbolos ar-canos. Tambm possvel identifi-car uma magia sendo lanada poralgum conjurador, desde que o peri-to possa observar todo o processo depreparao para execuo dela. No-ta: para a identificao de um itemmgico, o modificador a ser aplica-

    do de -4.Conhecimento (Astrologia) -

    (Clrigo e Mago, Atributo Int,

    Mod. 0): o personagem possui al-gum conhecimento sobre a influn-cia dos astros. Essa percia pode serutilizada basicamente em duas situ-aes: para localizao do persona-

    gem e definio de rotas, ou parapreviso do futuro de um persona-

    gem. No primeiro caso, o persona-gem capaz de utilizar as posiesdos astros no cu para decidir a me-lhor rota a seguir, aplicando um b-

    nus de +1 aos testes de Navegao.No segundo caso, o perito pode pre-parar um estudo sobre o futuro pr-ximo de uma pessoa (de um modocompletamente emprico) baseadona data e local de nascimento preci-sos, alm de realizar um teste depercia. Em caso de sucesso, o per-

    sonagem recebe uma resposta (nomnimo, vaga) sobre algum aconte-cimento futuro ou, no caso de umafalha crtica revela uma informaototalmente equivocada, enquantoque uma falha normal no revelanenhuma informao.

    Conhecimento (Engenharia) -

    (Clrigo e Mago, Atributo Int,Mod. -3): o perito sabe criar proje-tos praticamente para tudo, desdepontes, aquedutos construes emgeral. Como tambm mquinas sim-ples (catapultas, moinhos, etc), almde projetos de grande porte comofortalezas, castelos, diques, etc. Ge-

    ralmente, no necessrio nenhumteste para a realizao do projeto,apenas quando o projeto representaralgo particularmente complicado ouincomum. Um engenheiro tambmest familiarizado com tcnicas decerco a fortalezas e pode detectarfalhas nas defesas com essa percia.

    Conhecimento (Herbalismo) -(Clrigo e Mago, Atributo Int,

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    PerciasMod. -2): o personagem sabe identi-ficar plantas e fungos medicinais eus-los para criar chs, pomadas,unguentos, etc. Seja para uso na

    preparao de poes no-mgicasou para curar ferimentos e tratardoenas.

    Conhecimento (Histria) - (Clrigoe Mago, Atributo Int, Mod. -1): opersonagem conhece lendas, tradi-es e/ou a histria de algum tempoe lugar antigo (escolhido pelo perso-

    nagem de forma especfica). Ele de-ve fazer um teste de percia paraidentificar algum item ou inscriodaquele povo/poca, nas demaisocasies recomendamos que o Mes-tre simplesmente informe ao perso-nagem o que ele de fato conhece.

    Conhecimento (Local) - (Clrigo,

    Mago e Ladro, Atributo Int,Mod. 0): o personagem conhecemuitos fatos a respeito da regioonde nasceu ou onde reside (a esco-lha do personagem). A realizaode testes no caso desse conhecimen-to ir variar de acordo com a infor-mao solicitada e o julgamento do

    Mestre. Entretanto, em circunstn-cias normais, o Mestre pode sim-plesmente informar ao personagemo que ele de fato conhece.

    Conhecimento (Natureza) -

    (Geral, Atributo Int, Mod. 0): opersonagem conhece sobre plantase animais silvestres, insetos ou mes-

    mo sobre regies preferidas por cer-tos monstros para caar e morar.

    Conhecimento (Navegao) -(Clrigo, Homem de Armas e Ma-

    go, Atributo Int, Mod. -2): o peri-to conhece tcnicas de navegao,

    estuda correntes martimas e sabecomo contornar recifes, alm deevitar que o barco perca a sua rotaoriginal e acabe perdido no oceano.

    Conhecimento (Nobreza) - (Geral,Atributo Int, Mod. 0): o persona-gem conhece detalhes da nobrezaou da realeza local, tais como per-

    sonalidades, rvores genealgicas,herldica, entre outros.

    Conhecimento (Religio) -

    (Clrigo e Mago, Atributo Int,

    Mod. 0): o personagem conhecesobre crenas e formas de cultospraticados nos arredores de sua ci-dade natal, alm de poder identifi-

    car smbolos religiosos de divinda-des conhecidas.

    Correro personagem pode mover-se com odobro da velocidade normal por umdia, entretanto, necessita descansarpor 8 horas no fim do dia. No diaseguinte, ele deve realizar um testede percia e, caso obtenha sucesso,poder continuar com o mesmodeslocamento nesse dia.

    Curao personagem capaz de utilizarremdios naturais e aplicar primei-

    ros socorros para acelerar o proces-

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    Um Suplemento para OLD DRAGON

    so de recuperao de personagensferidos. Somente possvel fazer oteste uma vez por dia para cada per-sonagem alvo. Se a percia for utili-

    zada uma rodada aps o alvo tersofrido o ferimento, possvel recu-perar 1d3 pontos de vida.

    Um personagem ferido que se en-contra sob os cuidados de um peritoem cura pode recuperar pontos devida na proporo de 1/dia (casoeste ainda queira prosseguir com

    viagens e atividades no cansati-vas), 2/dia (caso o alvo permaneaem descanso) ou 3/dia (caso o peri-to possua ambas as percias Curae

    Conhecimento (Herbalismo) e oalvo permanea em descanso). Umperito pode tratar de at 6 indiv-duos feridos ao mesmo tempo.

