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Organizadores gráficos

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Texto sobre el tema organizadores gráficos realizado por Gerardo Chunga Chinguel, como ayuda para formar personas con actitud 2.0

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Organizadores gráficos

Gerardo Chunga Chinguel Web: www.profesoronline.net

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Autor: Gerardo Chunga Chinguel

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1.1 ¿Qué son los organizadores gráficos?

Fuente: http://edublogki.wikispaces.com/Organizadores+visuales

Un organizador gráfico es una forma visual de presentar la información que destaca los principales conceptos y/o relaciones dentro de un contenido. Han sido promovidos por Ausubel como un buen instrumento para poner en práctica el aprendizaje significativo , entre las múltiples posibilidades de representación gráfica, destacan de forma especial mapas conceptuales los y desarrollados por J. Novak.

1.1.1 Teorías cognitivas que los sustentan

La Teoría de la Codificación Dual (Dual Coding Theory) [2] sostiene que los seres humanos codifican la información tanto en formatos verbales como no verbales. Si se atienden ambos formatos, la información es más fácil de retener y de recordar (ej. La información verbal y no verbal puede atenderse mediante el uso de los OG).

La Teoría de los Esquemas (Schema Theory) [3] afirma que dentro de la memoria humana existen esquemas o redes de información. El uso de Organizadores Gráficos (OG) puede ayudar a los estudiantes a enlazar el conocimiento existente, organizado en esquemas, con el conocimiento nuevo.

La Teoría de la Carga Cognitiva (Cognitive Load Theory) [4] sugiere que la carga o capacidad de la memoria de trabajo, tiene un tope máximo en la cantidad de información que puede procesar. Si esa carga se excede, el aprendizaje no se produce. Si los OG se usan apropiadamente, puede reducirse la carga cognitiva y en consecuencia, permitir que más recursos de la memoria de trabajo se dediquen al aprendizaje.

1.1.2 Ventajas de su utilización

Según Eduteka la utilización de los organizadores visuales nos permite:

Clarificar el pensamiento. Los estudiantes pueden observar cómo se relacionan las ideas unas con otras y decidir cómo organizar o agrupar información. Los OG ayudan a: recoger información, hacer interpretaciones, resolver problemas, diseñar planes y a tomar conciencia de su proceso de pensamiento (metacognición).

Reforzar la comprensión. Los estudiantes reproducen en sus propias palabras lo que han aprendido. Esto les ayuda a asimilar e interiorizar nueva información, permitiéndoles apropiarse de sus ideas.

Integrar nuevo conocimiento. Los OG facilitan la comprensión profunda de nuevos conocimientos mediante la realización de diagramas que se van actualizando durante una lección. Este tipo de construcciones visuales les ayudan a ver cómo las ideas principales de un tema nuevo se relacionan con el conocimiento previo que tienen sobre este y a identificar e integrar los conceptos clave de la nueva información al cuerpo de conocimientos que poseen.

Retener y recordar nueva información. La memoria juega un papel muy importante en los procesos de enseñanza/aprendizaje y en estos, con frecuencia, se la asocia con poder recordar fechas o acontecimientos específicos y/o conjuntos de instrucciones. Sin embargo, la memoria va más allá de esta única dimensión (recordar), también participa en: fijar la atención, relacionar y utilizar piezas de conocimiento y de habilidades, aparentemente inconexas, para construir nuevo conocimiento. Por todo lo anterior, los OG son un método efectivo, como técnica de aprendizaje activo, para ayudar a mejorar la memoria.

Identificar conceptos erróneos. Al tiempo que un OG pone en evidencia lo que los

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estudiantes saben, los enlaces mal dirigidos o las conexiones erradas dejan al descubierto lo que ellos aún no han comprendido.

Evaluar. Mediante la revisión de diagramas generados con anterioridad a un proceso de instrucción sobre un tema dado, los estudiantes pueden apreciar cómo evoluciona su comprensión, comparándolos con las nuevas construcciones que hagan sobre este. Los OG permiten almacenar con facilidad mapas y diagramas de los estudiantes, lo que facilita la construcción de portafolios. De esta manera, podemos volver a ver los OG que un estudiante construyó durante un período de tiempo determinado, por ejemplo de 1º a 6º grado y “observar” cómo evolucionó su estructura cognitiva.

Desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior. Los estudiantes necesitan herramientas que con su uso les ayuden a autodirigir su pensamiento. Los OG pueden cumplir esta función propiciando la organización más efectiva de este en tres niveles de complejidad: En el 1° (quién, qué, cuándo, dónde) los estudiantes recolectan información para definir, describir, listar, nombrar, recordar y ordenar esa información. En el 2° (cómo y por qué), procesan la información contrastando, comparando, clasificando, explicando, etc. Por último, en el nivel 3 (qué pasa sí...) los estudiantes pueden descubrir relaciones y patrones mediante acciones como evaluar, hipotetizar, imaginar, predecir, idealizar, etc).

1.1.3 Justificación

“El conocimiento se construye, no se reproduce”…

Una de las preocupaciones de los docentes a la hora de utilizar Internet como fuente información o a la hora de decidirse a poner a investigar a sus alumn@s, es el "cortar y pega", el rincón del vago, o la descarga pura y dura de páginas completas de Internet que llegan desde la web a las manos del profesorado sin que medie ningún proceso o tratamiento intermedio, ni siquiera unas pequeñas labores de maquillaje. Estas malas artes suelen ser fáciles de descubrir, aunque descubrirlas no nos resuelve el problema: ¿Cómo conseguimos que nuestr@s alumn@s transformen la información en conocimiento?. ¿Cómo conseguir que se impliquen?. ¿ Cómo desarrollar el pensamiento crítico?.

A continuación un esquema de cómo convertir la información en conocimiento:

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1.2 Tipos de organizadores gráficos Los Organizadores Gráficos toman formas físicas diferentes y cada una de ellas resulta apropiada para representar un tipo particular de información. A continuación se describen algunos de los Organizadores Gráficos (OG) más utilizados en los procesos educativos:

Para un mejor entendimiento didáctico, el profesor del dossier entregará un DVD con toda la información referente al tema, ejemplos y software a utilizar, citado en: http://www.youtube.com/watch?v=RF54jEh1lAM

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1.2.1 Mapa mental

"El mapa mental es una poderosa técnica gráfica que aprovecha toda la gama de capacidades corticales y pone en marcha el auténtico potencial del cerebro" (Buzan, 1996, 175).

Es una estructura gráfica donde se reflejan los puntos o ideas centrales de un tema, estableciendo relaciones entre ellas, y utiliza, para ello la combinación de formas, colores y dibujos. Trata de crear un modelo en el que trabaje de una manera semejante a cómo el cerebro procesa la información.

Para elaborar un mapa mental debes:

Escribir el problema central o idea principal en el centro de una página en blanco.

Alrededor de la idea principal y en todas direcciones, escribe todos los conceptos principales, ubicándolos por su naturaleza o categoría. De esta manera se producirá una estructura creciente y organizada, compuesta de palabras e imágenes clave que conecten con una idea central.

Es importante añadir colores e imágenes alternadas con palabras y símbolos en cada uno de los "radios" que emergen de la idea central. Para resaltar conceptos relevantes.

1.2.2 Mapas conceptuales

Es un recurso esquemático que representa las relaciones entre los conceptos de un tema, presentándolos de manera organizada y jerarquizada.

Propuesta desarrollada y creada por Joseph Novack, al considerar que los mapas conceptuales sirven para aplicar en el aula en modelo de aprendizaje significativo de Ausubel.

Elementos fundamentales: palabra, palabra-enlace, líneas, elipsis.

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Para elaborar un mapa conceptuales debes:

Escoger los conceptos más relevantes (expresados en un solo término) sobre el tema propuesto.

Jerarquizar los conceptos seleccionados teniendo en cuenta su generalidad: el concepto general será el de mayor jerarquía; los conceptos de la misma jerarquía estarán en el mismo nivel.

Unir mediante líneas dichos conceptos.

Encontrar las palabras-enlace, generalmente verbos, que se usarán para relacionar unos conceptos con otros, y escribirlas sobre la línea de unión entre los conceptos para que esa relación constituya una proposición sobre el tema.

Comparar el mapa conceptual personal con el del resto del grupo.

1.2.3 Mapas semánticos

Es una técnica que abarca diversas estrategias diseñadas para organizar gráficamente la información dentro de categorías pertenecientes a un tema central.

Los MS favorecen la adquisición de vocabulario, la comprensión de textos y el desarrollo de técnicas de estudio.

Los MS ayudan organizar e integrar los conocimientos y a aplicarlos a diversas situaciones.

Constituyen una forma eficaz para establecer relaciones entre distintas áreas de contenido dentro de una unidad global, es decir, facilitan una síntesis de las distintas actividades de clase.

