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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9 Cadernos PDE OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Produções Didático-Pedagógicas

Operação de migração para o novo data center da …...24,25, 26, 27e 28 por eles para ser confeccionado. Quinta Etapa – Síntese Aulas 29, 30, 31 e 32 Realização de apresentações

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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9Cadernos PDE

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Produções Didático-Pedagógicas

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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO DO PARANÁ – SEED

SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO – SUED

DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS - DPPE

PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE

FICHA PARA IDENTIFICAÇÃO

PRODUÇÃO DIDÁTICA – PEDAGÓGICA

TURMA - PDE/2013

Título: Jogos de tabuleiro: uma forma lúdica de ensinar e aprender

Autor Salete Marcolina Gehlen

Disciplina/Área Educação Física

Escola de Implementação Colégio Estadual Arnaldo Busato – EFMNP

Município da Escola Coronel Vivida – PR

NRE Pato Branco

Professor Orientador Christine Lima Vargas

IES Universidade Estadual do Paraná – UNICENTRO

Relação Interdisciplinar Artes

Resumo A presente produção didática tem como objetivo desenvolver possibilidades pedagógicas através do ensino-aprendizagem para o resgate cultural dos jogos de tabuleiro, no qual os alunos aprendem a movimentar-se entre a liberdade e os limites, criando e recriando. Quando utilizamos métodos alternativos didáticos, proporcionamos aos alunos um ensino-aprendizagem mais motivador e prazeroso, bem como, estamos colaborando no desenvolvimento bio-psico-social e cultural dos educando. Percebe-se nos alunos do 1º Ano do Ensino Médio Profissionalizante – Normal certo desinteresse, uma resistência para a prática dos jogos de tabuleiro. Em geral, a vivência dos jogos de tabuleiro na sua prática efetiva é raramente utilizada. Observa-se que os alunos sabem muito pouco sobre os jogos de tabuleiro, e com isso acabam se desmotivando, começando a surgir sinais negativos referentes a esta prática. Considerando assim, a vivência, a

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experimentação , a criatividade e o raciocínio lógico-dedutivo, oferecer as atividades com jogos é garantir significativos resultados com grandes desafios ao aluno. Este projeto será implementado utilizando como metodologia a abordagem qualitativa e de pesquisa-ação.

Palavras-chave Educação Física; Lúdico; Jogos; Jogos de Tabuleiro.

Formato do Material Unidade Didática

Público Alvo Turma:1ª série do Ens. Médio Profissionalizante–Normal.

APRESENTAÇÃO

O trabalho de Produção Didático- pedagógica tem por objetivo desenvolver práticas

de ensino através dos Jogos de Tabuleiro para a 1ª série do Ensino Médio

Profissionalizante – Normal do Colégio Estadual Arnaldo Busato – EFMPN, localizado no

município de Coronel Vivida - PR, que possibilitem uma aprendizagem significativa e

interessante dos Jogos de Tabuleiro, através uma forma lúdica de ensinar e aprender com

métodos alternativos, como também, auxiliar no desenvolvimento da socialização, do

raciocínio lógico, nos conteúdos escolares e em todo um aspecto global. Da mesma

forma, que os alunos aprendam a movimentar-se entre a liberdade e os limites, criando e

recriando.

Percebe-se nos alunos do 1º Ano do Ensino Médio Profissionalizante – Normal

certo desinteresse, uma resistência para a prática dos jogos de tabuleiro. Em geral, a

vivência dos jogos de tabuleiro na sua prática efetiva é raramente utilizada. Observa-se

que os alunos sabem muito pouco sobre os jogos de tabuleiro, e com isso acabam se

desmotivando, começando a surgir sinais negativos referentes a esta prática.

Nesse sentido questiona-se: É possível por meio dos jogos de tabuleiro resgatar a

cultura da prática dos jogos e beneficiar no ensino-aprendizagem?

É preciso desmistificar certa concepção que alguns alunos têm referente aos jogos

de tabuleiro, onde os mesmos servem somente como uma opção de aula para um dia de

chuva. Sabe-se que a Educação Física é muito ampla, não podendo reduzi-la somente a

um conteúdo estruturante, vai além da simplicidade do conteúdo, pois contribui em vários

aspectos importantes do desenvolvimento do aluno.

Entretanto, pretende-se introduzir as mais variadas formas de ensino-

aprendizagem dos jogos de tabuleiro (xadrez, trilha, jogo da velha e ludo) para assim,

despertar o interesse para a prática do jogo e transformar as aulas de jogos de tabuleiro

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interessantes, atrativas e significativas aos olhos dos alunos.

Segundo as DCES (2008), diz:

[...] os jogos se integram aos currículos escolares deixando de ser simples

passatempo inconsequente, e sim um lugar de destaque. As atividades em forma de jogo são as que mais podem facilitar e contribuir para o desenvolvimento metodológico de ensino- aprendizagem da criança, em virtude da riqueza de oportunidades que o lúdico oferece. Estimula a criatividade, a crítica, e a socialização, sendo assim uma atividade importante e significativa pelo seu conteúdo pedagógico-social.

Diante disto, observa-se a necessidade do jogo de forma lúdica nas aulas de

Educação Física, pois sabemos que o mesmo trás muitos benefícios para o

desenvolvimento bio-psico-social e cultural do aluno.

Conforme Oliveira (2004), “o jogo é a forma mais simples e natural para o

desenvolvimento de um sentimento grupal. É o elemento da cultura que contém maiores

possibilidades para sociabilizar e também socializar.” Ainda o autor reconhece as formas

particulares que os jogos tomam em distintos contextos históricos, de modo que cabe à

escola valorizar pedagogicamente as culturas locais e regionais que identificam

determinada sociedade.

Essa é a finalidade de se trabalhar com os Jogos de Tabuleiro, pois observa-se que

é um recurso didático importante no ensino aprendizagem do aluno. Considerando que os

mesmos futuramente estarão nas escolas atuando nas séries iniciais, poderão estar

oportunizando aos seus alunos os jogos de tabuleiro, resgatando esta cultura de uma

forma prazerosa, artística e lúdica do jogo.

Enfim, torna-se necessário criar possibilidades que venham propiciar um interesse

maior aos alunos para a prática dos jogos de tabuleiro.

ESTRATÉGIAS DE AÇÃO

Esse material didático desenvolverá e vivenciará os Jogos de tabuleiro,

oportunizando o aluno a conhecer e praticar alguns jogos como: xadrez, trilha, jogo da

velha e ludo; bem como as mais diversas possibilidades de ensino-aprendizagem de cada

jogo.

A implementação do projeto de Intervenção Pedagógica na escola será aplicado no

Colégio Estadual Arnaldo Busato - EFMNP com alunos do 1º ano do Ensino Médio

Profissionalizante-Normal, e está situado no Município de Coronel Vivida - PR.