    Tratar de Venenos: o perito podetratar de personagens envenenadosdesde que o veneno tenha penetra-do no corpo da vtima atravs deuma ferida, venenos ingeridos outransmitidos via toque (nos doisltimos casos, necessrio ter obri-gatoriamente as percias Cura e

    Conhecimento (Herbalismo). En-tretanto, para tratar de vitimas en-venenadas necessrio que o socor-ro seja feito pelo perito imediata-

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    Perciasmente, com cuidados continuadosdurante as prximas 5 rodadas. Setudo correr bem, o alvo recebe +2de bnus para sua Jogada de Prote-

    o, caso contrrio, ele dever reali-zar o seu teste uma jogada depoisque os cuidados cessarem.

    Tratar Doenas: o perito pode tra-tar de doenas normais, realizandoum teste de percia para tentar tra-zer a doena para seu estado maisbenigno e de menor durao (a pe-

    rcia Conhecimento (Herbalismo)adiciona +2 de bnus para esse tes-te). Doenas mgicas podem serdiagnosticadas por essa percia, masno podem ser tratadas, somenteatravs de meios mgicos.

    DiplomaciaAdquirir essa percia significa que opersonagem possui um entendimen-to bsico sobre como portar-se emdiferentes situaes, especialmentese tratando de negociaes junto anobres e autoridades. Saber comocomportar-se, quais protocolos soutilizados para eventos envolvendo

    pessoas importantes, gestos que de-vem ser evitados em contatos comraas ou culturas diferentes, entreoutras aes e/ou omisses dentrodo convvio social. Entretanto, sabero que fazer e como se comportar soduas coisas bem diferentes, ento, amenos em ocasies realmente inco-

    muns, recomendamos que os encon-tros envolvendo o uso dessa percia

    sejam interpretados por completo,ao invs de depender de uma jogadade dados. Muitas pessoas sabem oque correto, mas podem fazer jus-

    tamente o contrrio! Conhecimentodas regras da sociedade no garanteimunidade a gafes.

    DisfarceUm personagem com essa percia capaz de se disfarar como qualquertipo de pessoa que possua altura,

    peso, idade e raa semelhantes. Dis-farar-se de algum do sexo opostoou de raa diferente tambm poss-vel, entretanto, muito mais compli-cado e por isso acarreta uma penali-dade de -7. Por fim, tentar se disfar-ar de algum especfico tambm possvel, entretanto, aplicando uma

    penalidade de -10. As penalidadespodem ser cumulativas, ento, dis-farar-se de algum especfico deoutra raa aplicaria um modificadorde -17.

    EscalarO personagem capaz de fazer es-

    caladas em superfcies ngremes,muralhas, e paredes cavernososcom ajuda de um conjunto de equi-pamentos especiais para escaladas(geralmente contendo pinos, gan-chos e cordas) e pode levar seuscompanheiros para locais que pare-cem inacessveis.

    Falsificao

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    Um Suplemento para OLD DRAGON

    Essa percia permite ao persona-gem criar cpias idnticas de car-tas, ordens e documentos, imitan-do at o estilo de letra de determi-

    nada pessoa, alm de identificarfalsificaes feitas por outros.

    Para falsificar um documento, necessrio que o persona-gem tenha acesso ao docu-mento original (para car-tas e documentos emgeral) ou algum escrito

    da pessoa (para as ten-tativas de falsificar as-sinaturas, etc.) e umteste de percia precisaser feito aps a tentati-va (o Mestre podeaplicar modificadoresdependendo do grau

    de dificuldade).Por fim, o Mestre joga con-tra a percia do personagem emsegredo. Em caso de falha o per-sonagem pode ter algumas surpresasmais a frente.

    IdiomasEsse grupo de percias representa oconhecimento que o personagemobteve sobre algum tipo de Idiomaconhecido atualmente, ou algumalngua morta significativamenteimportante para ele.

    Essa percia, diferente-

    mente da maioria descritanesse captulo, no su-

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    Perciasporta progresso e nem tampoucoest sujeita a testes (a menos, claro,em situaes em que o Mestre acheconveniente).

    Cada ponto gasto pelo jogador napercia permite a escolha de um idi-oma adicional (a escolha do joga-dor) entre as subcategorias listadasabaixo. importante ainda lembrarque exista algum disposto a ensinaro personagem a falar/ler/escrevernessa lngua.

    Idiomas (Modernos) - (Geral, Atri-buto Int, Mod. 0): o personagemaprendeu a falar uma lngua domundo conhecido, entre as lnguasfaladas abertamente ou no da am-bientao usada (Consulte o Mestrequanto as possibilidades de esco-lha).

    Idiomas (Antigos) - (Clrigo e Ma-go, Atributo Int, Mod. -1): o perso-nagem dominou uma difcil e obscu-ra lngua, presente apenas em inscri-es antigas (pergaminhos, tomos,entalhes etc.). Geralmente, esse tipode idioma til para aqueles quedesejam conhecer os segredos deuma civilizao antiga, descobrirmagias e segredos arcanos de umtempo em que a magia era poderosae abundante, etc. Entretanto, pelocarter antigo da linguagem, geral-mente s possvel saber como ler eescrever usando-a.

    Jogo

    O personagem conhece a maioriados jogos de azar (baralhos, dados,cartas, etc.) existentes na ambienta-o. Nesse caso, ele pode optar por

    interpretar toda a partida ou, paraser mais rpido, realizar um teste depercia para decidir a vitria ou fra-casso.

    Se for utilizada a alternativa dostestes e dois personagens com essapercia estiverem disputando, proce-da da seguinte forma: ambos reali-

    zam seus prprios testes e aqueledentre eles que obtiver o melhor re-sultado (considerando a margem desucesso) vencer.