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Permiten su aplicación a alumnos con problemas de aprendizaje, tanto individual como grupal.

Favorecen la adquisición de vocabulario, la comprensión de textos y el desarrollo de técnicas de estudio.

Son una técnica motivadora porque implican activamente al alumnado en los procesos de pensamiento y lectura.

Permiten que el docente asuma el papel de elemento facilitador del aprendizaje, cuya función principal es la orientación.

Facilitan la comprensión del texto.

El mapa semántico ayuda a los alumnos a conectar sus conocimientos previos sobre un tema y a expandirlos, ampliando el vocabulario y la comprensión significativa de la nueva información.

El mapa semántico se sitúa dentro de las técnicas que trabajan con el cerebro global, porque organiza gráficamente la información y pretende trabajar los conocimientos, aprovechando la diversidad de percepciones sensoriales.

Para elaborar un mapa semántico debes:

Empezar con una idea o concepto central: escribe esta palabra o concepto en una hoja de papel y traza un círculo alrededor de ello.

Otras palabras/conceptos asociados se agrupan en torno al concepto central según la relación o conexión que tienen cada uno con el concepto central, agrega estas palabras al mapa y muestra la relación que tienen con la idea central con flechas.

Las flechas pueden ser de varios tipos, según la relación entre las palabras y los conceptos.

1.2.4 Uve heurística

Es una técnica heurística que ilustra y facilita los elementos teóricos y metodológicos que interactúan en el proceso de construcción del conocimiento.

La técnica implica relación entre todas las partes de la UVE: pregunta, acontecimiento, referentes teóricos y acciones metodológicas.

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Las UVE´s, como una alternativa al reporte tradicional, permiten a los docentes" ver” el pensamiento de los estudiantes y ayudar en el desarrollo del conocimiento científico.

Partes de la UVE:

- Pregunta: centro

- Acontecimiento: base

- Referentes teóricos: lado izquierdo

- Acciones metodológicas: lado derecho

- Todos los componentes se consideran en interrelación

1.2.5 Líneas de Tiempo

Es una técnica para el aprendizaje gradual del tiempo histórico. Existen diversos tipos de líneas de tiempo: cronológica, paralela y graficada.

Para elaborar una Línea de Tiempo sobre un tema particular, se deben identificar los eventos y las fechas (iniciales y finales) en que estos ocurrieron; ubicar los eventos en orden cronológico; seleccionar los hitos más relevantes del tema estudiado para poder establecer los intervalos de tiempo más adecuados; agrupar los eventos similares; determinar la escala de visualización que se va a usar y por último, organizar los eventos en forma de diagrama.

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1.2.6 Diagramas causa-efecto

Es la representación de varios elementos ( causas) de un sistema que puedan contribuir a un problema (efecto). Es una herramienta efectiva para estudiar procesos y situaciones, y para desarrollar un plan de recolección de datos.

El Diagrama Causa-Efecto es llamado usualmente Diagrama de “Ishikawa” porque fue creado por Kaoru Ishikawa, experto en dirección de empresas interesado en mejorar el control de la calidad; también es llamado “Diagrama Espina de Pescado” por que su forma es similar al esqueleto de un pez: Está compuesto por un recuadro (cabeza), una línea principal (columna vertebral), y 4 o más líneas que apuntan a la línea principal formando un ángulo aproximado de 70º (espinas principales). Estas últimas poseen a su vez dos o tres líneas inclinadas (espinas), y así sucesivamente (espinas menores), según sea necesario.

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1.2.7 Diagramas de Venn

Es un medio grafico donde podemos mostrar la relación que existe entre dos temas (Diagramas de dos conjuntos y Diagramas de tres conjuntos)

Permiten mostrar gráficamente la relación lógica entre diferentes grupos de cosas ( conjuntos), representando cada conjunto mediante un óvalo o círculo.

El diagrama de Venn está compuesto por:

ÓVALO: Representa cada tema.

UNIÓN DEL ÓVALO: Es el área combinada de ambos temas ( relación)

1.2.8 Diagramas de Flujo

Un diagrama de flujo u organigrama es una representación diagramático que ilustra la secuencia de las operaciones que se realizarán para conseguir la solución de un problema. Los diagramas de flujo se dibujan generalmente antes de comenzar a programar el código frente a la computadora. Los diagramas de flujo facilitan la comunicación entre los programadores y la gente del negocio.