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O mesmo será implementado utilizando como metodologia a abordagem

qualitativa e de pesquisa-ação. As atividades aqui apresentadas serão analisadas,

organizadas e elaboradas pela autora e professora PDE. Tais atividades serão realizadas

durante o 1º semestre, do ano letivo de 2014, iniciando em fevereiro e finalizando em

julho, ocupando um espaço aproximado de 32 horas-aulas.

A forma de avaliação será um processo formativo, contínuo e dialógico, verificada

durante toda a aplicação do projeto, sendo esta coerente com os objetivos propostos, e

analisados durante todo o processo de ensino-aprendizagem com as atividades que serão

desenvolvidas com os alunos.

A intervenção será aplicada conforme sequência didática descritas no quadro a

seguir:

Primeira Etapa – Sensibilização

Aula 1

Explicar o projeto, seus objetivos com uma dinâmica a respeito do conteúdo

de jogos de tabuleiro.

Segunda Etapa – Conhecendo os Jogos de Tabuleiro

Aulas 2, 3

Pesquisa no Laboratório de Informática: pesquisar a origem e história,

conceito e curiosidades dos seguintes jogos de tabuleiro – xadrez, trilha,

jogo da velha e ludo.

Aulas 4, 5

e 6

Dividir a turma em quatro grupos diferentes: cada grupo organizará um

painel dos jogos de tabuleiro pesquisados - xadrez, trilha, jogo da velha e

ludo.

Aulas 7,

8, 9, 10,

11 e 12

Organização e apresentação de teatro da história dos jogos de tabuleiro:

xadrez, trilha, jogo da velha e ludo.

Dividir novamente a turma em quatro grupos, cada qual com um jogo de

tabuleiro, que será sorteado entre eles.

Terceira Etapa – Trabalhar as regras dos Jogos de Tabuleiro

Aulas 13,

14, 15, 16,

17, 18, 19

e 20

Neste período as atividades serão voltadas diretamente a aplicação de

regras: aulas teóricas e práticas e minicampeonatos sem intuito competitivo

entre os alunos.

Quarta Etapa – Confecção e Criação dos Jogos de Tabuleiro

Aulas

21,22, 23

Confecção e criação dos jogos de tabuleiro em dupla, com materiais

alternativos. Cada dupla escolhe um jogo pesquisado, trabalhado ou criado

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24,25, 26,

27e 28

por eles para ser confeccionado.

Quinta Etapa – Síntese

Aulas 29,

30, 31 e

32

Realização de apresentações dos teatros, exposição dos trabalhos

confeccionados e oficinas com os jogos construídos e criados.

Avaliação

A avaliação será um processo formativo, contínuo e dialógico, verificada durante toda a

aplicação do projeto.

MATERIAL DIDÁTICO

PRIMEIRA ETAPA – SENSIBILIZAÇÃO

01 AULA

AULA 01

A aula iniciará com a explanação do tema a ser trabalhado com os alunos, seguida

de duas dinâmicas.

OBJETIVO: Desenvolver a cultura dialógica entre os alunos e ao mesmo tempo

verificar os conhecimentos prévios a respeito do conteúdo de Jogos de Tabuleiro e da

Educação Física.

Atividade 1: Dinâmica: “Expectativas”

Material: bolas de inflar (bexiga), caneta permanente (tipo para retroprojetor).

Desenvolvimento: Iniciar com as boas vindas ao grupo. Distribuir as bolas e pedir

que encham e fechem com um nó. Cada um deve escrever sobre a bola, com caneta para

retroprojetor uma frase ou palavra que expresse suas expectativas sobre o novo ano. Na

medida em que acabam de escrever, levantam-se e brincam entre si com as bolas, sem

deixar que estourem. Ao sinal, cada um pega uma das bolas, qualquer uma, e formam

grupos de acordo com a cor da bexiga. O grupo lê o que está nos balões e conversa a

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respeito. Pendurar os balões e deixar pendurado durante toda a semana.

Dinâmica disponível em: http://salamultiespecialdaandrea.blogspot.com.br/2013/01/volta-

as-aulas-dinamicas-de-grupo-para.html - Acesso em 9/9/2013.

Orientação ao professor: Ao término da vivência refletir com os alunos as

expectativas concretas e possíveis para o ano letivo.

Atividade2: Dinâmica “Garrafa da verdade”

Material: uma garrafa de refrigerante “pet” vazia e fichas com perguntas.

Desenvolvimento: Organize o grupo em um grande círculo. Coloque a garrafa no

centro do círculo. O professor colocará várias perguntas referentes aos alunos, da

Educação Física e de Jogos de Tabuleiro numa caixinha. Gire a garrafa. Ao parar, o bico

da garrafa indicará a pessoa que irá responder a pergunta feita pelo professor. Todos os

alunos deverão participar da brincadeira. Caso a garrafa pare entre duas pessoas ou

naquela que já tenha respondido, gire a garrafa novamente.

Sugestões de perguntas:

-qual é o seu nome, idade, onde estudava e onde mora?

-o que deixa você aborrecido?

-para você, o que é Educação Física?

-o que é mais marcante em sua personalidade?

-de que comida você mais gosta?

-de que comida você menos gosta?

-você gosta do seu nome?

-na sua infância, qual foi a brincadeira que mais brincava?

-na sua vida, qual foi o esporte que mais te chama a atenção?

-você conhece os jogos de tabuleiros? Cite quais.

-de qual esporte você mais gosta?

-você pratica algum tipo de jogo de tabuleiro? Qual.

-para você, para que serve a Educação Física?

-nesta sala de aula, quantos colegas você conhece?

-você gosta das aulas de Educação Física?

-você sabe jogar xadrez, jogo da velha, ludo ou trilha?

-se alguém convidar para jogar algum jogo de tabuleiro, qual você iria jogar?

-qual é a sua música preferida?

-qual livro você leu e que gostou muito?

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-de que música você mais gosta?

-você já jogou o jogo do ludo? Conhece as regras?

-sua família conhece ou pratica algum tipo de jogos de tabuleiro?

-se você tivesse que escolher uma atividade, qual dessas escolheria? Navegar na internet

ou jogar algum tipo de esporte?

-você pratica algum tipo de esporte? Qual.

-você gosta de dançar?

As perguntas continuam conforme o número de alunos na sala de aula. A atividade

termina quando todos os alunos responderem a uma questão.

Dinâmica disponível em: http://equat.blogspot.com.br/2011/01/dinamicas-de-

entrosamento.html - Acesso em 9/9/2013

Orientação ao professor: Após desenvolver a atividade, o professor pode com

isso ter um diagnóstico prévio da turma para o início das demais atividades.