    Um jogador ainda pode trapaceardurante o jogo, adquirindo um b-nus de +1 no valor do atributo, en-tretanto, um resultado entre 17 e 20

    na jogada significa que ele foi pegotrapaceando (e, nesse caso, que asorte esteja com ele).

    Leitura LabialO personagem pode entender a falade algum que ele possa ver, mas

    no ouvir. Quando escolhe essa pe-rcia, o jogador deve escolher emqual lngua sabe ler os lbios(geralmente, seu idioma natal). Parausar essa percia, necessrio que opersonagem esteja a menos de 10mdo alvo e seja capaz de enxerg-loperfeitamente. Em seguida, um teste realizado: um sucesso significaque 70% da conversa compreendi-

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    Um Suplemento para OLD DRAGON

    da, j que nem todos os sons sopossveis de serem entendidos ape-nas com o movimento dos lbios.

    Lutar no EscuroUm personagem com essa percia capaz de lutar habilmente em condi-es de pouca ou nenhuma luz, so-frendo -5 de penalidade, ao invs de-10 (Livro de Regras Bsicas -LRB, pg. 27).

    Em condies de baixa iluminao,a penalidade tambm cai de -4 para-2. Ateno: Essa percia s podeser aplicada em combates corpo-a-corpo realizados em condies debaixa luminosidade.

    MalabarismoO personagem pode fazer malaba-rismos para entreter pessoas ou utili-zar em momentos de emergncia.Geralmente, para testes simples arealizao de testes no necess-ria, entretanto, ocasies excepcio-nais podem exigir algum teste. Umpersonagem ainda pode tentar agar-

    rar um projtil ou pequenos itensatirados contra ele em pleno ar, masessa uma manobra extremamentedifcil e perigosa. Para realizar umaao deste tipo, o personagem devedeclarar a tentativa com antecedn-cia ao Mestre e, durante sua ao,realizar uma jogada de ataque con-

    tra CA 20 (esse valor pode variar deacordo com as circunstncias defini-

    das pelo Mestre). Em caso de falha,o personagem sofre dano direto,afinal, se o projtil uma flecha,ficar no seu caminho , no mnimo,

    um ato displicente.

    NataoUm personagem com essa perciasabe nadar e pode mover-se dessaforma utilizando as regras de movi-mentao expostas na pag. 18 doLRB. Aqueles que no possuem a

    percia no so capazes de nadar,restando-lhes apenas prender a res-pirao e flutuar.

    OfciosO personagem foi treinado em al-gum tipo de trabalho, comrcio ouarte. a categoria de percias maisabrangente dessa lista porque, almdas opes sugeridas abaixo, podeainda incluir novas modalidades(escolhidas pelo jogador).

    Ofcios (Agricultura) - (Geral,

    Atributo Int, Mod. 0): o persona-gem tem um conhecimento bsico

    sobre agricultura, o que implica emplantao, colheita, estocagem, en-tre outros servios tpicos de umafazenda.

    Ofcios (Alfaiataria) - (Geral,Atributo Des, Mod. -1): permitecosturar e desenhar roupas, alm defazer outros trabalhos que exijam

    bordados e/ou ornamentos.Ofcios (Armadilharia) - (Ladro e

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    PerciasHomem de Armas, Atributo Des,Mod. -1): o personagem pode cons-truir armadilhas simples para pe-quenas presas. Tambm incluem-se

    nessa categoria as armadilhas feitascom molas e cordas. Realize umteste de percia quando a armadilhafor construda pela primeira vez esempre que o dispositivo for arma-do: uma falha indica que a armadi-lha no funcionou por alguma ra-zo. O personagem pode ainda ten-

    tar preparar uma armadilha paracriaturas maiores, envolvendo redese buracos, mas, dessa vez, o modifi-cador a ser aplicado -4 no teste dapercia. Vale lembrar que um suces-so no teste equivale a dizer que aarmadilha funcionar conforme pla-nejado e no necessariamente que oalvo seja capturado. Personagensque possuem a percia Conheci-mento (Natureza) ou similar po-dem adicionar +2 de bnus nos tes-tes para preparar uma armadilha.Personagens da classe Ladro (esomente eles) podem ainda utilizaressa percia para criar armadilhaspara humanos que podem envolver

    o uso de bestas, buracos, tbuascom pedras, etc, de forma seme-lhante ao utilizado para a constru-o de armadilhas para criaturasgrandes. O Mestre, entretanto, de-terminar a quantidade de dano quea armadilha ir causar na vtima.

    Uma armadilha pequena leva, em

    mdia, uma hora para ser prepara-

    da, enquanto uma armadilha degrande porte pode exigir duas outrs pessoas na montagem (apenasuma delas com a percia) e 2d4 ho-

    ras de trabalho. Uma armadilhapara humanos exige uma ou maispessoas extras na armao e 1d8horas de trabalho.

    Ofcios (Armeiro) - (Homem deArmas, Atributo Int, Mod. -3):Habilita o personagem a praticar adifcil arte de criao de armas de

    metal, particularmente aquelas comlminas. O tempo de criao de ca-da arma est descrito na tabela 1-3.

    Ofcios (Armoraria) - (Homem de

    Armas, Atributo Int, Mod. -2): O

    Tabela 1-3: Ofcios Armeiro

    Arma Tempo Custo

    Ponta de Flecha/Virote(1d6) unidades

    10 dias 1 PC

    Machado de Batalha 10 dias 10 PP

    Machadinha 5 dias 5 PP

    Adaga 5 dias 2 PP

    Besta Pesada 20 dias 10 PP

    Besta Pequena 15 dias 5 PP

    Tridente 20 dias 10 PP

    Lana 4 dias 4 PP

    Espada Curta 20 dias 5 PP

    Espada longa 30 dias 10 PP

    Montante 45 dias 2 PO

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    personagem capaz de construirarmaduras como as existentes noLivro de Regras Bsicas do OldDragon. O tempo necessrio para a

    construo equivalente a duas se-manas por cada ponto de bnus dedefesa a ser aplicado. Exemplo: umescudo (+1 de bnus de proteo)requer 2 semanas de trabalho, en-quanto que uma armadura comple-ta (+8 de bnus de proteo) requer16 semanas.

