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OpenGL
Modulo 2E: - transformações
- cores
- luz
Marcus G. Pivatto
Conteúdo
• realidade virtual ? (linguagens 3D & resultados)
• projeções e seus efeitos
• rotação, translação, escala
• animação, problemas hardware/software
• atribuição de cores
• definições de luz
• TITLE: warm_up Megapov 0.7
• NAME: Norbert Kern, Germany
• TOPIC: Insects and Spiders
• PARSE: 11min 40s TRACE: 101 h 18 min MEMORY: 1110 MB peak
• HARDWARE USED: 1,4 GHz Athlon C / 1 GB RAM
• TITLE: The wet bird
• NAME: Gilles Tran, France
• TOPIC: City
• RENDER TIME: 21 h
• HARDWARE USED: Pentium II 350
• Megapov 0.4
M.C. Escher (1898- 1972)
• A Dutch graphic artist, most recognized for spatial illusions, impossible buildings, repeating geometric patterns (tessellations), and his incredible techniques in woodcutting and lithography.
Projeções
• visão percepção• real virtual• 2D 3D
• TITLE: That's Impossible
• NAME: Joe Wise• COUNTRY: USA
Ortogonal
• A Projeção Ortogonal é selecionada pelo comando glOrtho e utiliza seis parâmetros que definem um volume de visão.
glOrtho(left,right,bottom,top,near,far);
Perspectiva
• A percepção das distâncias entre os objetos e o ponto de visão é o efeito característico da projeção em perspectiva.
• Comando glFrustum, define o volume de visão em forma de tronco de pirâmide ( frustum ).
glFrustrum(left,right,bottom,top,near,far); ou gluPerspective(angle,aspect,near,far);
Exemplo - Ortogonal
• Observar o sentido de rotação do disco colorido!
Exemplo - Perspectiva
• Observar o sentido de rotação do disco colorido!
Transformações - Comandos
• Translação
• Rotação
• Escala
• Reinicialização
• Armazenar e restaurar um
“estado de transformação” anterior.
Estado de Transformação
• A idéia central as transformações em OpenGL é que elas são cumulativas, ou seja, podem ser aplicadas umas sobre as outras.
• Uma transformação geométrica de OpenGL é armazenada internamente em uma matriz. A cada tranformação esta matriz é alterada e usada para desenhar os objeto a aprtir daquele momento, até que seja novamente alterada.
Matrizes de Transformação
• O OpenGL mantém três matrizes de transformação:
ModelView, Projection e ViewPoint
que são usadas para transformar um vértice qualquer dado em um ponto da janela de visualização.
• Cada vértice especificado é multiplicado por estas três
Pipeline de Transformação
• glMatrixMode executado com uma das constantes:
GL_MODELVIEW, GL_PROJECTION ou GL_TEXTURE.
O GL_Fotógrafo
• Arrumar o tripé e posicionar a câmera para fotografar a cena - equivalente a especificar as transformações de visualização
( função gluLookAt );
• Arrumar a cena para ser fotografada, incluindo ou excluindo objetos/pessoas - equivalente à etapa de modelagem (inclui as tranformações geométricas, glTranslatef, glScalef, glRotatef, e o desenho dos objetos);
• Escolher a lente da câmera ou ajustar o zoom - equivalente a especificar as transformações de projeção ( função gluPerspective );
• Determinar o tamanho final da foto (maior ou menor) - equivalente a especificar a viewport (funções glViewport e ChangeSize).
Exemplo de Código
glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); // Define a Matriz alvo
glLoadIdentity(); // re-inicializa a matriz
DesenhaObjeto(); // Desenha o objeto na posição // correspondente às suas coordenadas // originais
glTranslatef(10,10,10);
DesenhaObjeto(); // Desenha o objeto descolado de 10 // unidades em cada eixo
glTranslatef(10,10,10);
DesenhaObjeto(); // Desenha o objeto descolado de 20 // unidades em cada eixo // LEMBRE-SE, AS TRANSFORMAÇÕES SÃO // CUMULATIVAS
Transformações - Translação
Para efetuar uma translação há o comando:
glTranslatef(tx, ty, tz)
que move todas as coordenadas dos objetos ao longo dos eixos coordenados.
Transformações - Rotação
Para efetuar uma rotação há o comando:
glRotatef(Angulo, x, y, z)
que gira o objeto ao redor do vetor (x,y,z). O giro é de Angulo graus, no sentido anti-horário.
Transformações - Escala
Para efetuar uma escala há o comando:
glScalef(ex, ey, ez)
que altera a escala do objeto ao logo dos eixos coordenados.
Reinicializando as Tranformações
Para permitir que a transformação atual seja reinicializada há o comando:
glLoadIdentity().