Estos diagramas de flujo desempeñan un papel vital en la programación de un problema y facilitan la comprensión de problemas complicados y sobre todo muy largos. Una vez que se dibuja el diagrama de flujo, llega a ser fácil escribir el programa en cualquier idioma de alto nivel. Vemos a menudo cómo los diagramas de flujo nos dan ventaja al momento de explicar el programa a otros. Por lo tanto, está correcto decir que un diagrama de flujo es una necesidad para la documentación mejor de un programa complejo.

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1.2.9 Infografía

La infografía es una representación más visual que los propios textos; en la que intervienen descripciones, narraciones o interpretaciones, presentadas de manera gráfica normalmente figurativa, que pueden o no coincidir con grafismos abstractos y/o sonidos. La infografía nació como un medio de transmitir información gráficamente. Los mapas, gráficos, viñetas, etc. son infogramas; es decir, partes de la infografía, con la que se presenta una información completa aunque pueda ser complementaria o de síntesis.

El término también se ha popularizado para referirse a todas aquellas imágenes generadas por computadora. Más específicamente suele hacer referencia a la creación de imágenes que tratan de imitar el mundo tridimensional mediante el cálculo del comportamiento de la luz, los volúmenes, la atmósfera, las sombras, las texturas, la cámara, el movimiento, etc.

¿Por dónde empezar? El planteamiento de la infografía

Antes de empezar a pensar en la parte técnica de una infografía, es importante plantearla de

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forma correcta, adaptándola a los destinatarios de la misma y creando así un esquema que permita plasmar la información de la forma más ordenada y coherente posible.

Así, se debe empezar pensando en el planteamiento u objetivo. Qué se quiere comunicar y qué información disponible existe para ello. Es el momento recopilar datos sobre el tema que se va a tratar.

Con la información recopilada, sea a través de una investigación primaria (por ejemploencuestas) o secundaria (información ya elaborada), se pueden empezar a hacer los primeros bocetos de la infografía.

Es aquí donde se entra de lleno en la parte del diseño. Para empezar trabajando en el boceto se pueden utilizar diferentes alternativas de software gratuitas, desde las más simples incluidas en cualquier ordenador hasta las plataformas que encontramos en Internet enfocadas a la creación de diagramas. Algunos ejemplos válidos son Gliffy.com, Mock.com oiPlotz.com entre otros.

A diseñar

Ahora que los datos ya están recopilados, y el planteamiento de la infografía así como su esbozo han quedado definidos, es momento de ponerse manos a la obra a construirla, no sin antes recordar algunos aspectos clave. En primer lugar, no pueden olvidarse las fuentes. Estas dan fiabilidad y credibilidad a los datos aportados, aportando más valor a la infografía y por tanto más resultados de éxito si se pretende que se comparta.

También para que la información se pueda entender fácilmente pueden ser útiles los iconos. Hacen la información más amena junto con los gráficos y los colores y no tienen por qué ser una barrera para quienes tengan menos conocimientos básicos, puesto que existen páginas que albergan una gran variedad. Algunos ejemplos son IconArchive.com, Findicons.com oIconspedia.com.

A parte de los datos y ya desde un punto de vista de diseño, es importante crear un estilo y mantener una coherencia con los colores utilizados. De esta manera, se puede crear un estilo propio que identifique todas las infografías creadas por un mismo autor, creando algo similar a una imagen de marca aplicada a las infografías. La coherencia entre los colores es fundamental para que el resultado sea óptimo y los datos sean interpretados de manera correcta.

Herramientas para crear infografías

Y ahora llega la parte de puesta en escena. Mientras que para muchos puede parecer la parte más complicada, lo cierto es que podría ser la más sencilla teniendo en cuenta lo tedioso que puede ser llegar a recopilar la información en algunos casos. Existen herramientas gratuitas a disposición de todos los usuarios dispuestos a crear infografías. Algunas de ellas son:

1. Google Public Data Explorer: infografías a partir de datos públicos. Puedes visitar: http://www.google.com/publicdata/directory

2. Hohli: una herramienta para crear gráficos circulares. Puedes visitar: http://charts.hohli.com/

3. Wordle: permite añadir de forma creativa diferentes grupos de palabras. Puedes visitar: http://www.wordle.net/

4. Visual.ly: una forma sencilla de crear infografías con varios tipos de elementos en un mismo lugar. Puedes visitar: http://visual.ly/

Bibliografía

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