    Ao fim do perodo de construo, ojogador realiza a sua jogada. Emcaso de falha por uma diferena de4 pontos, a armadura ainda consi-derada utilizvel, mas defeituosa.Ela tem um bnus de defesa piorque uma armadura padro (-1 depenalidade) e, aps sofrer um suces-

    so decisivo, ela quebra, piorandoainda mais seu bnus de defesa (-4)e atravancando o movimento (omovimento cai pela metade e asjogadas de ataque recebem uma pe-nalidade de -4) at que a armaduraseja retirada.

    Ofcios (Arquearia) - (Homem de

    Armas, Atributo Des, Mod. -1): opersonagem pode construir arcos eflechas. O tempo mdio para aconstruo de um arco (longo oucurto) de uma semana, enquanto1d6 flechas podem ser feitas em umdia. Acabado esse prazo, o jogadordeve jogar um teste de percia e em

    caso de sucesso, o item ter umaboa qualidade, no quebrando facil-

    mente. Porm, caso o resultado doteste seja uma falha, o item aindapoder ser utilizado, entretanto fle-chas se quebraro ao primeiro dis-

    paro e o arco romper na primeirafalha crtica.

    Ofcios (Carpintaria) - (Geral,Atributo For, Mod. 0): permite aopersonagem construir objetos utili-zando madeira, como mveis, ca-sas, itens decorativos, etc. Itens sim-ples podem ser construdos facil-

    mente, entretanto, itens complexoscomo imveis, catapultas, balestras,etc, requerem um projeto feito poralgum com conhecimento sobreengenharia.

    Ofcios (Curtio) - (Geral, Atri-

    buto Int, Mod. 0): habilita o perso-nagem a tingir e trabalhar com cou-ros diversos e fazer vestimentas,mochilas, alforjes, selas, etc.

    Ofcios (Escultura) - (Geral, Atri-

    buto For, Mod. -2): o personagemsabe trabalhar pedras e tem a capa-cidade de erguer estruturas de pe-dras que podem durar anos. Tam-bm possibilita construir esculturassimples, como entalhes, relevos eornamentos.

    Oficios (Forjaria) - (Geral, Atribu-

    to For, Mod. 0): permite fazer ins-trumentos e implementos de ferro(menos armas e armaduras).

    Ofcios (Lapidao) - (Ladro,

    Atributo Des, Mod. -2): o persona-gem pode lapidar pedras preciosas

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    Percias

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    Um Suplemento para OLD DRAGON

    brutas obtidas via minerao. O va-lor agregado jia depende exclusi-vamente da qualidade do trabalhoobtido. Ateno: Essa percia no

    suporta auxlio de personagens!Ofcios (Minerao) - (Geral, Atri-

    buto Sab, Mod. -3): um persona-gem com essa percia capacitado alocalizar e gerenciar uma mina. Elepode tentar determinar os tipos deminrios que podem ser encontra-dos em determinado lugar e os me-

    lhores pontos para se estabelecer ostio inicial da mina (muito emboraa real existncia e os tipos de min-rios estejam a cargo do Mestre).

    Ofcios (Olaria) - (Geral, AtributoDes, Mod. -2): o personagem ca-paz de criar qualquer tipo de vasoou recipiente de cermica que possaser usado no mundo de campanha.

    Ofcios (Tecelagem) - (Geral, Atri-buto Int, Mod. -1): possibilita criartapearias e cortinas de l ou algo-do entre outras peas de vesturio.

    RastrearPersonagens com essa percia socapazes de seguir a trilha de criatu-ras e indivduos. Para isso, neces-srio primeiramente obter informa-es a respeito da criatura que sedeseja rastrear e encontrar uma tri-lha, e, em seguida, aplicar modifica-dores situacionais como os mostra-

    dos na tabela 1-4.

    SaltarO personagem capaz de executarsaltos excepcionais, na horizontal ena vertical. Se puder tomar um im-pulso mnimo de 6m, pode saltar,horizontalmente, 2d6 + nvel X0,3m. Para saltos verticais, usamos

    a seguinte frmula: 1d3 + metade deseu nvel X 0,30 m. Sem impulso, osalto a distncia pode alcanar 1d6+ metade do nvel X 0,30 m e atin-gir a altura de 1 metro. Porm, ne-nhum personagem consegue saltarseis vezes a sua altura horizontal-mente ou mais alto que sua altura

    verticalmente.Um salto com vara tambm poss-

    Tabela 1-4: Rastrear

    Terreno Mod.

    Cho macio e lamacento +4

    Mato denso, videiras ou cana +3

    Sinais ocasionais de passagem,poeira +2

    Solo normal, piso de madeira 0

    Cho rochoso ou gua rasa -10

    Cada 2 criaturas adicionais +112 horas aps a feitura da trilha -1

    Hora de chuva, neve ou granizo -5

    Luz fraca (Luar ou estrelas) -6

    Tentativas do perseguido de es-conder a trilha -5

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    Perciasvel e, nesse caso, o personagem de-ve tomar um impulso maior (10 m),alm disso, o personagem consegui-r saltar em distncia e em altura o

    comprimento da vara (que pode va-riar de 1,2 m a 3m a mais que a altu-ra do personagem). Ele tambm po-de optar por cair de p se o salto oelevar acima de um obstculo de, nomximo, metade da altura da vara.