SEGUNDA ETAPA – CONHECENDO OS JOGOS DE

TABULEIRO - 11 AULAS

AULAS 02 e 03

Nesta etapa vamos conhecer melhor a história dos jogos de tabuleiro: Xadrez,

Ludo, Trilha e Jogo da Velha.

OBJETIVO: Conhecer a história dos jogos de tabuleiro, através de pesquisas

realizadas com os alunos no laboratório de informática.

Atividade 01:

Desenvolvimento: Para iniciar nossas atividades referentes aos Jogos de

Tabuleiro precisamos conhecer a história de cada jogo, esse determinado pelo professor:

Xadrez, Jogo da Velha, Ludo e Trilha. Para isso os alunos irão escolher um dos jogos

citados pelo professor e pesquisar individualmente sobre eles no laboratório de

informática, com as seguintes questões:

1- Qual é a origem do Jogo?

2- Qual é a história do Jogo de Tabuleiro?

3- Qual é o conceito do Jogo?

4- Relacione algumas curiosidades dos jogos de Tabuleiros.

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5- Qual era sua finalidade?

Alguns sites sugeridos pelo professor para a pesquisa - Acessado em 12/09/2013:

- pt.wikipedia.org/wiki/História_do_xadrez

- www.brasilescola.com/educacao-fisica/xadrez.htm

- http://www.jogos.antigos.nom.br/jvelha.asp

- megajogos.blog.br/.../regras-e-origem-do-jogo-trilha-ou-tambem-chama..

- www.ludomania.com.br › Jogos Tradicionais

- www.origem.com.br/diario-de-bordo/historia-de-jogos.php

Orientação ao professor: Após pesquisa realizada o professor solicitará que os

alunos comentem o resultado de sua pesquisa, explicando a origem do jogo escolhido,

sua história, características e curiosidades em forma de um debate, que será realizado

em sala de aula com os alunos sentados em semicírculo.

Em seguida questionar a turma:

1- Vocês conheciam a história de algum desses jogos pesquisados?

2- Vocês acham importante vivenciar os jogos de tabuleiro nas aulas de aulas de

Educação Física e na escola?

Professor: Através dos jogos de tabuleiro, o aluno desenvolve tanto a parte cognitiva

como a afetiva, continuamente dentro de cada significado cultural.

AULAS 04 , 05 e 0 6

Após os alunos terem realizado a pesquisa, serão confeccionados painéis com os

quatro jogos de tabuleiro pesquisado.

OBJETIVO: Compreender melhor o conteúdo pesquisado.

Atividade 02:

Desenvolvimento: A turma será dividida em 4 grupos, os alunos se organizarão

para fazer painéis, onde deverão se expressar através de escrita, figuras, desenhos e

outras construções, o conhecimento adquirido dos jogos pesquisados. Após terminarem a

atividade apresentar os painéis para a turma onde mais tarde os mesmos serão levados

para a exposição, onde os alunos explicarão o conteúdo para o corpo discente da escola.

Exposição esta que acontecerá no final da aplicação do projeto.

Orientação ao professor: Neste momento o professor deverá enfatizar a

importância da práxis, sendo que o aluno com isto vivenciará as manifestações

culturais.

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Professor: Segundo Vazquez (1977, p. 185), afirma que toda práxis é atividade, mas

nem toda atividade é práxis. Neste sentido, a práxis é uma atividade conscientemente

orientada, o que implica não apenas as dimensões objetivas, mas também subjetivas da

atividade.

AULAS 07 , 08 , 09 , 10 , 11 e 12

Organização e apresentação de teatro das histórias dos jogos: xadrez, trilha, jogo

da velha e ludo.

OBJETIVO: Elaborar uma peça de teatro para conhecer melhor a história dos

jogos.

Atividade 03:

Desenvolvimento: Trabalho em grupo: dividir a sala em quatro grupos. Cada

grupo ficará com um jogo de tabuleiro. Depois de feito os grupos será realizado um

sorteio para definir quem ficará com cada jogo. Em seguida os grupos com posse das

suas pesquisas, deverão organizar uma apresentação teatral do jogo sorteado.

Depois de organizado e ensaiado a peça teatral, os grupos deverão se apresentar

evidenciando os conhecimentos adquiridos. No primeiro momento apresentarão para a

turma, e por segundo apresentarão na exposição final para outras turmas, inclusive para

alunos de anos iniciais do ensino fundamental.

Orientação ao professor: Através desta atividade os alunos expressarão seus

conhecimentos a respeito dos jogos de tabuleiro de uma forma lúdica para a

comunidade escolar.

Professor: Para Gilda Rizzo (2001), “A atividade lúdica pode ser, portanto, um

eficiente recurso aliado do educador, interessado no desenvolvimento da inteligência de

seus alunos, quando mobiliza sua ação intelectual.” (p.40). No entanto, pode-se dizer

que as atividades lúdicas, por intermédio dos jogos, são auxiliadores e colaboradores no

processo ensino-aprendizagem e no seu desenvolvimento como um todo.

TERCEIRA ETAPA – TRABALHAR AS REGRAS DOS

JOGOS DE TABULEIRO - 08 AULAS

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AULA 13

Neste período as atividades serão voltadas diretamente a aplicação de regras:

aulas teóricas e práticas e minicampeonatos sem intuito competitivo entre os alunos.

OBJETIVO: Vivenciar com os alunos a disposição e movimentação básica dos

jogos de tabuleiro, e oportunizar a prática do jogo através de minicampeonatos, a fim de

uma prática prazerosa e interessante.

Atividade 01:

Desenvolvimento: Para iniciar a aula das regras dos jogos de tabuleiro ( xadrez,

trilha, jogo da velha e ludo), faremos em quatro etapas : na primeira etapa o professor

distribui para cada aluno um texto com uma história, nesta história contém a explicação

das regras básicas do xadrez, onde o professor irá ler e explicar para os alunos.

TEXTO: “A encantada cidade do Xadrez”

Era uma vez uma cidade chamada Xadrez, (nome do jogo) que tem como

objetivo de quem ali mora de capturar o rei adversário. Nela existe um jardim (tabuleiro)

muito lindo e diferente, todo preto e branco, onde contém 64 casas ao redor, entre elas

pretas e brancas. Nesta cidade existem somente dois moradores, (jogadores) onde cada

um deles tem vários pertences (peças), sendo que um deles tem todos os pertences

brancos e o outro todo pretos. São eles: 2 torres, 2 cavalos, 2 bispos 1 rainha, 1 rei, e 16

peões para cada morador. Eles não gostam de dividir o espaço com os demais, mas

aceitam morar juntos, só que para ali morar, e ao final saber entender o que acontece eles

devem seguir algumas regras (movimentação) para poder viver em harmonia, como por

exemplo:

Os PEÕES podem movimentar-se pelo tabuleiro somente para frente, de uma em

uma casa, e nunca para trás. Se acaso ele quiser capturar uma peça deve ser feita pelas

diagonais, e para frente. Não pode pular por cima das demais. Todas as primeiras jogadas

de cada peão ele pode andar duas ou uma casa. O peão também tem uma vantagem: ao

chegar no final do tabuleiro, ou seja no outro lado do tabuleiro, ele é promovido, pode ser

trocado por outra peça que o jogador desejar (Dama, torre, bispo ou cavalo). Mas deverá

ficar na mesma casinha que estava o peão. Pode ocorrer também um en passant, é

quando que um peão avança duas casas, se ele parar ao lado de um peão adversário, o

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peão adversário pode capturá-lo avançando em diagonal, como se o primeiro peão

tivesse avançado apenas uma casa e não duas.