Limitando o escopo das Tranformações
Para permitir que uma transformação valha somente em um certo trecho de prograam e assim não altere o que está sendo desenhado depois, há os comados:
glPushMatrix() e glPopMatrix().
A idéia é que o glPushMatriz armazene as
transformações atuais em um pilha interna do OpenGL e que estas transformações possam ser retiradas depois por um glPopMatriz.
Exercício 1
Inserir os comandos:
glLoadIdentity
glPushMatrix
glPopMatrix
glRotatef
glTransalef
adequadamente no código
fornecido, de maneira a obter
um disco branco, girando
como uma moeda sobre a
mesa.
Cor – Conceitos Básicos
Cor – Comandos Básicos
• glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);define a cor ( Red, Green, Blue, Alpha ) utilizada ao se apagar a janela
• glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);apaga a janela com a cor definida em glGlearColor
• glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);define a cor ( Red, Green, Blue ) com a qual os próximos objetos serão desenhados
Cada vértice tem cor própria !
glBegin( GL_TRIANGLES );
// red glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f(0.000f, 1.000f, -5.000f);
// green glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); glVertex3f(-0.866f, -0.500f,-5.000f);
// blue glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glVertex3f(0.866f, -0.500f, -5.000f);
glEnd();
Vsync?
f H = 96kHz
horizontal scanning frequency
Vres = 768 pixel
Hres = 1024 pixel
Refresh rate = f H / Hres * 0.95
= 89 Hz
Vsync
LuzOpenGL considera que a luz é dividida em quatro componentes independentes:
• Ambiente: resultado da luz refletida no ambiente; é uma luz que vem de todas as direções;
• Difusa: luz que vem de uma direção, atinge a superfície e é refletida em todas as direções; assim, parece possuir o mesmo brilho independente de onde a câmera está posicionada;
• Especular: luz que vem de uma direção e tende a ser refletida numa única direção;
• Emissiva: simula a luz que se origina de um objeto; a cor emissiva de uma superfície adiciona intensidade ao objeto, mas não é afetada por qualquer
fonte de luz; ela também não introduz luz adicional da cena.
Materiais• A cor do material de um objeto depende da porcentagem
de luz vermelha, verde e azul incidente que ele reflete.
Para determiná-la deve-se multiplicar o coeficiente de reflexão (MR, MG, MB) do material pelos componentes (LR, LG, LB) de intensidade da luz incidente.
luz que chega no observador é dada por:
(LR.MR, LG.MG, LB.MB)
Efeito da luz sobre o objeto
Abaixo o memo modelo com todos parâmetros de luz definidos
Parâmetros de luz• glEnable(GL_LIGHTING); habilita a iluminação
GL_COLOR_MATERIAL atribui a cor para o material a partir da cor corrente
• glShadeModel(GL_SMOOTH); estabelece o modelo de tonalização
(GL_FLAT, GL_SMOOTH)
• glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, especularidade); estabelece os parâmetros do material que serão usados pelo modelo de iluminação
(GL_AMBIENT, GL_DIFFUSE, GL_SPECULAR, GL_EMISSION, GL_SHININESS, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE ou GL_COLOR_INDEXES)
Parâmetros de luz – cont.• glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, luzAmbiente);
estabelece os parâmetros do modelo de iluminação usado por OpenGL (GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,
GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER ou GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE;)
• glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, luzAmbiente); estabelece os parâmetros da fonte de luz para uma das oito fontes de luz disponíveis de GL_LIGHT0 a GL_LIGHT7
(GL_AMBIENT, GL_DIFFUSE, GL_SPECULAR, GL_POSITION, GL_SPOT_DIRECTION, GL_SPOT_EXPONENT, GL_SPOT_CUTOFF. GL_CONSTANT_ATTENUATION, GL_LINEAR_ATTENUATION, GL_QUADRATIC_ATTENUATION);
Bibliografia / ReferênciasSites diversos:• http://www.worldofescher.com ( World of Escher )• http://www.irtc.org ( Internet Raytracing Competition )• http://www.povaray.org ( Persistence of Vision Raytracer )
Páginas de Professores:• http://www.inf.pucrs.br/~manssour/OpenGL/index.html• http://www.inf.pucrs.br/~pinho/CG/Aulas/OpenGL/OpenGL.html• http://www.cesec.ufpr.br/~mcunha/opengl/• http://astronomy.swin.edu.au/~pbourke/opengl/
Documentos e Livros:• The OpenGL Graphic System: A Specification ( Version 1.4 )• The OpenGL Graphics System Utility Library ( Version 1.3 )• The OpenGL Utility Toolkit Programming Interface ( API Version 3 )• OpenGL Reference Manual 2nd. ed. ( Version 1.1 )