    SobrevivnciaEssa categoria de percias englobaum conjunto de atividades funda-mentais para manter o grupo emsegurana durante expedies areas selvagens. Assim como emAtuao, Conhecimento, IdiomaseOfcios, a progresso baseada naescolha de subcategorias. Assim, o

    personagem pode optar por se espe-cializar em uma subcategoria espec-fica (por exemplo, caar) ou adqui-rir uma nova para cada ponto em-pregado.

    Sobrevivncia (Ambiente) -

    (Homem de Armas, Atributo Int,

    Mod. 0): o personagem est habili-

    tado a lidar com os perigos de umambiente especfico, escolhido emconjunto com a percia, como, porexemplo: rtico, floresta, desrtico,estepes, montanhoso e tropical. Elesabe como reduzir os perigos dosefeitos climticos da regio para si epara seus aliados e como localizar e

    adquirir gua potvel, bem comoalimentos (saborosos ou no) de

    forma que possa evitar a inanio.Para isso, o jogador realiza um testede percia para encontrar gua oucomida em que uma falha indica

    que ele no consegue encontrar na-da durante todo o dia.

    Sobrevivncia (Caa) - (Homem deArmas, Atributo Sab, Mod. -1): opersonagem sabe como espreitar ecapturar presas. A percia divide-seem duas fases: a espreita e a captu-ra. Na primeira fase, o caador rea-

    liza um teste para aproximar-se doalvo em uma distncia de100+1d100 metros, uma aproxima-o maior pode ser feita, mas a cada20 m percorridos o personagem rea-liza um novo teste, se obtiver suces-so nesses testes, a presa ser consi-derada surpresa, caso contrrio, ela

    fugir do personagem. Para evitarisso, o personagem pode tentar cer-car a presa com ajuda do grupo(nesse caso, os testes tero uma pe-nalidade de -1 para cada persona-gem no perito existente).

    Terminada a espreita, o prximopasso a captura que se baseia em

    um combate normal.Sobrevivncia (Pesca) - (Geral,

    Atributo Sab, Mod. -1): o persona-gem possui habilidade para pescausando canio, rede ou lana e, acada hora destinada para essa ativi-dade, ele dever realizar um teste.Em caso de falha, nada pescado.

    Por outro lado, em caso de sucesso,o personagem consegue pescar a

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    Um Suplemento para OLD DRAGON

    diferena entre sua jogada e o valordo atributo (ou trs vezes esse n-mero, se estiver utilizando uma re-de). O Mestre pode, obviamente,

    alterar a quantidade de peixes pesca-dos de acordo com a disponibilida-de do rio.

    Sobrevivncia (Senso de Clima) -

    (Geral, Atributo Sab, Mod. -1): opersonagem capaz de fazer suposi-es inteligentes sobre a condiofutura do tempo. Para isso, ele deve

    fazer um teste de percia que, emcaso de sucesso, permite supor cor-retamente o tempo atmosfrico pe-las prximas 6 horas. Em caso defalha, o personagem faz uma previ-so completamente equivocada.

    Sobrevivncia (Senso de Direo) -(Geral, Atributo Sab, Mod. +1): o

    personagem capaz de precisar sualocalizao baseada nos pontos car-deais. Para tanto, ele realiza um tes-te de percia para tentar encontrar oNorte geogrfico aps concentrar-sepor 1d6 rodadas. Em caso de falha,o personagem erra por uma margemde 90. Em caso de uma falha crti-

    ca, a margem de erro de 180. recomendvel que esse teste sejarealizado secretamente pelo Mestre.

    VentriloquismoO personagem pode fazer outraspessoas acreditarem que algum tipode objeto ou criatura prxima estemitindo uma voz que na realidade a sua. A natureza do objeto falante

    e a inteligncia do pblico especta-dor influenciam o teste (o Mestredeve aplicar os modificadores neces-srios), alm disso, fazer a voz sur-

    gir de objetos nitidamente no falan-tes (como um objeto inanimado)implicando em uma penalidade de -5 na realizao do teste.

    Um sucesso significa que o persona-gem conseguiu iludir os espectado-res, entretanto, a cada nova respostaou sentena proferida necessrio

    realizar um novo teste. Por fim, opersonagem est limitado a fazersons do tipo que faria normalmente.

    Vigor

    Um personagem com essa percia capaz de desempenhar atividadesfsicas extenuantes pelo dobro dotempo de uma pessoa normal, antesde sofrer dos efeitos de fadiga/exausto, entretanto, no permiteestender o tempo que ele capaz desobreviver sem respirar, beber oudormir.

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    Percias

    Aps apresentarmos um sistemacompleto de percias para o

    Old Dragon, trazemos agora algunssubsistemas mais simples e menosinvasivos ao mtodo Old School dejogar RPG. Vamos aos subsistemas:

    2.1 Ocupao AnteriorHistoricamente as proficincias sur-giram como regras para usos ou co-nhecimentos de personagens aindana primeira edio do AD&D. Es-palhados em diversos suplementos elivros, as regras para as famigeradas

    non-weapon proficiencies eram omximo que o jogador de AD&Dpoderia obter do sistema para resol-ver uma questo simples: o quemeu personagem sabe fazer?

    Paralelamente a este sistema de pro-ficincia (que foi adaptado, moder-nizado e descrito no primeiro cap-

    tulo deste manual), trazemos o siste-ma de Conhecimento Anterior, que

    vai medir e identificar os afazeres dopersonagem antes de ele abraar avida de heri.

    sabido que ningum nasce mago,ningum pula das fraldas direto paraas dungeons: h um perodo de cres-cimento, amadurecimento e infn-cia, seja ela rica ou pobre, que vaiocupar toda a primeira parte da vidade um personagem.