Agora vamos falar das TORRES. Elas vivem andando pelo tabuleiro em linha reta,

quantas casas elas quiserem, vão para frente, para as laterais e para trás. Mas não

podem pular por cima das demais. As torres capturam as demais peças da mesma forma

que elas se movimentam. Há! Já estava esquecendo de falar de uma regra, que se

chama Roque: é um movimento especial em que o rei avança duas casas na direção da

torre e a torre salta por cima do rei. Pode ser feito com qualquer uma das duas torres,

mas para isso é preciso que nem o rei nem a torre tenham ainda se movidos. Além disso,

é proibido fazer roque quando se está em cheque.

Nesta cidade encantada existem CAVALOS, eles são lindos. Os cavalos para ali

viverem devem andar somente em L, ou seja, duas casas para qualquer lado e virar uma

para o outro lado, e pulam por cima dos demais, para se movimentar e para capturar, sem

falar que podem ir e voltar no tabuleiro.

Mas como toda cidade existe também BISPOS. E o que eles fazem ali? Eles ficam

se movimentando de um lado para o outro, mas somente nas diagonais. Capturam

também pelas diagonais, mas não pulam por cima das demais. Eles são privilegiados,

pois um mora ao lado do rei e o outro ao lado da rainha (dama).

Rainha? Rei? Nossssssa! É o sonho de qualquer um morar ao lado deles. Vou falar

sobre eles, e vou começar pela rainha (dama):

A RAINHA ou DAMA é linda, tem muito poder, movimenta-se para todos os lados,

quantas casas ela quiser, pode ir e voltar, mas não pode passar por cima das demais. E

para capturar as demais é da mesma forma que se movimenta.

E para terminar vou falar do REI. Ele é a pessoa mais importante da encantada

cidade do xadrez. Sabem por quê? Porque se ele for capturado ocorre o Cheque Mate, ou

seja, o jogo acaba. Ele se movimenta da mesma forma que a rainha, só que uma casa de

cada vez. Se alguém se aproximar do rei pode ocorrer o cheque, e se ele não puder

escapar, ou seja, se defender e sair para outra casa, ocorre o cheque mate.

Enfim, como toda cidade, só pode existir um rei, o ganhador. Mas adversário, não

fique triste, porque você um dia pode ser o rei e morar ali também, basta querer, ser

esforçado e persistente, e você chegará lá também.

Que esta cidade encantada do Xadrez lhe proporcione muitas alegrias.

Outras explicações importantes sobre as regras do xadrez:

- O jogador de posse das peças brancas começa o jogo.

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- Quando o jogador captura a peça, ocupa a mesma casa que estava a outra.

- Nenhuma peça pode pular por cima das demais, somente os cavalos.

- Todas as peças podem capturar todas as outras.

- Uma jogada de cada vez, e para mudar de sentido também.

- Os valores de cada peça: Dama - 9 / Torre - 5 / Bispo - 3 / Cavalo - 3 / Peão – 1 / Rei –

infinito (sua perda implica na derrota).

- Quando ocorre empate: - não há suficiência de peças para dar xeque mate;

- empate por afogamento ou rei afogado;

- comum acordo entre os jogadores

- Veja no tabuleiro abaixo o posicionamento das peças:

T – Torre C – Cavalo B – Bispo D – Dama R – Rei P – Peão

PEÇAS TABULEIRO

Figura 1: Peças do jogo

Fonte: http://www.educacaofisica.seed.pr.gov.br/modules/galeria/

detalhe.php?foto=853&evento=1

A B C D E F G H Figura 2: Tabuleiro de Xadrez - Fonte: A Autora

Orientação ao professor: Através de uma forma lúdica o professor oportunizará

uma aprendizagem significativa e interessante aos alunos.

Professor: A aprendizagem significativa segundo Ausubel (1963, p. 58), “é o

mecanismo humano, por excelência, para adquirir e armazenar a vasta quantidade de

ideias e informações representadas em qualquer campo de conhecimento”.

Atividade 1.1.:

Desenvolvimento: Complemento da atividade 1, para enfatizar melhor o xadrez.

Trabalho para realizar em casa (tarefa)

8 T C B D R B C T

7 P P P P P P P P

6

5

4

3

2 P P P P P P P P

1 T C B D R B C T

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XADREZ

1 - Complete o texto sobre o xadrez colocando nos espaços em branco as palavras

que estão abaixo relacionadas:

É um jogo muito antigo que provavelmente surgiu na Índia no século V. Esse jogo

espalhou-se pela Ásia e chegou à Europa durante as cruzadas, onde desde então suas

__________________ foram modificadas.

O ___________________ é jogado por dois jogadores que se sentam diante de um

____________________ com 64 casas alternadamente claras e ____________________

que chamamos de brancas e ________________. Cada jogador dispõe para iniciar a

partida de 16 ________________ , que são colocadas sobre o tabuleiro, onde um dos

____________________________ terá as peças brancas e iniciará a

________________________ e o outro terá as peças pretas e jogará em seguida.

As peças são divididas em: um __________, uma dama, duas _____________,

dois _______________, dois cavalos e oito _____________________. Cada peça tem

características e ________________________ diferentes:

- Rei: peça mais ____________________________ do jogo. Seus movimentos são de

uma _______________ por vez tanto na vertical, como na

____________________________ e na diagonal. O objetivo é

_________________________________ o rei adversário de forma que ele não tenha

casa que não esteja sobre _______________________ das peças inimigas para mover-

se, pois ele não pode permanecer sobre o ataque do adversário. Quando o rei é atacado

dizemos que ele está em ______________________, mas quando o rei é atacado e não

tem como ___________________ a peça que está o atacando e não é possível sair

desse ataque, dizemos que ele está em_______________________________.

- __________________: peça mais ____________________________ do jogo,

movimentando e capturando pelas _________________________, fileiras e diagonais,

quantas casas estejam ____________________.

- Torres: peças de longo _________________________,movimentam e capturam pelas

colunas e _______________________, quantas casas estejam livres.