    Esse conhecimento chamado deOcupao anterior e vai dar umaluz, um ofcio ou at mesmo umaprofisso ao personagem, que garan-tir subsdios aos mestres para deter-

    minar o quanto ou o quo bom oucapaz um personagem ser em de-terminada tarefa.

    Este o sistema mais simples, curtoe direto de administrar percias econhecimentos no combativos pre-sente neste suplemento. Ele se ba-seia principalmente no histrico cri-

    ado para o personagem e/ou na sor-te, ao lanar os dados e sortear qual

    Captulo 2

    Subsistemas dePercias

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    29 PERCIAS

    Um Suplemento para OLD DRAGON

    era sua ocupao anterior.

    Na verdade, esse sistema pode serusado nas duas vidas. O Histricopode definir a ocupao anterior do

    personagem ou o sorteio de umaocupao pode ser a base de umhistrico a ser desenvolvido.

    O sistema simples, basta lanarum dado e observar a tabela de ocu-paes para identificar o resultado edefinir as principais atividades queaquela ocupao fornecer ao perso-

    nagem.No h testes, rolamentos, classesde dificuldades (ocasionalmente oMestre pode sim, solicitar um testede atributo caso ache necessrio)nem nenhuma outra ocupao.

    Um personagem que passou a infn-

    cia e a adolescncia trabalhando emestbulos como cavalario, seriacapaz de identificar potros de futu-ro, separar os puro sangues dos pan-gars e, por que no, ensinar tru-ques, amansar, e cavalgar comopoucos, mas no seria capaz de cos-turar um vestido de gala, j que isso

    obviamente no faz parte dos afaze-res dirios de um cavalario.

    So essas ideias, e questionamentosque o jogador e o mestre devemusar para conseguirem usar as ocu-paes anteriores durante uma cam-panha de Old Dragon.

    Tabela 2-1: Ocupao Anterior

    1d100 Ocupao Anterior

    1-5 Lenhador

    6-10 Marceneiro

    11-15 Guia

    16-20 Ferreiro

    21-22 Armadureiro

    23-25 Armeiro

    26-30 Caador

    31-40 Fazendeiro

    41-45 Pescador

    46-50 Cavalario

    51-55 Minerador

    56-57 Barbeiro/mdico

    58-68 Arteso

    69-70 Joalheiro

    71-73 Alfaiate/costureiro

    74-75 Curtidor

    76-78 Artista

    79-81 Cocheiro

    82-84 Marinheiro

    85-90 Comerciante

    91-97 Trabalhador braal

    98-99 Escriba100 Livre (escolha do mestre)

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    Percias2.2 Conhecimento

    AntecedenteO Conhecimento antecedente se-melhante ao sistema da ocupaoanterior, j que se baseia tambmnaquilo que o personagem aprendeuantes de virar heri para definir oque sabe fazer ou quais os conheci-mentos que possui. No entanto, osistema um pouco mais complexo,j que possui regras para testes e

    evolues desses conhecimentos.Esse sistema uma livre adaptaoretirada do sistema de percias apre-sentado no OGL Engines & EmpiresCampaign Compendium Copyright

    2009, da Relative Entropy Games,cujo autor John D. Higgins.

    Percias so representadas peloconhecimento antecedente dos

    personagens: tudo aquilo que o per-sonagem conhece antes de se tornarum aventureiro de 1 nvel. Confor-me o personagem ganha nveis, eletem a chance de aprender novas Pe-rcias e aumentar aquilo que ele jconhecia.

    As percias deste subsistema so di-

    vididas em doze grandes perciascomo mostrado na tabela 2-2.

    A aptido de um personagem emcada Percia descrita pelo seu nvelde Percia. Percias sempre come-

    Tabela 2-2: Conhecimento Antecidente

    Percias Usos Possveis

    Atletismo Escalar, saltar, nadar, correr

    Civismo Burocracia, direito, poltica, estadismo

    Comrcio Negcios, economia, contabilidade

    Conhecimento Cultura popular, cincias, humanidades, linguagens

    Crime Esconder, roubar, prestidigitao

    Diplomacia Negociar, persuadir, blefar

    Diverso Atuar, tocar msica, palestrar

    Medicina Cura, anatomia, cirurgia, psiquiatria

    Natureza Animais, plantas, rastrear, cavalgar

    Ofcio Construir, fabricao de cerveja, reparar, desmontar

    Percepo Pesquisar, escutar, entender pessoasPilotar Dirigir, voar, navegar

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    Um Suplemento para OLD DRAGON

    am com base 1, que o mnimopossvel e no representa qualquertipo de formao dessa categoria dehabilidade especfica. Atravs da

    seleo de Percias, os personagenspodem aument-las at o limite decinco. No primeiro nvel, algunspersonagens comeam com 3pontos de percia, mais aquantidade de idiomas adicionaisque so usadas como modificadorde Inteligncia. Um personagem de

    primeiro nvel deve escolherPercias diferentes, o que lherender um nvel mximo de 2nesse nvel.

    O teste de Percia: os testes dePercia so feitos com 1d6. OMestre pode pedir ao Jogador querole a Percia ou ele mesmo a

    realiza em segredo. Se opersonagem conseguir um nmeromenor ou igual ao seu nvel dePercia, ter passado no teste. O queexatamente signif icar essasituao, o Mestre estabelecer. Umresultado de 1 no dado sempreacerto enquanto um 6 sempre ser

    falha.Algumas vezes, um modificadorpode ser aplicado ao valor daPercia que est sendo testada. Umbnus vai aumentar a sua chance depassar no teste de Percia, enquantoque uma penalidade, obviamente,indica que o teste da Percia ficar

    mais difcil.Percias e Armaduras:duas Percias

    em particular: Atletismo e Crimedependem da habilidade dopersonagem em andar habilmente esem restrio. Portanto, um

    personagem usando uma cota-de-malha sofre penalidade de -2 nasPercias Atletismo e Crimeenquanto um usando uma armaduracompleta sofre penalidade de -3.

    Percias e Atributos: no geral,nveis de Percias no devem servirpara modificarem Atributos e

    modificadores de Atributos nodevem ser usados para modificartestes de Percia. Se o Mestre decidirque um teste deve ser aplicado parauma certa ao, ele tambm devedecidir se o atributo que est sendoverificado uma questo de talentonato (a verificar a capacidade) ou de

    formao e realizao (um teste depercia) e depois ficar com um nicoteste.

    Maestria em Percia:um nvel 5 emuma Percia (que representa umachance de 5 em 6 de passar no testede Percia) , normalmente, o nvelmximo de Percia. Caso dele

    decidir comprar nvel 6 na Percia,principalmente nas gratuitas, torna-se Mestre na Percia e o teste passa aser feito com um d20, em quequalquer resultado entre 1 e 19 considerado acerto, sendo quesomente o 20 falha.

    Percias gratuitas

    Cada Classe possui uma Percia,

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    Perciascom a qual ele comeagratuitamente com o nvel 2. Nocaso do Ladino, ele tem duasgratuitas e no caso do Clrigo e do

    Mago, deve-se escolher uma delas.Homem de armasAtletismo

    ClrigoConhecimento ouMedicina

    LadinoCrime e Percepo

    MagoCivismo ou Diplomacia

    Percias e Talentos de ladro

    As Percias podem gerar conflitocom os Talentos de Ladro. Paraisso, o Mestre pode averiguar qualdeles mais til para uma ao efica-se a recomendao de que o usode Talentos de Ladro deve ser

    prioridade em relao s Percias.Regra opcional: Cada ponto dePercia (at o mximo de 6)conforme especificado equivale a5% de um Talento Ladino e deve sersomado a ela.

    Abrir fechadura (Crime)

    Localizar e desarmar armadilhas (Crime)

    Escalar muros (Atletismo)

    Mover-se em silncio (Atletismo)

    Esconder-se nas sombras (Crime)

    Pungar (Crime)* No se aplica a Ouvir barulhos e

    ataque pelas costas

    Percias como pr-requisito

    No quinto nvel, o personagem podeescolher ser de uma especializao.Para ocupar essa especializao, ele

    deve ter as Percias com o nvel derequisito.

    Tabela 2-3: Rastrear

    Classe Especializao Percia

    Clrigo Druida Natureza 3

    Cultista Conhecimento 3

    H. de Armas Paladino Conhecimento 3

    Guerreiro Atletismo 3

    Brbaro Natureza 3

    Mago Ilusionista Diplomacia 3

    Necromante Medicina 3

    Ladino Ranger Natureza 3

    Explorador Atletismo 3

    Bardo Diverso 3

    Assassino Crime 3

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    Um Suplemento para OLD DRAGON

    2.3 Percias RaciaisPercias ajudam a definir o persona-gem, o que ele sabe, no que ele

    bom, e at mesmo como ele cresceu.Se a classe define o que ele nomundo da aventura e do herosmo,as percias o definem no mundo co-mum do campons, do miliciano edo lenhador.

    As percias acrescentam identidadee limites ao personagem e no ser-

    vem para substituir nenhuma re-gra existente no livro oficial ou ne-nhuma habilidade de classe. Ou se-ja, ainda preciso um ladino paraesconder-se pelas sombras e passardesapercebido pelos guardas.

    Existem habilidades de ladro quepoderiam ser descritas como per-cias, mas elas so to extraordin-rias que ultrapassam as capacidadesdos homens comuns mais habilido-sos. Explicando: qualquer um passapor um guarda dormindo ou se es-conde em um sto sem testes, mas preciso um verdadeiro ladro parapassar por guardas vigilantes ou es-

    calar muros de castelos com asmos nuas.

    Pontos de percia

    Os pontos de percia devem ser dis-tribudos por raa, ganhando-seuma quantidade no primeiro nvel emais dois pontos por nvel at o per-

    sonagem atingir o limite de seu atri-buto chave no valor da percia.

    Limites: o personagem no pode terum valor mais alto na percia do quena habilidade chave dela.

    Pontuao: quando o personagemgasta o primeiro ponto na percia,ele recebe o valor dela igual metadedo atributo chave.

    Cada ponto gasto posteriormenteaumentar o valor da percia em 1.

    Por exemplo: Strurron, o Ano,quer ser ferreiro, uma percia basea-

    da em Fora. Ele gasta 01 de seuspontos em ferreiro. Como ele temfora 16, seu valor inicial da perciaser 08. Mas ele quer ser um ferreiromelhor, ento ele gasta mais um

    ponto, deixando a percia em 09.Nada mal para um primeiro nvel.

    Humanos: 06 pontos em percias.

    Elfos: 04 pontos em percias.

    01 ponto em Cultura. 01 Ponto emSobrevivncia: Floresta.

    Anes: 05 pontos em percias.

    (Devem comprar um ponto, Ouri-

    ves/Lapidao, Ferreiro ou Cons-trutor.) Sua ligao com pedras lhegarante um bnus de +1 no valordessas percias em adio.

    Halflings: 05 pontos em percias.