- Bispos: peças de ________________ alcance que podem capturar e movem-se

pelas__________________, quantas casas estiverem

_____________________________.

- ________________________: peças de baixo alcance que movimentam em forma de L

e podem ainda ___________________ sobre peças de mesma cor ou do

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_____________________________________.

- Peões: peça de baixíssimo alcance, podem movimentar-se duas casas para

_______________________ apenas na primeira __________________ e uma casa para

frente nas demais, capturando pelas diagonais. Os peões são peças valiosíssimas nos

finais das partidas pois podem ser _____________________________.

BISPOS LIVRES FRENTE HORIZONTAL XADREZ MEDIO DIAGONAIS

SALTAR IMPORTANTE MOVIMENTOS PARTIDA FILEIRAS XEQUE-MATE PEÇAS

PROMOVIDOS CAVALO PODEROSA PEÕES JOGADORES CAPTURAR DAMA

ATAQUE ESCURAS ADVERSÁRIO XEQUE CASA ENCURRALAR JOGADA

PRETAS COLUNAS REGRAS ALCANCE TORRES REI TABULEIRO

2-Preencha o quadro abaixo, com o desenho das peças do xadrez, nome de cada

uma e quantidade de peças:

Peça Branca (DESENHO)

Peça Preta (DESENHO)

Nome da Peça Quantidade de

peças brancas e pretas

3 – Encontre as palavras do texto no caça-palavras:

BISPOS LIVRES FRENTE HORIZONTAL XADREZ MEDIO DIAGONAIS

SALTAR IMPORTANTE MOVIMENTOS PARTIDA FILEIRAS XEQUE-MATE PEÇAS

PROMOVIDOS CAVALO PODEROSA PEÕES JOGADORES CAPTURAR DAMA

ATAQUE ESCURAS ADVERSÁRIO XEQUE CASA ENCURRALAR JOGADA

PRETAS COLUNAS REGRAS ALCANCE TORRES REI TABULEIRO

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A E W D F Ç Y J P R O M O V I D O S I N P V

A I Y V X D A C A S D R R Ç L I Y D F X X C

M V B N S I Z X R R G H V B P Z A E T E I T

A U C V D A Z P M B F U F R E N T E U T J A

D B N N T G A Y O D I Y Y U Ç R X C Y A G B

C C I R I O X G N N T G A Y A O D I T M B U

X B E G P N F H B J C O D I S T Ç X E E H L

V H Ç Y O A Ç R F S A T Ç S S Q A Z F U A E

G I Ç H P I D F E Y P A R T I D A E Ç Q I I

T P E O E S A R O X T N N T G A Y U I E O R

Ç O T W S D R Ç L Ç U T Ç S S Q I O K X L O

Z P U S Ç O S X P T R I T D X Ç N N T G A Y

X B I E T W D A U G A Y U C C S A H Q E Z N

D M I T D R T U I Ç R R W R F U Ç T Ç F C Ç

T Ç S S Q T Y A J O V Y A T Ç S S Q A O D I

U O D I P U U I D I C O Q U U I W R D Q X E

W E R O O O E O R V R Z Y K I O T O S A U X

A U Y K D I S L F O E I L O K P L F F D Ç E

Q Q U R E I J J H R I R O D I A X U Y T C G

Y E N T R E I K D U Ç U S R V L N N T G A Y

J X B G O R O A T Ç S S Q A Ç M G O A U S O

L D G D S R X L I R E Ç C E R O D I L I E I

O C E Ç A U V M K E F Z Ç F T I I P C H R S

Ç G D R Y X Ç E Ç D T X A Ç R R O Ç A R O O

F H R T H X S N X S A L T A R E I E N H D T

S J Ç Y U D A D Z A T Ç S S Q R E G C I A N

A U A P J T W G E N C U R R A L A R E R G E

R E G R A S E Y P U Y S E A Y U V F I D O M

U I T E O G R U Ç L I D R Q X T Ç S S Q J I

C C G T P X I M P O R T A N T E V X O H G V

S X E A L D U Ç A C B U T U F O U V P G H O

E E T S Ç R I X R E V Y G T Ç S S Q L C U M

Z T I Ç F A P A I D T T U N I D L I M A I F

Ç G O H O R I Z O N T A L M O S O J R S O D

U K C V D Y M B J C A L H T J O G A D A L T

Orientação ao professor: - Após trabalhar o texto e a atividade, oportunizar a

prática do jogo do xadrez para compreender melhor o conteúdo trabalhado.

Professor: Propiciar atividades com jogos é garantir prazer, descontração, alegrias

e desafios ao aluno. Sendo assim, os jogos são importantes e devem fazer parte do

cotidiano escolar, unindo jogo e educação, prazer e aprendizagem.

AULA 14

Nesta segunda etapa os alunos aprenderam as regras da trilha.

OBJETIVO: Vivenciar com os alunos a disposição e movimentação básica do jogo

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de trilha.

Atividade 02:

Desenvolvimento: Distribuir para os alunos um texto sobre as regras do jogo de

trilha. Este texto é um diálogo entre dois amigos. O professor faz a leitura com os alunos e

em seguida explica. Após explicar as regras, os alunos dispostos em equipes de quatro

pessoas irão jogar para entender melhor as regras. Enquanto dois jogam os outros dois

observam e ajudam nas dúvidas que ocorrer. Ao final de cada jogada troca a vez de jogar

e se desejar as duplas também.

Texto: Dois amigos e um jogo

Tudo começou no “Dia da Criança”, quando Juca ganhou um presente de seus

pais, este presente foi inesperado, pois Juca ganhou um Jogo de Trilha. Inesperado,

porque era um jogo que ele não conhecia, pois o jogo de Trilha é jogo muito antigo. Meus

pais falaram que é um jogo interessantíssimo. E é verdade, eles me ensinaram a jogar e

gostei muito. Fui correndo até a casa de meu amigo João para mostrar meu presente e

jogar.

- Oi amigo João, tudo bem?

- Oi Juca, tudo bem.

- Sabe João, hoje eu ganhei um presente dos meus pais.

- Ah é, e o que você ganhou?

- Eu ganhei um jogo de Trilha.

- Um jogo de Trilha?

- É! Você conhece este jogo?

- Não Juca. Os meus pais já tinham me falado deste jogo, mas eu nunca me

interessei em saber como é e nem como se joga.

- Pois é eu também não tinha interesse em aprender e nem de saber como era,

mas depois que eu ganhei um jogo e meu pai me ensinou a jogar, gostei muito.

- Quer aprender a jogar? Eu te ensino, é bem fácil, basta você querer. E tem outra,

sabe que este jogo a gente aprende a ter muita concentração, raciocínio, e além do mais

é gostoso porque preciso de alguém para jogar, e se eu preciso de alguém para jogar eu

estou socializando com outras pessoas.