    Testes: Em situaes de stress ou

    quando fazer algo relativo a perciaem questo difcil, o mestre pode

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    Perciaspedir um teste de percia.

    O teste de percia igual a um testede atributo: joga-se o d20 e deve-setirar o resultado igual ou menor quea percia usada para ser bem sucedi-do. Tarefas cotidianas no exigemtestes.

    AlfaiatariaDestreza

    - Criao de roupas, tanto comopara estilo quanto para proteger dofrio ou calor.

    - Copiar trajes de guarda, clericais,serviais, etc.

    - Criar roupas para venda, para no-bres e burgueses.

    AvaliaoInteligncia

    - Avaliao de Obras de Arte eJias.

    - Calcular a capacidade de Barganhade um determinado estabelecimen-to.

    - Perceber se a moeda falsa.

    Herldica

    Inteligncia- Definir brases de reinos e famliasimportantes. Suas principais ativida-des e suas principais realizaes.

    - Identificar smbolos de organiza-es.

    - Criar smbolos ou escudos mar-cantes.

    Trato com animais Carisma

    - Domar um animal selvagem

    - Identificar problemas com ani-mais, tanto mentais como de sade.

    - Ensinar truques a animais.

    - Saber hbitos dos animais e comoencontr-los.

    Tabela 2-4: Percias Raciais

    Percias Atributo Chave

    Alfaiataria Destreza

    Avaliao IntelignciaHerldica Inteligncia

    Trato com animais Carisma

    Rastrear Sabedoria

    Herbalismo Sabedoria

    Cura Sabedoria

    Forjaria Fora

    Curtume Destreza

    Navegao Sabedoria

    Ourivaria/Lapidao Destreza

    Engenharia Inteligncia

    Carpintaria Destreza

    Sobrevivncia Sabedoria

    Entretenimento Carisma

    Cultura Sabedoria

    Geografia Inteligncia

    Religio Inteligncia

    Magia IntelignciaHistria Inteligncia

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    Um Suplemento para OLD DRAGON

    RastrearSabedoria

    Identificar rastros deixados em cam-po aberto, ou pistas deixadas emlocais populosos.

    Identificar o tempo em que o rastrofoi deixado, assim como caractersti-cas peculiares como:

    - Se estava ferido.

    - Se estava carregando peso.

    - A raa e sexo.

    - O estilo de movimento, corrida,caminhada, etc..

    HerbalismoSabedoria

    - Identificar plantas, cogumelos esuas utilidades, sendo medicinais ouperigosas.

    - Utilizar estas plantas para criaode unguentos e chs.

    - Saber aonde se nasce esta planta ecomo manipul-la sem perder aspropriedades.

    - Tratar doenas comuns, prevenirgravidez, evitar pragas, afastar inse-tos, disfarar o cheiro para animais.

    CuraSabedoria

    - Tratamento de ossos quebrados.

    - Cirurgias simples (retirar flecha)

    - Diagnose de doenas e conheci-mento de como trat-las.

    - Costurar uma ferida.- Fazer um parto com segurana.

    ForjariaFora

    - Criar Armas e Armaduras metlicas.

    - Criar utenslios ou ferramentas.

    - Consertar itens metlicos.

    CurtumeDestreza

    - Criar armaduras de couro.

    - Tirar e tratar a pele de animais.

    - Tirar e tratar a pele e couraas demonstros.

    NavegaoSabedoria

    - Guiar um barco e liderar uma tri-pulao

    - Calcular suprimentos e equipa-mentos necessrios para uma gran-de viagem de barco.

    A critrio do mestre, o ladino con-segue guiar um pequeno grupo depessoas atravs de sua experinciae habilidade: usando a metade de

    sua porcentagem nas habilidadesMover-se em Silncio e Escalarmuros, o ladino consegue guiar

    at seis pessoas nestas perciascom um nico teste.

    O ladino tambm pode requisitarajuda de um pequeno grupo paraouvir barulhos, concedendo a ele

    um bnus de +1 no teste.

    Regra Opcional: O Guia Ladino

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    ReligioInteligncia

    - Conhecimento sobre Deuses e suashistrias.

    - Conhecimentos sobre criaturas dosubmundo e dos infernos.

    - Conhecimento sobre magias, feiti-os e maldies ligadas aos deuses.

    MagiaInteligncia

    - Conhecimento sobre a teoria damagia, e seu funcionamento nomundo mortal.

    - Conhecimento e identificao so-bre magias difundidas entre as or-dens de magos.

    - Conhecimento sobre criaturas cria-das atravs de magia.

    - Utilizar detectar magia com me-lhor preciso, identificar peculiari-dades na aura azulada que voc v,como tons e vibraes dela. Vocpode identificar: se a magia afeta ocorpo, a mente ou o ambiente; semago que criou o item/magia mais forte ou mais fraco que voc.

    Histria - Inteligncia

    Inclui:

    - Histria dos povos livres.

    - Lendas em geral, definir o que histria o que lenda.

    - Conhecer linhagens e organizaese como elas se formaram e agem.

    Conhecimento e Pesquisa

    A critrio do mestre o personagem

    no precisa ter todo o conheci-mento do mundo armazenado nacabea. O mestre e o jogador po-dem definir um tempo de pesquisapara certas informaes obscuras,e uma visita a livrarias antigas, es-colas e templos, o que permite opersonagem separar as informa-

    es teis do folclore popular arespeito de um determinado tpi-co. Mesmo um mago experiente eviajado como Gandalf pesquisou aorigem do Um anel pra saber seeste era o verdadeiro.

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    LICENA OPEN DRAGON / CREATIVE COMMONS v3.0

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