- Que legal Juca! Quero sim.

- Muito bem, vou começar te explicando as regras, e depois nós jogamos, ok?

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- Ok, amigo Juca, estou ansioso para aprender.

- Então vou começar explicando o tabuleiro, ele é bem simples e fácil de entender,

veja, vou te mostrar:

Figura 3: Tabuleiro de Trilha - Fonte: Autora

- Que legal Juca, mas e as peças?

- As peças também são simples, são 09 peças para cada jogador. Cada jogador

escolhe uma cor. No total18 peças:

9 p

Figura 4: Peças de Trilha - Fonte: A Autora

- Então vamos jogar Juca?

- Calma João, ainda falta algumas regras. Elas são:

1 - O jogo inicia com cada jogador de posse de 9 peças de uma cor, e tiram a sorte

para determinar quem caberá colocar a primeira.

2 - As peças são colocadas alternadamente nos pontos existente no tabuleiro, até

que todos tenham sido colocados no tabuleiro.

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3 - Quando um jogador fizer trilha, ( que é colocar 3 peças numa mesma linha)

deve capturar uma peça do adversário. Esta peça não pode ser da trilha, a não ser que só

tenha trilha.

4 - A movimentação das pedras só pode ser feita uma vez em cada jogada, em

linha reta e de pontinho para pontinho.

5 - Quando acontecer de um jogador ter somente três peças no tabuleiro, poderá

pular para qualquer ponto e em qualquer direção. Se o adversário, porém, fizer uma trilha,

ganhará o jogo.

6 - Também será vencedor aquele que conseguir imobilizar todas as pedras do

adversário.

- Agora sim João, podemos começar a jogar.

- Legal, então vamos.

Passa meia hora, passa uma hora e os amigos continuam jogando. E você,

também quer aprender a jogar Trilha? Então convide um amigo e comece.

Orientação ao professor: - Após trabalhar o texto oportunizar a prática do jogo de

Trilha, para um melhor aprendizado do conteúdo trabalhado.

AULA 15

Nesta terceira etapa os alunos aprenderam as regras do Jogo da Velha.

OBJETIVO: Vivenciar com os alunos a disposição e movimentação básica do Jogo

da Velha através do lúdico.

Atividade 03:

Desenvolvimento: Nesta aula o professor irá ensinar as regras do Jogo da Velha

com o auxílio de um fantoche. Os alunos dispersos pela sala e o professor de posse de

um fantoche, que represente a pessoa que está explicando as regras, começa

conversando com os alunos, se apresentando (nome, idade, o que gosta de fazer, o que

gosta de brincar de onde é, etc...) e falando o que veio fazer. Em seguida o professor

começa a explicar as regras do jogo da Velha com o fantoche. Durante a explicação o

professor pode brincar com os alunos de fantoche para a aula ficar mais divertida. Após

explicar as regras de jogo pedir para que os alunos em dupla joguem o jogo, tirem suas

dúvidas, caso haja dúvida, o professor que ainda está de posse do fantoche deverá sanar

as dúvidas dos alunos, da mesma forma divertida que explicou anteriormente.

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REGRAS

1- O jogo da velha é um jogo muito fácil, com regras simples. O objetivo do jogo é de

ser o primeiro a fazer uma sequência de três peças iguais, seja em uma linha,

coluna ou diagonal.

2- Consiste de dois jogadores, cada qual com peças diferentes do outro: EX.: Um

jogador com os círculos ( O ) e o outro com os xis ( X ).

3- O jogo começa com um jogador de cada vez, que coloca a peça numa lacuna que

esteja vazia.

4- No momento que um dos jogadores conseguir o objetivo, risca-se os três símbolos

iguais que formou a sequência, acabando o jogo.

5- Se houver empate, que nenhum jogador conseguiu fazer uma sequência de três

peças iguais costuma-se dizer que o jogo “deu velha”.

PEÇAS

X X X X X O O O O O

Figura 5: Peças do jogo da Velha - Fonte: A Autora

TABULEIRO

_______________________

________________________

Figura 6: Tabuleiro do jogo da Velha - Fonte: A Autora

Orientação ao professor: Nesta atividade é importante que o professor esteja bem

motivado e animado com o fantoche, para que os alunos gostem da atividade e do jogo

e queiram aprender, afinal é um jogo fácil e gostoso de jogar.

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AULA 16

Finalizando a quarta etapa chegou a hora dos alunos elaborar uma atividade para

aprender as regras do Ludo de uma forma lúdica.

OBJETIVO: Oportunizar aos alunos uma experiência de estarem criando uma

atividade para ensinar a disposição e movimentação básica do jogo do Ludo.

Atividade 04:

Desenvolvimento: O professor irá dividir a turma em grupos e fornecerá aos

alunos as regras do jogo de Ludo. Em seguida deverá pedir para que os alunos elaborem

uma atividade sobre as regras do jogo, e que seja de forma lúdica. Depois de realizar a

atividade deverão apresentar para os demais da turma. E por fim oportunizar a prática do

jogo para aprender mais as regras trabalhadas, e também para oportunizar a socialização

com os demais da turma de uma forma prazerosa e divertida.

Regra do Ludo

1 – Para se jogar ludo é necessário: 4 jogadores, 1 tabuleiro, 1 dado de seis lados, e 4

peões de uma cor para cada jogador (azul, vermelho, amarelo e verde).

2 - O objetivo do jogo é de colocar todos os seus peões que estão na sua casa inicial, na

sua casa final; dando toda a volta no tabuleiro. Vence o jogo quem chegar com os quatro

peões antes na sua casa final.

3 – Para dar início ao jogo todos os peões deverão estar na sua casa inicial, sendo que

cada jogador escolhe sua cor. Os peões movem-se em sentido anti-horário começando

pela casa inicial de sua cor até a casa final de sua cor. O jogo começa com um jogador

lançando o dado, sendo que para tirar um peão da sua casa e colocá-lo em jogo, será

somente com o número 6 ou 1 do dado.

4 – Para o jogador avançar as casas deve sempre esperar sua vez e lançar o dado. O

número indicado pelo dado é o número de casas que ele deve avançar. Quando virar o

número 6 do dado, o jogador tem o direito de jogar novamente.

5 – No jogo não é permitido mais do que um peão em cada casa. Caso um peão venha a

ocupar uma casa ocupada por um peão de outro jogador, o peão original deverá voltar à

casa inicial, e começar todo o percurso novamente. É proibido capturar o adversário que

está na casa de saída.

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6 – No momento que o jogador entra com um peão na parte final, poderá completar o

percurso somente se tirar o número de casas exato da casa final. Caso tire um número

maior, o jogador entra e retrocede o número das casas que sobraram.

7 – Se durante o jogo ocorrer de dois peões de uma mesma cor se encontrar em uma

mesma casa, forma-se uma torre, impedindo de outro peão ocupar esta casa. Só poderá

comer a torre, uma vez formada. A torre só caminha para executar esta tarefa, pois

somente uma torre poderá comer outra, mandando os dois peões para casa inicial. Não

havendo outra, e lançando o dado, o jogador deverá desfazer a torre, caminhando

somente com um dos peões.

Tabuleiro Peças

Figura 7: Tabuleiro de Ludo. Fonte: A Autora Figura 8: Peças do Ludo. Fonte: A autora.

Orientação ao professor: Após a realização desta atividade dialogar com os

alunos, promovendo um debate entre todos os grupos em relação à atividade,

perguntando se houve alguma dificuldade, se foi fácil, se gostaram ou não, etc.

Professor: Para Vera Lúcia Menezes de Oliveira e PAIVA a autonomia é parte

importante do processo de aprendizagem, pois, é ela que faz com que o aprendiz seja o

agente de sua própria aprendizagem e não um objeto que se plasma de acordo com as

imposições dos métodos e do professor.

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Atividade 4.1. :

Desenvolvimento: Atividade complementar para compreender melhor os jogos,

realizado individualmente e em sala de aula.

1. Responda de acordo com os números correspondentes:

( 1 ) JOGO DA VELHA ( 2 ) TRILHA ( 3 ) DAMA ( 4 ) XADREZ ( 5 ) LUDO

( ) O objetivo do jogo é capturar todos os peões adversários;

( ) Mover as pedras de maneira que fiquem 3 em linha reta;

( ) O objetivo do jogo é de ser o primeiro a fazer uma sequência de três peças iguais,

seja em uma linha, coluna ou diagonal.

( ) Cada jogador joga com 16 peças de cor branca ou preta;

( ) Cada jogador na sua vez, lança o dado e faz avançar seus marcadores em jogo;

( ) O jogo consiste em dar xeque-mate no rei adversário;

( ) Jogo com 9 peças cada jogador;

( ) O objetivo do jogo é ser o primeiro a chegar com quatro marcadores;

( ) Se houver empate costuma-se dizer que o jogo “deu velha”.

( ) Tabuleiro com 64 casas, cada jogador recebe 12 peças.

2. Substitua as letras de cada palavra pelos números da legenda e encontre as

palavras abaixo, pintando no quadro os números que formam a sequência de

cada palavra:

D O M I N Ó

T R I L H A

X A D R E Z

J O G A D O R E S

T A B U L E I R O

D A M A

L U D O

P E Ç A S

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LEGENDA:

A – 5 B – 8 C–22 D – 9 E -13 F – 7 G- 15 H- 18 I – 2 J– 16 K- 21 L - 1 M- 25

N- 11 O – 4 P –31 Q- 28 R – 6 S -27 T -45 U- 36 V- 33 X- 10 Y- 22 W-32 Z – 3

3 45 5 8 36 1 13 2 6 4 33 22 1 25

45 28 31 9 10 32 3 31 13 22 5 27 3 5

4 7 9 4 25 2 11 4 6 36 45 18 21 10

10 5 9 6 13 3 31 13 15 27 2 1 25 8

11 22 27 4 28 45 33 2 16 21 9 5 25 5

5 31 1 13 36 1 36 9 4 33 10 22 21 7

27 45 8 27 45 6 2 1 18 5 33 7 2 1

11 3 16 4 15 5 9 4 6 13 27 8 45 18

3 – Desenhe no quadro abaixo os tabuleiros de trilha, xadrez, jogo da velha e ludo,

escrevendo em baixo de cada um, o nome do jogo e desenhando a quantidade de

peças usadas para cada um deles.

Orientação ao professor: Após esta etapa realizar um diálogo com os alunos para

verificar se os mesmos estão compreendendo o processo de ensino aprendizagem dos

jogos vivenciados.

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AULAS 17 , 18 , 19 e 20

Após aprender e praticar os jogos de tabuleiro ocorrerá um minicampeonato entre

os alunos da turma.

OBJETIVO: Socializar e oportunizar a prática do jogo através de minicampeonatos,

a fim de uma prática prazerosa e interessante.

Atividade 05:

Desenvolvimento: Todos os alunos deverão participar do minicampeonato,

escolhendo um dos jogos aprendidos nas aulas anteriores, como também formando uma

dupla. O minicampeonato será realizado em duplas, devido o mesmo ter a finalidade

de uma prática prazerosa, interessante e para que aconteça também uma socialização

maior entre eles. Para iniciar o minicampeonato será organizada uma tabela simples para

cada jogo, (trilha, xadrez, jogo da velha e ludo), será realizado um sorteio para definir

quem joga com quem. Conforme os jogos vão acontecendo, a turma vai acompanhando o

andamento dos mesmos.

Tabela Simples: Ex.: XADREZ

1ª FASE

NOMES RESULTADO – VENCEDOR

Gabriel/Julia x Joanna/Beatriz Gabriel/Julia

Maria/Juca x Aline/Marli Aline/Marli

Iva/José x Alice/Joce Iva/José

Marta/Eli x Clarice/Joaquin Clarice/Joaquin

2º FASE

NOMES RESULTADO

Gabriel/Julia x Aline/Marli Aline/Marli

Iva/José x Clarice/Joaquin Clarice/Joaquin

3º FASE - Final

NOMES RESULTADO

Clarice/Joaquin x Aline/Marli Aline/Marli

- Esta tabela varia de acordo com o número de alunos.

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Orientação ao professor: Ao final somente será nomeado o nome dos vencedores

de cada jogo, onde os alunos farão uma confraternização, pois é importante a

superação dos obstáculos enfrentados em cada etapa, não somente o resultado que é

imposto pelo jogo. Neste sentido o professor esclarecerá que em outros momentos

poderão ter outros resultados no seu desempenho, pois compreenderão seus erros e

acertos.

Professor: Segundo Oliveira (2004), “o jogo é a forma mais simples e natural para o

desenvolvimento de um sentimento grupal. É o elemento da cultura que contém maiores

possibilidades para sociabilizar e também socializar”.

QUARTA ETAPA – CONFECÇÃO E CRIAÇÃO DOS

JOGOS DE TABULEIRO - 08 AULAS

AULAS 21 , 22 , 23 , 24, 25 , 26 , 27 e 28

Nesta etapa será o momento do aluno confeccionar, criar e recriar seus próprios

tabuleiros, com materiais alternativos.

OBJETIVO: Elaborar possibilidades de aprendizagem através da confecção e

criação dos jogos de tabuleiro com materiais alternativos e diferentes.

Atividade:

Desenvolvimento: Os alunos serão organizados em duplas. Cada dupla escolhe

um jogo que foi trabalhado ou cria seu próprio jogo de tabuleiro para ser confeccionado.

Sugerir que os alunos tragam materiais alternativos e diferentes para a criação e

confecção dos mesmos, como o professor também pode trazer ou sugerir alguns

materiais. Após os jogos confeccionados, reunir novamente as duplas para que os alunos

possam montar e apresentar o seu jogo. No caso de terem criado seu próprio jogo,

verificar as regras, materiais e modificações sugeridas por eles, e se conseguiram manter

as características do jogo de tabuleiro. Os alunos deverão guardar seus jogos para a

exposição final dos trabalhos.

Orientação ao professor: - A atividade de confeccionar os jogos é importante para

o aluno estar enfatizando melhor o conteúdo trabalhado, criar o gosto e interesse, e ficar

mais motivado à prática dos jogos, sabendo que os mesmos foram confeccionados por

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eles.

Professor: É importante despertar no aluno a criatividade. Segundo Alencar (1993,

p.15) afirma que a “criatividade implica a emergência de um produto novo, seja uma

ideia, ou invenção original, seja a reelaboração e aperfeiçoamento de produtos ou ideias

já existentes”, e ressalta, ainda, a importância do produto criativo ser uma resposta

apropriada a uma dada situação.

QUINTA ETAPA – SÍNTESE

04 AULAS

AULAS 28 , 29 , 30 , 31 e 32

Exposição e apresentação dos trabalhos realizados pelos alunos para os alunos

dos anos iniciais e para os demais alunos do Ensino profissionalizante Normal da escola.

OBJETIVO: Oportunizar aos alunos apresentações de teatros, exposição dos

trabalhos confeccionados e oficinas com os jogos construídos e criados.

Atividade:

Desenvolvimento: O professor irá oportunizar um dia de Exposição e

apresentação dos trabalhos realizados pelos alunos. No primeiro momento realizar uma

abertura com apresentação do projeto seguida de apresentação dos teatros realizados

pelos alunos. No segundo momento os alunos convidados para assistir irão fazer uma

visita na exposição dos trabalhos feitos pelos alunos do projeto: painéis e jogos

confeccionados. No terceiro momento e último os alunos terão a oportunidade de

participar e vivenciar a prática dos jogos de tabuleiro através de oficinas oferecida pelos

alunos do projeto.

Orientação ao professor: É muito importante realizar esta atividade de

apresentação, exposição e oficinais com os alunos e que o mesmo seja um trabalho

contínuo e planejado. É preciso que os mesmos vivenciem práticas novas e

diferenciados, para estar valorizando todo o trabalho realizado por eles. No entanto é

importante que o professor conduza esta atividade juntamente com os alunos para uma

melhor organização do evento.

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ORIENTAÇÃO METODOLÓGICA

Um dos conceito-chave da teoria de Vygotsky é a mediação, para o qual a

relação do homem com o mundo não é uma relação direta, mas sim, atravessada

por elementos intermediários (linguagem, símbolos, etc.).

Sabe-se que intermediar as atividades na aprendizagem usando estratégias

diferentes, muitas vezes ajuda o aluno a um maior entendimento do conteúdo a ser

trabalhado, como também permite a construção de seus próprios conhecimentos,

facilitando assim o processo de ensino- aprendizagem.

Segundo Vygotsky (1987), “o homem se produz na e pela linguagem, ou

seja, é na interação com outros sujeitos que formas de pensar são construídas por

meio da apropriação do saber da comunidade em que está inserido”.

As atividades referentes a Jogos de Tabuleiro apresentadas neste material são

algumas, entre muitas que podem ser incluídas nos planos de trabalho dos professores.

Considera-se que são atividades fáceis de serem desenvolvidas, utilizando materiais

simples, passíveis de aplicação nas salas de aula dos 1º anos do Ensino

Profissionalizante Normal. Algumas observações se fazem necessárias ao se aplicar o

material:

- Ao término de cada atividade refletir com os alunos as expectativas concretas e

possíveis.

- Após desenvolver as atividades, o professor pode com isso ter um diagnóstico

prévio da turma para o início das demais atividades.

- Solicitar que os alunos comentem junto com o professor o resultado obtido após

cada atividade.

- Enfatizar a importância da práxis, sendo que o aluno com isto vivenciará as

manifestações culturais e corporais.

- Deixar os alunos expressarem seus conhecimentos a respeito dos jogos de

tabuleiro de uma forma lúdica com uma aprendizagem significativa e interessante.

- Após trabalhar o texto e a atividade, oportunizar a prática dos jogos para

compreender melhor o conteúdo trabalhado.

-Estar sempre realizando um diálogo com os alunos para verificar se os mesmos

estão compreendendo o processo de ensino aprendizagem dos jogos vivenciados.

- Ao final do minicampeonato é importante dialogar com os alunos sobre a

superação dos obstáculos enfrentados em cada etapa, não somente o resultado que é

imposto pelo jogo. Neste sentido o professor esclarecerá que em outros momentos

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poderão ter outros resultados no seu desempenho, pois compreenderão seus erros e

acertos.

- A atividade de confeccionar os jogos é importante para o aluno estar enfatizando

melhor o conteúdo trabalhado, criar o gosto e interesse, e ficar mais motivado à prática

dos jogos.

- É muito importante realizar esta atividade de apresentação, exposição e oficinais

com os alunos. É preciso que os mesmos vivenciem práticas novas e diferenciados, para

estar valorizando todo o trabalho realizado por eles. No entanto é importante que o

professor conduza esta atividade juntamente com os alunos para uma melhor organização

do evento.

Professor espero estar contribuindo de alguma forma com as atividades aqui

apresentadas, pois entende-se que a organização nas suas aulas é fundamental,

independente dos resultados obtidos. É preciso criar possibilidades para que o processo

de ensino- aprendizagem se torna mais claro e objetivo e de fácil compreensão para os

alunos, só assim terá grandes sucessos na sua prática pedagógica. No entanto, é

importante também escutar os colegas de trabalho, suas sugestões, críticas, elogios,

entre outros.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÀFICAS ALENCAR, E.M.L.S. Criatividade. Brasília: Editora Universidade de Brasília, 1993. AUSUBEL, D.P. (1963). The psychology of meaningful verbal learning. New York, Grune and Stratton – Disponível <http://www.if.ufrgs.br/~moreira/apsigsubport.pdf – Acesso em 20/11/2013>. GEHLEN, Salete Marcolina. Figuras 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8. Outubro, 2013. KUNZ, Elenor. Transformação didático – pedagógico do esporte / Elenor Kunz 7ª. ed.Ijuí: Ed. Unijuí, 2006. 160 p. ( Coleção Educação Física ). OLIVEIRA, Vitor Marinho de. O que é Educação Física. Coleção primeiros passos;79, editora brasiliense. – São Paulo, 2004.

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